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Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas hecho por la comunidad.
Todas las reglas y feedback puede encontrarse/ aportarse a http://www.the-ninth-age.com/
Los últimos cambios pueden encontrarse en el Registro de Cambios the-ninth-age.com/archive.html
Clasificación de Hechizos
1 a 6 - Hechizos Aprendidos (Learned Spells) A - Atributos de la Senda (Attribute Spells)
Todos los hechizos etiquetados con un número son Los Atributos de la Senda son hechizos etiquetados
Hechizos Aprendidos. Son los principales hechizos de con una “A”. Todos los hechiceros que conozcan al
una Senda, normalmente numerados del 1 al 6 (0 al menos un hechizo de una Senda conocen
6 para Druidismo). El número que tienen asignado automáticamente el Atributo de la Senda (si dicha
es relevante para las reglas de Selección de Hechizos Senda tiene alguno).
(ver debajo). Todos los Hechizos Vinculados que contengan un
hechizo de una Senda contienen además de forma
El jugador sólo puede intentar lanzar cada Hechizo automática el Atributo de la Senda (si dicha Senda lo
Aprendido una vez por Fase de Magia, aunque dicho tiene).
hechizo sea conocido por más de un hechicero (a Los Atributos de la Senda no pueden lanzarse de
menos que el hechizo sea Replicable, ver debajo). forma independiente. En su lugar, si el hechicero
puede lanzar el Atributo de la Senda cada vez que
H - Hechizos Hereditarios (Hereditary Spells) lance con éxito cualquier otro hechizo de la misma
La mayoría de Libros de Ejército contienen un Senda. Los Atributos de la Senda no pueden ser
Hechizo Hereditario, etiquetados con una “H”. Estos dispersados.
hechizos siguen todas las reglas para los Hechizos
Aprendidos. Nótese que este documento no contiene Rep. - Hechizos Replicables (Replicable Spells)
ninguno de los Hechizos Hereditarios. Además, algunos Hechizos Aprendidos son también
Hechizos Replicables. Estos están etiquetados con
“rep.”. El jugador puede intentar lanzar Hechizos
Replicables varias veces por Fase de Magia, no
obstante, cada hechicero sólo puede efectuar un
único intento de lanzamiento de estos hechizos.
Selección de Hechizos
- Los Hechiceros Aprendices conocen 1 hechizo seleccionado entre el hechizo 1 o el H.
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Sendas de la Magia Versión 0.204.2 – 28 Mayo 2018
Hechizos Potenciados
Algunos hechizos tienen dos Valores de Lanzamiento, de los cuales el valor mayor se denomina Versión
Potenciada del hechizo. Estas Versiones Potenciadas pueden tener su Tipo (alcance y/o restricciones al objetivo)
modificado (por ejemplo, dando un mayor alcance al hechizo), y/o los efectos del hechizo pueden variar. Declara
si vas a usar la Versión Potenciada antes de tirar ningún dado. Si no se declara nada, se asumirá que se usa la
versión con Valor de Lanzamiento menor del hechizo.
Las diferencias entre las versiones del hechizo están marcadas con el siguiente código de colores: versión sin
potenciar, versión potenciada y, en algunos casos no muy usuales, {versión ampliada}.
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Adivinación
Divination
El Los hechizos de la Senda de Adivinación obtienen Alcance (+3”), hasta un máximo de +9”, por cada
Cónclave hechicero amigo adicional en un radio de 12” del lanzador.
Alcance 18”
Conoce a tu 7+ [Alcance 6” Dura un El objetivo obtiene Habilidad Ofensiva (+2),
1 Enemigo
(Know thy Enemy)
[12+] Aura] Turno Habilidad Defensiva (+2) y Agilidad (+2).
Potenciación
El objetivo sufre 1D3 [1D6] impactos con
Alcance 18”
Juicio del Ataques Mágicos que hieren
5+ Maldición
2 Destino
(Fate’s Judgement)
[9+] Proyectil
Instantáneo
automáticamente, y que no permiten
Salvaciones Especiales (ten en cuenta que las
Daño
Salvaciones por Armadura sí se permiten).
Alcance 18”
7+ [Alcance 6” Dura un El objetivo obtiene Distracción y Objetivo
3 Predicción
(Scrying) [10+] Aura] Turno Difícil.
Potenciación
Alcance 18” El objetivo obtiene Ataques Divinos y debe
Alineamiento 8+ [Alcance 6” Dura un
4 Estelar
(The Stars Align)
[12+] Aura] Turno
repetir las tiradas fallidas para impactar en
Ataques de Melé [y de Disparo].
Potenciación
Alcance 18” El objetivo sufre 2D6 [3D6] impactos, que
Ataque 7+ Maldición
5 Infalible
(Unerring Strike)
[10+] Proyectil
Instantáneo hieren a 4+, con Penetración de Armadura
(1), Ataques Mágicos y Ataques Divinos.
Daño
4
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Alquimia
Alchemy
Alcance 18”
[Alcance 36”] El objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 3 [6],
6+
6 Pica Plateada
(Silver Spike) [9+]
Maldición
Proyectil
Instantáneo Penetración de Armadura (10), Heridas
Múltiples (1D3), y Penetración.
Daño
5
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Brujería
Witchcraft
6
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Chamanismo
Shamanism
Alcance 9”
5+ Dura un
3 Furia Salvaje
(Savage Fury) [8+]
[Alcance 18”]
Universal
Turno
El objetivo obtiene Frenesí y Trance de Batalla.
Romper el Alcance 18” El objetivo sufre Impactar (-1) y trata todos los
8+ Dura un
6 Espiritu
(Break the Spirit) [11+]
Alcance 36”
Maldición
Turno
Elementos de Terreno (incluido Terreno Abierto)
como Terreno Peligroso (2).
Tamaño: Grande
Bestia Totémica Tipo: Bestia
Miniatura individual Peana: 40x40mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
3 3 5 - -
Ofensivo At Of Fu PA Agi
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Cosmología
Cosmology
Dualidad Todos los hechizos de Cosmología estan divididos en 2 versiones: Cosmos y Caos . Cuando lances
hechizos de Cosmología, declara siempre qué versión del hechizo estás usando. Cada vez que
lances con éxito un Hechizo No Vinculado, el siguiente hechizo de Cosmología que intente lanzar
verá reducido en 1 punto su Valor de Lanzamiento, siempre que este hechizo de Cosmología sea de
la versión opuesta
Cosmos
El objetivo obtiene Habilidad Ofensiva (+1) y
Visión Alcance 24” Habilidad Defensiva (+1), y mejora la Puntería del
Dura un
1 Alterada 6+ Potenciación
Turno
Arma de Disparo en +1.
Caos
(Altered Sight) Maldición El objetivo obtiene Habilidad Ofensiva (-1) y
Habilidad Defensiva (-1), y empeora la Puntería
del Arma de Disparo en -1.
Cosmos
Las tiradas de Alcance de Carga, Huida,
Persecución y Arrasamiento de unidades con al
La Verdad Alcance 24” menos una miniatura afectada por el hechizo
Dura un
2 del Tiempo 5+ Potenciación
Turno
están sujetas dos veces a Tirada Maximizada.
Caos
(Truth of Time) Maldición Las tiradas de Alcance de Carga, Huida,
Persecución y Arrasamiento de unidades con al
menos una miniatura afectada por el hechizo
están sujetas dos veces a Tirada Minimizada.
Cosmos
El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4,
Penetración de Armadura (0) y Ataques Mágicos.
Alcance 24” Las Salvaciones Especiales exitosas contra
Hielo y heridas causadas por este hechizo deben
Maldición
3 Fuego 7+
Proyectil
Instantáneo repetirse.
Caos
(Ice and Fire) El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4 y
Daño Penetración de Armadura (0) y Ataques Mágicos.
Las Salvaciones por Armadura exitosas contra
heridas causadas por este hechizo deben
repetirse.
Cosmos
Percepción Alcance 24” El objetivo obtiene Fuerza (+1) y Penetración de
Dura un
4 de Fuerza
(Perception of
8+ Potenciación
Turno
Armadura (+1).
Caos
Strenght)
Maldición El objetivo sufre Fuerza (-1) y Penetración de
Armadura (-1).
Alcance 24”
Enfocado Cosmos
Tocar el Potenciación El objetivo Recupera 1 Punto de Vida.
Dura un
6 Corazón
(Touch the
7+ Enfocado
Turno
Caos
El objetivo sufre 1 impacto que hiere
Heart)
Maldición automáticamente con Penetración de Armadura
Proyectil (10) y Ataques Mágicos.
Daño
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Druidismo
Druidism
Llamada de Todos los hechiceros que conozcan al menos un hechizo de Druidismo (excluyendo Hechizos
la
Vinculados) conocen el Hechizo Aprendido Trono de Roble además del resto de sus hechizos.
Naturaleza
Aguas 7+ Alcance 12” Dura un El Alcance de este hechizo se puede medir desde el
1 Sanadoras
(Healing Waters)
{6+} Potenciación Turno
lanzador o desde cualquier Elemento de Agua del
tablero. El objetivo obtiene Fortaleza (5+) {(4+)}.
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Evocación
Evocation
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Ocultismo
Occultism
El Cuando lances un Hechizo No Vinculado de Ocultismo, justo después de la tirada de lanzamiento, pero antes de
Sacrificio cualquier Intento de Dispersión, el Jugador Activo puede elegir infligir X impactos en la unidad del lanzador o a
una unidad amiga no trabada en combate en un radio de 24”. Cada unidad sólo puede ser designada como
objetivo de esta habilidad una vez por Fase de Magia.
X es igual al número de Filas de la unidad objetivo, entre un mínimo de 2 y hasta un máximo de 5. Estos
impactos hieren automáticamente y no se permiten salvaciones de ningún tipo contra ellos. La última
miniatura de la unidad nunca puede ser retirada como baja debido al uso de esta habilidad (cualquier herida
que redujera la reserva de Puntos de Vida de la unidad a 0 se descarta). Las unidades nunca efectúan Chequeos
de Pánico por perder Puntos de Vida a causa de El Sacrificio. Si se causa al menos una herida, el hechizo se
lanza con su versión {ampliada}. En este caso, usa el texto marcado en { }.
Alcance 24”
[Alcance 12”] El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza 4,
Penetración de Armadura (1) y Ataques Mágicos.
Pentagrama de Maldición
5+
1 Dolor
(Pentagram of Pain)
[6+]
Directo
Daño
Instantáneo
La unidad del lanzador no se ve afectada.
{Si se causan una o más heridas con este
hechizo, el lanzador Recupera 1 Punto de
[Universal Vida}.
12”]
{Este hechizo sólo puede tomar como
Lanzador objetivo a Personajes, Campeones, y
6+ [12”] Dura un unidades que sean miniaturas individuales}
2 Mano de Gloria
(Hand of Glory) [9+] Enfocado Turno El objetivo {y todas las miniaturas de su
[Potenciación] unidad} obtiene/n Aegis (6+) y Aegis (+1, máx.
3+).
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Piromancia
Pyromancy
Alcance 24”
El objetivo sufre 1D3 impactos de Fuerza
Maldición
A Llamarada
(Blaze)
-
Proyectil
Instantáneo 4, Penetración de Armadura (0), Ataques
Flamígeros y Ataques Mágicos.
Daño
Alcance 36”
El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza
Bola de Fuego Maldición
1 (Fireball) 4+
Proyectil
Instantáneo 4, Penetración de Armadura (0), Ataques
Flamígeros y Ataques Mágicos.
Daño
Alcance 18”
Espadas Los Ataques de Melé y Disparo del objetivo
8+ [Alcance 6”] Dura un
3 Ígneas [11+] Aura Turno
obtienen Herir (+1), Ataques Mágicos y
Ataques Flamígeros.
(Flaming Swords)
Potenciación
Alcance 24”
Flujo [Alcance 12”] El objetivo sufre 2D6 [3D6] impactos de
7+
4 Piroclástico
(Pyroclastic Flow)
[10+]
Maldición
Proyectil
Fuerza 4, Penetración de Armadura (0),
Instantáneo Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Daño
Alcance 24”
Salva El objetivo sufre 1D3+1 impactos de
Aura
5 Abrasadora
(Scorching Salvo)
8+
Maldición
Instantáneo Fuerza 4, Penetración de Armadura (0),
Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Daño
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Taumaturgia
Thaumaturgy
Juicio Cuando se lancen Hechizos No Vinculados de Taumaturgia, todos los Dados de Magia tirados
Supremo en los que se obtenga un ‘1’ deben repetirse. Los dados que causan una Disfunción no pueden
repetirse. Si el lanzador obtiene una Disfunción al lanzar hechizos de esta Senda, añade un
modificador de +1 a la Disfunción.
Alcance 24”
1 Mano del Cielo
(Hand of Heaven)
5+ Maldición
Instantáneo
El objetivo sufre 1D6 [1D6+1] impactos
de Fuerza 1D6 [1D6+1], Penetración de
[8+] Proyectil Armadura (2) [3] y Ataques Mágicos.
Daño
Inmediatamente después de lanzar el
hechizo, tira 1D6.
Castigo al [Elige qué efecto aplicar al lanzar el
Alcance 24” hechizo]
7+ Dura un
2 Incrédulo
(Smite the [9+]
Maldición
Turno Si obtienes 1-3: El objetivo sufre
Unbeliever) Resiliencia (-1).
Si obtienes 4-6: El objetivo sufre Fuerza
(-1) y Penetración de Armadura (-1).
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