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®

FEUILLE DE PERSONNAGE
ICÔNE DU
PERSONNAGE A NOM DU PERSONNAGE RACE
ALIGNEMENT PX
SEXE CLASSE NIVEAU

NOTEZ B VALEURS
DE CARACTÉRISTIQUE
MODIFICATEURS
DE CARACTÉRISTIQUE F APTITUDES DE CLASSE POINTS
DE VIE
+ + =
CLASSE MOD. DEX DIVERS TOTAL
FORCE FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES
DEXTÉRITÉ DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL
JET DE VIGUEUR
4

CONSTITUTION CON MODIFICATEUR


+ + =
CLASSE MOD. SAG DIVERS TOTAL
JET DE VOLONTÉ
1d4 INTELLIGENCE INT MODIFICATEUR BONUS D’ATTAQUE RANGS DE COMPÉTENCE
SAGESSE SAG MODIFICATEUR
6 CHARISME CHA MODIFICATEUR

1d6 C TRAITS RACIAUX


VITESSE
8

1d8
D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL
10 MOD. DEX

G ARMES ET ATTAQUES
ACROBATIES + + =
MOD. INT

+ + = =
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL

1d10 ART DE LA MAGIE*


MOD. CHA
INITIATIVE +
+ + =
BLUFF
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. FOR TOTAL

ATTAQUE CORPS À CORPS


© 2012 Black Book Éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

12
MOD. INT

CONNAISSANCES EXPLORATION SOUTERRAINE* + + = =


+
BONUS D’ATTAQUE MOD. DEX TOTAL

MOD. INT
ATTAQUE À DISTANCE
1d12 CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* + + = ARME
MOD. INT
BONUS ZONE DE TYPE DE FACTEUR DE
CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* + + = D’ATTAQUE
DÉGÂTS
CRITIQUE DÉGÂTS PORTÉE MUNITION

20
MOD. INT

CONNAISSANCES HISTOIRE* + + =
MOD. INT
ARME
CONNAISSANCES MYSTÈRES* + + =
1d20 MOD. INT ATTACK
BONUS
D’ATTAQUE
BONUS
DAMAGE
DÉGÂTS CRITICAL
ZONE DE DAMAGE
CRITIQUE
HIT TYPE
DÉGÂTS
RANGEDE
TYPE DE FACTEUR
PORTÉE
INCREMENT AMMUNITION
MUNITION
CONNAISSANCES NATURE* + + =
MOD. INT

CONNAISSANCES RELIGION* + + =
20 DIPLOMATIE +
MOD. CHA

MOD. DEX
+ = H ARMURE ET CLASSE D’ARMURE
+ + = =
+ + 10
TOTAL
DISCRÉTION
ARMURE BOUCLIER MOD. DEX MAGIE

ZONE DE
CRITIQUE MOD. DEX
CA + +
ÉQUITATION + + =
I DONS
MOD. FOR

ESCALADE + + =
MOD. FOR

NATATION + + =
MOD. SAG
ICON
SORT PERCEPTION + + =
LEGEND
ALLIÉS MOD. SAG

PREMIERS SECOURS + + =
J
MOD. SAG

PSYCHOLOGIE + + = ÉQUIPEMENT
* NÉCESSITE UNE MOD. DEX

FORMATION SABOTAGE* + + = L’ÉQUIPEMENT FIGURE AU DOS DE


SORT
ENNEMIS VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE
E ARMES ET ARMURES
BOUCLIERS
ARMURES LÉGÈRES
ARMURES INTERMÉDIAIRES
ARMURES LOURDES
ARMES COURANTES
ARMES DE GUERRE
K SORTS
LES SORTS FIGURENT AU DOS DE
MAGIE
STANDARD VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE
© 2012 Black Book Éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

J ÉQUIPEMENT PO PA PC
L PORTRAIT DU PERSONNAGE

K SORTS PRÉPARÉS 1 2 3
M HISTORIQUE DU PERSONNAGE
DD DU SORT

DD DU SORT

DD DU SORT

DD DU SORT

DD DU SORT

DD DU SORT

DD DU SORT
N MONSTRES VAINCUS
DD DU SORT

DD DU SORT

DD DU SORT

GRIMOIRE DU MAGICIEN
TOURS DE MAGIE : DÉTECTION DE LA MAGIE, LECTURE DE LA
MAGIE, MANIPULATION À DISTANCE, RAYON DE GIVRE

O DÉGÂTS INFLIGÉS MAXIMUM

P NOTES

SORTS INTERDITS :

SORT SUR SORT SUR MAGIE


ALLIÉS ENNEMIS STANDARD
à propos de Kyra
Kyra est une prêtresse de Sarenrae, la déesse du soleil et de la guérison qui combat le mal. Elle
a passé son enfance à admirer les magnifiques vitraux du temple de Sarenrae et les prêtresses
qui s’entraînaient gracieusement à manier leur cimeterre à l’aube de chaque matin. Quand les
bandits ont attaqué le village de Kyra, ces prêtresses se sont battues jusqu’à la mort pour protéger
Prêtre
les villageois mais les brigands étaient bien trop nombreux et ont brûlé le village. Celle-ci faisait
partie des rares survivants et, sur les ruines encore fumantes du temple, elle a juré de consacrer
sa vie et son épée à Sarenrae, de protéger ceux qui ne pouvaient se défendre et d’user de ses
pouvoirs pour tuer tous ceux qui s’en prenaient aux innocents.
Kyra a une volonté de fer. Elle est fière de sa foi en Sarenrae et de ses talents pour le cimeterre.
Depuis qu’elle a été ordonnée prêtresse, elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se laisser
consumer par la rage et sa soif de vengeance, elle a trouvé la paix dans la religion et dans la
certitude qu’elle peut empêcher d’autres personnes de mourir de la main de mauvaises gens. VOUS POUVEZ JOUER CETTE
PRÊTRESSE SI VOUS DÉSIREZ :

SOIGNER LES GENS

UTILISER VOTRE MAGIE POUR


PROTÉGER VOS ALLIÉS

AMÉLIORER LES APTITUDES


GUERRIÈRES DE VOS ALLIÉS

UTILISER UN CIMETERRE

PERSUADER LES GENS

CONNAÎTRE LES SECRETS


DES DIEUX
VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE
®

F JETS DE SAUVEGARDE
A Cette feuille de personnage contient toutes les informations nécessaires pour faire FEUILLE DU PERSONNAGE PRÊTRE Vous faites un jet de sauvegarde pour résister à une attaque spéciale
vos jets de dés avec un prêtre. Elle comprend des espaces pour noter l’évolution comme un sort, un poison, la peur, un piège ou le souffle d’un dragon.
de votre équipement et de vos trésors.
A NOM DU PERSONNAGE RACE Humain 20
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d20 et ajoutez le total
du type de jet concerné. Par exemple, pour un jet de Volonté,

Kyra ALIGNEMENT NB
CLASSE Prêtre
PX 0 vous lancez 1d20+5. Un 20 qui apparaît sur le dé est toujours
SEXE Féminin NIVEAU 1 synonyme de succès, alors qu’un 1 sur le dé indique toujours

B VALEURS DE CARAC. ET MOD. DE CARAC. un échec.


Les valeurs de caractéristiques représentent vos aptitudes physiques et mentales
brutes. Plus elles sont élevées, mieux c’est. Plus la valeur est importante, plus le B VALEURS
DE CARACTÉRISTIQUE
MODIFICATEURS
DE CARACTÉRISTIQUE F APTITUDES DE CLASSE POINTS
DE VIE 10 APTITUDES DE PRÊTRE
Les prêtres de Sarenrae se battent au cimeterre.
modificateur correspondant sera élevé.
+ + =
CLASSE MOD. DEX DIVERS TOTAL
FORCE 13 +1 FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES 0 -1 -1
REPOUSSER LA MORT vous permet de soigner un allié mourant (à -1
DEXTÉRITÉ 8 -1 DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL
Il arrive que vous deviez faire un test de caractéristique pour accomplir JET DE VIGUEUR
20 une tâche aisée, comme enfoncer une porte ou se rappeler le nom d’un 2 2 +4 point de vie ou moins) et de lui rendre 1d4 points de vie d’un simple contact.
CONSTITUTION 14 +2 CON MODIFICATEUR
+ + =
CLASSE MOD. SAG DIVERS TOTAL
aubergiste. Pour faire le test, lancez un d20 et ajoutez votre modificateur JET DE VOLONTÉ 2 3 +5 CANALISATION D’ÉNERGIE génère de la puissance divine dans un
de caractéristique (pas la valeur de caractéristique). Par exemple, pour INTELLIGENCE 10 +0 INT MODIFICATEUR BONUS D’ATTAQUE +0 RANGS DE COMPÉTENCE 3 rayon de 9 mètres. Vous pouvez vous en servir pour soigner des créatures
faire un test de Force, vous lancez 1d20+1 (parce que vous avez un vivantes (qui regagnent 1d6 points de vie) ou pour blesser des morts-
modificateur de Force de +1).
SAGESSE 17 +3 SAG MODIFICATEUR
Déesse : Sarenrae vivants (qui subissent 1d6 points de dégâts mais qui ont droit à un jet de
CHARISME 12 +1 CHA MODIFICATEUR Volonté DD 11 pour en éviter la moitié).
Arme de prédilection du dieu : cimeterre

C TRAIT RACIAL HUMAIN C TRAITS RACIAUX Repousser la mort : 6/jour


G COMBAT
Votre vitesse représente le nombre de mètres ou de cases que vous pouvez Canalisation d’énergie : 1d6, 6/jour Au début de l’affrontement, vous faites un test d’initiative (1d20+3). La
parcourir lors d’une « action de mouvement. » Comme vous êtes humain, vous VITESSE 6 mètres (4 cases) créature qui obtient le résultat le plus élevé agit en premier et ainsi de
gagnez des compétences et des dons supplémentaires.
Rangs de compétence supplémentaires suite dans l’ordre décroissant.

Don supplémentaire À votre tour, vous pouvez faire une attaque par round. Pour cela,
20
D FAIRE UN TEST DE COMPÉTENCE lancez 1d20 et ajoutez le bonus qui correspond à votre arme.
Les compétences représentent les activités qui sont à la portée de tout le monde,
comme l’escalade ou la natation. En tant que prêtresse, vous savez soigner les
D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL
Pour vous battre au cimeterre, vous lancez 1d20+1. Si votre total
est supérieur ou égal à la classe d’armure de l’adversaire, vous le touchez
gens, les convaincre et vous connaissez beaucoup de choses sur les dieux. ACROBATIES 0
MOD. DEX

+ -1 + 0 = -1
MOD. INT
G ARMES ET ATTAQUES et vous lancez les dés de dégâts ! Un 20 au dé touche toujours, un 1 rate
toujours. Si le dé donne une valeur de critique possible, votre coup va peut-
Pour utiliser une compétence, vous devez faire un test de compétence.
ART DE LA MAGIE* ✔ + + = =
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL

20 Plus le résultat est élevé, mieux c’est. Lancez 1d20 et ajoutez votre total
MOD. CHA
INITIATIVE 4 + -1 +3 être faire des dégâts critiques ! Au MJ de vous en dire plus !
de compétence (la dernière colonne). Par exemple, pour faire un test de
0 + -1 + 0 = -1
BLUFF
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. FOR TOTAL

ATTAQUE CORPS À CORPS 0 1 +1


Premiers secours, lancez 1d20+7. Vous devez obtenir un résultat supérieur
ou égal au degré de difficulté (DD) de cette utilisation particulière de la CONNAISSANCES EXPLORATION SOUTERRAINE* + +
MOD. INT

= H ARMURE ET DÉFENSE
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. DEX TOTAL

compétence. Vous ne pouvez pas vous servir d’une compétence s’il n’y a MOD. INT
ATTAQUE À DISTANCE 0 -1 -1 Votre classe d’armure représente la difficulté à vous toucher. Plus cette valeur
est élevée, plus vos adversaires auront du mal à vous atteindre.
pas de nombre inscrit dans la case total. CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* + + = ARME Cimeterre
MOD. INT
BONUS ZONE DE TYPE DE FACTEUR DE
CE QUE VOUS AVEZ LE DROIT DE CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* + + = DÉGÂTS MUNITION

I DONS
D’ATTAQUE CRITIQUE DÉGÂTS PORTÉE

+1 1d6+1 18-20 T – –
MOD. INT

FAIRE À VOTRE TOUR CONNAISSANCES HISTOIRE* ✔ + + = Les dons sont des astuces que vous maîtrisez.
MOD. INT
ARME Fronde Canalisation supplémentaire Vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie
CONNAISSANCES MYSTÈRES* ✔ + + = (section F) deux fois de plus par jour.
FAIRE UNE ACTION SIMPLE : MOD. INT BONUS
ATTACK
D’ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
DAMAGE ZONE DE DAMAGE
CRITICAL
CRITIQUE
HIT
TYPE DE FACTEUR
DÉGÂTS
TYPE
RANGEDE
PORTÉE
INCREMENT MUNITION
AMMUNITION Science de l’initiative Vous avez un bonus de +4 (compris dans votre total
Lancer un sort ou une oraison (section K) CONNAISSANCES NATURE* + + = d’initiative).
MOD. INT -1 1d4+1 20 C 15 m 10
Attaquer avec une arme (vous pouvez attaquer en diagonale)
CONNAISSANCES RELIGION* ✔ 1 + 0 + 3 = +4
Utiliser un objet magique (comme une potion ou une baguette)
Vous déplacer de 6 mètres DIPLOMATIE ✔ 1 + 1 + 3 =
MOD. CHA

+5 H ARMURE ET CLASSE D’ARMURE J ÉQUIPEMENT


Armure d’écailles Sac de couchage Torches (10)
MOD. DEX
Utiliser repousser la mort (section F)
+ + = Cimeterre Bourse Rations de voyage (5 jours)
DISCRÉTION
+ 10 =
ARMURE BOUCLIER MOD. DEX MAGIE TOTAL

Utiliser canalisation d’énergie (section F) MOD. DEX


CA 5 + 0 + -1 + 0 14 Fronde Chandelles (10) Outre
ÉQUITATION 0 + -1 + 0 = -1 Billes de fronde (10) Sac Symbole sacré en bois
Sac à dos Habits de rechange 60 po
ET UNE ACTION DE MOUVEMENT :
I DONS
MOD. FOR

ESCALADE 0 + 1 + 0 = +1
Prendre un objet dans votre sac

K SORTS
MOD. FOR

Vous déplacer de 6 mètres NATATION 0 + 1 + 0 = +1 Canalisation supplémentaire


Dégainer une arme MOD. SAG
Science de l’initiative Vous avez préparé deux sorts : bénédiction et protection contre le mal. Quand vous
Ouvrir ou fermer une porte PERCEPTION 0
+ 3 + 0 = +3 lancez un sort, vous devez le rayer pour la journée. Vous pouvez aussi échanger un
MOD. SAG
sort préparé contre soins légers. Dans ce cas, rayez le sort préparé, touchez un allié
Ramasser un objet par terre PREMIERS SECOURS ✔ 1 + 3 + 3 = +7 et il guérira de 1d8+1 points de vie. Vos sorts se renouvellent chaque matin.

J
MOD. SAG

ET UNE ACTION LIBRE : PSYCHOLOGIE ✔ 0 + 3 + 0 = +3 ÉQUIPEMENT BÉNÉDICTION : vos alliés et vous gagnez un bonus de +1 aux jets
* NÉCESSITE UNE MOD. DEX
d’attaque et aux jets de sauvegarde contre les attaques de peur pendant
Lâcher un objet FORMATION SABOTAGE* + + =
Parler L’ÉQUIPEMENT FIGURE AU DOS DE 1 minute (10 rounds de combat).

Vous laisser tomber à terre dans votre case VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE PROTECTION CONTRE LE MAL : Vous touchez un allié qui gagne
Vous déplacer de 1,50 mètre (si vous n’avez pas utilisé votre
action simple ou de mouvement pour vous déplacer)
E ARMES ET ARMURES un bonus de +2 à la classe d’armure et aux jets de sauvegarde contre les
créatures Mauvaises pendant 1 minute (10 rounds de combat).
✕ BOUCLIERS
✕ ARMURES LÉGÈRES
✕ ARMURES INTERMÉDIAIRES ✕ ARMES COURANTES
ARMURES LOURDES ARMES DE GUERRE
K SORTS
ORAISONS
Vous pouvez lancer détection de la magie aussi souvent que vous voulez.
Cimeterre LES SORTS FIGURENT AU DOS DE
© 2012, Paizo Publishing, LLC et Black Book Éditions. VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE DÉTECTION DE LA MAGIE : Détecte les objets magiques proches
ou identifie un objet magique.
à propos de Valéros
Valéros était à moins d’un mois d’un mariage arrangé avec la fille d’un fermier quand il s’est
rendu compte qu’il ne voulait pas passer sa vie coincé au même endroit. Il a filé au beau milieu
de la nuit avec des habits de rechange, un peu de nourriture et un manche de hache pour toute
arme. Il est tombé sur un groupe de mercenaires qui lui ont enseigné comment manier une
épée et porter une armure lourde, mais il avait trop bon cœur pour accepter de travailler pour
Guerrier
des tricheurs, des escrocs et des hommes cruels. Il a donc pris son destin en main et est devenu
aventurier, pour décider lui-même des gens qu’il combattrait.
Valéros est un homme aimable et courageux et, même s’il se laisse parfois emporter et se
jette dans la mêlée avec un peu trop d’entrain, il est très rusé et ne tolère pas qu’on lui parle
comme à une brute sans cervelle. Il se montre loyal envers ses amis, il aime avoir une choppe
à la main et il n’est jamais aussi heureux qu’en compagnie de jolies filles.
VOUS POUVEZ JOUER CE
GUERRIER SI VOUS DÉSIREZ :

ÊTRE LE PLUS FORT ET LE


PLUS ROBUSTE

UTILISER LES ARMES


LES PLUS IMPOSANTES

PORTER UNE ARMURE

CHARGER AU CŒUR DU
COMBAT
®

FEUILLE DU PERSONNAGE GUERRIER


A VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE F JETS DE SAUVEGARDE
Humain
Vous faites un jet de sauvegarde pour résister à une attaque spéciale
Cette feuille de personnage contient toutes les informations nécessaires pour
faire vos jets de dés avec un guerrier. Elle comprend des espaces pour noter A NOM DU PERSONNAGE RACE
comme un sort, un poison, la peur, un piège ou le souffle d’un dragon.

ALIGNEMENT NB
Valéros O
l’évolution de votre équipement et de vos trésors. PX
Guerrier
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d20 et ajoutez le total du
SEXE Masculin CLASSE NIVEAU 1 20 type de jet concerné. Par exemple, pour un jet de Vigueur, vous
lancez 1d20+3. Un 20 qui apparaît sur le dé est toujours synonyme

B VALEURS MODIFICATEURS F 12
POINTS de succès, alors qu’un 1 sur le dé indique toujours un échec.
B VALEURS DE CARAC. ET MOD. DE CARAC. DE CARACTÉRISTIQUE DE CARACTÉRISTIQUE APTITUDES DE CLASSE DE VIE
Les valeurs de caractéristiques représentent vos aptitudes physiques et mentales
+ + =
CLASSE MOD. DEX DIVERS TOTAL
FORCE 16 +3 FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES 0 2 +2
brutes. Plus elles sont élevées, mieux c’est. Plus la valeur est importante, plus le
DEXTÉRITÉ 15 +2 DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL
modificateur correspondant sera élevé. JET DE VIGUEUR 2 1 +3
Il arrive que vous deviez faire un test de caractéristique pour
CONSTITUTION 12 +1 CON MODIFICATEUR JET DE VOLONTÉ 2 -1
CLASSE

+1+
MOD. SAG

+
DIVERS

=
TOTAL
G COMBAT
Au début de l’affrontement, vous faites un test d’initiative. La créature qui obtient
20 accomplir une tâche aisée, comme enfoncer une porte ou se INTELLIGENCE 13 +1 INT MODIFICATEUR BONUS D’ATTAQUE +1 RANGS DE COMPÉTENCE 4 le résultat le plus élevé agit en premier et ainsi de suite dans l’ordre décroissant.
rappeler le nom d’un aubergiste. Pour faire le test, lancez un d20 SAGESSE 8 -1 SAG MODIFICATEUR
et ajoutez votre modificateur de caractéristique (pas la valeur de Arme de prédilection: épée longue À votre tour, vous pouvez faire une attaque par round. Pour
caractéristique). Par exemple, pour faire un test de Force, vous lancez CHARISME 1O +O CHA MODIFICATEUR 20 cela, lancez 1d20 et ajoutez le bonus qui correspond à votre
1d20+3 (parce que vous avez un modificateur de Force de +3). arme. Pour vous battre à l’épée longue, lancez 1d20+4. Si votre
total est supérieur ou égal à la classe d’armure de l’adversaire,
C TRAITS RACIAUX vous le touchez et vous lancez les dés de dégâts ! Un 20 au dé
touche toujours, un 1 rate toujours. Si le dé donne une valeur
C TRAIT RACIAL HUMAIN VITESSE 6 mètres (4 cases) de critique possible, votre coup va peut-être faire des dégâts
critiques ! Au MJ de vous en dire plus !
Votre vitesse représente le nombre de mètres ou de cases que vous pouvez parcourir
lors d’une « action de mouvement. » Comme vous êtes humain, vous gagnez des
Rangs de compétence supplémentaires
compétences et des dons supplémentaires. Don supplémentaire

D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL H ARMURE ET DÉFENSE
D FAIRE UN TEST DE COMPÉTENCE ACROBATIES 1
MOD. DEX

+ 2 + 0 = +3 G ARMES ET ATTAQUES Votre classe d’armure représente la difficulté à vous toucher. Plus cette
Les compétences représentent les activités qui sont à la portée de tout le valeur est élevée, plus vos adversaires auront du mal à vous atteindre.
MOD. INT
monde, comme l’escalade ou la natation. En tant que guerrier, vous êtes
+ + = =
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL

entraîné à pratiquer des activités athlétiques.


ART DE LA MAGIE*
MOD. CHA
INITIATIVE 4 + 2 +6 Vous possédez un bouclier mais vous ne le portez pas (vous utilisez votre
épée longue à deux mains). Si vous décidez de l’utiliser, votre CA augmente
0 + 0 + 0 = +0
BLUFF
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. FOR TOTAL
Pour utiliser une compétence, vous devez faire un test de compétence. ATTAQUE CORPS À CORPS 1 3 +4 de +2 mais le profil de votre épée longue diminue :
20 Plus le résultat est élevé, mieux c’est. Lancez 1d20 et ajoutez votre total MOD. INT

CONNAISSANCES EXPLORATION SOUTERRAINE* ✔ + + =


+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. DEX TOTAL
de compétence (la dernière colonne). Par exemple, pour faire un test ATTAQUE À DISTANCE 1 2 +3 ARME Epée longue (avec le bouclier)
WEAPON
Epée longue
d’Escalade, lancez 1d20+7. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou MOD. INT

égal au degré de difficulté (DD) de cette utilisation particulière de la CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* + + = ARME ATTACK
BONUS DAMAGE
DÉGÂTS CRITICAL
ZONE DE DAMAGE RANGEDE
TYPE DE FACTEUR AMMUNITION
MUNITION
compétence. Vous ne pouvez pas vous servir d’une compétence s’il n’y a
MOD. INT
BONUS ZONE DE TYPE DE FACTEUR DE D’ATTAQUE
BONUS CRITIQUE
HIT TYPE
DÉGÂTS PORTÉE
INCREMENT
pas de nombre inscrit dans la case total.
CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* + + = D’ATTAQUE
DÉGÂTS
CRITIQUE DÉGÂTS PORTÉE MUNITION
+4 1d8+3 19-2O T – –
+4 1d8+4 19-2O T – –
MOD. INT

CONNAISSANCES HISTOIRE* + + =
MOD. INT
ARME Arc court
CE QUE VOUS AVEZ LE DROIT DE CONNAISSANCES MYSTÈRES* + + = BONUS
ATTACK DÉGÂTS
DAMAGE ZONE DE DAMAGE
CRITICAL TYPE DE FACTEUR
RANGEDE

I DONS
MOD. INT
D’ATTAQUE
BONUS CRITIQUE
HIT DÉGÂTS
TYPE PORTÉE
INCREMENT MUNITION
AMMUNITION
FAIRE À VOTRE TOUR CONNAISSANCES NATURE* + + =
+3 1d6 2O/x3 P 18 m 2O
MOD. INT
Science de l’initiative. Vous avez un bonus de +4 (compris dans votre
CONNAISSANCES RELIGION* + + = total d’initiative).
FAIRE UNE ACTION SIMPLE :
H ARMURE ET CLASSE D’ARMURE
MOD. CHA

Attaquer avec une arme (vous pouvez attaquer en diagonale) DIPLOMATIE 0 + 0 + 0 = +0 Arme de prédilection (épée longue). Votre bonus de base à l’attaque
Vous déplacer de 6 mètres MOD. DEX avec l’épée longue comprend un bonus de +1.
0 + 2 + 0 = +2
DISCRÉTION
+ 10 =
ARMURE BOUCLIER MOD. DEX MAGIE TOTAL

Utiliser un objet magique (comme une potion)


MOD. DEX
CA 5 + 0 + 2 + 0 17 Attaque en puissance. Pour faire des dégâts supplémentaires, vous
devez annoncer « je fais une Attaque en puissance » avant de faire votre jet
ÉQUITATION ✔ 0 + 2 + 0 = +2 d’attaque. Vous pouvez le faire à chaque round, mais pas si vous utilisez un
ET UNE ACTION DE MOUVEMENT :
I DONS
MOD. FOR

ESCALADE ✔ 1 + 3 + 3 = +7 bouclier. Dans ce cas, utilisez ce profil :


Prendre un objet dans votre sac
Epée longue (attaque en puissance)
MOD. FOR

Vous déplacer de 6 mètres NATATION ✔ 1 + 3 + 3 = +7 Science de l’initiative ARME


WEAPON
Dégainer une arme MOD. SAG
Arme de prédilection (épée longue)
+ -1 + 0 = +0
ATTACK
BONUS CRITICAL
ZONE DE DAMAGE RANGEDE
TYPE DE FACTEUR
Ouvrir ou fermer une porte PERCEPTION 1 BONUS
D’ATTAQUE
DAMAGE
DÉGÂTS
CRITIQUE
HIT TYPE
DÉGÂTS PORTÉE
INCREMENT AMMUNITION
MUNITION

Ramasser un objet par terre MOD. SAG


Attaque en puissance +3 1d8+7 19-2O T – –
Fixer votre bouclier sur votre bras pour améliorer votre CA
PREMIERS SECOURS 0 + -1 + 0 = -1
J
MOD. SAG
Retirer votre bouclier pour faire plus de dégâts PSYCHOLOGIE 0 + -1 + 0 = -1 ÉQUIPEMENT
* NÉCESSITE UNE
J ÉQUIPEMENT
MOD. DEX

FORMATION SABOTAGE* + + = L’ÉQUIPEMENT FIGURE AU DOS DE


ET UNE ACTION LIBRE :
Armure d’écailles Pitons
Lâcher un objet VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE Écu en acier Corde
Parler
Vous laisser tomber à terre dans votre case E ARMES ET ARMURES Épée longue
Arc court
Sac
Habits de rechange
Vous déplacer de 1,50 mètre (si vous n’avez pas utilisé votre action
simple ou de mouvement pour vous déplacer)
✕ BOUCLIERS
✕ ARMURES LÉGÈRES
✕ ARMURES INTERMÉDIAIRES ✕ ARMES COURANTES
✕ ARMURES LOURDES ✕ ARMES DE GUERRE
K SORTS Flèches (20)
Sac à dos
Chope
Torches (10)
LES SORTS FIGURENT AU DOS DE Sac de couchage Rations de voyage (5 jours)
Bourse Outre
© 2012, Paizo Publishing, LLC et Black Book Éditions. VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE Grappin 49 po
À propos de Mérisiel
Mérisiel est une elfe orpheline qui a grandi parmi les humains. Elle est passée maître dans l’art de

voyager clandestinement sur un bateau et a vécu dans de nombreuses cités qu’elle a quittées les unes

après les autres, une fois ses compagnons humains devenus vieux alors qu’elle restait jeune. Mérisiel

n’est pas très futée mais elle compense cela par son agilité et son talent pour manipuler les petits

objets comme les dagues et les serrures. Jusqu’ici, elle n’a jamais rencontré de problème qu’elle ne
Roublard
pouvait résoudre avec ses dagues, d’une manière ou d’une autre.

Au cours de sa vie, Mérisiel a appris à apprécier pleinement les bonnes choses car on ne sait jamais

quand elles vont se terminer. Elle est ouverte et exprime librement ses pensées et ses sentiments et,

même si elle ne tient pas en place et qu’elle est toujours en train de réfléchir à sa dernière combine

pour se faire de l’argent facile, au final, tous ses plans se résument à être plus rapide que les autres,

que ce soit à la course ou avec ses chères lames.

Et elle ne voudrait pas qu’il en soit autrement. VOUS POUVEZ JOUER CETTE
ROUBLARDE SI VOUS DÉSIREZ :

VOUS FAUFILER

FAIRE DES ACROBATIES

ÊTRE UN FIN BRETTEUR

CROCHETER DES SERRURES

REPÉRER DES PIÈGES

DÉCOUVRIR DES SECRETS

FRAPPER LES MONSTRES


QUAND ILS SONT DISTRAITS
®

A VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE FEUILLE DU PERSONNAGE ROUBLARD F JETS DE SAUVEGARDE


Vous faites un jet de sauvegarde pour résister à une attaque spéciale
Cette feuille de personnage contient toutes les informations nécessaires pour

A Elfe
faire vos jets de dés avec un roublard. Elle comprend des espaces pour noter comme un sort, un poison, la peur, un piège ou le souffle d’un dragon.
l’évolution de votre équipement et de vos trésors. NOM DU PERSONNAGE RACE Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d20 et ajoutez le total du

Mérisiel ALIGNEMENT CN
SEXE Féminin CLASSE Roublard
PX
NIVEAU
O
1
20 type de jet concerné. Par exemple, pour un jet de Réflexes, vous
lancez 1d20+5. Un 20 qui apparaît sur le dé est toujours synonyme
B VALEURS DE CARAC. ET MOD. DE CARAC. de succès, alors qu’un 1 sur le dé indique toujours un échec.
Les valeurs de caractéristiques représentent vos aptitudes physiques et mentales
brutes. Plus elles sont élevées, mieux c’est. Plus la valeur est importante, plus le B VALEURS
DE CARACTÉRISTIQUE
MODIFICATEURS
DE CARACTÉRISTIQUE F APTITUDES DE CLASSE POINTS
DE VIE 9
modificateur correspondant sera élevé.
FORCE 12 +1 FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES
CLASSE

2 +
MOD. DEX

3 +
DIVERS

=
TOTAL

+5 APTITUDES DE ROUBLARD
Ajoutez +1 à vos tests de Perception (section D) quand vous cherchez des
Il arrive que vous deviez faire un test de caractéristique pour accomplir une DEXTÉRITÉ 17 +3 DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL

20 tâche aisée, comme enfoncer une porte ou se rappeler le nom d’un aubergiste.
JET DE VIGUEUR 0 1 +1 pièges.
CONSTITUTION 12 +1 CON MODIFICATEUR
+ + =
CLASSE MOD. SAG DIVERS TOTAL
Pour faire le test, lancez un d20 et ajoutez votre modificateur de caractéristique JET DE VOLONTÉ 0 1 +1 Ajoutez +1d6 points à vos Valéros et Mérisiel
(pas la valeur de caractéristique). Par exemple, pour faire un test de Force, INTELLIGENCE 1O +O INT MODIFICATEUR BONUS D’ATTAQUE 0 RANGS DE COMPÉTENCE 8 dégâts d’arme si : ne prennent pas
lancez 1d20+1 (parce que vous avez un modificateur de Force de +1). l’ogre en tenaille.
SAGESSE 13 +1 SAG MODIFICATEUR
Recherche de pièges +1 (1) votre cible n’a pas
CHARISME 1O +O CHA MODIFICATEUR encore agit du combat
C TRAIT RACIAL ELFIQUE Attaque sournoise +1d6 ou
Votre vitesse représente le nombre de mètres ou de cases que vous pouvez parcourir lors
d’une « action de mouvement. » C TRAITS RACIAUX (2) votre cible est
paralysée ou sans
Kyra et
Valéros
Vous voyez deux fois plus loin que les humains quand la luminosité est faible.
Votre compétence de Perception (section D) comprend un bonus de +2 dû à vos
VITESSE 9 mètres (6 cases) défense ou prennent
L’ogre et l’ogre en
origines elfiques. Vision nocturne (3) un allié et vous la
le gobelin tenaille.

Sens aiguisés
prennent Ezren
prenez en tenaille (si en tenaille.
vous vous trouvez
D FAIRE UN TEST DE COMPÉTENCE
Les compétences représentent les activités qui sont à la portée de tout le monde, D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL
chacun d’un côté, voir
le diagramme).
comme l’escalade ou la natation. En tant que roublarde, vous êtes entraînée à
pratiquer des activités athlétiques, à observer ce qui vous entoure, à vous faufiler ACROBATIES 1
+ 3 + 3 = +7

MOD. DEX

MOD. INT
G ARMES ET ATTAQUES
TENAILLE
sans être vue, à désamorcer des pièges et à crocheter des serrures.
+ + = =
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL

20 Pour utiliser une compétence, vous devez faire un test de compétence.


ART DE LA MAGIE*
MOD. CHA
INITIATIVE O + 3 +3
BLUFF ✔ 1 + 0 + 3 = +4
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. FOR TOTAL
Plus le résultat est élevé, mieux c’est. Lancez 1d20 et ajoutez votre total
ATTAQUE CORPS À CORPS O 1 +1
de compétence (la dernière colonne). Par exemple, pour faire un test de
CONNAISSANCES EXPLORATION SOUTERRAINE* ✔ +
MOD. INT

+ = G COMBAT
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. DEX TOTAL
Discrétion, lancez 1d20+7. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal
au degré de difficulté (DD) de cette utilisation particulière de la compétence.
ATTAQUE À DISTANCE O 3 +3 Au début de l’affrontement, vous faites un test d’initiative (1d20+3). La
MOD. INT
créature qui obtient le résultat le plus élevé agit en premier et ainsi de suite
Vous ne pouvez pas vous servir d’une compétence s’il n’y a pas de nombre CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* ✔ + + = ARME Rapière dans l’ordre décroissant.
inscrit dans la case total. MOD. INT
BONUS ZONE DE TYPE DE FACTEUR DE
CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* + + = D’ATTAQUE
DÉGÂTS
CRITIQUE DÉGÂTS PORTÉE MUNITION
20 À votre tour, vous pouvez faire une attaque par round. Pour cela,
+3 1d6+1 18-2O P – –
MOD. INT

CONNAISSANCES HISTOIRE* + + = lancez 1d20 et ajoutez le bonus qui correspond à votre arme. Pour
CE QUE VOUS AVEZ LE DROIT DE MOD. INT
ARME Dague (de jet) vous battre à la rapière, vous lancez 1d20+3. Si votre total est supérieur ou
CONNAISSANCES MYSTÈRES* + + = égal à la classe d’armure de l’adversaire, vous le touchez et vous lancez
FAIRE À VOTRE TOUR MOD. INT BONUS
ATTACK
D’ATTAQUE
BONUS
DÉGÂTS
DAMAGE ZONE DE DAMAGE
CRITICAL
CRITIQUE
HIT
TYPE DE FACTEUR
DÉGÂTS
TYPE
RANGEDE
PORTÉE
INCREMENT MUNITION
AMMUNITION les dés de dégâts ! Un 20 au dé touche toujours, un 1 rate toujours. Si le
CONNAISSANCES NATURE* + + = dé donne une valeur de critique possible, votre coup va peut-être faire des
FAIRE UNE ACTION SIMPLE : MOD. INT +3 1d4+1 19-2O P 3m 8 dégâts critiques ! Au MJ de vous en dire plus !

Attaquer avec une arme (vous pouvez attaquer en diagonale)


CONNAISSANCES RELIGION* + + =
H ARMURE ET CLASSE D’ARMURE
MOD. CHA

Vous déplacer de 9 mètres DIPLOMATIE ✔ 0 + 0 + 0 = +0


Utiliser un objet magique (comme une potion)
✔ 1 + 3 + 3 =
MOD. DEX

+7
H ARMURE ET DÉFENSE
DISCRÉTION
=
ARMURE BOUCLIER MOD. DEX MAGIE TOTAL

Commencer à crocheter un objet MOD. DEX


CA 3 + O + 3 + O + 10 16 Votre classe d’armure représente la difficulté à vous toucher. Plus cette valeur
est élevée, plus vos adversaires auront du mal à vous atteindre.
Vous déplacer de 4,50 mètres avec Discrétion ÉQUITATION 0 + 3 + 0 = +3
I DONS
MOD. FOR

ET UNE ACTION DE MOUVEMENT : ESCALADE ✔ 1 + 1 + 3 = +5


Attaque en finesse I DONS
MOD. FOR

Prendre un objet dans votre sac NATATION ✔ 1 + 1 + 3 = +5


Dégainer une arme MOD. SAG Attaque en finesse. Pour attaquer, vous comptez sur votre agilité et
Ouvrir ou fermer une porte, finir de crocheter une serrure PERCEPTION + ✔ 1 1+ 5 = +7 non votre force brute. C’est donc votre modificateur de Dex (+3) et non de
MOD. SAG For qui est inclus dans votre jet d’attaque.
Vous déplacer de 9 mètres PREMIERS SECOURS 0 + 1 + 0 = +1
Vous déplacer de 4,50 mètres avec Discrétion
J
MOD. SAG

PSYCHOLOGIE ✔ 1 + 1 + 3 = +5 ÉQUIPEMENT
Ramasser un objet par terre
Recharger votre arbalète
* NÉCESSITE UNE
FORMATION SABOTAGE* ✔ 1 +
MOD. DEX

3 + 3 = +7
J ÉQUIPEMENT
L’ÉQUIPEMENT FIGURE AU DOS DE Armure de cuir cloutée Sac
Dagues (8) Habits de rechange
ET UNE ACTION LIBRE : VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE
E
Rapière Outils de voleur
Lâcher un objet ARMES ET ARMURES Sac à dos Torches (10)
Parler
K
Sac de couchage Rations de voyage (5 jours)
Vous laisser tomber à terre dans votre case BOUCLIERS ARMURES INTERMÉDIAIRES ✕ ARMES COURANTES SORTS Bourse Outre
✕ ARMURES LÉGÈRES ARMURES LOURDES ARMES DE GUERRE Craie 28 po
Vous déplacer de 1,50 mètre (si vous n’avez pas utilisé votre action simple
ou de mouvement pour vous déplacer) Rapière Arc court Arc long LES SORTS FIGURENT AU DOS DE Corde

© 2012, Paizo Publishing, LLC et Black Book Éditions. Epée courte Epée longue VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE
À propos de Ezren
Ezren était le plus jeune fils d’un marchand d’épices prospère. Il bénéficiait du confort d’une
famille bien comme il faut, vivait dans un quartier relativement protégé contre la criminalité
et n’avait pas de grandes ambitions. Pourtant, quand l’Église du dieu du commerce a
accusé son père d’hérésie et de corruption et a ruiné le commerce familial, Ezren était bien
déterminé à prouver l’innocence de son père. Choqué, il a découvert que les accusations de
Magicien
l’Église étaient fondées et, outré, il a quitté sa maison pour étudier la magie en autodidacte
car aucun magicien ne voulait d’un apprenti de 40 ans. À présent, il veut parcourir le monde
et changer la vie des autres. Il se montre très sceptique vis-à-vis de la nature humaine et
préfère placer sa confiance dans son puissant intellect et dans ses pouvoirs magiques.

VOUS POUVEZ JOUER CE


MAGICIEN SI VOUS DÉSIREZ :

LANCER DES GERBES DE FEU


SUR VOS ENNEMIS

LANCER DES ARMES PAR


TÉLÉKINÉSIE

CONNAÎTRE LES SECRETS DE


LA MAGIE

CONNAÎTRE LES SECRETS DE


L’HISTOIRE ANCIENNE

UTILISER DES PARCHEMINS


MAGIQUES
®

A VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE FEUILLE DU PERSONNAGE MAGICIEN F JETS DE SAUVEGARDE


Vous faites un jet de sauvegarde pour résister à une attaque spéciale
Cette feuille de personnage contient toutes les informations nécessaires pour

Humain
faire vos jets de dés avec un magicien. . Elle comprend des espaces pour noter comme un sort, un poison, la peur, un piège ou le souffle d’un dragon.
l’évolution de votre équipement et de vos trésors. A NOM DU PERSONNAGE RACE
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez 1d20 et ajoutez le total du

Ezren ALIGNEMENT LN
SEXE Masculin CLASSE Magicien
PX
NIVEAU
O
1
20 type de jet concerné. Par exemple, pour un jet de Volonté, vous

B VALEURS DE CARAC. ET MOD. DE CARAC. lancez 1d20+4. Un 20 qui apparaît sur le dé est toujours synonyme
de succès, alors qu’un 1 sur le dé indique toujours un échec.
Les valeurs de caractéristiques représentent vos aptitudes physiques et mentales
brutes. Plus elles sont élevées, mieux c’est. Plus la valeur est importante, plus le B VALEURS
DE CARACTÉRISTIQUE
MODIFICATEURS
DE CARACTÉRISTIQUE F APTITUDES DE CLASSE POINTS
DE VIE 7 APTITUDES DE MAGICIEN
modificateur correspondant sera élevé.
+ + =
CLASSE MOD. DEX DIVERS TOTAL
FORCE 12 +1 FOR MODIFICATEUR JET DE RÉFLEXES 0 0 +0 PACTE MAGIQUE vous permet de lancer un de vos sorts une fois de plus.
DEXTÉRITÉ 10 +0 DEX MODIFICATEUR + + =
CLASSE MOD. CON DIVERS TOTAL
Il arrive que vous deviez faire un test de caractéristique pour accomplir JET DE VIGUEUR 0 1 2 +3 MAIN DE L’APPRENTI vous permet de lancer votre bâton à 9 mètres,
20 une tâche aisée, comme enfoncer une porte ou se rappeler le nom d’un CONSTITUTION 13 +1 CON MODIFICATEUR
+ + = grâce à la puissance de votre esprit. Lancez 1d20+3 pour savoir si vous
CLASSE MOD. SAG DIVERS TOTAL

aubergiste. Pour faire le test, lancez un d20 et ajoutez votre modificateur JET DE VOLONTÉ 2 2 +4 touchez. Si oui, vous faites 1d6+1 points de dégâts. Votre bâton revient
de caractéristique (pas la valeur de caractéristique). Par exemple, pour INTELLIGENCE 17 +3 INT MODIFICATEUR BONUS D’ATTAQUE +0 RANGS DE COMPÉTENCE 6 automatiquement à vous.
faire un test d’Intelligence, vous lancez 1d20+3 (parce que vous avez un SAGESSE 14 +2 SAG MODIFICATEUR
modificateur d’Intelligence de +3). Pacte magique 1/jour
8 -1
CHARISME CHA MODIFICATEUR
Main de l’apprenti : 7/jour G COMBAT
Au début de l’affrontement, vous faites un test d’initiative. La créature qui obtient
C TRAIT RACIAL HUMAIN C TRAITS RACIAUX le résultat le plus élevé agit en premier et ainsi de suite dans l’ordre décroissant.
Votre vitesse représente le nombre de mètres ou de cases que vous pouvez parcourir
À votre tour, vous pouvez faire une attaque par round. Pour cela,
lors d’une « action de mouvement. » Comme vous êtes humain, vous gagnez des VITESSE 9 mètres (6 cases) 20 lancez 1d20 et ajoutez le bonus qui correspond à votre arme. Pour
compétences et des dons supplémentaires.
Rangs de compétence supplémentaires vous battre au bâton, vous lancez 1d20+1. Si votre total est supérieur
ou égal à la classe d’armure de l’adversaire, vous le touchez et vous lancez
Don supplémentaire les dés de dégâts ! Un 20 au dé touche toujours, un 1 rate toujours. Si le dé

D FAIRE UN TEST DE COMPÉTENCE donne une valeur de critique possible, votre coup va peut-être faire des dégâts

Les compétences représentent les activités qui sont à la portée de tout le monde, D COMPÉTENCES DE
CLASSE ? RANGS
MOD.
CARAC.
MOD.
DIVERS TOTAL
critiques ! Au MJ de vous en dire plus !

comme l’escalade ou la natation. En tant que magicien, vous en savez beaucoup


0 + 0 + 0
MOD. DEX

= +0 G ARMES ET ATTAQUES
sur l’histoire, la magie et d’autres domaines de connaissances. ACROBATIES
✔ 1 + 3 + 3
MOD. INT

= +7
H ARMURE ET DÉFENSE
Votre classe d’armure représente la difficulté à vous toucher. Plus cette valeur est
=
SCIENCE DE L’INITIATIVE MOD. DEX TOTAL

Pour utiliser une compétence, vous devez faire un test de compétence. Plus le ART DE LA MAGIE*
MOD. CHA
INITIATIVE 4 + 0 4 élevée, plus vos adversaires auront du mal à vous atteindre. Un magicien ne peut
20 résultat est élevé, mieux c’est. Lancez 1d20 et ajoutez votre total de compétence
0 + -1 + 0 = -1 pas porter d’armure.
BLUFF
+ =
BONUS D’ATTAQUE MOD. FOR TOTAL

(la dernière colonne). Par exemple, pour faire un test d’Art de la magie, lancez MOD. INT
ATTAQUE CORPS À CORPS 0 1 1
1d20+7. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal au degré de difficulté CONNAISSANCES EXPLORATION SOUTERRAINE* ✔ + + =
+ = I DONS
BONUS D’ATTAQUE MOD. DEX TOTAL

(DD) de cette utilisation particulière de la compétence. Vous ne pouvez pas vous ATTAQUE À DISTANCE 0 0 0
^
Baton
MOD. INT
servir d’une compétence s’il n’y a pas de nombre inscrit dans la case total. CONNAISSANCES FOLKLORE LOCAL* ✔ + + = ARME Vigueur surhumaine. Vous avez un bonus de +2 inclus dans votre jet de Vigueur.
Science de l’initiative. Vous avez un bonus de +4 (compris dans votre total
MOD. INT

CONNAISSANCES GÉOGRAPHIE* ✔ + + = BONUS


D’ATTAQUE
DÉGÂTS ZONE DE
CRITIQUE
TYPE DE
DÉGÂTS
FACTEUR DE
PORTÉE MUNITION d’initiative).

CE QUE VOUS AVEZ LE DROIT DE CONNAISSANCES HISTOIRE* ✔ 1 + 3 + 3


MOD. INT

= +7 +1 1d6+1 20 C – –
FAIRE À VOTRE TOUR CONNAISSANCES MYSTÈRES* ✔ 1
MOD. INT

+ 3 + 3 = +7
ARME Arbalète légère J ÉQUIPEMENT
BONUS
ATTACK DÉGÂTS
DAMAGE ZONE DE DAMAGE
CRITICAL TYPE DE FACTEUR
RANGEDE Arbalète légère Sac de couchage Grimoire
MOD. INT
D’ATTAQUE
BONUS CRITIQUE
HIT DÉGÂTS
TYPE PORTÉE MUNITION
AMMUNITION
FAIRE UNE ACTION SIMPLE : CONNAISSANCES NATURE* ✔ + + = INCREMENT Carreaux d’arbalète (10) Bourse Torches (10)
MOD. INT +0 1d8 19-2O P 25 m 10 Dague Chandelles (10) Rations de voyage (5 jours)
Lancer un sort ou un tour de magie
CONNAISSANCES RELIGION* ✔ + + = Bâton Sac Outre
Utiliser pacte magique ou main de l’apprenti (section F) Sac à dos Habits de rechange 6 po
H ARMURE ET CLASSE D’ARMURE
MOD. CHA

Attaquer avec une arme (vous pouvez attaquer en diagonale) DIPLOMATIE 0 + -1 + 0 = -1


MOD. DEX
Utiliser un objet magique (comme une potion ou une baguette)
0 + 0 + 0 = +0
DISCRÉTION
= K SORTS
ARMURE BOUCLIER MOD. DEX MAGIE TOTAL

Vous déplacer de 9 mètres MOD. DEX


CA 0 + 0 + 0 + 0 + 10 10
ÉQUITATION 0 + 0 + = +0 Vous avez préparé deux sorts : mains brûlantes et projectile magique. Quand
ET UNE ACTION DE MOUVEMENT : vous lancez un sort, vous devez le rayer pour la journée. N’oubliez pas que votre
I DONS
MOD. FOR

Prendre un objet dans votre sac


ESCALADE 0 + 1 + 0 = +1 pacte magique (section F) vous permet de lancer un sort une fois de plus par jour.

Vigueur surhumaine
MOD. FOR
Vos sorts se renouvellent chaque matin.
Vous déplacer de 9 mètres NATATION 1 + 1 + 0 = +2
Dégainer une arme
Science de l’initiative MAINS BRÛLANTES. Un cône de feu de 4,50 mètres jaillit de vos mains.
MOD. SAG

Ouvrir ou fermer une porte PERCEPTION 1 + 2 + 0 = +3 Les créatures prises dans la zone d’effet subissent 1d4 points de dégâts de feu.
MOD. SAG
Elles ont droit à un jet de Réflexes DD 14 pour éviter la moitié des dégâts.
Ramasser un objet par terre PREMIERS SECOURS 1 + 2 + 0 = +3
PROJECTILE MAGIQUE. Vous lancez une décharge d’énergie magique
J
MOD. SAG

PSYCHOLOGIE 0 + 2 + 0 = +2 ÉQUIPEMENT sur un adversaire qui subit 1d4 points de dégâts.


* NÉCESSITE UNE
ET UNE ACTION LIBRE :
MOD. DEX

FORMATION SABOTAGE* + + = L’ÉQUIPEMENT FIGURE AU DOS DE


Lâcher un objet TOUR DE MAGIE
Parler VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE Vous pouvez lancer détection de la magie et rayon de givre aussi souvent
Vous laisser tomber à terre dans votre case
Vous déplacer de 1,50 mètre (si vous n’avez pas utilisé votre action
E ARMES ET ARMURES que vous voulez.

DÉTECTION DE LA MAGIE. Détecte les objets magiques proches ou


simple ou de mouvement pour vous déplacer)
BOUCLIERS
ARMURES LÉGÈRES
ARMURES INTERMÉDIAIRES
ARMURES LOURDES
ARMES COURANTES
ARMES DE GUERRE
K SORTS identifie un objet magique.

^ LES SORTS FIGURENT AU DOS DE RAYON DE GIVRE. Faites une attaque à distance (1d20) contre une
Gourdin Arbalète lourde Baton créature située dans les 9 mètres. Si vous égalez ou dépassez sa CA au
© 2012, Paizo Publishing, LLC et Black Book Éditions. Dague Arbalète légère VOTRE FEUILLE DE PERSONNAGE contact, vous lui infligez 1d3 points de dégâts de froid.

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