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Doctorado en Educación
4 OBJETIVO GENERAL
2
2. Diseñar un modelo de enseñanza aprendizaje para la modalidad de
educación a distancia (Blended Learning) que incorpore la gamificación
como estrategia didáctica.
3
Caracas, Abril 2018
INDICE DE CONTENIDO
Portada 1
Resumen 4
Capítulo I El problema y los Objetivos 5
1.1 Planteamiento y Delimitación del Problema 5
1.2 Importancia y factibilidad de la investigación 7
1.3 Preguntas/ Problema 7
1.4 Objetivo General 8
1.5 Objetivos Específicos 8
Capítulo II Marco Teórico 10
2.1 Teorías Contemporáneas del Aprendizaje en Elearning, 10
Blearning y Gamificación
2.2 Estado del arte en Elearning y Blearning 16
2.3 La gamificación en la Educación 20
2.4 Elementos de la gamificación 24
2.5 Tipos de jugadores en gamificación 29
2.6 Rol del docente en la gamificación 35
2.7 Modelos de gamificación 36
2.8 Modelo DEDALO de Blended Learning Gamificado 46
2.8.1 Teorías de diseño instruccional 46
4
2.8.2 Estructura del modelo DEDALO 49
Capítulo III Método de investigación 58
3.1 Tipo de investigación 58
3.2 Niveles de investigación 59
3.3 Población y muestra 59
3.4 Técnicas e instrumentos de recolección 61
3.5 Análisis e interpretación de datos 62
3.6 Procedimiento 63
3.7 Cronograma de actividades 64
Referencias Bibliográficas 66
5
RESUMEN:
7
(learning by doing) debemos pensar que lo que aprendemos está sucediendo en la
vida real”(p.121), de esto se afirma que la mejor forma de aprender es llevando a
la práctica el contenido teórico en una actividad práctica o vivencial” Con la
incorporación de las TICS en el aprendizaje y el uso del elearning vienen otras
situaciones que debe considerar el docente y/o facilitador para propiciar el
intercambio de conocimientos, por cuanto la tecnología mal utilizada puede
convertirse en un distractor, está comprobado mediantes estadísticas que un alto
porcentaje de participantes abandona la formación en línea antes de finalizar el
curso. Para Giorgis N. (2010): “la deserción es un adversario del eLearning,
debido a que es una persona virtual que le tiene mala voluntad y le desea o hace
mal Indudablemente, se hace necesario vencerlo. Desertar es sinónimo de
abandonar y la deserción es la acción de tirar la toalla”(p.200), por ello la
experiencia Elearning debe diseñarse de tal manera que genere un “Engagement”
con el estudiante para que este culmine satisfactoriamente su proceso formativo.
Entre las herramientas que puede incorporar el facilitador al aprendizaje en línea
se encuentra la Gamificación, definida por Deterdin S. (2011):”es el uso de
mecánicas, componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en
actividades no recreativas”(p.121). Revisando la literatura y experiencias docentes
en el uso de esta novedosa técnica, se ha comprobado su utilidad y mejora del
desempeño de los participantes. Para Valda y Arteaga (2015):” La gamificación
puede ser un arma de doble filo si no se discute adecuadamente tanto los
objetivos, el público meta, como las mecánicas y dinámicas que se utilizarán. Las
personas responden de manera diferente en contextos diferentes, por lo que es
importante pensar la estrategia en un marco interdisciplinario”(p.18). Esta técnica
puede ser muy provechosa pero si el diseño de la experiencia no se hace de la
manera adecuada se puede comprometer el resultado de la misma, Retomando el
punto del diseño de la experiencia gamificada para Valda y Arteaga (2015):”la
estrategia de gamificación debe basarse en los objetivos que se quieren alcanzar,
debe existir un análisis previo del público al que se quiere llegar y cuál es su
contexto. El éxito de la estrategia dependerá de los mecanismos que sean
utilizados”(p.14). Normalmente para esta actividad de aprendizaje el facilitador
8
debe disponer de una plataforma de aprendizaje en línea, materiales didácticos
acordes al tema desarrollado para ser utilizados en el aula y complementarlo con
los materiales digitales, por cuanto la estrategia de aprendizaje será mixta o
denominada Blended Learning. Para Bath y Bourke (2010):”es la integración
efectiva de las tecnologías de información y Comunicación en el diseño de un
curso para mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje, de los docentes y
estudiantes para habilitar nuevas maneras de aprender que normalmente no están
disponibles en su ambiente habitual”(p.194). En definitiva el diseño e
implementación de un modelo blended learning gamificado permitirá disminuir los
niveles de deserción en los cursos en modalidad a distancia incorporando
actividades semi presenciales que permitan vencer gradualmente el paradigma
predominante de la clase magistral.
1.3 PREGUNTAS/PROBLEMA
10
estrategia didáctica, permitiendo la disminución de los indices de deserción de los
estudiantes y aumentando el nivel de compromiso (engagement) en el proceso
formativo.
11
CAPITULO II MARCO TEÓRICO
ROL DEL DOCENTE Dirige todo el El docente no es El papel del docente Capacitar a los
proceso de el centro del debe ser de alumnos para que
enseñanza- proceso de moderador, creen y mantengan
aprendizaje aprendizaje, sino coordinador, facilitador, sus propias redes de
diseñando el
que su función es mediador y al mismo aprendizqje y las
proceso de
estímulo-respuesta confeccionar y tiempo participativo, es continúen usando a
y los refuerzos, organizar decir debe lo largo de toda su
castigos o estímulos experiencias contextualizar las vida para navegar su
adecuados didácticas distintas actividades futuro y resolver de
interesantes. del proceso de manera creativa los
aprendizaje. Es el problemas del
directo responsable mundo.
ROL DEL Tiene un papel El estudiante es Su papel constructor Crear o formar parte
ESTUDIANTE pasivo, es una "tabla un sujeto activo tanto de esquemas de redes de
rasa" vacía de procesador de como de estructuras aprendizaje según
contenido. Para información con operatorias. sus necesidades lo
aprender depende de capacidad de Siendo el responsable que le permite
los estímulos que aprender. último de su propio actualizar
reciba del exterior. proceso de aprendizaje constantemente sus
Aprende gracias a la y el procesador activo conocimientos.
memorización y a la de la información,
repetición, aunque no construye el
asimile los conceptos, conocimiento por sí
ni los comprenda y mismo y nadie puede
los olvide sustituirle en esta tarea
rápidamente.
15
INTERACCIÓN Se basa en una Elemento básico Ser activa mediante el El aprendizaje será
ENTRE relación de buen en el proceso de compromiso y la mejor cuantas más
ESTUDIANTES comportamiento, no aprendizaje ya responsabilidad conexiones entre
de creación de que la relación Ser constructiva en estudiantes existan
conocimiento. permite construir base a la adaptación en la red de
el propio de nuevas ideas para conocimiento, ya
conocimiento. dar sentido o que esta diversidad
significado. genera nuevos
Ser colaborativa a nodos
través del trabajo en especializados en
comunidades de ciertas materias que
aprendizaje y a su vez sirven de
construcción del fuente de
conocimiento. conocimiento al
resto de los nodos
16
presentan un temario aprendizaje potencian el de nuevas
y una serie de porque fomenta compromiso activo del herramientas
ejercicios y preguntas la participación alumno, (aplicaciones
y respuestas entre estudiantes la participación, la web, ,microblogging,
encaminadas a y permite crear interacción, la wikis, podcasts,
verificar su programas y retroalimentación y agendas
comprensión y sistemas donde conexión con el colaborativas, e-
adquisición por parte el alumno contexto real, de tal portfolios abiertos y
del alumno, gracias a desarrolla sus manera que son gestionados por el
una fuerte carga capacidades propicias para que el aprendiz, IMS y
repetitiva. Su origen cognitivas. alumno pueda videoconferencias,
radica en los controlar y ser web conferences,
supuestos de la consciente de su redes sociales
enseñanza propio proceso de abiertas e
programada de aprendizaje. interconectadas...)
Skinner basada en que, de hecho, están
una rudimentaria definiendo y
presentación modelando
secuencial de ("recableando")
preguntas nuestro
pensamiento.
18
Extraído de: https://elearnmagazine.com/te-presentamos-la-linea-del-tiempo-de-la-evolucion-del-e-
learning/?lang=es
6) Sexto hito 2010-2018 Aparición del mobile learning, referido al uso de los
teléfonos inteligentes para fines educativos, uso de la gamificación en educación,
aparecen nuevas metodologías educativas flipped classroom o aula invertida,
aprendizaje basado en retos, aprendizaje basado en proyectos, entre otros
Otra teoría que da base a la a gamificación es la teoría del flujo o del flow por su
término en inglés y fue creada por el Psicólogo de origen húngaro Mihaly
Csikszentmihalyi quien en la década de los 70 del siglo XX, la definición
(1992):”estado en el cual las personas se hallan tan involucradas en la tarea que
nada les parece más importante. La situación de flujo constituye una experiencia
intrínsecamente placentera que las personas intentarán repetir, siempre que sea
posible, para volver a experimentar o sentir esa sensación” (.p230), asociando
esta idea con la gamificación vemos que al usar elementos del juego el aspecto
23
pedagógico o formativo de la clase permite que el estudiante aumente su nivel de
compromiso o engagement.
De igual forma el autor crea una matriz en la que se representa el estado Flow
24
Extraído de: http://yogapy.blogspot.com/2010/03/la-felicidad-como-estado-de-
flujo.html
25
2.4 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
https://community.canvaslms.com/groups/designers/blog/2017/03/29/mda-mechanics-dynamics-and-
aesthetics-in-canvas
26
Una vez vistos algunos de los marcos o frameworks usados para diseñar
gamificación revisaremos los elementos de juego más comunes, es importante
acotar que dependiendo del autor o el tipo de gamificación puede usarse algunos
o todos, para esta clasificación usaremos la creada por Zichermann y Cunningham
(2011):
Base del juego: se refiere a la estructura que tiene el juego incluyendo el reto o
retos que deben lograrse para avanzar y ganar
Mecánica: Son los niveles o insignias que deben superarse para ir avanzando en
el juego
27
ello luego de revisar la bibliografía, nos encontramos con tres autores que crearon
sus tipologías de jugadores, estos son: Richard Bartle, Amy Jo Kim y Andrezj
Marezewsky, para efectos prácticos hemos diseñado el siguiente cuadro
comparativo:
RICHARD BARTLE Killers (Asesinos): son jugadores muy competitivos y desean ser los
mejores, enfrentándose al resto de jugadores para demostrarlo.
28
Collaborate (Colaborar): es el equivalente del Socializer/Socializador de
Bartle. Trabajar en un equipo realizando un proyecto, llevando a cabo
una investigación o cualquier actividad que implique colaborar con
otros jugadores para conseguir una meta es, para ellos, más
satisfactorio que lograrlo de manera individual.
https://educayjuega.wordpress.com/2017/02/01/conociendo-la-gamificacion-iii-los-
tipos-de-jugadores/
29
ellos se encuentra Yu Kai(2012):”las personas se involucran con un jugo o
producto, no como un evento aislado, sino con una seie de etapasa o niveles en
los que ellos crecen cundo lo entienden, la experiencia del usuario gradualmente
se familiariza con las características y estructura del juego”, de esta afirmación
deducimos que el jugador no se conforma con una experiencia única sino con el
conjunto de niveles que componen el juego.
Autores como Yu Kai (2017) y Sudarshan (2012) coínciden en que: “la teoría de la
gamificación es la integración masiva de diferentes disciplinas, de igual forma
ambos autores afirman que el trayecto del jugador pasa por cuatro fases:
identidad, inducción, andamiaje o pilotaje y maestría, para efectos prácticos
anexamos un cuadro comparativo con las propuestas de trayectos de Yu kai y Sudarshan:
YU KAI CHU (2017) SUDARSHAN (2012)
31
Killers (asesinos): Su finalidad es derrotar al oponente
32
Philantropists: motivados por un proposito
Players: Están motivados por la recompensa, son una categoría que se subdivide
en 4 estás son: Self seeker, Consumer, Networker, Exploiter
33
Extraído de: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/3080/Diseno%20de%20una%20interfaz
%20inteligente%20y%20adaptativa%20para%20un%20LMS.pdf?sequence=1
Otra autora que creó una tipología de jugadores es la americana Amy Jo kim,
quien en su taxonomía creo 4 tipos de jugadores:
El siguiente autor es Jon Radoff, ideo una taxonomía con 4 tipos de jugadores:
El siguiente autor es Bart Stewart, hizo una propuesta que mezcla el modelo de
Richard Bartley y los patrones de personalidad de Kiersey quien identifico cuatro
perfiles de personalidad a partir de los 16 creados por Myers_Briggs:
36
gran cantidad de tiempo, recursos y actividades para crear un entorno de
aprendizaje gamificado.
Recapitulando sobre la gamificación vemos que el rol del docente para asegurar el
éxito del diseño y puesta en marcha es fundamental por cuanto se convierte en el
creador y diseñador de la estrategia, define la historia, crea los niveles, identifica
los roles que debe ejercer cada jugador y crea la mecánica y estética del juego, en
definitiva lleva de inicio a fin la actividad y por supuesto crea las herramientas para
evaluar el proceso.
37
de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje
efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el
contenido, potenciar la creatividad de los individuos” (p.1), de esta idea vemos que
la gamificación no sustituye los procesos educativos tradicionales sino que los
complementa enriqueciéndolos e incorpora la tecnología en las aulas
combinándolos con estrategias presenciales y a distancia por ello se le denomina
Blended Learning, de acuerdo a Aiello (2004): para poder entender el concepto de
Blended learning es preciso relacionar el proceso tecnológico y social de cambio
en la sociedad actual con los procesos de cambio e innovación que se están
dando en la educación”(p.22), por esto esa mezcla de lo presencial y a distancia
se hace necesaria para permitir la adaptación del estudiante y el docente a un
modelo pedagógico totalmente a distancia.
38
Extraído de: https://www.slideshare.net/MartaRauch/rauch-gamification-frameworklavacon2013
42
Extraído de: http://www.gameonlab.es/canvas/
43
actividad deben estar enfocadas hacia uno de ocho núcleos principales que
motivan a los jugadores a seguir haciendo parte del juego”(p.28), los ocho núcleos
que conforman el marco o framework son de acuerdo a Chu (2012):
8) Perdida y Prevención: el esfuerzo que hace el jugador para no perder algo que
ya posee
Para efectos ilustrativos se adjunta un gráfico con los 8 elementos o núcleos del
modelo de Yu Kai Chu:
44
Extraído de: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-
framework/
El séptimo modelo es el Iceberg del profesor Pepe Pedráz quien diseño una
metodología para la creación de experiencias gamificadas y el desarrollo de
proyectos educativos basados en el juego, para Pedraz (2017):” lo que el entorno
suele ver es lo que yo llamo la punta del Iceberg, que no es más que un proyecto
ya montado, donde los usuarios disfrutan del camino marcado, y donde todo
parece diversión y aprendizaje.”(p.1), estas líneas nos permiten asociar la
metáfora del iceberg a la experiencia de aprendizaje y que solo se ve en la
superficie el juego terminado pero debajo del agua esta toda una metodología que
materializa la idea, para entender el modelo se anexa un gráfico explicativo del
cual detallaremos sus elementos a continuación:
45
extraído de: ww.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/27/el-modelo-iceberg-desarrollo-de-proyectos-
basados-en-juego/
De la gráfica anterior vemos que el proyecto comienza con una idea, luego
debemos convertirla en un objetivo, algo muy importante es identificar la audiencia
de nuestro proyecto o experiencia gamificada
46
mejoras identificados en el prototipo 1, otros elementos que no se deben obviar es
la estética del juego y el reglamento.
47
Ahora Bien vinculando el Blearning con la gamificación se tomó como
referente siete modelos de gamificación para formular el modelo DEDALO, estos
son: el modelo 6d de Kevin Werbach, el de Andrzej Marczewski, modelo 6 Q de Victor
Manrique, el modelo MDA de Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, el gamification
CANVAS modelo de Sergio Jiménez Arenas, modelo Octalisis de Yu Kai Chu y el modelo
Iceberg de Pepe Pedráz
48
Requiere participación, Evaluación”, del acrónimo se observa la semejanza con
otros modelos de diseño instruccional y su facilidad para identificar los distintos
elementos que constituyen un contenido educativo que promueva el aprendizaje
significativo.
49
Extraído de: http://www.fisme.science.uu.nl/publicaties/literatuur/2005_modelforwebbasedelearning.pdf
50
Learning basado en patrones, como también se le conoce ASBLBP por sus siglas
arquitectura segura para blended learning basado en patrones, definida por Derntl
y Motschnig-Pitrik (2005) como. “un marco para la minería, aplicación, evolución y
mejora de escenarios Blended Learning o aprendizaje centrado en la persona o
Center Enviroment Learning” (p.69), como aspecto interesante de esta definición
vemos que la educación y la tecnología van de la mano, puesto que crea un marco
en el que todos los elementos que integran un diseño instruccional se adaptan
para que puedan combinarse actividades de carácter presencial con elementos
elearning. Para efectos ilustrativos se adjunta un gráfico explicativo del modelo
ASBLBP:
51
Como se observa en la gráfica el modelo esta integrado por cinco capas o niveles, las
presentamos en el siguiente cuadro comparativo:
CAPA 0 Teorías del aprendizaje y las bases didácticas. La capa superior es la conductora del
modelo, ya que proporciona la filosofía o el valor de la orientación a la empresa
completa. Establece el conjunto de objetivos educativos y las consiguientes
actitudes interpersonales
CAPA 1 La siguiente capa de la estructura representa los cursos Blended Learning. Esta
reconoce y aplica la orientación didáctica que fluye desde el nivel superior, la cual
se integra con los elementos de mejora tecnológica
CAPA 2 Escenarios de los cursos. Esta capa constituye el primer nivel de abstracción de la
realidad. Proporciona modelos de escenarios concretos semi-formales,
conceptuales y de visualización, al modelar diagramas de actividad y secuencia en
un estándar denominado Lenguaje de Modelado Unificado (UML)
CAPA 3 Las actividades de los cursos (básicamente fragmentos de los escenarios) son
consideradas eficaces en el seguimiento de los objetivos de aprendizaje, los cuales
son descompuestos y generalizadas en los patrones de las actividades de
aprendizaje autónomo
CAPA 4 Las plantillas Web en la capa 4 se derivan de los patrones, las páginas Web
interactivas describen cómo los utilitarios de la plataforma de aprendizaje
(átomos) se pueden organizar y combinar, tal como se construyen las moléculas
(capa de enlace a 5). Las plantillas Web se limitan a la utilización de tecnologías
básicas hipermedia como el hipertexto, multimedia y formas Web. Cada plantilla
Web muestra tres visiones complementarias: visión del participante, visión del
administrador y visión de reporte
52
Adaptación del autor con información extraída de:
http://mriuc.bc.uc.edu.ve/bitstream/handle/123456789/4290/hmirella.pdf?
sequence=1
CAPA 0 Teorías del aprendizaje y las bases didácticas. La capa superior es la conductora del
modelo, ya que proporciona la filosofía o el valor de la orientación a la empresa completa.
Establece el conjunto de objetivos educativos y las consiguientes actitudes interpersonales
CAPA 1 La siguiente capa de la estructura representa los cursos Blended Learning. Esta reconoce y
aplica la orientación didáctica que fluye desde el nivel superior, la cual se integra con los
elementos de mejora tecnológica
CAPA 2 Escenarios de los cursos. Esta capa constituye el primer nivel de abstracción de la realidad.
Proporciona modelos de escenarios concretos semi-formales, conceptuales y de
visualización, al modelar diagramas de actividad y secuencia en un estándar denominado
Lenguaje de Modelado Unificado (UML)
CAPA 3 Las actividades de los cursos (básicamente fragmentos de los escenarios) son
consideradas eficaces en el seguimiento de los objetivos de aprendizaje, los cuales son
descompuestos y generalizadas en los patrones de las actividades de aprendizaje
autónomo
CAPA 4 Las plantillas Web en la capa 4 se derivan de los patrones, las páginas Web interactivas
describen cómo los utilitarios de la plataforma de aprendizaje (átomos) se pueden organizar
y combinar, tal como se construyen las moléculas (capa de enlace a 5). Las plantillas Web
se limitan a la utilización de tecnologías básicas hipermedia como el hipertexto, multimedia
y formas Web. Cada plantilla Web muestra tres visiones complementarias: visión del
participante, visión del administrador y visión de reporte
53
CAPA 6 Gamificación. Disciplina que toma elementos del juego para su incorporación en la
educación, se basa en dinámicas, mecánicas y estéticas, también para su utilización se dan
varios tipos de jugadores que varían de acuerdo al autor, según Bartle son 4 tipos básicos
de jugador: triunfadores, sociables, exploradores y asesinos
Desafíos y retos
Alcance de la actividad
Liderar leaderboard
Obtención de la recompensa
Una vez identificados los pasos del modelo vemos la estructura de la gamificación
que tendrá el modelo, para ello luego de revisar varios marcos o frameworks
hicimos una adaptación del framework de la profesora Leyva (2017):
54
extraído de: http://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva/single-
post/2017/10/19/Canva-para-la-creaci%C3%B3n-de-un-proyecto-gamificado
55
MARCO (FRAMEWORK) PARA GAMIFICACIÓN MODELO DEDALO
MISIONES O RETOS
1. 1. 1. 1. 1.
2. 2. 2. 2. 2..
56
En toda investigación el capítulo de la metodología es clave, para Arias
(2012): “La metodología del proyecto incluye el tipo o tipos de investigación, las
técnicas y los instrumentos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación.
investigación debe ser acusiosa ya que esta dará cuerpo a los resultados que se
largo del capítulo tres se desarrollarán en detalle cada una de las fases.
57
entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causa y efectos o
por lo que indican estas líneas el proyecto se adapta perfectamente a este tipo de
desglosando cada uno de los elementos que lo integran, esta técnica es de suma
58
Extraído de Hernández Sampieri (2014):
https://trabajosocialudocpno.files.wordpress.com/2017/07/metodologc3a3c2ada_de_la_investigacic
3a3c2b3n_-sampieri-_6ta_edicion1.pdf
hecho real e inédito para el entorno donde se esta haciendo la investigación, por
el tema objeto del trabajo, se observa la pertinencia del modelo por cuanto es una
59
necesidad real de la organización la incorporación de un módelo de enseñanza
de la investigación es exploratorio.
muchos los modelos tanto de blended learning como de gamificación que hemos
mencionado en el marco teórico del presente trabajo pero son pocos los modelos
casos que concuerdan con determinadas especificaciones” (p.174), por ello debe
60
seleccionarse cuidadosamente la población a intervenir, ya que un error en su
Ésta queda delimitada por el problema y por los objetivos del estudio” (p.81), de
igual forma que la población la muestra debe ser correcta para obtener
información confiable
61
3.4 Técnicas e instrumentos de recolección
forma específica de interacción social que tiene por objeto recolectar datos para
una investigación”(p.122)
62
Como se indico anteriormente la muestra a la que se le aplico la inducción y
coherentes”(p.200)
educación a distancia
de enfoque cualitativo de los datos agrupados por categorías, una vez elaborado y
63
aplicado el instrumento se creó una matriz con las respuestas a cada pregunta
formulada
Gamificado
3.6 Procedimiento
64
FASE VI Conclusiones: en esta fase una vez aplicados los instrumentos y
ejecutada la prueba del modelo DEDALO en la plataforma elearning se elaboran
las conclusiones de la investigación
Mes /Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arqueo de
fuentes y
revisión
Bibliográfica
Elaboración del
planteamiento y
delimitación del
problema
Importancia y
factibilidad de
la investigación
Redacción de
objetivos de la
investigación
Elaboración del
marco teórico
de la
investigación
(Capítulo II)
65
Elaboración del
Marco
metodológico
de la
investigación
Mes /Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Diseño del
modelo
DEDALO
Implementación
del Modelo
Análisis y
sistematización
de resultados
Elaboración de
conclusiones
Entrega del
proyecto de
tesis doctoral
para su
evaluación
Presentación
de Resultados
Defensa de la
tesis doctoral
66
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
67
Driscoll Margaret, Blended Learning: Let´s Get Beyond de Hype”, en línea
2002, fecha de consulta 05-04-18, Disponible en: http://www-
07.ibm.com/services/pdf/blended_learning.pdf
Márquez V. José M. Estado del arte del eLearning. Ideas para la definición de
una plataforma universal, en línea 2007, Marzo, fecha de consulta 22-03-18,
disponible en: http://www.lsi.us.es/docs/doctorado/memorias/Marquez,%20Jose
%20M.pdf
68
Muñoz, G. R.; Collazos, C. A.; González, C. S. (2016). Propuesta para la
gamificación de actividades educativas colaborativas en CSCM. Campus
Virtuales, consultado el 31-03-18 5(2), 18-28. (www.revistacampusvirtuales.es)
disponible en http://www.uajournals.com/ojs/index.php/campusvirtuales/article/view/119/128
69