Professional Documents
Culture Documents
FEUILLE DE PERSONNAGE
ICÔNE DU
PERSONNAGE A NOM DU PERSONNAGE RACE
ALIGNEMENT PX
SEXE CLASSE NIVEAU
NOTEZ B VALEURS
DE CARACTÉRISTIQUE
MODIFICATEURS
DE CARACTÉRISTIQUE F APTITUDES DE CLASSE POINTS
DE VIE
+ + =
CLASSE MOD. DEX DIVERS TOTAL
FORCE FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES
DEXTÉRITÉ DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL
JET DE VIGUEUR
4
1d8
D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL
10 MOD. DEX
G ARMES ET ATTAQUES
ACROBATIES + + =
MOD. INT
+ + = =
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL
12
MOD. INT
MOD. INT
ATTAQUE À DISTANCE
1d12 CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* + + = ARME
MOD. INT
BONUS ZONE DE TYPE DE FACTEUR DE
CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* + + = D’ATTAQUE
DÉGÂTS
CRITIQUE DÉGÂTS PORTÉE MUNITION
20
MOD. INT
CONNAISSANCES HISTOIRE* + + =
MOD. INT
ARME
CONNAISSANCES MYSTÈRES* + + =
1d20 MOD. INT ATTACK
BONUS
D’ATTAQUE
BONUS
DAMAGE
DÉGÂTS CRITICAL
ZONE DE DAMAGE
CRITIQUE
HIT TYPE
DÉGÂTS
RANGEDE
TYPE DE FACTEUR
PORTÉE
INCREMENT AMMUNITION
MUNITION
CONNAISSANCES NATURE* + + =
MOD. INT
CONNAISSANCES RELIGION* + + =
20 DIPLOMATIE +
MOD. CHA
MOD. DEX
+ = H ARMURE ET CLASSE D’ARMURE
+ + = =
+ + 10
TOTAL
DISCRÉTION
ARMURE BOUCLIER MOD. DEX MAGIE
ZONE DE
CRITIQUE MOD. DEX
CA + +
ÉQUITATION + + =
I DONS
MOD. FOR
ESCALADE + + =
MOD. FOR
NATATION + + =
MOD. SAG
ICON
SORT PERCEPTION + + =
LEGEND
ALLIÉS MOD. SAG
PREMIERS SECOURS + + =
J
MOD. SAG
PSYCHOLOGIE + + = ÉQUIPEMENT
* NÉCESSITE UNE MOD. DEX
J ÉQUIPEMENT PO PA PC
L PORTRAIT DU PERSONNAGE
K SORTS PRÉPARÉS 1 2 3
M HISTORIQUE DU PERSONNAGE
DD DU SORT
DD DU SORT
DD DU SORT
DD DU SORT
DD DU SORT
DD DU SORT
DD DU SORT
N MONSTRES VAINCUS
DD DU SORT
DD DU SORT
DD DU SORT
GRIMOIRE DU MAGICIEN
TOURS DE MAGIE : DÉTECTION DE LA MAGIE, LECTURE DE LA
MAGIE, MANIPULATION À DISTANCE, RAYON DE GIVRE
P NOTES
SORTS INTERDITS :
UTILISER UN CIMETERRE
F JETS DE SAUVEGARDE
A Cette feuille de personnage contient toutes les informations nécessaires pour faire FEUILLE DU PERSONNAGE PRÊTRE Vous faites un jet de sauvegarde pour résister à une attaque spéciale
vos jets de dés avec un prêtre. Elle comprend des espaces pour noter l’évolution comme un sort, un poison, la peur, un piège ou le souffle d’un dragon.
de votre équipement et de vos trésors.
A NOM DU PERSONNAGE RACE Humain 20
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d20 et ajoutez le total
du type de jet concerné. Par exemple, pour un jet de Volonté,
Kyra ALIGNEMENT NB
CLASSE Prêtre
PX 0 vous lancez 1d20+5. Un 20 qui apparaît sur le dé est toujours
SEXE Féminin NIVEAU 1 synonyme de succès, alors qu’un 1 sur le dé indique toujours
Don supplémentaire À votre tour, vous pouvez faire une attaque par round. Pour cela,
20
D FAIRE UN TEST DE COMPÉTENCE lancez 1d20 et ajoutez le bonus qui correspond à votre arme.
Les compétences représentent les activités qui sont à la portée de tout le monde,
comme l’escalade ou la natation. En tant que prêtresse, vous savez soigner les
D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL
Pour vous battre au cimeterre, vous lancez 1d20+1. Si votre total
est supérieur ou égal à la classe d’armure de l’adversaire, vous le touchez
gens, les convaincre et vous connaissez beaucoup de choses sur les dieux. ACROBATIES 0
MOD. DEX
+ -1 + 0 = -1
MOD. INT
G ARMES ET ATTAQUES et vous lancez les dés de dégâts ! Un 20 au dé touche toujours, un 1 rate
toujours. Si le dé donne une valeur de critique possible, votre coup va peut-
Pour utiliser une compétence, vous devez faire un test de compétence.
ART DE LA MAGIE* ✔ + + = =
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL
20 Plus le résultat est élevé, mieux c’est. Lancez 1d20 et ajoutez votre total
MOD. CHA
INITIATIVE 4 + -1 +3 être faire des dégâts critiques ! Au MJ de vous en dire plus !
de compétence (la dernière colonne). Par exemple, pour faire un test de
0 + -1 + 0 = -1
BLUFF
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. FOR TOTAL
= H ARMURE ET DÉFENSE
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. DEX TOTAL
compétence. Vous ne pouvez pas vous servir d’une compétence s’il n’y a MOD. INT
ATTAQUE À DISTANCE 0 -1 -1 Votre classe d’armure représente la difficulté à vous toucher. Plus cette valeur
est élevée, plus vos adversaires auront du mal à vous atteindre.
pas de nombre inscrit dans la case total. CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* + + = ARME Cimeterre
MOD. INT
BONUS ZONE DE TYPE DE FACTEUR DE
CE QUE VOUS AVEZ LE DROIT DE CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* + + = DÉGÂTS MUNITION
I DONS
D’ATTAQUE CRITIQUE DÉGÂTS PORTÉE
+1 1d6+1 18-20 T – –
MOD. INT
FAIRE À VOTRE TOUR CONNAISSANCES HISTOIRE* ✔ + + = Les dons sont des astuces que vous maîtrisez.
MOD. INT
ARME Fronde Canalisation supplémentaire Vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie
CONNAISSANCES MYSTÈRES* ✔ + + = (section F) deux fois de plus par jour.
FAIRE UNE ACTION SIMPLE : MOD. INT BONUS
ATTACK
D’ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
DAMAGE ZONE DE DAMAGE
CRITICAL
CRITIQUE
HIT
TYPE DE FACTEUR
DÉGÂTS
TYPE
RANGEDE
PORTÉE
INCREMENT MUNITION
AMMUNITION Science de l’initiative Vous avez un bonus de +4 (compris dans votre total
Lancer un sort ou une oraison (section K) CONNAISSANCES NATURE* + + = d’initiative).
MOD. INT -1 1d4+1 20 C 15 m 10
Attaquer avec une arme (vous pouvez attaquer en diagonale)
CONNAISSANCES RELIGION* ✔ 1 + 0 + 3 = +4
Utiliser un objet magique (comme une potion ou une baguette)
Vous déplacer de 6 mètres DIPLOMATIE ✔ 1 + 1 + 3 =
MOD. CHA
ESCALADE 0 + 1 + 0 = +1
Prendre un objet dans votre sac
K SORTS
MOD. FOR
J
MOD. SAG
ET UNE ACTION LIBRE : PSYCHOLOGIE ✔ 0 + 3 + 0 = +3 ÉQUIPEMENT BÉNÉDICTION : vos alliés et vous gagnez un bonus de +1 aux jets
* NÉCESSITE UNE MOD. DEX
d’attaque et aux jets de sauvegarde contre les attaques de peur pendant
Lâcher un objet FORMATION SABOTAGE* + + =
Parler L’ÉQUIPEMENT FIGURE AU DOS DE 1 minute (10 rounds de combat).
Vous laisser tomber à terre dans votre case VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE PROTECTION CONTRE LE MAL : Vous touchez un allié qui gagne
Vous déplacer de 1,50 mètre (si vous n’avez pas utilisé votre
action simple ou de mouvement pour vous déplacer)
E ARMES ET ARMURES un bonus de +2 à la classe d’armure et aux jets de sauvegarde contre les
créatures Mauvaises pendant 1 minute (10 rounds de combat).
✕ BOUCLIERS
✕ ARMURES LÉGÈRES
✕ ARMURES INTERMÉDIAIRES ✕ ARMES COURANTES
ARMURES LOURDES ARMES DE GUERRE
K SORTS
ORAISONS
Vous pouvez lancer détection de la magie aussi souvent que vous voulez.
Cimeterre LES SORTS FIGURENT AU DOS DE
© 2012, Paizo Publishing, LLC et Black Book Éditions. VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE DÉTECTION DE LA MAGIE : Détecte les objets magiques proches
ou identifie un objet magique.
à propos de Valéros
Valéros était à moins d’un mois d’un mariage arrangé avec la fille d’un fermier quand il s’est
rendu compte qu’il ne voulait pas passer sa vie coincé au même endroit. Il a filé au beau milieu
de la nuit avec des habits de rechange, un peu de nourriture et un manche de hache pour toute
arme. Il est tombé sur un groupe de mercenaires qui lui ont enseigné comment manier une
épée et porter une armure lourde, mais il avait trop bon cœur pour accepter de travailler pour
Guerrier
des tricheurs, des escrocs et des hommes cruels. Il a donc pris son destin en main et est devenu
aventurier, pour décider lui-même des gens qu’il combattrait.
Valéros est un homme aimable et courageux et, même s’il se laisse parfois emporter et se
jette dans la mêlée avec un peu trop d’entrain, il est très rusé et ne tolère pas qu’on lui parle
comme à une brute sans cervelle. Il se montre loyal envers ses amis, il aime avoir une choppe
à la main et il n’est jamais aussi heureux qu’en compagnie de jolies filles.
VOUS POUVEZ JOUER CE
GUERRIER SI VOUS DÉSIREZ :
CHARGER AU CŒUR DU
COMBAT
®
ALIGNEMENT NB
Valéros O
l’évolution de votre équipement et de vos trésors. PX
Guerrier
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d20 et ajoutez le total du
SEXE Masculin CLASSE NIVEAU 1 20 type de jet concerné. Par exemple, pour un jet de Vigueur, vous
lancez 1d20+3. Un 20 qui apparaît sur le dé est toujours synonyme
B VALEURS MODIFICATEURS F 12
POINTS de succès, alors qu’un 1 sur le dé indique toujours un échec.
B VALEURS DE CARAC. ET MOD. DE CARAC. DE CARACTÉRISTIQUE DE CARACTÉRISTIQUE APTITUDES DE CLASSE DE VIE
Les valeurs de caractéristiques représentent vos aptitudes physiques et mentales
+ + =
CLASSE MOD. DEX DIVERS TOTAL
FORCE 16 +3 FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES 0 2 +2
brutes. Plus elles sont élevées, mieux c’est. Plus la valeur est importante, plus le
DEXTÉRITÉ 15 +2 DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL
modificateur correspondant sera élevé. JET DE VIGUEUR 2 1 +3
Il arrive que vous deviez faire un test de caractéristique pour
CONSTITUTION 12 +1 CON MODIFICATEUR JET DE VOLONTÉ 2 -1
CLASSE
+1+
MOD. SAG
+
DIVERS
=
TOTAL
G COMBAT
Au début de l’affrontement, vous faites un test d’initiative. La créature qui obtient
20 accomplir une tâche aisée, comme enfoncer une porte ou se INTELLIGENCE 13 +1 INT MODIFICATEUR BONUS D’ATTAQUE +1 RANGS DE COMPÉTENCE 4 le résultat le plus élevé agit en premier et ainsi de suite dans l’ordre décroissant.
rappeler le nom d’un aubergiste. Pour faire le test, lancez un d20 SAGESSE 8 -1 SAG MODIFICATEUR
et ajoutez votre modificateur de caractéristique (pas la valeur de Arme de prédilection: épée longue À votre tour, vous pouvez faire une attaque par round. Pour
caractéristique). Par exemple, pour faire un test de Force, vous lancez CHARISME 1O +O CHA MODIFICATEUR 20 cela, lancez 1d20 et ajoutez le bonus qui correspond à votre
1d20+3 (parce que vous avez un modificateur de Force de +3). arme. Pour vous battre à l’épée longue, lancez 1d20+4. Si votre
total est supérieur ou égal à la classe d’armure de l’adversaire,
C TRAITS RACIAUX vous le touchez et vous lancez les dés de dégâts ! Un 20 au dé
touche toujours, un 1 rate toujours. Si le dé donne une valeur
C TRAIT RACIAL HUMAIN VITESSE 6 mètres (4 cases) de critique possible, votre coup va peut-être faire des dégâts
critiques ! Au MJ de vous en dire plus !
Votre vitesse représente le nombre de mètres ou de cases que vous pouvez parcourir
lors d’une « action de mouvement. » Comme vous êtes humain, vous gagnez des
Rangs de compétence supplémentaires
compétences et des dons supplémentaires. Don supplémentaire
D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL H ARMURE ET DÉFENSE
D FAIRE UN TEST DE COMPÉTENCE ACROBATIES 1
MOD. DEX
+ 2 + 0 = +3 G ARMES ET ATTAQUES Votre classe d’armure représente la difficulté à vous toucher. Plus cette
Les compétences représentent les activités qui sont à la portée de tout le valeur est élevée, plus vos adversaires auront du mal à vous atteindre.
MOD. INT
monde, comme l’escalade ou la natation. En tant que guerrier, vous êtes
+ + = =
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL
égal au degré de difficulté (DD) de cette utilisation particulière de la CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* + + = ARME ATTACK
BONUS DAMAGE
DÉGÂTS CRITICAL
ZONE DE DAMAGE RANGEDE
TYPE DE FACTEUR AMMUNITION
MUNITION
compétence. Vous ne pouvez pas vous servir d’une compétence s’il n’y a
MOD. INT
BONUS ZONE DE TYPE DE FACTEUR DE D’ATTAQUE
BONUS CRITIQUE
HIT TYPE
DÉGÂTS PORTÉE
INCREMENT
pas de nombre inscrit dans la case total.
CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* + + = D’ATTAQUE
DÉGÂTS
CRITIQUE DÉGÂTS PORTÉE MUNITION
+4 1d8+3 19-2O T – –
+4 1d8+4 19-2O T – –
MOD. INT
CONNAISSANCES HISTOIRE* + + =
MOD. INT
ARME Arc court
CE QUE VOUS AVEZ LE DROIT DE CONNAISSANCES MYSTÈRES* + + = BONUS
ATTACK DÉGÂTS
DAMAGE ZONE DE DAMAGE
CRITICAL TYPE DE FACTEUR
RANGEDE
I DONS
MOD. INT
D’ATTAQUE
BONUS CRITIQUE
HIT DÉGÂTS
TYPE PORTÉE
INCREMENT MUNITION
AMMUNITION
FAIRE À VOTRE TOUR CONNAISSANCES NATURE* + + =
+3 1d6 2O/x3 P 18 m 2O
MOD. INT
Science de l’initiative. Vous avez un bonus de +4 (compris dans votre
CONNAISSANCES RELIGION* + + = total d’initiative).
FAIRE UNE ACTION SIMPLE :
H ARMURE ET CLASSE D’ARMURE
MOD. CHA
Attaquer avec une arme (vous pouvez attaquer en diagonale) DIPLOMATIE 0 + 0 + 0 = +0 Arme de prédilection (épée longue). Votre bonus de base à l’attaque
Vous déplacer de 6 mètres MOD. DEX avec l’épée longue comprend un bonus de +1.
0 + 2 + 0 = +2
DISCRÉTION
+ 10 =
ARMURE BOUCLIER MOD. DEX MAGIE TOTAL
voyager clandestinement sur un bateau et a vécu dans de nombreuses cités qu’elle a quittées les unes
après les autres, une fois ses compagnons humains devenus vieux alors qu’elle restait jeune. Mérisiel
n’est pas très futée mais elle compense cela par son agilité et son talent pour manipuler les petits
objets comme les dagues et les serrures. Jusqu’ici, elle n’a jamais rencontré de problème qu’elle ne
Roublard
pouvait résoudre avec ses dagues, d’une manière ou d’une autre.
Au cours de sa vie, Mérisiel a appris à apprécier pleinement les bonnes choses car on ne sait jamais
quand elles vont se terminer. Elle est ouverte et exprime librement ses pensées et ses sentiments et,
même si elle ne tient pas en place et qu’elle est toujours en train de réfléchir à sa dernière combine
pour se faire de l’argent facile, au final, tous ses plans se résument à être plus rapide que les autres,
Et elle ne voudrait pas qu’il en soit autrement. VOUS POUVEZ JOUER CETTE
ROUBLARDE SI VOUS DÉSIREZ :
VOUS FAUFILER
A Elfe
faire vos jets de dés avec un roublard. Elle comprend des espaces pour noter comme un sort, un poison, la peur, un piège ou le souffle d’un dragon.
l’évolution de votre équipement et de vos trésors. NOM DU PERSONNAGE RACE Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d20 et ajoutez le total du
Mérisiel ALIGNEMENT CN
SEXE Féminin CLASSE Roublard
PX
NIVEAU
O
1
20 type de jet concerné. Par exemple, pour un jet de Réflexes, vous
lancez 1d20+5. Un 20 qui apparaît sur le dé est toujours synonyme
B VALEURS DE CARAC. ET MOD. DE CARAC. de succès, alors qu’un 1 sur le dé indique toujours un échec.
Les valeurs de caractéristiques représentent vos aptitudes physiques et mentales
brutes. Plus elles sont élevées, mieux c’est. Plus la valeur est importante, plus le B VALEURS
DE CARACTÉRISTIQUE
MODIFICATEURS
DE CARACTÉRISTIQUE F APTITUDES DE CLASSE POINTS
DE VIE 9
modificateur correspondant sera élevé.
FORCE 12 +1 FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES
CLASSE
2 +
MOD. DEX
3 +
DIVERS
=
TOTAL
+5 APTITUDES DE ROUBLARD
Ajoutez +1 à vos tests de Perception (section D) quand vous cherchez des
Il arrive que vous deviez faire un test de caractéristique pour accomplir une DEXTÉRITÉ 17 +3 DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL
20 tâche aisée, comme enfoncer une porte ou se rappeler le nom d’un aubergiste.
JET DE VIGUEUR 0 1 +1 pièges.
CONSTITUTION 12 +1 CON MODIFICATEUR
+ + =
CLASSE MOD. SAG DIVERS TOTAL
Pour faire le test, lancez un d20 et ajoutez votre modificateur de caractéristique JET DE VOLONTÉ 0 1 +1 Ajoutez +1d6 points à vos Valéros et Mérisiel
(pas la valeur de caractéristique). Par exemple, pour faire un test de Force, INTELLIGENCE 1O +O INT MODIFICATEUR BONUS D’ATTAQUE 0 RANGS DE COMPÉTENCE 8 dégâts d’arme si : ne prennent pas
lancez 1d20+1 (parce que vous avez un modificateur de Force de +1). l’ogre en tenaille.
SAGESSE 13 +1 SAG MODIFICATEUR
Recherche de pièges +1 (1) votre cible n’a pas
CHARISME 1O +O CHA MODIFICATEUR encore agit du combat
C TRAIT RACIAL ELFIQUE Attaque sournoise +1d6 ou
Votre vitesse représente le nombre de mètres ou de cases que vous pouvez parcourir lors
d’une « action de mouvement. » C TRAITS RACIAUX (2) votre cible est
paralysée ou sans
Kyra et
Valéros
Vous voyez deux fois plus loin que les humains quand la luminosité est faible.
Votre compétence de Perception (section D) comprend un bonus de +2 dû à vos
VITESSE 9 mètres (6 cases) défense ou prennent
L’ogre et l’ogre en
origines elfiques. Vision nocturne (3) un allié et vous la
le gobelin tenaille.
Sens aiguisés
prennent Ezren
prenez en tenaille (si en tenaille.
vous vous trouvez
D FAIRE UN TEST DE COMPÉTENCE
Les compétences représentent les activités qui sont à la portée de tout le monde, D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL
chacun d’un côté, voir
le diagramme).
comme l’escalade ou la natation. En tant que roublarde, vous êtes entraînée à
pratiquer des activités athlétiques, à observer ce qui vous entoure, à vous faufiler ACROBATIES 1
+ 3 + 3 = +7
✔
MOD. DEX
MOD. INT
G ARMES ET ATTAQUES
TENAILLE
sans être vue, à désamorcer des pièges et à crocheter des serrures.
+ + = =
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL
+ = G COMBAT
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. DEX TOTAL
Discrétion, lancez 1d20+7. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal
au degré de difficulté (DD) de cette utilisation particulière de la compétence.
ATTAQUE À DISTANCE O 3 +3 Au début de l’affrontement, vous faites un test d’initiative (1d20+3). La
MOD. INT
créature qui obtient le résultat le plus élevé agit en premier et ainsi de suite
Vous ne pouvez pas vous servir d’une compétence s’il n’y a pas de nombre CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* ✔ + + = ARME Rapière dans l’ordre décroissant.
inscrit dans la case total. MOD. INT
BONUS ZONE DE TYPE DE FACTEUR DE
CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* + + = D’ATTAQUE
DÉGÂTS
CRITIQUE DÉGÂTS PORTÉE MUNITION
20 À votre tour, vous pouvez faire une attaque par round. Pour cela,
+3 1d6+1 18-2O P – –
MOD. INT
CONNAISSANCES HISTOIRE* + + = lancez 1d20 et ajoutez le bonus qui correspond à votre arme. Pour
CE QUE VOUS AVEZ LE DROIT DE MOD. INT
ARME Dague (de jet) vous battre à la rapière, vous lancez 1d20+3. Si votre total est supérieur ou
CONNAISSANCES MYSTÈRES* + + = égal à la classe d’armure de l’adversaire, vous le touchez et vous lancez
FAIRE À VOTRE TOUR MOD. INT BONUS
ATTACK
D’ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
DAMAGE ZONE DE DAMAGE
CRITICAL
CRITIQUE
HIT
TYPE DE FACTEUR
DÉGÂTS
TYPE
RANGEDE
PORTÉE
INCREMENT MUNITION
AMMUNITION les dés de dégâts ! Un 20 au dé touche toujours, un 1 rate toujours. Si le
CONNAISSANCES NATURE* + + = dé donne une valeur de critique possible, votre coup va peut-être faire des
FAIRE UNE ACTION SIMPLE : MOD. INT +3 1d4+1 19-2O P 3m 8 dégâts critiques ! Au MJ de vous en dire plus !
+7
H ARMURE ET DÉFENSE
DISCRÉTION
=
ARMURE BOUCLIER MOD. DEX MAGIE TOTAL
PSYCHOLOGIE ✔ 1 + 1 + 3 = +5 ÉQUIPEMENT
Ramasser un objet par terre
Recharger votre arbalète
* NÉCESSITE UNE
FORMATION SABOTAGE* ✔ 1 +
MOD. DEX
3 + 3 = +7
J ÉQUIPEMENT
L’ÉQUIPEMENT FIGURE AU DOS DE Armure de cuir cloutée Sac
Dagues (8) Habits de rechange
ET UNE ACTION LIBRE : VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE
E
Rapière Outils de voleur
Lâcher un objet ARMES ET ARMURES Sac à dos Torches (10)
Parler
K
Sac de couchage Rations de voyage (5 jours)
Vous laisser tomber à terre dans votre case BOUCLIERS ARMURES INTERMÉDIAIRES ✕ ARMES COURANTES SORTS Bourse Outre
✕ ARMURES LÉGÈRES ARMURES LOURDES ARMES DE GUERRE Craie 28 po
Vous déplacer de 1,50 mètre (si vous n’avez pas utilisé votre action simple
ou de mouvement pour vous déplacer) Rapière Arc court Arc long LES SORTS FIGURENT AU DOS DE Corde
© 2012, Paizo Publishing, LLC et Black Book Éditions. Epée courte Epée longue VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE
À propos de Ezren
Ezren était le plus jeune fils d’un marchand d’épices prospère. Il bénéficiait du confort d’une
famille bien comme il faut, vivait dans un quartier relativement protégé contre la criminalité
et n’avait pas de grandes ambitions. Pourtant, quand l’Église du dieu du commerce a
accusé son père d’hérésie et de corruption et a ruiné le commerce familial, Ezren était bien
déterminé à prouver l’innocence de son père. Choqué, il a découvert que les accusations de
Magicien
l’Église étaient fondées et, outré, il a quitté sa maison pour étudier la magie en autodidacte
car aucun magicien ne voulait d’un apprenti de 40 ans. À présent, il veut parcourir le monde
et changer la vie des autres. Il se montre très sceptique vis-à-vis de la nature humaine et
préfère placer sa confiance dans son puissant intellect et dans ses pouvoirs magiques.
Humain
faire vos jets de dés avec un magicien. . Elle comprend des espaces pour noter comme un sort, un poison, la peur, un piège ou le souffle d’un dragon.
l’évolution de votre équipement et de vos trésors. A NOM DU PERSONNAGE RACE
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d20 et ajoutez le total du
Ezren ALIGNEMENT LN
SEXE Masculin CLASSE Magicien
PX
NIVEAU
O
1
20 type de jet concerné. Par exemple, pour un jet de Volonté, vous
B VALEURS DE CARAC. ET MOD. DE CARAC. lancez 1d20+4. Un 20 qui apparaît sur le dé est toujours synonyme
de succès, alors qu’un 1 sur le dé indique toujours un échec.
Les valeurs de caractéristiques représentent vos aptitudes physiques et mentales
brutes. Plus elles sont élevées, mieux c’est. Plus la valeur est importante, plus le B VALEURS
DE CARACTÉRISTIQUE
MODIFICATEURS
DE CARACTÉRISTIQUE F APTITUDES DE CLASSE POINTS
DE VIE 7 APTITUDES DE MAGICIEN
modificateur correspondant sera élevé.
+ + =
CLASSE MOD. DEX DIVERS TOTAL
FORCE 12 +1 FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES 0 0 +0 PACTE MAGIQUE vous permet de lancer un de vos sorts une fois de plus.
DEXTÉRITÉ 10 +0 DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL
Il arrive que vous deviez faire un test de caractéristique pour accomplir JET DE VIGUEUR 0 1 2 +3 MAIN DE L’APPRENTI vous permet de lancer votre bâton à 9 mètres,
20 une tâche aisée, comme enfoncer une porte ou se rappeler le nom d’un CONSTITUTION 13 +1 CON MODIFICATEUR
+ + = grâce à la puissance de votre esprit. Lancez 1d20+3 pour savoir si vous
CLASSE MOD. SAG DIVERS TOTAL
aubergiste. Pour faire le test, lancez un d20 et ajoutez votre modificateur JET DE VOLONTÉ 2 2 +4 touchez. Si oui, vous faites 1d6+1 points de dégâts. Votre bâton revient
de caractéristique (pas la valeur de caractéristique). Par exemple, pour INTELLIGENCE 17 +3 INT MODIFICATEUR BONUS D’ATTAQUE +0 RANGS DE COMPÉTENCE 6 automatiquement à vous.
faire un test d’Intelligence, vous lancez 1d20+3 (parce que vous avez un SAGESSE 14 +2 SAG MODIFICATEUR
modificateur d’Intelligence de +3). Pacte magique 1/jour
8 -1
CHARISME CHA MODIFICATEUR
Main de l’apprenti : 7/jour G COMBAT
Au début de l’affrontement, vous faites un test d’initiative. La créature qui obtient
C TRAIT RACIAL HUMAIN C TRAITS RACIAUX le résultat le plus élevé agit en premier et ainsi de suite dans l’ordre décroissant.
Votre vitesse représente le nombre de mètres ou de cases que vous pouvez parcourir
À votre tour, vous pouvez faire une attaque par round. Pour cela,
lors d’une « action de mouvement. » Comme vous êtes humain, vous gagnez des VITESSE 9 mètres (6 cases) 20 lancez 1d20 et ajoutez le bonus qui correspond à votre arme. Pour
compétences et des dons supplémentaires.
Rangs de compétence supplémentaires vous battre au bâton, vous lancez 1d20+1. Si votre total est supérieur
ou égal à la classe d’armure de l’adversaire, vous le touchez et vous lancez
Don supplémentaire les dés de dégâts ! Un 20 au dé touche toujours, un 1 rate toujours. Si le dé
D FAIRE UN TEST DE COMPÉTENCE donne une valeur de critique possible, votre coup va peut-être faire des dégâts
Les compétences représentent les activités qui sont à la portée de tout le monde, D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL
critiques ! Au MJ de vous en dire plus !
= +0 G ARMES ET ATTAQUES
sur l’histoire, la magie et d’autres domaines de connaissances. ACROBATIES
✔ 1 + 3 + 3
MOD. INT
= +7
H ARMURE ET DÉFENSE
Votre classe d’armure représente la difficulté à vous toucher. Plus cette valeur est
=
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL
Pour utiliser une compétence, vous devez faire un test de compétence. Plus le ART DE LA MAGIE*
MOD. CHA
INITIATIVE 4 + 0 4 élevée, plus vos adversaires auront du mal à vous atteindre. Un magicien ne peut
20 résultat est élevé, mieux c’est. Lancez 1d20 et ajoutez votre total de compétence
0 + -1 + 0 = -1 pas porter d’armure.
BLUFF
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. FOR TOTAL
(la dernière colonne). Par exemple, pour faire un test d’Art de la magie, lancez MOD. INT
ATTAQUE CORPS À CORPS 0 1 1
1d20+7. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal au degré de difficulté CONNAISSANCES EXPLORATION SOUTERRAINE* ✔ + + =
+ = I DONS
BONUS D’ATTAQUE MOD. DEX TOTAL
(DD) de cette utilisation particulière de la compétence. Vous ne pouvez pas vous ATTAQUE À DISTANCE 0 0 0
^
Baton
MOD. INT
servir d’une compétence s’il n’y a pas de nombre inscrit dans la case total. CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* ✔ + + = ARME Vigueur surhumaine. Vous avez un bonus de +2 inclus dans votre jet de Vigueur.
Science de l’initiative. Vous avez un bonus de +4 (compris dans votre total
MOD. INT
= +7 +1 1d6+1 20 C – –
FAIRE À VOTRE TOUR CONNAISSANCES MYSTÈRES* ✔ 1
MOD. INT
+ 3 + 3 = +7
ARME Arbalète légère J ÉQUIPEMENT
BONUS
ATTACK DÉGÂTS
DAMAGE ZONE DE DAMAGE
CRITICAL TYPE DE FACTEUR
RANGEDE Arbalète légère Sac de couchage Grimoire
MOD. INT
D’ATTAQUE
BONUS CRITIQUE
HIT DÉGÂTS
TYPE PORTÉE MUNITION
AMMUNITION
FAIRE UNE ACTION SIMPLE : CONNAISSANCES NATURE* ✔ + + = INCREMENT Carreaux d’arbalète (10) Bourse Torches (10)
MOD. INT +0 1d8 19-2O P 25 m 10 Dague Chandelles (10) Rations de voyage (5 jours)
Lancer un sort ou un tour de magie
CONNAISSANCES RELIGION* ✔ + + = Bâton Sac Outre
Utiliser pacte magique ou main de l’apprenti (section F) Sac à dos Habits de rechange 6 po
H ARMURE ET CLASSE D’ARMURE
MOD. CHA
Vigueur surhumaine
MOD. FOR
Vos sorts se renouvellent chaque matin.
Vous déplacer de 9 mètres NATATION 1 + 1 + 0 = +2
Dégainer une arme
Science de l’initiative MAINS BRÛLANTES. Un cône de feu de 4,50 mètres jaillit de vos mains.
MOD. SAG
Ouvrir ou fermer une porte PERCEPTION 1 + 2 + 0 = +3 Les créatures prises dans la zone d’effet subissent 1d4 points de dégâts de feu.
MOD. SAG
Elles ont droit à un jet de Réflexes DD 14 pour éviter la moitié des dégâts.
Ramasser un objet par terre PREMIERS SECOURS 1 + 2 + 0 = +3
PROJECTILE MAGIQUE. Vous lancez une décharge d’énergie magique
J
MOD. SAG
^ LES SORTS FIGURENT AU DOS DE RAYON DE GIVRE. Faites une attaque à distance (1d20) contre une
Gourdin Arbalète lourde Baton créature située dans les 9 mètres. Si vous égalez ou dépassez sa CA au
© 2012, Paizo Publishing, LLC et Black Book Éditions. Dague Arbalète légère VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE contact, vous lui infligez 1d3 points de dégâts de froid.