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Táticas

Caçador 1

- Confundir o Cheiro (inst)

Raciocínio + Sobrevivência

Inteligência + Sobrevivência

Jogada Primária: o sucesso da jogada primária é o sucesso que o lobo deve ter
em jogada Raciocínio + Instinto para continuar com o rastro.

Jogada Secundária: se o sucesso da jogada secundária bater o Instinto do logo,


ele consegue criar um cheiro falso.

Modificadores: Fortes ventos (+1), área urbana (+2), material com cheiro forte
(+3), caçador sagrando (-2), área aberta (-1)

- Efígie (30 minutos)

Primária: Presença + Expressão

Secundária: Inteligência + Ocultismo ou Ciência

Sucesso Primário: a efígie atrai espíritos para ela. O sucesso é o valor de posto
de espíritos que ficarão hipnotizados observando a efígie durante uma cena.

Sucesso Secundária: a efígie é catalizadora de Essência. Ela drena o sucesso


de essência de qualquer lobo e espírito que esteja na cena.

Modificadores: saber o tipo de espírito que entrará (+5), saber a ressonância do


espírito (+3), usar a efígie em Locus (+3), ter um ser efêmero possuído a efígie
(+2),

- Cobertura (Inst)

Primária: Raciocínio + Expressão

Secundária: Força + Briga ou Força + Armamento


Sucesso: aumenta Iniciativa, Defesa e Resistência contra os lobisomens

Sucesso: sucesso dele aumenta o dano de arma do grupo

Modificadores: todos os participantes possuem treinamento militar (+3), todos os


participantes foram instruídos pelo menos uma hora no mesmo dia da operação
(+2), o local foi preparado com coberturas defensivas (+3), o caçador que usar a
tática já lutou contra o inimigo antes (+3)

- Estrada Assassina (reflexivo)

Destreza + Condução

Manipulação + Destreza

Sucesso: a primeira deve ser feita quando um lobisomem ativar alguma


transformação. O caçador acelera e atropela ele antes. Com o primeiro sucesso,
o lobo é atrasado e vai para a última ação de iniciativa, não podendo agir
reflexivamente antes de sua ação.

Sucesso: o lobo deve jogar Força + Briga contra a segunda jogada. Se perder, o
carro permanece acima do lobo e ele só poderá agir quando se livrar do carro
em cima dele. Sua única ação possível será tentar livrar-se do carro com força +
briga. Mesmo em berserker, ele sofre o efeito.

Modificadores: recebe o bônus de condução do carro, ter mais de duas pessoas


no carro (+2), o chão ser de terra (+2), se houver atacantes fora do carro (+3)

Caçadora 2

- Círculo de Fogo (inst)

Raciocínio + Furto ou Ciência

Inteligência + Furto ou Ciência


Sucesso: cria um incêndio estratégico saindo de uma construção. O sucesso é
o valor de Inferno que ele causa.

Sucesso: deve vencer frenesi – sucesso para conseguir atravessar o fogo e fugir
do local.

Modificadores: preparou o local com antecedência (+5), construção velha (+2),


construção com partes de madeira (+2), estrutura de pedra (-3).

- Combater na Escuridão (inst)

Raciocínio + Autocontrole vs Raciocínio + Furtividade

Raciocínio + Investigação vs Raciocínio + Furtividade

Sucesso: o caçador consegue manter a mente no local para pensar que a


criatura ainda está lá. Buscando o ponto de sua mente, ele poderá ainda agir
contra o monstro. Poderá ainda lutar com o monstro, mas perderá 3 dados.

Sucesso: permite orientar um grupo a receber os benefícios.

Modificadores: local pequeno até 3m (+3), local médio 27m (+1), local com mais
de 10 pessoas (+2), local com mais de 50 pessoas (+4), local com mais de 100
pessoas (+6)

- Cavalo Perseguidor (inst)

Destreza + Astúcia

Presença + Socialização

Sucesso: deve ser usado em locais onde vampiros possuem intenção de


alimentação. O caçador aproximasse e entrega aquilo que o vampiro quer. Ele
abre sua defesa, recebe a Condição Distraído e não terá inclinação de agressão
para a risca.

Sucesso: deixa o vampiro no ponto de alimentação. Ele morde a pessoa, e o


caçador resiste ao Beijo, agarrando o vampiro. Durante duas rodadas, ele perde
Defesa e ações de deslocamento.
Modificadores: conhece a habilidade que o vampiro mais usa para caçar (+3),
conhece o tipo de presa dele (+3), o caçador está com algum ferimento exposto
para ter cheiro forte (+2)

- Empalamento (ref)

Deve ser usado após o ataque.

Força + Esporte (arremesso)

Destreza + Esporte (besta)

Força + Armamento (corpo-a-corpo)

Sucesso: usa a estaca para empalar o vampiro. Ao contrário do empalhamento


normal, com a tática, ele precisa de apenas 3 sucessos.

Prometheus: dificulta a movimentação de pyro deles. Ele não pode usar pyro até
remover. Força x Força do empalador. Ou destreza se usar a besta.

Lobisomem: a arma perfura tão profundamente que só poder ser regenerado se


remover.

Vampiro: empalamento.

Modificadores: o alvo recebe dano letal (+2), o alvo recebe dano agravado (+4),
há outros atacantes corpo-a-corpo (+2), usou uma ação completa para aguardar
o melhor momento agindo na próxima rodada (+3)

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