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68 FORMACIÓN
Espacio-Red pretende ser la
referencia en la utilización de
las nuevas tecnologías y la
innovación en el ámbito de la
educación superior
sidad de adaptación sociocul- competencias que todo ciudadano 2010 se irán activando a través de
tural— la única estrategia viable debería disponer para desenvol- diversos tipos actividades los nodos
es aproximarse a este objetivo de verse en la sociedad de hoy y, de Identidad en red; Redes, comuni-
un modo experimental, progresivo manera específica, para motivar dades y formas de organización
y escalado, poniendo en marcha la incorporación de las prácticas social emergentes; Universidad
experiencias prácticas, aprendiendo y culturas digitales por parte de expandida; Ética para las prácticas
de los resultados y modificando los estudiantes en sus procesos de digitales; Pensamiento de diseño;
aquello que no funcione de aprendizaje y en su futura acti- Creación; Medios participativos;
manera ágil. vidad profesional. y Territorio, lugar y espacio. El
proyecto cuenta con un equipo de
Desde el Espacio-Red se progra- La actividad del Espacio-Red se expertos que participan de manera
mará un conjunto de actividades basa en una estructura de nodos continuada en un proceso de
que explorarán aquellos aspectos temáticos prioritarios que trabajo transversal, así como con la
clave para comprender el entorno recoge aquellas cuestiones que han participación de directores respon-
mediático actual a través de sido consideradas como fundamen- sables de cada uno de los nodos
formatos experimentales, seleccio- tales para comprender la ‘sociedad prioritarios.
nados de manera específica aten- red’ y las lógicas culturales surgidas
diendo a las características de cada en este contexto. No obstante, esta 2. El concepto
uno de los temas abordados, estructura no debe ser entendida “pensamiento de diseño” y el
a la vez que se promueven co-mo un sistema rígido, sino como por qué de su importancia la
procesos de investigación que una serie de balizas que guiarán la educación y la universidad
permitan la ‘apropiación’ de las actividad del Espacio-Red con la
lógicas en red por parte de la flexibilidad necesaria para recon- Los métodos y estrategias que el
UNIA a sus diferentes niveles de ducir el proceso de exploración de diseño aplica a lo tangible, a los
actividad. En este sentido, uno las prácticas y culturas digitales objetos, ha dado lugar al naci-
de los primeros proyectos que se hacia cuestiones que eventual- miento de un nuevo paradigma,
pondrán en marcha es el módulo mente puedan revelarse como prio- conocido como pensamiento
de adquisición de competencias ritarias en un entorno altamente de diseño, que pretende aplicar
digitales. Se trata de un programa cambiante como éste. este enfoque a la resolución de
diseñado con el objetivo de dotar a problemas asociados en todo o
todos los estudiantes de postgrado A lo largo de una primera fase en parte a procesos intangibles
de UNIA con los conocimientos y a desarrollar en los años 2009 y alejados de los que habitualmente
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un
centrado en el usuario; e integrador (dado que aborda
un problema desde diversas perspec-tivas y marcos de
referencia que integra en las soluciones que diseña).
La metodología de los procesos creativos asociados
con el pensamiento de diseño se puede definir por
tres procesos básicos: 1_Observación de usuarios,
utilizando especialmente métodos etnográficos
que permiten la observación directa y, en muchas
ocasiones, participante. Esta metodología nace de la
necesidad de conocer a las personas para las que se
diseña con mayor profundidad de lo que permiten los
datos demográficos o las encuestas).
abordaba el diseño convencional. Este enfoque se 2_El prototipado rápido y recurrente en que los
encuadra dentro del concepto de ciencias de lo arti- prototipos (más allá de los modelos en papel o digi-
ficial originado con Herbert Simon y que está enfo- tales) son puestos a prueba en proceso de aprendizaje
cado no a entender ‘cómo son las cosas’ sino a ‘cómo continuo. Esta aproximación permite explorar rápida y
podrían ser las cosas’: “Engineering, medicine, business, repetitivamente los diseños ideados como soluciones
architecture and painting are concerned not with the a los problemas identificados. 3_El uso de métodos
necessary but with the contingent —not with how narrativos (storytelling) para comunicar los problemas
things are but with how they might be— in short, with identificados y las soluciones propuestas a los usua-
design”1. rios. En estos procesos el lenguaje visual constituye
una herramienta esencial que además elimina las
De este modo, el pensamiento de diseño es un modelo jerarquías que provocan las diferencias en el dominio
emergente de aproximación a ámbitos muy diversos de las herramintas tradicionales y/o el acceso a la
que abarcan desde el diseño de servicios o de modelos información. Contar la historia de un modo atractivo y
de negocio a la resolución de conflictos o al propio convincente es imprescindible para provocar el interés
proceso educativo. El diseño aparece aquí como una y la involucración de los usuarios, superando la comu-
meta-disciplina, con una filosofía y estrategia para nicación unidireccional y el márketing convencional.
abordar y resolver problemas. Complementariamente, Los procesos de resolución de problemas y desarrollo
i
los diseñadores se pueden entender como como inte- de estrategias que aplican las ideas del pensamiento
gradores de disciplinas y personas, un perfil profesional de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en
especialmente útil cuando se deben abordar problemas
complejos y que requieren soluciones interdisciplinares
y creativas.
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A
equipo para hacer aflorar ideas y crear prototipos que
nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es
precisa una convergencia de estrategias para tratar
problemas complejos que afectan a colectivos amplios
y diversos. Estos problemas no se resuelven con solu-
ciones simples (que se puedan diseñar completamente
‘in vitro’
o en el laboratorio) y sin la par-ticipación directa y
activa de los futuros usuarios.
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El pensamiento de diseño implica un desplazamiento que actuarán como ‘aprendices’ al mismo tiempo que
en el que el agente diseñador pasa de ser el respon- como facilitadores del aprendizaje de los otros.
sable de la creación de productos/contenidos para los
usuarios a la generación de proce-sos/estructuras en Los ‘foo camps’ previstos son otro ejemplo de adop-
los que los propios usuarios son partícipes del desa- ción desde el Espacio-Red de las metodologías propias
rrollo de los productos/contenidos. Si trasladamos esta del pensamiento de diseño, en la medida en que se
idea a la aplicación de modelos de funcionamiento en trata de conjuntos de talleres en los que se abordan
el ámbito de la educación superior (en lo que respecta problemas específicos bajo la premisa de la auto-
a los procesos de enseñanza-aprendizaje), la institu- organización de los participantes, con el apoyo de
ción universitaria pasa de concebirse como un agente mentores, y un enfoque basado en la resolución de
que proporciona conocimientos y que habilita o hace problemas.
competentes a sus usuarios directos (los estudiantes)
y a la sociedad en general (como última beneficiaria Pero además el proyecto desarrollará un nodo espe-
de su actividad docente e investigadora) a través del cífico dedicado al pensamiento de diseño en el que
diseño de programas académicos y procesos cerrados se discutirán las implicaciones de esta aproximación a
y concebidos para perdurar el mayor tiempo posible, la educación, la universidad y el mundo empresarial
a convertirse en un agente que proporciona contextos mediante eventos en los que participarán diseñadores,
de aprendizaje en cuyo diseño intervienen todos los estrategas de organizaciones y educadores. En última
implicados. instancia, esta línea de trabajo aspira a reflexionar
sobre el propio pensamiento, en palabras de Joan
3. Estrategia del nodo Costa, sobre la ‘forma de las ideas’. <
de pensamiento de diseño en el Espacio-Red
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