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JUEGOS DE MESA

JENGA: El juego consiste en 54 bloques rectangulares de madera que se organizan para


formar una torre. Algunas versiones incluyen un molde de cartón para ayudarte a construir
la misma. El objetivo es mover los bloques de madera para hacer crecer la torre sin que se
derrumbe.

Puede ser jugado de manera solitaria o entre varias personas. La edad sugerida es de 6
años en adelante.

REGLAS:

Antes de comenzar a jugar

 Lo primero que debes hacer es construir la torre.

 La torre se construye colocando tres bloques por capa alternando la dirección de


estos. Unos hacia abajo y otros hacia el lado.

 Si es necesario puedes utilizar el molde de cartón para ayudarte a construir la torre.

Inicio y desarrollo del juego

 En tu turno debes remover un bloque de cualquier parte de la torre. Esto lo debes


hacer utilizando solamente una mano. Está permitido tocar los bloques para
determinar el que esté más suelto o más fácil de remover.

 Coloca el bloque que removiste en la parte superior de la torre.

 Espera diez segundos. Si la torre se cae pierdes, si la torre se mantiene le toca el


turno al próximo jugador.

Fin del juego

 El juego finaliza cuando queda un solo jugador si haber derribado la torre. Este es el
ganador del juego.

ADIVINA QUIEN: El juego Adivina quién soy es muy popular entre todas las edades. Los
jugadores se divierten expresando con palabras, gestos y cara el personaje pensado.

REGLAS:

-Selección de una carta al azar. El jugador no debe saber la carta de su contrincante

-Cada jugador dispone de un tablero que no debe ser visto por su contrincante

-Las preguntadas realizadas por los jugadores deben ser descriptivas


-El jugador debe responder con una pregunta instantánea sin ningún adversario

-El juego finaliza con un solo ganador, quien primero descubre el personaje de su
contrincante

RUMMI-Q: Se juega con un conjunto de 106 fichas, durables y fáciles de manejar.

Los jugadores construyen escaleras del mismo color (7-8-9 rojos) o conjuntos del mismo
número (8azul-8rojo-8negro) formando juegos

¡Los jugadores colocan sobre la mesa sus escaleras y conjuntos completos, y como un
excitante reto adicional los oponentes puedan crecer o cambiar los juegos para incrementar
sus oportunidades de hacer RUMMI-Q y ganar!

La estrategia es la astucia. Pero también la suerte con dos “Jokers” que pueden aumentar
la posibilidad de completar juegos; o resultar muy costosos si están en su mano cuando un
oponente juega su última ficha.

CONECTA 4: El conecta 4 se juega en una rejilla vertical de 6 filas y 7 columnas. Las filas
están numeradas de abajo a arriba del 1 a 6, y las columnas de izquierda a derecha de A a
G. El objetivo es alinear 4 fichas de su color, horizontalmente, verticalmente o en diagonal

Parques:

 No es prioritario el par para sacar las fichas de la cárcel frente a una posible baja
enemiga

 Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden
sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.

 En caso de tener una sola ficha en el centro, y si el jugador obtiene pares para
liberarla, el jugador deberá mover lo equivalente a un dado (por ejemplo si obtuvo 4-4,
deberá mover 4 pasos) pero con una ficha diferente a la liberada, a menos de que sea
la única ficha disponible.

 En Caso que se presente una matada y hay por matar dos fichas las dos y están a tiro
de 3 y el oponente por ejemplo saca 3 y 6 inmediatamente se mata por "DERECHA"
esto consiste en matar con la más adelantada y si no mata por derecha
automáticamente se va para la cárcel con las dos que podía matar ese ese el famoso
DERECHASO

 Existen 2 tipos de seguros, los "seguro s" y las "salidas", en las "salidas" la única
forma de enviar a la cárcel es que una ficha sea liberada a esa casilla de "salida".

 En algunas versiones del juego, es obligatorio liberar las fichas en caso de pares.

 Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que
se escoja o continuar con un único tiro extra. Hay una variación en la que la última
ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno.
 En algunas versiones del juego, siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la
ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa
omisión. A esto comúnmente se le llama soplar".

 Cuando un jugador encuentra que puede comer y divulga el hecho a los demás
jugadores, se denomina "autosoplo", y será castigado enviando dos fichas a la cárcel.

 En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.

 Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y
ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.

 En algunos juegos, cuando una ficha «come» (captura) gana un derecho adquirido, de
volver a lanzar los dados.

 Si existe solamente una ficha restante para un jugador (las demás ya llegaron a la
meta), y esta ficha puede alcanzar la meta con menos de 6 pasos, el jugador sólo
debe usar 1 dado.

 Hay que tener claro que siempre se mata por derecha por ejemplo hay dos fichas que
están para matar con 3 y el el jugador opuesto saca 3 y 6 mata con la más adelantada
así consiste matar por derecha.

 Si un jugador mataba a otro y fue soplado, aquel jugador debe ceder si turno.

 Si existe solamente una ficha (va toro) y tiene delante otra para "comer" (capturar),
puede hacerlo con el completo del valor lanzado en los dados o con una parte. DEBE
priorizar la captura, así que perderá el valor que no consuma.

 Siempre es obligatorio sacar las fichas de la cárcel aún si puede capturar otra ficha
con el valor obtenido al lanzar los dados, si captura y no saca la(s) ficha(s) en la
cárcel se soplará la ficha movida.

 Al sacar tres pares debe elegir sacar ficha y ceder turno o correr normal y volver a tirar
los dados.

 No está permitido dar la vuelta con una ficha que ha avanzado a llegada (muy pocas
personas permiten dar la vuelta, pero usualmente no se hace) ni tampoco correr hacia
atrás con ella.

 No se puede sacar una ficha de la cárcel y capturar con esa misma ficha en un solo
tiro de dados, a menos que sea la única que se tenga, se debe esperar al siguiente
tiro.
Domino

 Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa;


quedan en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
 Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan
para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno normalmente
7 (7x4=28 fichas en total).
 Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador
que tiene el seis doble, Chancho 6 (como se le llama en Chile), "Mula de seises"
(como se le llama en México) o Cochina (como se le llama en Venezuela), Doble
Sena (como se le llama en Panamá) o la Marrana (como se le llama en algunos
lugares de Colombia) y continua el jugador situado a su derecha.
 En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la
ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. Al
finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas para la
próxima mano.

Desarrollo del juego

 En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos
piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del
mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
 Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y en
cualquier momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de
mano que se posee (juego alto, juego bajo, juego oportuno). Colocar un doble
suele llamarse doblarse, o acostarse.
 Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno
al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
 Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de
los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha
ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la
ronda (a no ser que la gane su compañero).

Ajedrez

 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a


excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre,
en el enroque).
 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color,
pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se
conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
 Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas
por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias

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