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VELASQUEZ
E.P
INGENIERIA EMPRESARIAL E INFORMATICA
Hay un relato en el que dos reyes que están en guerra juegan al ajedrez, mientras que sus
ejércitos batallan en las proximidades. Cada vez que un rey se come una pieza llega un
mensajero para informar al otro que ha perdido un hombre importante o una división. Al final
un rey da jaque al otro.
En 1921 el matemático francés, EB, hizo públicos varios artículos sobre la théorie du jeu (“Game
heory and left symetric core integral equations”), Borel usó el póquer como ejemplo, y analizó
el problema del faroleo. Borel reparó en las posibles aplicaciones económicas y militares de la
teoría de juegos
Planteó las cuestiones esenciales de la teoría de juegos: ¿para qué juegos existe la mejor
estrategia, y de que manera puede uno buscar esa estrategia?
Como matemático, era conocido por su trabajo fundación en las áreas de la teoría de la medida
yla probabilidad
No fue hasta 1944, cuando von Neumann y Morgensten publicaron su libro Teoria de Juegos y
comportamiento Económico, que incide en el desarrollo de la programación lineal y la teoría de
la decisión estadística de Wald.John Von Neumann demostró matemáticamente que siempre
hay un curso racional de acción para juegos de dos jugadores, con intereses completamente
opuestos (uno gana y el otro pierde).Esta prueba es conocida como el Teorema Minimax.
John Forbes Nash Jr. es un matemático estadounidense que recibió el Premio Nobel de
Economía en 1994 por sus aportes a la teoría de juegos y los procesos de negociación, junto a
Reinhard Selten y John Harsanyi. En 1949 escribió un artículo titulado Puntos de equilibrio en
juegos de n-personas en el Que definía el equilibrio de Nash. A los 21 años se doctoró con una
tesis de menos de treinta páginas sobre juegos no cooperativos, bajo la dirección de Albert W.
Tucker
El resultado del juego es determinado por la selección por cada jugador de una acción de un
conjunto fijo de acciones. (Las acciones posibles pueden ser distintas para los dos jugadores.)
El resultado del juego es un número, llamado el pago. Un pago positivo indica una ganancia por
Jugador A, un pago negativa indica una ganancia por Jugador B, y cero indica un empate.
A cada turno del juego, la manera en la que escoge un jugador su acción se llama una estrategia.
Un jugador usa una estrategia pura si usa la misma acción a cada turno del juego. El jugador usa
una estrategia mixta si a cada turno escoge al azar una acción para que cada acción se está usado
una fracción determinada del tiempo; por ejemplo, puede escoger jugar piedra 50% del tiempo,
y cada una de papel y tijeras 25% del tiempo.
Representamos a estrategia del judagor renglón por una matriz renglón, y la estrategia del
jugador columna por una matriz columna. En cada caso, la i-ésima entrada es el porcentaje del
tiempo el jugador usa acción i.
Ejemplos
Si, durante el juego más arriba, el jugador renglón (Jugador A) usa piedra 50% del tiempo, y cada
una de papel y tijeras 25% del tiempo, entonces la estrategia (mixta) renglón se representa por
R=
Estrategia renglón
Si, por otro lado, el jugador renglón siempre usa tijeras, entonces la estrategia (pura) renglón es
R=
0 0 1
Si el jugador columna (Jugador B) usa piedra 20% del tiempo, papel 50% del tiempo, y tijeras
30% del tiempo, entonces la estrategia (mixta) columna se representa por
C=
.20
.50
.30
Estrategia columna
En el equilibrio de Nash la estrategia que elige cada uno de los participantes de un conflicto o
juego es óptima, dada la estrategia que han elegido los demás. En otras palabras, nadie ganara
nada si decide cambiar su estrategia bajo el supuesto de que los demás individuos no cambian
la suya.
Cabe destacar que bajo el equilibrio de Nash no necesariamente se obtiene la mayor ganancia
para todos los individuos o jugadores en conjunto. Sólo se cumple que cada uno responde de
manera óptima ante la estrategia de los demás. En muchos casos, a los individuos les gustaría
poder alcanzar otro equilibrio con mayores ganancias pero no logran hacerlo debido a que
enfrentan el riesgo a ser traicionados.
El creador el concepto es el matemático John Nash quien en el año 1951 logró demostrar que
en todo juego en donde los participantes pueden escoger entre un número finito de estrategias
(que pueden ser puras o mixtas) siempre existirá al menos un equilibrio de Nash.
Tal vez el ejemplo más conocido de equilibrio de Nash es el que ocurre en el juego llamado “el
dilema del prisionero”. A continuación lo explicamos.
Suponga que existen dos prisioneros A y B que cometieron un asalto a mano armada. La policía
los ha detenido pero requiere de más evidencia para poder encarcelarlos. Para obtener más
información los encierran en dos celdas separadas de modo que no puedan comunicarse entre
sí y les presentan las siguientes condiciones:
Si ninguno de los dos confiesa, les daremos 1 año de cárcel a cada uno.
Podemos graficar esta situación a través de un juego que representamos por medio de una
matriz de pagos en donde cada año de cárcel tiene un valor negativo.
-5; -5
Confesar 0; -10
En este juego el equilibrio de Nash es Confesar-Confesar ya que ninguno de los jugadores tiene
incentivos a cambiar su decisión considerando lo que hará su compañero. A pesar de que ambos
individuos preferirían ubicarse en otro equilibrio (No confesar-no confesar) no pueden hacerlo
porque la acción óptima para cada uno de ellos, considerando los pagos y la posible acción de
su compañero es confesar.
No obstante lo anterior, cuando cambian las condiciones del juego (por ejemplo una repetición
infinita) es posible alcanzar otros equilibrios.
En este problema nos muestra como las soluciones matemáticas a veces nos pueden ofrecer
mejores resultados que la propia intuición, en este problema nos muestra como al abrir una
puerta y darnos la posibilidad de cambiar aumentamos la probabilidad de lograr obtener el
premio que si nos quedamos con la misma opción.
Las aplicaciones de la teoría de juegos son muchas y en distintos campos como la economía, la
biología, la política, la informática, la filosofía, en el campo militar, etc. Debido a este gran
número de aplicaciones el interés por el estudio de la teoría de juegos va en continuo aumento.
5.1 Economía
Von Neumann y Morgenstern fueron los primeros en mostrar la utilidad de la teoría de juegos
para estudiar el comportamiento de la economía. Gracias a la teoría de juegos se pueden
construir modelos que representan los mercados financieros en los que pueden aparecer
distinto número de participantes (compradores y vendedores) y variaciones de la oferta y la
demanda. Es muy útil para analizar los conflictos de intereses entre obtener mayores beneficios
e incrementar la distribución de bienes y servicios. La teoría de juegos ha sido utilizada para
analizar distintos problemas económicos como oligopolios, duopolios y subastas. También se ha
utilizado la teoría de juegos para el estudio de la división equitativa de propiedades y herencias.
Otro aspecto de la economía en el que la teoría de juegos también sirve de ayuda, es para
entender la negociación entre empresas y sindicatos. Cada uno parte de sus intereses,
normalmente contrapuestos, para llegar mediante negociación a un punto medio. Ambas partes
corren el riesgo de perder si hay ruptura del acuerdo, aunque también pueden ganar, lo que
supone un aumento de producción, beneficios, salarios, etc.
5.2 Biología
La teoría de juegos se utilizó por primera vez en este campo para explicar la evolución de las
proporciones de sexos (mismo número de machos que de hembras). Los individuos intentan
maximizar el número de sus nietos sujetos a la restricción de las fuerzas evolutivas, y esto
produce como resultado una proporción
5.3 Política
La teoría de juegos ha sido utilizada en este campo para explicar la teoría de la paz democrática.
Según esta teoría habrá desconfianza y poca cooperación si alguno de los participantes en una
disputa es no democrático, ya que en democracia el debate público y abierto envía información
acerca de las intenciones de los gobierno hacia otros Estados. En cambio si hay algún
participante no democrático será difícil conocer sus intereses, las promesas que cumplirá,...
La teoría de juegos es utilizada en otros muchos campos. Por ejemplo en la informática se utiliza
la teoría de juegos para el modelado de programas que interactúan entre sí. En sociología se
utiliza para el estudio de los problemas que aparecen en la toma de decisiones. Las estrategias
militares también utilizan la teoría de juegos para estudiar conflictos de interés. En
epidemiología ayuda en relación a operaciones de inmunización y métodos de prueba de
vacunas y otros medicamentos.
TEORÍA DE DECISIONES
7.- ¿En qué consiste la teoría de decisiones?
La teoría de la decisión se ocupa de analizar cómo elige una persona aquella acción que, de entre
un conjunto de acciones posibles, le conduce al mejor resultado, dadas sus preferencias. El
paradigma canónico de la teoría de la decisión se caracteriza por contar con un individuo que ha
de tomar una decisión (cualquiera) y de quien se dan por supuestas sus preferencias; así la teoría
de la decisión no entra a considerar la naturaleza de las preferencias de los individuos, ni por
qué éstos prefieren unas cosas en vez de otras; lo único que importa es que dichas preferencias
satisfagan ciertos criterios básicos de consistencia lógica, entre los que cabe destacar, por su
importancia, los siguientes:
El segundo criterio corresponde a lo que Ferguson y Gould (1984) refieren en “la teoría de la
preferencia del consumidor” como la condición: para dos conjuntos de bienes cualesquiera, A y
B, la unidad consumidora puede determinar cuál proporciona mayor satisfacción; si A
proporciona más satisfacción que B, se dice que A es preferido a B, y si B provee mayor
satisfacción que A, se dice que B es preferida a A; si ambos conjuntos proporcionan la misma
satisfacción, se dice que el consumidor es indiferente entre A y B, y si A es indiferente o
equivalente a B, B es indiferente a A.
Si estos cuatro requisitos no se cumplen a la vez, será imposible saber qué es lo que el individuo
prefiere; no se podrán ordenar, jerarquizar, sus preferencias, y la teoría de la decisión
considerará que dicho individuo no elige racionalmente, es decir, de forma lógica y consistente.
Cumplir con el requisito de la transitividad implica que no se tome una decisión de tal manera
que se resulte perjudicado eligiendo al principio opciones que se prefieran más, X frente a Y, e
Y frente a Z, para terminar con una mala opción si elegimos Z frente a X. La exhaustividad exige
que el sujeto compare entre sí todas sus opciones y se decida por una de ellas o manifieste su
indiferencia (que es una forma de decisión). A la vez, la simetría y la asimetría resultan evidentes
de por sí y no parecen imponer una exigencia lógica desmedida al individuo que ha de elegir
entre varias opciones: si el individuo es indiferente entre la opción A y la B (o entre la C y la D)
no se puede afirmar que prefiera a B sobre A (o a C sobre D); si prefiere estrictamente a B sobre
A, se dudará de su coherencia si afirma, a la vez, que también prefiere a A sobre B. Así pues, si
estos requisitos se cumplen, se podrá atribuir al individuo una función de utilidad, es decir, un
índice o número a cada una de sus preferencias, de forma que se puedan ordenar de menor a
mayor, de lo menos preferido a lo más preferido (Aguiar, 2004).
Tipos de decisión
Metodología
1. Supuestas conocidas todas las probabilidades en juego estudiaremos como establecer las
reglas de decisión.
2. Posteriormente
Analizaremos como proceder cuando no se conocen las probabilidades completamente.
Ejemplo:
Ejemplo
Vegetación pertenece a:
W1–brote
W2–parásito
C= {w1, w2} Ω Є C, V. A
Priors
P (w1), P(w2) probabilidades a priori, pixel brote o parásito. Reflejan conocimiento previo de
cuan probable es que un pixel corresponda a brote o parásito antes de inspeccionar imagen.
Supondremos
Regla de Decisión
Supongamos que somos forzados a tomar una decisión y que todos los costos de decisiones
incorrectas son iguales.
Si la única información a la que podemos acceder son las probabilidades a priori, la regla de
decisión razonable es:
Decido:
Probabilidades a posteriori:
– Estimaciones de las probabilidades tras saber resultado de experimento asociado
Elaboración de premisas.
Identificación de alternativas.