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OBJETOS MÁGICOS 15

Tabla 15-1: objetos mágicos


el que se enfrenta el objeto a un posible efecto de disipar magia o
situación similar.
disponibles
Tamaño Valor
Para las pociones, pergaminos y varitas, el creador puede im-
comunidad base Menor Intermedio Mayor
poner un nivel de lanzador para el objeto hasta cualquier número
Villorrio 50 po 1d4 obj. — —
lo suficientemente grande como para poder lanzar el conjuro al-
Aldea 200 po 1d6 obj. — —
macenado, y no más grande que su propio nivel de lanzador. Para
Villa 500 po 2d4 obj. 1d4 obj. —
otros objetos mágicos, el nivel de lanzador viene determinado por
Pueblo pequeño 1.000 po 3d4 obj. 1d6 obj. —
el objeto en sí mismo.
Pueblo grande 2.000 po 3d4 obj. 2d4 obj. 1d4 obj.
Espacio: la mayoría de objetos mágicos sólo puede utilizarse si se
Ciudad pequeña 4.000 po 4d4 obj. 3d4 obj. 1d6 obj.
lleva o empuña en el espacio adecuado. Si el objeto va en la mochila
Ciudad grande 8.000 po 4d4 obj. 3d4 obj. 2d4 obj.
o en un lugar que no sea su espacio, no funciona. Si en ‘espacio’
Metrópolis 16.000 po * 4d4 obj. 3d4 obj.
pone ‘ninguno’, el objeto debe ser empuñado o transportado de al-
*En una metrópolis, casi todos los objetos mágicos menores
guna forma para que funcione.
están disponibles.
Precio: el coste en po de comprar el objeto, si está en venta. Un
PJ suele poder vender objetos mágicos por la mitad de este precio. Tabla 15-2: generación aleatoria de
Peso: este es el peso del objeto. Cuando no se proporciona una
cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a
objetos mágicos
Menor Intermedio Mayor Objeto
efectos de determinar cuánto puede cargar un personaje).
01-04 01-10 01-10 Armadura y escudos
Descripción: esta sección de un objeto mágico describe los po-
05-09 11-20 11-20 Armas
deres y aptitudes del mismo. Las pociones, los pergaminos, los
10-44 21-30 21-25 Pociones
bastones, y las varitas refieren a diversos conjuros como parte de
45-46 31-40 26-35 Anillos
sus descripciones (consulta el Capítulo 10 para detalles sobre estos
— 41-50 36-45 Cetros
conjuros).
47-81 51-65 46-55 Pergaminos
Construcción: con la excepción de los artefactos, la mayoría de
— 66-68 56-75 Bastones
objetos mágicos puede ser construida por un lanzador de conjuros
82-91 69-83 76-80 Varitas
que disponga de las dotes y los prerrequisitos apropiados. Esta sec-
92-100 84-100 81-100 Obj. maravillosos
ción describe dichos prerrequisitos.
Requisitos: se deben cumplir ciertos requisitos para que un
personaje pueda crear un objeto. Estos incluyen dotes, conjuros, y
Tabla 15-3: armaduras y escudos
Menor Intermedio Mayor Objeto Precio base
requisitos varios, como el nivel, el alineamiento, y la raza o clase.
01-60 01-05 — Escudo +1 1.000 po
Los prerrequisitos para la creación de un objeto se proporcionan
61-80 06-10 — Armadura +1 1.000 po
inmediatamente después del nivel de lanzador del objeto.
81-85 11-20 — Escudo +2 4.000 po
Cuando un conjuro es un prerrequisito, éste puede ser obteni-
86-87 21-30 — Armadura +2 4.000 po
do mediante un personaje que haya preparado el conjuro (o que lo
— 31-40 01-08 Escudo +3 9.000 po
conozca, en el caso de hechiceros o bardos), a través del uso de un
— 41-50 09-16 Armadura +3 9.000 po
objeto mágico de finalización de conjuro o desencadenante de con-
— 51-55 17-27 Escudo +4 16.000 po
juro, o mediante una aptitud sortílega que produce el efecto sortí-
— 56-57 28-38 Armadura +4 16.000 po
lego deseado. Por cada día que transcurre en el proceso de creación,
— — 39-49 Escudo +5 25.000 po
el creador debe gastar un objeto de finalización de conjuro, o una
— — 50-57 Armadura +5 25.000 po
carga de un objeto desencadenante de conjuro, si alguno de estos
— — — Esc/arm +6 1 36.000 po
objetos es utilizado para cumplir el prerrequisito.
— — — Esc/arm +71 49.000 po
Es posible que más de un personaje coopere en la creación de un
— — — Esc/arm +8 1 64.000 po
objeto, con cada uno proporcionando uno o más de los prerrequisi-
— — — Esc/arm +9 1 81.000 po
tos. En algunos casos, la cooperación podría ser incluso necesaria.
— — — Esc/arm +10 1 100.000 po
Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto, deben
88-89 58-60 58-60 Arm. esp.2 —
estar de acuerdo sobre quién será considerado el creador a efectos
90-91 61-63 61-63 Esc. esp.3 —
de determinar el nivel del creador cuando sea necesario.
92-100 64-100 64-100 Aptitud especial —
Coste: éste es el coste en po de crear el objeto. Por lo general, es
y tira de nuevo2, 3
igual a la mitad del precio, pero posibles componentes materiales 1
Las armaduras y los escudos no pueden tener bonificadores
adicionales podrían incrementar esta cifra. El coste de creación in-
mayores de +5. Utiliza estas líneas para determinar el precio
cluye el derivado del coste base más el coste de los componentes.
cuando se les añadan aptitudes especiales.
2
Tira en la tabla 15-6.
3
Tira en la tabla 15-7.

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OBJETOS MÁGICOS 15
Tabla 15-4: aptitudes especiales de Tabla 15-5: aptitudes especiales de
las armaduras los escudos
Aptitud Modificador Aptitud Modificador
Menor Intermedia Mayor especial al precio base Menor Intermedia Mayor especial al precio base
01-25 01-05 01-03 Ilusoria +2.700 po 01-20 01-10 01-05 Atrap. de flechas Bonif. +11
26-32 06-08 04 Fortific. leve Bonif. +11 21-40 11-20 06-08 Golpeador Bonif. +11
33-52 09-11 — Resbaladiza +3.750 po 41-50 21-25 09-10 Cegador Bonif. +11
53-92 12-17 — De las sombras + 3.750 po 51-75 26-40 11-15 Fortificante leve Bonif. +11
93-96 18-19 — Res. a conjuros (13) Bonif. +21 76-92 41-50 16-20 Desv. de flechas Bonif. +21
97 20-29 05-07 Resbaladiza mej. +15.000 po 93-97 51-57 21-25 Animado Bonif. +21
98-99 30-49 08-13 Sombras mejorada +15.000 po 98-99 58-59 — Res. a conjuros (13) Bonif. +21
— 50-74 14-28 Res. a la energía +18.000 po — 60-79 26-41 Res. a la energía +18.000 po
— 75-79 29-33 Fantasmal Bonif. +31 — 80-85 42-46 Fantasmal Bonif. +31
— 80-84 34-35 De invuln. Bonif. +31 — 86-95 47-56 Fort. moderado Bonif. +31
— 85-89 36-40 Fortif. moderada Bonif. +31 — 96-98 57-58 Res. a conjuros (15) Bonif. +31
— 90-94 41-42 Res. a conjuros (15) Bonif. +31 — 99 59 Salvaje Bonif. +31
— 95-99 43 Salvaje Bonif. +31 — — 60-84 Res. en. mejorado +42.000 po
— — 44-48 Resbaladiza may. +33.750 po — — 85-86 Res. a conjuros (17) Bonif. +41
— — 49-58 Sombras mayor +33.750 po — — 87 De c. m. vivientes +49.000 po
— — 59-83 Res. en. mejorada +42.000 po — — 88-91 Fortificante intenso Bonif. +51
— — 84-88 Res. a conjuros (17) Bonif. +41 — — 92-93 Reflectante Bonif. +51
— — 89 De etereidad 49.000 po — — 94 Res. a conjuros (19) Bonif. +51
— — 90 De c. m. vivientes 49.000 po — — 95-99 Res. en. mayor +66.000 po
— — 91-92 Fortif. intensa Bonif. +51 100 100 100 Tira dos veces2 —
— — 93-94 Res. a conjuros (19) Bonif. +51 1
Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-3 a fin de
— — 95-99 Res. en. mayor +66.000 po determinar el precio total de mercado.
100 100 100 Tira dos veces2 — 2
Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si
1
Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-3 a fin de salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la
determinar el precio total de mercado. mejor.
2
Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si
salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la golpeado por un arma de ataque a distancia, puede llevar a cabo
mejor. una salvación de Ref lejos CD 20. Si el arma de ataque a distancia
(o su munición) tiene bonificador por mejora, la CD se incrementa
Cegador: un escudo con esta aptitud centellea con una luz bri- en esa cantidad. Si tiene éxito, el escudo desvía el arma. El portador
llante hasta 2 veces/día si se lo ordena el portador. Todos aquellos debe saber que lo van a atacar y no estar desprevenido. El intento de
que están a 20 pies (6 m) o menos, excepto el portador, deben salvar desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción. Las armas
contra Ref lejos CD 14 o quedar cegados durante 1d4 asaltos. de ataque a distancia excepcionales, como las rocas lanzadas por los
Evocación moderada; NL 7º; Fabricar armas y armaduras mági- gigantes, o las f lechas ácidas, no se pueden desviar.
cas, luz abrasadora; Precio: bonificador +1. Abjuración débil; NL 5º; Fabricar armas y armaduras mágicas,
Controlar muertos vivientes (de): las armaduras o escudos de escudo; Precio: bonificador +2.
controlar muertos vivientes a menudo tienen decoraciones esque- Etereidad (de): a una orden, esta aptitud permite al portador de
léticas o macabras, u otras f lorituras parecidas en su decoración. la armadura convertirse en etéreo (como por el conjuro excursión
Permiten al usuario controlar hasta 26 DG de muertos vivientes/ etérea) 1 vez/día. El personaje puede permanecer etéreo tanto tiem-
día, como un conjuro de controlar muertos vivientes. Al amanecer de po como quiera, pero una vez vuelve a su estado normal no puede
cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente convertirse otra vez en etéreo durante el resto del día.
que esté aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder Transmutación fuerte; NL 13º; Fabricar armas y armaduras má-
parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente gicas, excursión etérea; Precio: +49.000 po.
decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura. Fantasmal: esta armadura o escudo parecen casi translúcidos.
Nigromancia fuerte; NL 13º; Fabricar armas y armaduras mági- Tanto sus bonificadores por mejora como por armadura cuentan
cas, controlar muertos vivientes; Precio + 49.000 po. contra el ataque de criaturas corporales e incorporales, y pueden ser
Desviador de f lechas: un escudo con esta capacidad protege a su recogidos, movidos y llevados por criaturas tanto corporales como
portador de los ataques a distancia como si tuviera la dote Desviar incorporales. Las segundas obtienen los bonificadores por mejo-
f lechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubiera sido ra de la armadura o el escudo tanto contra los ataques corporales

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Tabla 15-6: armaduras específicas Abjuración y evocación (si se usa milagro) fuerte; NL 18º; Fabricar
Armadura Precio de armas y armaduras mágicas, piel pétrea, deseo, o milagro; Precio: bo-
Menor Int. Mayor específica mercado nificador +3.
01-50 01-25 — Cam. de m.mithril 1.100 po Ref lectante: este escudo parece un espejo muy bien bruñido,
51-80 26-45 — Ar. comp. piel de dragón 3.300 po cuya superficie es completamente ref lectante. 1 vez/día, como ac-
81-100 46-57 — Cota de mallas élfica 5.150 po ción gratuita, se le puede pedir que ref leje un conjuro y lo devuelva
— 58-67 — Ar. piel de rinoceronte 5.165 po a su lanzador, exactamente como lo haría retorno de conjuros.
— 68-82 01-10 Coraza adamantina 10.200 po Abjuración fuerte; NL 14º; Fabricar armas y armaduras mágicas,
— 83-97 11-20 Ar. comp. enana 16.500 po retorno de conjuros; Precio: bonificador +5.
— 98-100 21-32 C. de bandas de la suerte 18.900 po Resbaladiza: la armadura resbaladiza parece estar siempre im-
— — 33-50 Armadura celestial 22.400 po pregnada con una capa de líquido grasiento. Añade un bonificador
— — 51-60 Ar. comp. profundidades 24.650 po +5 por competencia a las pruebas de Escapismo del portador (los
— — 61-75 Coraza de mando 25.400 po penalizadores por armadura siguen aplicándose normalmente).
— — 76-90 Ar. comp. vel. de mithril 26.500 po Conjuración débil; NL 4º; Fabricar armas y armaduras mágicas,
— — 91-100 Armadura demoníaca 52.260 po grasa; Precio: +3.750 po.
Resbaladiza mejorada: como la resbaladiza, pero concede un bo-
como incorporales, y pueden seguir pasando libremente a través nificador +10 por competencia a las pruebas de Escapismo.
de objetos sólidos. Conjuración moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras má-
Transmutación fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras má- gicas, grasa; Precio + 15.000 po.
gicas, etereidad; Precio: bonificador +3. Resbaladiza mayor: como la resbaladiza, pero concede un bonifi-
Fortificante: esta armadura o escudo crea una fuerza mágica que cador +15 por competencia a las pruebas de Escapismo.
protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. Conjuración fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras mági-
Cuando tiene lugar un impacto crítico o un ataque furtivo sobre el cas, grasa; Precio + 33.750 po.
portador, existe una probabilidad de que uno u otro sean negados, Resistente a conjuros: esta propiedad otorga al portador resis-
y el daño se tire de la forma normal. tencia a conjuros (RC) mientras lleve la armadura. La RC puede ser
13, 15, 17 ó 19, dependiendo de la armadura.
Tipo de Probabilidad Modificador
Abjuración fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras mágicas,
fortificación de daño normal al precio base
resistencia a conjuros; Precio: bonificador +2 (RC 13), bonificador +3
Leve 25% Bonif. +1
(RC 15), bonificador +4 (RC 17), bonificador +5 (RC 19).
Moderada 50% Bonif. +3
Resistente a la energía: una armadura o un escudo con esta pro-
Intensa 75% Bonif. +5
piedad protege contra un tipo determinado de energía (ácido, elec-
Abjuración fuerte; NL 13º; Fabricar armas y armaduras mágicas, tricidad, frío, fuego, o sonido), y está diseñada con motivos que re-
deseo limitado o milagro; Precio variable (ver arriba). presentan el elemento contra el que protege. La armadura absorbe
Golpeador: este escudo está hecho para llevar a cabo un ataque los primeros 10 pg de daño debidos al tipo de energía especificado
de golpear con el escudo. Un escudo golpeador inf lige daño como que el portador sufre de cualquier ataque (similar a resistir energía).
si fuera un arma de 2 categorías de tamaño más grande (un escudo Abjuración débil; NL 3º; Fabricar armas y armaduras mágicas,
ligero Mediano inf lige 1d6 pg de daño y un escudo pesado Mediano resistir energía; Precio +18.000 po.
inf lige 1d8 pg de daño). El escudo actúa como un arma +1 cuando se Resistente a la energía mejorada: como resistente a la energía,
utiliza para golpear (esta aptitud sólo está disponible para escudos pero absorbe los primeros 20 pg de daño debido al tipo de energía
ligeros y pesados). especificado.
Transmutación moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras Abjuración moderada; NL 7º; Fabricar armas y armaduras mági-
mágicas, fuerza de toro; Precio: bonificador +1. cas, resistir energía; Precio +42.000 po.
Ilusoria: a una orden, una armadura ilusoria cambia de forma y Resistente a la energía mayor: como resistente a la energía, pero
de apariencia, para adoptar la forma de unos ropajes normales, pero absorbe los primeros 30 pg de daño debido al tipo de energía
conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso). Sólo un conju- especificado.
ro de visión verdadera o magia similar revela la verdadera naturaleza Abjuración fuerte; NL 11º; Fabricar armas y armaduras mágicas,
de la armadura cuando tiene la apariencia cambiada. resistir energía; Precio +66.000 po.
Ilusión moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras mágicas, Salvaje: el portador de una armadura o escudo con esta aptitud
disfrazarse; Precio: +2.700 po. conserva su bonificador por armadura (y cualquier bonificador por
Invulnerabilidad (de): la armadura otorga al portador una reduc- mejora) mientras está en forma salvaje. Las armaduras y escudos
ción del daño de 5/mágica. con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas.
Mientras el portador está en forma salvaje, la armadura no se ve.

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OBJETOS MÁGICOS 15
COTA DE MALLAS ÉLFICA Tabla 15-7: escudos específicos
Aura sin aura (no es mágica); NL — Escudo Precio de
Espacio armadura; Precio 5.150 po; Peso 20 libras (9 kg) Menor Int. Mayor específico mercado
DESCRIPCIÓN 01-30 01-20 — Rodela de maderaoscura 203 po
Esta ligerísima cota de mallas está hecha de eslabones muy finos de mithril y 31-80 21-45 — Escudo de maderaoscura 257 po
se trata como armadura ligera en todos los casos, incluso cuando se determina 81-95 46-70 — Escudo pesado de mithril 1.020 po
la competencia. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano 96-100 71-85 01-20 Esc. del lanzador de conjuros 3.153 po
de un 20%, un bonificador +4 máximo por Destreza, y un penalizador -2 por — 86-90 21-40 Escudo espinoso 5.580 po
armadura. — 91-95 41-60 Escudo del león 9.170 po
— 96-100 61-90 Escudo alado 17.257 po
Escudos específicos — — 91-100 Escudo absorbente 50.170 po

ESCUDO ABSORBENTE La cinta no puede acomodar conjuros superiores a 3er nivel, y es reutilizable.
Aura transmutación fuerte; NL 17º Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50%
Espacio escudo; Precio 50.170 po; Peso 15 libras (6,8 kg) de tener un único conjuro de pergamino intermedio inscrito en él. El conjuro es
DESCRIPCIÓN divino (01-80 en d%) o arcano (81-100). Este escudo tiene un 5% de probabilidad
Este escudo pesado de acero +1 es de metal, y está pintado de un color negro de fallo de conjuro arcano
mate que parece absorber la luz. 1 vez/2 días y a una orden, puede desintegrar CONSTRUCCIÓN
un objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, Inscribir pergamino, el
de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto funciona sólo como un ataque, no puede creador debe ser al menos de 6º nivel; Coste 1.653 po
activarse para tener como objetivo a una criatura o arma que impacte en el
escudo. ESCUDO DEL LEÓN
CONSTRUCCIÓN Aura conjuración moderada; NL 10º
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar; Coste 25.170 po. Espacio escudo; Precio 9.170 po; Peso 15 libras (6,8 kg)
DESCRIPCIÓN
ESCUDO ALADO Este escudo pesado de acero +2 está construido para que se parezca a la cabeza
Aura transmutación débil; NL 5º de un león que ruge. Tres veces/día, como acción gratuita, puede ordenarse a
Espacio escudo; Precio 17.257 po; Peso 10 libras (4,5 kg) la cabeza del león que ataque (independientemente del portador del escudo),
DESCRIPCIÓN mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataques múltiples, si
Este escudo pesado de madera tiene un bonificador +3 por mejora, y tiene el portador los tiene), e infligiendo 2d6 pg de daño por ataque. Este ataque se
cinceladas unas alitas de pájaro rodeando su cara delantera. 1 vez/día, y a una suma a cualquier otra posible acción que lleve a cabo el portador.
orden, puede volar (como el conjuro) llevando al portador. El escudo puede CONSTRUCCIÓN
llevar hasta 133 libras (60 kg) y moverse 60 pies (18 m) por asalto, o hasta 266 Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar aliado natural IV;
libras (120 kg) moviéndose 40 pies (12 m) por asalto. Coste 4.670 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, volar; Coste 8.707 po ESCUDO ESPINOSO
Aura evocación moderada; NL 6º
ESCUDO DE MADERAOSCURA Espacio escudo; Precio 5.580 po; Peso 15 libras (6,8 kg)
Aura sin aura (no es mágico); NL — DESCRIPCIÓN
Espacio escudo; Precio 257 po; Peso 5 libras (2,25 kg) Este escudo pesado de acero +1 está cubierto de espinas, y actúa como un escudo
DESCRIPCIÓN con púas normal. Al darle una orden, hasta 3 veces/día, el portador del escudo
Este escudo pesado de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No dispara una de sus espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador +1 por
tiene bonificador por mejora, pero su material de construcción lo hace más mejora, un incremento de distancia de 120 pies (36 m) e inflige 1d10 pg de daño
ligero que un escudo de madera normal. No tiene penalizador por armadura. (19-20/×2). Las espinas disparadas se regeneran cada día.
CONSTRUCCIÓN
ESCUDO DEL LANZADOR DE CONJUROS Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico; Coste 2.875
Aura abjuración moderada; NL 6º po
Espacio escudo; Precio 3.153 po (más el valor del conjuro en el pergamino si
hay alguno inscrito); Peso 5 libras (2,25 kg) ESCUDO PESADO DE MITHRIL
DESCRIPCIÓN Aura sin aura (no es mágico); NL —
Este escudo ligero de madera +1 tiene una pequeña cinta de cuero en la parte Espacio escudo; Precio 1.020 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
trasera, donde un lanzador de conjuros puede inscribir un solo conjuro como en DESCRIPCIÓN
un pergamino. El conjuro así inscrito tiene sólo la mitad del coste de materiales. Este escudo pesado está hecho de mithril, y por ello es mucho más ligero que

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Tabla 15-8: armas bonificador equivalente por aptitud especial, incluyendo los pro-
Precio cedentes de aptitudes y conjuros del personaje) mayor de +10. Un
Menor Int. Mayor Bonificador base arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador
01-70 01-10 – +1 2.000 po por mejora de +1.
71-85 11-29 – +2 8.000 po Las armas o las municiones pueden estar hechas de materiales
– 30-58 01-20 +3 18.000 po poco usuales. Tira d%: 01-95 indica que el objeto es normal, y 96-
– 59-62 21-38 +4 32.000 po 00, que está hecho de un material especial (consulta el Capítulo 6).
– – 39-49 +5 50.000 po Nivel de lanzador para armas: el nivel de lanzador para un arma
– – – +62 72.000 po con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un
– – – +72 98.000 po objeto que sólo tiene bonificadores por mejora, el nivel de lanzador
– – – +82 128.000 po es 3 veces el bonificador por mejora. Si un objeto tiene a la vez un
– – – +92 162.000 po bonificador por mejora y una aptitud especial, debe cumplimentar-
– – – +102 200.000 po se el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos.
86-90 63-68 50-63 Arma específica3 – Dados adicionales de daño: algunas armas mágicas inf ligen da-
91-100 69-100 64-100 A. es. y tira otra vez 4 – dos adicionales de daño. Al contrario que otros modificadores al
1
Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de daño, los dados adicionales de daño no se multiplican cuando el
honda. atacante consigue un impacto crítico.
2
Un arma no puede tener realmente un bonificador por Armas a distancia y munición: los bonificadores por mejora
mejora mayor de +5. Utiliza estas líneas para determinar el de las armas de ataque a distancia no se apilan con los bonifica-
precio cuando se añadan aptitudes especiales. dores por mejora de la munición, sino sólo el mayor de los dos
3
Consulta la tabla 15-11. bonificadores.
4
Consulta la tabla 15-9 para armas cuerpo a cuerpo, o la tabla La munición que dispara un arma a distancia con un bonificador
15-10 para armas a distancia.
por mejora de +1 o mejor se considera un arma mágica respecto a la
reducción del daño. De forma similar, la munición disparada por
un escudo de acero normal. Tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano un arma a distancia con alineamiento obtiene dicho alineamiento.
de un 5%, y no tiene penalizador por armadura. Munición mágica y rotura: cuando una f lecha, un virote de ba-
llesta o una bala de honda mágicos fallan su objetivo, hay una pro-
RODELA DE MADERAOSCURA babilidad de un 50% de que se rompan, o queden inservibles. Una
Aura sin aura (no es mágico); NL — f lecha, virote o bala mágicos que golpeen contra su objetivo quedan
Espacio escudo; Precio 203 po; Peso 2,5 libras (1,15 kg) destruidos una vez inf ligen daño.
DESCRIPCIÓN Generación de luz: un 30% de las armas mágicas irradian una luz
Este escudo ligero de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No tiene equivalente a un conjuro de luz Estas armas que brillan son obvia-
ningún bonificador por mejora, pero su material de construcción lo hace más mente mágicas, y no pueden ser ocultadas al ser blandidas, ni su luz
ligero que un escudo de madera normal. No tiene penalizador por armadura. apagada. Algunas armas específicas de las detalladas más abajo, o
siempre brillan, o nunca lo hacen, según sus descripciones.
ARMAS Dureza y puntos de golpe: cada +1 de bonificador por mejora de
Un arma mágica está mejorada para acertar con más frecuencia, un arma mágica suma +2 a su dureza y +10 a sus puntos de golpe.
e inf ligir más daño. Las armas mágicas tienen bonificadores por Consulta también la tabla 7-12 en la página 175.
mejora que varían entre +1 y +5, y que se aplican tanto a las tiradas Activación: normalmente un personaje se beneficia de un arma
de ataque como a las de daño cuando se emplean en combate. Todas mágica de la misma manera que un personaje lo hace de un arma
las armas mágicas son también armas de gran calidad, pero su bo- mundana: es decir, empuñándola (atacando con ella). Si el arma tie-
nificador por gran calidad al ataque no se apila con el bonificador ne una aptitud especial que el usuario necesita activar, tiene que
por mejora al ataque que ya tienen. pronunciar la palabra de mando (una acción estándar). Un persona-
Las armas se dividen en dos categorías básicas: de cuerpo a cuer- je puede activar las aptitudes especiales de 50 piezas de munición al
po y de ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como ar- mismo tiempo, suponiendo que todas tengan idénticas aptitudes.
mas de cuerpo a cuerpo pueden ser usadas también como armas Armas mágicas y golpes críticos: algunas cualidades de armas y
de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores por mejora se unas cuantas armas específicas poseen un efecto adicional en los
aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque. golpes críticos, que funciona contra criaturas que normalmente no
Algunas armas pueden tener aptitudes especiales, que cuentan resultan afectadas por ellos. Si tienes éxito en una tirada crítica,
como bonificadores adicionales a la hora de determinar el precio aplica el efecto especial, pero no multipliques el daño normal del
de mercado del objeto, pero no modifican los bonificadores al ata- arma.
que y al daño (salvo si se indica). Un arma no puede tener un bo- Armas para criaturas de tamaño inusual: el coste de las armas
nificador modificado (bonificador por mejora más cualquier otro para criaturas que no son ni Pequeñas ni Medianas varía (consulta

468
OBJETOS MÁGICOS 15
Tabla 15-9: aptitudes especiales de Tabla 15-10: aptitudes especiales de
las armas cuerpo a cuerpo las armas a distancia
Aptitud Modif. al Aptitud Modif. al
Menor Intermedia Mayor especial pr. de mercado1 Menor Intermedia Mayor especial pr. de mercado1
01-10 01-06 01-03 Azote Bonif. +1 01-12 01-08 01-04 Azote Bonif. +1
11-17 07-12 — Defensora Bonif. +1 13-25 09-16 05-08 Distante Bonif. +1
18-27 13-19 04-06 Flamígera Bonif. +1 26-40 17-28 09-12 Flamígera Bonif. +1
28-37 20-26 07-09 Congeladora Bonif. +1 41-55 29-40 13-16 Congeladora Bonif. +1
38-47 27-33 10-12 Electrizante Bonif. +1 56-60 41-42 — Compasiva Bonif. +1
48-56 34-38 13-15 Fantasmal Bonif. +1 61-68 43-47 17-21 Retornante Bonif. +1
57-67 39-44 — Afilada2 Bonif. +1 69-83 48-59 22-25 Electrizante Bonif. +1
68-71 45-48 16-19 Canalizadora de ki Bonif. +1 84-93 60-64 26-27 Buscadora Bonif. +1
72-75 49-50 — Compasiva Bonif. +1 94-99 65-68 28-29 Tronante Bonif. +1
76-82 51-54 20-21 Hendiente Bonif. +1 — 69-71 30-34 Anárquica Bonif. +2
83-87 55-59 22-24 Alm. de conjuros Bonif. +1 — 72-74 35-39 Axiomática Bonif. +2
88-91 60-63 25-28 Arrojadiza Bonif. +1 — 75-79 40-49 Explosiva ígnea Bonif. +2
92-95 64-65 29-32 Tronante Bonif. +1 — 80-82 50-54 Sagrada Bonif. +2
96-99 66-69 33-36 Maliciosa Bonif. +1 — 83-87 55-64 Explosiva gélida Bonif. +2
— 70-72 37-41 Anárquica Bonif. +2 — 88-92 65-74 Explosiva eléctrica Bonif. +2
— 73-75 42-46 Axiomática Bonif. +2 — 93-95 75-79 Sacrílega Bonif. +2
— 76-78 47-49 Disruptora3 Bonif. +2 — — 80-84 Veloz Bonif. +3
— 79-81 50-54 Explosiva ígnea Bonif. +2 — — 85-90 Radiante Bonif. +4
— 82-84 55-59 Explosiva gélida Bonif. +2 100 96-100 91-100 Tira dos veces2 —
— 85-87 60-64 Sagrada Bonif. +2 1
Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-8, para
— 88-90 65-69 Explosiva eléctrica Bonif. +2 determinar el precio total de mercado.
— 91-93 70-74 Sacrílega Bonif. +2 2
Arcos, ballestas, y hondas fabricados con esta aptitud
— 94-95 75-78 Hiriente Bonif. +2 conceden este poder a su munición.
— — 79-83 Veloz Bonif. +3 3
Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial,
— — 84-86 Radiante Bonif. +4 si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas
— — 87-88 Danzante Bonif. +4 obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por
— — 89-90 Vorpalina2 Bonif. +5 encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma
100 96-100 91-100 Tira dos veces4 — más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no
1
Añádelo al bonificador por mejora de la tabla 15-8, para pueden sumar más de +10.
determinar el precio total de mercado.
2
Sólo para armas cortantes (sólo para la vorpalina) o
perforante. Vuelve a tirar si ha sido generada aleatoriamente Descripciones de las aptitudes especiales de
para un arma contundente. las armas mágicas
3
Sólo para armas contundentes. Vuelve a tirar si ha sido Un arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonifi-
generada aleatoriamente para un arma cortante o perforante. cador +1 por mejora.
4
Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, Afilada: esta aptitud dobla el rango de amenaza de un arma. Sólo
si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas las armas cortantes y perforantes pueden ser encantadas para ser
obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma
encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma en cuestión no es de dichos tipos, vuelve a tirar. Este beneficio no
más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no se apila con ningún otro efecto mágico que amplíe el rango de
pueden sumar más de +10 amenaza de un arma (como el conjuro afiladura, o la dote Crítico
mejorado).
el Capítulo 6). El coste de la gran calidad y de cualquier efecto má- Transmutación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras
gico sigue siendo el mismo. mágicas, afiladura; Precio: bonificador +1.
Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01-30 indica que Almacenadora de conjuros: un arma almacenadora de conjuros
el objeto emite luz, 31-45 indica que algo (un diseño, inscripción, o permite a un lanzador de conjuros almacenar en el arma un solo
algo parecido) proporciona una pista sobre la función del arma, y conjuro de hasta 3er nivel que precise de un objetivo (el conjuro debe
46-100 indica que no hay cualidades especiales. tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar). En cualquier
momento en que el arma impacta a una criatura y ésta sufre daño

469
OBJETOS MÁGICOS 15
esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta Tabla 15-11: armas específicas
al cabo de 4 asaltos. Arma Precio de
Transmutación fuerte; NL 15º; Fabricar armas y armaduras má- Menor Int. Mayor específica mercado
gicas, animar los objetos; Precio: bonificador +4. 01-15 – – Flecha adormecedora 132 po
Defensora: un arma defensora permite a su portador transferir al- 16-25 – – Virote aullante 267 po
gunos o todos los bonificadores por mejora del arma a su CA como 26-45 – – Daga de plata de gc 322 po
un bonificador que se apila con los demás. Como acción gratuita, 46-65 – – Espada larga de hierro 330 po
el portador elige cómo distribuirlos (al principio de su turno, antes frío de gc
de utilizarla) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno. 66-75 01-09 – Jabalina del relámpago 1.500 po
Abjuración moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras mági- 76-80 10-15 – Flecha asesina 2.282 po
cas, escudo o escudo de la fe; Precio: bonificador +1. 81-90 16-24 – Daga adamantina 3.002 po
Disruptora: un arma disruptora es el azote de los muertos vivien- 91-100 25-33 – H. de batalla adamantina 3.010 po
tes. Una criatura de este tipo impactada en combate debe superar – 34-37 – Flecha asesina (mayor) 4.057 po
una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar destruida. Un arma dis- – 38-40 – Rompedora 4.315 po
ruptora debe ser cuerpo a cuerpo y contundente – 41-46 – Daga de ponzoña 8.302 po
Conjuración fuerte; NL 14º; Fabricar armas y armaduras mági- – 47-51 – Tridente avisador 10.115 po
cas, sanar; Precio: bonificador +2. – 52-57 01-04 Daga del asesino 10.302 po
Distante: esta aptitud sólo puede ser colocada sobre un arma a – 58-62 05-07 Tormento de cambiantes 12.780 po
distancia, que obtiene el doble de incremento de distancia que otras – 63-66 08-09 Tridente de comandar peces 18.650 po
armas de su tipo. – 67-74 10-13 Lengua flamígera 20.715 po
Adivinación moderada; NL 6º; Fabricar armas y armaduras má- – 75-79 14-17 H. de la suerte (sin deseos) 22.060 po
gicas, clariaudiencia/clarividencia; Precio: bonificador +1. – 80-86 18-24 Espada de sutileza 22.310 po
Electrizante: a una orden, un arma electrizante se carga de elec- – 87-91 25-31 Espada de los Planos 22.315 po
tricidad, que no daña a quien la sujeta, y que inf lige 1d6 pg de daño – 92-95 32-37 Robadora de nueve vidas 23.057 po
adicional por electricidad tras un impacto con éxito. El efecto per- – 96-98 38-42 Arco juramentado 25.600 po
manece hasta que se le da otra orden. – 99-100 43-46 Esp. arrebatadora de vidas 25.715 po
Evocación moderada; NL 8º; Fabricar armas y armaduras mági- – – 47-51 Maza del terror 38.552 po
cas, llamar al relámpago o rayo relampagueante; Precio: bonificador +1. – – 52-57 Bebedora de vidas 40.320 po
Explosiva eléctrica: un arma explosiva eléctrica funciona como – – 58-62 Cimitarra de los bosques 47.315 po
un arma electrizante que, además, produce una explosión también – – 63-67 Espada ropera punzante 50.320 po
eléctrica al conseguir un impacto crítico. La electricidad no daña a – – 68-73 Hoja solar 50.335 po
quien la empuña. Las armas explosivas eléctricas inf ligen 1d10 pg – – 74-79 H. de marcar de escarcha 54.475 po
de daño por electricidad adicional con un impacto crítico con éxito. – – 80-84 M. arrojadizo de los enanos 60.312 po
Si el multiplicador de crítico del arma es ×3, suma en vez de lo ante- – – 85-91 Hoja de la suerte (1 deseo) 62.360 po
rior, otros 2d10 pg de daño por electricidad adicionales y, si el mul- – – 92-95 Maza del castigo 75.312 po
tiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por electricidad adicionales. – – 96-97 H. de la suerte (2 deseos) 102.660 po
Incluso si la aptitud electrizante no está activa, el arma sigue in- – – 98-99 Vengadora sagrada 120.630 po
f ligiendo su daño adicional por electricidad con un impacto crítico – – 100 H. de la suerte (3 deseos) 142.960 po
con éxito.
Evocación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras mági- Evocación moderada; NL 10º; Fabricar armas y armaduras mági-
cas, llamar al relámpago o rayo relampagueante; Precio: bonificador +2. cas, helar metal o tormenta de hielo; Precio: bonificador +2.
Explosiva gélida: un arma explosiva gélida funciona como un Explosiva ígnea: un arma explosiva ígnea funciona como un arma
arma congeladora que, además, produce una explosión de escarcha f lamígera que, además, estalla en llamas al conseguir con éxito un
al conseguir con éxito un impacto crítico. La escarcha no daña las impacto crítico. El fuego no daña a quien empuña el arma. Además
manos de quien empuña el arma. Las armas explosivas gélidas inf li- del daño adicional por la aptitud f lamígera (ver más adelante), un
gen 1d10 pg de daño por frío adicionales con un impacto crítico con arma explosiva ígnea inf lige 1d10 pg de daño por fuego adicionales
éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del
anterior, 2d10 pg de daño por frío adicionales y, si el multiplicador arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por fuego
es ×4, suma 3d10 pg de daño por frío adicionales. adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por
Incluso si la aptitud congeladora no está activa, el arma sigue fuego adicionales.
inf ligiendo su daño adicional por frío con un impacto crítico con Incluso si la aptitud f lamígera no está activa, el arma sigue inf li-
éxito. giendo daño por fuego adicional tras un impacto crítico con éxito.

471
OBJETOS MÁGICOS 15
sometidos a un ataque de embestida si están a menos de 30 pies (9 m) del Tabla 15-12: anillos
portador. El ariete tiene Fuerza 25 y es Grande, utilizando el nivel de lanzador de Precio de
quien lo porta, lo que concede a su BMC un bonificador +17. El ariete obtiene Menor Int. Mayor Anillo mercado
un bonificador +1 a su embestida si se gastan 2 cargas o +2 si se gastan 3 cargas. 01-18 — — Protección +1 2.000 po
Además del modo de ataque, el anillo del ariete también tiene el poder de 19-28 — — Caída de pluma 2.200 po
abrir puertas como si fuera un personaje de Fuerza 25, lo que gasta 1 carga; si 29-36 — — Sustento 2.500 po
se gastan 2 cargas, el efecto es equivalente a un personaje con Fuerza 27, y si se 37-44 — — Escalada 2.500 po
gastan 3 cargas, el efecto es el de un personaje con Fuerza 29. 45-52 — — Salto 2.500 po
Un anillo recién creado tiene 50 cargas. Cuando se han gastado todas las 53-60 — — Nadar 2.500 po
cargas, el anillo se convierte en un objeto no mágico. 61-70 01-05 — Contraconjuros 4.000 po
CONSTRUCCIÓN 71-75 06-08 — Escudo mental 8.000 po
Requisitos Forjar anillo, fuerza de toro, telecinesis; Coste 4.300 po 76-80 09-18 — Protección +2 8.000 po
81-85 19-23 — Escudo de fuerza 8.500 po
CAÍDA DE PLUMA (DE) 86-90 24-28 — Ariete 8.600 po
Aura transmutación débil; NL 1º — 29-34 — Escalada, mejorado 10.000 po
Espacio anillo; Precio 2.200 po; Peso — — 35-40 — Salto, mejorado 10.000 po
DESCRIPCIÓN — 41-46 — Nadar, mejorado 10.000 po
Este anillo está forjado con un diseño en forma de plumas sobre su borde, y actúa 91-93 47-50 — Am. con los animales 10.800 po
exactamente como un conjuro de caída de pluma que se activa inmediatamente 94-96 51-56 01-02 Resistir energía menor 12.000 po
si el portador cae más de 5 pies (1,5 m). 97-98 57-61 — Poder camaleónico 12.700 po
CONSTRUCCIÓN 99-100 62-66 — Cam. sobre las aguas 15.000 po
Requisitos Forjar anillo, caída de pluma; Coste 1.100 po — 67-71 03-07 Protección +3 18.000 po
— 72-76 08-10 Alm. conjuros menor 18.000 po
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (DE) — 77-81 11-15 Invisibilidad 20.000 po
Aura transmutación moderada; NL 9º — 82-85 16-19 Magia (I) 20.000 po
Espacio anillo; Precio 15.000 po; Peso — — 86-90 20-25 Evasión 25.000 po
DESCRIPCIÓN — 91-93 26-28 Visión de rayos X 25.000 po
Este anillo a menudo es de coral o de un metal azulado, y suele tener motivos de — 94-97 29-32 Intermitencia 27.000 po
olas. Permite al portador usar de forma continua los efectos del conjuro caminar — 98-100 33-39 Resistir energía mayor 28.000 po
sobre las aguas. — — 40-49 Protección +4 32.000 po
CONSTRUCCIÓN — — 50-55 Magia (II) 40.000 po
Requisitos Forjar anillo, caminar sobre las aguas; Coste 7.500 po — — 56-60 Lib. de movimiento 40.000 po
— — 61-63 Res. energía superior 44.000 po
COMANDAR ELEMENTALES (DE) — — 64-65 Esc. al amigo (pareja) 50.000 po
Aura conjuración fuerte; NL 15º — — 66-70 Protección +5 50.000 po
Espacio anillo; Precio 200.000 po; Peso — — — 71-74 Estrellas fugaces 50.000 po
DESCRIPCIÓN — — 75-79 Almacenar conjuros 50.000 po
Los cuatro tipos de anillos de comandar elementales son muy poderosos. Todos — — 80-83 Magia (III) 70.000 po
aparentan ser un anillo de magia menor hasta que se activan completamente — — 84-86 Telecinesis 75.000 po
(cumpliendo una condición específica, como por ejemplo matando en solitario — — 87-88 Regeneración 90.000 po
a un elemental del tipo apropiado, o siendo expuesto a un material sagrado del — — 89-91 Retornar conjuros 100.000 po
elemento apropiado), pero cada uno tiene otros poderes particulares además de — — 92-93 Magia (IV) 100.000 po
las siguientes propiedades comunes. — — 94 Tres deseos 120.000 po
Los elementales del plano con el que el anillo está sintonizado no pueden — — 95 Llamar djinni 125.000 po
atacar a su portador, ni acercársele a menos de 5 pies (1,5 m). Si lo desea, — — 96 C. elem. de aire 200.000 po
éste puede prescindir de la protección e intentar hechizar al elemental (como — — 97 C. elem. de tierra 200.000 po
hechizar monstruo, Vol CD 17 niega). Sin embargo, si el intento falla se pierde la — — 98 C. elem. de fuego 200.000 po
protección absoluta y no se puede intentar hechizar de nuevo. — — 99 C. elem. de agua 200.000 po
Las criaturas del plano con el que el anillo está sintonizado que atacan al — — 100 Alm. conjuros mayor 200.000 po
portador sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque. El portador del anillo
lleva a cabo las tiradas de salvación aplicables contra los ataques de las criaturas utiliza sobrepasa la reducción del daño de dichas criaturas, sin tener en cuenta
extraplanarias con un bonificador +2 por resistencia, y obtiene un bonificador las cualidades que el arma pueda tener.
+4 por moral a todos los ataques contra tales criaturas. Cualquier arma que El portador del anillo es capaz de conversar con las criaturas del plano con

479
OBJETOS MÁGICOS 15
Requisitos Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras mágicas, animar las Tabla 15-13: bastones
plantas, hechizar animal, pasar sin dejar rastro, piel robliza, hablar con los Precio de
animales, muro de espinas, convocar aliado natural VI; Coste 50.500 po Intermedio Mayor Bastón mercado
01-15 01-03 Hechizador 16.500 po
CAMBIO DE TAMAÑO (DE) 16-30 04-09 Fuego 17.750 po
Aura transmutación moderada; NL 8º 31-40 10-11 Plaga de insectos 24.750 po
Espacio ninguno; Precio 26.150 po; Peso 5 libras (2,25 kg) 41-55 12-17 Curación 27.750 po
DESCRIPCIÓN 56-75 18-19 Cambio de tamaño 29.000 po
Más recio y fuerte que la mayoría de bastones mágicos, este bastón hecho de 76-90 20-24 Iluminador 48.250 po
madera de color oscuro, y con un pomo de madera nudosa y retorcido en el 91-95 25-31 Escarcha 56.250 po
extremo superior permite el uso de los conjuros siguientes. 96-100 32-38 Defensa 58.250 po
• Agrandar persona (1 carga) — 39-43 Abjuración 65.000 po
• Reducir persona (1 carga) — 44-48 Conjuración 65.000 po
• Encoger objeto (2 cargas) — 49-53 Encantamiento 65.000 po
• Agrandar persona en grupo (3 cargas) — 54-58 Evocación 65.000 po
• Reducir persona en grupo (3 cargas). — 59-63 Ilusión 65.000 po
CONSTRUCCIÓN — 64-68 Nigromancia 65.000 po
Requisitos Fabricar bastón, agrandar persona, agrandar persona en grupo, enco- — 69-73 Transmutación 65.000 po
ger objeto, reducir persona, reducir persona en grupo; Coste 13.075 po — 74-77 Adivinación 73.500 po
— 78-82 Tierra y piedra 80.500 po
CONJURACIÓN (DE) — 83-87 De los bosques 101.250 po
Aura conjuración fuerte; NL 13º — 88-92 Vida 155.750 po
Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg) — 93-97 Paso 170.500 po
DESCRIPCIÓN — 98-100 Poder 211.000 po
Este bastón suele estar construido en fresno o nogal, y lleva tallas ornamentales
de muchos tipos diferentes de criaturas. Permite usar los siguientes conjuros. DESCRIPCIÓN
• Nube apestosa (1 carga) El bastón de defensa es un bastón de madera pulida y de apariencia sencilla
• Convocar plaga (1 carga) que, al utilizarlo defensivamente, late de poder. Permite el uso de los conjuros
• Sirviente invisible (1 carga) siguientes.
• Nube aniquiladora (2 cargas) • Escudo (1 carga)
• Creación menor (2 cargas) • Escudo de la fe (1 carga)
• Convocar monstruo VI (3 cargas) • Escudar a otro (1 carga)
CONSTRUCCIÓN • Escudo de la ley (3 cargas)
Requisitos Fabricar bastón, sirviente invisible, convocar plaga, nube apestosa, CONSTRUCCIÓN
creación menor, nube aniquiladora, convocar monstruo VI; Coste 41.000 po Requisitos Fabricar bastón, escudo, escudo de la fe, escudar a otro, escudo de la
ley, el creador debe ser legal; Coste 31.000 po
CURACIÓN (DE)
Aura conjuración moderada; NL 8º ENCANTAMIENTO (DE)
Espacio ninguno; Precio 29.600 po; Peso 5 libras (2,25 kg) Aura encantamiento fuerte; NL 13º
DESCRIPCIÓN Espacio ninguno; Precio 82.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
Este bastón de fresno blanco, con runas plateadas inscritas en bajorrelieve, DESCRIPCIÓN
permite el uso de los conjuros siguientes. Construido a menudo con madera de manzano y con un cristal claro en el
• Curar heridas graves (1 carga) extremo, este bastón permite usar los siguientes conjuros.
• Restablecimiento menor (1 carga) • Terribles carcajadas (1 carga)
• Quitar ceguera/sordera (2 cargas) • Dormir (1 carga)
• Quitar enfermedad (3 cargas) • Sugestión (1 carga)
CONSTRUCCIÓN • Desesperación aplastante (2 cargas)
Requisitos Fabricar bastón, restablecimiento menor, curar heridas graves, quitar • Bruma mental (2 cargas)
ceguera/sordera, quitar enfermedad; Coste 14.800 po • Sugestión de masas (3 cargas)
CONSTRUCCIÓN
DEFENSA (DE) Requisitos Fabricar bastón, desesperación aplastante, dormir, terribles carcaja-
Aura abjuración fuerte; NL 15º das, sugestión, bruma mental, sugestión de masas; Coste 41.000 po
Espacio ninguno; Precio 62.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)

485
Tabla 15-14: cetros extraordinarios y finalidades especiales (ver ‘Objetos inteligentes’
Precio de más adelante en este capítulo).
Intermedio Mayor Cetros mercado Los cetros con cargas nunca pueden ser inteligentes.
01-07 — Met., ampliación, menor 3.000 po
08-14 — Met., prolongación, menor 3.000 po ABSORCIÓN (DE)
15-21 — Met., silencio, menor 3.000 po Aura abjuración fuerte; NL 15º
22-28 — Inamovible 5.000 po Espacio ninguno; Precio 50.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
29-35 — Met., potenciación, menor 9.000 po DESCRIPCIÓN
36-42 — Det. de metales y minerales 10.500 po Este cetro actúa como un imán, atrayendo conjuros o aptitudes sortílegas
43-53 01-04 Cancelación 11.000 po hacia su interior. La magia absorbida debe provenir de un conjuro con un
54-57 05-06 Met., ampliación 11.000 po solo objetivo, o de un rayo dirigido al personaje que posea el cetro, o a su
58-61 07-08 Met., prolongación 11.000 po equipo. El cetro anula los efectos del conjuro, y almacena su potencial hasta
62-65 09-10 Met., silencio 11.000 po que el portador libera esta energía en forma de conjuros propios. Puede
66-71 11-14 De las maravillas 12.000 po detectar el nivel del conjuro en el mismo momento en que el cetro absorbe
72-79 15-19 Pitón 13.000 po la energía del mismo. La absorción no requiere ninguna acción por parte
80-83 — Met., maximización, menor 14.000 po del usuario si éste lo está empuñando en ese instante.
84-89 20-21 Apagallamas 15.000 po Lleva la cuenta del total de los niveles de conjuros absorbidos (y utiliza-
90-97 22-25 De la víbora 19.000 po dos). El portador del cetro puede utilizar la energía de conjuros capturada
— 26-30 Detección de enemigos 23.500 po para lanzar cualquier conjuro que haya preparado, sin gastarlo. Las únicas
— 31-36 Met., ampliación, mayor 24.500 po restricciones son: que la energía en niveles de conjuro almacenada en el
— 37-42 Met., prolongación, mayor 24.500 po cetro ha de ser igual o mayor que el nivel del conjuro que el portador quiere
— 43-48 Met., silencio, mayor 24.500 po lanzar, que cualquier componente material requerido para el conjuro ha
— 49-53 Magnificencia 25.000 po de estar presente, y que el cetro ha de estar en su mano cuando lo lance.
— 54-58 Marchitante 25.000 po Para lanzadores como los bardos o hechiceros que no preparan conjuros, la
98-99 59-64 Met., potenciación 32.500 po energía del cetro puede ser utilizada para lanzar cualquier conjuro del nivel
— 65-69 Truenos y relámpagos 33.000 po o niveles apropiados que conozcan.
100 70-73 Met., apresuración, menor 35.000 po El cetro de absorción absorbe un máximo de 50 niveles de conjuro, y
— 74-77 Negación 37.000 po después sólo puede ir descargando el potencial que le va quedando, no
— 78-80 Absorción 50.000 po pudiendo ser recargado. El portador conoce la absorción potencial que le
— 81-84 Mangual 50.000 po queda, y la cantidad de energía almacenada.
— 85-86 Met., maximización 54.000 po Para determinar el potencial de absorción restante en un cetro recién
— 87-88 Gobierno 60.000 po encontrado, tira d% y divide el resultado por 2. Luego tira otra vez d%: con
— 89-90 Seguridad 61.000 po un resultado de 71-100, la mitad de los niveles absorbidos por el cetro aún
— 91-92 Poder señorial 70.000 po están almacenados dentro de él.
— 93-94 Met., potenciación, mayor 73.000 po CONSTRUCCIÓN
— 95-96 Met., apresuración 75.500 po Requisitos Fabricar cetro, retorno de conjuros; Coste 25.000 po
— 97-98 Alerta 85.000 po
— 99 Met., maximización, mayor 121.500 po ALERTA (DE)
— 100 Met., apresuración, mayor 170.000 po Aura abjuración, adivinación, encantamiento y evocación, moderada; NL 11º
Espacio ninguno; Precio 85.000 po; Peso 4 libras (1,8 kg)
normalmente están hechos de hierro o de algún otro metal (mu- DESCRIPCIÓN
chos, tal como se indica en su descripción, pueden usarse como ma- Este cetro es indistinguible de una maza ligera +1. Se pueden observar 8
zas ligeras o clavas debido a su recia construcción). Estos robustos aletas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga un bonificador +1
objetos tienen CA 9, 10 pg, dureza 10, y una CD para romper de 27. introspectivo a las pruebas de iniciativa. Si se sujeta firmemente, permite
Activación: los detalles relativos al uso del cetro varían de un detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar
objeto a otro. A menos que se indique lo contrario, debes estar em- magia, discernir mentiras, luz, o ver lo invisible. Cada uso diferente es una
puñándolo para utilizar sus aptitudes. Consulta las descripciones acción estándar.
individuales para los detalles. Si la cabeza de un cetro de alerta se planta en el suelo y el poseedor de-
Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01 indica que el sea que alerte (una acción estándar), el cetro detecta a cualquier criatura en
cetro es inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (un dise- un radio de 120 pies (36 m) que intente hacer daño al poseedor. Al mismo
ño, inscripción, etc.) da una pista de su función, y de 32-100 indica tiempo, el cetro crea el efecto de un conjuro de plegaria sobre todas las
que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes criaturas amigas del poseedor en un radio de 20 pies (6 m). Inmediatamen-
tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, también poderes te después, envía una alerta mental a estas criaturas amigas, avisándolas

488
OBJETOS MÁGICOS 15
Tabla 15-15: objetos maravillosos Precio de

menores d% Objeto
50 Cuenta de fuerza
mercado
3.000 po
Precio de
51 Cuerda de escalada 3.000 po
d% Objeto mercado
52 Herraduras de velocidad 3.000 po
01 Disolvente universal 50 po
53 Bolsa de trucos (gris) 3.400 po
02 Fetiche de plumas (ancla) 50 po
54 Lente de detección 3.500 po
03 Elixir de amor 150 po
55 Polvo de desaparición 3.500 po
04 Ungüento de eternidad 150 po
56 Vestidura del druida 3.750 po
05 Fetiche de plumas (abanico) 200 po
57 Fig. de poder maravilloso (cuervo de plata) 3.800 po
06 Elixir de esconderse 250 po
58 Amuleto de puños poderosos +1 4.000 po
07 Elixir de hacer piruetas 250 po
59 Bálsamo restaurador 4.000 po
08 Elixir de nadar 250 po
60 Brazales de armadura (+2) 4.000 po
09 Elixir de visión 250 po
61 Capa de resistencia (+2) 4.000 po
10 Lustre de plata 250 po
62 Cinturón de constitución poderosa +2 4.000 po
11 Polvo de no dejar rastro 250 po
63 Cinturón de destreza increíble +2 4.000 po
12 Fetiche de plumas (pájaro) 300 po
64 Cinturón de fuerza de gigante +2 4.000 po
13 Fetiche de plumas (árbol) 400 po
65 Diadema de carisma seductor +2 4.000 po
14 Fetiche de plumas (bote de cisne) 450 po
66 Diadema de vasta inteligencia +2 4.000 po
15 Elixir de la verdad 500 po
67 Diadema de sabiduría inspirada +2 4.000 po
16 Fetiche de plumas (látigo) 500 po
68 Guantes de atrapar flechas 4.000 po
17 Polvo de sequedad 850 po
69 Perla de poder (conjuro de nivel 2) 4.000 po
18 Mano del mago 900 po
70 Piedra Ioun (huso transparente) 4.000 po
19 Brazales de armadura (+1) 1.000 po
71 Pigmentos maravillosos 4.000 po
20 Capa de resistencia (+1) 1.000 po
72 Ungüento pétreo 4.000 po
21 Elixir de aliento de fuego 1.100 po
73 Collar de bolas de fuego (tipo III) 4.350 po
22 Filacteria de fidelidad 1.000 po
74 Ceño de persuasión 4.500 po
23 Perla de poder (conjuro de nivel 1) 1.000 po
75 Zapatillas de escalada de araña 4.800 po
24 Ungüento de resbalar 1.000 po
76 Incienso de meditación 4.900 po
25 Flauta de las alcantarillas 1.150 po
77 Bolsa de contención (tipo II) 5.000 po
26 Polvo de ilusión 1.200 po
78 Brazales de tiro con arco menores 5.000 po
27 Broche de escudo 1.500 po
79 Piedra Ioun (prisma rosa turbio) 5.000 po
28 Collar de bolas de fuego (tipo I) 1.650 po
80 Atuendo de fuga 5.200 po
29 Carcaj eficaz 1.800 po
81 Yelmo de comp. idiomática y leer magia 5.200 po
30 Flauta del son 1.800 po
82 Botella siempre humeante 5.400 po
31 Polvo de aparición 1.800 po
83 Collar de bolas de fuego (tipo IV) 5.400 po
32 Sombrero de disfraz 1.800 po
84 Cuchara de sustento 5.400 po
33 Amuleto de armadura natural (+1) 2.000 po
85 Botas de zancadas y brincos 5.500 po
34 Cuerno de niebla 2.000 po
86 Abanico de viento 5.500 po
35 Morral práctico 2.000 po
87 Collar de bolas de fuego (tipo V) 5.850 po
36 Gema elemental 2.250 po
88 Flauta del desasosiego 6.000 po
37 Pegamento soberano 2.400 po
89 Herraduras de un céfiro 6.000 po
38 Túnica de huesos 2.400 po
90 Guantes de nadar y trepar 6.250 po
39 Bolsa de contención (tipo I) 2.500 po
91 Corona refulgente menor 6.480 po
40 Botas de las tierras del invierno eterno 2.500 po
92 Cuerno de bondad/maldad 6.500 po
41 Botas élficas 2.500 po
93 Túnica de objetos útiles 7.000 po
42 Capa élfica 2.500 po
94 Bote plegable 7.200 po
43 Ojos de águila 2.500 po
95 Capa de la mantarraya 7.200 po
44 Escarabeo azote de gólem 2.500 po
96 Botella de aire 7.250 po
45 Gafas de visión minuciosa 2.500 po
97 Bolsa de contención (tipo III) 7.400 po
46 Vela de la verdad 2.500 po
98 Presea de salud 7.400 po
47 Collar de bolas de fuego (tipo II) 2.700 po
99 Arpa hechizadora 7.500 po
48 Piedra de alarma 2.700 po
100 Botas de levitación 7.500 po
49 Carillón de apertura 3.000 po

495
Tabla 15-16: objetos maravillosos Precio de

intermedios d% Objeto
50 Brazales de armadura +4
mercado
16.000 po
Precio de
51 Capa de resistencia +4 16.000 po
d% Objeto mercado
52 Cinturón de constitución poderosa +4 16.000 po
01 Amuleto de armadura natural (+2) 8.000 po
53 Cinturón de destreza increíble +4 16.000 po
02 Mano de la gloria 8.000 po
54 Cinturón de fuerza de gigante +4 16.000 po
03 Manual del gólem de carne 8.000 po
55 Cinturón de perfección física +2 16.000 po
04 Piedra Ioun (esfera azul incandescente) 8.000 po
56 Diadema de carisma seductor +4 16.000 po
05 Piedra Ioun (esfera azul y escarlata) 8.000 po
57 Diadema de sabiduría inspirada +4 16.000 po
06 Piedra Ioun (esfera rojo intenso) 8.000 po
58 Diadema de superioridad mental +2 16.000 po
07 Piedra Ioun (esfera rosa y verde) 8.000 po
59 Diadema de vasta inteligencia +4 16.000 po
08 Piedra Ioun (romboide azul pálido) 8.000 po
60 Perla de poder (conjuro de nivel 4) 16.000 po
09 Piedra Ioun (romboide rosa) 8.000 po
61 Vaina de bordes afilados 16.000 po
10 Baraja de ilusiones 8.100 po
62 Fig. de poder maravilloso (leones dorados) 16.500 po
11 Collar de bolas de fuego (tipo VI) 8.100 po
63 Carillón de interrupción 16.800 po
12 Túnica de camuflaje 8.400 po
64 Escoba voladora 17.000 po
13 Vela de invocación 8.400 po
65 Fig. de poder maravilloso (elef. de mármol) 17.000 po
14 Bolsa de trucos, teja 8.500 po
66 Amuleto de armadura natural +3 18.000 po
15 Collar de bolas de fuego (tipo VII) 8.700 po
67 Piedra Ioun (huso iridiscente) 18.000 po
16 Brazales de armadura +3 9.000 po
68 Brazalete de la amistad 19.000 po
17 Capa de resistencia +3 9.000 po
69 Agujero portátil 20.000 po
18 Collar de adaptación 9.000 po
70 Alf. voladora (5 por 5 pies [1,5 x 1, 5 m]) 20.000 po
19 Decantador inagotable de agua 9.000 po
71 Cuerno detonante 20.000 po
20 Perla de poder (conjuro de nivel 3) 9.000 po
72 Piedra de la buena suerte 20.000 po
21 Fig. de poder maravilloso (búho serpentino) 9.100 po
73 Piedra Ioun (elipsoide lavanda pálido) 20.000 po
22 Hilo de cuentas de plegaria, menor 9.600 po
74 Piedra Ioun (huso blanco perla) 20.000 po
23 Bolsa de contención (tipo IV) 10.000 po
75 Cuerda de enmarañar 21.000 po
24 Cinturón de potencia física +2 10.000 po
76 Fig. de poder maravilloso (carn. de marfil) 21.000 po
25 Fig. de poder maravilloso (grifo de bronce) 10.000 po
77 Manual del gólem de piedra 22.000 po
26 Fig. de poder maravilloso (mosca de ébano) 10.000 po
78 Máscara de la calavera 22.000 po
27 Diadema de poder mental +2 10.000 po
79 Azadón de los titanes 23.348 po
28 Guante almacenador 10.000 po
80 Corona refulgente mayor 23.760 po
29 Piedra Ioun (romboide azul oscuro) 10.000 po
81 Capa de desplazamiento menor 24.000 po
30 Manto del saltimbanqui 10.800 po
82 Yelmo de acción subacuática 24.000 po
31 Filacteria de canalización negativa 11.000 po
83 Brazales de armadura +5 25.000 po
32 Filacteria de canalización positiva 11.000 po
84 Brazales de tiro con arco mayores 25.000 po
33 Guantelete oxidante 11.500 po
85 Capa de resistencia +5 25.000 po
34 Botas de velocidad 12.000 po
86 Ojos de la fatalidad 25.000 po
35 Gafas de noche 12.000 po
87 Perla de poder (conjuro de nivel 5) 25.000 po
36 Manual del gólem de arcilla 12.000 po
88 Mazo de los titanes 25.305 po
37 Medallón de los pensamientos 12.000 po
89 Bandas de hierro de ligadura 26.000 po
38 Libro bendito 12.500 po
90 Capa del murciélago 26.000 po
39 Gema del resplandor 13.000 po
91 Cubo de resistencia al frío 27.000 po
40 Lira de construcción 13.000 po
92 Presea de protección contra venenos 27.000 po
41 Túnica, monje 13.000 po
93 Túnica de colores hipnóticos 27.000 po
42 Capa del arácnido 14.000 po
94 Yelmo de telepatía 27.000 po
43 Cinturón de los enanos 14.900 po
95 Manual de ejercicio beneficioso +1 27.500 po
44 Presea cerradora de heridas 15.000 po
96 Manual de rapidez de acción +1 27.500 po
45 Perla de las sirinas 15.300 po
97 Manual de salud corporal +1 27.500 po
46 Fig. de poder maravilloso (perro de ónice) 15.500 po
98 Tomo de claridad de pensamiento +1 27.500 po
47 Amuleto de puños poderosos +2 16.000 po
99 Tomo de entendimiento +1 27.500 po
48 Bolsa de trucos, canela 16.000 po
100 Tomo de liderazgo e influencia +1 27.500 po
49 Botas aladas 16.000 po

496
OBJETOS MÁGICOS 15
Tabla 15-17: objetos maravillosos Precio de

mayores d% Objeto
50 Cráneoscuro
mercado
60.000 po
Precio de
51 Cubo de fuerza 62.000 po
d% Objeto mercado
52 Amuleto de puños poderosos +4 64.000 po
01 Grilletes dimensionales 28.000 po
53 Brazales de armadura +8 64.000 po
02 Fig. de poder maravilloso (cor. de obsidiana) 28.500 po
54 Cinturón de perfección física +4 64.000 po
03 Linterna de revelación 30.000 po
55 Diadema de superioridad mental +4 64.000 po
04 Piedra Ioun (prisma naranja) 30.000 po
56 Perla de poder (conjuro de nivel 8) 64.000 po
05 Piedra Ioun (prisma verde pálido) 30.000 po
57 Bola de cristal con telepatía 70.000 po
06 Tambores de pánico 30.000 po
58 Cuerno detonante mayor 70.000 po
07 Amuleto de armadura natural +4 32.000 po
59 Perla de poder (dos conjuros) 70.000 po
08 Alf. voladora (5 por 10 pies [1,5 x 3 m]) 35.000 po
60 Yelmo de teletransporte 73.500 po
09 Amuleto contra detección y localización 35.000 po
61 Gema de visión 75.000 po
10 Manual del gólem de hierro 35.000 po
62 Túnica del archimago 75.000 po
11 Amuleto de puños poderosos +3 36.000 po
63 Vestiduras de la fe 76.000 po
12 Brazales de armadura +6 36.000 po
64 Bola de cristal con visión verdadera 80.000 po
13 Cinturón de constitución poderosa +6 36.000 po
65 Perla de poder (conjuro de nivel 9) 81.000 po
14 Cinturón de destreza increíble +6 36.000 po
66 Pozo de muchos mundos 82.000 po
15 Cinturón de fuerza de gigante +6 36.000 po
67 Manual de ejercicio beneficioso +3 82.500 po
16 Diadema de carisma seductor+6 36.000 po
68 Manual de rapidez de acción +3 82.500 po
17 Diadema de sabiduría inspirada +6 36.000 po
69 Manual de salud corporal +3 82.500 po
18 Diadema de vasta inteligencia +6 36.000 po
70 Tomo de claridad de pensamiento +3 82.500 po
19 Perla de poder (conjuro de nivel 6) 36.000 po
71 Tomo de entendimiento +3 82.500 po
20 Piedra Ioun (prisma púrpura vibrante) 36.000 po
72 Tomo de liderazgo e influencia +3 82.500 po
21 Escarabeo de protección 38.000 po
73 Aparato del cangrejo 90.000 po
22 Anillas umbral 40.000 po
74 Cinturón de potencia física +6 90.000 po
23 Cinturón de potencia física +4 40.000 po
75 Diadema de potencia mental +6 90.000 po
24 Diadema de potencia mental +4 40.000 po
76 Toga de resistencia a conjuros 90.000 po
25 Piedra Ioun (elipsoide lavanda y verde) 40.000 po
77 Espejo de oposición 92.000 po
26 Bola de cristal 42.000 po
78 Hilo de cuentas de plegaria mayor 95.800 po
27 Manual de gólem, guardián de piedra 44.000 po
79 Amuleto de puños poderosos +5 100.000 po
28 Hilo de cuentas de plegaria 45.800 po
80 Manual de ejercicio beneficioso +4 110.000 po
29 Orbe de las tormentas 48.000 po
81 Manual de rapidez de acción +4 110.000 po
30 Botas de teletransporte 49.000 po
82 Manual de salud corporal +4 110.000 po
31 Brazales de armadura +7 49.000 po
83 Tomo de claridad de pensamiento +4 110.000 po
32 Perla de poder (conjuro de nivel 7) 49.000 po
84 Tomo de entendimiento +4 110.000 po
33 Amuleto de armadura natural +5 50.000 po
85 Tomo de liderazgo e influencia +4 110.000 po
34 Bola de cristal con ver lo invisible 50.000 po
86 Amuleto de los Planos 120.000 po
35 Capa de desplazamiento mayor 50.000 po
87 Túnica de ojos 120.000 po
36 Cuerno del Valhalla 50.000 po
88 Yelmo de fulgor 125.000 po
37 Bola de cristal con detectar pensamientos 51.000 po
89 Manual de ejercicio beneficioso +5 137.500 po
38 Alas de vuelo 54.000 po
90 Manual de rapidez de acción +5 137.500 po
39 Capa de etereidad 55.000 po
91 Manual de salud corporal +5 137.500 po
40 Fortaleza instantánea 55.000 po
92 Tomo de claridad de pensamiento +5 137.500 po
41 Manual de ejercicio beneficioso +2 55.000 po
93 Tomo de entendimiento +5 137.500 po
42 Manual de rapidez de acción +2 55.000 po
94 Tomo de liderazgo e influencia +5 137.500 po
43 Manual de salud corporal +2 55.000 po
95 Cinturón de perfección física +6 144.000 po
44 Tomo de claridad de pensamiento +2 55.000 po
96 Diadema de superioridad mental +6 144.000 po
45 Tomo de entendimiento +2 55.000 po
97 Botella del ifriti 145.000 po
46 Tomo de liderazgo e influencia +2 55.000 po
98 Umbral cúbico 164.000 po
47 Ojos hechizadores 56.000 po
99 Frasco de hierro 170.000 po
48 Túnica de estrellas 58.000 po
100 Espejo de atrapar la vida 200.000 po
49 Alfombra voladora (10 × 10 pies [3 x 3 m]) 60.000 po

497
Tabla 15-18: pergaminos Activar el conjuro: activar un pergamino requiere leer el conjuro
Nivel de Nivel de del pergamino. El personaje debe ser capaz de ver y leer la escritura
Menor Intermedio Mayor conjuro lanzador del pergamino. La activación de un conjuro en un pergamino no
01-05 - - 0 1º requiere componentes materiales o foco (el creador del pergamino
06-50 - - 1º 1º ya los aportó al inscribir el pergamino). Ten en cuenta que algunos
51-95 01-05 - 2º 3º conjuros sólo son efectivos cuando son lanzados sobre un objeto u
96-100 06-65 - 3º 5º objetos. En tales casos, el usuario del pergamino debe aportar el
- 66-95 01-05 4º 7º objeto al activar el conjuro. La activación de un conjuro en un per-
- 96-100 06-50 5º 9º gamino está sujeta a las mismas interferencias que el lanzamien-
- - 51-70 6º 11º to de uno preparado normalmente. Usar un pergamino es como
- - 71-85 7º 13º lanzar un conjuro por lo que respecta a la probabilidad de fallo de
- - 86-95 8º 15º conjuro arcano.
- - 96-100 9º 17º Para tener alguna oportunidad de activar un conjuro en un per-
gamino, el lanzador debe cumplir los siguientes requisitos.
Coste de los pergaminos • El conjuro debe ser del tipo correcto (arcano o divino). Los
Nivel de Clr, Drd Pld lanzadores de conjuros arcanos (magos, hechiceros, y bardos)
conjuro Mag Hcr Brd Exp sólo pueden utilizar pergaminos que contengan conjuros ar-
0 12,5 po 12,5 po 12,5 po - canos, y los lanzadores de conjuros divinos (clérigos, druidas,
1º 25 po 25 po 25 po 25 po paladines, y exploradores), conjuros divinos. El tipo de perga-
2º 150 po 200 po 200 po 200 po mino que un personaje crea viene determinado por su clase.
3º 375 po 450 po 525 po 525 po • El usuario debe tener el conjuro en su lista de clase.
4º 700 po 800 po 1.000 po 1.000 po • El usuario debe tener la puntuación de característica
5º 1.125 po 1.250 po 1.625 po - necesaria.
6º 1.650 po 1.800 po 2.400 po - Si el usuario cumple todos los requisitos que se acaban de men-
7º 2.275 po 2.450 po - - cionar, y su nivel de lanzador es por lo menos igual al nivel de lan-
8º 3.000 po 3.200 po - - zador del conjuro, puede activarlo automáticamente sin necesidad
9º 3.825 po 4.050 po - - de prueba. Si cumple los tres requisitos, pero su propio nivel de
lanzador es más bajo que el nivel de lanzador del conjuro en el per-
para contener un conjuro. La hoja está reforzada en sus partes in- gamino, tiene que llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador
ferior y superior con tiras de cuero ligeramente más largas que el (CD = nivel de lanzador del pergamino + 1) para lanzar el conjuro
ancho de la hoja. Un pergamino que contiene más de un conjuro con éxito. Si falla, debe llevar a cabo una prueba de Sabiduría CD 5
tiene el mismo ancho, pero tiene una longitud añadida de 1 pie (30 para evitar un percance (consulta ‘Percances con pergaminos’). Una
cm) por cada conjuro adicional. Los pergaminos que contienen 3 o tirada natural de 1 con el dado siempre es un fallo, cualesquiera que
más conjuros suelen estar provistos de varillas que refuerzan cada sean los modificadores. Activar un pergamino es una acción están-
uno de sus extremos, en vez de simples tiras de cuero. Un pergami- dar (o el tiempo de lanzamiento del conjuro, lo que sea más largo),
no tiene CA 9, 1 pg, dureza 0, y una CD para romper de 8. y provoca ataques de oportunidad exactamente igual que lanzar un
Para protegerlos de roturas y arrugas, los pergaminos se enro- conjuro.
llan desde ambos extremos para formar un cilindro doble (esto Determinar el efecto: un conjuro activado con éxito desde un per-
también contribuye a que el usuario desenrolle más rápidamente gamino funciona exactamente igual que un conjuro preparado y
el pergamino). El pergamino se guarda en un tubo de marfil, jade, lanzado de la forma normal. Supón que el nivel de lanzador del con-
cuero, metal o madera. La mayoría de los estuches para pergami- juro del pergamino es siempre el nivel mínimo requerido para lan-
nos están adornados con símbolos mágicos, que suelen identificar zar el conjuro por el personaje que inscribió el pergamino, a menos
o bien al dueño, o bien a los conjuros que se encuentran en su inte- que el lanzador deseara específicamente otra cosa.
rior. Los símbolos a veces esconden trampas mágicas. La parte escrita que pertenece al conjuro activado desaparece del
Activación: para activar un pergamino, un lanzador de conjuros pergamino una vez lanzado éste.
debe leer el conjuro escrito en él. Hacerlo requiere varios pasos y Percances con pergaminos: cuando tiene lugar un percance, el con-
condiciones: juro que hay en el pergamino produce un efecto contrario o dañino.
Descifrar el escrito: lo escrito en un pergamino debe ser descifrado A continuación se ofrecen algunos ejemplos.
antes de que un personaje pueda usarlo, o descubrir exactamente • Una oleada de energía mágica incontrolada inf lige 1d6 pg de
qué conjuro contiene. Esto requiere un conjuro de leer magia o una daño/nivel del conjuro al usuario del pergamino.
prueba con éxito de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del • El conjuro impacta al usuario del pergamino o a un aliado,
conjuro). Descifrar un pergamino es una acción de asalto completo. en vez de al objetivo previsto, o a un objetivo aleatorio que se
encuentra cerca, si el usuario era el receptor designado.

530
OBJETOS MÁGICOS 15
• El conjuro surte efecto en alguna localización aleatoria dentro Tabla 15-19: pociones
del alcance del mismo. Nivel de Nivel de
• El efecto del conjuro sobre el objetivo es opuesto al normal. Menor Intermedio Mayor conjuro lanzador
• El usuario sufre algún efecto menor pero grotesco, relaciona- 01-20 — — 0 1º
do de alguna manera con el conjuro. La mayoría de estos efec- 21-60 01-20 — 1º 1º
tos deberían durar sólo lo que especifique la duración del con- 61-100 21-60 01-20 2º 3º
juro original, o 2d10 minutos para los conjuros instantáneos. — 61-100 21-100 3º 5º
• Algún objeto u objetos inocuos aparecen en el área del conjuro.
• El conjuro tiene un efecto retardado. Dentro de las siguientes Coste de las pociones
12 horas, se activa. Si el usuario era el receptor designado, el Nivel de Clr, Drd Pld
conjuro surte efecto normalmente. Si no lo era, el conjuro se conjuro Mag Hcr Brd Exp
dispara hacia la dirección aproximada del receptor u objetivo 0 25 po 25 po 25 po —
designados, hasta llegar al alcance máximo del mismo, si el 1º 50 po 50 po 50 po 50 po
objetivo está más allá de esa distancia. 2º 300 po 400 po 400 po 400 po
3º 750 po 900 po 1.050 po 1.050 po
POCIONES
Una poción es un líquido mágico que surte efecto cuando se bebe, y Beber una poción o aplicar un aceite es una acción estándar. Una
varían increíblemente en apariencia. Los aceites mágicos son simi- u otro surten efecto de inmediato. Utilizar una poción o aceite pro-
lares a las pociones, excepto que se aplican externamente en vez de voca ataques de oportunidad. Un enemigo puede dirigir un ataque
ser bebidos. Una poción o aceite sólo puede ser utilizado una vez, y de oportunidad contra el recipiente de la poción o aceite en vez de
puede duplicar el efecto de un conjuro de hasta 3er nivel que tenga contra el personaje, y si tiene éxito puede romperlo, evitando que el
un tiempo de lanzamiento de menos de 1 minuto, y como objetivo personaje pueda beberse la poción o aplicar el aceite.
a una o más criaturas u objetos. Su precio es igual al nivel del con- Una criatura debe ser capaz de tragarse la poción, o de untar el
juro x el nivel del lanzador x 50 po. Si tiene un coste de componente aceite. Por este motivo, las criaturas incorporales no pueden utili-
material, se añade al precio base y al coste de creación. La tabla 15-19 zar ni unas ni otros. Cualquier criatura corporal puede beber una
contiene ejemplos de precios de pociones creadas al nivel de lan- poción o utilizar un aceite.
zador más bajo posible para cada clase lanzadora de conjuros. Ten Un personaje puede administrar cuidadosamente una poción
en cuenta que algunos conjuros aparecen a niveles diferentes para a una criatura inconsciente como una acción de asalto completo,
lanzadores diferentes. Su nivel depende del lanzador que prepara haciendo que caiga el líquido poco a poco por la garganta de la cria-
la poción. tura. De igual manera, cuesta una acción de asalto completo aplicar
Las pociones son como conjuros que se lanzan sobre quien las un aceite a una criatura inconsciente.
bebe. Quien se toma la poción no tiene que tomar decisión alguna
sobre el efecto (quien elaboró la poción ya lo hizo). Quien la bebe se VARITAS
considera a la vez el objetivo efectivo y el lanzador del efecto (aun- Una varita es un bastón fino que contiene un solo conjuro de 4º
que la poción indica el nivel de lanzador, el que la bebe controla el nivel o inferior. Cada varita tiene 50 cargas al ser creada, y gastar
efecto). cada carga permite al usuario usar una vez el conjuro de la varita.
La persona que aplica un aceite es el lanzador efectivo, pero el Una varita que se queda sin cargas es sólo un palito. El precio de una
objeto es el objetivo. varita es igual al nivel del conjuro x el nivel de lanzador de su crea-
Descripción física: una poción o aceite típicos consiste en 1 onza dor x 750 po. Si la varita tiene un coste de componentes materiales,
(28 g) de líquido metida en un vial de cerámica o de vidrio, sellado se suma al precio base y al coste de creación una vez por cada carga
con un tapón ajustado. El contenedor no suele tener más de 1 pul- (50 x el coste de componentes materiales). La tabla 15-20 contiene
gada (2,54 cm) de ancho y 2 pulgadas (5,08 cm) de alto. El vial tiene CA ejemplos de precios para varitas creadas al nivel de lanzador más
13, 1 pg, dureza 1, y una CD para romper de 12. bajo posible para cada clase lanzadora de conjuros. Recuerda que
Identificación de pociones: además de los métodos clásicos de algunos conjuros aparecen a niveles diferentes para lanzadores di-
identificación, los PJs pueden probar el contenido de cada frasco ferentes, y su nivel depende del lanzador que crea la varita.
en un intento por determinar la naturaleza del líquido que alberga Descripción física: una varita suele tener de 6 a 12 pulgadas (15 a
mediante una prueba de Percepción, con una CD de 15 + nivel de 30 cm) de longitud y 1/4 de pulgada (0,64 cm) de grosor y a menudo no
conjuro de la poción (aunque esta CD podría ser más elevada para pesa más de 1 onza (28 g). La mayor parte de las varitas son de ma-
pociones raras o inusuales). dera, pero algunas son de hueso, metal, incluso cristal. Una varita
Activación: beber una poción o aplicar un aceite no requiere ha- típica tiene CA 7, 5 pg, dureza 5, y una CD para romper de 16.
bilidad especial alguna. El usuario simplemente quita el tapón, y Activación: las varitas usan el método de activación de desenca-
bebe la poción o unta el aceite. Las siguientes reglas gobiernan el denante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro desde una varita
uso de pociones y aceites. es normalmente una acción estándar que no provoca ataques de

531
Tabla 15-20: varitas Tabla 15-21: alineamiento de un
Nivel de Nivel de objeto inteligente
Menor Intermedio Mayor conjuro lanzador d% Alineamiento del objeto
01-05 — — 0 1º 01-10 Caótico bueno
06-60 — — 1º 1º 11-20 Caótico neutral*
61-100 01-60 — 2º 3º 21-35 Caótico maligno
— 61-100 01-60 3º 5º 36-45 Neutral maligno*
— — 61-100 4º 7º 46-55 Legal maligno
56-70 Legal bueno
Coste de las varitas 71-80 Legal neutral*
Nivel de Clr, Drd Pld 81-90 Neutral bueno*
conjuro Mag Hcr Brd Exp 91-100 Neutral
0 376 po 375 po 375 po - *El objeto también puede ser usado por un personaje cuyo
1º 750 po 750 po 750 po 750 po alineamiento se corresponda con la parte no neutral del
2º 4.500 po 6.000 po 6.000 po 6.000 po alineamiento del mismo.
3º 11.250 po 13.500 po 15.750 po 15.750 po
4º 21.000 po 24.000 po 30.000 po 30.000 po Tabla 15-22: puntuaciones de
característica de los objetos
oportunidad (sin embargo, si el conjuro tiene un tiempo de lan- inteligentes
zamiento más largo de 1 acción, ése será el tiempo necesario para Modif. al Modificador
lanzarlo desde la varita). Para activarla, un personaje debe sujetarla Puntuación precio base al Yo
con la mano (o lo más parecido a una mano, para las criaturas no 10 - -
humanoides) y señalar en la dirección aproximada del objetivo o 11 +200 po -
área. Una varita puede usarse mientras se está en una presa, o si se 12 +500 po +1
ha sido tragado vivo. 13 +700 po +1
Cualidades especiales: tira d%. Un resultado de 01-30 indica que 14 +1.000 po +2
algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista acerca de la función 15 +1.400 po +2
de la varita, y de 31-100 indica que no tiene cualidad especial alguna. 16 +2.000 po +3
17 +2.800 po +3
OBJETOS INTELIGENTES 18 +4.000 po +4
Los objetos mágicos a veces poseen inteligencia propia. Imbuidos 19 +5.200 po +4
mágicamente de consciencia, estos objetos piensan y sienten de la 20 +8.000 po +5
misma manera que los personajes, y deberían ser tratados como
PNJs. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, al- Tabla 15-23: sentidos y comunicación
gunas veces, también poderes extraordinarios y finalidades espe- de los objetos inteligentes
ciales. Sólo los objetos mágicos permanentes (no los que tienen 1 Modif. al Modificador
sólo uso o cargas) pueden ser inteligentes; esto significa que las po- Puntuación precio base al Yo
ciones, los pergaminos y las varitas, entre otros objetos, nunca son Empatía - -
inteligentes. En general, menos del 1% de objetos mágicos tienen Habla +500 po -
inteligencia. Telepatía +1.000 po +1
Los objetos inteligentes pueden ser considerados como cria- Sentidos (30 pies [9 m]) - -
turas, ya que tienen puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Sentidos (60 pies [18 m]) +500 po -
Carisma. Trátalos como constructos. Los objetos inteligentes sue- Sentidos (120 pies [36 m]) +1.000 po -
len tener la aptitud de iluminar a su alrededor a voluntad (como las Visión en la oscuridad +500 po -
armas mágicas); si no, muchos no verían. Sentido ciego +5.000 po +1
A diferencia de la mayoría de los objetos mágicos, los objetos Leer idiomas +1.000 po +1
inteligentes pueden activar sus propios poderes sin esperar una Leer magia +2.000 po +1
palabra de mando de su portador. Los objetos inteligentes actúan
durante el turno de su dueño en el orden de iniciativa. puntuaciones de las características mentales, idiomas, sentidos, y
por lo menos otra aptitud especial. Estas estadísticas y aptitudes
Cómo diseñar un objeto inteligente pueden mejorarse durante la creación, incrementando el coste
Para crear un objeto mágico inteligente, sigue estas sencillas di- global del objeto. Muchas de las aptitudes hacen aumentar la pun-
rectrices. Los objetos inteligentes deben tener alineamiento, tuación de Yo del objeto. Los objetos inteligentes con puntuaciones

532
OBJETOS MÁGICOS 15
Tabla 15-24: poderes de los objetos inteligentes
d% Poder del objeto Modificador al precio base Modificador al Yo
01-10 Puede lanzar 1 conjuro de nivel 0 a voluntad +1.000 po +1
11-20 Puede lanzar 1 conjuro de 1er nivel 3 veces/día +1.200 po +1
21-25 Puede usar aura mágica sobre sí mismo a voluntad +2.000 po +1
26-35 Puede lanzar 1 conjuro de 2º nivel 1 vez/día +2.400 po +1
36-45 Tiene 5 rangos en una habilidad* +2.500 po +1
46-50 Pueden brotarle patas y moverse con una velocidad de 10 pies (3 m) +5.000 po +1
51-55 Puede lanzar 1 conjuro de 3er nivel 1 vez/día +6.000 po +1
56-60 Puede lanzar 1 conjuro de 2º nivel 3 veces/día +7.200 po +1
61-70 Tiene 10 rangos en una habilidad* +10.000 po +2
71-75 Puede cambiar de forma a otra del mismo tamaño +10.000 po +2
76-80 Puede volar, como por el conjuro, a una velocidad de 30 pies (9 m) +10.000 po +2
81-85 Puede lanzar 1 conjuro de 4º nivel 1 vez/día +11.200 po +2
86-90 Puede teletransportarse 1 vez/día +15.000 po +2
91-95 Puede lanzar 1 conjuro de 3er nivel 3 veces/día +18.000 po +2
96-100 Puede lanzar 1 conjuro de 4º nivel 3 veces/día +33.600 po +2
*Los objetos inteligentes sólo pueden tener habilidades basadas en la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma, a menos que además
tengan alguna forma de aptitud para moverse.

Tabla 15-25: finalidad de un objeto inteligente


d% Finalidad Modificador al Yo
01-20 Vencer/matar a los de alineamiento diametralmente opuesto* +2
21-30 Vencer/matar lanz. de conj. arcanos (incluyendo monstruos lanz. de conj. y los que usan aptitudes sortílegas) +2
31-40 Vencer/matar lanzadores de conjuros divinos (incluyendo seres divinos y sus servidores) +2
41-50 Vencer/matar a todos los que no sean lanzadores de conjuros +2
51-55 Vencer/matar a un tipo particular de criatura (consulta la aptitud especial azote, para las posibles elecciones) +2
56-60 Vencer/matar a una raza o clase de criatura en particular +2
61-70 Defender a una raza o clase de criatura en particular +2
71-80 Vencer/matar a los servidores de un dios específico +2
81-90 Defender a los servidores e intereses de un dios específico +2
91-95 Vencer/matar a todo el mundo (que no sea el objeto o el portador) +2
96-100 Escoge una +2
*El propósito de la versión neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la derrota o muerte de seres poderosos con
alineamientos extremos (LB, LM, CB, y CM).

Tabla 15-26: poderes dedicados objetos con finalidades especiales


d% Poder dedicado Modificador al precio base Modificador al Yo
01-20 El obj. puede detectar enemigos con finalidades especiales a 60 pies (18 m) +10.000 po +1
21-35 El objeto puede usar un conjuro de 4º nivel a voluntad +56.000 po +2
36-50 El port. obtiene un bonif. +2 por suerte a sus ataques, salvaciones y pruebas +80.000 po +2
51-65 El objeto puede usar un conjuro de 5º nivel a voluntad +90.000 po +2
66-80 El objeto puede usar un conjuro de 6º nivel a voluntad +132.000 po +2
81-95 El objeto puede usar un conjuro de 7º nivel a voluntad +182.000 po +2
96-100 El objeto puede usar resurrección verdadera sobre el portador, 1 vez/mes +200.000 po +2

elevadas de Yo son difíciles de controlar, y pueden a veces tomar el Alineamiento de los objetos inteligentes
control de su dueño, lo que los hace peligrosos. Cualquier objeto con inteligencia tiene alineamiento (consulta
Un objeto mágico inteligente tiene un precio base de 500 po. la tabla 15-21). Observa que las armas inteligentes ya tienen ali-
Para determinar el valor total del objeto inteligente, suma este va- neamiento, bien porque se ha fijado explícitamente, o porque
lor a la suma de los precios de todas sus aptitudes adicionales obte- se entiende implícitamente. Si generas aleatoriamente un arma
nidas gracias a ser inteligente, antes de sumarlas a su precio base.

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