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High Score está pensado para que vuelvas a sentir ese emocio-

nante hormigueo. Elige un personaje, ármate con tus mejores ha-


bilidades y cruza la mazmorra hacia ese jefe final que te espera.

1. Componentes
NOTA: verás que hay muchos tipos de cartas y seguramente,
mientras leas este reglamento, te preguntes para qué sirven mu-
chas de ellas. High Score tiene multitud de variantes de juego,
¿Quién no ha sentido alguna vez, ya sea a través de un juego, y muchas de las cartas se usan para alguna de ellas, así que no
una novela o un juego de consola, la emoción de adentrarse en te preocupes si al principio hay cartas que no sabes para qué
una mazmorra para combatir a los malvados monstruos que la sirven. Simplemente déjalas aparte hasta que alguna regla te
habitan, sortear sus peligros y hacerse con el botín? indique que debes usarlas.

12 contadores
de gemas
7 stand-ups de 16 jefes finales
52 cartas de mazmorra
personajes (4/niveles 1-3; 3/nivel 4; Azoz)
(13/nivel)
7 personajes

15 contadores
de vidas

4 buhoneros 9 bifurcaciones 9 finales de camino


(1/nivel) 47 objetos (3/niveles 1-3) (3/niveles 1-3)

30 monedas

18 dados (5 rojos/
24 marcadores azules/amarillos y 4 cartas de
5 cartas Game Over
de exploración 3 negros) 12 monstruos errantes orden de turno
+ El Cazador
2. Preparación del juego 3. Los personajes
Para jugar una primera partida sólo vas a necesitar una parte de Cada personaje tiene características y ventajas únicas.
las cartas del juego. Separa las cartas de mazmorra básicas por
nivel pero deja aparte el 4º ¡No juntes las cartas de bifurcación
o final de camino!!! Baraja cada mazo por separado y crea cada Reserva
nivel de la mazmorra colocando sobre la mesa las cartas al azar de dados
tal y como indica el gráfico a pie de página. Fuerza
Para cada nivel hay un buhonero: colócalo donde indica el gráfi­co. Destreza
Sin embargo, hay varios jefes finales posibles por nivel. Barájalos por
separado y coloca uno al azar. Astucia
Magia
Al final del despliegue te han de sobrar varias cartas de mazmo-
rra y de jefe final en cada nivel. Devuélvelas a la caja, ya no las
vas a necesitar más. Ahora prepara el resto de componentes: Dados de la suerte: si
• Entrega un personaje a cada jugador. obtienes cualquiera
• Pon las figuras de cada personaje en juego en la primera car- de estos resultados
ta de mazmorra del primer nivel (la carta opuesta al jefe final). naturales (sin modi-
ficadores) recibe 1
• Entrega a cada jugador 1 moneda, 1 gema y 3 contadores
gema tras resolver la
de vida (4 en el caso del bárbaro).
acción.
• Baraja el mazo de objetos y déjalo al alcance de la mano.
• Deja el resto de monedas y gemas en una pila a un lado.
• Pon los dados en el centro de la mesa al alcance de todos Vida inicial (y máxima) y habilidad especial del personaje.
los jugadores. La habilidad especial requiere que agotes la carta de perso-
naje (girándola 90º) para indicar que ya la has utilizado, sólo
• Devuelve el resto de componentes del juego a la caja, no
podrás usarla una vez por turno. En la fase final la podrás
van a ser necesarios en esta partida.
enderezar para que esté disponible en el siguiente turno.
• Elige un jugador inicial. ¡Ya estáis listos para jugar!

Ejemplo de despliegue 1.er nivel Cartas de mazmorra

Reserva de dados Buhonero Jefe final

Reserva de gemas y monedas


4. Desarrollo del juego Si hay dos o más grupos de dados separados por una , debes
Los jugadores juegan por turnos hasta que se complete el ob- elegir uno de ellos como la dificultad de tu prueba. Sólo es
jetivo de la partida. Cada jugador debe terminar su turno antes necesario que superes uno de los grupos para pasar la prueba
de que el siguiente jugador inicie el suyo. El turno consta de las y continuar tu camino.
siguientes fases:
• Fase de preparación
• Fase de acción
• Fase final
Durante la fase de preparación recibes en tu reserva tantos
dados como indique tu personaje (ejemplo: Viggel recibe 2 dados La criatura de esta carta puede ser esquivada con un tru-
rojos, 3 azules y 3 amarillos). Es posible que adquieras equipo co de magia ( ), con algo de destreza ( ) o puedes
durante la partida que te permita aumentar la cantidad de da- enfrentarte a ella ( ) y conseguir su tesoro.
dos que recibes en esta fase.
Durante la fase de acción puedes intentar pasar las pruebas Si dos grupos están separados por un símbolo , el primero es
que te requiera la carta de mazmorra en la que te encuentras la prueba necesaria para superar esta carta de mazmorra mien-
para poder avanzar. Puedes hacer eso tantas veces como quie- tras que el grupo después del es siempre opcional (puedes
ras, y avanzar en consecuencia, mientras te queden dados en la intentarlo o no) y se realiza como una prueba separada. Esta es
reserva con los que intentar esas pruebas. En qué consisten y la única manera en la que tengas que realizar dos pruebas en la
cómo se superan se explica en el apartado siguiente. misma carta de mazmorra.
Puedes renunciar cuando quieras a seguir intentando pruebas. Superar algunas pruebas conlleva una recompensa en forma de
En ese caso, pasas a la fase final. Devuelve los dados de la re- monedas y/o gemas, representadas junto a los dados ( ). Es
serva que no hayas usado, endereza todas las cartas que hayas posible, de hecho es habitual, que los diferentes tipos de prue-
agotado (objetos o la propia carta de personaje) y cede el turno bas sobre los que te dé a elegir una carta de mazmorra tengan
al siguiente jugador. recompensas distintas.
Para superar una prueba, debes elegir cuántos de los dados de
5. Cartas de mazmorra tu reserva deseas lanzar. Esto es importante porque, una vez
Salvo algunas excepciones, todas las cartas de mazmorra te los hayas lanzado, ya no podrás añadir más. Puedes elegir tan-
piden que realices una prueba para superarlas y avanzar a la tos dados como quieras, del color que quieras. No es problema
siguiente carta de mazmorra. Esta prueba está representada lanzar más dados de los necesarios, de hecho es probable que
por unos valores mínimos necesarios. lo hagas a menudo para mejorar tus posibilidades.
Una vez decides cuántos dados vas a lanzar y qué prueba vas
a intentar (en caso de que la carta de mazmorra te ofrezca más
de una opción), lanza los dados y compara el resultado. Puedes
usar cualquier dado de los que has lanzado para pasar cada
uno de los resultados que exige la prueba siempre y cuando el
número obtenido sea igual o superior y el color del dado sea
el mismo, con dos importantes excepciones:
Esta carta exige un resultado de al menos y otro de
• Puedes usar un dado amarillo para cumplir con un resulta-
al menos . no será suficiente, pero si, por do que exija un dado azul o rojo.
ejemplo (pero no ).
• Puedes usar un dado negro para cumplir con un resultado
que exija un dado de cualquier otro color.
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Si eres capaz de elegir un dado para cada uno de los resultados Si superas la prueba del jefe final del primer nivel, te mueves a
exigidos por la prueba ¡enhorabuena!, has tenido éxito. Puedes la primera carta del segundo. Si superas con éxito la prueba del
cobrar la recompensa indicada y avanzar a la siguiente carta jefe del segundo nivel, accederás a la primera carta del tercero.
de mazmorra. Si no lo consigues, no desesperes, aún tienes las Derrotar al jefe final del tercer nivel termina la partida (ver 8.
siguientes opciones para conseguirlo: final de partida y victoria).
• La habilidad de tu personaje puede ser que te permita re- Si te quedas sin dados en tu reserva (o sin los dados apropia-
petir o modificar alguno de los dados que has lanzado. dos), deberás dar por finalizado tu turno, devolver los dados so-
• Las habilidades de algunos objetos permiten modificar el brantes, enderezar tus cartas agotadas y dejar que el siguiente
resultado de un dado o volverlo a lanzar. jugador haga su turno. Cuando te vuelva a tocar podrás rellenar
de nuevo tu reserva de dados y seguir realizando pruebas.
• Puedes gastar una gema (devuélvela a la reserva) para re-
petir un dado de tu elección.
No es necesario declarar todas las modificaciones o repeticio-
nes de tirada que piensas hacer. Puedes irlas declarando y re-
solviendo en el orden que desees y decidir en función de los
resultados que vayas obteniendo.

Si a pesar de eso no tienes éxito, pierdes una vida ( ) y debe-


rás volver a intentar una de las pruebas de la carta (la misma u
otra en caso de que haya más de una) para poder avanzar. Si
pierdes todas tus vidas, ¡estás eliminado!!
NOTA: Si en vuestro grupo no os gusta que se eliminen jugadores,
cuando un personaje muera, devuélvele las vidas iniciales y muéve-
“Viggel empieza su turno con .
lo hacia atrás hasta el primer buhonero o primera carta del nivel, lo
Para la primera prueba decide lanzar 2 azules y 1 ama-
que esté más cerca. No pierde su equipo pero, obviamente ¡pierde
rillo, por si acaso. Obtiene y usa el y el
lo que le queda de turno!
para pasar la prueba y avanzar a la siguiente carta de
Pases o no la prueba, los dados lanzados se pierden, así que debe- mazmorra. Además, obtiene una gema por el porque
rás continuar el turno con los dados que te queden en la reserva. es su dado de la suerte. Ahora opta por gastar sus dos
Si la prueba reflejaba un segundo grupo de dados tras un , dados rojos para derrotar al goblin y obtiene , por
antes de moverte a la siguiente carta de mazmorra, puedes lo que lo consigue sin problemas. Antes de continuar ca-
intentar esta nueva prueba. Siempre es opcional hacer esto y mino, opta por intentar abrir el cofre con un . Obtiene
difiere del resto de pruebas en lo siguiente: , pero decide usar la habilidad de su personaje de re-
petir la tirada de una dado amarillo, agota la carta y esta
• La superes o no, pasas a la siguiente carta de mazmorra. vez obtiene , con lo que gana y . Cuando llega a
• No pierdes vida aunque falles. la tercera carta de mazmorra ya sólo le quedan ,
pero cree que es suficiente para intentar llegar hasta este
Usualmente esta opción estará disponible porque la carta de maz-
morra contiene un cofre con tesoro, que puedes pararte a intentar
nuevo cofre. Lanza los dados y obtiene . Descarta
abrir y conseguir el botín de su interior, o puedes continuar camino una de las gemas que consiguió para repetir el dado azul
sin detenerte ni perder tiempo. y obtiene , ¡suficiente! Gana por tanto y con-
tinúa hasta la siguiente carta, donde decide finalmente
En algunas partes de la mazmorra (normalmente tras la carta parar a descansar ¡porque ya no le queda ningún dado
de buhonero), se abrirán dos posibles caminos. Puedes llegar al en la reserva!”
jefe final de ese nivel tanto por el camino de arriba como por el
de abajo, pero una vez elegido, ¡no te puedes cambiar!!
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6. El buhonero 8. Final de partida y victoria
En cada uno de los niveles hay una carta de mazmorra especial: El juego termina cuando un jugador supera la prueba y por tanto
el buhonero. Esta carta no te exige ninguna prueba para supe- derrota al jefe final del tercer nivel. Termina la ronda de juego por
rarla y te ofrece dos ventajas adicionales al llegar a ella: si algún otro jugador lo consigue también. Si no es el caso, ese ju-
• Puedes curarte, pagando 2 por cada vida recuperada. gador es el ganador. Si hay más de un personaje que lo haya con-
seguido, gana el jugador que haya acumulado más tesoro. Suma el
• Puedes comprarle objetos mágicos.
valor de los objetos más las monedas y gemas de cada uno. El que
Cuando llegues al buhonero, roba y coloca sobre la mesa 5 car- obtenga el valor más alto es el ganador. En caso de que persista
tas del mazo de objetos. Puedes comprar tantos de esos objetos el empate, haz lo mismo pero teniendo en cuenta sólo las gemas.
como quieras, siempre que puedas pagar el precio indicado. Pue-
des usar gemas en substitución de monedas (no al revés), pero 9. Reglas opcionales
recuerda que ¡las gemas sirven para repetir tiradas de dados!!
Hasta aquí hemos explicado cómo jugar una partida básica a High
Coloca los objetos comprados junto a tu personaje y devuelve
Score, pero este permite muchos modos de juego. Si es tu pri-
los descartados al mazo (y barájalo). El siguiente jugador en lle-
mera partida, te recomendamos que juegues el juego tal y como
gar se encontrará una oferta diferente.
te lo hemos explicado hasta ahora, pero si ya te has familiarizado
Puedes detenerte en esta carta si quieres, pero no podrás volver con él, te ofrecemos algunas alternativas a continuación. Muchas
a activar su efecto al siguiente turno, ¡sólo cuando entras en ella! de ellas se pueden usar en combinación unas con otras, así que
debéis decidir entre todos los jugadores cuales vais a usar antes
7. Objetos mágicos de empezar la partida. Algunas son leves alteraciones en las reglas
mientras que otras cambian el juego completamente, así que te
Los objetos te darán ventajas que te ayudarán a superar la maz- recomendamos que las explores y saborees con tranquilidad.
morra. Hay 3 tipos de objetos, dependiendo de su forma de uso:
Un tipo te añade dados a tu reserva. A partir 9.1 Cartas de mazmorra escondidas
de ese momento, cada vez que inicies tu turno En el despliegue inicial del juego, en vez de colocar todas las
y compongas tu reserva de dados, recuerda aña- cartas visibles, puedes poner algunas de ellas boca abajo y sólo
dir también el dado que te otorgue este objeto. darles la vuelta cuando un personaje entre en ellas por primera
Puedes colocar la carta debajo de tu personaje, vez. En una primera prueba, te recomendamos que coloques
sobresaliendo por la derecha, como recordatorio. boca abajo los 3 jefes finales, pero en partidas posteriores, pue-
Otro tipo de objetos te permiten, una vez por des también colocar boca abajo las cartas de mazmorra que
turno, repetir un dado de algún tipo o añadir hay tras los buhoneros del segundo y tercer nivel. Eso hará el
valor al resultado de un dado ya lanzado. Cuan- camino del jugador que va en cabeza mucho más difícil.
do uses la habilidad de uno de estos objetos,
agota la carta girándola 90º como muestra el 9.2 Orden de turno variable
icono, para indicar que ya no la puedes volver a
En esta versión, tras un primer turno, decide el orden de juego
usar durante este turno. En la fase final la po-
de los jugadores en función de su posición en la mazmorra,
drás enderezar para que esté disponible para
siendo primer jugador el que esté más retrasado y último el que
tu siguiente turno.
esté más adelantado. Entrega las cartas de orden de turno a los
Un tercer tipo de objetos deberás descartarlo jugadores para que quede claro a quién le toca jugar en cada
para que realicen su efecto. Devuélvelos al mazo momento. Después de que juegue el último jugador, recalcula
de objetos cuando lo hagas. Estos objetos tie- de nuevo el orden de turno. Si dos jugadores están en la misma
nen efectos variados, desde darte dados extras carta de mazmorra, su orden relativo no varía. Ejemplo: El primer
para esta acción, modificar resultados de una ti- jugador sigue el último pero segundo y tercer jugador han adelanta-
rada o recuperar dados ya usados. do al cuarto y están ambos en la misma carta de mazmorra. Al final
6
del turno del cuarto jugador, este pasa a ser segundo, mientras que Codazo: coloca sobre tu carta de personaje. Cuan-
segundo y tercero retroceden a tercero y cuarto respectivamente. do otro personaje vaya a adelantarte, puedes lanzar el
Opcionalmente, en esta versión del juego, la partida acaba en el dado: con un resultado de (o más), ese personaje
mismo momento en el que un personaje derrota al último jefe pierde 1 vida ( ).
final, sin esperar a terminar el turno. ¡Cuidado con ir delante! Disparo: coloca mostrando un 4 en una carta de maz-
morra inmediatamente delante o detrás. El primer perso-
9.3 Insert Coin naje que entre en esa carta, debe intentar una prueba por
Esta regla substituye la regla de eliminación del juego básico y esa dificultad ( ) o perder una vida ( ).
permite añadir un poco de incertidumbre cuando un personaje Invisibilidad: coloca sobre tu carta de personaje. Si
muere. Cuando esto suceda, baraja las 5 cartas de Game Over otro personaje supera la prueba de la carta en la que
y revélalas de una en una hasta que aparezca la carta de “new te encuentras, descarta el dado para mover con él a la
game”. Cada vez que reveles una carta, el personaje debe retro- siguiente carta de mazmorra.
ceder una carta de mazmorra. Esto puede hacer que el personaje
Robo: gasta para robar una moneda ( ) de otro
vuelva a un nivel anterior. Algunas de las cartas de Game Over
jugador en tu misma carta de mazmorra.
también exigen que el personaje pierda 1 moneda ( ), si tiene.
Trampa: coloca un mostrando un 3 en la carta de
Una vez se revele la carta “new game”, el personaje termina su
mazmorra que estás abandonando. Todas las dificulta-
turno después de haber retrocedido y vuelve a tener sus 3 vi-
des de las pruebas en esta carta de mazmorra aumentan
das disponibles (4 en caso del bárbaro).
en ( ), excepto las precedidas por el símbolo .
Impuesto: coloca sobre la carta de mazmorra en la
que termines tu movimiento.. Cada personaje que vaya
a adelantarte debe darte 1 o1 .
Bendición: coloca sobre tu carta de personaje. La pri-
mera vez que cada personaje gana 1 joya por su dado de la
suerte, debe darte 1 o1 .

9.5 Versión exploración


En esta versión la mazmorra se va formando conforme los juga-
dores exploran. Para eso, las reglas explicadas en 2 preparación
9.4 Habilidades de los personajes del juego, se modifican de la siguiente manera:

NOTA: Para jugar esta variante, te aconsejamos que uses también • Prepara un mazo para cada nivel con las cartas de mazmo-
la variante 9.2 Orden de turno variable. rra básicas más las de bifurcación.
• Deja aparte los jefes finales, separados por nivel. Haz lo
Todas las cartas de personaje tienen un reverso en el que
mismo con las cartas de final de camino.
consta una habilidad que le permite interactuar con los otros
personajes. Sólo puedes usar tu habilidad una vez por turno • Deja también aparte los buhoneros del 1.er y 2.º nivel, pero
aunque es posible que su efecto se active en el turno de otro mezcla el del 3.º con las cartas de mazmorra de ese nivel.
jugador o jugadores. Todas ellas requieren invertir un dado de • Muestra al azar una carta del mazo del 1.er nivel y colócalo
la reserva y colocarlo de forma visible en algún lugar, ya sea tu sobre la mesa. Si es una bifurcación, mézclala de nuevo y vuelve
personaje o una carta de mazmorra. Al principio de tu siguiente a sacar una carta de mazmorra hasta que no sea de bifurcación.
turno, descarta el dado si no lo usaste. Si quieres que tu habili- • Coloca a los personajes en esa carta de mazmorra e inicia
dad vuelva a estar en efecto, deberás invertir el dado de nuevo. la partida de forma normal.
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Cada vez que un personaje supere la prueba de la carta más 9.6 Modo solitario
a la derecha de un ramal (ver más abajo), roba una carta de
Azoz el loco ya ha reunido todos los
mazmorra nueva y colócala a continuación. Si esta carta es
componentes necesarios para invocar
de bifurcación, añade al mazo una carta de jefe final y otra de
a la bestia del caos. Si termina su ri-
final de camino y barájalo. A partir de ese momento, se crean
tual, este mundo será devorado junto
dos caminos, y cada personaje que supera la prueba en la carta
con todos los que habitan en él. El
de bifurcación debe decidir por cuál de los dos caminos desea
tiempo corre en tu contra, debes llegar
continuar.
hasta Azoz y derrotarle antes de que
Si un personaje entra en una carta de final de camino, gana in- lo consiga. Es seguro que el demente
mediatamente la recompensa indicada y debe retroceder hasta mago use sus habilidades de invoca-
una bifurcación para tomar otro ramal. Para ello debe descartar ción para lanzar sobre ti criaturas de todo tipo. ¿Las irás derrotan-
un dado de su reserva por cada carta retrocedida. Otros per- do una a una o preferirás intentar esquivarlas para llegar a Azoz
sonajes en su mismo ramal pueden hacer lo mismo en su turno. cuanto antes?
En este modo de juego, jugarás sólo contra el reloj. Todas las reglas
del juego se aplican normalmente, con las siguientes excepciones:
1. Sólo juega un personaje. ¡Puedes elegir cúal quieres in-
terpretar!
2. Realiza el despliegue de forma normal, pero substituye el jefe
final del 3.er nivel por Azoz (deberás colocar los 3 niveles de inicio).
3. Separa las cartas de criatura errante por nivel barájalas y
separa dos de cada uno al azar, boca abajo. Crea el mazo de
criaturas errantes colocándolas por nivel, arriba las de primer
nivel, luego las de segundo y por último las de tercero. El mazo
final resultante tendrá 6 cartas.
Ejemplo de mazmorra en plena exploración. Karthan llega a
un camino cerrado, encuentra 1 y debe retroceder has-
ta la anterior bifurcación gastando 1 dado en cada paso. Movimiento y
Rhiarind, durante su turno, podrá seguir por el ramal elegi- habilidad especial
do por Siranne o probar el otro, que aún está inexplorado. del monstruo.

Si un personaje derrota a un jefe final, ha encontrado el acceso


al siguiente nivel. Despliega en otra línea el buhonero del nivel
que has abandonado como la primera carta del siguiente nivel
(el buhonero del 1.er nivel es la primera carta del 2.º nivel y el
del 2.º, la primera del 3.er nivel). Usa el mazo del nuevo nivel Nivel del monstruo
para construir la mazmorra a partir de aquí.
Puesto que cada vez que aparece una bifurcación se añade
un jefe final (además de un final de camino), es posible que
diferentes personajes accedan al siguiente nivel por diferentes Pruebas para
caminos (por derrotar a diferentes jefes). combatir / esquivar
la criatura

8
4. La secuencia de turno se altera para añadir una fase adicio-
nal al principio del turno: la fase de Azoz. En esta fase, debes
realizar las siguientes acciones, por orden:
• Lanza un dado por Azoz. Con un resultado de 3 o menos,
roba una criatura errante y colócala en la primera carta de
mazmorra del 3.er nivel. Con un resultado de 4 o más, coloca
un marcador de gema sobre uno de los iconos de Azoz. Si
no quedan criaturas errantes en el mazo, el resultado de la “El ogro ruge y pone en alerta a todas las criaturas del
tirada es siempre colocar 1 gema. nivel. La primera y la tercera carta ganan una dificultad
• Mueve todos los monstruos errantes tantas cartas de adicional ¡Ahora, derrotar al caballero vampiro va a cos-
mazmorra como indique su movimiento en dirección hacia tar !”
el personaje, por el camino más corto (elige tú en caso de
que haya más de una opción). Aquellas criaturas que lleguen 7. Si al final de tu turno Azoz tiene todos sus iconos cubiertos
a la carta en la que se encuentra el personaje, cesan su mo- por gemas, el ritual se completa y eres derrotado. De la misma
vimiento. manera, si pierdes todas las vidas, también eres derrotado.
• Activa las habilidades de las criaturas errantes en el mis- 8. Si llegas hasta Azoz y le derrotas (fíjate que contra él no se
pueden usar dados de magia ( )) ¡Habrás salvado al mundo!
mo nivel que el personaje, aunque no estén en su misma
carta de mazmorra. 9.7 Cuarto nivel
5. Si te encuentras en la misma localización que una o más Si tres niveles se te quedan cortos, tenemos lo que necesitas.
criaturas errantes, debes lidiar con todas ellas antes de poder Este nuevo nivel se despliega de la misma forma que los anterio-
interactuar con la carta de mazmorra y, consecuentemente, res: simplemente colócalo en la mesa cuando alguien supere al
avanzar. Puedes optar por combatir con ellas o esquivarlas. jefe final del tercer nivel. Tan sólo ten en cuenta algunos detalles:
Trata cada criatura errante como si fuera una prueba escrita • Si juegas con la variante 9.1 cartas de mazmorra escondi-
en una carta de mazmorra: si combates con ella y tienes éxito, das, te recomendamos que despliegues el 4º nivel al comple-
descarta la carta. Si fracasas, pierdes 1 vida. En caso de que to boca abajo, excepto por el buhonero.
optes por esquivarla, no la descartas en caso de éxito, pero • Este nivel no puede jugarse en modo exploración, como se
tampoco pierdes vidas si fallas. Debes combatir o esquivar con indica en 9.5 versión exploración, pero eso no significa que
éxito todas las criaturas en tu localización para poder continuar, no puedas jugar los tres niveles anteriores de esa manera.
es decir, realizar la prueba indicada en la carta de mazmorra. 9.7.1 El cazador: versión en solitario
6. Algunas criaturas errantes tienen habilidades que se acti- para el cuarto nivel
van durante la fase de Azoz, de la siguiente manera: El señor del bosque está tras de ti, más
Al iniciar la fase de acción, debes superar una prueba conocido como “El cazador”. Ninguna
presa sobrevive al cazador, ¡así que
por esta dificultad o perder 1 vida.
debes recurrir a medidas desespera-
En la fase de preparación, resta de tu reserva 1 dado das para escapar de él! Entras en la
del color indicado. mazmorra dispuesto a cruzarla antes
de que te alcance, pero no sólo de-
Todas las cartas de mazmorra con una criatura en la ilus- berás ser más rápido que él, sino que
tración ganan el valor indicado como dificultad extra en deberás lidiar con los esbirros que lan-
todas sus pruebas (excepto en las que van detrás de ). zará por delante para frenarte. Llega
9
hasta el 4.º nivel, derrota al último jefe y abandona la mazmorra 9.8 Modo cooperativo
antes de que te alcance o ¡será el final de tus aventuras! “Cuando os dijeron que el alcalde de Drachemburg contrataba aventu-
reros para eliminar a los monstruos de la región pensasteis que era un
Esta versión en solitario se juega de la misma manera que la
trabajo fácil. Quizás no debisteis beber tanto durante la fiesta de bien-
aventura contra Azoz, tal y como se explica en 9.6 modo en venida en el salón del ayuntamiento. Bien mirado, ¡no debisteis beber
solitario, con las siguientes excepciones: en absoluto! El alcalde dice que os ha envenenado y que sólo os dará el
1. Deberás usar los cuatro niveles de la mazmorra. Realiza antídoto si derrotáis a todos los jefes que hay en los alrededores. Habrá
el despliegue de forma normal, como se explica en las reglas que darse prisa,!ya empezáis a notar el dolor en la tripa!”
básicas, aunque puedes esconder parte del trazado si quieres En esta versión del juego, los jugadores colaboran para derrotar
añadirle más dificultad. Lógicamente, la carta de Azoz no se a los monstruos que rodean la aldea. Esta vez la aventura no
usa en esta versión. será dentro de una mazmorra sino en el exterior. Los jugadores
2. Prepara el mazo de criaturas errantes como se indica en realizarán sus turnos en el orden que deseen e intentarán abrir
una vía para que sus compañeros puedan alcanzar los objetivos
9.6 modo en solitario, pero añade 3 monstruos por nivel, con
más alejados y derrotarlos.
lo que el mazo tendrá 9 cartas en vez de 6. Coloca la carta del
cazador antes de la primera carta de mazmorra, justo detrás En esta versión, el despliegue del juego cambia a lo siguiente:
del personaje. 1. Separa 12 cartas de mazmorra, 1 buhonero y 3 jefes finales
3. En vez de una fase de Azoz, se crea una fase del cazador, de cada uno de los tres niveles, mezcla cada nivel por separado
que debes también jugar al principio de cada turno a partir del y coloca las cartas boca abajo como indica este esquema:
segundo (¡no hay fase de cazador el primer turno!!). Esta fase
consiste en los siguientes pasos: 3x
12x
• El cazador llama a sus esbirros a la caza: Si hay menos de
tres esbirros en juego, roba un monstruo errante del mazo y
colócalo tres cartas de mazmorra por delante de la localiza-
ción del cazador. Si ya hay tres esbirros, muévelos todos una
carta de mazmorra hacia delante. Si el cazador debe colocar
un esbirro pero no quedan cartas en el mazo de monstruos
errantes, éste gana +1 movimiento (cuenta estas ganancias
de movimiento con un dado sobre la carta del cazador).
• Movimiento: tanto los esbirros como el cazador mueven
su movimiento hacia adelante. Recuerda que los esbirros se
detienen al entrar en la localización del personaje. El primer
turno, el movimiento del cazador es entrar en la primera car-
ta de mazmorra.
• Carrera: después del movimiento, adelanta un espacio
más al cazador y a cualquiera de sus esbirros si se encuen-
tre en un nivel diferente de aquel en el que se encuentra el
personaje.
4. Ganas este escenario si llegas hasta el jefe final del cuarto
nivel y le derrotas. Pierdes si se te agotan las vidas o te alcan- 2. Aparte del material (vidas, gema y moneda) que recibe
za el cazador. cada personaje de forma normal, busca y separa las 3 pociónes
de curación del mazo de objetos y colócalas sobre la mesa.
NOTA: este escenario es bastante difícil. Si tienes problemas para Cualquier jugador en Drachemburg puede reclamar una o más
superarlo, puedes reducir su dificultad empezando con 2 y2 de esas pociones y usarlas en cualquier momento de su turno.
extras.
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3. Coloca los peones de los jugadores en el hueco central de la 6. Durante tu turno no debes realizar las pruebas de aque-
mesa, que representará la aldea de Drachemburg. Destapa las 4 llas cartas de mazmorra que contengan un marcador de per-
cartas de mazmorra adyacentes ortogonalmente al pueblo. sonaje de alguno de tus aliados, si no que puedes moverte
4. Cada turno, los jugadores decidís en qué orden jugaréis. No libremente por ellas. De esta manera, los jugadores que jue-
es necesario definir el orden al principio, podéis ver el resultado gan posteriormente pueden beneficiarse del camino que han
del turno de un jugador antes de decidir quién será el siguiente. “despejado” sus compañeros. No hay límite a la cantidad de
5. Durante tu turno, puedes avanzar a una car- cartas de mazmorra que puedes recorrer, siempre y cuando
ta adyacente ortogonalmente y enfrentarte a la todas contengan un marcador de personaje de alguno de tus
prueba que contenga. Si la resuelves con éxito, aliados o las derrotes tú mismo.
coloca uno de tus marcadores de exploración 7. Cuando entres en una carta de buhonero, aplica su efecto
en la carta y revela todas las cartas de mazmorra (cúrate si compra objetos de forma normal) y posteriormen-
adyacentes ortogonalmente que aún estuvieran ocultas. Puedes te coloca uno de tus marcadores. Haz esto incluso aunque
seguir desplazándote a nuevas cartas de mazmorra y seguir de- no uses los servicios del buhonero. Esta carta ya se conside-
rrotándolas, descubriendo con ello nuevas cartas de mazmorra y ra usada y ningún otro personaje podrá interactuar con ella
creando un sendero indicado por tus marcadores de personaje. mientras contenga el marcador.

NIVEL 2
NIVEL 1

Cada nivel: 12 cartas de mazmorra, Cada nivel: 13 cartas de mazmorra,


3 jefes y 1 buhonero 4 jefes y 1 buhonero
: 5 jefes (¡1 de nivel 3!) : 6 jefes (¡1 de nivel 3!)
: 7 jefes : 9 jefes
: 9 jefes : 12 jefes

11
8. Cuando derrotes a un jefe final, coloca una gema sobre la 11. Si algún personaje muere, todos perdéis.
carta. A todos los efectos, la gema cuenta como un marcador 12. Para vencer, debéis derrotar a un número de jefes finales
de personaje, excepto que no se descarta a final de turno (ver en función de la cantidad de personajes en juego:
más abajo).
• : 5 jefes (¡al menos 1 de nivel 3!)
9. Si derrotas a un jefe final de 3º nivel, roba una carta del • : 7 jefes
mazo de objetos como recompensa. • : 9 jefes
10. Cuando todos los jugadores han jugado su turno, se acaba En el mismo momento que derrotéis al último de los jefes
la ronda. Devuelve todos los personajes al pueblo y descarta necesarios, la partida termina y ¡habéis ganado!
todos los contadores (pero no las gemas en los jefes finales).
En ese momento tiene efecto el veneno. Si es el primer turno, 9.8.1 Mapas alternativos
un jugador deberá perder una vida. Cada turno posterior, esta Si queréis poneros más a prueba aún, podéis jugar con cualquie-
pérdida aumenta en 1 (dos el 2º turno, 3 el 3º, etc). Debéis po- ra de estos mapas alternativos. En cada uno de ellos se indica la
neros de acuerdo en quien pierde la/s vida/s y podéis repartir cantidad de cartas necesaria para el despliegue y la cantidad de
la pérdida como consideréis oportuno. ¡Recordad las pociones! jefes finales que es necesario derrotar para conseguir la victoria.
NIVEL 3

NIVEL 4

Cada nivel: 13 cartas de mazmorra, 4 Cada nivel: 13 cartas de mazmorra,


jefes y 1 buhonero 4 jefes y 1 buhonero
: 6 jefes (¡1 de nivel 3!) : 6 jefes (¡1 de nivel 3!)
: 9 jefes : 9 jefes
: 12 jefes : 12 jefes

12
High Score aims to make you have this sensation again. Choose
a character, get your skills ready and cross the dungeon towards
that final boss that awaits you.

1. Components
NOTE: As you can see, there’s a lot of different cards and, as
you read this rulebook, you may wonder what to do with some
of them. High Score has a lot of game variants and many cards
Have you ever imagined to be an adventurer about to enter an are designed to use on one or more of them, so don’t worry if
unknown dungeon, ready to dodge the traps, fight the mon- you don’t know what some cards are used for. Just put them
sters and get the treasure? Sure many books or videogames aside until a rule tells you how to use them.
have made you feel that way…

12 gem tokens
7 character
52 dungeon cards 16 final bosses
stand-ups
(13 / level) (4/levels 1-3; 3/level 4; Azoz)
7 characters

15 life tokens

4 peddlers 9 bifurcations 9 dead ends


(1 / level) 47 equipment cards (3 / levels 1-3) (3 / levels 1-3)

30 coins

18 dice (5 red/
24 exploration blue/yellow 4 turn order cards 5 Game Over cards
tokens & 3 black) 12 wandering monsters
+ The Hunter
2. Set-Up of the Game 3. Characters
For your first game you only need some of the cards in the Every character has an unique set of characteristics.
game. Sort the dungeon cards by level but put aside the 4th.
Do not mix the bifurcation and dead end cards! Shuffle the
dungeon cards of each level separately and create each dun-
Dice
geon level by deploying the cards randomly as described on the
Pool
graphic at the bottom.
Strength
There’s one peddler per level. Put it in the position showed in
Dexterity
the graphic. There’s more than one possible final boss per level,
so you should choose one randomly. Cunning
You will have many dungeon and final boss unused cards. Put Magic
them back in the box, you aren’t going to need them.
Now that you have the dungeon ready: Lucky Die: If you
• Deal a character to every player. You may do so randomly, get this result natu-
by agreement or any other system you see fit. rally on a dice of
this color, you get
• Put the character’s stand-ups on the first card of the dungeon.
1 gem at the end of
• Give to each player 1 coin, 1 gem and 3 life counters (4 in the test.
the case of the barbarian).
• Shuffle the equipment cards into one deck and put it near
the dungeon.
• Leave the gem and coin pool near the dungeon. Maximum Life and Special Ability: To use your special
• Leave all dice in the middle of the table, at hand’s reach ability, you must turn the card 90º, to show it’s already
of all players. spent. In the final phase, you will straighten it again so
• Return everything else to the box. You aren’t going to need it. it will be ready to use again on your next turn.
• Choose a player to start the game.

Example of deployment for 1st level Dungeon Cards

Dice pool Peddler Final boss

Coin and gem pool


4. Game Play
Players play by turns until the objective of the game is accom-
plished. You must finish your turn before the next player’s may
start. Every turn comprise these phases:
• Initial phase
• Action phase This big but clumsy creature may be easily fooled with a
• Final phase magic trick ( ), dodged with a little dexterity ( ) or you
On the initial phase, you add as many dice to your pool as de- may fight against it ( ) to get it’s treasure.
scribed on your character card. Example: Viggel gets 2 red dice, 3
blues and 3 yellows. During the game you may acquire some equip-
If two or more groups are separated by , the first is the one
ment that give you extra dice to your pool during this phase.
you should overcome to succeed on this dungeon card and
On the action phase you may try a test on the dungeon card move forward. The group after the symbol is always option-
you are in to advance to the next card. You may do that as al (you may attempt it or not) and is resolved separately. This
many times as you like, and advance every time you succeed, is the only reason to do two tests on the same dungeon card.
until you run out of dice on your pool. How to deal with those
Overcoming some tests comes with a prize in coins and/or
tests is explained on the next chapter.
gems, depicted beside the test ( ). It is possible, actually
You may stop trying whenever you want. In this case, you an- common, that the different groups of tests on the same dun-
nounce that you rest and go to the final phase. Return any geon card give different prizes.
unused dice on your pool, straighten any cards you have spent
To attempt a test, you must choose how many dice you want to
(usually your character card, but some equipment also become
roll. This is important, since you cannot add dice to an attempt
spent when used) and pass the turn to the next player.
after you make the roll. You may choose as many dice from your
pool as you want, of the color you decide. Is usual to throw more
5. Dungeon Cards dice than needed to improve your chances of success.
Most of the dungeon cards ask you to succeed on a test to over- Once you make the decision, announce the test you want to at-
come them and advance to the next dungeon card. This test tempt in case there’s more than one and roll the dice. Compare
takes the form of a minimum result on specific die or dices. your result with the test difficulty. If, for every die shown in
the test, you can choose a rolled die that matches or exceeds
it, you succeed and can advance to the next dungeon card.
Remember that the color of the dice has to match as well, with
two important exceptions:
• Yellow dice can be used to match blue or red dice.
• Black dice can be used to match any other dice color.
This card asks you a result of on one die and a
If you fail, don’t despair, you still have some options:
, at least. is not enough, but is, since is
greater than and the beats the other . • Your character ability may allow you to reroll or modify
one or more of the dice.
If there are two or more groups of dice separated by a , you • Some equipment allows you to reroll a die or modify the
should choose one of them before attempting the test. You result of one or more of them.
only need to overcome one of them to move to the next card. • You may spend a gem to reroll a die of your choice.
15
You don’t need to declare all your modifications at once. You
may do that one by one and see the result before you decide
your next action.
If despite this you fail to pass the test, you lose one life ( )
and should try again a test in the dungeon card if you want to
move to the next one. If you lose all your life tokens, you are
eliminated!!
NOTE: If your game group don’t like elimination mechanics, when
a player dies, move his character back to the next peddler or the
first card of the level he is in, whatever is closer. He gets all his lives
back and can keep his equipment, but obviously loses the rest of
his turn!! “Viggel starts his turn with .
For the first test he decides to roll 2 blue dice and
Pass the test or not, you lose all the rolled dice, so you must 1 yellow, to be sure. He gets and uses
continue the turn with whatever is left on your dice pool. and to succeed and move to the next dungeon
If the dungeon card shows another test after a , you may card. He also gets a gem for his lucky die . Now
attempt it now before moving to the next dungeon card. This decides to spend his 2 red dice against the goblin and
test is optional and differs from the others as follows: rolls , so he succeeds easily. Before continue,
he tries to open the coffer with a . He rolls a ,
• Succeed on it or not, you still move to the next dungeon card.
but uses his character ability to reroll a yellow die and
• You don’t lose a life by failing on this test. obtain a , so he gets and . By the time he gets
Usually this test appears on cards that depict a coffer. They repre- to the third dungeon card, he only has on his
sent your chance to stop and try to open it to get its contents, but pool, enough to reach this coffer!! Rolls the dice and
you may also ignore them and press on. Your choice!! gets . He discards one of the recently acquired
gems to reroll the blue die and gets a . He cashes
Sometimes the dungeon will fork in two separate ways. You the from the coffer and moves to the next card,
may choose the path you want to follow, but you cannot
were he decides to rest, since he has no dice left on
change it later on!!
his pool!”
If you overcome a test on the final boss of the 1st level, move
to the first card on the 2nd. If you arrive to the 2nd level’s final
boss and overcome any of its tests, move to the first card in
the 3rd level. If you defeat the 3rd level’s final boss, the game’s 6. The Peddler
over and you most likely win the game (see 8. End of the Game In every level there’s an special card: the peddler. This dungeon
and Victory) card requires no test, but offers some advantages to the player
If you run out of dice on your pool, or you don’t have the appro- who lands on it:
priate ones, you should rest. Return all unused dice, straighten • You may heal by paying 2 per life token retrieved.
all your spent cards and pass the turn to the next player. • You may buy equipment.
When you reach the peddler, draw five cards from the equipment
deck and put them on the table. This is what the peddler has to
offer to you this time. You may buy as many of this cards as you
want as long as you can pay for them. You may use gems as coins
(not the other way around), but remember that gems are very use-
ful to reroll failed dices!
16
Put the equipment you bought beside your character card and 9. Optional Rules
return the rest to the deck and shuffle it. The next player will
Up to this point, you have all the rules needed to play a basic game
find a different offer. of High Score, but this game has many variants and optional game
You may stop and rest in this dungeon card if you choose to, but modes. If this is your first game, we recommend you to play your
its effect will not activate again. It only does so when you enter! game as we have already explained. If you are already familiar with
the game, you may want to try one or more of the rules and game
modes presented here. Several of this rules can be applied to-
7. Equipment gether, so it is important that all players agree on which rules you
Equipment will help you to succeed through the dungeon tests. are going to use before start playing. Some are light alterations of
There are three main types of items, sorted by their use: the basic rules, while others offer a whole different way to play the
game, so take your time to explore them.
One type adds dice to your pool. From the very
moment you acquire the item, on every initial 9.1 Hidden dungeon cards
phase, you will get an extra die of the color
On the initial setup of the game, instead of deploying the dun-
shown on the item. You may put the card un-
geon cards visible to all players, you may put some of them
der your character, partially showing on the right
face down and only turn them when a player enters on it. On
side, as a reminder.
a first game, we propose you just hide the final bosses, but on
The second type allows you, once per turn, to latter games, you may hide all the dungeon cards after the ped-
reroll a die or modify a result on one die. To use dlers on the second and third level. This will make the life of the
this ability, spend the card by turning it 90º as player ahead a lot tougher.
shown in the icon, to indicate that the ability
cannot be used again this turn. On your final 9.2 Variable Turn Order
phase you will straighten this equipment to leave After the first turn, determine the turn order by the relative
it ready to use on your next turn. position on the dungeon, being the player who has advanced
This third type of equipment asks you to discard less the first player and the one ahead, the last. Give turn order
it to activate the effect. Return the card to the cards to every player as a reminder. After the last player in turn
equipment deck when you do it. These objects order has made his turn, the round is over and a new turn order
have many different effects, from giving you ex- must be determined. If two players are on the same dungeon
tra dice to overcome a test or retrieve already card, their relative turn order doesn’t change. Example: at the
used dice or lost lives, to modify a roll or give end of the round, the first player is still behind, but the second and
you a reroll. third advanced the fourth player and are now on the same dungeon
card. First player retains his position in the turn order, the fourth
advances to second and second and third both gets down one posi-
8. End of the Game and Victory tion, to third and fourth.
The game ends when a player overcomes a test on the third lev- Optionally, in this version the game ends immediately when
el’s final boss and, by doing so, defeats him. If there are players a player defeats the last final boss and he wins the game. Be
that haven’t played their turn this round, let them do it. If, by the careful is you are ahead!
end of the round, only one player has defeated the final boss, he’s
the winner. If more than one player has managed to do it, com- 9.3 Insert Coin
pare their treasures by adding the value of the equipment and the This rule substitute the elimination rule on the basic game and
unspent coins and gems. Whoever has the more treasure is the adds some uncertainty when a character dies. When that hap-
winner. If there’s a tie on treasure, repeat the process but counting pens, shuffle the 5 “Game Over” cards and start revealing them
only the gems this time. until the “new game” card is shown. Retreat the character one
17
dungeon card per card revealed this way. It may happen that Trap: place a showing a 3 on a dungeon card when
the character goes back to the previous level. Some Game Over you leave it. All difficulties on tests on this card also
cards also demands the loss of ( ), if able. includes this die (so they increase in ( )), except for
In any case, the player’s turn ends immediately after this and he the test after a symbol.
gets all his lives back.
Toll: place a on the dungeon card you are about
to end your move on. Every character who leaves this
card must pay or to you, if able.
Blessing: Place a on your character card. The first
time every other character activates his lucky dice, he
must give you or .

9.5 Exploration Mode


In this mode, the shape of the dungeon is not defined at the
start of the game but it rather develops as the characters ex-
plore it. To this end, modify the rules in 2. Set-Up of the Game
as follows:
9.4 Character special abilities
NOTE: We strongly advise you to use this variation in combination • Prepare a deck for every level be shuffling together the
with rule 9.2 Variable Turn Order. dungeon cards and the bifurcations of this level.
• Put aside the final bosses, separated by level. Do the same
Every character card has an expert side. It shows an ability that
with the “dead end” dungeon cards.
allows you to interact with the other players’ characters. You
can only activate your ability once per turn, but is possible for • Also put aside the peddlers of the 1st and 2nd level,
it to resolve during other player’s turn. All of them ask you to but shuffle the one of the 3rd level on his corresponding
spend a die from your pool and, probably, to put it on a visible level’s deck.
place like your character card or the dungeon card you are in. • Show the first dungeon card of the 1st level deck and
At the start of your next turn, you should discard the die even place it on the table. If it’s a bifurcation, shuffle it back and
if you haven’t used it. If you want to activate your ability, you keep drawing until a non-bifurcation card appears.
have to spend the die again.
• Place all the playing characters on this initial dungeon
Elbow hit: place on your character card. When oth- card and start the game as normal.
er character is about to leave the dungeon card you
are in, you may roll the die: with a (or higher), this Whenever a character overcomes a test on the rightmost dun-
character loses a life ( ). geon card, draw and place another dungeon card from the
deck of the same level. If this card is a bifurcation, immediately
Shoot: place a showing a 4 on a dungeon card di- add 1 final boss and 1 dead end to the deck and shuffle it.
rectly in front or behind the one you are in. The first From this card on, there are two different paths and every char-
character to enter this card should attempt a test with acter that passes through this point must decide which of the
your die as the difficulty ( ) or lose a life ( ). two paths he wants to follow.
Invisibility: place a on your character card. If other If a character reaches a dead end card, he gets the reward
character is about to overcome this dungeon card and shown and must fall back to a previous bifurcation and take
move to the next, discard the die to move with him.
the other path. To do this, must discard 1 die from his pool for
Thieving: spend a to steal a ( ) from another play- every dungeon card he retreats. Other characters in the same
er in the same dungeon card as you. path as this character can also retreat on his turn.
18
1. There will be only one character (you can choose!)
2. Set up the game as usual but substitute the final boss on
the 3rd level by Azoz.
3. Separate the wandering monster cards by level, shuffle
them and randomly choose 2 per level, without looking at
them. Create a wandering monster deck by piling up the se-
lected cards, the 1st level monsters on top and the 3rd level at
the bottom. This deck should have 6 cards.

Monster’s
Movement and
Example of dungeon exploration. Karthan reaches a dead special ability.
end, finds 1 and must move backwards to the last bifur-
cation spending 1 die per step.
Rhiarind, in her turn, may choose the path taken by Siranne
or try the other one, still unexplored.

If a character defeats a final boss, he gains access to the next Monster level
level. Deploy the peddler from the level you are leaving as the
first card of the next level (the 1st level peddler serves as first
card of the second level and the peddler from the 2nd level
does the same for the 3rd level). From this point on, use the Tests for fight
next level deck to keep building the dungeon. As in the regular / dodge the
game, if you defeat a boss in the 3rd level, the game ends. wandering monster
As every time a bifurcation appears a new final boss card is
added to the deck (along with a dead end), it is possible for
4. Add an extra phase at the beginning of the turn se-
different characters to gain access to the next level through
quence: the Azoz Phase. On this, you must take the next
different paths. They could even win simultaneously by defeat-
actions, in order:
ing different bosses!
• Roll 1 die for Azoz. On a result of 3 or less, draw a wan-
9.6 solitary Mode dering monster and deploy it in the first dungeon card of the
Azoz the Mad has gathered all he needs third level (opposite to Azoz). If the result is 4 or higher, put
to summon the Beast of Chaos. If the a gem on one of the Azoz ritual icons. If there are no more
ritual is finished, this world would be de- creatures on the deck, don’t roll the dice, always put a gem.
voured along with anyone in it. Time is • Move all the wandering monsters towards the character
running short! You must get to Azoz and as many dungeon cards as indicated in its movement capac-
defeat him before he succeeds. Sure he ity, by the shortest path (you choose if there’s more than one
will use his summoning abilities to un- option). All creatures that reach the character stop moving.
leash upon you creatures of all kind. Will • Activate the wandering monsters abilities in the same
you defeat them one by one or will try to level as the character.
avoid them to get to Azoz as soon as possible? 5. If you are in the same location as one or more wander-
In this solo mode, you will play against the clock. You should ing creatures, you should deal with them before interacting
apply all standard rules except for those lined here: with the dungeon card and, consequently, advance. You may

19
choose to fight or dodge the creatures. Treat every creature • If you play with 9.1 Hidden dungeon cards, we suggest
as a test written in a dungeon card: if you fight and succeed, you deploy all the level face down, save for the peddler.
discard the creature. If you fail, you lose a life as normal. If you • This level cannot be played using the 9.5 Exploration
choose to dodge, you don’t lose a life if you fail, but neither mode, but this doesn’t mean you cannot play the other three
discard the creature in case of success, you have just dealt with levels this way.
it for this turn.
9.7.1 The Hunter: a solo mode for the 4th level
6. Some creatures have especial abilities that activate in the
appropriate part of the Azoz Phase. There are three different The Lord of the forest, known as The
abilities: Hunter, is on your heels, and he never
misses a prey, so you need to resort
At the beginning of your action phase you should suc- to desperate measures to escape! You
ceed on a test on the marked difficulty or lose 1 life. go into the dungeon committed to go
You can just ignore the test, but lose the life anyway. through it before he reaches you. You
On your initial phase, you lose a die of the indicated not only need to be faster than him,
color. but you also have to deal with all the
creatures he’s going to unleash on
All the dungeon cards with a creature on the illustra- you. Get to the 4th level, defeat the fi-
tion adds the shown dice as extra difficulty on all their nal boss and leave the dungeon before
tests, except those after a symbol.
the Forest Lord hunts you!
This solo mode is played as the adventure against Azoz, ex-
plained on 9.6 Solitary Mode, with the next exceptions:
1. You must use the four levels of the dungeon. Make the
setup as normal, but you can hide part of the cards if you want
more difficulty. Of course, Azoz is not used in this version.
2. Prepare the wandering monster’s deck the same way, but
adding 3 creatures per level instead of 2. It means the deck
“The ogre roars and alerts all the other creatures in the will have 9 cards. Place The Hunter card beside the first card
level. The 1st and 3rd cards gain extra dice in his tests. of the dungeon, just behind your character.
Your hero will need now in order to defeat 3. Instead of an Azoz Phase, there is a Hunter Phase at the
the Vampire Knight!” beginning of each turn, starting at the second turn (there is
no Hunter Phase on the first turn). In this phase, you must
perform the following actions, on this order:
7. If, at the end of a turn, Azoz has all his icons covered by
a gem, the ritual is completed and you are defeated. You lost! • The Hunter calls for a hunt: If there are less than three
Also, if you lose all your lives, you are also defeated. wandering creatures on the table, draw a new creature and
8. If you get to Azoz and defeat him (take note you can’t use place it three dungeon cards ahead of The Hunter. If there
magic dices ( ) against Azoz) you save the world! are three creatures already, instead move all of them one
dungeon card forward. If there are no creatures left to play in
9.7 Fourth level the deck, The Hunter gets +1 movement (keep track of this
by placing a dice on the card).
If three levels are not enough for you, don’t worry! We have
what you need. This 4th level is setup the same way as all the • Move: Both creatures and The Hunter move forward their
others: you can just deploy it when someone defeats the 3rd movement. Remember that creatures stop moving when
level final boss. Just take this into account: they enter at the same location as the character. On the first
move, the Hunter’s move is to enter the dungeon.
20
• Run: Move The Hunter and all the creatures that are in a dungeon cards and repeat the process as long as you have
different (lower) dungeon level than the character one space enough dices on your pool to do so.
forward. If they are at the same level, they don’t advance in 6. On your turn, you can move on cards with an ally’s char-
this step. acter token (or one of your own) without having to attempt
4. You win this scenario if you arrive to the final boss of the the test on them. Basically, you may move freely through dun-
4th level and defeat it. You lose if you run out of lives or The geon cards already defeated this turn, either by you or by one
Hunter reaches your location. of your allies.
7. When you enter a Peddler card, apply its effects normally
NOTE: This scenario is pretty difficult. If you have troubles with it,
(heal and buy objects as normal) and then place one of your
you may lessen the difficulty a bit by starting with 2 extra and
character tokens on it, even if you don’t use the peddler’s
2 extra .
services. As long as this token is on the card, nobody can
activate the peddler abilities.
9.8 Cooperative Mode
8. When you defeat a final boss, place a gem on it. This gem
“When they told you the Drachemburg Mayor was hiring adventurers
counts as a character token to all effects except that it’s not
to get rid of the monsters that pestered the region, you thought it will
removed at the end of the turn.
be a piece of cake. Maybe you shouldn’t have drunk so much at the
welcoming party in the City Hall. More precisely, you shouldn’t have 9. If you defeat a 3rd level final boss, draw and keep an
drunk at all!! Now the major says there was poison on your goblets equipment card as a reward.
and he will give you the antidote only if you defeat the bosses on the 10. When all players finished their turn, the round ends. Move
town’s outskirts. Better hurry, your belly is starting to ache!” back to the town all characters and discard all tokens. Now,
On this game mode, all players work together to defeat the mon- the poison takes effect. The first round, one player has to lose
sters around the town. This time the adventure is not inside a a life. Every turn thereafter, the loss increases in one (two on
dungeon but on the outside! You will play in the order you desire the 2nd round, 3 on the 3rd and so on). You can split the loss
to try to open a path for your companions to reach the farthest between several characters but the players must agree on it.
objectives and defeat them. Hurry up, the time is running! Remember the potions!

In this mode, the setup changes as follows:


1. Separate 12 dungeon cards, 1 peddler and 3 bosses for eve- 3x
12x
ry level, 1st to 3rd, shuffle them separately and put them face
down on the table following the pattern shown in the picture:
2. Besides the starting items every character gets at the
start, reach through the equipment deck and separate the 3
heal potions. Any player at Drachemburg can use them at
anytime, even if not his turn.
3. Place all player’s stand-ups on the hollow in the center,
representing the town of Drachemburg. Flip the 4 adjacent
dungeon cards face up (diagonals are not adjacent).
4. Every round, players choose the turn order. It is not nec-
essary to do that in advance, you can wait for the result of
one player’s turn to decide who’s next.
5. On your turn, you may advance to an adja-
cent card and attempt a test on the card. If you
succeed, place one of your character tokens on
it and flip over all the adjacent cards still face
down. You may keep moving to new adjacent
21
11. If one character dies, you all lose.
12. To win, you must defeat (put a gem on) a number of boss-
es depending on the number of players:
• : 5 bosses (at least 1 3rd level boss!)
• : 7 bosses
• : 9 bosses
At the very moment you defeat the last boss you need to
reach the required number, the game is over and you win.

9.8.1 Alternate Maps


If you want to test yourselves even more, you may use any of
these alternate layouts. Every one shows the number of cards
required and the number of bosses that need to be defeated
to win.

LEVEL 2
LEVEL 1

Each level: 12 dungeon cards, Each level: 13 dungeon cards,


3 bosses and 1 peddler 4 bosses and 1 peddler
: 5 bosses (1 3rd level boss!) : 6 bosses (1 3rd level boss!)
: 7 bosses : 9 bosses
: 9 bosses : 12 bosses

22
LEVEL 3

LEVEL 4

Each level: 13 dungeon cards, 4 Each level: 13 dungeon cards,


bosses and 1 peddler 4 bosses and 1 peddler
: 6 bosses (1 3rd level boss!) : 6 bosses (1 3rd level boss!)
: 9 bosses : 9 bosses
: 12 bosses : 12 bosses

23
Añade este dado a tu reserva en cada fase de No puedes usar en esta tirada.
preparación
You cannot use on this test.
Add a dice of this color to your pool on every initial phase

Pagas -1 por objeto que compres


Gira esta carta 90º (agótala) para activar el efecto
de esta carta You pay less per equipment.
Turn this card 90º (spending it) to activate this
card’s effect Si usas en una prueba, lanza 1
adicional.
Descarta esta carta para activar su efecto Every time you use on a test, roll
Discard this card to activate it’s effect an extra .

Si tienes éxito en una prueba que re-


Vida ( ) / A life ( )
quiera o más, recuperas 1 .
If you succeed on a test that re-
quires at least , recover 1 .
Objeto / Equipment

Agota esta carta y pierde 1 vida


para convertir todos los en .
Dado de cualquier color / A die of any color
Spend this card and lose a life to
convert all into .
Vuelve a lanzar un dado de ese color
Reroll a die of this color Agotaesta carta y descarta
para recuperar 1 .
Recupera un dado de ese color en el que hayas Spend this card and discard to
obtenido ese resultado recover 1 .
Recover a die you just rolled if it has this result
Añade a una prueba que vayas
Recupera un dado del color indicado que ya ha- a realizar.
yas usado este turno. Add to a test roll you are about
Recover an already used die of the color shown. to attempt.

Suma tanto puntos mostrados a un dado de ese


mismo color.
Add as many as points shown to a die of the color shown.

Suma 1 a todas tus tiradas de dados de este color. Añade o a una prueba que vayas a realizar.
Add 1 to every rolled dice of this color. Add or to a test roll you are about to attempt.

Cambia un dado de tu reserva de ese color por 1 .


Convert a die from the shown color from your pool
into a .

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