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La Laverie

un jeu de rôle pbta dans l’univers

de la Laverie de Charles Stross

par Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz


La Laverie
Sommaire Chapitre 1 Bienvenue dans des services tellement
secrets que Sa Majesté en ignore l’existence 3
Article 1 Pourquoi jouer dans l’univers de la Laverie ? 4
Article 2 PbtA ? C’est quoi ce bestiau ? 4
Article 3 Petite visite guidée de la Laverie 6

Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent 11


Article 1 Les Principes de joueurs 12
Article 2 Les Attributs 12
Article 3 L’Horloge du Destin 13
Article 4 Les Actions de base 14
Article 5 Les Actions spéciales Laverie 17
Article 6 Créer votre Agent 19
HM SOE - Q Division Article 7 Évolution de votre Agent 33
Article 8 Faire face aux emmerdes administratives 39

Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître


des Codes 41
Article 1 Agenda, Toujours dire… et Principes 42
Article 2 Actions de MC 43
Article 3 Poser l’ambiance 44
Article 4 Créer une mission 50

Chapitre 4 scénario code turing rose 65


Article 1 Briefing 66
Article 2 Prémisse 67
Article 3 Distribution 67
Article 4 Complications 68
Article 5 Annexes 68
Article 6 Guide touristique 71
Article 7 Pour quelques idées de plus 73

Chapitre 5 Bases de données de la Laverie 75


Article 1 Grille d’évaluation du POU 76
Article 2 Marqueurs 77
Article 3 Équipements spéciaux 78
Article 4 Applications informythiques et sortilèges 83
Article 5 Formulaire standard de mission 84
Article 6 Horloge de mission 86

Chapitre 6 Formulaires standards d’agents 87


HM SOE - Q Division

Chapitre 1

Bienvenue dans des services

tellement secrets que Sa Majesté

en ignore l’existence
La Laverie
Article 1 Pour s’amuser, tout simplement. Quand vous jouez à la
Pourquoi jouer Laverie, ne vous prenez pas trop au sérieux et ne prenez
dans l’univers pas le jeu au sérieux. Ce serait contraire à l’esprit des ro-
de la Laverie ? mans de Chalres Stross que l’on tente de reproduire.

Ensuite, parce que la Laverie propose un mélange origi-


nal entre horreur cosmique, humour, administration kaf-
kaïenne et références geek. Ça fait beaucoup, et en même
temps, il faut bien ça. Car ce mélange participe à cette
ambiance tantôt décontractée, tantôt surréaliste, tantôt
désespérée qui fait le charme des romans. Ce mélange, les
règles vont vous aider à le reproduire, c’est la force d’un
jeu propulsé par le moteur d’Apocalypse World, un pbta
HM SOE - Q Division comme on dit entre rôlistes.

C’est ce mélange qui est intéressant et qui permet de


créer une ambiance assez unique à la table de jeu. L’horreur
viendra autant des atrocités innommables que vont devoir
affronter les Agents que de l’atmosphère oppressante d’une
administration repliée sur elle-même et de la paranoïa
qu’elle distille vers ses employés. L’humour viendra peut-
être de situations invraisemblables quand course contre la
montre et obligations administratives rentreront violem-
ment en collision, mais il viendra surtout de la capacité du
Meneur et des joueurs à développer un humour plein de
dérision, qui tournera probablement à la désillusion puis
à l’humour noir quand la situation empirera. Enfin, la ten-
sion naîtra des choix difficiles que les Agents devront faire
entre sauver le monde, respecter les règlements (absurdes)
de la Laverie et leur vie privée.

Personne n’a dit que c’était facile de sauver le monde. En-


core moins quand il doit l’ignorer. Alors autant le faire avec
humour et style !

Article 2 Dans les jeux propulsés par le moteur d’Apocalypse


PbtA ? C’est quoi World, ou pbta, les clichés du thème abordé et les ressorts
ce bestiau ? dramatiques du style recherché sont directement injectés
dans les règles du jeu. Dès lors, pour peu qu’on les suive
avec la rigueur nécessaire, toute partie jouée devrait réus-
sir le pari de reproduire exactement l’ambiance voulue.

– 4 –
Chapitre 1 Bienvenue dans des services tellement secrets que Sa Majesté en ignore l’existence

Les règles ne cherchent pas tant à savoir si les Person-


nages ont les compétences nécessaires à surmonter une
épreuve qu’à déterminer les conséquences de leurs choix.
Il n’y a rien qui ressemble à une estimation de la difficulté.
Quand on lance les dés (2d6), on cherche juste à savoir si les
conséquences seront positives (10+), mitigées (7–9) ou néga-
tives (6–) pour le Personnage. 

Le Meneur (ou Maître des Codes, MC) ne lance pas les dés.
En tout cas, pas pour déterminer ce que font ses PnJs. Il uti-
lise des Actions —quand les règles le lui permettent— qui
lui disent que raconter. Par exemple, Arrachez un Agent
au groupe, avec violence !, lui permet de séparer un Per-
sonnage du groupe et, pour bien faire, l’expérience devrait HM SOE - Q Division
être traumatisante pour le Personnage. Le Meneur dosera
la manière et les conséquences. 

En effet, suivant l’histoire, les réactions des joueurs et


les résultats d’un lancer de dés, ces Actions seront plus
ou moins définitives, les joueurs pourront plus ou moins
réagir pour les contrer. En cas de 6–, ou si les joueurs se
désintéressent d’une menace évidente, ils prendront les
conséquences en pleine figure. Sinon, le Meneur leur lais-
sera l’opportunité d’empêcher le pire d’arriver.

Par exemple, avec Révélez-leur l’horreur non-eucli-


dienne derrière un truc banal, le Meneur peut incor-
porer au récit un élément d’horreur cosmique inattendu et
malvenu. Suite à un 7–9, cet élément sera juste annoncé et
les joueurs auront toute latitude pour le contrer. Suite à un
6–, elle arrivera sans crier gare et commencera son travail
d’éléphant dans un magasin de porcelaine.

Un élément central de tout jeu pbta qui suit les standards


ISO71750, c’est de Jouer pour voir où cela vous mène. Les
règles sont faites dans ce sens et elles aident le Meneur et
les joueurs à y arriver naturellement. C’est aussi pour ça
que vous ne trouverez pas de scénario pré-écrit pour La
Laverie, juste une situation de départ et des éléments pour
animer la partie en fonction des intérêts des parties en
présence.

– 5 –
La Laverie
Article 3 La Laverie... On peut sincèrement se demander si cette
Petite visite appellation est un nom de code foireux ou une blague po-
guidée de la tache. Ni l’un ni l’autre, c’est malheureusement une vieille
Laverie habitude qui perdure depuis l’époque assez lointaine où
les bureaux du HM SOE - Q Division se trouvaient au-dessu
d’une laverie chinoise de Soho. Une habitude plutôt tenace
puisque les bureaux du HM SOE - Q Division ont déménagé
peu après la seconde guerre mondiale...

Derrière ce sobriquet ridicule se cache une agence gou-


vernementale ultra secrète dont les origines remontent
quasi au Moyen-Âge mais qui a vu ses missions et son per-
sonnel croître de manière exponentielle depuis que l’Hu-
HM SOE - Q Division manité manipule des bombes trop destructrices, qu’elle ac-
cumule des ordinateurs trop puissants et inter-connectés,
et que sa population se dirige a grand pas vers un nombre à
onze chiffres. Le lien entre tout ça ? L’information, pardi. Si
vous n’êtes pas tout-à-fait jeté dans les cordes du ring de la
physique, vous savez que les dimensions au-delà de la quat-
rième tournent principalement autour de l’information et
de sa structuration. Hors, c’est là que se cachent les entités
indicibles qui menacent l’humanité. Et l’information est à
la fois ce qu’elles recherchent (même sous ses formes abat-
ardies que sont l’énergie et la matière), ce qui les nourrit et
donc les attire.

Maintenant vous devinez probablement pourquoi “on”


a tout fait pour éviter une guerre atomique ; pourquoi
“on” n’arrête pas de mettre en garde contre l’émergence
d’une singularité informatique (indice : Skynet n’est PAS le
problème, il viendrait d’ailleurs...) et pourquoi “on” tente
de limiter la surpopulation de la planète (indice : chaque
cerveau humain traite une quantité indécente d’informa-
tion à chaque seconde). Tous ces facteurs font que le ris-
que d’une intrusion extradimensionnelle majeure, du gen-
re dont les films apocalyptiques d’Holywood rafolent, ne
cesse de croître. À tel point que les astres seront propices
d’ici une grosse dizaine d’années au maximum. C’est ce que
la Laverie appelle CAUCHEMAR VERT. Et c’est ce pour quoi
elle se prépare.

Mais, avant que Gozer débarque, il y a des tas d’enzymes


gloutons et autres fantômes transdimensionnels dont il

– 6 –
Chapitre 1 Bienvenue dans des services tellement secrets que Sa Majesté en ignore l’existence

faut protéger le citoyen britannique, tout en entretenant sa


confortable ignorance sans laquelle il risquerait de perdre
son flegme légendaire. Au lieu de fusils à proton, les agents
de la Laverie utilisent les métamathématiques, la physique
occulte, la démonologie informatique et quelques touches
de bonne vieille nécromancie. C’est moins glamour, mais
c’est plus efficace et un tantinet moins risqué.

Au fil des ans et de la multiplication des “accidents”, que


ce soient des incursions ou des chercheurs qui soulèvent
bien innocemment un bout du voile de la vérité indicible et
innommable, la Laverie est devenu une agence avec un vrai
problème de gestion des ressources humaines. Car chaque
témoin un peu trop impliqué dans un “accident” se voit HM SOE - Q Division
généralement enrôlé de force afin de préserver le Secret.
Car chaque chercheur qui s’amuse avec des modélisations
numériques ou des big datas et lance un sortilège sans le
savoir —je ne vous ai pas encore dit que lancer un sortilège
et faire des maths avancées, c’est fort pareil ?— se retrouve
muté fissa fissa dans une obscure section de recherche de
la Laverie. Tout ça, ça fait beaucoup de monde, trop. Alors la
Laverie a fait ce que toute administration fait le mieux, elle
a généré des procédures qui ont demandé l’application de
contrôles qualités qui génèrent encore plus de procédures,
et de contrôles redondants, etc. La charge administrative
sur chaque employé est brutale, mais ça tient tout ce petit
monde occupé. Et tant qu’ils remplissent des formulaires
aussi inutiles qu’abscons, tous ces gens évitent de trop
réfléchir ou de faire trop de conneries avec le continuum
multidimensionnel où se terrent les seuls vrais ennemis de
l’Humanité.

Comme dans toute administration qui se respecte, il y


a une quantité presque pas tout-à-fait négligeable de gens
qui bossent vraiment et font des choses utiles, en tout cas
selon les missions prévues par la hiérarchie. Entendez par
là, qu’ils vont sur le terrain régler les vrais problèmes in-
dicibles avant qu’on ne les encommissionnent pour mieux
les enterrer —avec un NOM DE CODE ridicule et réservé
aux vrais bosseurs pour qu’ils puissent facilement les dé-
terrer le cas échéant. Ce sont les Agents (les PJs donc), et
ils échappent presque à la hiérarchie pyramidale officielle
de la Laverie mais ils doivent répondre à Mahogany Row,

– 7 –
La Laverie
voire directement aux Auditeurs —quand ça merde dans
les grandes largeurs ou qu’ils se retrouvent confronté à
un trop gros poisson du genre qui peut avoir une tête de
poulpe et des ailettes. Ce qu’ils gagnent d’un côté en effi-
cacité, ils le perdent de l’autre en sauté mentale. Car ces
deux instances, qui ont comme seul objectif la préparation
à CAUCHEMAR VERT ne sont pas composées que d’êtres
humains, ou pas dans le sens habituel que revêt ce terme.
Certains disent que les vrais humains y sont même minor-
itairement représentés.

Une agence aussi grosse que la Laverie a besoin de locaux


adaptés à ses besoins. C’est-à-dire nombreux et spacieux,
HM SOE - Q Division désuets et labyrinthiques, dispersés dans le grand Londres
et avec des entrées discrètes. Passées le sheures de bu-
reaux, ces locaux sont gardés par des ressources humaines
résiduelles, c’est-à-dire des zombis animés à partir du
corps de collaborateurs décédés. Tout ça est parfaitement
légal puisque chaque employé signe une clause mettant à
disposition de la Laverie sa dépouille mortelle pour trente
ans débutant à date du décès. La compensation est un plan
de retraite des plus généreux —que la Laverie ne devra
probablement pas honorer vu l’imminence de CAUCHE-
MAR VERT.

Outre leur rôle de gardiennage, les ressources humaines


résiduelles sont principalement affectées aux Archives où
leur docilité, leur passivité intellectuelle et leur manque
cruel d’intérêt pour les choses inorganiques et inanimées,
et donc les secrets qu’elles renferment, sont un atout ap-
préciable. Les Archives sont installées dans un complexe
souterrain gigantesque dont l’entrée se situe sous la station
de métro Mornington. Il suffit de les visiter une fois pour
comprendre à quel point il est préférable de remplir des
formulaires incompréhensibles et d’affronter sa hiérarchie
pour avoir accès à certains dossiers sensibles.

Les horreurs que traite la Laverie justifient amplement


le secret qui entoure certains dossiers enfouis aux archives
et les contrôles qualités mis en place pour s’assurer que les
employés ne les ébruitent pas. En effet, après avoir signé
son contrat avec son sang, un employé de la Laverie se
voit imposé un geis qui l’empêche de dévoiler quoi que ce

– 8 –
Chapitre 1 Bienvenue dans des services tellement secrets que Sa Majesté en ignore l’existence

soit de trop sensible. Si dévoiler quelques bribes de secrets


mineurs peut coller une sacrée migraine, la simple pensée
de lâcher le gros morceau à la mauvaise personne peut
transformer votre esprit en code 404 définitif.

Terminons ce tour d’horizon de la Laverie avec ses im-


plications extérieures. La Laverie travaille en étroite col-
laboration avec d’autres agences similaires en Europe. Ce
qui veut dire qu’elles ne se tirent pas trop dans les pattes
ou en tout cas pas assez pour se tirer dans le pied. Par con-
tre, les relations sont plus tendues avec son homologue
américain, la Chambre Noire, qui ne recule pas devant
certaines méthodes jugées éthiquement discutables de ce
côté de l’Atlantique. C’est un peu pareil avec les Russes, sauf HM SOE - Q Division
que les Américains hésitent un tout petit peu plus avant
de recourir à des solutions définitives. L’une et l’autre or-
ganisation n’hésite pas à envoyer des ressources humaines
résiduelles sur le terrain, ni à utiliser des méthodes plus
drastiques qu’un geis pour s’assurer de la loyauté et du si-
lence de leurs agents.

La Laverie est également en charge des relations diplo-


matiques que l’Angleterre entretient avec les civilisations
non-humaines qui peuplent notre planète, comme les
HADES BLEUS qui peuplent les profondeurs océaniques
(les Profonds de la littérature pulp) et les PROFONDS SEPT
qui peuplent l’intérieur de la croûte terrestre (Chtoniens).
L’aménagement des infrastructures nécessaires et les liai-
sons vers les diplomates “normaux” se fait via le bureau
très très secret du MI-6-66.

– 9 –
HM SOE - Q Division

Chapitre 2

Vade Mecum

de l’Agent
La Laverie
Article 1 On a rempli des livres entiers sur le contrat social. Con-
Les Principes trat qui pourtant change en fonction du jeu auquel on joue
de joueurs et de l’angle sous lequel on veut l’attaquer. Avec les jeux
pbta, Vincent Baker a ouvert une porte pour codifier tout
cela au sein des règles pour le Meneur. Voici ce à quoi ça
peut ressembler côté joueurs (sur base d’une idée de Sean
Gomaez dans Uncharted Worlds).

∆∆ Respectez le MC et les autres joueurs autant que vous


voulez l’être.
∆∆ Parlez aux autres joueurs en utilisant le nom de leur Agent.
∆∆ N’interrompez pas inutilement les autres joueurs.
∆∆ Faites la différence entre la fiction et la vie réelle.
HM SOE - Q Division ∆∆ Racontez des choses intéressantes pour tout le monde.
∆∆ Faites avancer l’histoire pour le groupe, sauf si le MC
cible la vie privée de votre Agent.
∆∆ Partez de la fiction et revenez-y.
∆∆ Agissez au travers de votre personnage et de sa percep-
tion de la situation.
∆∆ Ne dites que ce que votre Agent croit ou croit savoir.
N’énoncez pas de vérité absolue.

Et le hors-jeu ? C’est la vie réelle. Il n’entre donc pas dans


le champ de ces règles. Il appartient à chaque table de
déterminer la place qui lui est réservée.

Article 2 Les Agents disposent de six Attributs pour déterminer


Les Attributs si leurs actions ont des conséquences plus ou moins drama-
tiques.

CONnexions : tout ce qui touche à l’informatique et au-


tres gadgets.
MATos : quand tu dois utiliser des trucs et des bidules
non connectés.
MYThes : quand la démonologie s’applique ou que le
Mythe rapplique.
NERfs : quand ça pète ou que ça devient trop bizarre.
NEUrones : quand il faut analyser, comprendre ou se
souvenir.
PROtocoles : quand il faut s’imposer par son charme ou
la voie hiérarchique, ou suivre le mode d’emploi.

– 12 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

L’Horloge du Destin remplace les points de vie et les Article 3


points de santé mentale qu’on s’attend à trouver dans un L’Horloge du
univers comme celui de la Laverie. Destin

Comme dans son illustre parent, l’Horloge du Destin se


divise en 6 parties. Quand un Agent échoue à une Action
lors d’une phase décisive de l’histoire, comme un briefing
important, une confrontation avec un agent double, une
rencontre avec des monstruosités innommables, ou une
course poursuite pour échapper au comptable de la Lav-
erie, le MC fait avancer son Horloge du Destin d’un cran et
décrit les conséquences.

Le MC saura toujours quelles phases de l’histoire sont dé- HM SOE - Q Division


cisives car il les aura patiemment construites à partir de
ses Actions de MC que ce soit dans le cadre d’un Front ou
d’une improvisation.

De 0 h à 3 h., les blessures physiques et/ou mentales


sont insignifiantes. Éraflure, brûlure simple, pied tordu,
écœurement, mal de tête, grosse surprise. Votre Agent
n’est pas handicapé par ces états. Mais ils sont une indi-
cation claire que la mission ne sera pas aussi simple que le
briefing le laissait entendre.

De 3 h. à 6 h., les blessures physiques et mentales sont


marquantes. Entaille, brûlure au second degré, entorse,
nausée vomitive, migraine, bloquage mental. Votre agent
est handicapé par ces états, le MC lui indiquera quel Hand-
icap à -1 il subit et qu’elle CAR est affectée. Ces états sont
une indication bien réelle des dangers qui se profilent et ça
risque de dégénérer.

De 6 h. à 9 h., les blessures mentales et physiques sont


handicapantes. Blessure ouverte, brûlure au troisième de-
gré, membre cassé, vomissement continu, migraine inca-
pacitante, état catatonique. Votre Agent est lourdement
handicapé et il ne devrait pas pouvoir continuer à moins
d’être pris en charge ou de ne pas avoir d’autres choix.Le
MC lui indiquera tous les Handicaps à -1 et -2 qu’il subit et
pour la/les CAR affectée(s) par chaque handicap. Ces hand-
icaps sont la preuve que l’Agent est au cœur du maelström
et que la situation dégénère gravement.

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La Laverie
De 9 h. à 12 h., la situation devient intolérable. L’Agent
commence à accumuler les séquelles physiques et men-
tales. Pour chacun des trois derniers cadrans atteints, le
MC décrit une blessure sévère et la séquelle qu’elle laissera
même après soin. Il indique à l’Agent quelle(s) CAR subis-
sent un malus -1 permanent.

Quand l’Horloge du Destin dépasse 12h, l’Agent est dé-


finitivement perdu pour la Laverie, corps et âme. Il vous
faut déterminer si vous voulez continuer à jouer et, le cas
échéant, créer un nouvel Agent.

Article 4 Les Actions de base sont celles que vous utiliserez le plus
HM Actions
Les SOE - Q Division
de en jeu. Assurez-vous de bien les connaître, que vous soyez
base MC ou Agent.

Marquer son Quand vous voulez obtenir quelque chose de


ascendance quelqu’un, lancez +PRO. Ce peut être un objet, une conces-
+PRO sion ou un compromis, son amitié ou son amour, ou qu’il
suive un ordre, qu’il vous file un renseignement, etc.

Sur 10+, vous l’obtenez sans concession.


Sur 7-9, vous l’obtenez mais choisissez 1.
∆∆ C’est pas tout-à-fait ce que vous attendiez. Le MC vous
dira pourquoi c’est pas cool.
∆∆ Il va y avoir un délai. Emmerdant le délai.
∆∆ On vous réclame quelque chose en échange. Le MC vous
dira quoi – c’est sûr, vous n’apprécierez pas.
∆∆ On n’a pas de stock. Mais on vous rencarde un John Doe
qui connait un Alan Smith qui devrait l’avoir.
Sur 6-, ce n’est pas possible et le MC fait une Action. Mais
si vous en avez absolument besoin, choisissez 3 en plus de
ce que vous dira le MC.

Chercher à Quand vous cherchez une information, soupesez une


comprendre situation ou cherchez à pénétrer un mystère (ça marche
+NEU aussi avec ceux de l’âme humaine), lancez +NEU.

Sur 10+, le MC vous donnera un indice intéressant et


utile, et vous pouvez lui poser une question à laquelle il
doit répondre honnêtement.
Sur 7-9, le MC vous donnera un indice intéressant ou
utile (votre choix), et vous pouvez lui poser une question

– 14 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

à laquelle il répondra partiellement (soit qu’il tronquera


l’information, soit qu’il la déformera, selon son bon vouloir).
Sur 6-, la curiosité est un vilain défaut.

Quand vous utilisez un ordinateur ou un appareil Utiliser un gadget


électronique, connecté à un réseau ou non, pour réalis- électronique
er quelque chose de complexe, de risqué ou d’interdit, +CON
décrivez au MC ce que vous tentez de faire et comment,
puis lancez +CON.

Sur 10+, vous y arrivez, bravo !


Sur 7-9, vous y arrivez et vous choisissez 1.
∆∆ Quelque chose part en sucette. Le MC vous dira quoi. Et
il y aura de la paperasse à remplir, c’est sûr ! HM SOE - Q Division
∆∆ Vous vous faites repérer et potentiellement pirater.
Sûrement, pas potentiellement.
∆∆ Vous provoquez une méga erreur système, prenez -1
continu sous CON jusqu’à ce que ce soit réparé.
Sur 6-, Saint Turing priez pour nous ! Si vous voulez
quand même y arriver, vous attirez l’attention d’un truc
malveillant, probablement extérieur à ce monde en plus
de ce que vous dit le MC, bien sûr !

Quand vous utilisez un matériel non électronique Sortir son


sous une contrainte certaine, décrivez au MC ce que vous gros matos
tentez de faire et comment, puis lancez +MAT. +MAT

Sur 10+, vous y arrivez, bravo !


Sur 7-9, vous y arrivez et vous choisissez 1.
∆∆ Quelque chose part en sucette. Le MC vous dira quoi. Et
il y aura de la paperasse à remplir, c’est sûr !
∆∆ L’Équipement que vous utilisez foire ou casse. Vous ne
pouvez plus vous en servir jusqu’à ce que vous le fassiez
réparer. Espérons que ce ne soit pas un matériel offi-
ciel !
∆∆ Vous vous blessez lors de son utilisation. Le MC vous
dira quel Handicap vous vous chopez.
Sur 6-, ça foire dans les grandes largeurs. Si vous voulez
réussir à tout prix, choisissez 2 en plus de ce que vous
dira le MC.

– 15 –
La Laverie
Louvoyer en eaux Quand vous devez faire un truc hors de votre zone de
troubles confort ou quand vous résistez à une adversité euclidi-
+NER enne ou non, lancez +NER.

Sur 10+, vous vous en sortez bien.


Sur 7-9, vous vous en sortez mais vous choisissez 1.
∆∆ Vous y laissez un Équipement. Le MC vous dira lequel.
∆∆ Vous ne vous en sortez pas indemne. Le MC vous préci-
sera quel handicap vous recevez.
∆∆ Vous vous en sortez au détriment d’un Agent. Choisis-
sez lequel et le MC vous dira pourquoi et/ou comment.
Sur 6-, pas de chance. Non, vraiment pas. Vous pouvez
toujours choisir de vous en sortir mais en faisant le jeu de
HM SOE - Q Division l’un de vos ennemis. Le MC choisit une Horloge qu’il fait
avancer d’un cran. Il n’est pas obligé de vous dire pour-
quoi.

Note de Service Quand vous avez besoin d’un service, d’un renseigne-
+PRO ment ou de matériel au sein de la Laverie, jetez +PRO.

Sur 10+, vous obtenez ce que vous désirez.


Sur 7-9, vous obtenez ce que vous voulez mais vous choi-
sissez 1.
∆∆ Vous l’obtenez au prix d’une faveur à un de vos col-
lègues. Le MC vous dira lequel et ne manquera pas de
vous demander un service en retour.
∆∆ Vous devez remplir tellement de paperasse que ça vous
prend un temps bête.
∆∆ Vous pénétrez dans un labyrinthe kafkaïen de pa-
perasses et vous en sortez éreinté. Vous prenez un
handicap sous NER, NEU ou PRO au choix du MC.
∆∆ Vous n’êtes pas accrédité pour ce service/renseigne-
ment/matériel. Il ne faudrait pas que ça se sache...
Sur 6-, ça ne passe pas sauf si vous prenez 2 en plus de ce
que vous dit le MC.

Si vous avez demandé du matériel et obtenu 7+, passez


au Service Q et décalez d’un cran vers le haut le résultat de
l’Action (un 6- devient un 7-9, etc.).

– 16 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Quand vous êtes face à une manifestation non-eucli- Rencontre du


dienne et que vous ne prenez pas vos jambes à votre troisième
cou, choisissez un parmi : mythe
+MYT
∆∆ vous conservez votre tête et votre raison ;
∆∆ vous identifiez correctement la nature de la manifes-
tation ;
∆∆ vous imaginez un moyen de contrer la manifestation.

et lancez +MYT.

Sur 10+, ce que vous aviez choisi n’arrive pas. Mais les
deux autres options bien.
Sur 7–9, ce que vous aviez choisi arrive, mais pas les deux HM SOE - Q Division
autres.
Sur 6-, est-ce bien le moment de rater un jet ?

Ces Actions servent à gérer les différentes étapes de Article 5


chaque mission que vos Agents effectueront pour le Les Actions spé-
compte de la Laverie. Comme elles sont liées entre elles, ciales Laverie
prenez le temps de bien comprendre les implications des
choix qu’elles vous proposent.

Quand vous assistez au briefing de votre prochaine Briefing


mission, jetez +NER +NER

Sur 10+, vous avez tout pigé, tout retenu. Une fois pen-
dant la mission, vous pourrez demander un bonus +1
pour Chercher à comprendre.
Sur 7-9, vous n’avez pas tout compris, choisissez 1.
∆∆ Le MC choisit un sujet qui vous a échappé. Il vous dira
quels jets à venir souffriront d’un malus -1.
∆∆ Vous vous êtes fait remarquer et vous n’auriez pas dû.
Vous souffrirez d’un malus -1 au Débriefing (si vous
survivez jusque là).
∆∆ Vous avez eu un échange “intense” avec un autre Agent
ou un Manager, avancez d’un cran votre Horloge Cen-
trale.
∆∆ On vous retire votre accréditation au Service Q. Vous
ne pouvez pas effectuer cette Action avant de partir en
mission.

– 17 –
La Laverie
Service Q Quand vous passez au Service Q avant de partir en
+MAT mission, jetez +MAT.

Sur 10+, prenez jusqu’à 3* Équipements.


Sur 7-9, prenez 1* Équipements.
Sur 6-, votre bordereau est refusé. Si vous voulez
quand même 1 Équipement, choisissez 1 parmi les trois
premiers choix de l’Action Briefing.

*Selon la mission, le MC peut être amené à augmenter ces


nombres (si vous n’êtes pas MC, vous n’êtes pas accrédités
pour en savoir plus).

HM SOE - Q Division Les deux Actions qui suivent se déroulent après le retour de
mission des Agents. Elles servent généralement comme Action de
fin de partie.

Déclaration Lorsque vous rentrez votre note de frais après une


de créance mission, jetez +PRO.
+PRO
Sur 10+, tout est en ordre, ce qui fait grincer des dents la
comptabilité.
Sur 7-9, tout est apparemment en ordre, sauf que... (choi-
sissez 1)
∆∆ Un autre Agent vous a couvert et vous lui êtes redeva-
ble. Déterminez qui et pourquoi avec le MC ou un autre
joueur (sous l’autorité du MC).
∆∆ Vous avez fait un montage qui ne tiendra qu’un temps
et vous force à mentir à votre hiérarchie. Prenez -1 con-
tinu sous PRO pour toute Action qui concerne la Laverie
(supérieurs et autres Agents compris) jusqu’à ce que
vous obteniez 10+ à une DÉCLARATION DE CRÉANCE.
∆∆ Vous avez dû y aller de votre poche et troquer vos bi-
ens personnels contre des objets de moindres valeur et
qualité. Prenez -1 continu sous MAT pour toute Action
en dehors de la Laverie jusqu’à ce que vous obteniez 10+
à une DÉCLARATION DE CRÉANCE.
∆∆ Tout cela n’est pas très clair et devra être élucidé lors de
votre débriefing. Prenez -1 à votre prochain Débriefing.
Sur 6-, prenez 2 ci-dessus.

– 18 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Lorsque vous revenez de mission, que vous avez ren- Débriefing


du votre rapport et votre déclaration de créance, jetez +rien
+rien. Avant de lancer les dés, le MC peut vous donner trois
minutes pour que vous mettiez votre rapport au point qui
sera présenté par un Agent choisi librement.

Sur 10+, vos supérieurs sont satisfaits de vos explications


et de vos services. Vous avez mérité votre prochaine mis-
sion. Vous pourrez suivre une formation avancée.
Sur 7-9, vous avez été juste assez clair et convaincant.
Vous pourrez suivre une formation de base. Et choisissez
1.
∆∆ Vous avez eu un échange “intense” avec un autre Agent
ou un Manager, avancez d’un cran votre Horloge Cen- HM SOE - Q Division
trale.
∆∆ On vous retire votre accréditation au Service Q pour vo-
tre prochaine mission. Collez un rappel sur votre fiche
pour ne pas oublier ce fait important.
∆∆ Vous avez dû batailler pour convaincre sur chaque
point. Perdez 1 point en NER (vous êtes éreinté psy-
chiquement), PRO (votre démotivation est abyssale) ou
MYT (votre accréditation et votre “compréhension” des
menaces occultes ont chuté suite à certaines révéla-
tions) pour votre prochaine mission. Collez un rappel
sur votre fiche pour ne pas oublier ce fait important..
Sur 6-, prenez 2 ci-dessus et on ne vous envoie pas en
formation.
Quel que soit votre résultat, vous pouvez choisir 1 ci-des-
sus pour faire avancer votre Horloge Personnelle.

Voici comment créer votre Agent : Article 6


Créer votre Agent
1. Choisissez l’archétype d’Agent qui vous tente le plus et
prenez le Formulaire Standard d’Agent correspondant.
2. Choisissez l’archétype administratif qui trahit le
mieux sa personnalité. Notez son Action et sa Motiva-
tion dans les cases réservées du FSA.
3. Déterminez ce qui importe dans sa vie privée et notez-
en les thèmes et les choses importantes dans le FSA.
4. Déterminez ce qui vous a conduit au sein de la Laverie
et les détails de vos premiers pas en son sein.
5. Passez le FSA en revue, faites les choix et répondez
aux questions qui se présentent. Bref, complétez-le !

– 19 –
La Laverie
Liste rapide des La liste vous donne les deux Attributs dans lesquels ex-
archétypes celle l’archétype d’Agent et un pitch de l’archétype.
d’Agents
L’agent d’intervention un peu trop spécial (NER+ NEU)

Il y a deux types d’agents à la Laverie. Les horribles


gratte-papier qui utilisent leur connaissance de l’occulte
pour mieux l’enterrer. Et ceux qui utilisent cette connais-
sance pour mieux enterrer les horreurs occultes qui men-
acent les gratte-papier.

Concept : Mo, pouvoirs occultes au service de l’action.

HM SOE - Q Division Choix de CAR :


NER à +2
NEU à +1
1 CAR à +1 parmi (MYT, MAT)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, MYT, PRO)
1 CAR à -1 parmi (CON, PRO)

Choix d’un poste au sein de la Laverie :


Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
Recherche & Développement
Protections occultes (ce terme étant employé à double sens)
Plomberie (nettoyage des traces et témoins gênants)

– 20 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Le geek démonologiste (CON + MYT)

Tantra 0.0.0.1 L’information, c’est le pouvoir. Le pouvoir,


c’est la magie. L’information haut débit, c’est de la magie.

Concept : Bob, un ordinateur connecté sinon rien.

Choix de CAR :
CON à +2
MYT à +1
1 CAR à +1 parmi (NEU, PRO)
2 CAR à 0 parmi (MAT, NER, NEU, PRO)
1 CAR à -1 parmi (MAT, NER)
HM SOE - Q Division
Choix d’un poste au sein de la Laverie :
Maintenance informythologique
Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
Cryptologie (ce mot est à double sens dans la Laverie)
Surveillance informatique des Agents

– 21 –
La Laverie
L’espion, le vrai, le bureaucrate ! (PRO + NEU)

Le véritable espion ne pavoise pas dans des cocktails au


bras de créatures de rêve ou dans des voitures de luxe. C’est
un travailleur besogneux et consciencieux qui accumule
les faits et les évidences. À la Laverie, ils ont tendance à être
foutrement non-euclidiens.

Concept : Andy, le roi de la bureaucratie et de la collecte d’infos.

Choix de CAR :
PRO à +2
NEU à +1
HM SOE - Q Division 1 CAR à +1 parmi (CON, MYT)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, MYT, NER)
1 CAR à -1 parmi (MAT, NER)

Choix d’un poste au sein de la Laverie :


Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
R&D : Renseignements et Délations
Service Occulte de Recherches Transdimensionnelles
Prédictions et Augures

– 22 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Le monstre apprivoisé ou presque (MYT + NER)

Toutes les créatures extérieures, toutes les monstruos-


ités terrestres ne sont pas mauvaises. Certaines peuvent
même être convaincues de travailler pour nous. Sinon, on
peut toujours les contraindre avec un geis idoine.

Concept : Ramona, une Profond membre de la Chambre Noire.

Choix de CAR :
MYT à +2
NER à +1
1 CAR à +1 parmi (MAT, NEU)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, NEU, PRO) HM SOE - Q Division
1 CAR à -1 parmi (CON, PRO)

Choix d’un poste au sein de la Laverie :


Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
Bureau des Entités Attachées sous Contrôle Humain
Défense Rapprochée d’Agent Mandaté en Extérieur
R&D : Renseignements et Délations

– 23 –
La Laverie
L’officier des forces vraiment spéciales (MAT + NER)

Vous êtes normal dans un monde normal, ou presque.


Surtout, vous ne voulez pas savoir. Mais vous êtes prêt à
tout pour repousser ces monstres. Parce que les interven-
tions contre des humains, c’est pas trop votre trip.

Concept : Barnes, terre à terre, efficace, avec son unité, mais


n’entrave rien en démonologie et au Mythe

Choix de CAR :
MAT à +2
NER à +1
HM SOE - Q Division 1 CAR à +1 parmi (NEU, PRO)
2 CAR à 0 parmi (CON,  MYT, NEU, PRO)
1 CAR à -1 parmi (CON, MYT)
Choix d’un poste au sein de la Laverie :
Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
Défense Rapprochée d’Agent Mandaté en Extérieur
Cellule Avancée de Répression des Manifestations Anor-
males
Force Opérationnelle de Recherche, Collecte et Extermi-
nation

– 24 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Le sorcier vieille école mais accrédité (MYT + PRO)

La magie est un art ancestral, et il n’est rien de plus beau


qu’un rituel finement tissé. Rien à voir avec les pratiques
industrielles des sortilèges informatiques, tellement mal
foutus qu’ils dépendent de protections redondantes !

Concept : Angleton, dont le sourire glace plus le sang qu’une re-


montrance.

Choix de CAR :
MYT à +2
PRO à +1
1 CAR à +1 parmi (NER, NEU) HM SOE - Q Division
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, NER, NEU)
1 CAR à -1 parmi (CON, MAT)
Choix d’un poste au sein de la Laverie :
Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
Service Occulte de Recherches Transdimensionnelles
Cellule Avancée de Répression des Manifestations Anor-
males
Protections occultes (ce terme étant employé à double
sens)

– 25 –
La Laverie
Les archétypes Chaque archétype administratif vient avec une Action
administratifs de base et une Motivation. Quand toutes les case de vo-
tre Motivation sont cochées, vous avez accès à l’Action
avancée de votre archétype (en italique).

Le Gratte-papier

Tant que vous vous en tenez aux ordres de mission,


prenez +1 continu. Quand vous êtes obligé d’improviser,
prenez –1 continu.
Motivation : Suivre le règlement de la Laverie. 

As de la paperasse : Quand vous utilisez PRO pour une Action


HM SOE - Q Division au sein de la Laverie, prenez +1 à ce jet.

Le Blasé

Une fois par session, vous pouvez utilisé NER au lieu d’un
autre Attribut.
Motivation : Réagir avec sang froid face à la menace. 

J’y étais moi, petit : Quand vous subissez un HANDICAP men-


tal, le malus que vous subissez est diminué de 1 point.

Le Parachuté

Quand votre Horloge Centrale avance, vous obtenez un


bonus +1 à suivre sur l’Action spéciale Horloges.
Motivation : Faire avancer sa carrière, aux dépends des
autres si nécessaire. 

Carriériste : Quand votre Horloge Centrale avance, dé-


calez d’un cran vers le haut le résultat de l’Action spéciale Hor-
loges (un 6- devient un 7-9, etc.).

Le Dauphin

Prenez +1 à suivre lors d’un BRIEFING.


Motivation : Agir selon l’agenda de son « patron » (à
définir avec le MC). 

J’ai un Ange Gardien : Quand votre Horloge Centrale


avance, considérez un échec (6–) comme une réussite partielle (7–9).

– 26 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Le Mec Sympa

Quand vous échouez à un jet +PRO, c’est parce que vous


avez rendu service à quelqu’un. Prenez +1 (cumulable)
à un jet de votre choix si vous pouvez justifier de l’aide
qu’on vous apporte en retour.
Motivation : Garder son humanité envers et contre tout. 
Je suis leur Ange Gardien : Quand vous échouez à un jet +PRO
effectué pour ou au sein de la Laverie, c’est parce que vous avez
rendu service à quelqu’un au sein de la Laverie. Prenez 1 Ser-
vice. Vous pouvez dépenser un Service pour changer un échec
à un jet effectué au sein de la Laverie par une réussite partielle
en justifiant de l’aide qu’on vous a apporté en retour. Le MC peut
demander que vous modifiez vos Horloge centrale et Hor- HM SOE - Q Division
loge personnelle pour refléter cela.

Pour ceux qui ne suivent pas dans le fond, l’intérêt et de


cet archétype est de se tisser un réseau de débiteurs tout en
traduisant sa position instable au sein de la Laverie.

Le Pilier

Vous commencez la partie avec 1 Secret. Chaque fois que


vous faites une Action spéciale Laverie, vous pouvez
dégrader le résultat (10+ devient 7-9, etc.) pour gagner 1
Secret. Vous pouvez échanger 1 Secret pour obtenir un
avantage au choix :
∆∆ Obtenir une information que très peu d’autres Agents
connaissent. Précisez au MC le champ d’application de
l’information, il vous donnera honnêtement des détails
intéressants et utiles.
∆∆ Décalez d’un cran vers le haut le résultat d’une Action
spéciale Laverie (un 6- devient un 7-9, etc.).
Motivation : Découvrir un secret et en tirer profit. 
Puppet Master : Vous gagnez 2 Secrets quand vous dégradez
une Action au sein de la Laverie et vous ajoutez les avantages
suivants à votre liste :
∆∆ Vos pouvez faire appel à un manager influent (et secret) qui
débloque pour vous une situation tendue au sein de la Laverie.
∆∆ Choisissez avec le MC un de vos ennemis au sein de la Laverie
qui ne peut désormais plus vous attaquer.

– 27 –
La Laverie
Le Gars Qui Attend La Retraite 

Vous pouvez toujours choisir l’option : “∆ Ça passe mais ça


prend un temps fou”, lors d’une Action spéciale Laverie.
Motivation : Toujours couvrir ses arrières. 

Je me prépare une retraite dorée : Quand vous rentrez une


NOTE DE FRAIS vous pouvez toujours décalez le résultat d’un cran
vers le haut (un 6- devient un 7-9, etc.).

Le Bleu

Vous pouvez utiliser NER à la place d’un autre Attribut


HM SOE - Q Division pour toute Action spéciale Laverie.
Motivation : Se contrefoutre du règlement et s’en sortir
à bon compte. 

C’est quel formulaire déjà ? : Quand vous échouez à un test


sous PRO au sein de la Laverie, vous pouvez relancer les dés pour
tenter d’améliorer votre résultat.

Le Malgré Lui

Quand un Agent de la Laverie veut MARQUER SON AS-


CENDANCE sur vous, il doit toujours choisir une op-
tion supplémentaire dans la liste du 7-9.
Motivation : Détourner des ressources de la Laverie au
profit d’une cause personnelle. 

Oublie-moi, tu veux ! : Une fois par session, si vous pouvez


considérer un échec (6-) à une Action spéciale Laverie comme
une réussite partielle (7-9).

Le Solitaire

Quand vous êtes séparé du groupe, vous gagnez +1 con-


tinu aux Actions que vous entreprenez pour rejoindre
le groupe.
Motivation : Se sortir tout seul d’une mauvaise passe. 

Avec un ténébreux sourire aux lèvres : Lorsque vous êtes


isolé des autres Agents, vous ne tenez compte d’aucun Handicap
quand vous LOUVOYER EN EAUX TROUBLES.

– 28 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Le Débonnaire

Quand vous êtes confronté à une manifestation éviden-


te du Mythe et que vous sortez un bon mot pour déten-
dre l’atmosphère, vous obtenez +1 à votre prochain jet.
Quand vous tombez à court de bons mots ou que vous
échouez à une Action, prenez -1 au prochain jet.
Motivation : Rester aveugle à l’impact du Mythe sur le
monde réel. 
Tout ça n’est qu’une farce, après tout : Quand vous subissez
une blessure de type mental ou psychique, lancez +NER.
Sur 10+, vous ne prenez pas de Handicap.
Sur 7–9, vous ne subissez pas les conséquences du Handicap
jusqu’à ce que votre Horloge du Destin avance à nouveau HM SOE - Q Division
d’un cran.
Sur 6–, l’atterrissage est dur. Vous prenez un Handicap au
malus augmenté de 1 OU une séquelle, au choix du MC.

L’Invisible

Quand votre Horloge Centrale avance, vous gagnez au-


tomatiquement une Porte de sortie.
Motivation : Utiliser la discrétion pour se sortir d’une
mauvaise passe. 

Là où on ne m’y attend pas : Une fois par session, vous pouvez


décider de rejoindre un Agent séparé du groupe quels que soient
les obstacles à franchir. Déterminez une explication plausible avec
le MC. 

– 29 –
La Laverie
Votre linge sale Votre linge sale décrit comment vous êtes devenu un
dans le secteur Agent et votre parcours dans la Laverie depuis.
public
Pour chacune des trois sous-sections, choisissez une en-
trée ou lancez 1d6. Puis, répondez aux questions en italique
conjointement avec le MC. Si vous êtes trop novice dans la
Laverie, vous pouvez laisser les réponses en suspens et y
répondre en cours de jeu.

Recrutement

1. Vous avez approché une Vérité sur la Seule Vraie Re-


ligion d’un peu trop près. Quelle est cette vérité que vous
HM SOE - Q Division ne pouvez sous aucun prétexte dévoiler ? Comment a-t-elle
orienté votre carrière depuis ? 
2. Vous avez failli invoquer une entité qui vous aurait
bouffer le cerveau, ou bouffer tout cru. L’aviez-vous in-
voquée consciemment ou inconsciemment ? Comment avez-
vous été sauvé par la Laverie ?
3. Vous auriez dû être nettoyé, mais vous l’avez échap-
pé belle. Pourquoi la Laverie voulait-elle se débarrasser de
vous ? Comment avez-vous négocié votre intégration ?
4. Vous avez été impliqué, bien malgré vous, par un Agent
qui avait besoin de votre expertise. De quelle expertise
pouvez-vous vous prévaloir ? Quelles relations entreten-
ez-vous depuis avec cet Agent ?
5. Vous étiez au mauvais endroit, au mauvais moment et
vous avez vu un truc que vous n’auriez pas dû. Qu’avez-
vous vu et en quoi cela a-t-il radicalement changé votre con-
ception du monde ? Qui vous a sauvé d’une mort certaine et
comment ?
6. Vous avez percé la couverture d’un Agent ou découvert
l’existence de la Laverie. Et on vous a offert le choix en-
tre une balle entre les deux yeux et un contrat vous
liant jusqu’à trente ans après votre mort… Comment
avez-vous découvert le pot aux roses ? Et comment l’avez-
vous utilisé à votre avantage depuis ?

Premiers pas

1. Vos débuts ont été, comment dire ?, plutôt difficiles.


Qu’est-ce qui a freiné votre intégration ? En quoi cela vous
handicape-t-il toujours ?

– 30 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

2. Dès votre arrivée, vous avez été comme un Profond à


Innsmouth. Qu’est-ce qui vous a paru si familier à la Lav-
erie ? Pourquoi cela vous empêche-t-il de bien mesurer les
limites de votre fonction ?
3. Vous avez montré votre compétence. Mais une bourde
fait tache sur votre CV. Dans quel domaine reconnaît-on
votre compétence ? C’est quoi cette fameuse bourde que vous
trainez comme un boulet ?
4. Vous vous êtes bien intégré et votre popularité ne
cesse de croître. Ça ne fait pas que des heureux. Sur
quoi bâtissez-vous votre popularité ? Qui ou quel service vous
lance les yeux les plus noirs ?
5. On vous a directement plongé dans le bain et vous avez
bien dû apprendre à nager. Que vous a enseigné cette con- HM SOE - Q Division
frontation brutale avec la réalité de terrain ? Pourquoi cela
vous empêche-t-il d’avoir totale confiance dans le système ?
6. La routine a failli vous tuer plus sûrement qu’une
anomalie non-euclidienne. Pourquoi vous avait-on d’em-
blée remisé sur une voie de garage ? Quel accident vous a per-
mis de vous en sortir ?

Première mission

1. Vous avez sauvé un Agent qui vous le rend bien. Qui


avez-vous sauvé ? Et qu’est-ce qui avait assez foiré pour que
sa vie soit en danger ?
2. Vous avez couvert votre manager quand il avait le feu
aux fesses. Quelle menace pesait sur votre manager ? Com-
ment a-t-il payé sa dette ? Pourquoi ça ne vous suffit pas ?
3. Vous avez sauvé la mission des bévues de votre man-
ager. Qu’est-ce qui avait merdé à cause de votre manager ?
Comment a-t-il réagi suite à votre intervention ?
4. Vous avez fait preuve d’initiative, en contravention
d’un ou plusieurs protocoles. Quelles règles de la Laverie
avez-vous enfreintes ? Qui vous en tient encore rigueur ? Et
qui a apprécié votre prise d’initiative ?
5. Vous avez sauvé un atout ou un actif important pour
la Laverie. Quelle est la nature de cet atout ou de cet actif ?
Comment vous a-t-on officiellement remercié ?
6. Vous avez évité une boucherie qui aurait entraîné des
tonnes de paperasse. Ça fait quoi d’être un héros mécon-
nu du grand public ? Et qui est l’ennemi implacable que vous
vous êtes fait à cette occasion ?

– 31 –
La Laverie
Votre vie privée CAUCHEMAR VERT est proche et si vous voulez que votre
Agent en ait quelque chose à battre, il va falloir rendre tout
ça un peu plus terre à terre pour lui. C’est à ça que sert sa
vie privée.

Choisissez deux thèmes ci-dessous, inscrivez-les sur vo-


tre Formulaire Standard d’Agent et écrivez les réponses
que vous apportez aux questions. Choisissez les thèmes
dans l’ordre d’importance qu’ils revêtent aux yeux de
votre Agent. Assurez-vous que vous voulez voir revenir ces
thèmes dans l’histoire de votre Agent.

Je m’implique pour...
HM SOE - Q Division
…mes parents.

Qui sont vos parents ? Le(s)quel(s) est encore en vie ? Quel est
le plus tendre souvenir que vous ayez avec eux ? Pourquoi votre
relation est compliquée ?

...mon partenaire.

Qui est/sont votre/vos partenaire/s ? Légal(e) et/ou ex-


tralégal(e) ? Hétéro, homo, complexe ? Que vous apporte votre/vos
partenaire(s) et que personne d’autre ne pourrait vous apporter ?
Qu’est-ce qui grippe dans votre/vos relations ?

…mes enfants.

Combien en avez-vous ? Comment éclairent-ils chacune de vos


journées ? Que font-ils qui vous mette en colère ? Qu’est-ce qui leur
arrive dans vos pires cauchemars ? Vous pouvez laisser des détails
individuels pour plus tard.

…mes amis.

Qui sont vos vrais amis ? Qu’est-ce qui coule votre amitié dans le
béton ? C’est quoi le sujet sensible que vous évitez soigneusement ?
Vous tueriez ou donneriez votre vie pour eux ? Vous pouvez laisser
des détails individuels pour plus tard.

– 32 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

…quelque chose qui vaut la peine d’être sauvé.

Choisissez un thème assez général (la nature, la culture


geek, le patrimoine, la déclaration universelle des droits de
l’homme,…).

Pourquoi est-ce important pour l’Humanité ? Pourquoi est-ce


important pour vous ? Quelle est la blessure secrète ou le regret
qui explique la force de votre engagement et qui pourrait réduire
tout ça à néant ?

Si vous jouer plusieurs missions, voire une campagne, Article 7


votre Agent peut évoluer de deux manières. Tout d’abord Évolution de
au travers de ses rapports avec la Laverie, sa hiérarchie et HM SOE
votre - Q Division
Agent
son personnel. Cette évolution se traduit à travers deux
Horloges intimement liées : l’Horloge centrale et l’Horloge
personnelle. Ceci est une partie purement expérimentale des rè-
gles proposées et doit encore être confrontée à des tests grandeur
nature. Tout retour serait des plus fortement appréciés.

Ensuite, en partant en formation pour apprendre de


nouvelles compétences.

La vie au sein de l’administration est une partie non Horloge centrale


négligeable de l’univers de la Laverie. Et puisqu’on est dans et Horloge
les services secrets, on est encore plus secret et on a en- personnelle
core moins l’esprit de service que dans d’autres adminis-
trations. Cela signifie que chaque Agent va devoir évoluer
entre des amitiés plus ou moins intéressées et des rivalités
plus ou moins franches. Ce qui est sûr, c’est qu’il va devoir
batailler pour se bâtir une place au soleil ou se creuser un
trou où on ne viendra pas trop l’emmerder. Question de
tempérament.

Dans La Laverie, cela se traduit par deux horloges an-


tagonistes et couplées l’une à l’autre. L’Horloge Person-
nelle marque les inimitiés que s’est faites l’Agent au sein
de la Laverie. L’Horloge Centrale enregistre la montée de
l’Agent dans la Hiérarchie de la Laverie. Combinées l’une à
l’autre, elles marquent à quel point les collègues de l’Agent
désirent sa chute, ou une fin plus définitive.

– 33 –
La Laverie
Contrairement à une horloge “classique” d’un jeu pbta,
ces horloges fonctionnent aussi dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre. Ces deux Horloges peuvent évolu-
er “mécaniquement”, c’est-à-dire suite à des Actions et au
choix d’un joueur. Mais ces évolutions mécaniques risquent
d’emballer la machine vers le chaos, ce qui plaira plus aux
dieux extérieurs qu’à vos supérieurs, avec les conséquenc-
es naturelles et déplaisantes qui vont avec. Il est donc con-
seillé aux joueurs de profiter des phases de jeu au sein de la
Laverie pour redresser la barre. Avec les péripéties admin-
istratives et humaines qui vont avec.

Évolution de l’Horloge Centrale


HM SOE - Q Division
Quand l’Horloge Centrale avance dans un cadran
supérieur, vous montez en grade au sein de la Laverie. Ça
ne veut pas nécessairement dire que vous obtenez une
promotion, mais que votre niveau d’accréditation à aug-
menté ou que vous êtes rentré dans les bonnes grâces d’un
supérieur très très influent (qui a dit Angleton ?). Lorsque
votre Horloge Centrale passe dans un cadran supérieur,
indiquez la nature de l’évolution de l’Agent (promotion, ac-
créditation, accointance hiérarchique). N’oubliez pas que
votre avancement va attiser les jalousies et les inimitiés
crasses au sein de la Laverie.

Quand l’Horloge Centrale recule dans un cadran in-


férieur, vous choisissez soit de perdre l’avancement que
vous aviez gagné, soit de vous ménager une zone de con-
fort ou une porte de sortie. Dressez-en les contours avec le
Meneur. Quand vous subissez une attaque administrative
en règle de la part d’un collègue jaloux, ou tout simplement
que vous avez merdé en réunion, vous pouvez activer une
zone de confort ou une porte de sortie pour transformer
un échec (6-) à une Action spéciale Laverie en réussite
partielle (7-9). L’activation rend obsolète une zone de con-
fort ou une porte de sortie. Routine informatique occulte,
amitié malsaine du concierge, passage secret (presque) ou-
blié, note de service incriminante sont autant d’alibis pour
se créer une zone de confort ou une porte de sortie.

– 34 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Évolution de l’Horloge Personnelle

Quand l’Horloge Personnelle avance dans un cadran


supérieur, vous vous faites un ennemi au sein de la Laverie.
Ça veut dire que vous avez attiré l’attention malveillante
d’un collègue qui n’hésitera pas à vous piéger, vous utiliser
comme bouc émissaire ou comme levier à sacrifier pour at-
teindre un manager. Vous pouvez choisir que collègue est
devenu votre ennemi ou comment il compte vous nuire,
pas les deux. L’autre choix revient au MC.

Quand l’Horloge Personnelle recule dans un cadran


inférieur, vous choisissez soit de neutraliser une inimité,
soit de vous créer une amitié. Cette amitié peut vous venir HM SOE - Q Division
en aide en transformant un échec (6-) à une Action spé-
ciale Laverie en réussite partielle (7-9) ou vous soutenir
en cas de coup dur en vous donnant un +1 continu pour
contrer un ennemi qui tente de vous nuire. Vous ne pouvez
activer un ami qu’une seule fois.

Interaction entre Horloge Centrale et Horloge Per-


sonnelle

Quand votre Horloge Centrale avance d’un cadran, elle


peut provoquer un recul de votre Horloge Personnelle,
et vice-versa. Pour le savoir, utiliser l’Action spéciale Hor-
loges :

Quand votre Horloge Centrale ou Personnelle avance


ou recule, lancez 2d6+PRO-bonus d’Horloge. Le bonus d’Hor-
loge vaut 0 si votre Horloge est entre 0 h. et 3 h., -1 entre 3 h. et 6 h.,
-2 entre 6 h. et 9 h., et -3 entre 9 h. et 12 h.

Sur 10+, vous pouvez reculer l’Horloge qui n’a pas dé-
clenché cette Action.
Sur 7-9, vous pouvez reculer l’Horloge qui n’a pas dé-
clenché cette Action. Dans ce cas, choisissez 1.
∆∆ Échangez une zone de confort ou une porte de sortie
avec une amitié, ou l’inverse selon l’Horloge qui a dé-
clenché l’Action.
∆∆ Vous avez joué un jeu trouble et on se méfie de vous.
Prenez -1 continu à vos Actions spéciales Laverie jusqu’à

– 35 –
La Laverie
ce que votre Horloge Centrale ou Personnelle évolue à
nouveau.
Sur 6-, l’Horloge qui n’a pas déclenché cette Action
avance et le MC effectue tous les choix afférents.

Les formations Dans La Laverie, les Agents ne gagnent pas d’expérience


pour acquérir de nouvelles Actions ou améliorer leurs At-
tributs, ils vont en formation. Il y a deux types de forma-
tions. Les formations basiques où on vous envoie pour vous
punir d’une erreur ou suite à une mission qui a foiré dans
les grandes largeurs, et celles qu’on vous autorise à suiv-
re pour vous remercier des services rendus à Sa Majesté et
que vous pouvez choisir librement pour autant que vous
HM SOE - Q Division ayez acquis les compétences requises.

Les formations se formulent toujours selon le canevas :

Intitulé ; Attribut ; Prérequis ; Action.

Formations basiques

Communication efficace ; +PRO ; Aucun ; Quand vous


Marquez votre ascendance et que vous choisissez l’option
« C’est pas tout-à-fait ce que vous attendiez », le MC sera
plus cool avec vous qu’avec vos petits camarades. N’hésitez
pas à le lui rappeler.

Méthodologie d’Analyse des Indices Spécifiques ;


+NEU ; Aucun ; Quand vous Chercher à comprendre sur
base d’indices prélévés sur le terrain, tout résultat de 7–9
se transforme en 10+.

Organisation du temps de travail ; +NEU ; Aucun ; Quand


vous subissez un délai, les conséquences sont bénignes.

Travail en équipe ; +PRO ; Aucun ; Quand vous oeuvrez


en tandem avec un ou plusieurs Agents, vous gagnez +1 à
votre Action.

Premiers secours ; +MAT ; Aucun ; Quand vous appliquez


les premiers secours à un Agent suite à une blessure phy-
sique, son Horloge du Destin recule d’un cran mais il con-
serve tout handicap reçu.

– 36 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

Réconfort psychologique ; +NER, Aucun, Quand vous ap-


pliquez les premiers secours à un Agent suite à un trauma-
tisme psychologique, son Horloge du Destin recule d’un
cran mais il conserve tout handicap reçu.

Management & coaching ; +PRO ; Aucun ; Quand vous


dirigez une équipe, vous et votre équipe gagnez +1 pour
Louvoyer en eaux troubles.

Comptabilité 101 ; +NEU ; Aucun ; Vous gagnez +1 pour


remplir votre Déclaration de créance.

La liste ci-dessus est loin d’être exhaustive et n’hésitez pas à


créer vos propres formations basiques sur le schéma proposé. Veu- HM SOE - Q Division
illez signaler ces nouvelles formations à l’administration centrale.

Formations avancées

Quand vous suivez une formation avancée, lancez +At-


tribut selon la formation.

Sur 10+, vous avez suivi la formation avec succès et vous avez
pleinement intégré ce qu’on vous a inculqué. Notez l’Action
correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent.
Sur 7–9, vous avez suivi la formation avec fruit mais tout
n’est pas encore très clair pour vous. Notez l’Action cor-
respondante sur votre Formulaire Standard d’Agent
mais indiquez que tout résultat de 10+ est transformé en
7–9. Il vous faudra suivre à nouveau la formation (sans jet
de dés) pour lever cette restriction.
Sur 6–, vous n’avez rien retiré de cette formation... 

Gestion de crise ; +PRO ; Management & Coaching ; Quand


vous êtes à la tête d’une équipe d’Agents et qu’une cri-
se survient, lancez +PRO. Sur 10+, vous gagnez +1 continu
tant que la crise n’est pas réglée. Sur 7–9, vous gagnez 1d4
Résolutions. Tant que la crise n’est pas réglée, dépensez
1 Résolution pour donner +1 au prochain jet d’un Agent.
Sur 6–, votre autorité est remise en cause et vous perdez la
direction de l’équipe.

– 37 –
La Laverie
Techniques médicales de terrain ; +NER ; Premiers se-
cours ; Quand vous prenez soin d’une blessure physique
reçue par un Agent, lancez +NER. Sur 7+, son Horloge du
Destin recule d’un cran et tout handicap physique lié à la
blessure disparaît. Sur 7–9, l’Agent blessé prend –1 à son
prochain jet. Sur 6–, vous stabilisez la blessure en provo-
quant une douleur vive, l’Agent blessé prend –1 à son
prochain jet.

Comptabilité analytique ; +NEU ; Comptabilité 101 ; Quand


vous utilisez la comptabilité analytique pour préparer
votre Déclaration de créance, lancez +NEU. Sur 10+, le
résultat de votre lancé de dés est décalé d’un cran en positif
HM SOE - Q Division (6– devient 7–9, etc.). Sur 7–9, vous gagnez +1 pour remplir
votre Déclaration de créance. Sur 6–, vous tombez sur
un roi de la comptabilité analytique et le résultat de votre
lancé de dés est décalé d’un cran en négatif (10+ devient
7–9, etc.).

La liste ci-dessus est très loin d’être exhaustive et n’hésitez pas à


créer vos propres formations avancées sur le schéma proposé. Veu-
illez signaler ces nouvelles formations à l’administration centrale.

– 38 –
Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent

L’univers de la Laverie est tel qu’inévitablement arrivera Article 8


le moment où votre Agent recevra une demande adminis- Faire face aux
trative pourrie alors qu’il est loin de son bureau et/ou man- emmerdes adminis-
que de temps et/ou de ressources pour y répondre, bref Il tratives
y a de la paperasse. En fonction de la demande et de qui
vous l’envoie, vous devrez choisir entre la moins mauvaise
des options suivantes :

∆∆ utiliser la voie hiérarchique pour cadenasser ou geler


la demande ou son initiateur, bref Marquer votre as-
cendance ;
∆∆ demander à un collègue plus ou moins consentant de
le faire à votre place ; bref lancer une Note de service ;
∆∆ effectuer le travail envers et contre tout. Et tant pis HM SOE - Q Division
pour la mission ! Dans ce cas, le MC prend un pion, une
capsule de bière, ou tout autre objet traînant devant lui
et qui symbolisera une Action qu’il pourra placer selon
son bon vouloir après avoir expliqué comment ou pour-
quoi elle tire son origine de votre docilité.

Si vous optez pour l’une des deux premières options, le


MC est invité à consulter votre Horloge personnelle ou
votre Horloge centrale et à prendre note de qui a pris
ombrage de votre manipulation.

Si vous êtes en plein milieu de l’action et qu’un Agent se


prend de la paperasse sur le dos, il vaut mieux laisser la
résolution de ces emmerdes administratives à plus tard
pour ne pas casser le rythme.

Notez également qu’une Note de service peut générer à


son tour son lot d’emmerdes administratives. C’est ce qu’on
appelle un trou noir administratif. C’est un truc que font
naturellement toutes les administrations sclérosées et la
Laverie n’échappe pas à la règle. En tant que MC, il vous ap-
partient de dire stop et de limiter ces pratiques à des mo-
ments où les Agents ont le temps de les régler (ce qui ne
devrait pas arriver lors d’une partie) ou pour générer un
ressort comique (mais le comique de répétition sied mal à
ce genre d’humour).

– 39 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

HM SOE - Q Division

Chapitre 3

Confidentiel : accès réservé

au Maître des Codes

– 41 –
La Laverie
Article 1 Mener des jeux pbta repose sur ces trois piliers. Si vous
Agenda, Toujours les suivez honnêtement, l’atmosphère et le type de fiction
dire… et Princ- attendus devraient s’installer naturellement.
ipes
Agenda Voici les points de votre agenda :

∆∆ Jouez pour voir où ça vous mène.


∆∆ Rendez la vie des Agents impossible entre fin du monde
inéluctable et tracasseries administratives.
∆∆ Décrivez un monde réaliste, dominé par des horreurs
cosmiques.
∆∆ Liez les Agents dans une toile de mensonges et de tra-
hisons.
HM SOE - Q Division ∆∆ Manipulez les Agents, pas les joueurs.

Toujours dire... ...honnêtement ce que le jeu demande.


...un truc drôle entre deux horreurs.
...ce que la Règle dit, pas ce que vous interprétez.
...ce que vos Principes imposent.
...une horreur entre deux trucs drôles.
...ce que votre préparation et vos notes de jeu impliquent.

Principes Voici vos Principes :

∆∆ Ne parlez qu’aux Agents, pas aux entités euclidiennes


qui les contrôlent.
∆∆ Faites votre Action, mais brouillez les pistes. (Art. 16 §7 al.3)
∆∆ Faites votre Action, mais ne prononcez jamais son nom.
∆∆ Trouvez une victime ou un bouc émissaire.
∆∆ Donnez un nom et une fonction à chaque personne
et CODEZ chaque entité. (appliquez l’annexe 16b de
CAUCHEMAR VERT)
∆∆ Posez des questions et rebondissez dessus. Mais sou-
venez-vous que la vérité est ailleurs.
∆∆ Écrasez les Agents sous l’horreur bureaucratique et le
fardeau du Mythe.
∆∆ Accordez une victoire mineure aux Agents puis refusez
leurs notes de frais. (Section II, Art. 262 sq.)
∆∆ Aimez les Agents des joueurs, surtout leur chair tendre
et leur esprit savoureux.
∆∆ Pensez aux horreurs qui pulullent hors champ.
∆∆ Quand vous ne voulez pas décider, rappelez-leur quel
règlement ils viennent d’enfreindre.

– 42 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

Les Actions de MC sont des Actions générales qui vous Article 2


aideront à poser le récit, à lui donner du rythme et à rendre Actions de MC
l’aventure intense. N’hésitez pas à malmener les Agents,
ils sont là pour ça La Laverie est un jeu d’horreur, pas une
bluette pour jeunes filles.

∆∆ Annoncez de futures emmerdes, des grosses.


∆∆ Arrachez un Agent au groupe, avec violence !
∆∆ Remettez un Agent entre de mauvaises mains.
∆∆ Mettez un Agent dans le pétrin. N’y allez pas avec le dos
de la cuiller.
∆∆ Rapprochez un Agent de son ultime destin [avancer
l’Horloge du Destin].
∆∆ Confisquez leur équipement ou ce qui fait d’eux des HM SOE - Q Division
Agents.
∆∆ Présentez-leur les notes de frais.
∆∆ Retournez leurs équipements, leurs relations ou leurs
Actions contre eux.
∆∆ Précisez les alinéas et les points spécifiques et ren-
voyez-leur le questionnaire.
∆∆ Présentez une opportunité, avec ou sans retour de
flammes.
∆∆ Renvoyez-leur la monnaie de leur pièce. Avec les in-
térêts.
∆∆ Utilisez une Action de Menace, d’Environnement ou de
Monstruosité.
∆∆ Révélez un mensonge ou une trahison. Plus c’est bu-
reaucratique ou personnel, mieux c’est !
∆∆ Révélez-leur l’horreur non-euclidienne derrière un
truc banal.
∆∆ Révélez-leur l’ampleur du merdier cosmique dans le-
quel ils se sont fourrés.
∆∆ Réclamez un rapport d’avancement. Surtout quand les
Agents sont dans la merde jusqu’au cou.

– 43 –
La Laverie
Article 3
Poser l’ambiance

L’horreur Toute l’atmosphère particulière de l’univers de la Lav-


co(s)mique erie repose sur le mélange d’horreur et de comique que
Charles Stross distille dans ses écrits. Repartons de ce
que nous écrivions en introduction : « C’est ce mélange qui
est intéressant et qui permet de créer une ambiance assez
unique à la table de jeu. L’horreur viendra autant des atroc-
ités innommables que vous devoir affronter les Agents que
de l’atmosphère oppressante d’une administration repliée
sur elle-même et de la paranoïa qu’elle instille à ses em-
ployés. L’humour viendra peut-être de situations invrais-
HM SOE - Q Division emblables quand course contre la montre et obligations
administratives rentreront violemment en collision, mais
il viendra surtout de la capacité du Meneur et des joueurs
à développer un humour plein de dérision, qui tournera
probablement à la désillusion puis à l’humour noir quand
la situation empirera. Enfin, la tension naîtra des choix dif-
ficiles que les Agents devront faire entre sauver le monde,
respecter les règlements (absurdes) de la Laverie et leur
vie privée ». Tout ça pour dire que les divers ingrédients de
l’univers de la Laverie participent de manières diverses à
cette ambiance douce-amère. 

Le « Mythe de Cthulhu »

Les éléments issus du Mythe de Cthulhu participer-


ont principalement à l’horreur et à la tension qu’elle doit
faire naître. Il y a trois grands aspects à l’horreur chtuli-
enne qu’il vous faudra doser. 

La peur de l’inconnu avant tout. Restez vague mais


donnez des réponses honnêtes aux Agents qui Cherchent à
comprendre. En même temps, ne soyez pas plus généreux
qu’il ne faut. Demandez-leur comment ils investiguent
pour Chercher à comprendre et répondez dans les limites
de leurs recherches. Inutile de décrire ou de préciser des
détails auxquels ils ne devraient pas avoir accès. 

Souvent les manifestations du Mythe prennent une


forme indicible et innommable. Décrivez des visions ab-
surdes et horribles mais restez toujours vague et abusez

– 44 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

des termes « on dirait », « c’est comme si », « ça ressemble


à … mais … ». Bref, insinuez plutôt que vous ne décrivez. Et
laissez l’imagination des joueurs faire le reste.

Enfin, il y a la peur de l’inéluctable et de l’incommen-


surable. Entre plans incompréhensibles, à tiroir ou simple-
ment défiant toute logique humaine, les entités du Mythe
semblent irrésistibles. C’est bien souvent le cas et il faudra
toujours une part non négligeable de chance pour que les
plans de vos Agents pour les contrer se montrent efficac-
es. De plus, pour les plus puissantes des entités, leur taille
et leur puissance sont tellement gigantesques que l’esprit
ne peut que défaillir quand il essaie d’en prendre la mesure.
HM SOE - Q Division
Pour que l’horreur puisse s’installer à la table de jeu, il n’y
a qu’une seule recette à appliquer : “ montrer, ne pas racon-
ter ”. Montrer ce que vos Agents ne sont pas en mesure de
comprendre sous la forme d’indices trop ténus ou contra-
dictoires, faites des descriptions réalistes et forcément in-
complètes des entités, montrer la puissance des entités con-
crètement, par les effets qu’elles ont sur l’environnement
et les gens. Ne dites pas : « C’est une goule », dites : « C’est
un être vaguement humanoïdes au corps et aux membres
émaciés, aux jointures disgracieuses et trop nombreuses,
au regard noir comme le fond d’une caverne maléfique et
aux griffes fines comme d’énormes serres de faucon. En te
regardant, elle passe une langue noire et poisseuse sur ses
lèvres craquelées et purulentes. Elle s’avance vers toi… Que
fais-tu ? ».

Parfois, ou plutôt rarement, les éléments du Mythe pour-


raient générer une touche d’humour. Un humour absurde,
décalé et quasi obligatoirement noir, mais de l’humour
quand même. Comme quand Jack, le grand prêtre des ad-
orateurs hérétiques de la Chose qu’on ne doit pas nommer,
se fait bouffer au milieu de sa grande tirade mégalomag-
niark-gniark™ par la Chose Innommable qu’il vient juste-
ment d’invoquer. Et ça fait des grands schllps, et ça fait des
grands schllps. Mais n’utiliser ce ressort comique qu’une
fois que vos joueurs ont pris pleinement la mesure du mer-
dier intergalactique dans lequel leurs Agents se sont four-
rés. Au risque de déforcer durablement l’horreur du Mythe.

– 45 –
La Laverie
La Laverie

L’autre source d’horreur, plus insidieuse que le Mythe,


est la Laverie elle-même. Comme toute administration
tentaculaire, centralisée et pyramidale, elle tend naturel-
lement à écraser ses employés. Procédures iniques et in-
justifiées,  lourdes et absconses ne sont qu’une facette de
cette horreur : celle qu’on retrouve dans toutes les admin-
istrations. Collègues, supérieurs, comités d’audit, vous dis-
posez d’armes variées et de munitions inépuisables pour
faire sentir aux Agents le poids de cette administration
insensée.

HM SOE - Q Division De plus, ajoutez l’aspect services secrets et son lot de se-
crets d’alcôves, de vérités pas bonnes à dire et de suspicions
à peine voilées. Amenez de la confusion entre ce que les
Agents savent et ce qu’ils ne sont pas sensés savoir, ce qu’ils
peuvent révéler aux uns et pas aux autres, les mystères et
secrets auxquels ils ont légalement et/ou administrative-
ment* accès et ceux sur lesquels ils n’étaient pas sensés
tomber. Si les joueurs se demandent constamment ce qu’ils
peuvent dire ou révéler, c’est que vous tenez le bon bout. 
N’oubliez pas : le diable se trouve dans les détails.

*Ce n’est pas tout-à-fait la même chose. Comme le stipule


l’Article 13, Section F66, Paragraphe 0.

Et le comique dans tout ça ?

C’est vrai, après tout, vos joueurs viennent aussi pour


passer un bon moment et rire un bon coup. Et donc, joueurs
et Meneur sont invités à user et abuser d’humour, surtout
si c’est un humour plein de dérision et de non sense typ-
iquement britannique. Au fur et à mesure de la partie et
de l’avancement des Sombres itérations, et donc de l’Hor-
loge de Mission, la présence et le ton de l’humour dans la
partie devrait évoluer d’un humour fort présent et léger à
un humour quasi absent et toujours désespéré (voir Hor-
loge de Mission). Saupoudrez le tout de références geek
drolatiques ou non, et vous tiendrez le bon mix.

– 46 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

Le Formulaire Standard d’Agent regorge d’infor- Cibler les points


mations que le MC peut, et devrait, retourner contre les faibles
Agents.

Tout d’abord, chaque Agent a des points forts et des


points faibles mécaniques par ses Attributs et ses Ac-
tions. Vous pouvez compter sur les joueurs pour orienter
naturellement les actes de leurs Agents vers leurs points
forts. Il est donc de votre devoir d’orienter la fiction pour
forcer les Agents à mettre en jeu leurs points faibles. Pensez
comme un sniper :

1. Choisissez votre cible : dans un groupe, il y a toujours


un personnage qui, une fois handicapé, se révèlera être HM SOE - Q Division
un boulet. C’est lui, ou son petit frère, que vous devez
cibler. Vous pouvez aussi choisir la voie de la neutralité
et laisser les dés décider pour vous.
2. Connaissez votre cible : une fois que vous avez choisi
de taper sur un Agent, prenez le temps de noter deux
ou trois points faibles sur lesquels vous allez jouer. At-
tributs faibles, situations pour lesquelles il n’a pas
d’Action pour l’en sortir, etc.
3. Préparez le terrain : utilisez vos Actions de MC pour
amener une situation qui forcera le joueur à utliser ou
à jouer un point faible de son Agent.
4. Tirez pour tuer : le moment venu, ne reculez pas. Vous
devez mettre cet Agent à terre (en tout cas métaphori-
quement parlant). À nouveau, utilisez vos Actions de
MC pour faire monter les enjeux et lancez votre offen-
sive quand elle sera décisive.
5. Ne vous acharnez pas : si vous deux premières balles
n’ont pas fait mouche, il est temps de changer de cible.
Sinon, vous allez vous faire repérer.

Vous pouvez aussi jouer sur les failles et les zones sen-
sibles de l’histoire et de la psyché des Agents. C’est pour
ça qu’on leur fait remplir des lignes sur leur Vie privée et
leur Linge sale ! Utilisez ces informations pour les faire
souffrir, pour leur imposer des choix cornéliens, pour leur
refuser une victoire totale. Le genre horrifique a ceci de
particulier : les situations dramatiques ne finissent jamais
bien. Vous aussi vous pouvez prendre un plaisir sadique à
torturer vos Agents. Pourquoi le laisser à leur managers ?

– 47 –
La Laverie
Parlant de leurs managers… Leurs relations de travail
ne sont certainement pas toutes leurs amies. Bien au con-
traire ! N’oubliez pas que, dans ce genre d’administration
surpeuplée et sclérosée, les jeux de pouvoirs et les petites
rancunes tenaces peuvent faire beaucoup de mal. Freins
administratifs, rumeurs, cabales, mises au pilori en réun-
ion, etc. Les armes ne manquent pas et elles sortent sou-
vent.

Sautez sur chaque opportunité qui se présente ; n’hésitez


pas à en provoquer si besoin est ; et transformer chacune
en plan machiavélique ourdi par un collègue frustré. Cela
n’a rien de professionnel, c’est vraiment et uniquement
HM SOE - Q Division personnel, même si les apparences disent le contraire…

Dégâts collatéraux Les secrets que les Agents traitent à la Laverie sont si


innommables, indicibles et irrépressibles, qu’ils ne peu-
vent en aucun cas être connus du public et que pour con-
cilier l’un et l’autre les Agents devront tôt ou tard traîner
quelques victimes collatérales dans leur sillage. Bien sûr,
les unités de nettoyage sont là pour faire ce sale boulot et
garder les mains des Agents toutes proprettes en appar-
ence. Mais peuvent-ils vraiment faire semblant d’ignorer
les conséquences funestes de leurs oublis et négligenc-
es ? Non, bien sûr ! Et votre rôle sera de le leur rappeler à
grands coups d’engueulades de leurs supérieurs et de « ren-
contres fortuites » de proches de ces victimes. Faites-leur
bien comprendre que ce n’est pas pour rien qu’on insiste
tant sur le respect des consignes en haut lieu, et d’autant
plus quand on va sur le terrain. Le coût des dérapages est
avant tout humain. Mais la compta se fera un plaisir de
faire connaître le montant de la facture aux Agents en la
débitant de leur budget, voire de leur salaire.

Le plus dramatique dans tout cela, c’est que les Agents


protègent un monde fondamentalement imbécile, ignare
et fragile. Imbécile, parce que ceux qui détiennent le pou-
voir —ce qui veut uniquement dire ici et maintenant dans
leur caverne de Platon matérialiste et consumériste— font
tout ce qui est en leur pouvoir pour abrutir ceux qui le
leur laissent. Suivant le niveau de richesses de l’endroit, le
curseur se situera plus ou moins du côté de la tyrannie ou
du côté de la manipulation des masses. Bref, ils s’achètent

– 48 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

la paix et le pouvoir en gavant leurs sujets de chocolat bon


marché ou en les rouant de coups. Ce qui vous intéresse
en tant que MJ, c’est que les gens « ordinaires » ne veulent
rien savoir du Mythe (sauf si ça les divertit deux heures à
grand coups d’effets spéciaux). Quant à ceux qui se battent
quotidiennement pour leur survie dans des pays moins fa-
vorisés, et bien ils ont d’autres chats à fouetter ; et croyez-
moi, ce ne sont pas des chats de Schrödinger.

Les gens sont fondamentalement ignares du Mythe pour


deux raisons. Premièrement, les vraies incursions sont
méthodiquement nettoyées, témoins gênants inclus. Les
innocents et les utiles sont enrôlés de force, à vie et même
plus dans la Laverie. Les autres finissent au mieux en res- HM SOE - Q Division
sources humaines résiduelles. Deuxièmement, “ on ” a
habilement distillé le Mythe dans la pop culture, et avec
l’avènement de la culture geek, le Mythe est partout. Il n’est
donc nulle part. Et quand un gogo qui a vraiment compris
ce qui se passe ou la véritable nature d’une incursion fait
son malin via un canal d’information, une batterie de
trolls —pas les petits êtres nordiques des légendes (ceux-
là cachent une vraie vérité indicible), mais bien des inter-
nautes qui pourrissent un débat en moins de deux clics— a
tôt fait de les passer à la moulinette de la désinformation
crasse made in Laverie. En même temps, n’importe quel
Agent vous dira qu’il était plus heureux avant de savoir
quelle était la seule, unique et vraie religion…

Enfin, les gens sont fragiles. Le commun des mortels ne


tiendrait pas plus de quelques secondes face à une entité
de classe 2 ou plus, tant en terme d’intégrité physique que
mentale. Surtout, l’immense majorité n’a pas les nerfs as-
sez solides pour accepter la réalité de la Vraie et Unique
Religion™ et la rôle de boîte à sardines qu’a la Terre dans un
multivers peuplé de Dieux extérieurs. Tout le monde n’est
pas fait pour attendre l’arrivée d’un Vrai Dieu avec un fusil
à pompe ! Même au sein de la Laverie...

– 49 –
La Laverie
Article 4 La Laverie est un jeu à mission. Et donc, pour préparer
Créer une mission une partie le MC va créer une mission. C’est simple comme
remplir un formulaire !

Prenez devant vous la Grille d’invocation de brief-


ing (p. XX) et 1d10. Lancez le dé pour déterminer l’Objectif
de la mission (9 : Récupérer [Quoi ?]). Comme vous le voyez,
les Objectifs possibles posent une question, voire deux. Il
suffit de prendre la grille correspondante et de lancer 1d10
(5 : Un livre ésotérique rempli de vérités innommables).
Vous avez maintenant une idée générale de ce en quoi la
mission va consister. 

HM SOE - Q Division Ajoutons un peu de piment. Commencez par tirer 1d10


sur la grille des Contingences (10 : La mission envoie les
Agents dans une destination exotique que le bras de la Lav-
erie atteint a peine) et 1d10 sur la grille des Prémisses (6 :
Un Agent est prêté à un autre département, avec les règles
contradictoires qui vont bien).

Toute bonne mission a besoin d’un Antagoniste auquel


on va coller un Dessein innommable. Prenez la Grille d’in-
vocation d’entité funeste et lancez 1d10 pour l’Antago-
niste (5 : Une entité de classe 5, aïe !) et 1d10 pour son Des-
sein innommable (3 : Lancer un puissant rituel néfaste). 

Vous pouvez déjà prévoir de 1 à 5 Complications en les


tirant sur la Grille d’invocation de complications. Pour
chacune, lancez un premier d10 pour déterminer dans
quelle catégorie vous lancez un second d10 pour détermin-
ez précisément la nature de la Complication. Pour chaque
Complication au-delà de la première que vous pré-
voyez, accordez un point d’Équipement supplémen-
taire à chaque Agent (voir Service Q p. 16).

Maintenant, il vous appartient de faire prendre la sauce.


Les tirages vous donnent des indications générales, à vous
de les raffiner pour obtenir une mission intéressante et
originale (on a parfois de ces fulgurances même si elles
dérogent à la charte qualité du service !).

– 50 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

D’ailleurs, à propos de charte qualité, voici comment


remplir le Formulaire de Mission pour structurer une
mission.

CODE DE MISSION : vous devez trouver un nom de code au


dossier. CAUCHEMAR VERT, HADÈS BLEUS, etc., sont déjà
pris, mais ce sont de bons exemples. Et autant trouver un
truc « qui sonne » histoire qu’on le retienne plus facilement.

Briefing : Décrivez ici le contexte et les paramètres qui


seront transmis aux Agents par leur(s) manager(s).

Prémisse : Déterminez quel(s) Agent(s) sont concernés et


prévoyez des questions qui permettront de déterminer les HM SOE - Q Division
tenants et aboutissants de la prémisse en jeu. Utilisez des
questions orientées pour avoir plus facile d’improviser la
scène qui s’imposera pour lancer la partie. 

Distribution : établissez la liste des protagonistes et des


antagonistes utiles au bon déroulement de la mission.

Dessein innommable : déterminez le but ultime de l’An-


tagoniste. NE déterminez PAS comment il s’y prend.

Penchant : Déterminez la méthode qu’emploie le plus


souvent l’Antagoniste pour arriver à ses fins.

Sombres itérations : vous devez déterminer ici les


étapes que prévoit l’Antagoniste pour accomplir son Des-
sein innommable. Mais il y a des contraintes. Chaque
étape devrait donner lieu à une scène ET offrir l’oppor-
tunité aux Agents de contrecarrer les desseins de l’An-
tagoniste OU a minima leur permettre de compren-
dre ceux-ci pour qu’ils puissent agir pour les contrer. 

Dans le premier cas de figure, les Agents devraient avoir


toute latitude pour contrer la Sombre itération. Annon-
cez ce qui risque de se passer ou un signe avant-coureur
très clair. Dans le second cas, ce qui se passe en jeu devrait
donner des clés aux Agents pour agir contre l’Antagoniste
ou son Dessein innommable. Bref, chaque Sombre itéra-
tion doit donner aux joueurs et aux Agents les clés pour
(re)lancer la mission. Vous n’êtes pas obligés de prévoir

– 51 –
La Laverie
une itération pour chaque cadran de l’Horloge de mission.
Mais c’est conseillé pour vos futures évaluations.

Actions : cette liste sera très pratique pour le MC et vous


donnera des trucs à faire quand les Agents merdent ou ob-
tiennent des succès mitigés.

Action spéciale : quand une contrainte, un lieu ou une


Action bien typique à la mission risque de se présenter ou
de se répéter, écrivez une Action spéciale pour lui donner
corps. C’est un bon moyen de « typer » la mission.

Complications : mettez ici la listes des complications


HM SOE - Q Division
Annexes : décrivez ici les factions, personnages, lieux et
objets liés à la mission. Ne décrivez que ce qui est utile en
jeu. Prière d’utiliser le Formulaire d’Élément de Mission.

Grille d’invoca- Objectif


tion de briefing
1. Investiguer [Quoi ?] (ou [Où ?])
2. Établir un contact avec [Qui ?]
3. Fouiller [Où ?]
4. Nettoyer [Où ?]
5. Exfiltrer [Qui ?]
6. Localiser [Qui ?] (ou [Quoi ?])
7. Éliminer [Qui ?]
8. Ramener [Quoi ?] dans [Où ?]
9. Récupérer [Quoi ?]
10. Tuer [Qui ?]

Qui ?

1. Un sorcier
2. Une entité de classe 1, 2 ou 3
3. Un scientifique qui a effleuré le Mythe
4. Un hacker qui a lancé l’algorithme de trop
5. Un agent d’une organisation alliée
6. Un agent de la Laverie
7. Un agent d’une organisation adverse
8. Un dirigeant de culte ésotérique
9. Un prêtre de secte malsaine
10. Un quidam lié de loin au Mythe

– 52 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

Quoi ?

1. Un dossier secret et très (trop ?) délicat


2. Un artefact lié à une puissante entité
3. L’objet sacré d’une secte dangereuse
4. Des algorithmes un peu trop non-euclidiens
5. Un livre ésotérique rempli de vérités innommables
6. Un nécronomiphone égaré
7. Des notes exégétiques très inspirées
8. Une arme anti-démon qui a refait surface
9. La clé (quelle que soit sa forme) d’une porte transdi-
mensionnelle
10. Une relique oubliée (ou presque)
HM SOE - Q Division
Où ?

1. La planque d’un Agent


2. Les archives d’une agence ésotérique
3. Un lieu de culte d’une secte
4. Un lieu de culte ayant pignon sur rue
5. Des locaux d’un culte ésotérique
6. Un lieu entre les mondes
7. Une base opérationnelle d’une agence ésotérique
8. Une salle d’un musée prestigieux
9. Un cimetière à l’importance sous-estimée
10. Un endroit de la Terre quasi inaccessible (fonds
sous-marins, plateau arctique, corniche d’un haut
sommet, grotte incroyablement profonde, village ef-
facé des cartes,…)

Contingence

1. Les ressources de la Laverie sont mobilisées ailleurs.


N’attendez pas de soutien, ou très peu.
2. L’objectif de la mission est lié à une conjonction pro-
balistique inverse (certains diraient « magique).
3. Les HADES BLEUS sont impliqués et il y a peu de chance
qu’ils soient contents.
4. La Chambre Noire est sur le coup. Allez savoir dans
quel camp elle est cette fois-ci.
5. La résurgence d’une organisation ésotérique enterrée
depuis belle lurette est liée à l’affaire. Ce n’est PAS une
bonne nouvelle.

– 53 –
La Laverie
6. Une puissante entité est irrémédiablement attirée par
l’objet de la mission (Qui ?, Quoi ? ou Où ?).
7. Le manager d’un Agent est directement impliqué et
prend le contrôle des opérations pour couvrir ses ar-
rières.
8. Le vrai but de la mission est de lever une taupe au sein
de la Laverie ou d’une organisation alliée. Les Agents
servent directement ou indirectement d’appât.
9. L’objet de la mission est lié à une enquête judiciaire
vernaculaire, mais très médiatique.
10. La mission envoie les Agents dans une destination exo-
tique que le bras de la Laverie atteint a peine.

HM SOE - Q Division Prémisse

1. Un Agent vient de recevoir une évaluation négative et


est surveillé de près.
2. Un Agent est déjà sur une mission très secondaire
(tirez-là) et personne n’a pensé à l’en relever. 
3. Un Agent a dépassé son quota d’heures sup. et est prié
de rectifier la situation au plus vite.
4. Un Agent aurait merdé et serait sous le coup d’une en-
quête interne.
5. Un Agent est pressenti pour de nouvelles responsabil-
ités, la mission servira d’évaluation pratique.
6. Un Agent est prêté à un autre département, avec les
règles contradictoires qui vont bien.
7. Un Agent est harcelé par son manager. (Tirez sur la Ta-
ble Il va y avoir de la paperasse… au moins une fois par
jour).
8. Un Agent couvre un collègue de la Laverie en faisant
une partie de son boulot.
9. Un Agent est sous le coup d’un audit comptable in-
terne. Toute dépense inconsidérée ou difficilement
justifiable au cours de la mission lui vaudra un -1 pour
son prochain jet de DÉCLARATION DE CRÉANCE.
10. Un Agent a un lien direct et fort avec l’objet de la mis-
sion.

Selon la prémisse, tirez l’Agent d’un joueur présent au hasard ou


ne précisez pas qui est sous le coup de la prémisse si vous voulez
instiller un peu de paranoïa dans le groupe. Si nécessaire, précisez
les tenants et les aboutissants de la prémisse tirée.

– 54 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

Antagoniste Grille d’invoca-


tion d’Antagoniste
Si vous avez déjà tiré sur la table Qui ? (briefing) et que le résul-
tat est compatible avec le Destin funeste (ci-dessous), vous pou-
vez utiliser ce résultat comme antagoniste.

1. Un puissant sorcier
2. Un mangeur d’âme
3. Une entité de classe 1 à 3
4. Une entité de classe 4
5. Une entité de classe 5
6. Une ancienne race (HADÈS BLEUS, etc.)
7. Une secte aux moyens considérables
8. Un culte bien implanté et fourvoyé HM SOE - Q Division
9. La Chambre noire ou une autre organisation occulte
étatique
10. Une équipe de scientifiques de l’occulte

Dessein innommable

1. S’approprier le pouvoir un artefact lié à une puissante


entité.
2. Réveiller une puissante entité.
3. Lancer un puissant rituel néfaste.
4. Découvrir les restes d’une puissante entité.
5. Ouvrir un portail vers une dimension morte.
6. Convertir un grand nombre de fidèles à sa cause.
7. Créer une armée de possédés à ses ordres.
8. Lier une puissante entité à son service.
9. S’approprier un site majeur lié au Mythe.
10. Infiltrer la Laverie ou une autre organisation occulte
étatique.

– 55 –
La Laverie
Grille d’invoca- 1–2 Environnementale
tion de complica-
tions 1. Une tempête vraiment dangereuse... paralyse la ré-
gion.
2. Un tremblement de terre... sème la panique.
3. Un glissement de terrain ou une avalanche... se met en
travers de la route des Agents.
4. Une crue subite... malmène les réseaux de communi-
cation.
5. Un effondrement… engloutit quelque chose d’impor-
tant.
6. Un troupeau affolé… cause de nombreux dégâts
matériels.
HM SOE - Q Division 7. Une migration d’insecte… provoque un empoisonne-
ment.
8. Un prédateur en liberté… blesse une ou plusieurs per-
sonnes.
9. Une épidémie… provoque une mise en quarantaine.
10. Un épais nuage de pollen… provoque une urgence san-
itaire.

Si vous voulez diversifier vos choix, tirez deux fois ci-dessus.


Une fois pour la nature de la complication et une seconde fois pour
ses conséquences.

3–5 De la vie courante

Ces Complications peuvent autant atteindre un Agent qu’un de


leur proche (voir Vie privée).

1. Un accident de la route.
2. Une maladie fulgurante.
3. Une blessure réclamant des soins.
4. Un problème administratif.
5. Un mariage prévu de longue date.
6. Un fête bien trop arrosée.
7. Une intrusion au domicile.
8. Un enlèvement ou une prise d’otage.
9. Un braquage ou un vol à mains armées.
10. Un objet oublié à récupérer.

– 56 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

6–8 Opérationnelle

1. La Laverie n’est pas la seule agence sur le coup.


2. On vous impose un collègue encombrant.
3. Vous devez travailler avec un sous-traitant ignorant
tout de la Seule Vrai Foi.
4. Votre agent de liaison n’est pas ce qu’il paraît ou
devrait être.
5. Un objectif secondaire s’ajoute à la mission (tirez cet
Objectif sans Prémisse ni Contingence).
6. L’objectif impose de pratiquer un rituel chelou sur un
Agent.
7. L’objectif du briefing  n’était qu’une première étape
(tirez un nouvel Objectif avec Contingence). HM SOE - Q Division
8. Vous devez aller sortir un Agent, ou une cellule, du
pétrin dans lequel il/elle s’est mis/e.
9. Un fonctionnaire de haut niveau est/se retrouve (in)
directement impliqué.
10. L’objectif de la mission n’était qu’un piège tendu par
(tirez sur Qui ?).

9–10 Ésotérique

1. Une entité extradimensionnelle se manifeste inopiné-


ment.
2. Un portail vers un monde extérieur doit être fermé.
3. Un rituel qui a mal tourné risque de dévorer notre
monde.
4. La Chambre Noire a encore utilisé des méthodes qui
ont dérapé.
5. Un culte étrange met en danger une région entière.
6. Un Agent se retrouve possédé par une entité.
7. Un effet entropique étrange cause de gros soucis.
8. Une entité est lancée à la poursuite des Agents.
9. L’objet de la mission a un lien avec les HADES BLEUS,
les SEPT PROFONDS ou d’autres races terrestres qui ne
rigolent pas.
10. Des ressources humaines résiduelles sont générées à
tour de bras.

– 57 –
La Laverie
Horloge de Mission L’Horloge de Mission est une aide de jeu qui permet au
MC de suivre l’avancée du Dessein innommable de son An-
tagoniste principal. C’est aussi un bon moyen de mettre la
pression aux joueurs et, par rebond, aux Agents.

Déposez l’Horloge de mission au centre de la table et po-


sez un pion dans le cadran supérieur droit. Chaque fois que
vous activez une Sombre itération en jeu, cochez-la dans
le Formulaire de mission et avancez le pion dans le cadran
qui suit. N’activez une Sombre itération que :

∆∆ quand une situation a suffisamment dégénéré pour le


justifier, bref  après une succession de plusieurs  réus-
HM SOE - Q Division sites mitigées ;
∆∆ si un Agent obtient 6– à un lancé de dé dont l’enjeu con-
cerne plus ou moins directement le Dessein innomma-
ble ou l’avancée de la mission ;
∆∆ si l’équipe d’Agent se borne à suivre des lapins blancs
plutôt que contrecarrer le Dessein innommable du
grand méchant de service.

Plus l’Horloge avance, plus le MC va plonger dans


l’horreur et l’indicible au détriment de la routine et de la
comédie. De 0 h. à 3 h., le ton doit être léger et les traits
d’humour fréquents. De 3 h. à 6 h., on commence à rire
jaune mais ça compense encore la tension qui monte ;
l’humour se fait grinçant. De 6 h. à 9 h., les quelques traits
d’humour sont plutôt noirs. Rien qui puisse contrecarrer
l’ambiance lourde d’un dénouement malheureux. De 9 h. à
12 h., les rares traits d’humour n’émergent plus que d’une
autodérision fataliste et ils égrènent les rebonds d’une
chute inévitable.

– 58 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

Vous devez... Il va y avoir de


la paperasse...
1. préparer / rédiger un rapport inutile ou ennuyant...
2. préparer / assister à une réunion cruciale mais sans
intérêt...
3. remplir un formulaire particulièrement abscons...
4. préparer / rédiger une note d’orientation stratégique...
5. assurer une tâche administrative rébarba-
tive (1–2 : hebdomadaire / 3–5 : mensuelle / 6 : trime-
strielle)...
6. préparer un audit (1–4 : interne, 5–6 : externe) qui s’an-
nonce coton...
7. répondre à une demande prioritaire à la limite du lou-
foque... HM SOE - Q Division
8. rédiger un dossier de projet super important et qui a
de bonnes chances d’être enterré...
9. préparer / assister à une audience disciplinaire qui
vous mettra peu ou prou sur la sellette...
10. préparer une (auto)évaluation (1–4 : trimestrielle, 5–6 :
annuelle) à laquelle vous auriez préféré échapper...

…avec/pour…

1. Machin-pas-du-tout-chouette de la Compta...
2. un quidam d’un service public dont vous dépendez (in)
directement...
3. quelqu’un qui vous doit un service...
4. un Agent qui vous a à la bonne...
5. quelqu’un à qui vous devez un service...
6. un Agent qui vous cherche des noises...
7. un fonctionnaire assermenté d’un service extérieur...
8. votre manager direct...
9. le chef de section...
10. une huile de Mahogany Row…

Le cas échéant, nommez la personne et décrivez sa fonction.

…et...

1. c’est prioritaire et urgent.
2. pas question de bâcler le travail.
3. votre manager vous met la pression.
4. un collègue va vous mettre des bâtons dans les roues.

– 59 –
La Laverie
5. ce serait vite fait si vous saviez par où commencer ?
6. vous n’avez pas accès à toutes les infos nécessaires.
7. cela concerne des dossiers que vous n’êtes pas censé
connaître.
8. vous n’avez théoriquement pas les accréditations
nécessaires.
9. vous devez le faire à la place d’un collègue (dites pour-
quoi).
10. c’est vous plonger dans un panier de crabe.

Si vous êtes au milieu d’une phase d’action débridée, con-


tentez-vous de noter quel Agent se prend une volée d’em-
merdes administratives et laissez la détermination de leur
HM SOE - Q Division nature avec les tables ci-dessus et la résolution desdites
emmerdes à plus tard.

Jouer la mission La Laverie est un jeu à mission. Mais si on veut garder


la structure narrative commune aux romans, il faut com-
mencer une partie par une phase « Laverie ». La prémisse
est là pour ça. Ensuite, envoyez les Agents au briefing et
volle pétrole (du patois bruxellois pour dire à fond les gaz),
plongez dans la mission. Faites rebondir la mission avec des
complications et des emmerdes administratives. Et quand
vous avez fini, revenez à la Laverie pour jouer le débrief-
ing. Terminez soit au débriefing, soit par une scène de la vie
privée. Et passez à l’évaluation opérationnelle.

Prémisse

Si vous décidez de jouer la prémisse de manière ouverte,


utilisez-la comme scène d’introduction. Si tous les Agents
ne sont pas présents (n’oubliez pas de vérifier que leur ab-
sence est justifiée sur leur calendrier), profitez de l’occa-
sion pour jouer une scène de la vie quotidienne qui met en
jeu leur vie privée (voir Votre vie privée). N’hésitez pas à
mêler les deux car la séparation totale entre vie profession-
nelle et vie privée n’est qu’une illusion de manager frustré
et incompétent. En plus, c’est bon pour la tension de la par-
tie, moins pour celle des Agents. Si le MC décide de gard-
er la prémisse secrète, il faut la jouer comme un « bruit de
couloir », histoire que les Agents se mettent très tôt à se
torturer les méninges et à se soupçonner.

– 60 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

Briefing

Ne leur laissez poser qu’un minimum de questions et


faites-leur bien comprendre qu’en poser trop ou des trop
bêtes ne peut que révéler leur degré d’incompétence ou
les amener à fouiner dans des dossiers pour lesquels ils
préféreront ne jamais avoir eu d’accréditation. Ne trainez
pas trop à introduire les contexte, lieux, contacts, etc., de
la mission et embrayez dès que vous pouvez avec une Som-
bre itération.

Pendant la mission

L’important, c’est de garder le rythme et l’ambiance. Ça HM SOE - Q Division


tombe bien, vous avez des outils pour. D’une part, votre
Mission avec son Dessein innommable, et ses Sombres
itérations et ses Complications. Les Sombres itéra-
tions servent à indiquer l’avancement du Dessein innom-
mable autant qu’à mettre la pression sur les Agents. Vous
disposez d’ailleurs d’une Horloge de mission qui sert tout
juste à ça. 

Les complications à rendre leur vie passionnante en les


forçant à faire des choix difficiles. Et puis, il peut y avoir
de la paperasse… Les emmerdes administratives servent
à la même chose que les complications, juste qu’elles
sont encore plus chiantes et indésirables. Ce sont aussi de
bonnes occasions de rappeler aux Agents pour qui ils tra-
vaillent, voire de les rappeler au bureau où l’air est plus
vicié qu’ailleurs.

Quand ils ont réussi la mission, ou qu’ils ne l’ont pas assez


merdée pour que ce soit la fin du monde ou, pire !, que le
quartier de la comptable en chef ait été rasé par une explo-
sion entropique, ils ont gagné le droit de passer sur le grill
d’un bon débriefing des familles.

Débriefing

Ne laissez que trois à cinq minutes aux Agents pour se


concerter sur leur version des faits et puis, confrontez-les à
leurs choix (forcément mauvais), à leurs errements (impar-
donnables) et à leurs manquements (inqualifiables). Quand

– 61 –
La Laverie
vous en avez assez du bal débile des excuses masquées, et
vice-versa, jouez les Actions spéciales Laverie Débriefing
et Note de service. Et accordez-leurs quelques cacahuètes
si les dés sont de leur côté.

En fonction de la mission et du degré d’implication de


la vie privée de vos Agents lors de celle-ci, vous voudrez
probablement régler quelques problèmes personnels avant
de terminer la partie avec l’évaluation opérationnelle. C’est
une bonne idée. Je vous conseille de faire court, efficace et
de ne pas lancer les dés (ce devrait être réservé aux phases
de jeu au sein de la Laverie et lors des missions).

HM SOE - Q Division Les joueurs en ont fini là, le Meneur peut remplir ses Rap-
ports et projets. À chacun ses emmerdes administratives...

Rapports et Cacahuètes...
projets
Posez-vous honnêtement la question de savoir com-
ment les Agents s’en sont sortis. N’oubliez pas que la
plupart du temps, ils doivent faire face à des atrocités bien
plus puissantes qu’eux, sans avoir toutes les clés, ni tous les
leviers en main.

Si vous estimez qu’ils s’en sont bien sortis, accordez-leur


un Bonus Laverie à chacun. Qu’est-ce qu’un bonus Lav-
erie ? Un joker qu’ils pourront utiliser pour améliorer d’un
cran une Action spéciale Laverie de leur choix. Matériali-
sez-le et donnez-le leur au début de la partie.

Si vous estimez qu’ils ont vraiment merdé dans les


grandes largeurs, donnez-leur un malus -1 continu à toutes
les Actions spéciales Laverie pour la prochaine partie. Si-
non, donnez un Bonus Laverie à l’un et un malus à un au-
tre. Et si vous n’avez pas envie de choisir, tirez au hasard.
Les voies de la Laverie sont impénétrables.

Profitez-en maintenant pour passer en revue leurs con-


tacts au sein de la Laverie et leurs proches. Si certains
éléments de la fiction indique qu’un changement à dû in-
tervenir, ne décidez rien mais notez-le sous la forme de
questions orientées. Elles vous seront sûrement utiles à un
moment ou un autre.

– 62 –
Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes

…et singes savants

Ensuite, pour chaque joueur, tirez à pile ou face. Pile, ac-


tivez un élément de son Horloge personnelle, face un élé-
ment de son Horloge centrale. S’il n’y en a pas, passez à
l’Agent suivant. Activer un élément, cela veut dire que vous
devez vous efforcer de le placer lors de la prochaine partie.
Ce peut être un bon moyen de nourrir les scènes d’intro-
duction à la Laverie et dans la vie privée des Agents. Ou
un moyen de pimenter la mission en la rendant très per-
sonnelle pour cet Agent. N’oubliez pas que l’horreur n’est
jamais aussi tangible que quand il touche directement
quelqu’un. Ne décidez rien mais si des idées vous viennent
spontanément, notez-les sous la forme de questions ori- HM SOE - Q Division
entées.

Puis tirez deux fois au hasard un thème qui touchent l’un


de vos Agents. La méthode est laissée à votre discrétion,
l’important c’est que vous sortiez avec deux thèmes à ac-
tiver pour votre prochaine partie. Ne décidez rien mais si
des idées vous viennent spontanément, notez-les sous la
forme de questions orientées.

Enfin,  déterminez l’impact de leur mission et de son


déroulement sur CAUCHEMAR VERT. Ne décidez rien mais
si des idées vous viennent spontanément, notez-les sous la
forme de questions orientées.

Et maintenant…

Ça en fait des questions orientées, tout ça ! Et qu’est-ce


qu’on va bien en faire ?

Relisez-les avant de préparer la prochaine mission des


Agents. Il y a fort à parier que vous en incluerez quelques
unes dans le Formulaire de Mission que vous préparerez.

Et les autres ? Contentez-vous de les relire et d’en tenir la


liste à portée de main pour quand vous aurez l’intuition de
vous en servir en cours de partie.

– 63 –
HM SOE - Q Division

Chapitre 4

scénario

code turing rose


La Laverie
Ce scénario emmène les Agents sur la piste de célébrités qu’ils
préféreront n’avoir jamais croisées. Il se déroule principalement à
l’étranger pour que le MC menant La Laverie pour la première fois
puisse se concentrer sur l’aspect “mission” du jeu.

Article 1 Vous connaissez Leibniz ? Le mathématicien. Mais si,


Briefing souvenez-vous : les intégrales. C’est lui qui a décrit une in-
tégrale comme la somme d’une quantité infinie de quan-
tités infinitésimales. Et alors, me direz-vous ?

Vous connaissez Alan Turing ? Oui, celui d’Enigma,


voilà ! C’était un fan de Leibniz. D’ailleurs, il a fait à l’incan-
tation d’un sortilège ce que Leibniz a fait aux intégrales.
HM SOE - Q Division Il l’a divisée en algorithmes. On le considère donc comme
le fondateur de la démonologie informatique. Il avait com-
pris que les chances de réussite d’un sortilège sont directe-
ment proportionnelles au nombre des répétitions de ses al-
gorithmes de base.

Où est le problème me direz-vous ? Un manuscrit de Tu-


ring datant de 1942 a été vendu chez Bonhams, à New York,
le 13 avril 2015, pour plus d’un million de dollars. Il com-
prend des réflexions sur la notation de Leibniz. Réflexions

– 66 –
Chapitre 4 scénario code turing rose

qu’il aurait appliquées au célèbre sortilège qui rend fou du


Culte des goules. On soupçonne que celui qui vient de l’ac-
quérir pourrait lancer ledit sortilège sans danger pour au-
tant qu’il dispose d’une puissance de calcul adéquate.

On a tracé l’acheteur jusque Panama (ne me demandez


pas comment mais ça a requis une pétachiée de computa-
tions divinatoires probabilistes). Il habite sur l’île de Per-
ico dans une villa de Manuel Oriega qu’il a rénovée. 

Voici une photo de l’acheteur. Moi aussi je trouve qu’il


ressemble un peu trop à Steve Jobs pour la paix de mon
âme.
HM SOE - Q Division
La mission est simple : on attend de vous que vous
récupériez le manuscrit. Avant qu’il ne l’utilise, bien sûr !

Et ce n’est pas parce que vous partez pour Panama que


vous ne devez pas surveiller vos dépenses. D’ailleurs,
comme les hôtels sont très surfaits sur ces îles paradisi-
aques et très touristiques (du genre pour touristes à gros
portefeuille), on vous a trouvé une couverture et un loge-
ment au Smithsonian Tropical Research Institute. Vous NE
pouvez PAS impliquer les vrais pensionnaires dans cette
affaire. Sinon, votre geis vous fera comprendre qu’il ne faut
pas recommencer.

Désignez deux volontaires, Agent1 et Agent2. Agent1 est Article 2


prêté au service où bosse Agent2. Posez les questions suiv- Prémisse
antes :

[Agent1]Quelle est le règle la plus absurde que tu con-


naisse dans le service d’Agent2 ?

[Agent2]Comment cette règle rentre-t-elle en contradic-


tion avec une règle cardinale du service d’Agent1 ?

Steve Jobs (Nyarlatothep), une dizaine d’informat- Article 3


iciens démonologistes fanatisés Distribution
Lancer le sortilège qui rend fou Dessein innommable

Semer le chaos et la peur Penchant

– 67 –
La Laverie
Sombres itérations ✓ à 0 h. : Nyarlathothep achète le manuscrit de Turing
❏ à 3 h. : Les sbires de Nyarly achètent tous les smart-
phones de Panama City et des Causeway Islands
❏ à 6 h. : Un premier test d’algorithmes sur des Galaxy
Note fait exploser leur batterie
❏ à 9 h. : Nyarly achète et se fait livrer un Système X
supercomputer
❏ à 10 h. : Un essai grandeur nature provoque l’explosion
de plusieurs antennes GSM sur les Causeway Islands
❏ à 11 h. : Le démarrage du rituel sature le réseau GSM
de Panama et une bonne partie d’Internet

Actions ∆ Offrir quelque chose à un certain prix


HM SOE - Q Division ∆∆ Attaquer sans crier gare
∆∆ Corrompre quelque chose ou quelqu’un

Article 4 Lorsqu’un Agent obtient un 6– lors de la mission, prenez


Complications un jeton de Complication. Donnez le jeton à l’Agent auquel
vous infligez la Complication.

∆∆ L’objectif impose de pratiquer un rituel chelou sur un


Agent.
∆∆ Un objet oublié à récupérer.

Article 5
Annexes

Nyarlathothep Penchant : Asservir l’Humanité

Spécial : Effets entropiques (POU5), Glamour (POU4), Im-


munisé aux armes profanes et Sortilège de POU<5

Actions

∆∆ Créer un puissant effet entropique


∆∆ Annuler ou contrer un sortilège (jusque POU4)
∆∆ Voir au-delà des apparences et des dimensions physiques

Action spéciale : Quand Nyarlathothep vous révèle sa


vraie nature (Chaos Rampant), lancez +NER ou +MYT (au
choix).

Sur 10+, la vision incompréhensible et horrifique affecte

– 68 –
Chapitre 4 scénario code turing rose

votre esprit, prenez un Handicap sous NER ou PRO et


décrivez comment cela vous affecte durablement.
Sur 7–9, la vision est insoutenable. Avancez votre Horloge
du Destin d’un cran. Le MC déterminera les conséquenc-
es avec vous.
Sur 6-, reste-t-il assez de votre esprit pour recycler votre
corps en ressource humaine résiduelle ?

Penchant : Servir Steve Jobs (Nyarlathotep) Informaticien


démonologiste
Spécial : Sortilèges (POU2)

Actions
HM SOE - Q Division
∆∆ Hacker un système connecté
∆∆ Reconnaître un champ thaumaturgique
∆∆ Déclencher un sortilège
∆∆ Disparaître aux regards non initiés

Penchant : Révéler des secrets impies Manuscrit d’Alan


Turing
Spécial : Invisible

Actions

∆∆ Révéler un rituel décomposé en algorithme


∆∆ Cacher ses secrets aux yeux non avertis
∆∆ Broyer l’esprit du lecteur averti

Action spéciale : Quand vous cherchez à décrypter le


sortilège qui rend fou derrière les algorithmes de Tu-
ring, lancez +MYT.

Sur 10+, vous y arrivez mais vous avancez votre Horloge


du Destin d’un cran. Révélez l’effet du rituel à la table de
jeu.
Sur 7–9, vous pourriez le programmer sans pourtant
pouvoir déterminer exactement ce qu’il fait. Révéler le
domaine magique dans lequel s’inscrit le rituel à la table
de jeu.
Sur 6–, vous perdez énormément de temps. Mais je vous
rassure, vous préférez ne pas savoir.

– 69 –
La Laverie
Smithsonian Le pied-à-terre des Agents.
Tropical Research
Institute Atmosphère

❏❏Une façade austère derrière une rangée de palmiers


❏❏Le bruit et l’odeur du ressac
❏❏Un arrêt de bus peu fréquenté sauf par des pêcheurs
❏❏Des armoires remplies d’animaux marins empaillés ou
flottants dans des bocaux
❏❏D’incompréhensibles posters scientifiques sur des cam-
pagnes marines ou des études génétiques
❏❏Des laboratoires et des bureaux encombrés
❏❏ L’odeur du formol, du dettol et autres produits aseptisants
HM SOE - Q Division ❏❏ Des dortoirs spartiates, une cantine qui l’est encore plus
❏❏De jeunes scientifiques très occupés à rentabiliser leur
séjour
❏❏De vieux professeurs qui n’aiment pas qu’on leur force
la main
❏❏Une secrétaire aux yeux globuleux derrière d’immen-
ses lunettes démodées

Spécial  : équipement scientifique, deux petits  bateaux


d’étude

Villa Oriega Une ancienne résidence du dictateur panaméen avant qu’il ne


soit renversé par les USA. Récemment remise à neuf par un milli-
ardaire excentrique.

Atmosphère

❏❏Un mur d’enceinte rehaussé de fils électriques et de


caméras de surveillance
❏❏Des patrouilles discrètes établie selon un scénario de
Ruelle-Takens (mathématiques chaotiques)
❏❏Le charme désuet de l’architecture des 50’
❏❏Ça sent le neuf et le luxe à plein nez
❏❏Des caves aménagées en repaire de grand méchant
bondien

Action spéciale

Quand vous pénétrez dans la résidence privée de feu


Steve Jobs avec une idée derrière la tête, lancez +NER.

– 70 –
Chapitre 4 scénario code turing rose

Sur 10+, vous êtes plus discret qu’un courant d’air.


Sur 7–9 ; choisissez 1.
∆∆ Vous laissez des indices compromettants.
∆∆ Vous tombez sur un comité d’accueil.

Ci-dessous quelques lieux intéressants des Causeway Is- Article 6


lands pour ajouter à la couleur locale. Guide touristique
La meilleure boutique de pêche de Panama et de loin. Abernathy fishing

Atmosphère

❏❏Des étagères croulant sous les articles de pêche


❏❏Le patron au sourire aussi large que son ventre HM SOE - Q Division
❏❏Le vieux tout sec qui surveille les gringos

Action spéciale 

Quand un Agent pose une question sur les mystères


des deux océans, lancez +PRO.

Sur 10+, le patron vous raconte une rumeur intéressante


et utile.
Sur 7–9, la patron vous raconte une rumeur intéressante
ou utile (choix des Agents) et vous demande de ne plus
remettre les pieds chez lui.

Un héliport de campagne avec un poste de douane très Helipuerto


(trop) laxiste envers les plus riches et un duty free shop
étrangement bien achalandé.

Atmosphère

❏❏De la poussière rouge (trop), ou de la pluie (encore pire)


❏❏Un douanier suant, un cigare cubain au bec
❏❏Une hôtesse de duty free shop à l’amabilité proportion-
nelle au portefeuille des clients

Cette énorme barge possède deux grues pour débarquer des Isla Perico
containers ou d’autres cargaisons. Elles sont alors transportées Floating Docks
vers l’Isla Perico. Celui qui ne se pose pas la question du pourquoi
ces docks à quelques miles de Panama, le port, le vrai, ne mérite
pas son pass d’Agent !

– 71 –
La Laverie
Atmosphère

❏❏Une barge souillées par les éléments


❏❏Des cargos gigantesques amarrés le long des flancs, et
parfois les uns contre les autres
❏❏Des cagibis malpropres en guise de bureaux
❏❏Des dockers basanés à la mine peu enjouée

Spécial : 1d4+2 dockers prêts à jeter les curieux à la mer

Lenos y Carbon Les meilleurs fruits de mer de Panama, pas moins. Une arrière
salle enfumée réservée aux diners les plus discrets.

HM SOE - Q Division Atmosphère

❏❏ Un petit restaurant au charme typiquement hispanisant


❏❏Des tables impeccables et un service cordial
❏❏Des plats admirablement préparés avec des denrées de
grande qualité
❏❏Des clients super bien sapés qui disparaissent dans l’ar-
rière salle
❏❏Deux armoires à glace qui jouent les piliers de comptoir

Mi Ranchito Le resto où se retrouvent les doctorants du Smithsonian.

Atmosphère

❏❏L’odeur de cuisine fortement épicée


❏❏L’atmosphère lourde, humide et chaude
❏❏Un patron loquace qui connaît l’histoire et tous les
commerces des Causeway islands
❏❏Des indigènes anti-américains comme on n’en fait plus

Yachts Cemetery Les yachts amochés et abandonnés finissent ici/ C’est aussi un
endroit apprécié pour les rendez-vous interlopes.

Atmosphère

❏❏Des yachts de diverses tailles à la peinture écaillée et


aux ferrures rouillées
❏❏Des remorques portant quelques yachts, les autres
calés avec des bois
❏❏Des cachettes aménagées dans des cabines de yachts

– 72 –
Chapitre 4 scénario code turing rose

Action spéciale

Quand un yacht s’écrase vers vous, lancez +NER.

Sur 10+, vous en sortez indemne, mais un peu secoué.


Sur 7–9, choisissez 1.
∆∆ Vous devez abandonner un Équipement derrière vous
pour vous en sortir indemne.
∆∆ Vous avez vu votre dernière heure arriver d’un peu
trop près, prenez un handicap –1 sous Nerf.
∆∆ Vous êtes indemne, mais prisonnier de la carcasse.
Quelque soit le résultat, vous pouvez choisir un ci-dessus pour
repérer votre agresseur qui s’enfuit ou trouver une preuve de
son identité, au choix. HM SOE - Q Division

Voici quelques idées de pistes à développer (ou pas) suiv- Article 7


ant comment se déroule la mission des Agents et du temps Pour quelques
qu’il vous reste devant vous. idées de plus
❏❏La secrétaire sur Smithsonian Research Institute
est un agent infiltré pour surveiller les recherches
océanologiques qui s’approchent un peu trop près d’un
territoire BLEU HADÈS.
❏❏Le patron du Mi Ranchito est un “ agent ” de la CHAM-
BRE NOIRE (une ressource humaine résiduelle toute
fraîche avec un Glamour comme il faut pour ne pas
éveiller la suspicion) qui cherche aussi à s’emparer du
manuscrit de Turing.
❏❏La mafia locale du Lenos y Carbon ne voit pas d’un bon
œil les affaires trop discrètes du gringo de la Villa Orie-
ga. Aide ou interférence ?

– 73 –
HM SOE - Q Division

Chapitre 5

Bases de données

de la Laverie
La Laverie
Article 1 Cette grille sert à estimer la puissance des entités et sor-
Grille d’évalua- tilèges dans La Laverie. Un sortilège de POU inférieur à une
tion du POU entité n’aura aucun effet sur elle. Par exemple, une matri-
ce de confinement de POU 2 ne peut stopper une entité de
POU 3, 4 ou 5. Et une entité de POU 4 ne sera pas le moins
du monde bernée par un glamour de POU 3, il en faudrait
un de POU 4 ou 5.

POU Sortilège Entité Classe de


Manifestation

1 Mineur Profond, Mi-Go, Goule 1

HM2 Remarquable Vampire


SOE - Q Division stellaire, Horreur chasseresse 2

3 Puissant Chthonien, Chien de Tindalos 3

4 Prodigieux Shoggoth, Polype volant 4

5 Miraculeux Grands Anciens 5

– 76 –
Chapitre 5 Bases de données de la Laverie

La liste des Marqueurs qui suit n’est en rien exhaustive. Article 2


N’hésitez pas à la compléter en fonction de vos besoins. Marqueurs

+X POU : indique combien de points de POU un objet (ap-


pareil connecté ou artefact occulte) confère lors du lanc-
er d’un sortilège.
Envoûté : indique qu’un esprit s’est installé dans le matéri-
el. Chaque utilisation peut provoquer une manifestation
ou l’invocation de l’esprit.
Hasardeux : chaque utilisation de l’objet peut déboucher
sur des conséquences catastrophiques.
Invisible : apparaît parfaitement anodin ou est invisible à
l’oeil non averti.
Lointain : vous n’avez pas besoin d’être au contact pour HM SOE - Q Division
que ça marche (s’active et/ou agit à distance selon la fic-
tion).
Mortel : inflige des blessures plus sévères (physiques ou
psychologiques, c’est selon). Quand vous êtes blessé par
cet objet, votre Horloge du Destin avance d’un cran sup-
plémentaire.
Occulte : désigne un objet occulte aux pouvoirs incertains.
Peut-être utilisé avec MYT au lieu de MAT
Connecté : désigne un objet connecté à internet ou à un
réseau électronique. Peut-être utilisé avec CON au lieu de
MAT.
Ordinaire : désigne un objet qui peut être utilisé sans con-
naissances occultes ou informatiques particulières. Peut-
être utilisé avec MAT au lieu de CON ou MYT.
Sortilège : désigne un sortilège que vous pouvez dessiner à
l’aide d’un crayon conducteur ou intégrer à un objet con-
necté ou tisser via un rituel ou votre esprit.

– 77 –
La Laverie
Article 3 La liste des Équipements qui suit n’est en rien exhaus-
Équipements tive. N’hésitez pas à la compléter selon le canevas utilisé en
spéciaux fonction de vos besoins.

Carte de service de la Laverie (POU 1)


Invisible, Ordinaire

Cette carte sert à convaincre les gens normaux de vous


rendre service comme si vous étiez Dieu lui-même. Mieux,
ils ne s’en souviendront probablement même pas. Acces-
soirement, ou pas, elle convainc aussi les ressources hu-
maines résiduelles de la Laverie que vous n’êtes pas candi-
dat pour leur servir de déjeuner.
HM SOE - Q Division
De base, la carte de service de la Laverie ne fonctionne
que sur les humains et les mort-vivants au service de la
Laverie. Mais rien ne vous empêche de l’améliorer pour
(coût en Équipement entre parenthèse) :

∆∆ repousser des entités de Classe 3 ou inférieur (1 Équi-


pement) ;
∆∆ repousser des entités de Classe 5 ou inférieur (2 Équi-
pement) ;
∆∆ exorciser des entités de Classe 3 ou inférieur (2 Équipe-
ments).

Chaque point d’Équipement investi augmente le POU de 1.

Centrale Vulpis-Tesla
Occulte

Un système pour invoquer et confiner sans risques ex-


cessifs des entités mineurs (POU 1 ou 2). Ce que vous faites
avec et de ces entités invoquées ne regarde que vous, et les
Auditeurs si vous merdez.

Gadget Q–esque
À définir

Niveau gadget, le service Q de la Laverie n’a rien à envier à


son équivalent bondien. On peut donc se fournir en gadget
en tous genres. Briquets explosifs, voiture téléguidée, etc.

– 78 –
Chapitre 5 Bases de données de la Laverie

De base, un gadget Q-esque est un objet ordinaire doté


d’une fonction spéciale et inattendue. Traduisez cela avec
le Meneur par un Marqueur adéquat. Inventez-le si néces-
saire. Pour chaque fonction que vous ajoutez à l’objet, choi-
sissez un nouveau Marqueur et dépensez 1 Équipement.

Si vous désirez équipez l’objet d’un sortilège, investissez


1 Équipement pour lui conférer la version de base. Vous
pouvez dépenser de l’Équipement pour étendre l’effet de ce
sortilège selon les modalités qui lui sont propres. L’Équipe-
ment prend alors le Marqueur Connecté ou Occulte selon
la méthode choisie pour enchanter le gadget. Tous les Mar-
queurs du sortilège sont transférés au gadget.
HM SOE - Q Division
Le POU total éventuel du gadget vaut la somme du POU
des sortilèges qui l’équipent et de leurs extensions respec-
tives.

Par exemple, Bob et Mo (noms d’emprunt) partent en mission en


Afrique subsaharienne. L’agence leur confie un véhicule de fonc-
tion, une Land Rover Discovery qui a vu des jours meilleurs. Après
leur passage au Service Q, Bob la tune avec les 3 Équipements dont
il dispose et Mo y ajoute l’Équipement auquel elle a droit. Tout
d’abord, ils lui collent un système de pilotage à distance (Marqueur :
Lointain). Puis, ils lui mettent un Glamour de base pour qu’elle
passe pour une Jaguar F-type. Enfin, ils lui ajoutent un Tect avec
protection de zone. Comme le POU total du gadget est de 4 (2 pour le
Glamour et 2 pour le Tect), la voiture protège ses passagers (jusqu’à
quatre personnes) d’entités de rang 3 et inférieur. La Land Rover
finit avec les Marqueurs : Invisible, Lointain, Ordinaire, et Connecté.

Glamour (POU 2)
Invisible, Sortilège

Le Glamour est un sortilège qui permet de faire passer


une personne ou un objet pour ce qu’il n’est pas. Très in-
téressant aussi pour camoufler quelque chose.

De base le Glamour permet à un humain ou une entité


de Classe 1 à 2 de revêtir une apparence factice prédéter-
minée. Son effet est permanent tant que le progamme
tourne ou que le gri-gri est entier.

– 79 –
La Laverie
Vous pouvez investir votre Équipement 1 pour 1 parmi :

❏❏Pouvoir configurer l’apparence factice que donne le


Glamour ;
❏❏Étendre l’effet aux entités de Classe 4 et inférieur ;
❏❏Obtenir un bonus +1 permanent pour Marquer son as-
cendance envers un public cible (femme, homme, geek,
gros macho, etc.).

Chaque option choisie augmente le POU de 1.

Main de Gloire (POU 2)


Occulte 
HM SOE - Q Division
C’est une vraie main issue d’un mort, souvent putréfié,
marquée de circuits électroniques contenant un champ
d’intrication. La Main de Gloire peut être utilisée à deux
effets : disparaître aux regards des autres ou blesser une
entité non euclidienne. L’utilisation de la Main de gloire la
consume peu à peu. 

De base, la Main de Gloire permet de passer inaperçu aux


yeux des humains et des entités de rang 1 ou 2. Elle possède
3 Utilisations de 5 minutes chacune.

Vous pouvez investir votre Équipement 1 pour 1 parmi :

❏❏2 Utilisations supplémentaires ;


❏❏Étendre l’effet aux entités de Classe 4 et inférieur ;
❏❏Conférer les marqueur Mortel et Lointain à la Main de
Gloire.

Chaque option choisie augmente le POU de 1.

Munitions de bannissement (POU variable)


Ordinaire, Lointain

Des munitions en argent et à tête creuse avec circuit de


bannissement semi-cyclique en nonante manomètres én-
ochiens. Ça fait de vilains trous dans les gens mais ça sert
surtout à bannir des entités mineures. Le POU dépend du
calibre (armes de poing POU 2, mortier et grenades POU 3,
artillerie lourde et bombes POU 4).

– 80 –
Chapitre 5 Bases de données de la Laverie

PDA homologué (POU 2)


Connecté, Ordinaire

Un PDA apparemment tout ce qu’il y a d’ordinaire. En ce


qui concerne le hardware en tout cas. Pour le reste, il a été
entièrement reconfiguré par les bons soins de la Laverie
pour subvenir aux besoins « spéciaux » de ses Agents.

De base, il contient deux (2) Applications occultes (Sor-


tilèges) programmées (max 3 POU). Déterminez les Sor-
tilèges quand vous en avez besoin en jeu.

Vous pouvez investir votre Équipement 1 pour 1 parmi :


HM SOE - Q Division
❏❏Augmenter le POU des Sortilèges de 1 ;
❏❏Le doter d’un Tect (POU2) ;
❏❏Augmenter le nombre de Sortilèges de 1 (cumulable).

Chaque option choisie augmente le POU du PDA de 1


(mais pas le POU max des Sortilèges qu’il contient).

Résonateur de Thilinghast (POU 3)


Ordinaire, Lointain

Permet de révéler la véritable nature d’une entité ou ce


qui se cache derrière un Glamour. L’effet de la révélation
sur votre santé mentale est à vos risques et périls.

De base le résonnateur fonctionne contre les Glamours


normaux et les entités de classe 3 ou inférieur.

Vous pouvez investir votre Équipement pour (coût entre


parenthèses) :

❏❏Étendre l’effet aux Glamour de POU 5 et contre des en-


tités de Classe 5 et inférieur (1 Équipement) ;
❏❏Cacher l’effet du résonnateur aux entités et porteurs de
Glamour révélés (1 Équipement).

Chaque point d’Équipement investi augmente le POU de 1.

– 81 –
La Laverie
Système Basilic (POU 2)
Connecté, Hasardeux, Sortilège

Le Basilic est un sortilège qui permet de tuer à distance


des cibles visées par des caméras stéréoscopiques. Son dé-
clenchement nécessite un réseau de caméras configurées à
cet effet et que la cible sur trouve dans une zone couverte
par au moins deux caméras.

De base, le système Basilic inflige des blessures mor-


telles pour les humains et les entités de rang 1 à 2.

Vous pouvez investir votre Équipement 1 pour 1 parmi :


HM SOE - Q Division
❏❏Configurer votre PDA homologué pour contrôler un Ba-
silic effectif ;
❏❏Configurer votre PDA homologué pour créer un Basilic
sur une zone couverte par au moins deux caméras non
branchées à un Basilic effectif.
❏❏Étendre l’effet aux entités de Classe 4 et inférieur.

Chaque option choisie augmente le POU de 1.

Tect (POU 2)
Ordinaire

Un tect prévient quand une entité est proche ou se mani-


feste. Ses circuits se mettent à chauffer comme une résistance,
ce qui peut laisser de vilaines brûlures avec des entités trop
indicibles. Il protège également contre ces manifestations.

De base, le tect possède la fonction de détection et peut


repousser des entités de Classe 3 ou inférieure. Vous pou-
vez investir votre Équipement pour (coût en Équipement
entre parenthèse) :

❏❏Protéger un Agent contre des entités de Classe 5 et in-


férieur (1 Équipement) ;
❏❏Protéger une zone pouvant accueillir autant de per-
sonnes que le POU total du tect ou du gadget (1 Équi-
pement).

Chaque point d’Équipement investi augmente le POU de 1.

– 82 –
Chapitre 5 Bases de données de la Laverie

Une application permet typiquement de remplacer cer- Article 4


taines Actions de livret ou Équipements en tout ou en Applications
partie.  informythiques
et sortilèges
Liste non exhaustive

∆∆ Création d’un champ d’intrication (comme l’Action


de Geek démonologiste mais uniquement pour les
questions)
∆∆ Arme anti-démon (comme l’Action d’Agent d’inter-
vention un peu trop spécial, Invisible, Lointain)
∆∆ Glamour (comme l’Équipement spécial)
∆∆ Système basilique (pour transformer 10% du carbone
en silice de manière très exothermique, voire explosive) HM SOE - Q Division
∆∆ Tect (comme l’Équipement spécial)
∆∆ Thamotaxie (cartographie magique)
∆∆ Protocole d’intrication de la destinée (ce qui arrive à
l’un arrive à l’autre, effet secondaire de télépathie)
∆∆ Poussière de tombe (pour communiquer avec les
morts)
∆∆ Invocation d’Al-Harijoun (transformer un être vivant
en espion zombie)
∆∆ Geis (contraint à un certain comportement sous peine
d’une sanction dont la douleur n’est que la face émergé
de l’iceberg)
∆∆ Matrice de confinement Belphégor-Mandelbrot
(pour confiner une entité invoquée, au cas fort proba-
ble où ses intentions ne seraient pas pures)
∆∆ Icône de Baal Sheva (pour espionner son prochain en
passant par des transmissions extradimensionnelles
trop sûres pour leur confier des données légales)

– 83 –
La Laverie
Article 5 Voici un canevas pour rédiger les missions que vous
Formulaire stand- créerez pour vos Agents.
ard de mission

CODE DE MISSION Choissez un code en deux mots. N’oubliez pas de les met-
tre en majuscules.

Briefing Expliquez ici le contexte de la mission. Contentez-vous


de ce que les Agents peuvent savoir au début de leur mis-
sion. Gardez pour plus tard les informations secrètes ou ce
qu’ils seront amenés à découvrir durant leur mission.

Prémisse N’oubliez pas de tirez quelques prémisses pour pimenter


HM SOE - Q Division la mission. Notez-les ici ainsi que la manière de la mettre
en jeu.

Distribution Listez ici les personnages principaux de la mission, c’est-


à-dire ceux qui ont directement prise avec la Laverie, l’An-
tagoniste principal et son Dessein innommable. Pas beso-
in de les décrire plus avant, vous le ferez dans les Annexes.

Dessein innommable :  une courte phrase pour décrire


la fin apocalyptique de la mission si elle foire.

Penchant : comment se comporte l’Antagoniste en rè-


gle générale, ce qu’il tend naturellement à faire.

Sombres itérations Décrivez ici ce qui se passe quand l’Horloge de mission


avance d’un cran. Si les Agents contrecarrent une itération
sans arrêter l’antagoniste, prenez le temps de les modifier

en fonction de ce qui a été joué.

✓ à 0 h. : 
❏❏à 3 h. : 
❏❏à 6 h. : 
❏❏à 9 h. : 
❏❏à 10 h. : 
❏❏à 11 h. : 

Actions Une liste des Actions de mission que vous pourrez utiliser


contre les Agents et pour donner vie à vos antagonistes.

– 84 –
Chapitre 5 Bases de données de la Laverie

C’est souvent une bonne chose d’avoir une Action spé- Action spéciale
ciale pour préparer un ou des éléments significatifs de la
mission. %ais ce n’est pas indispensable

Lorsqu’un Agent obtient un 6– lors de la mission, prenez Complications


un jeton de Complication. Donnez le jeton à l’Agent auquel
vous infligez la Complication. Ce jeton n’a aucun effet en
jeu, c’est juste pour la comptabilité.

Liste des Complications

Description des personnages, lieux et objets liés à la Mis- Annexes


sion. Pour chaque élément que vous décrivez, utilisez le ca-
neva ci-dessous : HM SOE - Q Division

Nom de l’élément
Penchant : ce que fait par défaut l’élément de la mission
ou comment le MC doit l’utiliser.
Spécial : caractéristiques spéciales et Marqueurs.
Atmosphère
❏❏Liste des élémens d’atmosphère
Actions
∆∆ Liste des Actions
Action spéciale : de rigueur pour l’Antagoniste (Ch.2
Sec. 3, §127ter de la charte de qualité).

Notez ici toutes les idées qui vous sont passées par la tête Pour quelques
lors de la rédaction de la mission mais que vous n’avez pas idées de plus
jugées bon d’inclure dans les points ci-dessus. Ça peut tou-
jours servir…

– 85 –
La Laverie
Article 6
Horloge de
mission

11 : 00 00 : 00
– –
HM SOE - Q Division 12 : 00 03 : 00
10 : 00

11 : 00

03 : 00
09 : 00 –
– 06 : 00
10 : 00

06 : 00

09 : 00

– 86 –
HM SOE - Q Division

Chapitre 6

Formulaires

standards

d’agents
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 88 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 89 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 90 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 91 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 92 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 93 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 94 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 95 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 96 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 97 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 98 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 99 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 100 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 101 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 102 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 103 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 104 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 105 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 106 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 107 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 108 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 109 –
La Laverie

HM SOE - Q Division

– 110 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents

HM SOE - Q Division

– 111 –
Cette version de La Laverie est la version alpha v0 de mars 2017.

Jeu rédigé par Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz


Mise en page par Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz
Logotype de la Laverie par Stéphane Sokol
Familles de polices: Tt-Kp par Christophe Caignaert
Gentium par SIL International
Les matelots de la Caravelle :
acritarche, Dragon Halluucinai, Kellyan, Quentin Picart,
Akyrh, Mayk Dubois, Anthony Kerignard, David Poumeaud,
Antoine Pempie, Virginie Dufour, Knil, Pozmanlyr,
Jean-Michel Armand, eddy1610, Kobal, Qui Revient de Loin,
Laurent Armando, Erestor, Ladaline, Damien Reimert,
Arnulphe de Lisieux, Fabrissou, Raphaël Lallement, Renz,
Aymeric Besset, Thibaud Feneuil, Emmanuel Landais, Nicolas Rochard,
baktov sugar, Feniks, André Le Deist, Fabrice Rodet,
David Barthelemy, Matthieu Fénot, Edern Le Meut, Stephane Roy,
Rodolphe Benoit, Claude Féry, David Le Roy, Gaël Sacré,
Nicolas Bernard, Gwenal Foret, Guillaume Lefranc, SantosPapaya,
Charles Bertin, Guillaume Fouillet, likezemoon, Sarn Aska,
Guy Blavin, Frédocrapoto, Luke Wayland, Smiling_Jack,
bouletsama, Jean Fridrici, Macbesse, Snowgoon,
David Bourquard, Vincent Furstenberger, Magimax, Solto,
Olivier Briat, gamble, Yragaël Malbos, Alban Specq,
Jerome Buard, Garall, Brice Mastruzzo, Stephane DrFox
Buggy, Thibaud Garnier, Melnuur, Renard,
Michael Burow, Gil Galad, Patrice Mermoud, Sunwalker,
cariboo, Florent Gilbert, Frédérick Mestre, Philippe Tartaise,
Rémy Catalan, girdalas, William Michel, Martin Terrier,
Fabrice Caton, Goldorak, Regis Molinet, Thorog,
Simon Cavalié, Jean-Michel Got, Mr Navet, Thôt,
Daniel Chartier, Axel Gotteland, Bertrand Mullon, Thriddle,
chernobyl, Rémy Gottschalk, Neuralnoise, tilux,
magnamagister, Thomas Hay, olosta, Frédric Toutain,
Baptiste Chevreau, Patrice Hédé, Orion, Tristesire,
Christophe ELBJ, Thierry Herman, Orlando, Jerome Tromparent,
Alain Cimarosti, HiramB, Philippe Pairon, Xavier Van Roy,
Sylvain Collas, Hiver, Papyrolf, Olivier Verbreugh,
Edouard Contesse, Homological, Parmenion, VK_Friedrich,
Corbax, Mickael Houet, Patrick Paysant, Xeelee,
David Creuze, Christophe Jankowski, Peabee, yglirin,
Cube Gélatineux, jeff de raise dead, Thibault Pelletier, Yukiko San,
Richard-Arnaud Cuchet, Jekil, Philip « xipehuz » Espi,
Darkasthme, Emmanuelle Jollois- Philippe Marichal,
dithral, Puleio, Philippe « Sildoenfein »
Dolemite, Sebastien Jouanny, D.,

Ce jeu a été réalisé dans le cadre de La Caravelle et offert à tous les patrons
et tipeurs au mois de mars 2017.

© tous droits reversés 500 nuances de geek 2017


© tous droits réservés à Charles Stross pour l’oeuvre originale

Tous les mois,


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