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ASOCIACION COOPERATIVA GUACAUBANA EVENTOS R.

L
Rif. J-40231269-5
RECREACION (conceptos básicos)
Constituye el conjunto de experiencias y actividades que se realizan en el tiempo libre.

Podemos decir que es también un fenómeno polifacético y constituye una de las


actividades principales del hombre; no solo porque le proporciona, descanso, liberación de
tensión y distracción, sino también porque contribuye al desarrollo integral y al
bienestar, al tener incidencia en los aspectos físicos, psicológicos y sociales. Por ello se
define de diferentes maneras como veos a continuación:

La recreación es cualquier forma de expresión o actividades a las cuales se dedica


un individuo por el goce o la satisfacción que le produce directamente. Es la plenitud de
la acción y efecto de recrear o recrearse como diversión para el alivio físico o mental del
trabajo. Es educar para una mejor cultura, asociar a la humanidad de una actividad
creadora con la experiencia de actuar haciendo cosas funcionales (Infante, A. 1988).

La recreación se refiera a todas aquellas actividades realizadas por el ser humano


cuya idea y finalidad es proporcionar distracción con el objeto de co-ayudar al
desarrollo integral del hombre en los aspectos social, físico, psicológico y emocional.

ANIMACION RECREATIVA

Es el conjunto de técnicas, formas de organización y movilización de un


contingente, el cual forma parte voluntariamente de un proceso de desarrollo personal y
colectivo, basado en determinados servicios de recreación, ubicados en el contexto del
tiempo libre, de los recesos laborales, escolares así como de los tiempos extra – escolares y
extra laborales.

Equipo de Kataploom Eventos:


Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
Carlos Castillo, Erick Montero, Juan Mastrangelo
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UBICACIÓN DENTRO DEL GRUPO

El recreador por ser quien lideriza el grupo debe de estar al frente de ellos, se
aconseja no darles la espalda.
Su ubicación dentro del grupo va a depender de la naturaleza de la actividad.

GRUPOS EN FORMA DE CIRCULOS:


X

GRUPO EN FORMA DE TEATRO:

GRUPOS EN FORMA DE UNA FILA O COLUMNA:

PROYECCION DE LA VOZ:

El recreador debe de realizar técnicas que lo ayuden a mantener la respiración


mientras habla aspirando el aire por la nariz para mantenerlo luego en el diafragma, y
administrarlo mientras lo va expulsando lentamente.

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Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
Carlos Castillo, Erick Montero, Juan Mastrangelo
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La voz debe de ser escuchada por todos los participantes en un tono adecuado, ni tan bajo
ni tan alto. Es recomendable no exagerar la fuerza de la voz ni sus cambios por que
puede causar disfonía.

DIRECCION DE LA VISTA:

El recreador en todo momento debe de mirara la los participantes al rostro o a los


ojos, con el fin de presentarles toda sus atención y poder reconocer en un momento
determinado sus reacciones ( alegría, fastidio, tristeza, sorpresa) la mirada se realiza en
forma horizontal y se trata de ir rotando la mirada de un rostro a otro para no dirigirse
específicamente a una sola persona.

EL LIDERAZGO
Definición: Liderazgo es el proceso de influencia (por medio de la motivación) en
las personas para lograr las metas deseadas. Para ser un buen líder se requiere carisma,
Inteligencia, poder de convencimiento, sensibilidad, integridad, arrojo, imparcialidad,
ser innovador, simpatía, cerebro y sobre todo mucho corazón para poder dirigir a un
grupo de personas y lo sigan por su propia voluntad, motivándolos, estimulándolos y
así alcanzar las metas deseadas, y que cada quien se sienta satisfecho y tenga la
sensación de ganancia y no de pérdida.
(Martha Ramos)

Es el arte por el cual puedes lograr que las personas hagan las cosas que tu deseas de
manera voluntaria sin ejecutar el poder y la autoridad.
(Javier Sánchez).

EL LIDER:
Definición:
El líder es esa persona comprometida en asumir una posición de poder debido a un
compromiso y convicción dentro de un ambiente de equipo. Lo que diferencia a un líder
con los demás, es su carisma y espíritu de lucha incesante con el fin de lograr un bien
común o meta en la vida.
(Alef Mendoza)

Entonces podemos decir que el líder es aquella persona que puede influir en los demás, y
que además posee habilidad para conducir equipos.
“No es líder quien quiere sino quien puede”

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Para ser líder hay que tener unas cualidades personales muy sobresalientes que
no todo el mundo posee.
Algunas personas poseen esas cualidades de manera innata, aunque también se puede
adquirir a través del aprendizaje y la “EXPERIENCIA”.

“El líder es una persona inquieta, inconformista, soñadora, pero que consigue
materializar sus sueños y tiene confianza ciega en llegar a lograr sus objetivos”.

DIRECCION DE JUEGOS
Antes de explicar cualquier actividad, es recomendable explicar de manera precisa
y sencilla, cual es y cómo se va a realizar la misma, tomando en cuenta ciertos factores
determinantes.

 Número de participantes, edades, espacio físico, animo presente.


 La actividad debe de ser adecuada a la ocasión deben de cumplirse estas etapas:
INICIO
DESARROLLO
CIERRE

Inicio: se dice el nombre del juego, las características principales, las reglas y
procedimientos, las formas de ganar y perder y si es posible se ejemplifica. El
juego debe quedar claro antes de comenzarlo.

Desarrollo: Es cuando la actividad se ejecuta siguiendo los parámetros de la


explicación al inicio.

Cierre: Es la culminación de la actividad bien sea por que haya ganado un


equipo o simplemente porque el recreador considere que el ánimo está en su
clímax; es en esta etapa donde la curva del ánimo tiene relevancia.

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CURVA DEL ÁNIMO

Se podría definir como el nivel de excitación y euforia al que llegan los


participantes durante el desarrollo de una actividad y que permite al animador
reconocer el momento especifico en cual debe hacer el cierre de la misma y así
mantener o bajar el ánimo de los participantes.

TIPOS DE JUEGOS:  Integracion

1. Según su habilidad motriz: 3. Juegos según su espacio físico:


 Activos  Al aire libre
 Mediana intensidad  De mesa
 Pasivos  Acuaticos
 De salón
2. Juegos según su fin: 4. Según la cantidad de personas
 Cooperativos  Grandes (macros)
 Competitivos  Medianos (meso)
 Ecologicos  Pequeños (micros)
 Musicales
 Tradicionales
 Deportivos

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EJEMPLOS:

ACTIVOS:
 Los círculos  Inquilino, apartamento
 Carrera de elefantes  El pañuelo
 La estrella  Calles y avenidas
 Rusos a cosacos  La palmada
 Ataque combate

MEDIANA INTENSIDAD: Se podrán considerar canciones con movimiento o juegos que


en algún momento ameriten estar sentado o pueden ser dramatizaciones, sketchs o
actividades espirituales.

PASIVOS: En este tipo de actividades se trata de hacer uso de juegos tranquilos o


canciones con movimientos psicomotores como estas:

 A la lata a latero  El huequito


 Es muy fácil  Biribiri boroboro
 Arrencensen  Aplauso puño y tapo

COOPERATIVOS:

 El cuadro  La telaraña
 Dinámica de confianza (dejate  Trabajo en equipo (el volcán)
llevar)
 La alfombra humana

COMPETITIVOS: En este tipo se consideran algunos juegos activos y cooperativos.

 Bull dog americano  El reactor


 La estrella  Hermano hermano
 La palmada  Momifica a tu pareja
 El pañuelo  Comete el pavilo
 La zapatilla de la silla

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ECOLOGICOS: Se consideran a todos aquellos juegos en los cuales se resalten valores
conservacionistas y en pro de la naturaleza.

 El arranca grama  Conejito madriguera


 Murciélago polilla  Cazador, oso, guardaparque

TRADICIONALES:

 El avión  Papagayo
 Perinola  La gallina ciega
 Trompo  El escondite
 Gurrufio  Piedra papel o tijera
 Yoyo  Pollito ingles

DEPORTIVOS O DEPORTE PARA TODOS:

 Futbol  Volleibol
 Beisbol  Bailoterapia
 Kikimball  Handball

DE INTEGRACION:

 Los saludos  Every body one time


 El cartero  Mama galla
 La ensalada  El nudo humano
 El apadu  La correa
 Cuando un amigo baila  Animales con alas

AL AIRE LIBRE: Se le puede llamar a todos aquellos juegos que se realizan en espacios
a cielo abierto sin estructuras físicas que limiten el disfrute de la actividad.

DE MESA

 Monopolio  Ajedrez
 Scrable  Barajas
 Domino  Stop

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ACUATICOS

 Los pitillos  El tesoro escondido


 Buscar las fichas  El pañuelo acuatico
 Los vasos con puntos  Disco acuatico

DE SALON: Son todos los juegos que ejecutamos como un plan B para cubrir la falta de
otras actividades y estos pueden ser pasivos, de mediana intensidad, de mesas o
simplemente actividades manuales

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PERFIL DEL RECREADOR
1. Edad comprendida entre 18 y 25 años
2. Estudiante universitario
3. Buena presencia
4. Que sea proactivo
5. Ser un Líder
6. Responsable
7. Que le guste trabajar con niños
8. Creativo
9. Dinámico
10. Que tenga dominio de grupo
11. Que sepa trabajar en equipo
12. Buen sentido del humor
13. Ser un superhéroe

CARACTERISTICAS BASICAS DE UN LIDER

 Visionario
 Persona de acción : lucha por alcanzar los objetivos planteados
 Brillante: Espíritu combativo, claridad en sus planteamientos, inteligente
 Coraje: El líder defiende con determinación sus convicciones
 Contagia su entusiasmo
 Gran comunicador: habilidad que le permite vender su visión
 Convincente: es persuasivo
 Gran negociador
 Capacidad de mando: utiliza su autoridad cuando es necesario
 Exigente: Con las personas y consigo mismo
 Carismático
 Honesto
 Cumplidor: persona de palabra
 Coherente: vivir aquello que predican

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CARACTERISTICAS COMPLEMENTARIAS DEL LIDER

 Trabajador: gran dedicación al trabajo


 Perseverante
 Flexible: Un autentico líder no teme cambiar su punto de vista o aceptar la
opinión de otros
 Autodominio: Capaz de controlar sus emociones
 Prudente: asume riesgos controlados
 Realista
 Justo
 Humano: persona cercana, próxima, calidad compresible
 Accesible
 Humilde: “la humildad no es síntoma de debilidad”
 Generoso: si es exagerado en su nivel de exigencia, debe de ser igualmente
generoso en las retribuciones
 Culto
 Inquieto
 Con sentido del humor: las personas se identifican con quien sabe ver el lado
divertido de la vida
 Optimista
 En buena forma física

COMUNICACIÓN

 La comunicación es súper importante para el éxito del trabajo


 Todo líder debe de ser un gran comunicador
 Debe de existir una comunicación efectiva entre el equipo
 Se deben realizar reuniones efectivas y deben de haber pequeños detalles “El líder
es detallista”

TRABAJO EN EQUIPO

 Ningún líder tiene éxito en solitario


 El éxito de un equipo depende del equipo
 El trabajo en equipo conlleva a compartir información
Un buen líder es capaz de Delegar su confianza en su equipo.

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CANCIONERO
QUIEREN BAILAR Y vino la otra y la fue a acompañar…
y juntas, juntas, se encontraron, se
La gente quiere bailar por que lo hace encontraron, se encontraron….
sensacional… (bis)
Nota: Es de repetir, se puede seguir la
Su cuerpo se mueve como una palmera, canción variando con la pierna, la oreja,
se mueve, se mueve como una palmera… el hombro, etc.
(bis)

Suave, suave, suave, suavecito… Manteca de Iguana


suave, suave, suave, suavecito…(bis)
Hay, mi piernita que tiesa está…,
Nota: la canción se repite llamando a con este calor me va a matar….,
nuevas personas o grupo a bailar manteca e` iguana le voy a echar...,
pa´ que se mueva de aquí pa´ lla…,
de allá pa´ ca´…
La Calavera
Nota: Es de repetir, se sigue usando
Estaba la calavera, diferentes partes del cuerpo. (Brazo,
sentada en una butaca, lengua, mano, etc.)
y vino su mamá y le dijo, y vino su
mamá y le dijo….
Gusanito
Muchacha! Que tienes en la mano?,
tu si estas flaca… un gusanito!,
Flaca yo?? con que lo alimentamos?,
Si! flaca raquítica… con pan y quesito!,
Flaca, flaca, flaca….. en que le damos agua?,
en un perolito!
Nota: Es de repetir, la canción puede y si lo matamos?,
tener variantes y se repite la letra noooo, pobresito…
usando una sola vocal.
Que tienes en la mano?,
un gusanote!,
La Mano con que lo alimentamos?,
con pan y quesote!,
La… mano… en que le damos agua?,
La mano derecha se fue a pasear... en un perolote!

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para hacer chuchupero.
Hey, hey Frankenstein
Nota: Es de repetir, se puede variar
Hey, hey frankenstein! cuantas veces se desee. (Chocolate, y
Y como hace el? bate, que bate, bate)
El hace así…
Ucha hacha, hacha ucha hacha
hacha ucha hacha hacha u! otra vez… Cuando un Amigo Baila

Nota: Es de repetir, se sigue la canción Cuando un amigo baila, baila, baila,


nombrando otros personajes. baila…
(Cantantes, artistas, comiquitas, etc.) Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie…
Cuando un amigo baila, baila, baila,
baila…
La Manía Rodilla, rodilla, rodilla, rodilla…
Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie…
Hay, hay, hay que manía tengo,
brinco, salto y no me detengo, Nota: Se sigue la canción agregando
yo tengo la manía de hacer así, de hacer cintura, codito, hombritos, cabeza, todito
así y de hacer así…

Nota: Se sigue la canción cambiando la Mi Sombrerito Azul


manía.
Tengo un sombrero azul,
un sombretiro azul,
Aceituna ay que bonito es,
mi sombrerito azul,
Aceituna… bailando rock and roll,
y tuna, que tuna, tuna, mi sombrerito azul.
yo quiero una cuna,
para mecer la luna, Nota: Es de repetir, se va agregando
yo quiero un tetero, motocross, surf, etc
un gran tetero,
para hacer chuchupero.

Alcaparra…
y parra, que parra, parra,
yo quiero una jarra,
para tomar tizana,
yo quiero un tetero,
un gran tetero,

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El Vampiro Negro lo haremos otra vez…
saltandito esta vez…
Yo nunca tuve novia por que no necesite,
y cuando tuve una hasta la sangre le Nota: Es de repetir, se sigue la canción
chupé. añadiendo maneras de cantar.

Coro:
Por que yo soy shhh, soy shhh, el Viajar en Tren
vampiro negro, es que yo soy shhh, soy
shhh, el vampiro negro. Viajar en tren…,
es lo mejor,
Coro. se jala el cordel,
y se para el tren,
Yo nunca tuve carro por que no necesité, el inspector,
y cuando tuve uno hasta el aceite le se enojará,
chupé. y mandará,
a que se pare el tren!
Café
Nota: Es de repetir, se sigue la canción
Café, café… cambiando la forma de decir según un
Café con leche café, personaje. (Superman, batman,
empanada con caraota le gusta a usted balandro, borracho, etc.)
le gusta a usted,
y ahora que estamos solos,
y ahora que no nos ven, El Baile del Calentamiento
arriba la cafetera con el café.
Este es el baile del calentamiento,
Café, café… que lo baila todo el campamento,
Café con leche café, con un dede…
Zucaritas con mermelada le gusta a arriba messieee…
usted le gusta a usted, Con un rodilla…,
y ahora que estamos solos, con un pompe….,
y ahora que no nos ven, con un code...
arriba la cucharita con el cornflakes.

Coquito

Coquito….
Etimae mama eh,
aea aea cacague,

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El Chicle Bomba La Ensalada

Mi mamá me dio un medio, Pica, pica la ensalada…


para comprar remedio, ralla, ralla, la ensalada…
yo no compré remedio. escurre, escurre, la ensalada…
menea, menea, la ensalada…
Coro: ensalada de ….
yo me compré un chicle,
un chicle, chicle bomba,
un chicle, chicle bomba. Sal de Ahí Chivita

Mi mamá me dio un real, Sal de ahí chivita, sal del agujero. (bis)
para comprar cereal,
yo no compré cereal. Vamos a llamar al perro para que saque
a la chiva.(bis)
Coro. El perro no quiere sacar a la chiva,
la chiva no quiere salir de ahí…
Mi mamá me dio un fuerte, Uh!, uh!, veeee, uh!, uh!, veeee…
para comprar un puente,
yo no compré puente. Nota: Se sigue agregando, palo, fuego,
agua, el hombre, el tigre, etc.
Coro.

Mi mamá me dio un dólar, Aeiou Banana


para comprar Mc Donald´s,
yo no compré Mc Donald´s. Yo quiero que todo el mundo diga AAA
Yo quiero que todo el mundo diga EEE
Coro. Yo quiero que todo el mundo diga
AEIOU
La Arañita AEIOU Banana
Yo quiero que repitan la banana.
La arañita..,
se fue para Colombia, Nota: Se sigue la canción cantando de
a Shakira conoció, nuevo la letra con las vocales.
entonces la arañita,
asì bailo…

Nota: Es de repetir, se sigue la canción


agregando países, personajes y acciones.
(Ejm. Brasil, Ronaldo, fútbol)

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Sambarabulé Lo mejor de nosotros son los pies
Lo mejor de nosotros las orejas
Hay viene… quien? Lo mejor de nosotros es la lengua
Se acerca… quien? Lo mejor de nosotros son los hombros Lo
Animal de montaña, sambarabulé, que mejor de nosotros las axilas
me quiere picar, sambarabulé, Lo mejor de nosotros la cintura
si me pica lo mato, sambarabulé,
y lo vuelvo un garbanzo, sambarabulé, Nota: La canción es con mímica y se va
San Antonio bendito, sambarabulé, añadiendo: Zapatea, Ping Pong, Sacar
dame fuerza y valor, sambarabulé, la lengua, Humga humga, Foz Foz,
pa matar ese animal, sambarabulé, Gueeepa.
que me quiere picar, sambarabulé,
la muchacha bonita, sambarabulé,
pa chupale los dientes, sambarabulé, El Baile de la Tía Teresa
como perro caliente, sambarabulé, hay
sambarabulé Este es el baile de tía teresa,
ahora movemos todos la cabeza,
se mueve por aquí (derecha),
La Gotica se mueve por allá (izquierda),
es la cabeza mas loca que hay.
Una gotica blum, este es el baile de tio chiquito,
otra gotica blum, ahora movemos todos los hombritos.
cae en el pocito, blum, blum, este es el baile de tio bartolo,
cae en el pocito,(bis) ahora movemos todos los codos,
blum, blum, blum, este el baile de tia lolita,
viene un zancudo zumm, ahora movemos la cintura,
otro zancudo, zumm, este el baile de tia petrica,
viene una ranita ruaa, ahora movemos las rodillas,
otra ranita ruaaa, este es el baile de tio Ezequiel,
esta es la historia guasipu, ahora movemos todos los pies,
este es la historia guesipu este el baile de tio Ruperto,
ahora movemos todos el cuerpo

Lo Mejor de Nosotros

Lo mejor de nosotros son las manos


(Aplaude), (bis)
lo mejor de nosotros, lo mejor de nosotros,
lo mejor de nosotros son las manos,
(Aplaude)

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Cantar bajo la Lluvia Guri-guri-guri: colocando una mano por
encima de la cabeza y la otra por debajo
Cantar bajo la lluvia (repite)
haciendo como crestas de gallo
hermoso sentimiento,
Eh-oh: tocandose los pies y las
soy feliz, soy feliz,
pantorrillas alternando).
otra vez, otra vez,
chucuhca, chucucha…..
pulgares afuera,
Atención:
codo adentro,
rodillas flexionadas,
Atención (x3 aplausos)
pompi afuera.
Concentración (x3 aplausos)
Llamada por (x3 aplausos)
Nota: Se sigue la canción introduciendo
Celular (x3 aplausos)
ordenes.
_______________llama (x3 aplausos)
A _______________ (x3 aplausos)
(canción-juego donde: las personas
Arrícense:
llaman a otra al ritmo de tres palmas,
pierde la persona que no contesta o no
Arrecense, Arrecense
entra en ritmo)
guri-guri-guri
Arrecense
Eh-oh, eh-oh
Da tres palmas
guri-guri-guri
Arrecense, Arrecense
Y si hoy estas contento
(cada frase tiene una mímica:
da tres palmas
Arrecense golpeándose las piernas
da tres palmas
otra vez
da tres palmas al revés

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allí donde estas parado Llamados
hazle____ al que esta a tu lado
1) Yo necesito, yo necestio…
Resp.: Un manicomio, un manicomio.
Cónchale na´ guará:
2) Donde esta la gente que tiene sabor?
Cónchale, cónchale ná guara Resp.:Aquí, aquí Upa!, aquí, aquí Upa!,
(juego canción. Donde todos deben aquí, aquí Uuuuuuuuupaaaaaaaa.
seguir el ritmo del líder alternando por
cada vez que el termine la frase)
3) Como esta le gente de...
Resp.: Cada vez mas rico más rico, cada
Conga vez mejor y mejor.

Conga, conga, me gusta la melonga, 4) Y donde está el..(grupo, equipo…)?


queremos ver a…, bailando la conga. Resp. Aquí esta el (grupo, equipo...)
Y cual es su grito?
La mano en la cabeza, la otra en la Resp. Este es nuestro grito…
cintura se da una vueltecita y menea la
colita… Felicitaciones

La colita…, la colita…, la menea pa` un 1) Muy bien!, muy bien!, muy bien
lado guepa!, la menea pal` otro guepa! muchachos muy bien! (Se repite)
me bajo, me subo, me pongo de perfil, las
piernas siempre abiertas para bailarlo 2) Y como estuvo eso?
así… Chévere que chévere..
Y que le damos?
Aplauso y medio…

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Y que más?
Muchos más… ALCAPARRA
Y si no? Alcaparra, hay parra que parra parra, yo
Azuquita mami, azuquita quiero una jarra, para beberme el agua,
Azuquita mami, azuquita y quiero un tetero, UN GRAN TETERO,
Manos arriba, manos abajo, pa todo ese muchachero, pa todo ese
siempre moviendo el escarabajo… chuchupero, chuchupero, perolito, trucu,
trucu, trucu tru, traca, traca,traca tra

JOQUI JOQUI
Se mete el dedito, se saca el dedito... ACEITUNA
Se mete el dedito y se le hace así... Aceituna, hay tuna que tuna tuna, yo
Se baila el joqui joqui quiero una cuna para mecer la luna y
Se da la media vuelta quiero un tetero, UN GRAN TETERO,
Se da la vuelta entera pa todo ese muchachero, pa todo ese
Y se vuelve a repetir... chuchupero, chuchupero, pero, perolito,
hay trucu trucu trucu ,tru hay tracca,
Se mete la manito, codito, hombrito, traca, traca tra
cabeza, cuello, etc.

EL TIC NERVIOSO
Yo tengo un tic (Bis)
Yo tengo un tic (bis)
He llamado al doctor
y me dijo que hiciera así (Bis) LA PEQUEÑA ELVIRA
Tic tic tic tic La Pequeña Elvira se compró un
Periquito, lo agarra lo abraza lo besa a

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cada ratico, el pobre Periquito ya se las flores pa las chachas, las chachas,
quiere escapar y la pequeña Elvira no lo las chachas
deja respirar, y TRUA TRUA TRUA pa los chachos, los chachos, los chachos
Lorito TRUA pal trabajo, trabajo, trabajo pa el burro, el
burro, el burro pa la leña, la leña, la leña
para el fuego, el fuego, fuego pa la paila,
PAPI PAPIRUPA la paila, la piala pa la arepa, arepa etc.
Papi papirupa (bis) a la chicas le gusta (se repite cada vez mas rápido
mover la colita, que la mueva pa un lado
que la mueva pa el otro que la mueva
tres veces pa pa pa.
SIEMPRE QUE...
Siempre que cantamos, la gente nos
PARIS SE QUEMA pregunta quienes son ustedes y les
París se quema se quema París, París - contestamos, chicos buenos si señor de lo
París (3 veces). París se quema, se bueno lo mejor. (Se continúa
quema, se quema, se quema Paris, por la improvisando).
A. Paras sa cama sa cama Paras, Paras
- Paras etc.
CLEMENTINA
¡Ay! Ay, ay, ay, ¡ay Clementina!, nos
LA AREPA fuimos de campamento, ella jugaba y
Arepa, arepa, arepa pa comer, comer, yo jugaba con ella. (Ella gozaba,
comer para vivir, vivir, vivir para, morir, cantaba, bailaba).
morir, morir para la tierra, la tierra, la
tierra pa las plantas, las plantas, las
plantas pa las flores, las flores LA MARACA

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Yo te voy a enseñar como se hace una que le gustaba aplaudir, que le gustaba
maraca (bis), se agarra la tapara se abre reír.
el huequito se le mete se le mete las (La partes que están en verde tienen un
pepitas y se le mete el palito y movimiento, mientras la canción va
chacarracacha avanzando se va quitando la parte de la
canción y sólo se hace la mímica).
TRA TRA BABY
LA TIA MONICA Tra tra baby esto ésta bueno baby, tra
Yo tengo una tía la tía Mónica que tra baby esto esta bueno baby, tra tra
cuando va compra me dice ola la, así baby esto esta bueno baby, Parame la
baila el sombrero, el sombrero baila así, pista que te voy a improvisar esta
así baila el sombrero el sombreo baila. alegría la quiero contagiar, a todos
Yo tengo una tía la tía Mónica que aquellos que vuelan papagayos lo quiero
cuando va de compra me dice ola la así a ver a todos con el paso del caballo...
baila la blusa, la blusa baila así, así (En este momento todas las personas
baila la blusa la blusa baila así… hacen como haga el que dirige la
Seguir improvisando… canción, luego se sigue improvisando)

SUSAMBAY DE CHIRIPITA
HABIA UN SAPO Susambay de chiripita,
Había un sapo sapo sapo que nadaba en Pimienta pitonga pitanga pita,
el río río río con su traje verde verde verde Que lo repitan ellos (bis)
se moría de frío frío frío su mamá la
sapa sapa sapa se encontró a un topo topo La pelota la pelotita,
topo que tenía un amigo amigo amigo La verde la roja la amarillita,
Que lo repitan ellos (bis)

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Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
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UN KARATECA EL PERRO SUPERMAN


Un karateca loco que quería batallar Este es la historia del perro superman
Y a todos sus enemigos el quería que cuando era pequeño el soñaba con
derrotar volar, volaba por aquí, volaba por allá, y
Y hacía vuela que vuela vuela el perrito
Guasa superman (Se sigue improvisando, el
Y hacia perro spiderman, aquaman, etc)
Guasa
Guasa, guasa, guasa

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GUIA DE JUEGOS
Junto al nombre de cada juego aparecen unos pequeños dibujos cuyo significado
aclaramos a continuación:

Adecuado para jugar dentro de casa


Juego indicado para el aire libre

Apto para espacios cerrados, como buses, carros y otros.

Activo

Tranquilo

Juego en el que se necesita la colaboración de un adulto

¿CÓMO SORTEAN LOS NIÑOS?


En la mayor parte de los juegos hay un jugador que debe ser elegido por sorteo. Este
jugador es el que se queda o el que «para» mientras todos los demás corren; puede ser
también el director del luego o el perseguidor.
Para sortear, los niños utilizan preferentemente los sistemas del las pajas, a pares o
nones o a minoría. Las niñas, generalmente, prefieren unas cancioncitas de sorteo;
mientras se van recitando en voz alta se toca con la mano a las compañeras. En estos
sorteos se procede casi siempre por eliminación, es decir, que los niños van siendo
eliminados del grupo y el último es «el que para».

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Sistema de las pajas


Se escogen tantas pajas como jugadores, todas del mismo tamaño menos una que es
más corta. Se colocan en la mano escondidas por uno de los extremos, de modo que por el
otro extremo todas parezcan tener la misma longitud. Cada uno de los jugadores saca
una paja y pierde el que coge la más corta.

Pares y nones
Entre dos jugadores, uno elige pares y otro nones. Los dos tienen el puño cerrado y a la
voz de «¡vale!» adelantan los puños sacando uno, dos, tres o cuatro dedos. Se suman los
dedos y, si la cifra resultante es par, gana quien así había elegido o a la inversa.

Minoría
Los niños adelantan un pie y lo colocan en apretado círculo con el de sus compañeros. A
la voz de « ¡un, dos, tres, minoría!», los niños pueden retirar o adelantar el otro pie. Se
van salvando los niños que van retirando los pies. Si se trata de dos equipos, se salva el
que tenga menor número de pies.

Sorteos para elegir un jefe de juego, un cazador, un director, es decir, un ganador.

La cerilla más larga


Hay que tener tantas cerillas como jugadores. Una de ellas es de tamaño normal, las
otras han sido recortadas previamente. Un jugador sostiene las cerillas en la mano
cerrada, de modo que sólo se puedan ver las cabezas. Todos van sacando una cerilla, y el
que saca la más larga es el ganador.

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Tiptot
Se traza en el suelo una línea de dos a tres metros de longitud. En cada extremo de la
línea se coloca un jugador. Se trata de ir avanzando, uno frente al otro, siguiendo la
línea, de modo que se van colocando los pies uno junto al otro, el tacón del siguiente
tocando la punta del anterior. Avanzando así, enfrentados, los dos jugadores, gana el
último que pueda colocar un pie, aunque tenga que ser en posición transversal, si el
espacio que queda es demasiado pequeño para poder colocar el último pie recto.

Sorteo de equipos
Supongamos que doce niños han de distribuirse en tres equipos de cuatro jugadores
cada uno. Podemos llamarlos equipos A, B y C, aunque los niños digan «con Juan» o
«con Luis »
Uno de los jugadores esconde la cabeza entre los brazos y todos los demás van pasando
y dándole un golpecito en la espalda. Cada vez que le toca un compañero, él elige el
equipo al azar, diciendo «tú, al B», «tú, al C», etcétera.

Sorteo con el palo


Dos jugadores se colocan frente a frente. Uno tira al otro un palo de madera de medio
metro de largo aproximadamente; éste ha de cogerlo en el aire. Los jugadores van
colocando sus manos a partir del punto en que está el puño del jugador, de modo que
una quede, junto a la otra. El último puño que cabe en el palo es el del ganador.
Canciones para sorteo
Pito, pito, colorito
dónde vas, tú, tan bonito
a la era verdadera
pim, pom, ¡fuera!
Ti, ti, birití
la botonera

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chin, pun, ¡fuera!
Todos los patitos fueron a nadar
y el más pequeñito, ¡se quiso quedar!
Manzana, manzana podrida,
uno, dos, tres, salida.
Uní, dori, teri, catori
coriveri, veri, virón,
saca la cuenta y ocho son.
A pares y a nones
vamos a jugar
el que quede solo ése perderá.

1.- Nombre del Juego: ¿Quién es el amo de la casa?


Edad: todas las edades.
Material: un trozo de tiza.
Número de jugadores: mínimo 4.
Orientaciones pedagógicas: Juego activo, de grupo, apto. para el jardín o el campo, que
estimula la agilidad motriz.
Contenido:
Con tiza, si se juega sobre suelo de cemento, o trazando una raya si se juega sobre tierra
o arena, se dibuja el perfil de una casa en el suelo. Todos los jugadores se sientan dentro
de la casa. Empujando con fuerza pero sin levantarse del suelo, cada jugador intenta
echar fuera a los otros participantes. Dos piernas fuera de la casa y el jugador ha perdido,
pero puede ayudar, desde fuera, tirando de las piernas y brazos de sus compañeros para
sacar a otros de la casa.
El amo de la casa y ganador es el último habitante.

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2.- Nombre del Juego: ¿Quién se come la manzana?
Edad: desde los seis años
Material: una manzana por jugador, cuerda fina o hilo fuerte.
Número de jugadores: mínimo 3.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo que ayuda a adquirir precisión de
movimientos y mejora la motricidad fina.
Contenido:
Se ata un hilo fuerte a cada rabo de manzana. Estas manzanas se cuelgan de un palo
horizontal o de una cuerda tensada entre dos árboles. El largo del hilo debe ser de 30 a 50
cm, según la estatura de los niños, pues, las manzanas colgadas
deben quedar a la altura de la boca de los jugadores. Los niños con
las manos en la espalda se han de comer las manzanas. Gana el que termina de
comérsela completa.

3.- Nombre del Juego: Arbolito, arbolito, cámbiate.


Edad: todas las edades.
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego activo, al aire libre, que educa la agilidad motriz.
Contenido:
Cada niño se abraza al tronco de un árbol, uno de los jugadores, elegido por sorteo, se
coloca frente a otro árbol tapándose los ojos. En un momento dado grita: «arbolito,
arbolito, cámbiate», y cuenta hasta cinco. En este espacio de tiempo todos tienen que
cambiarse de árbol. Al decir «cinco», el jugador que cuenta se vuelve, y los que no han
llegado a tiempo quedan eliminados El juego debe realizarse con gran rapidez. Se
termina cuando todos quedan eliminados.

4.- Nombre del Juego: La cuerda veloz


Edad: desde los cinco años

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Material: una cuerda.
Número de jugadores: mínimo 5.
Orientaciones Pedagógicas: Juego activo que aumenta el desarrollo físico y la rapidez de
reflejos.

Contenido:
Los jugadores forman un círculo en cuyo centro se coloca uno de ellos sosteniendo una
cuerda. La cuerda debe ser algo más larga que la distancia que separa al jugador del
centro de los del círculo. El del centro empieza a dar vueltas rápidas sobre sí mismo. La
cuerda gira a la altura de los tobillos de los niños. Éstos deben saltar con los pies juntos
sin tocar la cuerda, y si saltan antes o después de pasar la cuerda o la tocan con los pies,
son eliminados. El último jugador eliminado gana y pasa a
ocupar el puesto del centro.

5.- Nombre del Juego: El gorila ataca


Edad: desde los cinco años
Número de jugadores: mínimo 5..
Orientaciones Pedagógicas: Juego activo, apto para el aire libre, que estimula la
coordinación motora y el espíritu de equipo
Contenido:
Dentro de un círculo trazado en el suelo, de 2 ó 3 metros de diámetro, está el gorila. Sin
salirse del círculo, el gorila intenta cazar a los que están fuera. Es conveniente poner
límites al espacio exterior. Cada vez que el gorila atrapa a uno, forma con éste una
cadena, de modo que a la cabeza está el gorila y el último cazado dentro del círculo. El
juego termina al ser todos cazados.

6.- Nombre del Juego: Gatos y ratones.

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Edad: todas las edades.
Número de jugadores: mínimo 10.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de persecución, activo, apto para todas las edades, que
educa la agilidad motriz. Si los niños son muy pequeños conviene que haya un director
de juego algo mayor.

Contenido:
Los niños se dividen en dos grupos para formar dos círculos. A una cierta distancia
(depende de la edad de los niños) se sitúa el refugio, señalándolo con una rama, un
pañuelo de color o cualquier objeto que se tenga a mano. El círculo exterior, los ratones,
giran hacia la derecha; el círculo interior, los gatos, giran hacia la izquierda. El director
del juego canta una canción que los niños corean; en un momento de distracción se
interrumpe y grita: «El gato caza.» Los jugadores del círculo exterior corren hacia el
refugio perseguidos por el otro grupo. Los jugadores atrapados son anotados por el
director. El juego se repite cambiando los círculos. Pierde el equipo
con mayor número de jugadores cazados.

7.- Nombre del Juego: Penalty


Edad: desde los cinco años
Material: un aro de un metro de diámetro y una pelota de fútbol.
Número de jugadores: mínimo 2.
Orientaciones Pedagógicas: Juego activo, al aire libre, que mejora la motricidad
Contenido:
El aro, que puede ser desde una cámara de bicicleta vieja hasta una cuerda gruesa,
rígida, cosida o atada, un aro de cartón recortado o un listón fino de madera, servirá de
portería colgado de la rama de un árbol a una distancia aproximada de un metro del
suelo. Los jugadores intentarán marcar gol disparando la pelota con el pie. El ganador es
el que marca más goles.

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8.- Nombre del Juego: Carrera de canguros


Edad: desde los seis años.
Material: una pelota por jugador.
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego muy activo que mejora el desarrollo físico.
Contenido:
Hay que marcar una línea de salida y otra de llegada separadas por una distancia de
10 a 30 metros, según la edad de los niños. A mayor edad, más metros. Los jugadores se
colocan la pelota entre las piernas y avanzan dando saltos como los canguros. El
jugador que pierde la pelota debe volver a la línea de salida. Es conveniente que la pelota
sea un poco blanda. Gana el que primero llega a la meta.

9.- Nombre del Juego: Slalom de espejitos


Edad: desde los seis años
Material: palos de madera o ramas de distintos largos, piedras y un espejito.
Número de jugadores: mínimo 3.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, al aire libre. Mejora el sentido del equilibrio
y los reflejos.
Contenido:
Con ramas y piedras de distintos tamaños se monta un itinerario para un slalom. El
jugador debe hacer su recorrido de espaldas, ayudándose con el espejito y poniendo
mucha atención en comprobar si los palos son desiguales. Gana el jugador que consigue
hacer el recorrido sin tocar ningún palo ni rozar ninguna piedra.

10.- Nombre del Juego: La rata

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Edad: de tres a cinco años
Material: una tablilla de madera.
Número de jugadores: 8.
Orientaciones Pedagógicas: Juego para nivel preescolar. Requiere la ayuda de un adulto.
Desarrolla la percepción auditiva y visual
Contenido:
Los niños eligen una rata. Sin cogerse las manos, forman un círculo en cuyo centro
está la rata, y con las manos en la espalda se van pasando la tablilla. La rata debe
adivinar quién la tiene. Si los pequeños lo hacen tan bien que a la rata le resulta
imposible acertar, está permitido rascar un poco la tablilla. Cuando la rata adivina
quién la tiene, el jugador señalado pasa al centro del círculo.

11.- Nombre del Juego: Tiro de latas


Edad: desde los seis años.
Material: diez o quince latas de conservas y una pelota de tenis
Número de jugadores: mínimo 2.
Orientaciones Pedagógicas: Juego al aire libre, semiactivo, que educa la modicidad,
precisión visual y control del espacio.
Contenido:
Con las latas de conservas se construye una pirámide. Cada jugador puede tirar tres
veces desde una distancia de cinco a diez metros. Gana el que derriba más latas.
Variación: Puede ser ganador el que tira la lata más alta sin que caigan las demás o el
que necesita menos tiros para hacer caer toda la pirámide.

12.- Nombre del Juego: ¿Quién teme al hombre del saco?


Edad: desde los cinco años.
Número de jugadores: sin límite.

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Orientaciones Pedagógicas: Juego de escondite y persecución que desarrolla la agilidad
motriz.
Contenido:
Se elige a un jugador cómo hombre del saco, y éste se esconde. Los otros esperan su
llamada tapándose los ojos. El que se ha escondido pregunta: « ¿Quién teme al hombre
del saco?», y todos contestan: «Nadie.» Entonces grita: «Allí voy» e intenta cazar a los
otros. Cada jugador tocado con la mano se convierte en hombre del saco El juego termina
cuando todos se han convertido en hombres del saco.

13.- Nombre del Juego: A tirar de la soga


Edad: desde los cinco años.
Material: una cuerda fuerte
Número de jugadores: mínimo 4 y sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego adecuado para ejercitar la fuerza muscular
Contenido:
Los niños se dividen en dos grupos, de fuerza física aproximadamente igual. Se traza
una raya en el suelo y, cogiendo la cuerda, los dos equipos se agrupan. Cada equipo se
coloca con todos sus componentes agarrados con fuerza a la cuerda. A tirar lo más
Fuerte que se pueda. Gana el equipo que consigue hacer cruzar la raya al otro.

14.- Nombre del Juego: Cazadores de cabelleras


Edad: desde los seis años.
Material: Un pañuelo por jugador. La mitad de éstos deben ser blancos, la otra mitad, de
color.
Número de jugadores: mínimo 12.
Orientaciones Pedagógicas: Juego en equipo al aire libre. Desarrolla la agilidad motriz.
Contenido:

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Los niños se dividen en dos grupos, indios y cazadores blancos. Los blancos se colocan
en el brazo, la cintura o el cuello el pañuelo blanco. Los pañuelos no deben estar atados
con fuerza, sino sólo sujetos. Los indios se atan los pañuelos de color. Al grito de
«adelante» cada grupo corre a arrebatar su pañuelo al grupo contrario. Queda eliminado
el jugador que se apoya contra un árbol o una pared con objeto de proteger su pañuelo.
Gana el equipo que coge más pañuelos.

15.- Nombre del Juego: Los indios silenciosos


Edad: desde los ocho años.
Número de jugadores: mínimo 10.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo que estimula el sentido de la orientación y
la rapidez de reflejos.
Contenido:
Los niños se dividen en dos grupos iguales, los indios y los cazadores. Los cazadores
forman un círculo, con los ojos vendados y las piernas abiertas de modo que el pie de
cada niño toque el pie del siguiente; los brazos cruzados en el pecho. Dentro del círculo
están los indios, que intentarán salir silenciosamente del círculo pasando a gatas por
entre las piernas o saltando por encima de dos pies. En el momento en que el cazador
intuye que se le acerca un indio, descruza los brazos e intenta cogerte.
Se suceden varias partidas de diez minutos de duración, en oída una de las cuales los
dos grupos intercambian sus papeles. Será el ganador el grupo que haya cazado más
indios silenciosos.

16.- Nombre del Juego: Carrera de parejas


Edad: desde los siete años.
Número de jugadores: sin límite
Orientaciones Pedagógicas: Juego en equipo, al aire libre. Educa la agilidad motriz y la
coordinación de movimientos

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Contenido:
Se trazan en el suelo las líneas de salida y de llegada, a una distancia de veinte o
treinta metros. Los niños se distribuyen por parejas, cada pareja se ata con un pañuelo el
pie derecho de uno con el izquierdo del otro, de modo que cada pareja tiene tres piernas.
Gana la primera pareja que llega a la meta.
Variación: Una divertida modificación puede lograrse formando grupos de tres niños, en
cuyo caso el jugador del centro tiene los dos pies atados a los pies de los jugadores
exteriores.

17.- Nombre del Juego: Relevos en triángulo


Edad: desde los seis años.
Material: tres taburetes y tres sombreros
Número de jugadores: mínimo 9
Orientaciones Pedagógicas: Juego activo de competición que ejercita la agilidad motora.
Contenido:
Se colocan los tres taburetes formando un triángulo equilátero, y encima de cada
taburete se coloca un sombrero. Los jugadores se dividen en tres equipos iguales, y cada
equino se sitúa en fila detrás de cada taburete. Al dar la señal de salida, el primer
corredor de cada grupo se pone el Sombrero, recorre el triángulo completo y entrega el
sombrero al segundo corredor, que lo entregará al tercero. El último corredor del equipo
que termina deja el sombrero nuevo sobre el taburete. El ganador es el que ha dejado
antes el sombrero junto con su equipo.

18.- Nombre del Juego: Palabra, palabrita


Edad: desde los seis años.
Material: una pelota.
Número de jugadores: mínimo 4

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Orientaciones Pedagógicas: Juego adecuado tanto para el exterior como para el interior,
desarrolla el autocontrol y la expresión verbal
Contenido:
Los jugadores se sientan en círculo. El que tiene la pelota en la mano dice la primera
sílaba de una palabra de dos sílabas, por ejemplo «ca» al mismo tiempo que lanza la
pelota a otro jugador. Este, al tiempo que coge la pelota, debe completar la palabra («sa»)
y tirar la pelota, otro gritando otra silaba inicial.
El juego debe ser rápido. El que se equívoca o larda en contestar, paga prenda

19.- Nombre del Juego: Pompas de jabón


Edad: desde los cinco años.
Material: una pajita y agua jabonosa.
Número de jugadores: uno solo o varios.
Orientaciones Pedagógicas: Clásico juego apreciado por todas las edades. Ejercita la
movilidad y flexibilidad del aparato bucal y facial. Este juego es un ejercicio reeducativo
para niños con problemas de fonación.

Contenido:
Se Introduce una paja en un recipiente que contenga agua jabonosa. En el extremo de la
paja que toca él agua se hace un corte pequeño. Se saca y se sopla lentamente, con
mucho cuidado. Sólo el placer de ver flotar las burbujas.es ya un juego que gusta a,
todas las edades, pero si se desea se le puede añadir algún premio, por ejemplo a quien
obtenga la burbuja más grande o a quien consiga pasar una burbuja por un aro.

20.- Nombre del Juego: Con cabeza y sin cabeza


Edad: desde los ocho años.
Número de jugadores: mínimo 3.

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Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, de espacio cerrado. Enriquece el lenguaje y
educa el pensamiento lógico deductivo.
Contenido:
Dos niños o uno solo, con la ayuda de un adulto, buscan una palabra un poco larga a la
que se pueda quitar una o dos sílabas iníciales (caracol, cara-col), quedando el resto que
tenga sentido. Se debe indicar al jugador que adivina la palabra el número de sílabas
restado. Una vez elegida la palabra, el niño que va a intentar adivinarla puede empezar
a preguntar. Tomemos la palabra DEL-FIN.
¿Dónde la pones con cabeza? En el mar.
¿Dónde la pones sin cabeza? Al terminar.
¿Cómo te gusta con cabeza? Nadando.
¿Cómo te gusta sin cabeza? Feliz.
¿Es animal con cabeza? Sí.
¿Es animal sin cabeza? No.
¿Qué haces con ella con cabeza? Admiro su inteligencia.
¿Qué haces con ella sin cabeza? Etc., etcétera
Las preguntas van aumentando y concretándose. Si la palabra es difícil está permitido
dar pistas.
21.- Nombre del Juego: Adivinanzas
Contenido:
Adivinanzas
Qué es, qué es "que te da en la cara y no lo ves? (El viento.)
Cien damas en un camino y no hacen polvo ni remolino. (Las hormigas.)
¿Qué le dijo el semáforo al coche? (No me mires que me pongo colorado.)
¿Qué es cuanto más grande menos se ve? (La oscuridad.)
¿Qué tienen los elefantes que no tienen otros animales? (Elefantitos)
Grande como un ratón y guarda la casa como un león. (La llave.)
Blanca soy, blanca nací, ricos y pobres comen de mí. (La sal.)

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¿Qué le pasa a una piedra al tirarla armar? (Que se moja.)
Alto como un pino y pesa menos que un comino. (El humo.)
Pérez anda, Gil camina eres un tonto si no lo adivinas. (El perejil.)
¿Qué diferencia hay entre un elefante y un buzón?
Si no lo sabes, nunca te mandaré a echar una carta.
Habla y no tiene boca, corre y no tiene pies, vuela y no tiene alas, ¿qué es? (La carta.)
Doce señoritas en un mirador, todas tienen medias y zapatos no. (Las horas.)
Te lo digo y te lo repito y, si no lo adivinas, no, vales un pito. (El té.)
¿Qué será que está en la puerta y no quiere entrar? (El umbral.)
Paso por el fuego y no me quemo, puso por el río y no me mojo. (La sombra.)
Estoy de día y de noche en continuo movimiento, siempre contando las horas mira que
no soy el tiempo. (El reloj.)
Blanco fue mi nacimiento, después de verde vestí, y ahora que estoy de luto hacen
aprecio de mí. (La aceituna.)
Dos compañeras van al compás con los pies delante y los ojos atrás. (Las tijeras.)
22.- Nombre del Juego: Telegrama misterioso
Edad: desde los ocho años.
Material: papel y lápiz.
Número de jugadores: mínimo 2.

Orientaciones Pedagógicas: Juego en espacio cerrado. Desarrolla la imaginación y la


expresión verbal. Edad: desde los ocho años.
Contenido:
Un jefe de juego da una palabra clave, por ejemplo MADRID. Los jugadores deben
redactar un telegrama de modo que cada palabra se inicie por la letra correspondiente a
la palabra clave.
Mañana
Atención

Equipo de Kataploom Eventos:


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Día
Recomendado
Iniciar
Destrucción.
Cada jugador anota en su papel la palabra clave y redacta el telegrama. Los papeles son
recogidos por el jefe de juego a los cinco minutos. Los mejores obtienen tres puntos, los
buenos dos y los que no tienen mucho sentido, sólo un punto.

23.- Nombre del Juego: . A, B, C


Edad: desde los siete años.
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, de interior, que educa los reflejos, mejora el
vocabulario y exige autocontrol.
Contenido:
El niño que inicia el juego empieza diciendo: «A mi padre le gustan los caracoles», y
señala a otro jugador. Éste ha de contestar rápidamente: «A mi padre le gustan los
caracoles y los donuts», de modo que cada palabra que se añade ha de ir siguiendo el
orden alfabético con su letra inicial El que se equivoca o no contesta rápidamente paga
la préñela.

24.- Nombre del Juego: La letra prohibida


Edad: desde los siete años.
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, de interior. Precisa autocontrol y enriquece
el vocabulario

Contenido:

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El director de juego dice una frase en la que aparece varias veces la misma letra, por
ejemplo: «Mi mamá no quiere miel.» Entonces señala a un jugador y este debe decir
rápidamente una palabra que no contenga la m, por ejemplo, «leche». El primer niño que
se equivoca pasa a ser director de juego y debe inventar otra frase en la que aparezca la
letra i , que será esta vez la letra prohibida. Cuanto más rápido es el juego de palabras y
más participantes hay, más errores se producen y se puede seguir avanzando con las
letras de) la frase inicial.

25.- Nombre del Juego: Juego de los adverbios


Edad: desde los ocho años
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, de interior. Educa la capacidad de
observación
Contenido:
Un niño, elegido por sorteo, sale de la habitación. Los que se quedan eligen un adverbio
(tristemente, alegremente, lentamente, rápidamente, hábilmente, torpemente, etc.). El
niño que había salido entre de nuevo en la habitación y hace preguntas a sus
compañeros. Éstos deben contestar adaptando sus palabras o gestos al adverbio elegido.
Si lo adivina en seguida se le dan tres puntos. los niños van intercambiando sus
puestos y sumando su puntuación.

26.- Nombre del Juego: Deletreando


Edad: desde los ocho años en su versión fácil; desde los doce en la modalidad difícil
Material: papel y lápiz
Número de jugadores: dos o varios.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, adecuado para viajes. Enriquece la
expresión verbal
Contenido:

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En su versión más sencilla el juego consiste en que uno de los jugadores dice una
palabra bastante larga, y el otro u otros jugadores han de encontrar una palabra cuya
inicial corresponde a cada una de las letras de la palabra enunciada. Por ejemplo,
CABALLERO, y los niños dicen Casa, Armario, Barcelona, etc. El que termina más
pronto, gana.
Más difícil: El mismo juego pero admitiendo sólo palabras que correspondan a una
misma familia: plantas, animales, ciudades, artistas, etcétera.
Por ejemplo, BARCELONA. Plantas: Bambú, .Anémona, tornero, Cardo, etcétera.
En esta modalidad se concede un punto por palabra. Gana el que tiene más puntos.

27.- Nombre del Juego: Nombres de pila


Edad: desde los ocho años en su versión fácil
Número de jugadores: dos o varios
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, adecuado para espacios cerrados. Ejercita la
memoria y enriquece los conocimientos escolares.

Contenido:
Un jugador va diciendo apellidos famosos y el otro u otros tienen que ir adivinando los
nombres de pila. Por cada nombre acertado se da un punto; gana el que tiene más
puntos.

28.- Nombre del Juego: El Memorión


Edad: desde los ocho años.
Número de jugadores dos o varios
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, adecuado para viajes. Educa la atención y
la memoria acumulativa.
Contenido:

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Carlos Castillo, Erick Montero, Juan Mastrangelo
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Rif. J-40231269-5
Se trata de narrar una historia en la que aparezcan diez nombres propios. Al terminar,
sin anotar nada, hay que intentar recordar los diez nombres. El que más se aproxima es
el que gana.

29.- Nombre del Juego: Cadenas de palabras


Edad: desde los ocho años.
Número de jugadores: uno o varios.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo apto para viajes en coche. Educa la atención,
rapidez de reflejos y expresión verbal
Contenido:
Se puede hacer de muy diversas maneras. Los dos juegos que siguen (115 y 116)
constituyen un buen ejemplo.

30- Nombre del Juego: Matrículas de coches


Contenido:
Se trata de fijarse en las letras que aparecen en la matrícula del coche que va delante del
nuestro y decir una palabra que irá enlazando con la siguiente por medio de la letra
final. Todas las palabras deben pertenecer a una familia, por ejemplo a una ciudad o
lugar geográfico.
AM-, América Amazonas Sorrento Orotava...
Te-, Teruel-Lérida-Astorga

31.- Nombre del Juego: Adivinando profesiones


Edad: desde los ocho años
Número de jugadores: dos o más

Equipo de Kataploom Eventos:


Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
Carlos Castillo, Erick Montero, Juan Mastrangelo
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Orientaciones Pedagógicas: Juego de adivinación que enriquece la expresión verbal y
mejora el pensamiento lógico deductivo
Contenido:
El juego consiste en elegir una profesión. Puede hacerlo un solo jugador o en colaboración
con otros, de modo que un tercero adivine la profesión elegida por medio de preguntas.
«¿Dónde trabajas?» Respuesta: la primera y última letras del fugar del trabajo.
«¿Con qué trabajas?» Primera y última letras de la herramienta que se usa.
Las preguntas se pueden ir ampliando y la última será: «¿Cuál es tu oficio?» Primera y
última letras del oficio elegido. Se pueden hacer hasta diez preguntas y se dan puntos
por las respuestas. Si se acierta después de cinco preguntas, se conceden tres puntos, si se
necesitan más, dos puntos, y si se necesitan las diez preguntas, cero puntos.

32.- Nombre del Juego: Veo, veo


Edad: desde los cuatro años.
Material
Número de jugadores: dos o varios
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, adecuado para ir en coche o tren y para
niños muy pequeños. Estimula la observación.
Contenido:
El juego consiste en observar, dentro del espacio en que se encuentran los niños,
cualquier objeto que pueda pasar desapercibido. El juego se inicia con la frase: «Veo, veo,
una cosita que empieza por c...». El niño puede preguntar todo lo que quiera, pero sólo
recibe como respuesta un «sí» o un «no».

33.- Nombre del Juego: Carrera de carretillas


Edad: desde los cinco años
Número de jugadores: sin límite.

Equipo de Kataploom Eventos:


Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
Carlos Castillo, Erick Montero, Juan Mastrangelo
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Orientaciones Pedagógicas: Juego al aire libre, adecuado para un terreno poco
accidentado. Educa la flexibilidad y el esquema corporal
Contenido:
Se trazan las líneas de salida y llegada con una distancia intermedia de cinco a quince
metros, según la edad de los participantes. Los corredores se colocan de dos en dos en la
línea de salida

34.- Nombre del Juego: Lanzamiento de piedras


Edad: desde los cinco años.
Material piedras de la playa, aproximadamente del tamaño de la palma de la mano,
muy planas.
Número de jugadores: mínimo 2
Orientaciones Pedagógicas: Juego que educa el control motriz y la precisión de
movimientos
Contenido:
Este juego, a pesar de su simplicidad, es ideal para no aburrirse en la playa, y muchos
niños lo practican. Se procede al lanzamiento de la piedra como si se tratara de un disco,
pero, atención, en posición horizontal, la mano y la piedra para » las al agua. De este
modo, la piedra se desliza por encima del agua rebotando. Cada rebote de la piedra cuenta
como un punto. Cada niño o cada equipo van acumulando los puntos.

35.- Nombre del Juego: Carrera de pelotas


Edad: Edad: desde los seis años
Material: una pelota por jugador
Número de jugadores: mínimo 3
Orientaciones Pedagógicas: Juego semiactivo apto para terreno muy blando. Educa la
coordinación y precisión de movimientos.

Equipo de Kataploom Eventos:


Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
Carlos Castillo, Erick Montero, Juan Mastrangelo
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Contenido:
Se trazan sobre la arena de la playa dos líneas, una de salida y otra de llegada, a una
distancia de unos cinco metros. Después se trazan entre las dos líneas tres calles o más,
según el número de jugadores, de una anchura de un metro aproximadamente. Cada
niño se coloca en su calle correspondiente en la línea de salida, y teniendo una pelota.
Arrastrándose y empujando la pelota con la cabeza debe llevarla hasta la meta. La pelota
no debe salirse de su calle. Si así ocurre, el jugador queda descalificado.

36.- Nombre del Juego: De dos en dos


Edad: desde los cinco años
Número de jugadores: mínimo 8.
Orientaciones Pedagógicas: Este juego educa la rapidez d reflejos, el autocontrol y el
sentido del ritmo
Contenido:
Se elige un director de juego, que debe ser u niño un poco mayor. Al dar la señal el jefe,
los jugadores se dan las manos formando un corro el jefe empieza a cantar una canción
que ser coreada por todos, y el corro gira hacia la derecha. De repente, el director de juego
se interrumpe y grita: «De dos en dos.» Entonces los niños deben agruparse rápidamente
de dos en dos. El que queda sin pareja o los que forman un grupo demasiado numeroso
son eliminados. Se vuelve a formar el corro y a cantar. El director grita «de cinco en
cinco», de «tres en tres», etc., y de ese modo se van eliminando jugadores. Los últimos se
proclaman vencedores. El juego es más divertido cuando hay muchos niños y las
órdenes se dan con gran rapidez.

37.- Nombre del Juego: Carrera de patatas


Edad: desde los cinco años
Material: una cuchara y cinco patatas por jugador
Número de jugadores: sin límite.

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Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
Carlos Castillo, Erick Montero, Juan Mastrangelo
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Orientaciones Pedagógicas: Juego semiactivo. Educa la concentración y la precisión de
movimientos
Contenido:
Se, trazan las líneas de salida y de llegada, con unos cinco o diez metros de separación.
Delante de cada jugador, en el suelo, hay una cuchara y cinco patatas. Al dar la señal,
cada jugador ha de coger una patata con la cuchara sin tocarla con las manos y llevarla
hasta la meta sin que se le caiga. El primero que termine de transportar sus cinco
patatas gana. Si se cae una patata, hay que regresar a la línea de salida y volverá
empezar.

38.- Nombre del Juego: Pesca de botellas


Edad: desde los cinco años
Material: Botellas de plástico vacías, alambre, cordel y una caña por jugador
Número de jugadores: sin límite
Orientaciones Pedagógicas: Juego adecuado para fiestas. Educa la precisión de
movimientos
Contenido:
Se pone un aro de alambre en la boca de las botellas, que conviene que sean de varias
formas. Las cañas pueden ser de algo más de un metro de longitud. En su extremo se
ata un cordel de un metro, al que se añade un anzuelo hecho de alambre. Los niños
pueden preparar este material. Llegado el momento del concurso de pesca, se clavan las
cañas en el suelo. Tres metros más allá están las botellas amontonadas. Los pescadores,
al oír la señal, cogen sus cañas y se dirigen al montón de botellas. El que haya pescado
mayor cantidad en un tiempo determinado es el ganador.

39.- Nombre del Juego: Jacobo, ¿dónde estás?


Edad: desde los cinco años
Material dos pañuelos y un palo.

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Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
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Número de jugadores: dos o más.
Orientaciones Pedagógicas: Este juego mejora la percepción auditiva y la orientación
espacial.
Contenido:
A los dos jugadores se les vendan los ojos. Uno es Jacobo y el otro su maestro. El maestro
tiene un palo en la mano y debe intentar localizar a su alumno llamándole: «Jacobo,
¿dónde estás?» Jacobo responde a cada
Pregunta con un silbido. El uno busca y el otro intenta esquivarle. Cuando e maestro
encuentra a Jacobo, se cambian los papeles. El maestro puede perseguir a más niños.

40.- Nombre del Juego: Vasa el globo


Edad: desde los siete años.
Material: un globo o más por jugador.
Número de jugadores: mínimo 5.
Orientaciones Pedagógicas: Juego espectacular adecuado para fiestas de verano.
Contenido:
Primero se proceden llenar los globos de agua. Los jugadores, colocados en círculo, se
pasan los globos. Hay que procurar tirar los globos rápidamente y sorprendiendo a los
otros jugadores E ara que no tengan tiempo de cogerlos. Los globos que caen al suelo
explotan para regocijo de los demás.

41.- Nombre del Juego: Juanito, pío, pío


Edad: desde los cinco años
Materia: un pañuelo y una cuchara de madera
Número de jugadores: mínimo 4.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, interior o exterior. Educa el área perceptiva
Contenido:

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Los jugadores se sientan formando un círculo. Uno de ellos está en el centro del círculo.
Se le vendan los ojos, se le dan unas cuantas vueltas para que pierda el sentido de la
orientación y se le da la cuchara de madera. Entonces ha de acercarse, a los otros e
intentar adivinar quiénes son. Para ello puede palpar con la cuchara de madera y pedir
al jugador que cante como un pajarito. Dispone de tres oportunidades. Si no lo adivina,
tiene que continuar, y si lo adivina cambia su puesto con el otro jugador.

42.- Nombre del Juego: Los merengados


Edad: desde los tres años.
Materia: baberos o delantales suficientes
Número de jugadores: sin límite
Orientaciones Pedagógicas: Juego adecuado para fiestas. Gran diversión a la hora de
la merienda
Contenido:
Se ofrece un premio a los niños. El premio está escondido dentro de un gran plato de
nata. Se trata de encontrarlo sin tocar con las manos. Hay que poner a los participantes
un babero, y ¡adelante!
En lugar de nata se puede utilizar merengue o harina prensada.

43.- Nombre del Juego: La pesca del melocotón


Edad: desde los tres años
Material: baberos o delantales.
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Divertida forma de tomar el postre. Adecuado para fiestas.
Contenido:
Se abren varias latas de melocotones en almíbar, según el número de niños, y se
depositan en una bandeja o fuente con el almíbar correspondiente. Si resulta poca
cantidad de líquido, se puede añadir un poco más de almíbar hecho en casa (se pueden

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hervir, unos quince minutos, melocotones pelados con agua y azúcar). Se ponen los
baberos a los niños y ya pueden pescar los melocotones.
Sin manos, naturalmente.

44.- Nombre del Juego: Balle de la patata


Edad: desde los siete años
Material: una patata por pareja, radio o tocadiscos
Número de jugadores: sin límite
Orientaciones Pedagógicas: Juego musical, al aire libre. Educa la precisión de
movimientos y el esquema corporal.
Contenido:
Se pone música empezando por melodías suaves y continuando con ritmos más vivos.
Las parejas deben bailar sujetando una patata con la frente y con las manos en la
espalda. Las parejas que pierden la patata van siendo eliminadas. Gana la última pareja
que conserva la patata.

45.- Nombre del Juego: Haz muecas y comerás galletas


Edad: desde los cinco años.
Material: galletas.
Número de jugadores: sin límite
Orientaciones Pedagógicas: Juego adecuado para fiestas. Educa la motricidad fina
Contenido:
Los jugadores echan la cabeza hacia atrás, colocándose una galleta sobre la frente. La
galleta tiene que llegar hasta la boca deslizándose y sin caer al suelo. Las muecas
necesarias para con seguirlo provocan la hilaridad de los espectadores. El que consigue
llevarse la galleta a la boca merece alguna más como recompensa por su habilidad.

46.- Nombre del Juego: Juegos en el agua

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Edad: desde los ocho años.
Orientaciones Pedagógicas: Estos juegos deportivos son adecuados para perder el miedo
al agua.
Contenido:
La profundidad de la misma no debe ser nunca superior a un metro. Es indispensable
la presencia de un adulto.

47.- Nombre del Juego: La sirena


Contenido:
Un jugador hace de sirena y está dentro de la piscina. Los otros, desde el borde del agua,
intentan atraerle llamándole y acercándose al máximo. La sirena tira de los que están
fuera, procurando meterles dentro del agua. Los que caen son sus prisioneros. Los
prisioneros pueden ser rescatados por sus compañeros si consiguen sacados del agua. La
sirena debe cambiar su papel con otro jugador cada diez minutos.

48.- Nombre del Juego: Pesca de corchos


Contenido:
Se tiran muchos trozos de corcho a la piscina. Al dar la señal de salida, todos los
jugadores intentan pescar el máximo número de corchos.

49.- Nombre del Juego: Tirar el pez


Contenido:
Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del agua, que no debe
sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos formando un puente; si son tres jugadores
a cada lado, tendremos un puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echará
otro jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso y a la voz de «al
agua» intentan tirar a su compañero todo lo lejos que puedan.

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50.- Nombre del Juego: Caballitos de mar
Contenido:
Los niños, los jinetes, montan sobre los caballos y entonces luchan entre sí. El jinete que
cae al agua es eliminado y tiene que hacer de caballo.

51.- Nombre del Juego: Buceando


Edad: desde los diez años.
Número de jugadores: mínimo 4.
Contenido:
Los jugadores se dividen en dos equipos. Se hunden en el agua dos tipos de objetos de
metal bien diferenciados (por ejemplo, monedas y Ha corresponde, y hay un objeto por
jugador. Un adulto puede hacer de árbitro, dar la señal de salida y fijar el tiempo límite.
Gana la competición de buceadores el equipo que ha recuperado todos sus objetos.

52.- Nombre del Juego: El corro en la piscina


Contenido:
(Para perder el miedo al agua)
Se hunden en el agua varios objetos distintos y en el mismo lugar. Los niños forman
un corroí alrededor de este lugar y se numeran. Una persona adulta hace de jefe de juego.
Al dar una voz, los números pares o nones hunden la cabeza en el agua, con los ojos
abiertos, e intentan identificar los objetos hundidos. Gana el equipo que lo consigue.

53.- Nombre del Juego: Base-ball infantil en la piscina


Contenido:
Este juego es exactamente igual, en sus reglas, al base-ball descrito en el juego número
Dos equipos uno de ellos forma la línea de nadadores, que tira la polola y tiene que
recorrer una distancia señalada previamente para regresar al punto de salida. Mientras
tanto, (los otros jugadores recogen la pelota y tienen que llevarla a la línea de salida. Los

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jugadores que no consiguen completar su recurrid quedan eliminados y siguen jugando
los que estaban esperando en la línea de salida. Cuando el primer equipo se ha quedado
sin nadadores, e) segundo ocupa su lugar.

54.- Nombre del Juego: Lucha de tortugas


Contenido:
Si los jugadores disponen de colchonetas, pueden entablar una lucha de lentas tortugas.
Cada vez que se consigue tirar al agua a un jugador, se le adjudica un punto negativo.
Al final del juego gana el jugador con menos puntos negativos.

55.- Nombre del Juego: Waterpolo Infantil


Contenido:
Este juego se parece muy poco al juego de este nombre practicado por los adultos.
Los jugadores se dividen en dos equipos. A cada lado de la piscina está la portería, que
puede ser un neumático grande o una balsa de goma. Se trata de colocar la pelota dentro
de esta portería. Las únicas reglas que deben respetarse son que no se puede nadar por
encima de un contrario u obstaculizar sus movimientos. Esto se castiga con penalty.
Cada medio tiempo dura cinco minutos y se debe descansar. El árbitro debe ser un
adulto o un niño mayor Gana el equipo que pueda marcar más tantos

56.- Nombre del Juego: Campeonato de pelota


Edad: desde los siete años.
Material: una pelota grande o dos pequeñas
Número de jugadores: mínimo 2.
Orientaciones Pedagógicas: Juego semiactivo que ejercita la concentración, la agilidad y
la motricidad fina.
Contenido:

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Para este juego se necesita un espacio con una pared lisa. La pelota se tira contra la pared
siguiendo unas reglas que hay que controlar estrictamente. Se elige al primer jugador
por sortea Éste inicia el juego hasta que cometa una falta; entonces, Je seguirá el
segundo. Cuando al prime ro vuelva a tocarle el turno, seguirá el juego es el punto en que
lo había dejado. El jugador que logre acabar cumpliendo todas las reglas, ha g» nado.
Reglas del juego:
Tirar la pelota 10 veces con la mano derecha abierta contra la pared.
Tirar la pelota 9 veces con la mano izquierda abierta.
Tirar la pelota 8 veces con el puño cerrado, mano derecha.
Tirar la pelota 7 veces con el puño cerrado, mano izquierda.
Tirar la pelota 6 veces con los dos puños cerrados a la vez.
Tirar la pelota 5 veces con el puño derecho j el antebrazo alternando.
Tirar la pelota 4 veces con las manos entrelazadas frezando).
Tirar la pelota 3 veces con el interior de las manos entrelazadas.
Tirar la pelota 2 veces con el antebrazo derecho.
Tirar la pelota 1 vez con la rodilla. 106
Se sigue el programa completo y cuando se ha terminado se repite empezando por «9
veces» para ir bajando hasta el upo; después, se inicia en «H veces» y bajando hasta el
uno. Se considera terminado el campeonato cuando se ha llegado al uno-uno.
Los niños muy hábiles pueden hacerlo con dos pelotas pequeñas a la vez.

57 - Nombre del Juego: Lucha tumbados


Edad: desde los ocho años.
Número de jugadores: mínimo 2.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de fuerza y habilidad, semiactivo, al aire libre.
Contenido:
Se traza una línea en el suelo. Dos jugadores o más parejas de jugadores se estiran en el
suelo cara a cara, cada uno a un lado de la línea. Extienden las manos de modo que se

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tocan por las palmas. Cada jugador intenta hacer retroceder al otro, pero empujando sólo
con las palmas de las manos.
Variación: la misma posición pero teniendo cada jugador una pelota que intenta colocar
en el campo contrario, mientras evita que el contrario la coloque en el suyo. La pelota
sólo puede ser empujada con las manos.

58 .- Nombre del Juego: Baile del palo


Edad: desde los ocho años.
Material: una escoba y música.
Número de jugadores: sin límite
Orientaciones Pedagógicas: Juego para fiestas
Contenido:
Dos niños pueden aguantar en alto, horizontalmente, una escoba. Las parejas deben
pasa bailando por debajo de este «arco», qué se irá bajando cada vez más. Gana la pareja
que pueda pasar por el arco más bajo. Este juego es mucho más divertido con bailarines
individuales.

59.- Nombre del Juego: No soples


Edad: desde los ocho años
Material: una paja y un trozo de papel ligero
Número de jugadores: mínimo 10
Orientaciones Pedagógicas: Este juego constituye un excelente ejercicio respiratorio.
Buen entrenamiento para futuros buceadores.
Contenido:
Los jugadores se dividen en dos equipos. Se sientan en sillas unos frente a otros. El
primero de cada fila al dar la señal, pasa a su compa, ñero el panel sólo con ayuda de la
paja aspirando fuertemente para que no se caiga. El equipo que consiga transportar el

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papel sin accidentes es el ganador.

60.- Nombre del Juego: Sopla la pelota


Edad: desde los siete años.
Material: dos pelotas de ping-pong.
Número de jugadores: mínimo 7.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de interior para una competición infantil. Buen
ejercicio respiratorio y de motricidad bucal.
Contenido:
Se prepara un recorrido a lo largo de un pasillo o dentro de una habitación, marcando
unas calles. Los niños se dividen en dos equipos y eligen un árbitro. El juego consiste en
mover la pelota soplando, sin ayuda de manos ni pies. Los jugadores pueden avanzar a
gatas o en cuclillas. El primer equipo que llegue al final del recorrido es el ganador. Si
la pelota sale- fuera de su calle, hay que recuperarla «a base de pulmones».

61.- Nombre del Juego: Adivino el número


Contenido:
Piensa un número par entre 1 y 9. Multiplícalo por 3, súmale 1, multiplícalo de nuevo
por 3, súmale el número que pensaste. ¿Cuánto te da?; 43. Le quito el 3 y adivino que
pensaste el 4. Hagamos la prueba: Pienso el 6
6X3 = 18 + 1 = 19 X3 = 57+ 6 = 63, le quito el 3 y queda 6.

62.- Nombre del Juego: Mensajes secretos


Contenido:
El sistema más sencillo consiste en enumerar las letras del alfabeto y sustituir las
letras por los números correspondientes.
A=1 B=2C=3 D=4 E = 5 Ana = 1-15-1

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63.- Nombre del Juego: País ciudad, rio, flor, animal


Edad: desde los seis años
Material: papel y lápiz
Orientaciones Pedagógicas: Juego entretenido en todas las situaciones en que se debe
estar quieto, como viajes, enfermedad o días lluviosos. Fomenta la agilidad mental, la
memoria y los conocimientos escolares.
Contenido:
Cada jugador escribe una lista con las palas «país, ciudad, río, flor, animal... (Para
hacerlo más difícil se va ampliando con montaña, pintor, músico, político, etc...)». Un
jugador dice en voz alta la letra A y sigue recitando el abecedario en voz baja. Otro
jugador le interrumpe cuando le parece. El primero indica en qué letra se encuentra en el
momento de la interrupción. Cada jugador debe escribir con la máxima rapidez el
nombre de un país, ciudad, río. que empiece con la letra indicada. Gana el que completa
la lista más rápidamente. En caso de no aparecer ninguna lista completa, se adjudican
puntos. Cada palabra única obtiene diez puntos y las palabras repetidas por dos o más
jugadores .cinco. Los jugadores listos echan mano de la enciclopedia y los «muy listos»
inventan.

64.- Nombre del Juego: Raya a raya


Edad: desde los ocho años.
Material: una pizarra o papel grande, tiza.
Número de jugadores mínimo 4.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de astucia y precisión.
Contenido:
Dos jugadores se ponen de acuerdo sobre el objeto que quieren dibujar en una pizarra o un
papel grande colocado en la pared. Se trata de trazar unas rayas lo menos reconocibles
que se pueda. Los demás deben intentar adivinar de qué objeto se trata. Se pueden ir

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añadiendo rayas. Obtienen premio los que adivinan con rapidez y los que dibujan con
mucha astucia.

65.- Nombre del Juego: Juego de refranes


Edad: desde los doce años
Material:
Número de jugadores: dos o varios
Orientaciones Pedagógicas: Pasatiempo de interior, parecido a los mensajes secretos, que
pone a prueba los conocimientos del refranero popular.

Contenido:
Uno de los jugadores escribe en una hoja de papel un refrán popular omitiendo las
vocales. El otro jugador debe adivinar de qué refrán se trata. Se puntúan los refranes
adivinados.
Ejemplo: Mrz vnls, brl llvs (marzo ventoso, abril lluvioso).pel, primero a la izquierda y
después a la derecha. Esta vez empezando por la última letra, dejando un espacio en
blanco en el centro. Ejemplo:
C………………A
A………………S
S………………A
A……………...C
El juego consiste en encontrar rápidamente el «relleno», es decir, palabras que empiecen
y terminen por las letras correspondientes. Todas las palabras encontradas se premian
con diez puntos, las repetidas con cinco. Los jugadores intentarán que su «relleno» sea
lo más original posible con objeto de alcanzar la puntuación más alta.

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66.- Nombre del Juego: Adivinando personajes


Edad: desde los diez años.
Número de jugadores: dos o varios.
Orientaciones Pedagógicas: Juego tranquilo, de interior y de observación
Contenido:
Este juego requiere un poco de preparación. Recogemos revistas en las que aparezcan
fotografías de personajes famosos. Después las recortamos troceándolas: ojos, bocas,
narices, medias caras, etc. Se enseñan estos trozos a los jugadores y ellos tratan de
adivinar a qué personaje pertenecen. Gana el que acierte más personajes.

67.- Nombre del Juego: ¿Quién manda aquí?


Edad: cinco años.
Número de jugadores: sin límite
Orientaciones Pedagógicas: Juego de interior, apto para niños muy pequeños. Ejercita la
observación
Contenido:
Uno de los jugadores espera fuera de la habitación. Puede ser voluntario o elegido por
sorteo. Los otros se sientan en círculo y eligen un jefe. Éste hace unos gestos casi
imperceptibles que los otros niños del círculo tienen que captar al vuelo e imitar
(rascarse, levantar las cejas, guiñar un ojo, tocarse la nariz, etc.). El que está fuera debe
observarles atentamente y adivinar quién es el jefe.

68.- Nombre del Juego: Adivinanzas


Contenido:
¿Quién sabe todos los idiomas? (El eco.)
¿En qué mes come la gente menos que nunca? (En febrero, que es más corto.)
¿Por qué el gallo cierra los ojos cuando cacarea? (Porque se lo sabe de memoria.)

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¿Quién ha muerto pero no ha nacido? (Adán y Eva.)
¿Quién sale cada día pero se queda en casa? (El caracol.)
¿Quién hace más ruido que un león rugiendo? (Dos leones.)
¿Qué anima] tiene los «huesos» fuera y la carne dentro? (La langosta.)
¿Qué vasos se pueden llenar mejor? (Los vacíos.)
¿Puede uno casarse con la suegra de la mujer del hermano? (No, porque es la propia
madre.)

69.- Nombre del Juego: El rey del Silencio


Edad: desde los seis años.
Número de jugadores: mínimo 6.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de interior, adecuado para desarrollar el autocontrol.
Contenido:
Uno de los niños es nombrado por los demás rey del silencio. Se pone una silla un poco
más alta que las demás y, a su lado, tantas como ministros vayan a nombrar el rey. El
rey señala a uno de los niños como ministro, sin hablar, y éste se acerca y con gran
seriedad hace delante del rey tres reverencias. El rey, por medio de gestos cómicos, debe
intentar hacer reír al ministro. Si éste no pierde la compostura, ya es ministro y pasa a
ocupar una de las sillas. Si el rey se ríe, es destronado y ocupa su puesto el primer
ministro. Este juego, no competitivo, termina una vez transcurrido un tiempo lijado
previamente.

70.- Nombre del Juego: Baile de platos de cartón


Edad: desde los ocho años
Material: platos de cartón y música.
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de baile para fiestas.
Contenido:

Equipo de Kataploom Eventos:


Keiber Álvarez, Juan Sánchez, Marcos Soto,
Carlos Castillo, Erick Montero, Juan Mastrangelo
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Rif. J-40231269-5
Se elige un jefe de juego que se ocupará de la música y de los platos de cartón. Una vez
formadas las parejas, el jefe de juego distribuye por el suelo tantos platos como parejas.
Las parejas empiezan a bailar y no se permite quedarse al lado de un plato. Mientras
bailan, el jefe de juego retira un plato y luego detiene la música. Las parejas corren a
ocupar cada una un plato, y la que no encuentra ninguno queda eliminada. Se inicia
de nuevo la música y se sigue bailando hasta queda una sola pareja ganadora.

71.- Nombre del Juego: Jugándose el chocolate


Contenido:
(Para la merienda)
Encima de la mesa hay una tableta de chocolate sin abrir, un tenedor, un cuchillo, una
servilleta y un par de guantes., Los jugadores tiran los dados. El primero que saque un
seis puede ponerse los guantes y la servilleta y empezar a comer el chocolate con los
cubiertos. Los demás seguirán jugando a los dados. El próximo que saque un seis
ocupará el lugar del comensal.

72.- Nombre del Juego: Vasos y taza


Edad: desde los siete años
Material: una silla y un taburete, cuatro vasos y cuatro tazas.
Número de jugadores: mínimo 4.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de interior. Educa la noción de espacio.
Contenido:
Se vendan los ojos a dos niños elegidos por sorteo. En el centro de la habitación hay una
silla y un taburete. Los cuatro vasos y las cuatro tazas están esparcidos por el suelo. Los
vasos corresponden a la silla y las tazas al taburete. El juego consiste en que los niños
vayan llevando de uno en uno un vaso o una taza y lo coloquen debajo del asiento
correspondiente. A cada niño se le asigna un asiento. Si un niño encuentra una taza
mientras está buscando el vaso, la deja. Pero si al llevar su objeto debajo del asiento su

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adversario está lejos, puede llevarse todas sus tazas o vasos y volverlos a esparcir.
Además de buscar, hay que saber defenderse. Los asistentes pueden orientar a sus
compañeros si se alejan demasiado

73.- Nombre del Juego: Baile de obstáculos


Edad: desde los ocho años.
Material: música.
Número de jugadores: sin límite
Orientaciones Pedagógicas: Juego de baile apto para fiestas de niños muy pequeños y
adolescentes.
Contenido:
Se elige por sorteó a un maestro de ceremonias, que tiene el mando absoluto, pues se
ocupa de la música, del modo de bailar y de los obstáculos. El que protesta o no sabe
ejecutar las órdenes recibidas es eliminado. La música no debe ser
demasiado lenta o, por lo menos, debe cambiar de ritmo a menudo. La
diversión depende en gran parte de la imaginación del maestro de
ceremonias. Algunas sugerencias: bailar con un solo pie, las niñas en cuclillas, los
niños con los brazos en alto, hay que cruzar un río y las señoritas no pueden mojarse,
pasar del rock al tango, etcétera...

74.- Nombre del Juego: Baile de globos


Edad: todas las edades
Material: muchos globos y música
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Divertido y ruidoso baile para fiestas.
Contenido:
Cada pareja lleva un globo atado a la mano izquierda o al pie izquierdo. Mientras se
baila hay que intentar romper el máximo número de globos ajenos protegiendo el propio.

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75.- Nombre del Juego: Baile de naranjas


Edad: desde los ocho años.
Material: naranjas y música.
Número de jugadores: sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de baile para jovencitos
Contenido:
Cada pareja aguanta una naranja con la frente. Las parejas que la pierden van siendo
eliminadas. El que se ocupa de la música ha de procurar cambiar los ritmos con
frecuencia.

76.- Nombre del Juego: Baile del periódico


Edad: desde los ocho años.
Material: periódicos y un tocadiscos o casette.
Número de jugadores sin límite.
Orientaciones Pedagógicas: Juego de baile para tiestas
Contenido:
Los niños se dividen en parejas, a cada una de las cuales se entrega una hoja de
periódico. Las parejas dejan el periódico en el suelo y pueden bailar sólo encima de él.
Cada vez que el jefe de juego interrumpe la música, hay que doblar, el periódico por la
mitad. De este modo, el espacio se hace cada vez más reducido. Es premiada la pareja que
consigue bailar en el trozo más pequeño. Quedan eliminados todos los jugadores que
pisan fuera del papel.

77.- Nombre del Juego: Baile del sombrero


Edad: todas las edades.
Material: un sombrero, tocadiscos o casette.
Número de jugadores: sin límite

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Orientaciones Pedagógicas: Juego de baile para fiestas.
Contenido:
Se elige un jefe de juego, que se hará responsable de la música. Las parejas empiezan a
bailar y uno de los chicos lleva el sombrero puesto. Sin dejar de bailar, debe pasar
inmediatamente el sombrero a otro y éste al siguiente. En el momento en que la música
para, la pareja que lleva el sombrero es eliminada. El jefe debe estar de cara a la pared
cuando detiene la música, a fin de que no haya favoritismos.

JUEGOS PREDEPORTIVOS
BALÓN PRISIONERO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo:
Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona
de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto,
tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando
de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio
del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un
jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae
sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste
puede recuperar a un compañero.

BALÓN TOCADO
Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de
ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera
se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.

BALÓN TORRE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se
sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón
a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no
puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del
círculo, el balón pasa al otro equipo.
BALONCESTO DE GIGANTES
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos
de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de
baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego
deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de
este material.

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CESTA MÓVIL
Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción:
Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio.
A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a
distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada
cierto tiempo cambio de rol.

BLOCABALÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores
(atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes
se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un
extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no
pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.
BLANCO MÓVIL
Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en
el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de
una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota
pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela
tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia
para alumnos de mayor edad.

BÉISBOL"
Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno
lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno)
colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher)
colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador
la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que
recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor
entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos.
Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se
consigue una carrera.

BOLOS HUMANOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se
colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de
distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número
de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo.
Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor
la caída.

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BOTES DE SUAVIZANTE
Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por
parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio
del bote de suavizante.
BOTE – BOTE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se
queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos
cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros.
Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta
que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote
compañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el
boterdonde se , debe volver de espaldas a la zona de bote para no esconden de nuevo los
compañeros.

CUATRO POR CUATRO


Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de
cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador
que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma
de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador
excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto
quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la
pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.

DISCO – ENSAYO
Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos
equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión
del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de
balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del
terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.
EL ÁREA DE PORTERÍA
Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores.
Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo
atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por
cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden
agarrar ni tirar al contrario.
TIRO AL BALÓN MEDICINAL
Edad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos
separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A
una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que
éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas
pero no se puede tirar por delante de la línea.

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ROBA BALONES
Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un
grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por
todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón
puede robárselo a otro distinto.

EL BOTE
Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un
balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote.
Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de
golpes seguidos.

SCOOT-BALL
Edad: Más de 10 años Material:Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos
con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en
formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El
juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón
se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores
eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita:
fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5
pasos.

EL CAZADOR ROJO
Edad: Má de 6 años Material: Balones Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un
espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la
mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que
todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

EL REBOTÓN
Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano.
Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de
devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro
habrá dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano,
excepto que entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni
interceptar pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo.
Nadie puede entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario
antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si
el rebote sale fuera de los límites del campo, saca el otro equipo.

EL DAO NICOLÁS

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Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego.
Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón
está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te
llega el balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el
balón. 2.Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto).

EL LADRÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos.
Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada
grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su
aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener
dos balones dentro de su aro. Después toma el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno
consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.

¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?


Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie,
con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la
pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida
lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del
centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.

EL PELOTEO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual
número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A
una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas
que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.

EL RELOJ
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo
con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el
testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y
entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno
en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos
compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.

PROTEGER EL BALÓN
Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres
defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes
para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro,
esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.

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EL ROMPEBOTELLAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez,
en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una
señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.

EL RONDITO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo.
Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El
voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando
al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.

PELOTA CAZADORA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de
juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los
demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los
cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.

EL SAQUE
Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripción: Tres
equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el
esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila.
Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila.
(Rueda de saques)

EL TORO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres
metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo
lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los
números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que
llevaba hasta ese lanzamiento.
FRONTÓN VOLEY
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción:
Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer
alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El
siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El
golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.

GANAR EL ARO

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Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno
de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de
baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los
aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán
colocar dos pelotas en un mismo aro.
NO SE AMONTONEN
Edad: Más de 7 años. Material:Balones que boten Descripción: Los participantes se
sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado
duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con
las dos manos.

LOS ESPÍAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del
campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el
balón se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo.
También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es
interceptado, cambio de rol.

LA BOMBA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada
grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido
posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".

LOS CABALLOS
Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro
(a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la
pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
Descargado de Ágora Marianista
MANO DOS
Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de
Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en
cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la
mano. Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la
misma que en voleibol.
LAS VIDAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios,
colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos.
Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo
ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser
salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.

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LA INDIACA QUE NO CAE


Edad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción:
Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del
círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los
alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin
salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El
golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos.
LOS BOLOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos)
Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de
fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo
deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las
pelotas para lanzar en su turno.

LLUVIA DE PELOTAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos.
Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba
lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.

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