Professional Documents
Culture Documents
1. Componentes
NOTA: verás que hay muchos tipos de cartas y seguramente,
mientras leas este reglamento, te preguntes para qué sirven mu-
chas de ellas. High Score tiene multitud de variantes de juego,
¿Quién no ha sentido alguna vez, ya sea a través de un juego, y muchas de las cartas se usan para alguna de ellas, así que no
una novela o un juego de consola, la emoción de adentrarse en te preocupes si al principio hay cartas que no sabes para qué
una mazmorra para combatir a los malvados monstruos que la sirven. Simplemente déjalas aparte hasta que alguna regla te
habitan, sortear sus peligros y hacerse con el botín? indique que debes usarlas.
12 contadores
de gemas
7 stand-ups de 16 jefes finales
52 cartas de mazmorra
personajes (4/niveles 1-3; 3/nivel 4; Azoz)
(13/nivel)
7 personajes
15 contadores
de vidas
30 monedas
18 dados (5 rojos/
24 marcadores azules/amarillos y 4 cartas de
5 cartas Game Over
de exploración 3 negros) 12 monstruos errantes orden de turno
+ El Cazador
2. Preparación del juego 3. Los personajes
Para jugar una primera partida sólo vas a necesitar una parte de Cada personaje tiene características y ventajas únicas.
las cartas del juego. Separa las cartas de mazmorra básicas por
nivel pero deja aparte el 4º ¡No juntes las cartas de bifurcación
o final de camino!!! Baraja cada mazo por separado y crea cada Reserva
nivel de la mazmorra colocando sobre la mesa las cartas al azar de dados
tal y como indica el gráfico a pie de página. Fuerza
Para cada nivel hay un buhonero: colócalo donde indica el gráfico. Destreza
Sin embargo, hay varios jefes finales posibles por nivel. Barájalos por
separado y coloca uno al azar. Astucia
Magia
Al final del despliegue te han de sobrar varias cartas de mazmo-
rra y de jefe final en cada nivel. Devuélvelas a la caja, ya no las
vas a necesitar más. Ahora prepara el resto de componentes: Dados de la suerte: si
• Entrega un personaje a cada jugador. obtienes cualquiera
• Pon las figuras de cada personaje en juego en la primera car- de estos resultados
ta de mazmorra del primer nivel (la carta opuesta al jefe final). naturales (sin modi-
ficadores) recibe 1
• Entrega a cada jugador 1 moneda, 1 gema y 3 contadores
gema tras resolver la
de vida (4 en el caso del bárbaro).
acción.
• Baraja el mazo de objetos y déjalo al alcance de la mano.
• Deja el resto de monedas y gemas en una pila a un lado.
• Pon los dados en el centro de la mesa al alcance de todos Vida inicial (y máxima) y habilidad especial del personaje.
los jugadores. La habilidad especial requiere que agotes la carta de perso-
naje (girándola 90º) para indicar que ya la has utilizado, sólo
• Devuelve el resto de componentes del juego a la caja, no
podrás usarla una vez por turno. En la fase final la podrás
van a ser necesarios en esta partida.
enderezar para que esté disponible en el siguiente turno.
• Elige un jugador inicial. ¡Ya estáis listos para jugar!
NOTA: Para jugar esta variante, te aconsejamos que uses también • Prepara un mazo para cada nivel con las cartas de mazmo-
la variante 9.2 Orden de turno variable. rra básicas más las de bifurcación.
• Deja aparte los jefes finales, separados por nivel. Haz lo
Todas las cartas de personaje tienen un reverso en el que
mismo con las cartas de final de camino.
consta una habilidad que le permite interactuar con los otros
personajes. Sólo puedes usar tu habilidad una vez por turno • Deja también aparte los buhoneros del 1.er y 2.º nivel, pero
aunque es posible que su efecto se active en el turno de otro mezcla el del 3.º con las cartas de mazmorra de ese nivel.
jugador o jugadores. Todas ellas requieren invertir un dado de • Muestra al azar una carta del mazo del 1.er nivel y colócalo
la reserva y colocarlo de forma visible en algún lugar, ya sea tu sobre la mesa. Si es una bifurcación, mézclala de nuevo y vuelve
personaje o una carta de mazmorra. Al principio de tu siguiente a sacar una carta de mazmorra hasta que no sea de bifurcación.
turno, descarta el dado si no lo usaste. Si quieres que tu habili- • Coloca a los personajes en esa carta de mazmorra e inicia
dad vuelva a estar en efecto, deberás invertir el dado de nuevo. la partida de forma normal.
7
Cada vez que un personaje supere la prueba de la carta más 9.6 Modo solitario
a la derecha de un ramal (ver más abajo), roba una carta de
Azoz el loco ya ha reunido todos los
mazmorra nueva y colócala a continuación. Si esta carta es
componentes necesarios para invocar
de bifurcación, añade al mazo una carta de jefe final y otra de
a la bestia del caos. Si termina su ri-
final de camino y barájalo. A partir de ese momento, se crean
tual, este mundo será devorado junto
dos caminos, y cada personaje que supera la prueba en la carta
con todos los que habitan en él. El
de bifurcación debe decidir por cuál de los dos caminos desea
tiempo corre en tu contra, debes llegar
continuar.
hasta Azoz y derrotarle antes de que
Si un personaje entra en una carta de final de camino, gana in- lo consiga. Es seguro que el demente
mediatamente la recompensa indicada y debe retroceder hasta mago use sus habilidades de invoca-
una bifurcación para tomar otro ramal. Para ello debe descartar ción para lanzar sobre ti criaturas de todo tipo. ¿Las irás derrotan-
un dado de su reserva por cada carta retrocedida. Otros per- do una a una o preferirás intentar esquivarlas para llegar a Azoz
sonajes en su mismo ramal pueden hacer lo mismo en su turno. cuanto antes?
En este modo de juego, jugarás sólo contra el reloj. Todas las reglas
del juego se aplican normalmente, con las siguientes excepciones:
1. Sólo juega un personaje. ¡Puedes elegir cúal quieres in-
terpretar!
2. Realiza el despliegue de forma normal, pero substituye el jefe
final del 3.er nivel por Azoz (deberás colocar los 3 niveles de inicio).
3. Separa las cartas de criatura errante por nivel barájalas y
separa dos de cada uno al azar, boca abajo. Crea el mazo de
criaturas errantes colocándolas por nivel, arriba las de primer
nivel, luego las de segundo y por último las de tercero. El mazo
final resultante tendrá 6 cartas.
Ejemplo de mazmorra en plena exploración. Karthan llega a
un camino cerrado, encuentra 1 y debe retroceder has-
ta la anterior bifurcación gastando 1 dado en cada paso. Movimiento y
Rhiarind, durante su turno, podrá seguir por el ramal elegi- habilidad especial
do por Siranne o probar el otro, que aún está inexplorado. del monstruo.
8
4. La secuencia de turno se altera para añadir una fase adicio-
nal al principio del turno: la fase de Azoz. En esta fase, debes
realizar las siguientes acciones, por orden:
• Lanza un dado por Azoz. Con un resultado de 3 o menos,
roba una criatura errante y colócala en la primera carta de
mazmorra del 3.er nivel. Con un resultado de 4 o más, coloca
un marcador de gema sobre uno de los iconos de Azoz. Si
no quedan criaturas errantes en el mazo, el resultado de la “El ogro ruge y pone en alerta a todas las criaturas del
tirada es siempre colocar 1 gema. nivel. La primera y la tercera carta ganan una dificultad
• Mueve todos los monstruos errantes tantas cartas de adicional ¡Ahora, derrotar al caballero vampiro va a cos-
mazmorra como indique su movimiento en dirección hacia tar !”
el personaje, por el camino más corto (elige tú en caso de
que haya más de una opción). Aquellas criaturas que lleguen 7. Si al final de tu turno Azoz tiene todos sus iconos cubiertos
a la carta en la que se encuentra el personaje, cesan su mo- por gemas, el ritual se completa y eres derrotado. De la misma
vimiento. manera, si pierdes todas las vidas, también eres derrotado.
• Activa las habilidades de las criaturas errantes en el mis- 8. Si llegas hasta Azoz y le derrotas (fíjate que contra él no se
pueden usar dados de magia ( )) ¡Habrás salvado al mundo!
mo nivel que el personaje, aunque no estén en su misma
carta de mazmorra. 9.7 Cuarto nivel
5. Si te encuentras en la misma localización que una o más Si tres niveles se te quedan cortos, tenemos lo que necesitas.
criaturas errantes, debes lidiar con todas ellas antes de poder Este nuevo nivel se despliega de la misma forma que los anterio-
interactuar con la carta de mazmorra y, consecuentemente, res: simplemente colócalo en la mesa cuando alguien supere al
avanzar. Puedes optar por combatir con ellas o esquivarlas. jefe final del tercer nivel. Tan sólo ten en cuenta algunos detalles:
Trata cada criatura errante como si fuera una prueba escrita • Si juegas con la variante 9.1 cartas de mazmorra escondi-
en una carta de mazmorra: si combates con ella y tienes éxito, das, te recomendamos que despliegues el 4º nivel al comple-
descarta la carta. Si fracasas, pierdes 1 vida. En caso de que to boca abajo, excepto por el buhonero.
optes por esquivarla, no la descartas en caso de éxito, pero • Este nivel no puede jugarse en modo exploración, como se
tampoco pierdes vidas si fallas. Debes combatir o esquivar con indica en 9.5 versión exploración, pero eso no significa que
éxito todas las criaturas en tu localización para poder continuar, no puedas jugar los tres niveles anteriores de esa manera.
es decir, realizar la prueba indicada en la carta de mazmorra. 9.7.1 El cazador: versión en solitario
6. Algunas criaturas errantes tienen habilidades que se acti- para el cuarto nivel
van durante la fase de Azoz, de la siguiente manera: El señor del bosque está tras de ti, más
Al iniciar la fase de acción, debes superar una prueba conocido como “El cazador”. Ninguna
presa sobrevive al cazador, ¡así que
por esta dificultad o perder 1 vida.
debes recurrir a medidas desespera-
En la fase de preparación, resta de tu reserva 1 dado das para escapar de él! Entras en la
del color indicado. mazmorra dispuesto a cruzarla antes
de que te alcance, pero no sólo de-
Todas las cartas de mazmorra con una criatura en la ilus- berás ser más rápido que él, sino que
tración ganan el valor indicado como dificultad extra en deberás lidiar con los esbirros que lan-
todas sus pruebas (excepto en las que van detrás de ). zará por delante para frenarte. Llega
9
hasta el 4.º nivel, derrota al último jefe y abandona la mazmorra 9.8 Modo cooperativo
antes de que te alcance o ¡será el final de tus aventuras! “Cuando os dijeron que el alcalde de Drachemburg contrataba aventu-
reros para eliminar a los monstruos de la región pensasteis que era un
Esta versión en solitario se juega de la misma manera que la
trabajo fácil. Quizás no debisteis beber tanto durante la fiesta de bien-
aventura contra Azoz, tal y como se explica en 9.6 modo en venida en el salón del ayuntamiento. Bien mirado, ¡no debisteis beber
solitario, con las siguientes excepciones: en absoluto! El alcalde dice que os ha envenenado y que sólo os dará el
1. Deberás usar los cuatro niveles de la mazmorra. Realiza antídoto si derrotáis a todos los jefes que hay en los alrededores. Habrá
el despliegue de forma normal, como se explica en las reglas que darse prisa,!ya empezáis a notar el dolor en la tripa!”
básicas, aunque puedes esconder parte del trazado si quieres En esta versión del juego, los jugadores colaboran para derrotar
añadirle más dificultad. Lógicamente, la carta de Azoz no se a los monstruos que rodean la aldea. Esta vez la aventura no
usa en esta versión. será dentro de una mazmorra sino en el exterior. Los jugadores
2. Prepara el mazo de criaturas errantes como se indica en realizarán sus turnos en el orden que deseen e intentarán abrir
una vía para que sus compañeros puedan alcanzar los objetivos
9.6 modo en solitario, pero añade 3 monstruos por nivel, con
más alejados y derrotarlos.
lo que el mazo tendrá 9 cartas en vez de 6. Coloca la carta del
cazador antes de la primera carta de mazmorra, justo detrás En esta versión, el despliegue del juego cambia a lo siguiente:
del personaje. 1. Separa 12 cartas de mazmorra, 1 buhonero y 3 jefes finales
3. En vez de una fase de Azoz, se crea una fase del cazador, de cada uno de los tres niveles, mezcla cada nivel por separado
que debes también jugar al principio de cada turno a partir del y coloca las cartas boca abajo como indica este esquema:
segundo (¡no hay fase de cazador el primer turno!!). Esta fase
consiste en los siguientes pasos: 3x
12x
• El cazador llama a sus esbirros a la caza: Si hay menos de
tres esbirros en juego, roba un monstruo errante del mazo y
colócalo tres cartas de mazmorra por delante de la localiza-
ción del cazador. Si ya hay tres esbirros, muévelos todos una
carta de mazmorra hacia delante. Si el cazador debe colocar
un esbirro pero no quedan cartas en el mazo de monstruos
errantes, éste gana +1 movimiento (cuenta estas ganancias
de movimiento con un dado sobre la carta del cazador).
• Movimiento: tanto los esbirros como el cazador mueven
su movimiento hacia adelante. Recuerda que los esbirros se
detienen al entrar en la localización del personaje. El primer
turno, el movimiento del cazador es entrar en la primera car-
ta de mazmorra.
• Carrera: después del movimiento, adelanta un espacio
más al cazador y a cualquiera de sus esbirros si se encuen-
tre en un nivel diferente de aquel en el que se encuentra el
personaje.
4. Ganas este escenario si llegas hasta el jefe final del cuarto
nivel y le derrotas. Pierdes si se te agotan las vidas o te alcan- 2. Aparte del material (vidas, gema y moneda) que recibe
za el cazador. cada personaje de forma normal, busca y separa las 3 pociónes
de curación del mazo de objetos y colócalas sobre la mesa.
NOTA: este escenario es bastante difícil. Si tienes problemas para Cualquier jugador en Drachemburg puede reclamar una o más
superarlo, puedes reducir su dificultad empezando con 2 y2 de esas pociones y usarlas en cualquier momento de su turno.
extras.
10
3. Coloca los peones de los jugadores en el hueco central de la 6. Durante tu turno no debes realizar las pruebas de aque-
mesa, que representará la aldea de Drachemburg. Destapa las 4 llas cartas de mazmorra que contengan un marcador de per-
cartas de mazmorra adyacentes ortogonalmente al pueblo. sonaje de alguno de tus aliados, si no que puedes moverte
4. Cada turno, los jugadores decidís en qué orden jugaréis. No libremente por ellas. De esta manera, los jugadores que jue-
es necesario definir el orden al principio, podéis ver el resultado gan posteriormente pueden beneficiarse del camino que han
del turno de un jugador antes de decidir quién será el siguiente. “despejado” sus compañeros. No hay límite a la cantidad de
5. Durante tu turno, puedes avanzar a una car- cartas de mazmorra que puedes recorrer, siempre y cuando
ta adyacente ortogonalmente y enfrentarte a la todas contengan un marcador de personaje de alguno de tus
prueba que contenga. Si la resuelves con éxito, aliados o las derrotes tú mismo.
coloca uno de tus marcadores de exploración 7. Cuando entres en una carta de buhonero, aplica su efecto
en la carta y revela todas las cartas de mazmorra (cúrate si compra objetos de forma normal) y posteriormen-
adyacentes ortogonalmente que aún estuvieran ocultas. Puedes te coloca uno de tus marcadores. Haz esto incluso aunque
seguir desplazándote a nuevas cartas de mazmorra y seguir de- no uses los servicios del buhonero. Esta carta ya se conside-
rrotándolas, descubriendo con ello nuevas cartas de mazmorra y ra usada y ningún otro personaje podrá interactuar con ella
creando un sendero indicado por tus marcadores de personaje. mientras contenga el marcador.
NIVEL 2
NIVEL 1
11
8. Cuando derrotes a un jefe final, coloca una gema sobre la 11. Si algún personaje muere, todos perdéis.
carta. A todos los efectos, la gema cuenta como un marcador 12. Para vencer, debéis derrotar a un número de jefes finales
de personaje, excepto que no se descarta a final de turno (ver en función de la cantidad de personajes en juego:
más abajo).
• : 5 jefes (¡al menos 1 de nivel 3!)
9. Si derrotas a un jefe final de 3º nivel, roba una carta del • : 7 jefes
mazo de objetos como recompensa. • : 9 jefes
10. Cuando todos los jugadores han jugado su turno, se acaba En el mismo momento que derrotéis al último de los jefes
la ronda. Devuelve todos los personajes al pueblo y descarta necesarios, la partida termina y ¡habéis ganado!
todos los contadores (pero no las gemas en los jefes finales).
En ese momento tiene efecto el veneno. Si es el primer turno, 9.8.1 Mapas alternativos
un jugador deberá perder una vida. Cada turno posterior, esta Si queréis poneros más a prueba aún, podéis jugar con cualquie-
pérdida aumenta en 1 (dos el 2º turno, 3 el 3º, etc). Debéis po- ra de estos mapas alternativos. En cada uno de ellos se indica la
neros de acuerdo en quien pierde la/s vida/s y podéis repartir cantidad de cartas necesaria para el despliegue y la cantidad de
la pérdida como consideréis oportuno. ¡Recordad las pociones! jefes finales que es necesario derrotar para conseguir la victoria.
NIVEL 3
NIVEL 4
12
High Score aims to make you have this sensation again. Choose
a character, get your skills ready and cross the dungeon towards
that final boss that awaits you.
1. Components
NOTE: As you can see, there’s a lot of different cards and, as
you read this rulebook, you may wonder what to do with some
of them. High Score has a lot of game variants and many cards
Have you ever imagined to be an adventurer about to enter an are designed to use on one or more of them, so don’t worry if
unknown dungeon, ready to dodge the traps, fight the mon- you don’t know what some cards are used for. Just put them
sters and get the treasure? Sure many books or videogames aside until a rule tells you how to use them.
have made you feel that way…
12 gem tokens
7 character
52 dungeon cards 16 final bosses
stand-ups
(13 / level) (4/levels 1-3; 3/level 4; Azoz)
7 characters
15 life tokens
30 coins
18 dice (5 red/
24 exploration blue/yellow 4 turn order cards 5 Game Over cards
tokens & 3 black) 12 wandering monsters
+ The Hunter
2. Set-Up of the Game 3. Characters
For your first game you only need some of the cards in the Every character has an unique set of characteristics.
game. Sort the dungeon cards by level but put aside the 4th.
Do not mix the bifurcation and dead end cards! Shuffle the
dungeon cards of each level separately and create each dun-
Dice
geon level by deploying the cards randomly as described on the
Pool
graphic at the bottom.
Strength
There’s one peddler per level. Put it in the position showed in
Dexterity
the graphic. There’s more than one possible final boss per level,
so you should choose one randomly. Cunning
You will have many dungeon and final boss unused cards. Put Magic
them back in the box, you aren’t going to need them.
Now that you have the dungeon ready: Lucky Die: If you
• Deal a character to every player. You may do so randomly, get this result natu-
by agreement or any other system you see fit. rally on a dice of
this color, you get
• Put the character’s stand-ups on the first card of the dungeon.
1 gem at the end of
• Give to each player 1 coin, 1 gem and 3 life counters (4 in the test.
the case of the barbarian).
• Shuffle the equipment cards into one deck and put it near
the dungeon.
• Leave the gem and coin pool near the dungeon. Maximum Life and Special Ability: To use your special
• Leave all dice in the middle of the table, at hand’s reach ability, you must turn the card 90º, to show it’s already
of all players. spent. In the final phase, you will straighten it again so
• Return everything else to the box. You aren’t going to need it. it will be ready to use again on your next turn.
• Choose a player to start the game.
Monster’s
Movement and
Example of dungeon exploration. Karthan reaches a dead special ability.
end, finds 1 and must move backwards to the last bifur-
cation spending 1 die per step.
Rhiarind, in her turn, may choose the path taken by Siranne
or try the other one, still unexplored.
If a character defeats a final boss, he gains access to the next Monster level
level. Deploy the peddler from the level you are leaving as the
first card of the next level (the 1st level peddler serves as first
card of the second level and the peddler from the 2nd level
does the same for the 3rd level). From this point on, use the Tests for fight
next level deck to keep building the dungeon. As in the regular / dodge the
game, if you defeat a boss in the 3rd level, the game ends. wandering monster
As every time a bifurcation appears a new final boss card is
added to the deck (along with a dead end), it is possible for
4. Add an extra phase at the beginning of the turn se-
different characters to gain access to the next level through
quence: the Azoz Phase. On this, you must take the next
different paths. They could even win simultaneously by defeat-
actions, in order:
ing different bosses!
• Roll 1 die for Azoz. On a result of 3 or less, draw a wan-
9.6 solitary Mode dering monster and deploy it in the first dungeon card of the
Azoz the Mad has gathered all he needs third level (opposite to Azoz). If the result is 4 or higher, put
to summon the Beast of Chaos. If the a gem on one of the Azoz ritual icons. If there are no more
ritual is finished, this world would be de- creatures on the deck, don’t roll the dice, always put a gem.
voured along with anyone in it. Time is • Move all the wandering monsters towards the character
running short! You must get to Azoz and as many dungeon cards as indicated in its movement capac-
defeat him before he succeeds. Sure he ity, by the shortest path (you choose if there’s more than one
will use his summoning abilities to un- option). All creatures that reach the character stop moving.
leash upon you creatures of all kind. Will • Activate the wandering monsters abilities in the same
you defeat them one by one or will try to level as the character.
avoid them to get to Azoz as soon as possible? 5. If you are in the same location as one or more wander-
In this solo mode, you will play against the clock. You should ing creatures, you should deal with them before interacting
apply all standard rules except for those lined here: with the dungeon card and, consequently, advance. You may
19
choose to fight or dodge the creatures. Treat every creature • If you play with 9.1 Hidden dungeon cards, we suggest
as a test written in a dungeon card: if you fight and succeed, you deploy all the level face down, save for the peddler.
discard the creature. If you fail, you lose a life as normal. If you • This level cannot be played using the 9.5 Exploration
choose to dodge, you don’t lose a life if you fail, but neither mode, but this doesn’t mean you cannot play the other three
discard the creature in case of success, you have just dealt with levels this way.
it for this turn.
9.7.1 The Hunter: a solo mode for the 4th level
6. Some creatures have especial abilities that activate in the
appropriate part of the Azoz Phase. There are three different The Lord of the forest, known as The
abilities: Hunter, is on your heels, and he never
misses a prey, so you need to resort
At the beginning of your action phase you should suc- to desperate measures to escape! You
ceed on a test on the marked difficulty or lose 1 life. go into the dungeon committed to go
You can just ignore the test, but lose the life anyway. through it before he reaches you. You
On your initial phase, you lose a die of the indicated not only need to be faster than him,
color. but you also have to deal with all the
creatures he’s going to unleash on
All the dungeon cards with a creature on the illustra- you. Get to the 4th level, defeat the fi-
tion adds the shown dice as extra difficulty on all their nal boss and leave the dungeon before
tests, except those after a symbol.
the Forest Lord hunts you!
This solo mode is played as the adventure against Azoz, ex-
plained on 9.6 Solitary Mode, with the next exceptions:
1. You must use the four levels of the dungeon. Make the
setup as normal, but you can hide part of the cards if you want
more difficulty. Of course, Azoz is not used in this version.
2. Prepare the wandering monster’s deck the same way, but
adding 3 creatures per level instead of 2. It means the deck
“The ogre roars and alerts all the other creatures in the will have 9 cards. Place The Hunter card beside the first card
level. The 1st and 3rd cards gain extra dice in his tests. of the dungeon, just behind your character.
Your hero will need now in order to defeat 3. Instead of an Azoz Phase, there is a Hunter Phase at the
the Vampire Knight!” beginning of each turn, starting at the second turn (there is
no Hunter Phase on the first turn). In this phase, you must
perform the following actions, on this order:
7. If, at the end of a turn, Azoz has all his icons covered by
a gem, the ritual is completed and you are defeated. You lost! • The Hunter calls for a hunt: If there are less than three
Also, if you lose all your lives, you are also defeated. wandering creatures on the table, draw a new creature and
8. If you get to Azoz and defeat him (take note you can’t use place it three dungeon cards ahead of The Hunter. If there
magic dices ( ) against Azoz) you save the world! are three creatures already, instead move all of them one
dungeon card forward. If there are no creatures left to play in
9.7 Fourth level the deck, The Hunter gets +1 movement (keep track of this
by placing a dice on the card).
If three levels are not enough for you, don’t worry! We have
what you need. This 4th level is setup the same way as all the • Move: Both creatures and The Hunter move forward their
others: you can just deploy it when someone defeats the 3rd movement. Remember that creatures stop moving when
level final boss. Just take this into account: they enter at the same location as the character. On the first
move, the Hunter’s move is to enter the dungeon.
20
• Run: Move The Hunter and all the creatures that are in a dungeon cards and repeat the process as long as you have
different (lower) dungeon level than the character one space enough dices on your pool to do so.
forward. If they are at the same level, they don’t advance in 6. On your turn, you can move on cards with an ally’s char-
this step. acter token (or one of your own) without having to attempt
4. You win this scenario if you arrive to the final boss of the the test on them. Basically, you may move freely through dun-
4th level and defeat it. You lose if you run out of lives or The geon cards already defeated this turn, either by you or by one
Hunter reaches your location. of your allies.
7. When you enter a Peddler card, apply its effects normally
NOTE: This scenario is pretty difficult. If you have troubles with it,
(heal and buy objects as normal) and then place one of your
you may lessen the difficulty a bit by starting with 2 extra and
character tokens on it, even if you don’t use the peddler’s
2 extra .
services. As long as this token is on the card, nobody can
activate the peddler abilities.
9.8 Cooperative Mode
8. When you defeat a final boss, place a gem on it. This gem
“When they told you the Drachemburg Mayor was hiring adventurers
counts as a character token to all effects except that it’s not
to get rid of the monsters that pestered the region, you thought it will
removed at the end of the turn.
be a piece of cake. Maybe you shouldn’t have drunk so much at the
welcoming party in the City Hall. More precisely, you shouldn’t have 9. If you defeat a 3rd level final boss, draw and keep an
drunk at all!! Now the major says there was poison on your goblets equipment card as a reward.
and he will give you the antidote only if you defeat the bosses on the 10. When all players finished their turn, the round ends. Move
town’s outskirts. Better hurry, your belly is starting to ache!” back to the town all characters and discard all tokens. Now,
On this game mode, all players work together to defeat the mon- the poison takes effect. The first round, one player has to lose
sters around the town. This time the adventure is not inside a a life. Every turn thereafter, the loss increases in one (two on
dungeon but on the outside! You will play in the order you desire the 2nd round, 3 on the 3rd and so on). You can split the loss
to try to open a path for your companions to reach the farthest between several characters but the players must agree on it.
objectives and defeat them. Hurry up, the time is running! Remember the potions!
LEVEL 2
LEVEL 1
22
LEVEL 3
LEVEL 4
23
Añade este dado a tu reserva en cada fase de No puedes usar en esta tirada.
preparación
You cannot use on this test.
Add a dice of this color to your pool on every initial phase
Suma 1 a todas tus tiradas de dados de este color. Añade o a una prueba que vayas a realizar.
Add 1 to every rolled dice of this color. Add or to a test roll you are about to attempt.