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Chapitre 1
en ignore l’existence
La Laverie
Article 1 Pour s’amuser, tout simplement. Quand vous jouez à la
Pourquoi jouer Laverie, ne vous prenez pas trop au sérieux et ne prenez
dans l’univers pas le jeu au sérieux. Ce serait contraire à l’esprit des ro-
de la Laverie ? mans de Chalres Stross que l’on tente de reproduire.
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Chapitre 1 Bienvenue dans des services tellement secrets que Sa Majesté en ignore l’existence
Le Meneur (ou Maître des Codes, MC) ne lance pas les dés.
En tout cas, pas pour déterminer ce que font ses PnJs. Il uti-
lise des Actions —quand les règles le lui permettent— qui
lui disent que raconter. Par exemple, Arrachez un Agent
au groupe, avec violence !, lui permet de séparer un Per-
sonnage du groupe et, pour bien faire, l’expérience devrait HM SOE - Q Division
être traumatisante pour le Personnage. Le Meneur dosera
la manière et les conséquences.
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La Laverie
Article 3 La Laverie... On peut sincèrement se demander si cette
Petite visite appellation est un nom de code foireux ou une blague po-
guidée de la tache. Ni l’un ni l’autre, c’est malheureusement une vieille
Laverie habitude qui perdure depuis l’époque assez lointaine où
les bureaux du HM SOE - Q Division se trouvaient au-dessu
d’une laverie chinoise de Soho. Une habitude plutôt tenace
puisque les bureaux du HM SOE - Q Division ont déménagé
peu après la seconde guerre mondiale...
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Chapitre 1 Bienvenue dans des services tellement secrets que Sa Majesté en ignore l’existence
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La Laverie
voire directement aux Auditeurs —quand ça merde dans
les grandes largeurs ou qu’ils se retrouvent confronté à
un trop gros poisson du genre qui peut avoir une tête de
poulpe et des ailettes. Ce qu’ils gagnent d’un côté en effi-
cacité, ils le perdent de l’autre en sauté mentale. Car ces
deux instances, qui ont comme seul objectif la préparation
à CAUCHEMAR VERT ne sont pas composées que d’êtres
humains, ou pas dans le sens habituel que revêt ce terme.
Certains disent que les vrais humains y sont même minor-
itairement représentés.
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Chapitre 1 Bienvenue dans des services tellement secrets que Sa Majesté en ignore l’existence
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HM SOE - Q Division
Chapitre 2
Vade Mecum
de l’Agent
La Laverie
Article 1 On a rempli des livres entiers sur le contrat social. Con-
Les Principes trat qui pourtant change en fonction du jeu auquel on joue
de joueurs et de l’angle sous lequel on veut l’attaquer. Avec les jeux
pbta, Vincent Baker a ouvert une porte pour codifier tout
cela au sein des règles pour le Meneur. Voici ce à quoi ça
peut ressembler côté joueurs (sur base d’une idée de Sean
Gomaez dans Uncharted Worlds).
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
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La Laverie
De 9 h. à 12 h., la situation devient intolérable. L’Agent
commence à accumuler les séquelles physiques et men-
tales. Pour chacun des trois derniers cadrans atteints, le
MC décrit une blessure sévère et la séquelle qu’elle laissera
même après soin. Il indique à l’Agent quelle(s) CAR subis-
sent un malus -1 permanent.
Article 4 Les Actions de base sont celles que vous utiliserez le plus
HM Actions
Les SOE - Q Division
de en jeu. Assurez-vous de bien les connaître, que vous soyez
base MC ou Agent.
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
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La Laverie
Louvoyer en eaux Quand vous devez faire un truc hors de votre zone de
troubles confort ou quand vous résistez à une adversité euclidi-
+NER enne ou non, lancez +NER.
Note de Service Quand vous avez besoin d’un service, d’un renseigne-
+PRO ment ou de matériel au sein de la Laverie, jetez +PRO.
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
et lancez +MYT.
Sur 10+, ce que vous aviez choisi n’arrive pas. Mais les
deux autres options bien.
Sur 7–9, ce que vous aviez choisi arrive, mais pas les deux HM SOE - Q Division
autres.
Sur 6-, est-ce bien le moment de rater un jet ?
Sur 10+, vous avez tout pigé, tout retenu. Une fois pen-
dant la mission, vous pourrez demander un bonus +1
pour Chercher à comprendre.
Sur 7-9, vous n’avez pas tout compris, choisissez 1.
∆∆ Le MC choisit un sujet qui vous a échappé. Il vous dira
quels jets à venir souffriront d’un malus -1.
∆∆ Vous vous êtes fait remarquer et vous n’auriez pas dû.
Vous souffrirez d’un malus -1 au Débriefing (si vous
survivez jusque là).
∆∆ Vous avez eu un échange “intense” avec un autre Agent
ou un Manager, avancez d’un cran votre Horloge Cen-
trale.
∆∆ On vous retire votre accréditation au Service Q. Vous
ne pouvez pas effectuer cette Action avant de partir en
mission.
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La Laverie
Service Q Quand vous passez au Service Q avant de partir en
+MAT mission, jetez +MAT.
HM SOE - Q Division Les deux Actions qui suivent se déroulent après le retour de
mission des Agents. Elles servent généralement comme Action de
fin de partie.
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
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La Laverie
Liste rapide des La liste vous donne les deux Attributs dans lesquels ex-
archétypes celle l’archétype d’Agent et un pitch de l’archétype.
d’Agents
L’agent d’intervention un peu trop spécial (NER+ NEU)
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
Choix de CAR :
CON à +2
MYT à +1
1 CAR à +1 parmi (NEU, PRO)
2 CAR à 0 parmi (MAT, NER, NEU, PRO)
1 CAR à -1 parmi (MAT, NER)
HM SOE - Q Division
Choix d’un poste au sein de la Laverie :
Maintenance informythologique
Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
Cryptologie (ce mot est à double sens dans la Laverie)
Surveillance informatique des Agents
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La Laverie
L’espion, le vrai, le bureaucrate ! (PRO + NEU)
Choix de CAR :
PRO à +2
NEU à +1
HM SOE - Q Division 1 CAR à +1 parmi (CON, MYT)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, MYT, NER)
1 CAR à -1 parmi (MAT, NER)
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
Choix de CAR :
MYT à +2
NER à +1
1 CAR à +1 parmi (MAT, NEU)
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, NEU, PRO) HM SOE - Q Division
1 CAR à -1 parmi (CON, PRO)
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La Laverie
L’officier des forces vraiment spéciales (MAT + NER)
Choix de CAR :
MAT à +2
NER à +1
HM SOE - Q Division 1 CAR à +1 parmi (NEU, PRO)
2 CAR à 0 parmi (CON, MYT, NEU, PRO)
1 CAR à -1 parmi (CON, MYT)
Choix d’un poste au sein de la Laverie :
Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
Défense Rapprochée d’Agent Mandaté en Extérieur
Cellule Avancée de Répression des Manifestations Anor-
males
Force Opérationnelle de Recherche, Collecte et Extermi-
nation
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
Choix de CAR :
MYT à +2
PRO à +1
1 CAR à +1 parmi (NER, NEU) HM SOE - Q Division
2 CAR à 0 parmi (CON, MAT, NER, NEU)
1 CAR à -1 parmi (CON, MAT)
Choix d’un poste au sein de la Laverie :
Cellule Actions extérieures : Démonologie appliquée
Service Occulte de Recherches Transdimensionnelles
Cellule Avancée de Répression des Manifestations Anor-
males
Protections occultes (ce terme étant employé à double
sens)
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La Laverie
Les archétypes Chaque archétype administratif vient avec une Action
administratifs de base et une Motivation. Quand toutes les case de vo-
tre Motivation sont cochées, vous avez accès à l’Action
avancée de votre archétype (en italique).
Le Gratte-papier
Le Blasé
Une fois par session, vous pouvez utilisé NER au lieu d’un
autre Attribut.
Motivation : Réagir avec sang froid face à la menace.
Le Parachuté
Le Dauphin
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
Le Mec Sympa
Le Pilier
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La Laverie
Le Gars Qui Attend La Retraite
Le Bleu
Le Malgré Lui
Le Solitaire
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
Le Débonnaire
L’Invisible
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La Laverie
Votre linge sale Votre linge sale décrit comment vous êtes devenu un
dans le secteur Agent et votre parcours dans la Laverie depuis.
public
Pour chacune des trois sous-sections, choisissez une en-
trée ou lancez 1d6. Puis, répondez aux questions en italique
conjointement avec le MC. Si vous êtes trop novice dans la
Laverie, vous pouvez laisser les réponses en suspens et y
répondre en cours de jeu.
Recrutement
Premiers pas
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
Première mission
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La Laverie
Votre vie privée CAUCHEMAR VERT est proche et si vous voulez que votre
Agent en ait quelque chose à battre, il va falloir rendre tout
ça un peu plus terre à terre pour lui. C’est à ça que sert sa
vie privée.
Je m’implique pour...
HM SOE - Q Division
…mes parents.
Qui sont vos parents ? Le(s)quel(s) est encore en vie ? Quel est
le plus tendre souvenir que vous ayez avec eux ? Pourquoi votre
relation est compliquée ?
...mon partenaire.
…mes enfants.
…mes amis.
Qui sont vos vrais amis ? Qu’est-ce qui coule votre amitié dans le
béton ? C’est quoi le sujet sensible que vous évitez soigneusement ?
Vous tueriez ou donneriez votre vie pour eux ? Vous pouvez laisser
des détails individuels pour plus tard.
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
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La Laverie
Contrairement à une horloge “classique” d’un jeu pbta,
ces horloges fonctionnent aussi dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre. Ces deux Horloges peuvent évolu-
er “mécaniquement”, c’est-à-dire suite à des Actions et au
choix d’un joueur. Mais ces évolutions mécaniques risquent
d’emballer la machine vers le chaos, ce qui plaira plus aux
dieux extérieurs qu’à vos supérieurs, avec les conséquenc-
es naturelles et déplaisantes qui vont avec. Il est donc con-
seillé aux joueurs de profiter des phases de jeu au sein de la
Laverie pour redresser la barre. Avec les péripéties admin-
istratives et humaines qui vont avec.
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
Sur 10+, vous pouvez reculer l’Horloge qui n’a pas dé-
clenché cette Action.
Sur 7-9, vous pouvez reculer l’Horloge qui n’a pas dé-
clenché cette Action. Dans ce cas, choisissez 1.
∆∆ Échangez une zone de confort ou une porte de sortie
avec une amitié, ou l’inverse selon l’Horloge qui a dé-
clenché l’Action.
∆∆ Vous avez joué un jeu trouble et on se méfie de vous.
Prenez -1 continu à vos Actions spéciales Laverie jusqu’à
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La Laverie
ce que votre Horloge Centrale ou Personnelle évolue à
nouveau.
Sur 6-, l’Horloge qui n’a pas déclenché cette Action
avance et le MC effectue tous les choix afférents.
Formations basiques
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
Formations avancées
Sur 10+, vous avez suivi la formation avec succès et vous avez
pleinement intégré ce qu’on vous a inculqué. Notez l’Action
correspondante sur votre Formulaire Standard d’Agent.
Sur 7–9, vous avez suivi la formation avec fruit mais tout
n’est pas encore très clair pour vous. Notez l’Action cor-
respondante sur votre Formulaire Standard d’Agent
mais indiquez que tout résultat de 10+ est transformé en
7–9. Il vous faudra suivre à nouveau la formation (sans jet
de dés) pour lever cette restriction.
Sur 6–, vous n’avez rien retiré de cette formation...
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La Laverie
Techniques médicales de terrain ; +NER ; Premiers se-
cours ; Quand vous prenez soin d’une blessure physique
reçue par un Agent, lancez +NER. Sur 7+, son Horloge du
Destin recule d’un cran et tout handicap physique lié à la
blessure disparaît. Sur 7–9, l’Agent blessé prend –1 à son
prochain jet. Sur 6–, vous stabilisez la blessure en provo-
quant une douleur vive, l’Agent blessé prend –1 à son
prochain jet.
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Chapitre 2 Vade Mecum de l’Agent
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
HM SOE - Q Division
Chapitre 3
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La Laverie
Article 1 Mener des jeux pbta repose sur ces trois piliers. Si vous
Agenda, Toujours les suivez honnêtement, l’atmosphère et le type de fiction
dire… et Princ- attendus devraient s’installer naturellement.
ipes
Agenda Voici les points de votre agenda :
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
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La Laverie
Article 3
Poser l’ambiance
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
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La Laverie
La Laverie
HM SOE - Q Division De plus, ajoutez l’aspect services secrets et son lot de se-
crets d’alcôves, de vérités pas bonnes à dire et de suspicions
à peine voilées. Amenez de la confusion entre ce que les
Agents savent et ce qu’ils ne sont pas sensés savoir, ce qu’ils
peuvent révéler aux uns et pas aux autres, les mystères et
secrets auxquels ils ont légalement et/ou administrative-
ment* accès et ceux sur lesquels ils n’étaient pas sensés
tomber. Si les joueurs se demandent constamment ce qu’ils
peuvent dire ou révéler, c’est que vous tenez le bon bout.
N’oubliez pas : le diable se trouve dans les détails.
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
Vous pouvez aussi jouer sur les failles et les zones sen-
sibles de l’histoire et de la psyché des Agents. C’est pour
ça qu’on leur fait remplir des lignes sur leur Vie privée et
leur Linge sale ! Utilisez ces informations pour les faire
souffrir, pour leur imposer des choix cornéliens, pour leur
refuser une victoire totale. Le genre horrifique a ceci de
particulier : les situations dramatiques ne finissent jamais
bien. Vous aussi vous pouvez prendre un plaisir sadique à
torturer vos Agents. Pourquoi le laisser à leur managers ?
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La Laverie
Parlant de leurs managers… Leurs relations de travail
ne sont certainement pas toutes leurs amies. Bien au con-
traire ! N’oubliez pas que, dans ce genre d’administration
surpeuplée et sclérosée, les jeux de pouvoirs et les petites
rancunes tenaces peuvent faire beaucoup de mal. Freins
administratifs, rumeurs, cabales, mises au pilori en réun-
ion, etc. Les armes ne manquent pas et elles sortent sou-
vent.
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
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La Laverie
Article 4 La Laverie est un jeu à mission. Et donc, pour préparer
Créer une mission une partie le MC va créer une mission. C’est simple comme
remplir un formulaire !
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
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La Laverie
une itération pour chaque cadran de l’Horloge de mission.
Mais c’est conseillé pour vos futures évaluations.
Qui ?
1. Un sorcier
2. Une entité de classe 1, 2 ou 3
3. Un scientifique qui a effleuré le Mythe
4. Un hacker qui a lancé l’algorithme de trop
5. Un agent d’une organisation alliée
6. Un agent de la Laverie
7. Un agent d’une organisation adverse
8. Un dirigeant de culte ésotérique
9. Un prêtre de secte malsaine
10. Un quidam lié de loin au Mythe
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
Quoi ?
Contingence
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La Laverie
6. Une puissante entité est irrémédiablement attirée par
l’objet de la mission (Qui ?, Quoi ? ou Où ?).
7. Le manager d’un Agent est directement impliqué et
prend le contrôle des opérations pour couvrir ses ar-
rières.
8. Le vrai but de la mission est de lever une taupe au sein
de la Laverie ou d’une organisation alliée. Les Agents
servent directement ou indirectement d’appât.
9. L’objet de la mission est lié à une enquête judiciaire
vernaculaire, mais très médiatique.
10. La mission envoie les Agents dans une destination exo-
tique que le bras de la Laverie atteint a peine.
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
1. Un puissant sorcier
2. Un mangeur d’âme
3. Une entité de classe 1 à 3
4. Une entité de classe 4
5. Une entité de classe 5
6. Une ancienne race (HADÈS BLEUS, etc.)
7. Une secte aux moyens considérables
8. Un culte bien implanté et fourvoyé HM SOE - Q Division
9. La Chambre noire ou une autre organisation occulte
étatique
10. Une équipe de scientifiques de l’occulte
Dessein innommable
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La Laverie
Grille d’invoca- 1–2 Environnementale
tion de complica-
tions 1. Une tempête vraiment dangereuse... paralyse la ré-
gion.
2. Un tremblement de terre... sème la panique.
3. Un glissement de terrain ou une avalanche... se met en
travers de la route des Agents.
4. Une crue subite... malmène les réseaux de communi-
cation.
5. Un effondrement… engloutit quelque chose d’impor-
tant.
6. Un troupeau affolé… cause de nombreux dégâts
matériels.
HM SOE - Q Division 7. Une migration d’insecte… provoque un empoisonne-
ment.
8. Un prédateur en liberté… blesse une ou plusieurs per-
sonnes.
9. Une épidémie… provoque une mise en quarantaine.
10. Un épais nuage de pollen… provoque une urgence san-
itaire.
1. Un accident de la route.
2. Une maladie fulgurante.
3. Une blessure réclamant des soins.
4. Un problème administratif.
5. Un mariage prévu de longue date.
6. Un fête bien trop arrosée.
7. Une intrusion au domicile.
8. Un enlèvement ou une prise d’otage.
9. Un braquage ou un vol à mains armées.
10. Un objet oublié à récupérer.
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
6–8 Opérationnelle
9–10 Ésotérique
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La Laverie
Horloge de Mission L’Horloge de Mission est une aide de jeu qui permet au
MC de suivre l’avancée du Dessein innommable de son An-
tagoniste principal. C’est aussi un bon moyen de mettre la
pression aux joueurs et, par rebond, aux Agents.
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
…avec/pour…
1. Machin-pas-du-tout-chouette de la Compta...
2. un quidam d’un service public dont vous dépendez (in)
directement...
3. quelqu’un qui vous doit un service...
4. un Agent qui vous a à la bonne...
5. quelqu’un à qui vous devez un service...
6. un Agent qui vous cherche des noises...
7. un fonctionnaire assermenté d’un service extérieur...
8. votre manager direct...
9. le chef de section...
10. une huile de Mahogany Row…
…et...
1. c’est prioritaire et urgent.
2. pas question de bâcler le travail.
3. votre manager vous met la pression.
4. un collègue va vous mettre des bâtons dans les roues.
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La Laverie
5. ce serait vite fait si vous saviez par où commencer ?
6. vous n’avez pas accès à toutes les infos nécessaires.
7. cela concerne des dossiers que vous n’êtes pas censé
connaître.
8. vous n’avez théoriquement pas les accréditations
nécessaires.
9. vous devez le faire à la place d’un collègue (dites pour-
quoi).
10. c’est vous plonger dans un panier de crabe.
Prémisse
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
Briefing
Pendant la mission
Débriefing
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La Laverie
vous en avez assez du bal débile des excuses masquées, et
vice-versa, jouez les Actions spéciales Laverie Débriefing
et Note de service. Et accordez-leurs quelques cacahuètes
si les dés sont de leur côté.
HM SOE - Q Division Les joueurs en ont fini là, le Meneur peut remplir ses Rap-
ports et projets. À chacun ses emmerdes administratives...
Rapports et Cacahuètes...
projets
Posez-vous honnêtement la question de savoir com-
ment les Agents s’en sont sortis. N’oubliez pas que la
plupart du temps, ils doivent faire face à des atrocités bien
plus puissantes qu’eux, sans avoir toutes les clés, ni tous les
leviers en main.
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Chapitre 3 Confidentiel : accès réservé au Maître des Codes
Et maintenant…
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HM SOE - Q Division
Chapitre 4
scénario
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Chapitre 4 scénario code turing rose
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La Laverie
Sombres itérations ✓ à 0 h. : Nyarlathothep achète le manuscrit de Turing
❏ à 3 h. : Les sbires de Nyarly achètent tous les smart-
phones de Panama City et des Causeway Islands
❏ à 6 h. : Un premier test d’algorithmes sur des Galaxy
Note fait exploser leur batterie
❏ à 9 h. : Nyarly achète et se fait livrer un Système X
supercomputer
❏ à 10 h. : Un essai grandeur nature provoque l’explosion
de plusieurs antennes GSM sur les Causeway Islands
❏ à 11 h. : Le démarrage du rituel sature le réseau GSM
de Panama et une bonne partie d’Internet
Article 5
Annexes
Actions
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Chapitre 4 scénario code turing rose
Actions
HM SOE - Q Division
∆∆ Hacker un système connecté
∆∆ Reconnaître un champ thaumaturgique
∆∆ Déclencher un sortilège
∆∆ Disparaître aux regards non initiés
Actions
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La Laverie
Smithsonian Le pied-à-terre des Agents.
Tropical Research
Institute Atmosphère
Atmosphère
Action spéciale
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Chapitre 4 scénario code turing rose
Atmosphère
Action spéciale
Atmosphère
Cette énorme barge possède deux grues pour débarquer des Isla Perico
containers ou d’autres cargaisons. Elles sont alors transportées Floating Docks
vers l’Isla Perico. Celui qui ne se pose pas la question du pourquoi
ces docks à quelques miles de Panama, le port, le vrai, ne mérite
pas son pass d’Agent !
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La Laverie
Atmosphère
Lenos y Carbon Les meilleurs fruits de mer de Panama, pas moins. Une arrière
salle enfumée réservée aux diners les plus discrets.
Atmosphère
Yachts Cemetery Les yachts amochés et abandonnés finissent ici/ C’est aussi un
endroit apprécié pour les rendez-vous interlopes.
Atmosphère
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Chapitre 4 scénario code turing rose
Action spéciale
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HM SOE - Q Division
Chapitre 5
Bases de données
de la Laverie
La Laverie
Article 1 Cette grille sert à estimer la puissance des entités et sor-
Grille d’évalua- tilèges dans La Laverie. Un sortilège de POU inférieur à une
tion du POU entité n’aura aucun effet sur elle. Par exemple, une matri-
ce de confinement de POU 2 ne peut stopper une entité de
POU 3, 4 ou 5. Et une entité de POU 4 ne sera pas le moins
du monde bernée par un glamour de POU 3, il en faudrait
un de POU 4 ou 5.
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Chapitre 5 Bases de données de la Laverie
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La Laverie
Article 3 La liste des Équipements qui suit n’est en rien exhaus-
Équipements tive. N’hésitez pas à la compléter selon le canevas utilisé en
spéciaux fonction de vos besoins.
Centrale Vulpis-Tesla
Occulte
Gadget Q–esque
À définir
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Chapitre 5 Bases de données de la Laverie
Glamour (POU 2)
Invisible, Sortilège
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La Laverie
Vous pouvez investir votre Équipement 1 pour 1 parmi :
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Chapitre 5 Bases de données de la Laverie
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La Laverie
Système Basilic (POU 2)
Connecté, Hasardeux, Sortilège
Tect (POU 2)
Ordinaire
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Chapitre 5 Bases de données de la Laverie
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La Laverie
Article 5 Voici un canevas pour rédiger les missions que vous
Formulaire stand- créerez pour vos Agents.
ard de mission
CODE DE MISSION Choissez un code en deux mots. N’oubliez pas de les met-
tre en majuscules.
✓ à 0 h. :
❏❏à 3 h. :
❏❏à 6 h. :
❏❏à 9 h. :
❏❏à 10 h. :
❏❏à 11 h. :
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Chapitre 5 Bases de données de la Laverie
C’est souvent une bonne chose d’avoir une Action spé- Action spéciale
ciale pour préparer un ou des éléments significatifs de la
mission. %ais ce n’est pas indispensable
Nom de l’élément
Penchant : ce que fait par défaut l’élément de la mission
ou comment le MC doit l’utiliser.
Spécial : caractéristiques spéciales et Marqueurs.
Atmosphère
❏❏Liste des élémens d’atmosphère
Actions
∆∆ Liste des Actions
Action spéciale : de rigueur pour l’Antagoniste (Ch.2
Sec. 3, §127ter de la charte de qualité).
Notez ici toutes les idées qui vous sont passées par la tête Pour quelques
lors de la rédaction de la mission mais que vous n’avez pas idées de plus
jugées bon d’inclure dans les points ci-dessus. Ça peut tou-
jours servir…
– 85 –
La Laverie
Article 6
Horloge de
mission
11 : 00 00 : 00
– –
HM SOE - Q Division 12 : 00 03 : 00
10 : 00
–
11 : 00
03 : 00
09 : 00 –
– 06 : 00
10 : 00
06 : 00
–
09 : 00
– 86 –
HM SOE - Q Division
Chapitre 6
Formulaires
standards
d’agents
La Laverie
HM SOE - Q Division
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Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
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La Laverie
HM SOE - Q Division
– 90 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 91 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 92 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 93 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 94 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 95 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 96 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 97 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 98 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 99 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 100 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 101 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 102 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 103 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 104 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 105 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 106 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 107 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 108 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
– 109 –
La Laverie
HM SOE - Q Division
– 110 –
Chapitre 6 Formulaires standards d’agents
HM SOE - Q Division
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Cette version de La Laverie est la version alpha v0 de mars 2017.
Ce jeu a été réalisé dans le cadre de La Caravelle et offert à tous les patrons
et tipeurs au mois de mars 2017.