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Dirección General de los Estudios de Postgrado

Área de Humanidades y Educación

Doctorado en Educación

Modelo DEDALO de enseñanza

Blended Learning Gamificado

Proyecto de Tesis Doctoral presentado por:

Gustavo Adolfo Salazar Ramos

Algunas observaciones generales:

Gustavo le he hecho algunas modificaciones de forma al texto. Tienes que


corregir el tiempo verbal. Recuerda que es el proyecto. Debe estar en infinitivo.

Con relación al contenido no se aprecia la relación entre el modelo propuesto y el


rendimiento escolar. Por otro lado tampoco se evidencia que la investigación se va
a realizar en el entorno escolar. Mi recomendación es que te concentres en el
modelo y que se busque en la metodología validarlo con usuarios (cantv) y
expertos. Ello lleva a cambiar las preguntas y objetivos del proyecto. En tal
sentido, las categorías a investigar estarían dadas por las características o
componentes del modelo propuesto.

Revisando las preguntas de investigación… cómo vamos a dar respuesta a cada


una de ellas.
1
En cuál contexto educativo se va a realizar la investigación? Las preguntas son
muy generales. Hay que delimitar mejor la investigación.
Es una propuesta teórica que se va a validar con un curso y la opinión de expertos
y usuarios?
Vamos a evaluar el rendimiento antes y después de utilizar la estrategia?
O es un estudio de opinión de los docentes? De los estudiantes? De los
especialistas? Las preguntas deben replantearse en relación directa a las
respuestas a estos interrogantes.

¿Cómo la educación a distancia en la modalidad Blended Learning permite al


estudiante mejorar su interés en la asignatura y rendimiento académico?

2) ¿Cómo mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en un modelo de


enseñanza aprendizaje mixto o Blended Learning que incorpore la gamificación
como estrategia de aprendizaje?

3) ¿Cómo disminuir los índices de deserción en los cursos en modalidad a


distancia mediante la incorporación del blended learning y la gamificación

4) ¿Cómo se mide el nivel de compromiso del estudiante mediante la gamificación


en entornos de aprendizaje Blended Learning gamificado?

Con relación a los objetivos para tu consideración se pueden replantear de la


siguiente manera:

4 OBJETIVO GENERAL

EVALUAR UN MODELO DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE MIXTO QUE


INCORPORE LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA

Con relación a los objetivos específicos, podrían quedar así:

1.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Identificar aquellos aspectos vinculados a las estrategias didácticas que


inciden en los niveles de deserción en los cursos en línea. ( esto implicaría
revisión documental)

2
2. Diseñar un modelo de enseñanza aprendizaje para la modalidad de
educación a distancia (Blended Learning) que incorpore la gamificación
como estrategia didáctica.

3. Integrar la gamificación como estrategia pedagógica en un ambiente de


aprendizaje a distancia en modalidad mixta o Blended Learning

4. Analizar el impacto de incorporar la gamificación como estrategia


pedagógica y su relación con el nivel de compromiso e interés del
estudiante(engagement) en los procesos de aprendizaje.( cuestionario?)

5. Evaluar la factibilidad de implementar un modelo pedagógico para


educación a distancia (Blended Learning) que incorpore la gamificación
como estrategia didáctica (cómo?.

Con relación a la metodología hay que considerar que se está proponiendo


un modelo y que se trata de validarlo con usuarios y expertos. La
metodología propuesta no se ajusta a la naturaleza de la investigación.
Revisar

3
Caracas, Abril 2018

INDICE DE CONTENIDO

Portada 1
Resumen 4
Capítulo I El problema y los Objetivos 5
1.1 Planteamiento y Delimitación del Problema 5
1.2 Importancia y factibilidad de la investigación 7
1.3 Preguntas/ Problema 7
1.4 Objetivo General 8
1.5 Objetivos Específicos 8
Capítulo II Marco Teórico 10
2.1 Teorías Contemporáneas del Aprendizaje en Elearning, 10
Blearning y Gamificación
2.2 Estado del arte en Elearning y Blearning 16
2.3 La gamificación en la Educación 20
2.4 Elementos de la gamificación 24
2.5 Tipos de jugadores en gamificación 29
2.6 Rol del docente en la gamificación 35
2.7 Modelos de gamificación 36
2.8 Modelo DEDALO de Blended Learning Gamificado 46
2.8.1 Teorías de diseño instruccional 46
4
2.8.2 Estructura del modelo DEDALO 49
Capítulo III Método de investigación 58
3.1 Tipo de investigación 58
3.2 Niveles de investigación 59
3.3 Población y muestra 59
3.4 Técnicas e instrumentos de recolección 61
3.5 Análisis e interpretación de datos 62
3.6 Procedimiento 63
3.7 Cronograma de actividades 64
Referencias Bibliográficas 66

5
RESUMEN:

Con la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación en


las aulas, es un reto para el docente convertirlas en una herramienta de trabajo y
no en un distractor, para esta investigación, se considerará como modelo más
adecuado por el uso de las TIC´s el Blended learning o aprendizaje mixto por
cuanto, proporciona el uso de la tecnología, pero no deja todo el proceso de
enseñanza en las herramientas tecnológicas, sino que combina la enseñanza en
el aula de clases y la enriquece con el recurso tecnológico, de igual manera se
incorpora al modelo Blended Learning la Gamificación una tendencia educativa
novedosa que incorpora en el aula de clases algunos elementos del juego, para
cautivar al estudiante y hacerlo más productivo y que al mismo tiempo permita un
aprendizaje significativo, la presente investigación presentará un modelo educativo
que mezcla la tecnología y la gamificación para permitir al docente diseñar
contenidos más llamativos y que a través de las mecánicas de juego se puedan
construir metáforas que potencien el aprendizaje, para ello se asocian los distintos
elementos de la gamificación y se hospedan en una plataforma tecnológica o
Learning Management System, para permitir la interacción profesor-estudiante en
tiempo real, el problema de la investigación se basa en la necesidad de mejorar el
rendimiento estudiantil mediante la implementación de un modelo pedagógico
novedoso que combine la tecnología y la gamificación en harás de un aprendizaje
significativo y que satisfaga las demandas de jóvenes nativos digitales, ansiosos
de romper paradigmas y estar conectados a la Internet en todo momento,
permitiendo de igual forma al docente crear un espacio interactivo en el que quede
registrada toda la experiencia y permita evaluar dichos aprendizajes de maneras
distintas a las tradicionales, dando más valor e interés al proceso de enseñanza-
6
aprendizaje, en definitiva este modelo aportará una nueva forma de llevar el
aprendizaje de manera amena y entretenida aumentando el interés de los
estudiantes.

DESCRIPTORES: Elearning, Blended Learning, Gamificación, Tecnologías de la


información y la comunicación, Tecnología Educativa

CAPÍTULO I EL PROBLEMA Y LOS OBJETIVOS

1.1 Planteamiento y Delimitación del Problema

La Educación en el siglo XXI a la par de la Sociedad de la información y


Comunicación está experimentando cambios vertiginosos, por lo que el docente
debe evidenciar las competencias adecuadas para propiciar el aprendizaje
significativo, el aula de clases como se ha conocido esta migrando a un nuevo
espacio para la enseñanza y aprendizaje, en el que las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) pasan a ocupar un papel de suma relevancia,
por supuesto sin convertirlas en un fin sino en un medio. En este sentido, varios
autores definen al estudiante como nativo digital, para García (2007): “Es una
generación que ha crecido inmersa en las Nuevas Tecnologías, desarrollándose
entre equipos informáticos, videoconsolas y todo tipo de artilugios digitales,
convirtiéndose los teléfonos móviles, los videojuegos, Internet, el email y la
mensajería instantánea en parte integral de sus vidas y en su realidad
tecnológica”(p.21). El término ha tenido muchos detractores y se considera
excluyente por separar por grupos etarios a los usuarios de la tecnología, sin
valorar la facilidad en el manejo de los recursos, competencia y/o la destreza que
pueda adquirirse en el uso de los mismos, la forma en la que aprenden las
personas está cambiando y por ello se deben revisar las teorías de aprendizaje
que explican como aprendemos, al chequear la Bibliografía y revisar las teorías
más tradicionales como la conductista vemos que han evolucionado hasta llegar a
las más nuevas tales como el constructivismo, cognitivismo, objetos de
aprendizaje, aprendizaje basado en proyectos y otras, que se nutren entre si y dan
cabida al “learning by doing” o aprender haciendo. Según Schank R. (1995):
“desde un punto de vista psicológico para que se de él aprender haciendo

7
(learning by doing) debemos pensar que lo que aprendemos está sucediendo en la
vida real”(p.121), de esto se afirma que la mejor forma de aprender es llevando a
la práctica el contenido teórico en una actividad práctica o vivencial” Con la
incorporación de las TICS en el aprendizaje y el uso del elearning vienen otras
situaciones que debe considerar el docente y/o facilitador para propiciar el
intercambio de conocimientos, por cuanto la tecnología mal utilizada puede
convertirse en un distractor, está comprobado mediantes estadísticas que un alto
porcentaje de participantes abandona la formación en línea antes de finalizar el
curso. Para Giorgis N. (2010): “la deserción es un adversario del eLearning,
debido a que es una persona virtual que le tiene mala voluntad y le desea o hace
mal Indudablemente, se hace necesario vencerlo. Desertar es sinónimo de
abandonar y la deserción es la acción de tirar la toalla”(p.200), por ello la
experiencia Elearning debe diseñarse de tal manera que genere un “Engagement”
con el estudiante para que este culmine satisfactoriamente su proceso formativo.
Entre las herramientas que puede incorporar el facilitador al aprendizaje en línea
se encuentra la Gamificación, definida por Deterdin S. (2011):”es el uso de
mecánicas, componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en
actividades no recreativas”(p.121). Revisando la literatura y experiencias docentes
en el uso de esta novedosa técnica, se ha comprobado su utilidad y mejora del
desempeño de los participantes. Para Valda y Arteaga (2015):” La gamificación
puede ser un arma de doble filo si no se discute adecuadamente tanto los
objetivos, el público meta, como las mecánicas y dinámicas que se utilizarán. Las
personas responden de manera diferente en contextos diferentes, por lo que es
importante pensar la estrategia en un marco interdisciplinario”(p.18). Esta técnica
puede ser muy provechosa pero si el diseño de la experiencia no se hace de la
manera adecuada se puede comprometer el resultado de la misma, Retomando el
punto del diseño de la experiencia gamificada para Valda y Arteaga (2015):”la
estrategia de gamificación debe basarse en los objetivos que se quieren alcanzar,
debe existir un análisis previo del público al que se quiere llegar y cuál es su
contexto. El éxito de la estrategia dependerá de los mecanismos que sean
utilizados”(p.14). Normalmente para esta actividad de aprendizaje el facilitador

8
debe disponer de una plataforma de aprendizaje en línea, materiales didácticos
acordes al tema desarrollado para ser utilizados en el aula y complementarlo con
los materiales digitales, por cuanto la estrategia de aprendizaje será mixta o
denominada Blended Learning. Para Bath y Bourke (2010):”es la integración
efectiva de las tecnologías de información y Comunicación en el diseño de un
curso para mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje, de los docentes y
estudiantes para habilitar nuevas maneras de aprender que normalmente no están
disponibles en su ambiente habitual”(p.194). En definitiva el diseño e
implementación de un modelo blended learning gamificado permitirá disminuir los
niveles de deserción en los cursos en modalidad a distancia incorporando
actividades semi presenciales que permitan vencer gradualmente el paradigma
predominante de la clase magistral.

1.2 Importancia y factibilidad de la investigación

En el nuevo paradigma educativo el rol del docente pasa de ser un director


del aula a un mediador por cuanto, el aprendizaje deja de transmitirse de manera
unidireccional y el estudiante pasa a tener un rol activo en la construcción de
significados, con la incorporación de las tecnologías de información y
comunicación en el aula, se debe diseñar adecuadamente el contenido educativo
que desea transmitirse, por ello es muy importante contar con marco referencial
adecuado, primero deberíamos revisar las teorías de aprendizaje y cuál de ellas
se adapta a nuestra metodología de trabajo, para ello se ha elaborado un capitulo
dentro de la presente investigación que da sustento el modelo pedagógico que
desea presentarse, luego cual plataforma de educación a distancia desea
utilizarse, actualmente existen gran cantidad de plataformas de educación a
distancia o Learning Management Systems (LMS) por sus siglas en Inglés para la
presente investigación se evaluaron las siguientes: MOODLE, Blackboard,
Chamilo, Google Classroom y Claroline, resultando mejor evaluada por su
versatilidad, manejo, costo y administración la plataforma MOODLE.

Desde el punto de vista técnico la factibilidad de esta investigación es


adecuada por cuanto el LMS seleccionado MOODLE es de distribución open
9
source o software libre, por lo que su disponibilidad instalación, y manejo es muy
sencilla, de igual forma por seleccionar la última versión disponible y estable del
mismo 3.5, la aplicación funciona correctamente tanto en computadores de
escritorio Pc o en teléfonos inteligente Smartphone, a través de la aplicación
MOODLE mobile.

Ahora bien desde el punto de vista teórico el modelo de enseñanza Blended


Learning Gamificado contribuiría ampliamente al ámbito educativo por que en el
actualidad los modelos Blended Learning son diseñados en otros países y el
modelo DEDALO (explicar las siglas) al ser hecho en Venezuela, permitiría
primero a los connacionales y luego a los docente de habla hispana, incorporar en
su práctica pedagógica elementos propios del currículo vigente o en el caso de
empresas elementos cotidianos de la cultura organizacional, recordemos que cada
cultura es diferente y algunos elementos son difíciles de adaptar al currículo de
cada país,

1.3 PREGUNTAS/PROBLEMA

1) ¿Cómo la educación a distancia en la modalidad Blended Learning permite al


estudiante mejorar su interés en la asignatura y rendimiento académico?

2) ¿Cómo mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en un modelo de


enseñanza aprendizaje mixto o Blended Learning que incorpore la gamificación
como estrategia de aprendizaje?

3) ¿Cómo disminuir los índices de deserción en los cursos en modalidad a


distancia mediante la incorporación del blended learning y la gamificación?

4) ¿Cómo se mide el nivel de compromiso del estudiante mediante la gamificación


en entornos de aprendizaje Blended Learning gamificado?

1.4 OBJETIVO GENERAL

EVALUAR UN MODELO DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE MIXTO QUE


INCORPORE LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA

Diseñar e implementar un modelo de enseñanza aprendizaje para la modalidad de


educación a distancia (Blended Learning) que incorpore la gamificación como

10
estrategia didáctica, permitiendo la disminución de los indices de deserción de los
estudiantes y aumentando el nivel de compromiso (engagement) en el proceso
formativo.

1.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1) Evaluar la factibilidad de implementar un modelo pedagógico para educación a


distancia (Blended Learning) que incorpore la gamificación como estrategia
didáctica
2) Determinar las causas de los niveles de deserción escolar en los cursos de
educación en línea o a distancia
3) Analizar el impacto de incorporar la gamificación como estrategia pedagógica y
su relación con el nivel de compromiso e interés del estudiante(engagement) en
Los procesos de aprendizaje
4) Integrar la gamificación como estrategia pedagógica en un ambiente de
aprendizaje a distancia en modalidad mixta o Blended Learning
Validar el modelo con experto

11
CAPITULO II MARCO TEÓRICO

2.1 Teorías Contemporáneas del Aprendizaje en Elearning, Blearning y


Gamificación

Para los investigadores la forma en la que aprenden las personas ha sido


objeto de profundas y significativas investigaciones, históricamente el aprendizaje
y como se da ha generado profundos debates, explicación mediante teorías que
se nutren unas de otras y nos llevan a una constante revisión, análisis y
contextualización, las teorías del Aprendizaje Contemporáneas del Aprendizaje
son muchas pero para la presente investigación se han seleccionado aquellas
teorías vinculadas al aprendizaje a través de medios tecnológicos delimitándolo al
Elearning, Blended Learning y la Gamificación.

La primera teoría contemporánea que podemos relacionar con la educación


a distancia es el Conductismo, cuyos orígenes según algunos autores se
remontan a los postulados de los Filósofos Platón con su concepción realista
sobre los sentidos del hombre, luego cuestionadas por su discípulo Aristóteles.
Luego de revisar la literatura al Respecto se afirma que John Watson al principio
del siglo pasado (XX) y de acuerdo a Leiva (2005) indica que el Conductismo es
una: “Filosofía de naturaleza metodológica relacionada con la investigación de
situaciones de aprendizaje en animales para inferirlas a los humanos” (p.68), de
lo que se puede afirmar que el aprendizaje se daba por repetición y no involucraba
procesos de pensamientos más complejos, es importante contextualizar esta
definición por cuanto a principios del siglo XX la concepción del hombre y su
entorno era distinta recordemos que el aprendizaje y la educación de esa época
era bastante rudimentario en el cual el proceso de enseñanza era unidireccional,
es decir el estudiante era sujeto pasivo del proceso de aprendizaje.

Ahora bien vinculando el Conductismo con la Gamificación vemos que en


principio la Gamificación es de acuerdo a Borras (2015): “es el uso de mecánicas,
elementos, y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para
involucrar a los usuarios y resolver problemas”(p.4), de esto entendemos que la
gamificación no es jugar sino aplicar elementos del juego a una situación para
propiciar un cambio de conducta, como ventaja de gamificar observamos que
generan un alto nivel de adicción y disfrute de quienes los usan, por ello su
incorporación en el ámbito educativo es de suma utilidad

La segunda teoría Contemporánea de aprendizaje es el Cognitivismo tiene


como padres a Howard Gardner, Jerome Bruner, Robert Gagne, David Ausubel,
entre otros, esta corriente que explica el aprendizaje se caracteriza por estudiar la
12
mente humana para comprender como interpreta, procesa y almacena la
información en la memoria, de acuerdo a Mendoza(2016):“se reconoce la
importancia de cómo las personas organizan, filtran, codifican, categorizan y
evalúan la información y la forma en que todas estas herramientas, estructuras o
esquemas mentales son empleadas para acceder e interpretar la realidad”, de
esta idea vemos un avance significativo con respecto al conductismo prestando
atención al proceso de aprendizaje de manera más detallada y como se invulocran
procesos de pensamiento y análisis, es muy importante este enfoque por que
marca un nuevo paradigma en el estudio de las formas de aprendizaje vistas
anteriormente

Relacionando el Cognitivismo con la gamificación encontramos que según


Borrás (2015):”el cognitivismo estudia es qué ocurre en el cerebro de las personas
para comportarse de una manera concreta, es algo interno” por ello su relación
con el aprendizaje y motiva la participación mediante el juego, en este caso la
participación mediante el juego, en este caso la recompensa actúa como impulsor
para que se de el aprendizaje, por supuesto involucrando procesos de filtro,
codificación, categorización y evaluación de lo aprendido para su puesta en
práctica

Avanzando vemos la tercera teoría Contemporánea de aprendizaje el


Constructivismo, que tiene entre sus creadores: Vygotsky Piaget Lave y Wenger,
Bransford, Hasselbring, Grabinger y Spiro y Cols, de acuerdo a Araya(2007): “Al
hablar de constructivismo se está haciendo mención a un conjunto de
elaboraciones teóricas, concepciones, interpretaciones y prácticas que junto con
poseer un cierto acuerdo entre sí, poseen también una gama de perspectivas,
interpretaciones y prácticas bastante diversas y que hacen difícil el considerarlas
como una sola” De esta idea y viendo la evolución de las teoría de aprendizaje
citadas anteriormente vemos que el constructivismo como su nombre lo indica
permite la participación del dicente en la construcción de su aprendizaje valorando
las interpretaciones teorías y concepciones para unirlas enriqueciendo su proceso
de formación y crecimiento, en la actualidad muchas instituciones educativas
están cambiando su paradigma educativo conductista predominante durante
muchos años con la escuela tradicional hacia una nueva escuela que ahora tiene
la tecnología como aliada en los procesos pedagógicos.

Cuando escuchas el término constructivismo y gamificación suenan


relacionadas por que construir te invita a activarte y parte de esa activación podría
pasar por el juego, específicamente, según Hoobler (2016):” el constructivismo
mantiene que la forma en la que entendemos el mundo depende de la manera en
la que lo percibimos, los constructivistas no niegan la realidad, sino que el
significado que le damos no es adquirido sino que los creamos” (p.1), esta nueva
13
forma de ver el aprendizaje cambia la forma en la que se había visto el
aprendizaje y marca una evolución del cognitivismo hacia un nuevo paradigma en
el que los preconceptos y visión del individuo marca la forma en la que el individuo
aprende.

Por último hablamos de la teoría conectivista, es una teoría promovida por


Stephen Downes y George Siemens se le denomina la teoría del aprendizaje
digital, explica como aprendemos en un mundo social digital en crecimiento, de
acuerdo a esta teoría el aprendizaje se produce a través de las conexiones que se
dan en las redes, simulando un nodo del cual se conectan otros nodos para
permitir la fijación del conocimiento. Otra teoría que da base al conectivismo es la
teoría del Caos, de acuerdo a Irigoyen (2013):”el conectivismo es una teoría del
aprendizaje para la era digital, basada en el análisis de las limitaciones que tiene
el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la
tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente se vive y aprende” de
esta idea se infiera que la tecnología llegó para cambiar todos los ámbitos de la
vida del hombre entre ellos la educación y la forma en la que aprendemos, por ello
tanto el estudiante como el docente están pasando por un proceso de migración
de la escuela tradicional a la escuela interconectada y digital, muchas veces la
pregunta es tanto estudiante como docente cuentan con las competencias
digitales para hacer frente a esta revolución educativa, hoy en día observamos
escuelas con laboratorios de computación, tabletas y conexión a Internet pero el
currículo educativo en la mayoría de los casos se mantiene atado a prácticas de la
antigua escuela tradicional conductista.

Desde el punto de vista del conectivismo la gamificación permite el


aprendizaje a través de la resolución de retos y el avance en los niveles diseñados
para esa experiencia de aprendizaje

Para resumir la explicación anterior de las distintas teorías de aprendizaje y sus


relaciones se adjunta el siguiente cuadro:
TEORIÁS/ITEMS CONDUCTISMO COGNITIVISMO CONSTRUCTIVISMO CONECTIVISMO

AUTORES Skinner Gagné Vygotsky Siemens


Watson Bruner Piaget Downes
Pavlov Anderson Lave y Wenger
Bandura Gardner Bransford
Desollador Novak Hasselbring
Thorndike Rummelhart Grabinger
Norman Spiro y cols.

CARACTERÍSTICAS Estudia el Se basa en la Su principal Se basa en las


comportamiento idea que el características es el teorías del caos, la
observable (la aprendizaje se fomento de la reflexión complejidad, la auto-
conducta humana, la produce a partir en la experiencia, organización y las
14
cual analiza de la propia permitiendo que el redes sociales.
científicamente). experiencia. contexto y el contenido
Considera el entorno sean dependientes de
como un conjunto de la construcción del
estímulos-respuestas. conocimiento.

OBJETIVOS Son establecidos por Lograr el Aprender mediante la Capacitar al


EDUCATIVOS el docente, deben aprendizaje construcción de estudiante para que
detallar la conducta significativo con conocimientos en base pasa de ser
observable que se sentido y a las experiencias del consumidor a
espera medir. desarrollar alumno, por medio de productor del
El alumno es una habilidades la realización de conocimiento a
"tabla rasa" que está estratégicas actividades que son de través de la
vacío de contenido. generales y utilidad en el mundo colaboración y
El aprendizaje es específicas de real. cooperación con
gradual y continuo, aprendizaje. otros individuos y
cuando logras que los mediante el uso de
estudiantes den las las TIC.
respuestas
adecuadas en función
del estímulo; consiste
en un cambio en la
forma del
comportamiento.

TEORIÁS/ITEMS CONDUCTISMO COGNITIVISMO CONSTRUCTIVISMO CONECTIVISMO

ROL DEL DOCENTE Dirige todo el El docente no es El papel del docente Capacitar a los
proceso de el centro del debe ser de alumnos para que
enseñanza- proceso de moderador, creen y mantengan
aprendizaje aprendizaje, sino coordinador, facilitador, sus propias redes de
diseñando el
que su función es mediador y al mismo aprendizqje y las
proceso de
estímulo-respuesta confeccionar y tiempo participativo, es continúen usando a
y los refuerzos, organizar decir debe lo largo de toda su
castigos o estímulos experiencias contextualizar las vida para navegar su
adecuados didácticas distintas actividades futuro y resolver de
interesantes. del proceso de manera creativa los
aprendizaje. Es el problemas del
directo responsable mundo.

ROL DEL Tiene un papel El estudiante es Su papel constructor Crear o formar parte
ESTUDIANTE pasivo, es una "tabla un sujeto activo tanto de esquemas de redes de
rasa" vacía de procesador de como de estructuras aprendizaje según
contenido. Para información con operatorias. sus necesidades lo
aprender depende de capacidad de Siendo el responsable que le permite
los estímulos que aprender. último de su propio actualizar
reciba del exterior. proceso de aprendizaje constantemente sus
Aprende gracias a la y el procesador activo conocimientos.
memorización y a la de la información,
repetición, aunque no construye el
asimile los conceptos, conocimiento por sí
ni los comprenda y mismo y nadie puede
los olvide sustituirle en esta tarea
rápidamente.

15
INTERACCIÓN Se basa en una Elemento básico Ser activa mediante el El aprendizaje será
ENTRE relación de buen en el proceso de compromiso y la mejor cuantas más
ESTUDIANTES comportamiento, no aprendizaje ya responsabilidad conexiones entre
de creación de que la relación Ser constructiva en estudiantes existan
conocimiento. permite construir base a la adaptación en la red de
el propio de nuevas ideas para conocimiento, ya
conocimiento. dar sentido o que esta diversidad
significado. genera nuevos
Ser colaborativa a nodos
través del trabajo en especializados en
comunidades de ciertas materias que
aprendizaje y a su vez sirven de
construcción del fuente de
conocimiento. conocimiento al
resto de los nodos

TEORIÁS/ITEMS CONDUCTISMO COGNITIVISMO CONSTRUCTIVISMO CONECTIVISMO

RELACIÓN El docente es el Relación basada La función El profesor se


DOCENTE- sujeto activo que en la comunicativa de los convierte en tutor del
ALUMNO diseña las retroalimentación docentes en todo estudiante que
actividades y los y requiera la alta proceso de evaluación construye su propio
estímulos, mientras
participación del da la actividad conocimiento guiado
que el alumno es un
sujeto pasivo que no estudiante y la educativa. La por éste.
aporta nada al creación de un comunicación
aprendizaje. ambiente positivo educativa constituye el
por parte del proceso mediante el
docente. cual se estructura la
personalidad del
educando

EVALUACIÓN Evaluación por Centrada en el Evaluación de los Es continúa e


objetivos definidos, proceso de procesos de incierta y los
observables y aprendizaje, aprendizaje. instrumentos
medibles utiliza datos Considerar los utilizados para
cuantitativamente cualitativos y aspectos cognitivos realizarla vienen
a través de test y da mayor y afectivos que los determinados por
exámenes. No importancia a estudiantes utilizan el estudiante
interesa el las estrategias durante el proceso
proceso, solo la utilizadas para de construcción de
consecución de los conseguir los los aprendizajes.
objetivos o objetivos, que
conductas no al grado en
evaluadas. que éste de
alcance.

APLICACIÓN DE Propuesta Las TIC son un En las teorías La forma en la que


LAS TICS digitalizada de la recurso muy constructivistas las funcionan las
enseñanza válido para aplicaciones TIC y sus personas se ve
programada, que favorecer el herramientas alterada con el uso

16
presentan un temario aprendizaje potencian el de nuevas
y una serie de porque fomenta compromiso activo del herramientas
ejercicios y preguntas la participación alumno, (aplicaciones
y respuestas entre estudiantes la participación, la web, ,microblogging,
encaminadas a y permite crear interacción, la wikis, podcasts,
verificar su programas y retroalimentación y agendas
comprensión y sistemas donde conexión con el colaborativas, e-
adquisición por parte el alumno contexto real, de tal portfolios abiertos y
del alumno, gracias a desarrolla sus manera que son gestionados por el
una fuerte carga capacidades propicias para que el aprendiz, IMS y
repetitiva. Su origen cognitivas. alumno pueda videoconferencias,
radica en los controlar y ser web conferences,
supuestos de la consciente de su redes sociales
enseñanza propio proceso de abiertas e
programada de aprendizaje. interconectadas...)
Skinner basada en que, de hecho, están
una rudimentaria definiendo y
presentación modelando
secuencial de ("recableando")
preguntas nuestro
pensamiento.

TEORIÁS/ITEMS CONDUCTISMO COGNITIVISMO CONSTRUCTIVISMO CONECTIVISMO

¿CÓMO SE Caja negra Estructurado Social, significado Distribuido dentro de


PRODUCE EL creado por cada una red social,
APRENDIZAJE Enfoque principal en Computacional estudiante mejorado
el comportamiento tecnológicamente
observable
Reconociendo e
interpretando
patrones

FACTORES QUE Naturaleza de Esquema Compromiso Diversidad de la


INFLUYEN recompensa (castigo existente participación sociales y red , la fuerza de los
y estímulo) experiencias culturales vínculos
anteriores

ROL DE LA La memoria es el Codificación Conocimiento previo Patrones de


MEMORIA resultado de remezclado con el adaptación
repetidas Almacenamiento conocimiento actual representativos del
experiencias donde la estado actual que
recompensa y el Recuperación existe en las redes
castigo son
influyentes

¿CÓMO OCURRE Estímulo-Respuesta Duplicación de Socialización Conectando a


LA las (agregando) redes
TRANSFERENCIA? construcciones
de conocimiento
del “conocedor”

OTRA FORMA DE Aprendizaje basado Razonamiento Social mal definido Aprendizaje


CONOCERLO en tareas complejo, diversas
17
Objetivos claros fuentes de
la resolución de conocimiento
problemas

Extraído y adaptado de: https://teduca3.wikispaces.com/6.+TABLA+COMPARATIVA

2.2 ESTADO DEL ARTE EN ELEARNING Y BLEARNING

El avance tecnológico está cambiando vertiginosamente la forma en la que


percibimos el mundo, tareas que tradicionalmente hacia el hombre las realizan
maquinas automatizadas y en algunos casos robots, este cambio de paradigma y
praxis hace que las nuevas generaciones deban ajustarse a una sociedad
interconectada, ya hablamos del ciudadano global, por cuanto las fronteras
anteriormente geográficas, desaparecen con el uso de los recursos tecnológicos,
citando un pensamiento del escritor Estadounidense Isaac Asimov: “Es el cambio,
continuo e inevitable cambio, el factor dominante en la sociedad actual. No se
puede tomar una decisión sensata sin tomar en cuenta no solo el mundo como es,
sino el mundo, como será”, este autor que caracterizó al futuro en sus libros de
ciencia ficción imagino el futuro como un ámbito de cambios para ellos debemos
estar preparados en nuestros días en lo que la constante son los avances
tecnológicos, que día a día son más rápidos, de esta forma al comenzar el uso de
las computadoras como herramienta de ayuda a las tareas cotidianas, el ámbito
educativo no escapó de esos cambios y por ellos comenzó a usarse para la
formación, luego con la aparición del Internet su uso se amplifico y con esa
poderosa, red comenzó a dictarse cursos a través de la misma denominándolo
Elearning, la educación pasó de ser presencial a semi presencial y ahora la
educación a distancia denominada Elearning, para Márquez (2007):” La
educación se adquiere a través de procesos comunicativos. Pero esto no
implica que todos los procesos comunicativos sean educativos. Para ello es
necesario el aporte de un beneficio para el desarrollo de la persona” es
importante considerar que el hecho educativo implica un cambio en el que el
individuo que se forma lo considere significativo, para representar gráficamente
como se ha dado la evolución de la educación a distancia (Elearning) se adjunta la
siguiente línea de tiempo

18
Extraído de: https://elearnmagazine.com/te-presentamos-la-linea-del-tiempo-de-la-evolucion-del-e-
learning/?lang=es

De este gráfico podríamos establecer 6 grandes hitos agrupados por décadas:

1) primer hito 1950-1960 destaca por el apalancamiento de la educación a


distancia que por no existir el computador se daba vía correo tradicional y luego a
través de la radio

2) Segundo hito 1960-1970 Inicios de la Internet a través del proyecto Arpanet

3) Tercer hito 1980-1990 Aparecen los primeros ordenadores personales, en 1989


Tim Berners Lee y un grupo de ingenieros del Instituto de Física nuclear de
Ginebra crean el lenguaje HTML (hypertext Markup Language) por sus siglas en
inglés

4) Cuarto hito 1990-2000 en el año 95 con la expansión y masificación del


Internet se inicia la educación online, se crea el BSCW de sus siglas en ingles
Basic support for colaborative working primer entorno web para la formación y el
aprendizaje
19
5) Quinto hito 2000-2010 Comienzan las redes internas en las empresas
denominadas Intranet, en 2001 se creó el Learning Management System (LMS)
MOODLE por sus siglas en inglés, en 2002 comienza a utilizarse el término
Blended Learning o aprendizaje mixto, que es una fusión entre presencial y a
distancia, 2008 Aparición de los MOOC por sus siglas massive open online course,
surgen empresas especializadas en el dictado de estos cursos masivos entre ellas
destacan; Coursera, Educalab, Intef, Udacity, Miriadax, entre otras

6) Sexto hito 2010-2018 Aparición del mobile learning, referido al uso de los
teléfonos inteligentes para fines educativos, uso de la gamificación en educación,
aparecen nuevas metodologías educativas flipped classroom o aula invertida,
aprendizaje basado en retos, aprendizaje basado en proyectos, entre otros

Otros autores que se han dedicado a estudiar la historia de la educación a


distancia, entre ellos Lorenzo García Aretio: (2005) quien divide la educación a
distancia en cuatro generaciones: 1)Enseñanza por correspondencia, 2)
enseñanza multimedia, 3) enseñanza telemática y 4)Formación a través de
Internet (Elearning).

El Elearning es una modalidad educativa que integra la tecnología y facilita el


aprendizaje en los últimos 20 años ha tenido un crecimiento sostenido y se
mantiene en constante evolución, a partir del elearning han surgido otras ramas o
especialidades entre las que figuran: Blended Learning, mobile Learning,
Ulearning:
20
Extraído de: https://www.slideshare.net/eLearning6AVP/comparacion-de-las-modalidades-ea-d

Como se observa en el cuadro de arriba existen diversidad de modalidades de


educación a distancias basada en el computador o elearning como también se le
conoce tienen como característica principal el permitir el proceso formativo sin
necesidad de estar en un aula de clases de manera presencial, sin embargo en
muchas instituciones aún existe resistencia al cambio de ir a una modalidad
totalmente a distancia, por ello seleccionamos la modalidad blended learning o
mixta, que permite progresivamente migrar a distancia 100%, particularmente
tiene la posibilidad de interactuar frente a frente con el docente

2.3 LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN

La Educación como la conocemos está cambiando, con la aparición de nuevas


metodologías y modelos educativos, la forma en la que se enseña y se aprende
cambia constantemente, el rol del docente en la clase ha evolucionado, pasando
21
de la clase tradicional unidireccional, en la que el estudiante era un sujeto pasivo
del proceso de enseñanza aprendizaje y pasa a ser un elemento activo y creador
de sus proceso de desarrollo, los estudiantes en la actualidad cuentan con
recursos tecnológicos como tabletas, teléfonos inteligentes, computadores de
escritorio y/o laptop entre otros, por ello una clase en la actualidad no puede
limitarse a una simple explicación en la pizarra por parte del profesor y luego
evaluar los contenidos vistos en clase con una larga y compleja prueba escrita, los
nuevos tiempos demandan clases más participativas y dejar atrás las tediosas y
prolongadas explicaciones del profesor.

Una de esas nuevas metodologías de enseñanza que se están incorporando al


proceso educativo es la gamificación, de acuerdo a Zimmerman y Cunningham
(2011) se define como: “el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos
para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas”(p.119), esta definición
puede usarse en cualquier disciplina pero refiriéndonos al ámbito educativo se
refiere al uso de elementos del juego como un elemento para la motivación de
estos y hacer que los mismos aprendan y desarrollen habilidades para la
resolución de problemas, para Karl Kapp (2012) es: “la utilización de mecanismos,
la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas incitar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9) , de estos dos autores vemos
la coincidencia de que gamificación no se refiere a jugar en el aula, sino el diseño
de actividades pedagógicas que usen elementos del juego para propiciar el
aprendizaje, para entender mejor las diferencias entre gamificación y otras
técnicas se adjunta un cuadro comparativo que nos muestra las características de
la gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos

GAMIFICACIÓN JUEGO SERIO APRENDIZAJE BASADO


EN JUEGOS

La Gamificación en la Un Juego Serio puede ser El Aprendizaje Basado en


educación incorpora descrito como un juego con Juegos es el uso de juegos
elementos del diseño del propósito; busca incidir en la como medios de instrucción.
22
juego para aprovecharlos en resolución de problemas Este usualmente se presenta
el contexto educativo. Esto reales en entornos como el
quiere decir que no se trata
de utilizar juegos en sí fabricados que simulan la aprendizaje a través de
mismos, sino tomar algunos vida real. Aunque pueden ser juegos en un contexto
divertidos, esta no es la educativo diseñado por los
de sus principios o intención por la que son profesores. Generalmente
mecánicas tales como los creados. Generalmente son juegos que ya existen,
puntos o incentivos, la
narrativa, la retroalimentación se busca un cambio social, cuyas mecánicas ya están
inmediata, el reconocimiento, desarrollo de habilidades, establecidas, y son
salud emocional, etc adaptadas para que exista
la libertad de equivocarse, un balance entre la materia
etc., para enriquecer la de estudio, el juego y la
experiencia de aprendizaje
habilidad del jugador para
retener y aplicar lo aprendido
en el mundo real

Cuadro extraído de: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf

Para complementar la información del cuadro vemos que de acuerdo al estudio


realizado por Hamari y Koivisto en 2013, la gamificación tiene como objetivo
principal influir en el comportamiento de las personas, independientemente de
otros objetivos, de igual forma la gamificación produce y crea experiencias crea
sentimientos de autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio
de comportamiento.

Otra teoría que da base a la a gamificación es la teoría del flujo o del flow por su
término en inglés y fue creada por el Psicólogo de origen húngaro Mihaly
Csikszentmihalyi quien en la década de los 70 del siglo XX, la definición
(1992):”estado en el cual las personas se hallan tan involucradas en la tarea que
nada les parece más importante. La situación de flujo constituye una experiencia
intrínsecamente placentera que las personas intentarán repetir, siempre que sea
posible, para volver a experimentar o sentir esa sensación” (.p230), asociando
esta idea con la gamificación vemos que al usar elementos del juego el aspecto

23
pedagógico o formativo de la clase permite que el estudiante aumente su nivel de
compromiso o engagement.

Csikszentmihalyi recomienda siete elementos que permiten mantener el estado de


flow y que se adaptan perfectamente al ámbito educativo:

1. La actividad no debe ser lineal, para que no suponga en todo momento ni un


reto ni tampoco sea aburrida. Por lo tanto, es importante tener en cuenta la
duración con respecto a la dificultad en los diferentes niveles de la actividad.

2. Debemos tener un objetivo concreto, para que nuestros alumnos puedan


alcanzarlo.

3. Tiene que ser amena, o no demasiado aburrida.

4. No debe crear frustración.

5. Tiene que suponer un reto alcanzable.

6. Su mecánica debe ser accesible para todos.

7. Debe proporcionarnos una retroalimentación, para poder modificar la actividad,


si fuera necesario, para mejorarla o adaptarla.

De igual forma el autor crea una matriz en la que se representa el estado Flow

24
Extraído de: http://yogapy.blogspot.com/2010/03/la-felicidad-como-estado-de-
flujo.html

Del gráfico adjunto podemos analizar lo siguiente: podemos aumentar el desafío,


siempre y cuando aumentemos nuestra capacidad para hacer frente a ese
desafío, y si nos mantenemos en la franja de flujo o flow, estaremos felices
haciendo lo que hacemos, y podemos superar nuestros límites indefinidamente.
Se puede observar que cuando salimos de ese nivel de flujo entramos en estrés si
la exigencia del desafío es mayor o en aburrimiento si el desafío es menor a
nuestra capacidad, allí radica la utilidad de esta teoría en la gamificación del
aprendizaje, el estado ideal es cuando el docente logra mantener a los estudiantes
en estado de flujo

25
2.4 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

Ahora bien que conocemos la definición de Gamificación es recomendable identificar los


elementos que la componen, diversos autores han propuesto una clasificación e incluso hay
coincidencias, por ejemplo: Mecánicas Dinámicas y Estéticas de Hunicke, Le Blanc Y
Zubek (2004), Mecánicas, Dinámicas y Estéticas de Zichermann y Cunningham, (2011),
Mecánicas Dinámicas y emociones MDE de Rosbson (2015) y Dinámicas, Mecánicas y
Componentes de Werbach y Hunter, para observar con mayor facilidad los elementos de
cada autor se adjunta el siguiente cuadro comparativo
AUTORES Hunicke, Le Zichermann y Rosbson Werbach y Hunter
Blanc Y Zubek Cunningham

ELEMENTOS Mecánicas Mecánicas, Mecánicas, Dinámicas,


Dinámicas y Dinámicas y Dinámicas y Mecánicas y
Estéticas Estéticas emociones Componentes

CARACTERÍSTICAS Las mecánicas La mecánica se Mecánica se Werbach establece


incluyen las refiere a los refiere a la el marco de las 6
reglas y componentes instrucciones que D
recursos que fundamentales del debe seguir el
permiten que juego, la dinámica jugador, Dinámicas Definir
se de el juego se refiere a la son los
interacción de los interacciones de Delinear
Las dinámicas jugadores y la los jugadores y
se refieren a la estética se refiere emociones se Describir
forma cómo a como se siente refiere a lo que
interactúan los el jugador durante siente el jugador Dividir los lazos
jugadores la actividad mientras participa
Divertirse
en el juego y sigue
Estética se las mecánicas y
refiere a como Diseñar los
dinámicas
el jugador mecanismos
percibe el adecuados
juego

Cuadro elaboración propia del autor a partir de información extraída de:

https://community.canvaslms.com/groups/designers/blog/2017/03/29/mda-mechanics-dynamics-and-
aesthetics-in-canvas
26
Una vez vistos algunos de los marcos o frameworks usados para diseñar
gamificación revisaremos los elementos de juego más comunes, es importante
acotar que dependiendo del autor o el tipo de gamificación puede usarse algunos
o todos, para esta clasificación usaremos la creada por Zichermann y Cunningham
(2011):

Base del juego: se refiere a la estructura que tiene el juego incluyendo el reto o
retos que deben lograrse para avanzar y ganar

Mecánica: Son los niveles o insignias que deben superarse para ir avanzando en
el juego

Estética: Se refiere a la interfaz que observa el jugador a lo largo del reto

Idea del juego se refiere al objetivo a alcanzar, a través de las mecánicas

Conexión Juego-jugador: Es el compromiso que se da al motivar al jugador de


completar y avanzar durante el juego, alcanzando los niveles y obteniendo las
insignias (badges) diseñadas para cada nivel

Jugadores: son las personas que interactuarán en el juego mediante su


participación

Motivación: es la capacidad o disposición a participar en el juego

Promover el aprendizaje: se refiere al interés que genera alcanzar los niveles y


avanzar durante el juego

Resolución de problemas: Es el objetivo final del jugador y es donde se logra el


aprendizaje

Luego de revisar aspectos importantes de la Gamificación tales como su


definición, bases, diferencias con otras disciplinas y marcos (frameworks) para el
diseño de juegos, no podemos olvidar los tipos de jugadores que interactúan para

27
ello luego de revisar la bibliografía, nos encontramos con tres autores que crearon
sus tipologías de jugadores, estos son: Richard Bartle, Amy Jo Kim y Andrezj
Marezewsky, para efectos prácticos hemos diseñado el siguiente cuadro
comparativo:

AUTOR TIPOS DE JUGADOR

RICHARD BARTLE Killers (Asesinos): son jugadores muy competitivos y desean ser los
mejores, enfrentándose al resto de jugadores para demostrarlo.

Achievers (Triunfadores): estamos ante jugadores que buscan los retos


que el juego les ofrece para superarlos y descubrir cuál es el premio que
van a recibir tras cada éxito.

Explorers (Exploradores): estos jugadores recorren el juego hasta el


último rincón, intentando descubrir cualquier secreto o áreas y objetos
desconocidos.

Socializers (Socializadores): este tipo de jugadores quieren saber de


qué manera pueden conectar con el resto de participantes, bien mediante
chats, correos, foros, etc., dejando en un segundo plano las mecánicas y
estrategias propias del juego.

AMY JO KIM Express (Expresar):igual que el Achiever/Triunfador de Bartle. Hace


referencia a jugadores creativos y que quieren poder expresarse en el
juego tal y como son, de una manera libre. Es importante que sus
expresiones se vean compartidas y comentadas por el resto de
jugadores.

Compete (Competir): similar al Killer/Asesino de Bartle. Buscan


competir, verse reflejados los primeros en una clasificación, pero también
quieren competir contra ellos mismos y encontrar retos que les
permitan auto-superarse.

Explore (Explorar): sustituye al Explorer/Explorador de Bartle. Las


actividades que planeemos han de estar llenas de información y de
significado, ya que estos jugadores desean conseguir indicios, datos,
pistas…que les animen a seguir investigando. Una buena narrativa es
ideal para atraer a este tipo de jugadores.

28
Collaborate (Colaborar): es el equivalente del Socializer/Socializador de
Bartle. Trabajar en un equipo realizando un proyecto, llevando a cabo
una investigación o cualquier actividad que implique colaborar con
otros jugadores para conseguir una meta es, para ellos, más
satisfactorio que lograrlo de manera individual.

ANDREZJ Triunfador (Achiever): relacionado con el dominio (mastery), buscan


MAREZEWSKY mejorar cada día, por lo que un buen reto es su mejor motivación.

Socializador (Socializer): están en relación con la relatividad


(relatedness). Su objetivo es interactuar de todas las maneras posibles
con el resto de participantes.

Filántropo (Philanthropist): su motivación está en consonancia con el


propósito (purpose), y buscan ayudar a que el resto de jugadores
disfruten de la experiencia, sin por ello tener que recibir una recompensa.

Espíritu libre (Free Spirit): motivados por la autonomía (autonomy). Su


mayor deseo es experimentar, probar, explorar…

Revolucionario (Disruptor): el cambio (change) es lo que mueve a


este tipo de jugadores, que van a tratar de provocar una modificación en
el juego.

Jugador (Player): este último tipo de jugador está motivado por la


recompensa (reward), en forma de puntos, listas, reconocimientos…

Cuadro elaboración propia del autor con información extraída de :

https://educayjuega.wordpress.com/2017/02/01/conociendo-la-gamificacion-iii-los-
tipos-de-jugadores/

Conociendo los distintos tipos de jugadores es importante saber como se


comportan los jugadores a lo largo del trayecto del juego, varios autores han
establecido una guía para entender el comportamiento de los jugadores, entre

29
ellos se encuentra Yu Kai(2012):”las personas se involucran con un jugo o
producto, no como un evento aislado, sino con una seie de etapasa o niveles en
los que ellos crecen cundo lo entienden, la experiencia del usuario gradualmente
se familiariza con las características y estructura del juego”, de esta afirmación
deducimos que el jugador no se conforma con una experiencia única sino con el
conjunto de niveles que componen el juego.

Autores como Yu Kai (2017) y Sudarshan (2012) coínciden en que: “la teoría de la
gamificación es la integración masiva de diferentes disciplinas, de igual forma
ambos autores afirman que el trayecto del jugador pasa por cuatro fases:
identidad, inducción, andamiaje o pilotaje y maestría, para efectos prácticos
anexamos un cuadro comparativo con las propuestas de trayectos de Yu kai y Sudarshan:
YU KAI CHU (2017) SUDARSHAN (2012)

Descubrimiento: Se refiere al conocimiento y Identidad: creación de la


familiarización con el juego o producto identidad del jugador

Abordaje: el jugador entiende las reglas, opciones y Abordaje: explica el inicio y


AUTOR / mecánicas y logro de niveles dinámica a seguir
TRAYECTO
DEL Pilotaje: destreza que tiene el jugador al avanzar en Pilotaje: permite al jugador
JUGADOR el juego por el dominio de cada nivel o etapa avanzar en el juego
mostrándole alternativas,
destrezas y habilidades

Finalización del juego: cuando el jugador aprueba o Maestría: Destreza en el


gana todos los niveles del juego manejo del juego

Elaboración propia del autor con información extraída de:


http://yukaichou.com/gamification-examples/experience-phases-game/ y
http://gamifyforthewin.com/2012/11/the-art-of-gamification/

2.5 TIPOS DE JUGADORES EN GAMIFICACIÓN

Un elemento que no se puede obviar en el diseño de una experiencia gamificada


son los tipos de jugadores, ya que de ellos dependerá el aprovechamiento de cada
30
nivel o etapa del juego, de acuerdo al profesor Richard Bartle, según lo expuesto
por Ballester (2016):” son cuatro tipologías: Achievers, Explorers, Socializers y
Killers” (p.20), para efectos prácticos se adjunta un grafico con los tipos de
jugadores

Extraído de: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/3080/Diseno%20de


%20una%20interfaz%20inteligente%20y%20adaptativa%20para%20un
%20LMS.pdf?sequence=1

De lo indicado arriba vemos que los tipos de jugadores son:

Achievers(competitivos): Compiten por naturaleza, su principal meta es resolver


con éxito y ser recompensados

Explorers (exploradores): son investigadores por naturaleza y predomina en ellos


la curiosidad por lo novedoso

Socialisers (Socializadores): Prefieren jugar en grupo y compartir sus logros

31
Killers (asesinos): Su finalidad es derrotar al oponente

Otra clasificación de los tipos de jugadores es la propuesta por Andrezj


Marczewski, este autor presenta 6 tipos de jugadores, de acuerdo a Ballester
(2016): “Distingue cuatro tipos intrínsecos: Achiever, Socialiser, Philanthropist y
Free Spirit. Están motivados por lo que el autor denomina RAMP (relación ,
autonomía , maestría y propósito). Los otros dos tipos, cuyas motivaciones no
están tan claras son Player y Disruptor”(p.23)

Extraído de: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/3080/Diseno%20de


%20una%20interfaz%20inteligente%20y%20adaptativa%20para%20un
%20LMS.pdf?sequence=1

De estos tipos de jugadores vemos que sus características son:

Socialisers: los motiva relacionarse con otros jugadores

Free spirits: como su nombre lo indica prefieren ser autónomos

Achievers: los mueve la competencia y el liderazgo

32
Philantropists: motivados por un proposito

Players: Están motivados por la recompensa, son una categoría que se subdivide
en 4 estás son: Self seeker, Consumer, Networker, Exploiter

Disruptors: Son aquello orientados al cambio son fléxibles y se adaptam esta


categoría se subdivide en 4: Griefer, Destroyer, Inlfuencer e Improver

La siguiente tipología de jugadores es la propuesta por Chris Bateman, para este


autor los tipos de jugadores se representan mediante la figura de un rombo con la
finalidad de simular la influencia que tienen los estímulos en las distinta áreas del
cerebro, el autor establece 7 tipos de jugadores:

Seekers: son buscadores o exploradores

Survivors: disfrutan al sentirse asustados o amenazados

Daredevil: Este tipo de jugador vive al extremo y le gustan los retos

Mastermind: como su nombre lo indica es una mente maestra, se siente atraído


hacia el desarrollo de estrategias

Conqueror Disfruta derrotando a sus competidores

Socializer: Les gusta compartir con otros

Achiever: le atrae coleccionar elementos a lo largo del juego

Se adjunta gráfico explicativo de la tipología de Crhis Bateman

33
Extraído de: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/3080/Diseno%20de%20una%20interfaz
%20inteligente%20y%20adaptativa%20para%20un%20LMS.pdf?sequence=1

Otra autora que creó una tipología de jugadores es la americana Amy Jo kim,
quien en su taxonomía creo 4 tipos de jugadores:

Express: similar el perfil killer de Bartle

Compete: Similar al perfil al Achiever de Bartle

Explore: Es idéntico al explorador de Bartle

Collaborate: Similar al perfil de Socalizer de Bartle

El siguiente autor es Jon Radoff, ideo una taxonomía con 4 tipos de jugadores:

Inmersión: Aprecia la belleza y asume roles

Logro: busca el desarrollo de la maestría al dominar los juegos

Cooperación: Siente atracción por la ayuda a otros


34
Competición: Presta atención a las victorias que puede obtener en los juegos

Para efecto práctico se adjunta un gráfico explicativo de los tipos de jugador:

Extraído de: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/3080/Diseno%20de


%20una%20interfaz%20inteligente%20y%20adaptativa%20para%20un
%20LMS.pdf?sequence=1

El siguiente autor es Bart Stewart, hizo una propuesta que mezcla el modelo de
Richard Bartley y los patrones de personalidad de Kiersey quien identifico cuatro
perfiles de personalidad a partir de los 16 creados por Myers_Briggs:

Artisan ( sensorial +percepción): se refiere a personas dispuestas a la acción

Guardian (Sensorial + juzgar) son dados a la búsqueda de seguridad y


orientados a procesos
35
Rational ( intuición+ pensamiento) se caracterizan por la búsqueda de
conocimiento

Idealist ( intuición +sentimiento) orientados a las personas buscan su identidad


propia.

Se adjunta gráfico explicativo de la taxonomía de Stewart

Extraído de: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/3080/Diseno%20de


%20una%20interfaz%20inteligente%20y%20adaptativa%20para%20un
%20LMS.pdf?sequence=1

2.6 ROL DEL DOCENTE EN LA GAMIFICACIÓN

Normalmente se confunde el rol del docente al momento de gamificar, es


importante no confundir el uso del juego en clase con una verdadera estrategia de
gamificación, según lo expresado por Lee y Hammwe (2011):” la gamificación
propone el uso de reglas, experiencias del jugador y experiencias para mejorar el
comportamiento de los estudiantes”(p.3), en definitiva el docente debe emplear

36
gran cantidad de tiempo, recursos y actividades para crear un entorno de
aprendizaje gamificado.

Para que se de la gamificación deben desarrollarse tres grandes áreas: Cognitiva:


el juego proporciona un complejo sistema de reglas para los jugadores que le
permitirán avanzar a través de la experimentación y descubrimiento, usando las
estrategias de manera adecuada puede transformar las perspectivas del
aprendizaje, Emocional: el juego estimula un amplio conjunto de emociones
desde la curiosidad hasta la frustración, de acuerdo a Mc gonigal(2011): “los
juegos proporcionan muchas emociones positivas como optimismo y orgullo (p.9)
y por último el área social, se refiere a la nueva identidad y roles de los
estudiantes, que da oportunidad para nuevas interrelaciones del grupo más allá
del aula de clases, una adecuada estrategia de aprendizaje puede ser productiva y
significativa para el aprendizaje significativo, como corolario es adecuado recordar
que la gamificación no es la panacea del aprendizaje, sino una estrategia
complementaria para el aprendizaje.

Recapitulando sobre la gamificación vemos que el rol del docente para asegurar el
éxito del diseño y puesta en marcha es fundamental por cuanto se convierte en el
creador y diseñador de la estrategia, define la historia, crea los niveles, identifica
los roles que debe ejercer cada jugador y crea la mecánica y estética del juego, en
definitiva lleva de inicio a fin la actividad y por supuesto crea las herramientas para
evaluar el proceso.

2.7 MODELOS DE GAMIFICACIÓN.

Hablar de Gamificación en la educación es común hoy en día, cada vez más


docentes se involucran con esta innovadora y cautivante herramienta, que permite
dinamizar los espacios educativos, mejorando el desempeño académico de los
estudiantes, de acuerdo a Marín: “..la gamificación propiamente dicha trata de
potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso

37
de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje
efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el
contenido, potenciar la creatividad de los individuos” (p.1), de esta idea vemos que
la gamificación no sustituye los procesos educativos tradicionales sino que los
complementa enriqueciéndolos e incorpora la tecnología en las aulas
combinándolos con estrategias presenciales y a distancia por ello se le denomina
Blended Learning, de acuerdo a Aiello (2004): para poder entender el concepto de
Blended learning es preciso relacionar el proceso tecnológico y social de cambio
en la sociedad actual con los procesos de cambio e innovación que se están
dando en la educación”(p.22), por esto esa mezcla de lo presencial y a distancia
se hace necesaria para permitir la adaptación del estudiante y el docente a un
modelo pedagógico totalmente a distancia.

Son varios los autores que se han dedicado a profundizar en el estudio de la


gamificación, pero no todos la han aplicado en el ámbito educativo luego de
revisar la bibliografía relativa al tema, se revisaron 7 modelos o frameworks de
gamificación como se les denomina en Inglés.

El primer framework o marco para el diseño de experiencias gamificadas es el de


modelo de las 6 D de Kevin Werbach, se puede decir que el profesor Werbach
creó este modelo en el año nos indica una hoja de ruta para el diseño de un
entorno gamificado, originalmente fue diseñado para el ámbito empresarial pero
puede aplicarse perfectamente al ámbito educativo, los seis pasos que lo integran
de acuerdo a lo expuesto por Peralta (2013): “Define los objetivos de tu negocio,
delinea el comportamiento de la audiencia, describe tus jugadores, diseña los
ciclos de actividades, diseña actividades divertidas y dispón de los mecanismos
adecuados” (p.1), de esta serie de pasos se observa una lista de chequeo que a
simple vista es sencilla pero requiere que el diseñador de la actividad identifique
apropiadamente todos los elementos a gamificar antes de su puesta en marcha.
Para efectos prácticos se adjunta un gráfico explicativo del modelo de las 6 D del
profesor Kevin Werbach

38
Extraído de: https://www.slideshare.net/MartaRauch/rauch-gamification-frameworklavacon2013

Otro modelo para gamificar muy utilizado es el de Andrzej Marczewski, quien


diseño un marco o framework, compuesto por tres pasos Planificación, Diseño y
Recuerdo, cada fase está compuesta por un conjunto de preguntas que debe
responderse el diseñador, en la fase de planificación debe responder a las
preguntas Qué será gamificado, Por que será gamificado y quiénes serán los
usuarios, en segundo lugar la fase de diseño está integrada por las siguientes
preguntas: Como será gamificado, que analíticas se usarán, quienes probarán el
diseño, corrección en base al feedback y por último liberar la solución, en la
tercera fase denominada recordatorio deben considerarse los siguientes aspectos:
tipo de jugadores, el juego debe ser voluntario, considerar posibles tramposos,
impulsar la motivación intrínseca, no usar malas jugadas, que sea divertida y por
último ser social.
39
Refiriéndonos a la motivación intrínseca, se usa transversalmente el modelo
RAMP definida por gammified UK(2014) , que por sus siglas en inglés significan:
Relativo, Autónomo, Maestría y propósito. Para efectos prácticos se adjunta
gráfico explicativo del modelo de gamificación de Marczewski creador gamification
canvas

Extraído de: https://www.business2community.com/strategy/gamification-design-framework-


01816019

El tercer modelo de gamificación que revisamos es el de las 4 Q de Victor


Manrique de acuerdo a Manrique (2013): “es un proceso iterativo de diseño de
grandes experiencias gamificadas para promover la diversión, felicidad y
motivación, puede ser usado para ambos tipos de gamificación interna o externa
con foco en los individuos o comunidades a través de la gamificación de
contextos”, de esta idea vemos coincidencia del modelo de Manrique con los
anteriores de Werbach y Marczewski , las 4 q’s son cuatro preguntas: ¿Por qué
40
estás aplicando Gamificación? (meta), ¿Qué quieres que haga la gente?
(acciones), ¿Para quienes se está diseñando la experiencia? (jugadores) y por
último ¿Cómo diseñaras la experiencia ¿(sistema)

Extraído de: http://www.epicwinblog.net/2013/05/gamification-design-steps-introduction-i.html

El cuarto modelo de gamificación es el modelo MDA por sus siglas en inglés


Mecánicas, Dinámicas y Estéticas ,fue creado en 2004 por los autores Robin
Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek profesores universitarios, de acuerdo a
Hunicke, Le Blanc y Zubek (2004) el Modelo MDA es:” una aproximación formal
para entender como los juegos pueden convertirse en un puente entre la brecha
de diseñar y desarrollar un juego, luego de una investigación crítica y técnica”(p.1),
de acuerdo a estas líneas los investigadores plantean una metodología gamificada
que simplifica las interacciones entre los distinto elementos del juego

De acuerdo a los creadores de la metodología cada componente del marco o


framework puede ser enseñado como un lente o una vista por separado pero
41
guardando una relación entre si, como lo indica cada letra del acróstico MDA
significa algo la M se refiere a las mecánicas que son los componentes
particulares del juego, la D de dinámicas se refiere a la duración de los
comportamientos que generan las mecánicas actuando como entradas de cada
jugador y la cantidad de respuestas que se obtienen a lo largo del juego, por
último A que inglés viene de la palabra Aesthetics o estéticas del juego que son las
respuestas emocionales que da cada jugador cuando interactúa con el sistema,
para efectos prácticos se adjunta un gráfico que explica el modelo

Extraído de: https://www.google.co.ve/search?


q=mda+framework&dcr=0&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjUz4X8uZDaAhVR61MKHUoNBjIQ_
AUICigB&biw=1299&bih=639#imgrc=3h1-IXElAC3QNM:

El quinto modelo es el modelo gamification CANVAS fue creado por Sergio


Jiménez Arenas en el año 2010, para Escribano (2010):”Es un marco basado en la
matriz CANVAS para negocios y el modelo MDA de Robin Hunicke, Marc LeBlanc,
Robert Zubek” (p.2), es una matriz de 10 elementos que permite al diseñador
identificar de manera sencilla los elementos que componen su gamificación como
se evidencia en la gráfica la matriz está configurada de la siguiente manera

42
Extraído de: http://www.gameonlab.es/canvas/

La primera casilla de la matriz se refiere a las plataformas necesarias, la segunda


casilla a las mecánicas, la tercera casilla a los componentes, la cuarta casilla a las
dinámicas, la quinta casilla a la estética, la sexta casilla se refiere a las conductas
o comportamientos, la séptima casilla referida a los jugadores, la octava casilla se
refiere a la simplicidad y las dos últimas se refieren a los costos e ingresos, como
se detalla en la imagen es un modelo bastante completo que permite abarcar
todas las fases del diseño.

Normalmente el problema que se presenta para desarrollar una gamificación es la


descomposición de sus elementos, con los modelos o marcos (framework) se
facilita el proceso por cuanto se puede descomponer cada fase e ir construyendo
paso por paso lo que deseamos poner en práctica.

El sexto modelo es el denominado Octalisis diseñado por Yu Kai Chu, de acuerdo


a Arenas (2014):”todas las actividades realizadas en el proceso de ‘gamificar’una

43
actividad deben estar enfocadas hacia uno de ocho núcleos principales que
motivan a los jugadores a seguir haciendo parte del juego”(p.28), los ocho núcleos
que conforman el marco o framework son de acuerdo a Chu (2012):

1) Significado épico y llamado a la acción: el jugador debe sentir que tiene un


llamado especial a la acción

2) Desarrollo y logros: se relaciona con el progreso y la superación de obstáculos

3) Empoderamiento de la creatividad y retroalimentación: Ejercitar la creatividad y


disponer de un feedback que le permita introducir mejoras

4) Sentido de la posesión: Experimentar la sensación de que es el dueño de los


elementos que va acumulando a lo largo del juego

5) Influencia social: se refiere a la acción que puede ejercer el jugador


competición, cooperación, aceptación entre otros

6) Impaciencia y escasez: necesidad de obtener algo que motive al jugador

7) Curiosidad e imprevisibilidad: Sensación que tiene el jugador de no saber lo que


está por ocurrir

8) Perdida y Prevención: el esfuerzo que hace el jugador para no perder algo que
ya posee

Para efectos ilustrativos se adjunta un gráfico con los 8 elementos o núcleos del
modelo de Yu Kai Chu:

44
Extraído de: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-
framework/

El séptimo modelo es el Iceberg del profesor Pepe Pedráz quien diseño una
metodología para la creación de experiencias gamificadas y el desarrollo de
proyectos educativos basados en el juego, para Pedraz (2017):” lo que el entorno
suele ver es lo que yo llamo la punta del Iceberg, que no es más que un proyecto
ya montado, donde los usuarios disfrutan del camino marcado, y donde todo
parece diversión y aprendizaje.”(p.1), estas líneas nos permiten asociar la
metáfora del iceberg a la experiencia de aprendizaje y que solo se ve en la
superficie el juego terminado pero debajo del agua esta toda una metodología que
materializa la idea, para entender el modelo se anexa un gráfico explicativo del
cual detallaremos sus elementos a continuación:

45
extraído de: ww.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/27/el-modelo-iceberg-desarrollo-de-proyectos-
basados-en-juego/

De la gráfica anterior vemos que el proyecto comienza con una idea, luego
debemos convertirla en un objetivo, algo muy importante es identificar la audiencia
de nuestro proyecto o experiencia gamificada

Algo que es la columna vertebral de la experiencia es la narrativa o el tema que


será el hilo conductor de la experiencia, de la mano de la narrativa van las
mecánicas del juego es decir las interacciones que deberán darse para que el
proyecto/juego fluyan, luego de cubrir los pasos anteriores debe crearse un
prototipo que permitirá validar los elementos ya desarrollados, a continuación
sigue el playtest de su concepto en inglés es la prueba del juego/proyecto, una vez
validado el playtest pasamos a un prototipo dos que debe incluir las correcciones o

46
mejoras identificados en el prototipo 1, otros elementos que no se deben obviar es
la estética del juego y el reglamento.

2.8 MODELO DEDALO BLENDED LEARNING GAMIFICADO

2.8.1TEORÍAS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL

Como se evidencia en líneas anteriores el aprendizaje a distancia en sus


distintas modalidades y específicamente la seleccionada para la presente
investigación brindan nuevas alternativas para el aprendizaje y motivan el uso de
la tecnología en el aula de clases y combinándola con la gamificación se
convierten en una poderosa herramienta para mejorar el desempeño y potenciar el
aprendizaje del alumno

Para la formulación del modelo DEDALO se revisó bibliografía relacionada


a la educación a distancia su evolución, características destacando la posibilidad
de emplear recursos tecnológicos incorporándolos al aula tradicional por cuanto,
mantiene parte del aprendizaje de forma presencial, el blended learning ocupa un
rol importante en las organizaciones modernas que por razones de presupuesto y
abaratamiento de costos han implementado esta modalidad de aprendizaje, como
toda novedad el blended learning ha tenido detractores de acuerdo Oliver y
Trigwell (2005):” Blended learning es un concepto mal definido y usado en forma
inapropiada en muchos contextos” (p.17), los autores se refieren a que el término
blended o mezclado puede estar mal empleado expresando que sería más
adecuado usar el término mezcla pedagógica, refiriéndonos nuevamente a Oliver y
Trigwell (2005): “es la combinación de una serie de enfoques pedagógicos” (p.17)
recurso educativo que potencia la forma en la que aprenden los estudiantes.

Otro elemento que es importante considerar al momento de diseñar un


modelo de aprendizaje Blended Learning es la revisión de las teorías de
aprendizaje que dan sustento al mismo para esta investigación se consideraron
como transversales las teorías de aprendizaje, la teoría Conductista, Cognitivista,
Constructivista y Conectivista todas ellas definidas anteriormente.

47
Ahora Bien vinculando el Blearning con la gamificación se tomó como
referente siete modelos de gamificación para formular el modelo DEDALO, estos
son: el modelo 6d de Kevin Werbach, el de Andrzej Marczewski, modelo 6 Q de Victor
Manrique, el modelo MDA de Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, el gamification
CANVAS modelo de Sergio Jiménez Arenas, modelo Octalisis de Yu Kai Chu y el modelo
Iceberg de Pepe Pedráz

Como base de diseño instruccional para el modelo DEDALO se evaluaron varias


metodologías entre ellas la de los 9 eventos de instrucción de Robert Gagne, que de
acuerdo a Sánchez Ramírez y Rincón (2008): “pueden ser explicados como el ingreso
de información a un sistema estructurado donde esta información será modificada
y reorganizada a través de su paso por algunas estructuras hipotéticas y, fruto de
este proceso, esa información procesada produce la emisión de una
respuesta”(p.2) de estas líneas nos permiten entender que al seguir la
metodología de los nueve evento el contenido educativo aislado se convertirá en
un material pedagógico con objetivo claro y al cubrirlo permitirá el desarrollo de
competencias para la realización de una actividad.

Adicionalmente se reviso el modelo ADITE, definido por Polo (2003):” uso


de componentes, procesos e interrelaciones fundamentados en procesos teóricos
complejos, constructivistas, sistémicos y, en algunos casos, caóticos, los cuales
son comunes a modelos de diseño instruccional de tercera y cuarta generación.
Basado en un concepto específico de diseño instruccional” (p.1), este modelo da
base a la formulación de contenidos con finalidad pedagógica. Otro modelo
analizado fue ASSURE desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en
1993 incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el
uso efectivo de los medios en la instrucción.

| El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo,


partiendo de las características concretas del estudiante, de acuerdo a Morales
(2015): “Es un modelo instruccional ideal para el diseño de planes de clase y
educación a través de las TIC. El modelo tiene 6 fases, cada una se identifica con
una letra del acrónimo ASSURE, Analizar, States(objetivo), Seleccionar, Usar,

48
Requiere participación, Evaluación”, del acrónimo se observa la semejanza con
otros modelos de diseño instruccional y su facilidad para identificar los distintos
elementos que constituyen un contenido educativo que promueva el aprendizaje
significativo.

El modelo los principios instruccionales de David Merrill de acuerdo a


Jiménez (2014):” contempla cinco fases: Demostración, Aplicación, Tareas,
Activación e Integración. En estas fases se promueve un aprendizaje significativo
cuando los estudiantes participan en estrategias de enseñanza centradas en
tareas o proyectos. Estas tareas se van realizando en una progresión de las más
simples a las más complejas” (p.4), Vemos que el modelo de Merrill, se adapta
perfectamente para el diseño de materiales elearning y en concordancia con los
modelos de Gágne, ADITE y ASSURE permiten crear materiales que pueden
combinarse para la enseñanza presencial y a distancia.

Luego de revisar cinco modelos de diseño instruccional se escogió el


modelo creado por Fernando Alonso (2005):” se basa en el desarrollo sistemático
de la instrucción y el aprendizaje en siete fases: análisis, diseño, desarrollo,
implementación, ejecución, evaluación y revisión”( p.7) como se observa las fases
que componen este modelo incluye de manera general las fases que componen
los modelos revisados anteriormente y si se quiere los complementa, para efectos
prácticos se anexa el siguiente cuadro en el que se detallan los elementos

49
Extraído de: http://www.fisme.science.uu.nl/publicaties/literatuur/2005_modelforwebbasedelearning.pdf

2.8.2 ESTRUCTURA DEL MODELO DEDALO

Todo modelo de enseñanza Blended Learning requiere apreciar con total


claridad las fases del diseño de los contenidos, por cuanto serán impartidos de
forma mixta, es decir parte en el aula de clases de manera presencial y parte a
distancia usando una plataforma de educación a distancia o LMS que por sus
siglas en inglés significa Learning Management System, de acuerdo a Driscoll
consultora de IBM(2002):”El Blended Learning es la mezla de modalidades de
tecnología basada en la Web(por ejemplo: aulas virtuales, instrucción autodirigida
y video streaming) para completar una meta educativa”(p.1), De esta definición
entendemos que el Blended trae al aula de clases la tecnología pero no elimina el
contacto porfesor-estudiante, sino que lo enriquece agregando recursos
multimedios y plataformas elearning para promover el aprendizaje a través de
elementos tecnológicos y educativos.

Para la creación del modelo DEDALO se revisaron ocho modelos de


educación a distancia, específicamente Blended Learning y se estudiaron siete
modelos de gamificación que si bien no fueron diseñados para el ámbito educativo
pueden adaptarse para ser incorporados en el aula de clases, luego de revisar los
modelos de educación a distancia se escogió como modelo base el de Blended

50
Learning basado en patrones, como también se le conoce ASBLBP por sus siglas
arquitectura segura para blended learning basado en patrones, definida por Derntl
y Motschnig-Pitrik (2005) como. “un marco para la minería, aplicación, evolución y
mejora de escenarios Blended Learning o aprendizaje centrado en la persona o
Center Enviroment Learning” (p.69), como aspecto interesante de esta definición
vemos que la educación y la tecnología van de la mano, puesto que crea un marco
en el que todos los elementos que integran un diseño instruccional se adaptan
para que puedan combinarse actividades de carácter presencial con elementos
elearning. Para efectos ilustrativos se adjunta un gráfico explicativo del modelo
ASBLBP:

Extraído de: https://www.researchgate.net/figure/The-BLESS-model_fig1_4104895

51
Como se observa en la gráfica el modelo esta integrado por cinco capas o niveles, las
presentamos en el siguiente cuadro comparativo:

CAPA 0 Teorías del aprendizaje y las bases didácticas. La capa superior es la conductora del
modelo, ya que proporciona la filosofía o el valor de la orientación a la empresa
completa. Establece el conjunto de objetivos educativos y las consiguientes
actitudes interpersonales

CAPA 1 La siguiente capa de la estructura representa los cursos Blended Learning. Esta
reconoce y aplica la orientación didáctica que fluye desde el nivel superior, la cual
se integra con los elementos de mejora tecnológica

CAPA 2 Escenarios de los cursos. Esta capa constituye el primer nivel de abstracción de la
realidad. Proporciona modelos de escenarios concretos semi-formales,
conceptuales y de visualización, al modelar diagramas de actividad y secuencia en
un estándar denominado Lenguaje de Modelado Unificado (UML)

CAPA 3 Las actividades de los cursos (básicamente fragmentos de los escenarios) son
consideradas eficaces en el seguimiento de los objetivos de aprendizaje, los cuales
son descompuestos y generalizadas en los patrones de las actividades de
aprendizaje autónomo

CAPA 4 Las plantillas Web en la capa 4 se derivan de los patrones, las páginas Web
interactivas describen cómo los utilitarios de la plataforma de aprendizaje
(átomos) se pueden organizar y combinar, tal como se construyen las moléculas
(capa de enlace a 5). Las plantillas Web se limitan a la utilización de tecnologías
básicas hipermedia como el hipertexto, multimedia y formas Web. Cada plantilla
Web muestra tres visiones complementarias: visión del participante, visión del
administrador y visión de reporte

CAPA 5 Plataforma de Aprendizaje. Para apoyar el escenario de aprendizaje de un patrón


en una plataforma de aprendizaje, las plantillas Web así como los patrones deben
ser desarrollados y aplicados en la plataforma de aprendizaje. Esto puede ser
logrado utilizando las características que ofrece el LMS o adaptando una aplicación
personalizada de las plantillas Web como una extensión de la plataforma

52
Adaptación del autor con información extraída de:
http://mriuc.bc.uc.edu.ve/bitstream/handle/123456789/4290/hmirella.pdf?
sequence=1

Partiendo de esta estructura para el diseño del modelo DEDALO se agrego


una capa adicional al modelo ASBLBP por sus siglas arquitectura segura para
blended learning basado en patrones, definida por Derntl y Motschnig-Pitrik
referida al proceso de gamificación, con la nueva capa el modelo queda expresado
de la siguiente manera:

CAPA 0 Teorías del aprendizaje y las bases didácticas. La capa superior es la conductora del
modelo, ya que proporciona la filosofía o el valor de la orientación a la empresa completa.
Establece el conjunto de objetivos educativos y las consiguientes actitudes interpersonales

CAPA 1 La siguiente capa de la estructura representa los cursos Blended Learning. Esta reconoce y
aplica la orientación didáctica que fluye desde el nivel superior, la cual se integra con los
elementos de mejora tecnológica

CAPA 2 Escenarios de los cursos. Esta capa constituye el primer nivel de abstracción de la realidad.
Proporciona modelos de escenarios concretos semi-formales, conceptuales y de
visualización, al modelar diagramas de actividad y secuencia en un estándar denominado
Lenguaje de Modelado Unificado (UML)

CAPA 3 Las actividades de los cursos (básicamente fragmentos de los escenarios) son
consideradas eficaces en el seguimiento de los objetivos de aprendizaje, los cuales son
descompuestos y generalizadas en los patrones de las actividades de aprendizaje
autónomo

CAPA 4 Las plantillas Web en la capa 4 se derivan de los patrones, las páginas Web interactivas
describen cómo los utilitarios de la plataforma de aprendizaje (átomos) se pueden organizar
y combinar, tal como se construyen las moléculas (capa de enlace a 5). Las plantillas Web
se limitan a la utilización de tecnologías básicas hipermedia como el hipertexto, multimedia
y formas Web. Cada plantilla Web muestra tres visiones complementarias: visión del
participante, visión del administrador y visión de reporte

CAPA 5 Plataforma de Aprendizaje. Para apoyar el escenario de aprendizaje de un patrón en una


plataforma de aprendizaje, las plantillas Web así como los patrones deben ser desarrollados
y aplicados en la plataforma de aprendizaje. Esto puede ser logrado utilizando las
características que ofrece el LMS o adaptando una aplicación personalizada de las plantillas
Web como una extensión de la plataforma

53
CAPA 6 Gamificación. Disciplina que toma elementos del juego para su incorporación en la
educación, se basa en dinámicas, mecánicas y estéticas, también para su utilización se dan
varios tipos de jugadores que varían de acuerdo al autor, según Bartle son 4 tipos básicos
de jugador: triunfadores, sociables, exploradores y asesinos

Adaptación del autor con información extraída de:


http://mriuc.bc.uc.edu.ve/bitstream/handle/123456789/4290/hmirella.pdf?
sequence=1

El modelo DEDALO por su acrónimo significa

Diseño de experiencia de aprendizaje

Empoderamiento del participante

Desafíos y retos

Alcance de la actividad

Liderar leaderboard

Obtención de la recompensa

Lo interesante del modelo DEDALO es la integración del elearning con la


técnica de gamificación, por ello se llama blended learning o aprendizaje mixto

Una vez identificados los pasos del modelo vemos la estructura de la gamificación
que tendrá el modelo, para ello luego de revisar varios marcos o frameworks
hicimos una adaptación del framework de la profesora Leyva (2017):

54
extraído de: http://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva/single-
post/2017/10/19/Canva-para-la-creaci%C3%B3n-de-un-proyecto-gamificado

55
MARCO (FRAMEWORK) PARA GAMIFICACIÓN MODELO DEDALO

OBJETIVO DE LA NARRATIVA TIEMPO TIPOS DE AVATARES


ACTIVIDAD: JUGADORES

NIVELES A REGLAMENTO ESCENARIO MUSICA DE HERRAMIENTAS


ALCANZAR DEL JUEGO AMBIENTACIÓN TIC A USAR

MISIONES O RETOS

Misión 1: Misión 1: Misión 1: Misión 1: Misión 1:


(descripción. de (descripción. de (descripción. de (descripción. de la (descripción. de la
la misión) la misión) la misión) misión) misión)

Retos: Retos: Retos: Retos: Retos:

1. 1. 1. 1. 1.

2. 2. 2. 2. 2..

RÚBRICA DE ROLES DEL RECOMPENSAS OBSERVACIONES BIBLIOGRAFÍA


EVALUACÍÓN EQUIPO

Cuadro elaboración propia del autor

CAPÍTULO III MÉTODO DE INVESTIGACIÓN

56
En toda investigación el capítulo de la metodología es clave, para Arias

(2012): “La metodología del proyecto incluye el tipo o tipos de investigación, las

técnicas y los instrumentos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación.

Es el “cómo” se realizará el estudio para responder al problema planteado”

(p.110). para todo investigador la documentación de la metodología de

investigación debe ser acusiosa ya que esta dará cuerpo a los resultados que se

obtengan al recopilar y procesar la información.

El proyecto factible esta integrado por varias fases de acuerdo al manual

de trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis doctorales de la

Universidad Pedagógica Experimental Libertador(2006):” El Proyecto Factible

comprende las siguientes etapas generales: diagnóstico, planteamiento y

fundamentación teórica de la propuesta; procedimiento metodológico, actividades

y recursos necesarios para su ejecución; análisis y conclusiones sobre la

viabilidad y realización del Proyecto; y en caso de su desarrollo, la ejecución de la

propuesta y la evaluación tanto del proceso como de sus resultados” (p.13), A lo

largo del capítulo tres se desarrollarán en detalle cada una de las fases.

3.1 Tipo de investigación

Luego de revisar la orientación del trabajo podríamos enmarcarlo dentro del

tipo de investigación Proyecto factible, de acuerdo al manual de trabajos de Grado

de Especialización y Maestría y Tesis doctorales de la Universidad Pedagógica

Experimental Libertador (2001) se define como:” El análisis sistemático de

problemas en la realidad con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos,

57
entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causa y efectos o

predecir su ocurrencia, haciendo uso de sus métodos característicos de cualquiera

de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en desarrollo” (p.18),

por lo que indican estas líneas el proyecto se adapta perfectamente a este tipo de

investigación por cuanto observa un hecho en tiempo real y lo describe

desglosando cada uno de los elementos que lo integran, esta técnica es de suma

utilidad en el estudio de las ciencias sociales.

La investigación corresponde a un diseño no experimental de campo, para

Hernández (2014):” en un estudio no experimental no se genera ninguna situación,

sino que se observan situaciones ya existentes, no provocadas intencionalmente

en la investigación por quien la realiza. En la investigación no experimental las

variables independientes ocurren y no es posible manipularlas, no se tiene control

directo sobre dichas variables ni se puede influir en ellas, porque ya sucedieron, al

igual que sus efectos” (p.152), lo interesante de este tipo de diseño no

experimental es que sin identificar hipótesis se esta haciendo investigación

cuantitativa lo que enriquece el estudio y valora las características propias del

grupo en el que se investiga.

Ahora bien el diseño no experimental de campo tiene una clasificación de

acuerdo a Sampieri (2014): se adjunta gráfico con la división

58
Extraído de Hernández Sampieri (2014):

https://trabajosocialudocpno.files.wordpress.com/2017/07/metodologc3a3c2ada_de_la_investigacic

3a3c2b3n_-sampieri-_6ta_edicion1.pdf

Luego de ver el cuadro de arriba se afirma que la investigación es de tipo

no experimental con diseño transeccional exploratorio, ya que para Hernández

Sampieri (2014):” El propósito de los diseños transeccionales exploratorios es

comenzar a conocer una variable o un conjunto de variables, una comunidad, un

contexto, un evento, una situación. Se trata de una exploración inicial en un

momento específico. Por lo general, se aplican a problemas de investigación

nuevos o poco conocidos; además, constituyen el preámbulo de otros diseños (no

experimentales y experimentales)”(p.155), es exploratorio por cuanto observa un

hecho real e inédito para el entorno donde se esta haciendo la investigación, por

supuestos con impulsores y detractores que genera el uso de nuevas tecnologías

en entornos resistentes al cambio y el cambio de paradigma que implica para la

organización donde se realiza el estudio.

3.2 Niveles de la investigación

Luego de revisar la redacción de los objetivos de la presente investigación y

el tema objeto del trabajo, se observa la pertinencia del modelo por cuanto es una

59
necesidad real de la organización la incorporación de un módelo de enseñanza

mixta o blended learning con el añadido de la gamificación como elemento

motivador para el aprendizaje, de acuerdo a Hernández Sampieri (2014) el nivel

de la investigación es exploratorio.

Como la investigación realizada corresponde a un trabajo de grado a nivel

Doctoral, es bien conocido y estudiado la existencia de modelos de enseñanza

mixta o blended learning, el aporte de la presente investigación es la propuesta de

un modelo mixto o blended learning de aprendizaje que incorpore la gamificación

como elemento diferenciador y potenciador del mismo, de igual manera son

muchos los modelos tanto de blended learning como de gamificación que hemos

mencionado en el marco teórico del presente trabajo pero son pocos los modelos

blended learning que incorporan la gamificación para el impulso educativo, ya que

muchos son empleados en el ámbito de la capacitación corporativa pero ninguno

se aplica específicamente para la enseñanza en escuelas y este modelo podrá

usarse transversalmente para todos los niveles educativos. En esta investigación

se plantea una capacitación corporativa....

3.3 Población y Muestra.

En todo estudio la delimitación de la población y la muestra es de suma

importancia ya que de ellas dependerá la confiabilidad y validez de la

investigación, para Hernández (2014):” población es un Conjunto de todos los

casos que concuerdan con determinadas especificaciones” (p.174), por ello debe

60
seleccionarse cuidadosamente la población a intervenir, ya que un error en su

selección puede alterar los resultados de la investigación.

Ahora bien para Arias (2012):” La población, o en términos más precisos

población objetivo, es un conjunto finito o infinito de elementos con características

comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación.

Ésta queda delimitada por el problema y por los objetivos del estudio” (p.81), de

esta definición y la anterior vemos la coincidencia de que la población deberá

tener un conjunto de características afines previamente establecidas a fin de que

luego de aplicar los instrumentos de recolección de información proporcione

información precisa que permita al investigador realizar una análisis preciso.

Luego de conocer la población es importante determinar la muestra, de

acuerdo a Hernández (2014) “La muestra es, en esencia, un subgrupo de la

población. Digamos que es un subconjunto de elementos que pertenecen a ese

conjunto definido en sus características al que llamamos población” (p.175), de

igual forma que la población la muestra debe ser correcta para obtener

información confiable

Para el presente estudio la muestra seleccionada fue intencionada no

probabilística y la conformaron 60 trabajadores de la Gerencia de Formación de la

empresa de telecomunicaciones del Estado Venezolano CANTV, pertenecientes a

las cuatro coordinaciones que integran la Gerencia, para que navegarán e

hiciesen sus sugerencias y observaciones de la plataforma de aprendizaje en línea

identificada como http://cursos.cantv.com.ve

61
3.4 Técnicas e instrumentos de recolección

Si la identificación de la población y la muestra son importantes la selección

adecuada de las técnicas e instrumentos de recolección son claves para

garantizar el éxito de la investigación, para Hernández (2014):” Recolectar los

datos implica elaborar un plan detallado de procedimientos que nos conduzcan a

reunir datos con un propósito específico”(p.198), una recolección adecuada

permitirá obtener la información para llegar a conclusiones pertinentes de acuerdo

a los objetivos planteados al principio del estudio o investigación.

Para la recolección de los datos en la presente investigación se utilizo la

técnica de observación directa se organizó una inducción de la plataforma creando

los perfiles de cada participante indicándoles las funciones y facilidades de la

plataforma, se les aplico un instrumento de fácil llenado en el que ellos pudiesen

expresar sus opiniones sobre la plataforma.

La observación directa aplicada durante la inducción fue complementada

con la técnica de entrevista estructurada, definida por Sabino (2002):como ”una

forma específica de interacción social que tiene por objeto recolectar datos para

una investigación”(p.122)

62
Como se indico anteriormente la muestra a la que se le aplico la inducción y

luego la entrevista fueron 60 personas de las cuatro coordinaciones que hacen

vida en la Gerencia de Formación de CANTV.

3.5 Validez y Confiablidad

El elemento validez en la realización de un trabajo de investigación es

fundamental, para Hernández (2014):” Grado en que un instrumento en verdad

mide la variable que se busca medir”(p.200)

A la par de la validez se encuentra la confiabilidad que para Hernández

(2014):” Es el Grado en que un instrumento produce resultados consistentes y

coherentes”(p.200)

Una vez identificadas la validez y la confiabilidad para dar respuesta a estos

principios fundamentales de la investigación se procedió a validar el instrumento

de recolección de información usando la técnica de juicio de expertos por lo que

se requirió a expertos en el área de educación la revisión de la entrevista

estructurada y el instrumento aplicado en la inducción de la plataforma de

educación a distancia

3.5 Análisis e interpretación de datos

Una vez aplicados los instrumentos y seleccionadas las técnicas para la

recolección de la data se procedió a su análisis, para ello se recurrió a la técnica

de enfoque cualitativo de los datos agrupados por categorías, una vez elaborado y

63
aplicado el instrumento se creó una matriz con las respuestas a cada pregunta

formulada

Este análisis de corte cualitativo permitió al investigador apreciar la

diversidad de opiniones con respecto a la plataforma de educación a distancia y el

diseño de actividades formativas usando el modelo DEDALO de Blended Learning

Gamificado

3.6 Procedimiento

Como la metodología de investigación seleccionada es el proyecto factible


definido por el Manual de la UPEL: “estudio “que consiste en la investigación,
elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para
solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos
sociales” (p.7). Para la presente investigación las fases fueron:

FASE I Diagnóstico: en esta fase se investiga el Estado del arte en Blended


Learning y Gamificación, se revisan teorías, autores y su aplicación en el ámbito
educativo

FASE II Fundamentación Teórica: en esta fase se revisan las teorías de


aprendizaje que dan basamento a la investigación y se relacionan con los modelos
y teorías de aprendizaje vinculadas al Elearning Blearning y Gamificación

FASE III Desarrollo Metodológico: en esta fase se diseña el modelo blended


learning gamificado tomando como referencia modelos y autores que han
desarrollado el tema y se vincula con la organización en la que se aplicará el
nuevo modelo

FASE IV Aplicación de instrumentos y Análisis: en esta fase se aplican los


instrumentos y entrevistas a la muestra que conocerá el modelo y recibirá la
inducción sobre el uso de la plataforma de educación a distancia y una vez
respondidos los mismos serán analizados

FASE V Ejecución y Evaluación de la propuesta: en esta fase se implementa el


modelo blended learning gamificado mediante el desarrollo de un curso en línea
usando el modelo DEDALO para medir su pertinencia

64
FASE VI Conclusiones: en esta fase una vez aplicados los instrumentos y
ejecutada la prueba del modelo DEDALO en la plataforma elearning se elaboran
las conclusiones de la investigación

3.7 Cronograma de actividades

Para la realización de la investigación se realizó el presente cronograma de


actividades, en las que se desglosan las fases previas a la investigación que
incluyen el arqueo de fuentes bibliográficas, estado del arte en Elearning, Blended
Learning y Gamificación

Mes /Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Arqueo de
fuentes y
revisión
Bibliográfica

Elaboración del
planteamiento y
delimitación del
problema

Importancia y
factibilidad de
la investigación

Redacción de
objetivos de la
investigación

Elaboración del
marco teórico
de la
investigación
(Capítulo II)

65
Elaboración del
Marco
metodológico
de la
investigación

Mes /Actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Diseño del
modelo
DEDALO

Implementación
del Modelo

Análisis y
sistematización
de resultados

Elaboración de
conclusiones

Entrega del
proyecto de
tesis doctoral
para su
evaluación

Presentación
de Resultados

Defensa de la
tesis doctoral

Cuadro elaboración propia del autor

66
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