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Serie Commando

Título del juego: Sistema de Comando


Juego de lanzamiento: Julio 2012
Juegos de decisión, PO Box 21598, Bakersfield, CA 93390
Juegos de decisión concede permiso para sus clientes descargar y / o imprimir copias de este archivo para su uso
personal.
C REDITS
Diseño: José Miranda
Reglas Desarrollo & Final Edición: Eric R. Harvey
Pruebas de juego: Chris Cummins, Eric R. Harvey, Ty Bomba, Christopher Cummins, Roger Mason, Ken Tee
Mapa Gráficos: Joe Youst
Gráficos del contador: Eric R. Harvey
Tarjeta gráfica: Lise Patterson
Reglas Formato de folleto: Callie Cummins & Lise Patterson
© 2012 Decision Games, Bakersfield, California
Hecho y impreso en los EE.UU.. [CommandoSystem_Mini_V8F]

COMANDO!
MINI JUEGO
REGLAS DEL SISTEMA
1.0 COMPONENTES
Este mini juego es completa si incluye: 40 piezas de juego (unidades), 18 tarjetas de campaña, 1 11x17 mapa ", y estas reglas y esta
hoja y reglas y escenario.
Si alguna pieza falta o está dañado, por favor escriba a:
Decision Games, Mini Soporte para juegos, PO Box 21598, Bakersfield, CA 93390 hasta 1.598. Registre este juego de compra en
línea en:
www.decisiongames.com
Los jugadores deben proporcionar uno o más dados de seis caras (seis es ideal).
2.0 INTRODUCCIÓN
COMANDO! Es un sistema de juego de guerra de solitario donde el jugador toma el mando de una fuerza Commando realización
audaz, aunque a veces desagradable, misiones detrás de las líneas enemigas. La Fuerza de Oposición (OPFOR) es controlado por el
sistema de juego a través de una baraja de cartas de eventos "OPFOR". El juego se desarrolla en escenarios, en el que se debe llevar a
cabo diversas misiones, generados por Misión Cards.
El juego incluye un escenario de campaña, lo que le permite vincular las misiones individuales en una campaña más amplia.
Cada juego incluye esta rulesbook, además de una hoja de escenarios que describe las características específicas del juego en
sí. Cualquier regla de escenarios específicos reemplazarán a las de este libro Normas Uniformes.
3.0 EL MAPA
Cada juego de la serie muestra un Teatro de Operaciones. El mapa muestra la siguiente.
Espacios. Lugares en los que se colocan las unidades. Los diferentes tipos de espacios se describen en la Tabla de Efectos del
Terreno.
Bases. Espacios especiales desde el que se escenifican las misiones.
Rutas. Estas son las líneas que conectan los espacios. Los jugadores mueven sus unidades a través de rutas.
Reclutar Box. Este es un lugar conveniente para poner las unidades que no están en juego, o que fueron destruidos debido al
combate u otras acciones de juego. Estas unidades pueden a veces ser devueltos a jugar.
Aire disponible. Coloca los ataques aéreos y helicópteros que ha adquirido aquí.
Ops. Mantenga un registro del número actual de operaciones.
KIA. Mantenga un registro del número actual de unidades eliminadas.
Bin OPFOR. Esta es una boca amplia recipiente opaco, como una taza de café,
un lugar conveniente para poner unidades OPFOR cuando no en el mapa.
4.0 PIEZAS DE JUEGO
Las piezas de cartón cuadradas son llamados unidades. Reglas del escenario proporcionan más información acerca de su puesta a
punto. Las siguientes definiciones de juego se aplican a las diversas piezas de juego.
Las unidades amigas. Estas son las unidades controladas por el jugador.
Enemigo o Unidades OPFOR. Estas son las unidades controladas por el sistema de juego y que a veces luchar las fuerzas amigas y
viceversa.
F irepower. El importe básico de la potencia de combate de la unidad; en combate, este es el número de dados de la unidad de lanza
para intentar destruir las unidades enemigas.
Movimiento. El número básico de los espacios de la unidad se puede mover en un turno.
El reverso de la barra hace referencia a ninguna norma especial para ello, en su caso.
Marcadores Objetivo. Se trata de unidades especiales y se explican en su propia sección.
Ops. Indica el número de operaciones que le quedan.
KIA (Killed in Action). Indica el número total de unidades eliminadas.
5.0 TARJETAS
Hay dos tipos de tarjetas: Misión y tarjetas OPFOR. Estos se explican en sus secciones respectivas reglas.
6.0 CÓMO GANAR
El juego se juega en las misiones. Cada misión requiere que usted dibuja una tarjeta de Misión. Esto indicará el objetivo (misión). Si
usted ha cumplido con esta "misión" por el final del juego, usted gana.
La misión le exigirá que realice una o ambas de las siguientes.
6.1 Recuperar
Debe mover al menos este número de objetivos reales de nuevo a una base amistosa.
6.2 KIA
KIA debe alcanzar este nivel o superior.
Si no logras el objetivo de la Misión por el final del juego, se pierde.
7.0 COMO PREPARAR EL JUEGO
i) Coloque todas las unidades OPFOR en la papelera OPFOR.
ii) Baraja las Cartas de Evento juntas y colóquelas boca abajo en el mazo.
iii) Baraja las cartas de Misión juntas y colóquelas boca abajo en una pila separada.
iv) Dibuja al azar una tarjeta de Misión y leerlo.
v) Colocar marcadores objetivos en el mapa a través de la Random Ubicación Tabla Objetivo.
vi) Crear su orden de salida de la batalla por la compra de unidades de comando para el escenario con Puntos Reclutar.
vii) Coloque todas las unidades de Comando de la ONU-comprado en la Caja de Reclutas.
viii) Coloca el marcador de las operaciones en el espacio designado por la Tarjeta de Misión. Coloca el marcador de KIA en el
espacio cero.
ix) La misión está ahora listo para ser jugado.
8.0 TARJETAS DE MISIÓN
Cada carta de Misión tiene la siguiente información.
1) Situación. El número de marcadores objetivos que se coloque para la misión.
2) Misión. Lo que tienes que hacer para ganar el escenario.
3) Ejecución. El número de operaciones (activa) en el escenario.
4) Logística. El número de recluta señala que tiene que construir su fuerza.
5) Comando y Signal (C2). El número de líderes con la que comienza el escenario.

9.0 RECLUTAMIENTO
Cada unidad de comandos cuesta un número determinado de puntos Reclutar (RP) que se enumeran en la Tabla Recluta. Coloque las
unidades de tierra reclutados en cualquier base. Coloque las unidades aéreas reclutados en el aire Disponible Box. RP no utilizados se
pierden.
10.0 COMO JUGAR EL JUEGO
Los siguientes parámetros definen el juego.
Longitud 10.1 Juego
El juego dura hasta que la operaciones (Ops) marcador llegue a cero.
10.2 Stacking
Stacking es tener más de una unidad en un solo espacio. El jugador puede tener un máximo de seis unidades de tierra en un espacio al
final de un segmento de movimiento. Los líderes, unidades aéreas, OPFOR y marcadores objetivos no cuentan. Cualquier número de
unidades puede moverse a través de un espacio particular, siempre y cuando se observen los límites de apilamiento en el extremo de
un segmento de movimiento. Un número ilimitado de unidades se pueden apilar en una Base.
10.3 Fuerza
Una "fuerza" es un grupo de unidades en el mismo espacio, la realización de una operación en conjunto. Una fuerza puede consistir
en una sola unidad o más de una unidad. Todas las unidades en una fuerza deben comenzar en el mismo espacio. Deben moverse
juntos. Usted no puede recoger o dejar a las unidades de una fuerza.
A fuerza de no más rápidamente se mueve de la unidad más lenta en la fuerza. Si usted tiene más de una unidad a partir de un
espacio, puede formar algunos de ellos en una fuerza y dejar el resto detrás del espacio de partida.
Ejemplo. Usted tiene tres unidades en un espacio. Se podría formar con ellos una fuerza combinada (tres unidades), o dos fuerzas
(una de dos unidades que luego mueve, y una segunda de una unidad que se queda atrás, o viceversa).
11.0 OPERACIONES (OPS)
Cada carta de Misión le asignará un número de operaciones (abreviado "Ops") que puede utilizar durante un escenario. Utilice el Ops
Track para realizar un seguimiento. Una Operación se define como una fuerza de unidades hagan las siguientes acciones.
1) Segmento de Movimiento. Usted se mueve una fuerza operativa hasta su capacidad de movimiento máximo asignado.
2) Segmento Carta de Evento. Escoja una Carta de Evento. Las instrucciones sobre que son implementadas por el jugador y afectan
el espacio en el que la fuerza puso fin a su movimiento.
3) Segmento de Combate. Si hay unidades OPFOR en el espacio introducidos (que pueden ser generados por la carta de evento),
debe entrar en combate.
4) Segmento Objetivo. Si hay un marcador objetivo boca abajo en el espacio, recoger una segunda carta de Evento, y resolverlo (es
decir, volver al paso 2 anterior). Si usted tiene alguna unidades supervivientes, luego voltear esa cara marcador arriba.
Ejemplo. En un Op, puedes mover una fuerza, entonces usted debe robar una carta de Evento. Entonces, si las fuerzas enemigas
están presentes en el espacio de la fuerza (debido al robo de cartas), debe entrar en combate. Uno Op, por lo tanto, consiste en
todas las acciones anteriores.

12.0 OPERACIONES DE MÚLTIPLES


Una sola unidad o de la fuerza de las unidades pueden realizar cualquier número de operaciones por escenario, siempre y cuando
usted gasta uno "Op" para cada operación. Usted no tiene que usar su número completo de operaciones para una misión si usted gana
antes de esa fecha.
13.0 FIN DE ESCENARIO
Cuando haya realizado la última operación, el escenario llega a su fin.
14.0 OPS VARIABLES
Cierta De Evento aumentará o disminuirá el número de operaciones en un escenario. Si el número de operaciones se reduce a cero o
menos, el juego termina inmediatamente.
MOVIMIENTO DE TIERRA 15.0
Durante el movimiento del segmento de una fuerza, es posible mover esa fuerza cualquier número de espacios, hasta su valor de
movimiento.
Ejemplo. Una unidad con un movimiento de "2" puede mover dos, uno o ningún espacio durante un segmento de movimiento.
Si hay más de una unidad en una fuerza, que deben moverse juntos. Ellos usan el movimiento de la unidad más lenta. Usted no puede
recoger o dejar a las unidades de un movimiento de fuerza-que deben permanecer juntos.
15.1 Detención
Debe detener y mover no más lejos con una unidad si se entra en un espacio para que la Tabla de Efectos del Terreno indica "STOP".
Además, una fuerza debe detener si entra en un espacio con un marcador objetivo.
15.2 Aeródromo Move
Cierta De Evento le permitirá mover las unidades de tierra (cualquier tipo) de un campo de aviación de cualquier otro campo de
aviación. Sólo hay que levantar las unidades en una fuerza y moverlos. Esto utiliza todos los movimientos para que la fuerza de la
operación.
Move 15.3 Agua
Cierta De Evento le permitirá mover las unidades de tierra (cualquier tipo) a través de vías de agua. Te mueves de una orilla a través
del agua y termina en la tierra. Esto utiliza todos los movimientos para que la fuerza de la operación.
15.4 Transporte
Algunas unidades pueden ser transportados por otras unidades. Esto será indicado por el juego individual. Para transportar una
unidad elegible, esa unidad debe comenzar en el mismo espacio que una unidad amiga con un movimiento de "1" o más. Se levantó y
se movió con la unidad de transporte, el uso de la capacidad de movimiento de este último; debe permanecer con la unidad de
transporte para todo el movimiento. Tales unidades pueden hacer un movimiento campo de aviación o agua, pero sólo si se
transportan por otra unidad. Si la unidad de transporte se elimina, por lo que es la unidad transportada. Usted puede desembarcar una
unidad transportada al final de cualquier movimiento.
16.0 CARTAS DE EVENTO
A la conclusión del movimiento de una fuerza, usted debe escoger una Carta de Evento. La fuerza debe haber trasladado desde al
menos un espacio a otro para la recogida de la tarjeta. La tarjeta es tomado de la parte superior de la cubierta.
Si la fuerza entró en un espacio con una boca abajo marcador objetivo, robar una carta normalmente, y su inmediata aplicación. Si
hay unidades de comando sobrevivientes, entonces también debe elegir una segunda tarjeta y ponerla en práctica de inmediato.
Nota. Una vez que un objetivo se revela (incluso a través de los esfuerzos Recon), una segunda carta de evento no se dibuja.
Cartas de Evento pueden tener la siguiente información:
Unidades OPFOR. El jugador escoge al azar el número indicado de unidades OPFOR de la bandeja, y los coloca en el espacio
actual. Estos activarán combate en siguiente segmento de combate de la fuerza.
Refuerzos. Si un teléfono de tarjeta del para que usted pueda recibir unidades de comando, que se reciben sin costo RP.
Win / Lose. Si su fuerza gana esa batalla, ciertas tarjetas otorgan una serie de adicionales
Ops. Si su fuerza pierde la batalla, ciertas tarjetas de deducir una serie de sus operaciones.
16.1 Carta de Evento Disposición
En general, De Evento se colocan en una pila de descarte independiente después de haber sido recogido y reproducido. Si se han
dibujado todas las cartas, luego barajar todos los descartes y empezar la cubierta OPFOR nuevo. Algunas tarjetas específicamente
requerir una reorganización de la cubierta.
Tarjetas Intel que tienes en tu mano no se vuelven a barajar.
Intel Tarjetas
Si ha cumplido la condición en una tarjeta Intel (si lo hay), usted puede mantenerlo. Simplemente coloque la tarjeta en frente de
usted, que se jugará en un momento de su elección. Cuando usted decide jugar, poner en práctica uno de los eventos especiales que se
enumeran, a continuación, debe colocar la tarjeta en la pila de descartes.
. Nota Reproducción de una tarjeta Intel cuesta no Ops; es una operación libre. Además, las instrucciones de cualquier Carta de
Evento reemplaza a todas las demás reglas del libro de reglas.
17.0 BASES
Cuando uno de tus fuerzas completa un movimiento en una base impresa, usted no recoge una Carta de Evento.
18.0 UNIDADES OPFOR
OPFOR unidades se colocan temporalmente en el mapa como el resultado de eventos. Se colocan en el mismo espacio que la fuerza
que desencadena el sorteo tarjeta. Unidades OPFOR se eliminan automáticamente del mapa después de la batalla llega a la
conclusión, y se coloca de nuevo en la bandeja de OPFOR. Ellos pueden ser eliminadas temporalmente por combate, pero siempre se
devuelven a la papelera de OPFOR (a menos que se especifique lo contrario un escenario).
19.0 COMBATE (BATALLA)
El combate se activa cuando una fuerza de sus unidades está en el mismo espacio que las unidades de OPFOR. Esto ocurrirá como
resultado de la Carta de Evento empates. Todos los combates se produce durante la fase de combate.
Debido a que cada fuerza debe mover de forma individual, por lo general, usted no será capaz de combinar diferentes fuerzas en el
mismo combate. Sin embargo, si había otras unidades que ya están en el espacio, y una fuerza de movimiento entraron en ese mismo
espacio, estas unidades también participará en combate generada por un empate Carta de Evento.
19.1 Procedimiento de batalla
Cada combate tiene que ir a través de las siguientes etapas.
1) Determinar qué lado tiene superioridad táctica Tira un dado para la Fuerza Comando, y otra morir por la OPFOR.; si
cualquiera de los lados tiene un líder con su fuerza, agregar "1" (1) a la tirada de ese lado (pero nunca más de uno, aunque
múltiples
líderes están presentes con cada lado). El lado con el total más alto tiene superioridad táctica. Si los rollos netas de
troqueles son aún, los Commandos tienen superioridad táctica.
2) Primera ronda de batalla. Una vez superioridad táctica ha sido determinada, alinear todas las unidades OPFOR en el orden de la
potencia de fuego más fuerte a la más débil. Si más de una unidad tiene el mismo poder de fuego, colocarlos en el orden que
desee. A continuación, alinear todas las unidades de comando en el orden que prefiera.
Si los Commandos tienen superioridad táctica, que disparar primero. El jugador dispara la primera unidad en línea en
cualquier unidad OPFOR. Si el OPFOR tiene superioridad táctica, que disparar primero con su primera unidad en línea (más
fuerte) en la primera unidad en la línea de comando.
Para el "fuego" de una unidad, rodar una cantidad de dados igual a la potencia de fuego de la unidad que dispara, y luego cruzada
de índice cada tirada de con la batalla Tabla de resultados. Las pérdidas se infligieron la unidad específica de inmediato.
Nota. Cada lado tiene su propia batalla Resultados Tabla.
A continuación, el lado que no tiene fuegos superioridad táctica con una unidad, por encima.
Nota. Una unidad que fue golpeado en combate (eliminado o pánico) antes de ahora no es elegible para disparar (esta es la
razón por superioridad táctica es importante).
Oponerse a las unidades de disparo alternativo, una unidad a la vez (y infligir ninguna baja de inmediato), hasta que todas las
unidades calificadas han disparado durante el que "todo el año." Una unidad que se elimina o pánico no puede despedirlo. Si uno
de los lados tiene más unidades que el otro, después de la alternancia fuego entre las fuerzas opuestas, que lado dispara todas sus
unidades restantes.
3) Segunda Ronda de Batalla. Si ambas partes tienen unidades supervivientes, una segunda ronda de la batalla comienza. Esto se
repite el procedimiento de la primera ronda. Comience con la determinación de superioridad táctica.
4) Siguiendo Rondas de batalla. Al finalizar cualquier segunda ronda de la batalla, una tercera (y luego un cuarto, quinto, etc, si es
necesario) ronda se ejecuta, siguiendo el mismo procedimiento. Continúe con este procedimiento hasta que todas las unidades de
un lado se han eliminado o han entrado en pánico.
Cualquier lado tiene al menos una unidad de un-pánico que queda al final de una ronda de combate es considerado el
ganador.
Nota. Debido al procedimiento de fuego alterno, no es posible para ambas partes a ser totalmente eliminados y / o pánico.
19.2 Batalla Resultados Resultados de la mesa
Tira un dado por cada factor de unidad de potencia de fuego disparando. Los resultados son como sigue.
Eliminación. Retire la unidad específica del mapa. Si se trata de una unidad OPFOR, poner de nuevo en la papelera. Si se trata de
una unidad de Comando, colóquelo en la Reclutar Pool.
Pánico. Voltear la unidad de acabado. No puede disparar por el resto de la batalla. Si recibe otro pánico (o eliminación) como
resultado que se elimina.
Nota. Todas las unidades están afectadas por igual por un resultado de la tirada, independientemente del tipo o la fuerza de la
unidad. Si una unidad sufre una eliminación y un resultado de pánico, ignorar el resultado de pánico y retire la unidad del
mapa.
Sin efecto. Pasa nada.
No Overkill. Si los tiros inflige más de una eliminación en una unidad específica, o más de dos pánicos, esas pérdidas no se aplican a
otras unidades.
20.0 GANAR UNA BATALLA
Si la fuerza Commando gana la batalla, las unidades OPFOR pánico se colocan en la bandeja de OPFOR. Unidades Panicked
Commando se da la vuelta de nuevo a su lado boca arriba un-pánico.
Ganando Ops. Incrementar las operaciones disponibles por el número que aparece en la carta de Evento.
21.0 DE PERDER UNA BATALLA
Todo OPFOR sobrevivir se colocan en la papelera. Todos entraron en pánico unidades de comando se da la vuelta de nuevo a su lado
boca arriba un-pánico.
Perder Ops. Disminuir las operaciones disponibles por el número que aparece en la carta de Evento.
22,0 MUERTOS EN ACCIÓN (KIA)
El KIA Track coincide el total de las bajas que se infligen durante el juego. Al inicio de una misión, colocar el marcador KIA en el
"0" el espacio del KIA Track.
Cada vez que una unidad OPFOR se elimina, el marcador KIA sube un espacio. Cada vez que una unidad de comando se elimina, el
marcador KIA baja dos espacios. El marcador de KIA también pasará a un espacio cada vez que una unidad de Comando convierte
en pánico.
Nota. Panicked unidades OPFOR no cuentan como KIA.
Si bajas comando disminuyen el marcador KIA por debajo de cero, darle la vuelta al marcador KIA a su reverso, y abajo de la pista
en el rango negativo.
Si el marcador KIA está en el rango negativo al final de la misión (demasiados Comando
bajas), que han perdido el juego, incluso si usted logró la Misión.
23.0 MARCADORES OBJETIVOS
Marcadores objetivos se colocan en el mapa a través de las instrucciones de la tarjeta de la Misión. Cada marcador objetivo se coloca
en el mapa a través de una tirada de dados (dos dados de 6 lados, enrrollado como un total), y tras consultar al azar Ubicación Tabla
Objetivo. Cross-índice del total tirada de dados con la línea de ubicación en la tabla y colocar un marcador de objetivo en el espacio
indicado. Si el resultado es un lugar donde un marcador objetivo ya está presente, entonces el rollo de otro lugar.
Al colocar ningún marcador de objetivos, que siempre se colocan boca abajo. Se revelan sólo si se aplican una de las siguientes
condiciones.
a) Una unidad de comando es el espacio al final de un Op (es decir, sobrevivió a dos cartas de evento); o
b) si juegas una carta que permite una acción "Intel", en cuyo caso se puede revelar uno; o
c) a través de la regla Recon.
Una vez que un marcador objetivo es volteado (revelado), permanece frente por el resto del juego.
Nota. Marcadores objetivos sobre el movimiento parada mapa de fuerzas que entran en su espacio. Cuando en el mapa, no entran
en combate, ni están afectados por el combate. Ver la regla de transporte para Objetivos capturados.
Objetivos no pueden moverse por sí mismos, pero los escenarios específicos no permitir que algunos marcadores objetivos para ser
transportados.
24.0 LÍDERES
Líder marcadores pueden ser asignados por una carta de Misión, y / o pueden aparecer después de ganar una batalla, explican a
continuación.
Si la batalla es ganada por una fuerza, tira un dado de seis caras para que la fuerza; si la tirada es un "6", el jugador selecciona un
líder de la agrupación de recluta (si está disponible) y se coloca en el mismo espacio con esa fuerza ganadora.
Nota. Si todos los líderes ya están en el mapa, puede aparecer ningún líder adicional.
Los líderes son unidades consideradas a todos los efectos del juego. Si un jugador tiene un líder con una fuerza en combate, añade un
modificador "1" morir rollo a la tirada superioridad táctica. Más de un Líder en vigor no prevé bonificaciones adicionales. Si se mata
a un líder, que no podrá ser sustituido en una misión.
25.0 PARACAIDISTAS
Unidades calificados Paracaidista (por el escenario) pueden hacer inserciones en el aire. Para ello, deben comenzar en una base
impresa con un símbolo de aeródromo. A continuación, recoger uno o varios paracaidistas desde esa base, y simplemente colocarlos
en cualquier otro espacio único en el mapa. A continuación, tirar un dado de seis caras por cada paracaidista y consulte la Tabla de
inserción aerotransportada; aplicar el resultado transversal indexada indicada de ese resultado de la tirada. Después de la inserción, la
unidad paracaidista no puede moverse más.
Una inserción en el aire es considerada una operación; recoger una Carta de Evento para que la fuerza paracaidista después de
aterrizar.
Cada unidad paracaidista es elegible para llevar a cabo un intento de inserción en el aire por juego, sin importar el resultado.
Nota. Airborne inserciones son diferentes de aeródromo al aeródromo se mueve, y que no requieren de un juego de la tarjeta Intel.
26.0 PSYOP
Si hay una unidad calificada PSYOP con una fuerza de comandos que extrae una carta de Evento, puedes descartar esa carta sin
tocarla, y roba una carta sustituto. Cada fuerza puede hacer esto una vez por
Segmento de tarjetas de eventos, incluso si hay más de una unidad calificada PSYOP con esa fuerza.
27.0 ZAPADORES
Unidades Sapper, si apilado con una fuerza, pueden facilitar la resolución de ciertos eventos. Zapadores permiten una fuerza
Commando para continuar el movimiento a través de terreno y marcadores objetivos que normalmente requiere de una unidad en
movimiento para detener (por la Tabla de Efectos del Terreno).
28.0 SUMINISTRO DE COLUMNA
Marcadores de columna de alimentación, si apilado con una fuerza, pueden facilitar la resolución de ciertos eventos, como así
proporcionar otros beneficios, de acuerdo con las reglas opcionales.
29.0 ATAQUES AÉREOS
Los lugares jugador comprados ataques aéreos en el aire Disponible Box. Están disponibles para apoyar las operaciones de combate
en tierra.
Para llamar en un ataque aéreo, el jugador simplemente coge uno o más ataques aéreos disponibles desde el aire disponible Caja, y
los coloca en el mapa en el mismo espacio que una fuerza Commando en combate. El ataque aéreo añade una serie de tiradas de
dados igual a su potencia de fuego para el combate en tierra de cualquier unidad Commando ..
Nota. Uso de los ataques aéreos que no cuenta como un Op adicional.
Los ataques aéreos no son afectadas por el fuego enemigo (a menos que un escenario tiene reglas antiaéreos específicos). Además,
los ataques aéreos en sí mismos pueden no atacar directamente a unidades OPFOR; pueden solamente nunca ser colocados en un
espacio en el que una fuerza Commando realiza el combate en tierra.
Disponibilidad Entradas
Después de usar un ataque aéreo para cualquier acción del juego, lanzar un dado de seis caras; si el resultado de la tirada es un
número par, el ataque aéreo se devuelve al aire Disponible caja, pero si se rueda un número impar, el ataque aéreo se coloca en la caja
de recluta.
30.0 HELICÓPTEROS
Los lugares jugador compraron helicópteros en el aire Disponible Box. Helicópteros funcionan como ataques aéreos, excepto que los
helicópteros pueden ser afectados por el fuego enemigo.
Además, cada helicóptero puede transportar (mover) una unidad de Comando desde el espacio actual de ese Comando para cualquier
otro espacio en el mapa, incluso si no hay campo de aviación está presente en ese espacio. Helicóptero de transporte es una operación
y la unidad de Comando transportado no puede haberse movido antes, o mover después de ser transportado.
Múltiples helicópteros pueden mover varias unidades de comando individuales juntos, si comienzan y terminan en los mismos
espacios.
Un helicóptero puede usar su fuerza de combate para apoyar cualquier comando combate en el espacio en el que el movimiento de
transporte termina.
Verificación de disponibilidad también se aplica a los helicópteros.
JUEGO 31.0 CAMPAÑA
COMANDO! Puede ser jugado como una serie de juegos.
A la conclusión de un escenario, devuelva todas sus unidades a la Recluta Pool. Usted guarda ningún líder que sobrevivieron ese
escenario. Otras unidades deben ser reclutados de nuevo normalmente para ser llevados de nuevo en juego. Después de que el primer
escenario, no recibe líderes adicionales a través de tarjetas de situaciones, sólo a través de ganar batallas. Sin embargo, los líderes
eliminados podrán ser sustituidos en los escenarios futuros.
Al inicio del siguiente escenario, restablecer las operaciones y KIA rastrea a cero.
31.1 Si usted ganó el escenario
1) Quite esa tarjeta de Misión de la baraja.
2) Mantenga cualquier RP no gastado.
3) Para cada KIA le infligió, ganar una RP.
4) Para cada objetivo real que regresó a la base por encima del mínimo que necesitaba para ganar esa Misión, que tira un dado y
ganas esa cantidad de RP adicional.
5) Sin embargo, en el siguiente escenario para ser jugado, cuando las unidades OPFOR son llamados para, recoger
una unidad OPFOR adicional por batalla (al límite del contador). Esta es una unidad extra por Misión que has logrado.
31.2 Si no ganaste un escenario
1) Reordenar esa tarjeta Misión en el mazo, y que potencialmente puede recogerlo de nuevo.
2) Mantenga cualquier RP no gastado.
3) Para cada KIA le infligió, ganar una RP.
31.3 Ganar la Campaña
Usted gana la campaña sólo cuando haya ganado todos los escenarios. Sin embargo, si pierde cualquiera de los dos escenarios en una
fila, se pierde la campaña.

Serie Commando
Título del juego: Guerra Fronteriza
Juego de lanzamiento: Julio 2012
Juegos de decisión, PO Box 21598, Bakersfield, CA 93390
Juegos de decisión concede permiso para sus clientes descargar y / o imprimir copias de este archivo para
su uso personal.
SCENAR IO
GUERRA FRONTERIZA
38.0 INTRODUCCIÓN
Border War es un juego de solitario donde el jugador toma el mando de la Fuerza de Defensa Sudafricana (SADF)
unidades que realizan operaciones a lo largo de la frontera sudoeste de África-Angola. Estos incluyen una amplia gama
de operaciones, desde la lucha contra el terrorismo en contra de la SWAPO a la armadura enfrentamientos con
Gobierno de Angola y las fuerzas cubanas. El jugador de los comandos de la SADF. El sistema de juego funciona el
OPFOR.
38.1 Tipos de unidad
Líder. Un puesto de mando o de la sede.
Fuerzas Especiales. Varios de reconocimiento y contraterrorismo unidades de largo alcance altamente capacitados,
con el apoyo PSYOP.
Tank. Armadura pesada.
Infantería Mecanizada. Infantería equipada con varios tipos de vehículos blindados y armas pesadas
Paras. Paracaidistas.
G-5 arty. Artillería, lanzacohetes múltiples, y otro tipo de apoyo de fuego de largo alcance.
Zapadores. Zapadores
Columna de alimentación. Varios vehículos logísticos.
Ataque aéreo. On-call poder aéreo.
Helicópteros. Un vuelo de helicópteros.
38.2 Unidades OPFOR
Organización Southwest Popular de África: la SWAPO.
FAPLA: de las Fuerzas Armadas de Liberación Popular de Angola; Asiduos del gobierno de Angola.
Cubanos: formaciones de combate cubanos.
Pacto de Varsovia Advisor: Funcionarios de la Unión Soviética o Alemania Oriental.
Aire Defensa. SAMS, cañones AAA, radares.
Mecanizada. Armadura ligera.
Escala 38.3 Unidad
Unidades SADF representan compañía al Batallón grupos de trabajo de tamaño, dependiendo de la misión. Las
unidades aéreas son vuelos o escuadrones. Unidades OPFOR representan batallón o de brigada formaciones de
tamaño.
38.4 Chits objetivo real
Un complejo de base SWAPO o FAPLA con depósitos de suministros y / o documentos de inteligencia. Estos se dan
nombres clave reales.
38.5 Campo de minas
Un área minada.
39.0 MARCADORES OBJETIVOS
Hay dos tipos de marcadores objetivos, reales y campos de minas. Misión Tarjetas designará el número de objetivos
que se coloca a través de la Random Ubicación Tabla Objetivo. El número de objetivos enumerados es el número de
objetivos reales. También debe implementar todos los marcadores campo de minas. Al colocar inicialmente marcadores
objetivos, colóquelos boca abajo, mezclarlos, y luego colocarlos en el mapa de su lado no-revelado. Ellos se revelan a
través de las condiciones establecidas por la regla 25.0.
Ejemplo. Si una misión requiere que usted coloque dos objetivos, entonces usted va a mezclar juntos dos objetivos
reales más los dos marcadores de campo de minas.
Objetivos reales. El jugador puede transportar éstos a las bases para la victoria. Además, una tarjeta adicional se
recoge cuando las unidades de tierra entran en un espacio objetivo real de la primera vez.
Efectos campo de minas. Cuando reveló, sin Carta de Evento es recogido para este espacio. Más bien, las unidades
deben detenerse cuando entran en un campo de minas (que pueden salir junto Op). Tira un dado por cada unidad en
el instante en que entra en un campo de minas; con un resultado de "6", reste un KIA del índice (la unidad no se ve
afectada de otro modo). Una unidad que permanece en un campo de minas no se ve afectada aún más (excepto
cuando vuelva a entrar en ese espacio campo de minas). Un campo de minas sigue siendo en el mapa hasta que se
borra. Unidades Sapper despejar un campo de minas por estar en el espacio y gastar uno Op para hacerlo.
40.0 UNIDADES ESPECIALES
40.1 Reconocimiento
SADF fuerzas especiales, vehículos blindados y helicópteros pueden llevar a cabo el reconocimiento.
40.2 Unidades Paracaidista-calificados
SADF para y unidades de las Fuerzas Especiales son-paracaidista calificado.
40.3 PSYOP Calificado
Unidades de las Fuerzas Especiales son-PSYOP calificado.
40.4 Los incendios G-5 alcance de la artillería de largo
La unidad G-5 puede añadir su poder de fuego para la fuerza de combate a una fuerza amiga en combate una distancia
de hasta dos espacios conectados de distancia (oa su propio espacio) sin costo adicional en Ops.
40.5 de Defensa Aérea
Si la unidad OPFOR Defensa Aérea está involucrado en un combate, entonces las pérdidas que se infligen por la unidad
de Defensa Aérea deben ser infligidos por primera vez en las unidades aéreas o helicópteros que participaron en el
combate (a elección del jugador). De lo contrario, la unidad de Defensa Aérea dispara normalmente en unidades de
tierra en su lugar.
40.6 Transporte Terrestre
Unidades de columna Comando de suministro podrán recoger marcadores objetivo real y transportarlos. Ver la regla de
transporte.
Nota. Marcadores objetivo real también se utilizan aeródromo se mueve si hay una unidad de Comando
transportarlos.
Transporte 40.7 helicóptero
Cada unidad de helicóptero puede transportar uno de los siguientes: líder, fuerzas especiales, para, columnas de
suministro, marcadores verdadero objetivo (si es capturado).
40.8 Airfield y el agua se mueve
Estos son permitidos.
Nota. Eso es todo. No hay otras unidades pueden ser transportados distinta de por arriba.
41.0 UNIDADES ESPECIALES OPFOR
Pacto de Varsovia Advisor
Las funciones OPFOR Pacto de Varsovia Advisor como una unidad rebelde, excepto que le da un modificador de +1
dado a todas las tiradas de superioridad táctica OPFOR. Además, si el Asesor es eliminado en combate, entonces el
jugador gana un Op, o el jugador en su lugar puede optar por revelar una cara hacia abajo (a elección del jugador)
Objetivo, y el Asesor se retira del juego permanentemente.
42.0 EL MAPA
Walvis Bay: unidades sudafricanas pueden entrar / salir de esta base sólo a través del mar y el movimiento del aire.
42.1 Todos Southwest africanos (naranja) bases son también campos de aviación.
43.0 DESCRIPCIÓN DE LA MISIÓN
43.1 Operación reno!
1978, primera de las grandes actuaciones en el exterior contra las bases de la SWAPO. Llevada a cabo por grupos de
trabajo en el aire y mecanizadas SADF.
43.2 Operación Protea!
1981, ataque a la SWAPO que llevó a enfrentamientos con las fuerzas del gobierno de Angola.
43.3 Operación Askari!
1983, ataque preventivo contra las bases de la SWAPO que llevaron a enfrentamientos con las fuerzas del gobierno de
Angola. En la operación participaron grupos mecanizadas y fuerzas especiales.
43.4 Operaciones Modular-Hooper-Packer!
1987-1988, serie de operaciones terrestres y aéreas en apoyo de la guerrilla UNITA. Dirigido a las batallas de la
armadura con las fuerzas cubanas.

REGLAS OPCIONALES
32.0 OPERACIONES COORDINADAS
Dos o más fuerzas de comandos separados pueden ser movidos durante la misma operación si cada fuerza motriz se
apila con un líder y si ambos se mueven en el mismo espacio. Una vez que todas las fuerzas están en el mismo
espacio, escoja una sola carta de Evento para la fuerza combinada.
33.0 PUNTOS RESERVA RECLUTA (RP)
RP usted no gasta durante el despliegue inicial se pueden guardar en: 1) Compra Ops adicionales; pagar 2 RP y recibir
uno Op adicional. Esto se puede hacer en cualquier punto en un escenario; o 2) Aviones Turnaround, véase más abajo.
34.0 RECONOCIMIENTO
A fuerza de llevar a cabo una operación puede intentar una Recon. Esto es don e en el inicio de la Op, antes del
movimiento, y puede ser un suelo o recon aire. Para una Recon tierra, la fuerza debe tener al menos una unidad de la
planta Recon cualificado, y ser adyacente a un espacio que contiene un marcador objetivo boca abajo. Ejecute el
procedimiento Recon. Para una Recon aire, coloque una unidad de aire disponible (ataque aéreo o helicóptero) en una
cara en cualquier lugar del objetivo en el mapa. Ejecute el procedimiento Recon.
Procedimiento
Tira un dado: en un resultado uniforme, revelan el objetivo; en un extraño, no pasa nada.
35.0 LOGÍSTICA ADICIONALES
Un jugador puede usar una columna de suministro para aumentar el factor de movimiento de una fuerza con la que se
mueve por un espacio para el movimiento de tierra.
Además, un jugador puede usar una columna de suministro de declarar "potencia de fuego completo" al principio de una
batalla si es parte de una fuerza en combate. Para esa batalla, clasificaciones potencia de fuego todas las unidades de
comando 'aumentan temporalmente uno (1). Esto es así incluso si la columna de alimentación se elimina en ese
combate.
Después de la conclusión del movimiento o combate en el que se lo emplea la columna de la oferta, tira un dado: en un
resultado extraño, la columna de la alimentación se gasta (colocado en el Recluta Pool); en un resultado uniforme que
permanece en juego.

36.0 HELICÓPTERO REACCIÓN DE FUERZA


En el inicio de cualquier combate. el jugador puede utilizar helicópteros para trasladar unidades de comando no
afectados para reforzar la fuerza comprometida. Cada helicóptero disponible puede transportar una unidad de
comandos de cualquier Base impreso para la batalla. Las unidades deben estar calificados para moverse a través de
helicóptero por el escenario.
Múltiples helicópteros pueden mover varias unidades de tierra individuales juntos si las unidades de tierra todos residen
en la misma base. Un movimiento Fuerza de Reacción no gasta una operación.

TURNAROUND 37.0 AERONAVES


Los ataques aéreos y helicópteros regresaron a la Recluta piscina debido a una tirada de post-misión puede ser vuelto a
jugar mediante el pago de una RP por unidad. Mueve ese ataque aéreo o helicóptero al aire Disponible Box. Para ello
es necesario el gasto de un Op, y el cambio de tendencia jugador puede cualquier número de unidades para el que
gasta el RP.
FRONTERA costos de reclutamiento GUERRA
Puntos Comando Unidades Reclutar
Fuerzas especiales 4
Para 3
Mecanizada 2
Armored Car 2
Tanque 3
G-5 4
Zapadores 2
Columna de alimentación 1
Helicóptero 3
Ataque aéreo 2
Líder Recibir a través de tarjeta de Misión o combate
Reglas Avanzadas
Comprar Ops 2 adiciona

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