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Le jeu de rôle
Aux confins de l’empire L’ère de la rébellion Force et destinée
3. Pour commencer
7. Acquisition du matériel
8. Réparation du vaisseau
Classe Stellaire – Installation complète pour tous types de vaisseaux. Multiples chantiers navals avec
des mécaniciens et des droïdes capables de réparer et d’effectuer la plupart des modifications (légales)
à un prix raisonnable. Attention cependant car les agents des douanes se trouvent généralement dans
ce type de spatioport.
10% ou moins du seuil de coque - Quelques rayures et traces de brûlures. Il serait difficile de faire la
différence entre des dégâts dus à des armes et les dangers habituels de l'espace.
Entre 11% et 25% du seuil de coque – Légèrement endommagé, sauf s'il est soumis à un examen ap-
profondi, cela n’attirera pas trop l’attention. Les réparations pourront être réalisées en quelques jours.
Ajoutez à tous les jets de matériels.
Entre 26% et 66% du seuil de coque – Le vaisseau est endommagé de manière visible avec des
traces de brulures et des bosses dans le blindage. Il attirera probablement l'intérêt des fonctionnaires
des douanes à la recherche de contrebande à bord. Cela prendra probablement plusieurs semaines de
réparation. Ajoutez à tous les jets de matériels.
Plus de 66% du seuil de coque – Fortement endommagé, des trous dans le blindage, potentiellement
quelques brèches dans la coque, des traces d’explosion un peu partout, et même des dommages in-
ternes. Il attirera manifestement l’attention des fonctionnaires de douanes assistés des forces armées à
l'arrivée. Les réparations sont susceptibles de prendre plusieurs mois en cale sèche avant un retour
dans l’espace. Ajoutez à tous les jets de matériels.
© & TM Lucasfilm Ltd
Question 3 : Où se situe le spatioport ?
Noyau Galactique (ex : Coruscant, Duro, Corellia) – Réduire la difficulté de 1 des tests de matériels et
de réparations (exemple Moyen à Facile ).
Autres Mondes du Noyau / Mondes sur une Principale Voie Commerciale – Diminuer la difficulté de
1 des tests de matériels et de réparations (ex : devient ).
Bordure Médiane ou un Monde récemment colonisé, en dehors d’une voie commerciale – Ajoutez
à tous les tests de matériels ou de réparations.
Bordure Extérieure - Augmentez la difficulté de tous les tests de matériels et de réparations de 1 (ex :
Moyen à Difficile ).
Espace Sauvage ou Monde Non-civilisé – Améliorez deux fois la difficulté des tests de matériels et de
réparations (ex : Moyen devient ).
Entre 41 et 79 - Les tours de contrôle des spatioports de Classe Stellaire et Impériale/Républicaine po-
sent des questions Difficiles sur la provenance des PJ et ce qu’ils ont comme cargaison. Un
échec pourrait entrainer qu'une équipe douanière d’arraisonnement les attendent à l'arrivée. Aussi, une
fois que le débarquement aura été effectué, il pourrait être un peu plus délicat de faire des transactions
avec les chantiers navals légaux. Ajoutez à tous les tests de matériels et de réparations. Le groupe
peut également se procurer les pièces détachées sur le marché noir en ajoutant à tous les tests de
Système D. ou pire pourrait entrainer une inspection des douanes, ou sur un monde éloigné, de
faire intervenir un gang local.
Plus de 80 – Les spatioports Impériaux/Républicains sont fermés pour le groupe et les joueurs seront
probablement arrêtés ou abattus s’ils essaient de se poser. La plupart des spatioports de
Classe Stellaires seront également fermés, sauf si le groupe arrive à négocier (test de difficulté Intimi-
dant ou Exceptionnel ). Les spatioports de Classe Standard dans un système éloi-
gné auront tendance à garder une sécurité renforcée au cas où les PJ causeraient des troubles. Les
chantiers navals légaux ne voudront rien avoir à faire avec un groupe donc leur seule option est de né-
gocier au marché noir. Aucun bonus car la pègre est ouverte aux négociations avec le groupe, la répu-
tation de celui-ci est devenue infâme, et est difficilement considéré comme digne de confiance.
Si le spatioport est contrôlé par la Rébellion, alors les PJ sont interrogées modérément ( ) et ne sont
soumis qu'à une rapide recherche de contrebande.
Entre 41 et 79 - Les tours de contrôle des spatioports de Classe Stellaire et Impériale/Républicaine po-
sent des questions Difficiles sur la provenance des PJ et ce qu’ils ont comme cargaison. Un
échec pourrait entrainer qu'une équipe douanière d’arraisonnement les attendent à l'arrivée. Aussi, une
fois que le débarquement aura été effectué, il pourrait être un peu plus délicat de faire des transactions
avec les chantiers navals légaux. Ajoutez à tous les tests de matériels et de réparations. Le groupe
peut également se procurer les pièces détachées sur le marché noir en ajoutant à tous les tests de
Système D. ou pire pourrait entrainer une inspection des douanes, ou sur un monde éloigné, de
faire intervenir un gang local.
Si le spatioport est contrôlé par la Rébellion, alors les PJ ne sont interrogés que sur quelques questions
de routine ( ) et ne sont sujets à aucune recherche d’aucune sorte. Le prix de toutes les pièces déta-
chées est réduit de 25% dans les installations Rebelles, grâce à la renommée des PJ.
Si le spatioport est contrôlé par l’Empire, alors les PJ sont questionnés de manière intensive ( )
et peuvent s'attendre à trouver une équipe d'arraisonnement Impériale qui les attend pour inspecter leur
vaisseau, une fois qu'ils auront débarqués. Tous les tests subissent un pour espérer faire une tran-
saction avec un chantier naval de l'Empire et les prix des pièces détachées sont augmentés de 25%.
ou pire sur ce test pourrait entrainer que les PJ soient abordés par des stormtroopers ou
d’autres agents impériaux.
Plus de 80 – Les spatioports Impériaux sont fermés pour le groupe et les joueurs seront probablement
arrêtés ou abattus s’ils essaient de se poser. La plupart des spatioports de Classe Stellaires seront éga-
lement fermés, sauf si le groupe arrive à négocier (test de difficulté Intimidant ou Exceptionnel
). Les spatioports de Classe Standard dans un système éloigné auront tendance à garder
une sécurité renforcée au cas où les PJ se montreraient hostiles envers l'Empire mais ils pourront aussi
signaler la présence des PJ à l'Empire.
Si le spatioport est contrôlé par la Rébellion, alors les PJ seront accueillis en fanfare et traités de la meil-
leure des manières qui soit. sont ajoutés à tous les tests et le prix des pièces détachées est réduit
de 50%.
Parce que la fonction de Moralité est sensiblement différente des Obligations et des Devoirs, le MJ peut
choisir de le gérer de façons différentes, en fonction de divers facteurs.
Si le groupe utilise exclusivement la Moralité, le MJ peut simplement choisir d'ignorer les règles spéciales
ou peut choisir une option des questions 3 et 4 qui est applicable à la situation actuelle, au contexte et à
la localisation. Si le groupe est mélangé (utilisant une combinaison d’Obligations, de Devoirs et de Morali-
té) le MJ totalisera d’abord les Obligations du groupe. Si un PJ a une Moralité de 71 ou plus, le MJ devra
soustraire la moitié de ce nombre au total des Obligations. Si un PJ a une Moralité de 29 ou moins le MJ
devra additionner ce nombre au total des Obligations.
Avec les Devoirs, il suffit de faire le contraire, Si un PJ a une Moralité de 71 ou plus, le MJ devra addition-
ner la moitié de ce nombre au total des Obligation. Si un PJ a une Moralité de 29 ou moins le MJ devra le
soustraire ce nombre au total des obligations.
Si les joueurs utilisent un chantier naval légal alors il est recommandé d'utiliser la compétence négociation
pour déterminer la disponibilité et prix des pièces détachées.
S’ils utilisent le marché noir alors ils doivent utiliser la compétence système D.
Si les PJ sont sur une planète reculée, et récupèrent des morceaux utiles à leur réparation alors n'hésitez
pas à utiliser des compétences exotique d'explorateur comme Mécanique ou Survie.
Dans le cas de récupération, ce qu'ils économisent sur le coût peux être compensé par d'autres moyens,
comme une limite sur toutes les pièces détachées obtenu ou une augmentation de la difficulté du test de
base (voir question 3 pour les détails).
La Table 1.1. ci-dessous compare la localisation (à la discrétion du MJ, la piste d'atterrissage sauvage
peut avoir tous les services et fournitures) dans la colonne de gauche avec la rareté du vaisseau dans la
ligne du haut (exemple le YT-1300 à une rareté de 4) puis ajouter le modificateur de la question ci-
dessus. Le prix de base de chaque unité de matériel (qui permet de réparer un point de coque) est donné
à côté de la difficulté du test.
Tout ce qu’il vous reste à faire, c’est de demander aux PJ de lancer leur test en utilisant les modificateurs
de la table ci-dessus. S’ils réussissent, il y a alors assez de matériel pour réparer complètement leur vais-
seau (en supposant qu'ils peuvent payer pour tout cela). Chaque (non annulé) obtenu réduit le prix de
5%. Chaque pourrait offrir plusieurs avantages à la discrétion du MJ tels que des remises sur le maté-
riel, l'utilisation gratuite des ateliers ou des outils pour aider les PJ lors de leurs tests de réparations et de
modifications, proposer la sécurisation de leur vaisseau pendant qu’ils prennent le temps de s’occuper
d’autres affaires. Un pourrait entraîner une réduction de 50% sur la main d’œuvre. ou plus garan-
tira une main d’œuvre gratuite.
En cas d’échec sur le test, il n'y a pratiquement pas de matériels (voire pas du tout) qui conviendraient
pour les réparations sur le vaisseau des joueurs. Dans ce cas les représentent un seul équipement
est disponible à l’achat. Chaque (non annulé) obtenu augmente le prix de 5%. pourrait se traduire
par quelqu'un qui apprend l'emplacement du vaisseau des joueurs ou un retard de plusieurs jours sur la
livraison d’équipements. pourrait se traduire par l’intervention de la sécurité ou de gangs lo-
caux.
REPARATION DU VAISSEAU
Maintenant que le groupe a les équipements nécessaires pour remettre en état leur vaisseau, ils ont
besoin de le réparer. Les PJ ont deux options : soit remettre en état le vaisseau eux-même ou embau-
cher des mécaniciens pour le faire à leur place. Si les PJ embauchent des mécaniciens, il faut alors uti-
liser le tableau ci-dessous pour calculer les coûts de main-d’œuvre, et ajoutez-le à celui des équipe-
ments.
Le temps de réparation reflète la vitesse à laquelle, les mécaniciens travaillent et les PJ sont libres du-
rant ce temps de vaquer à leur occupation et revenir lorsque leur vaisseau sera prêt. Des frais d'accueil
sont également nécessaires si le vaisseau est dans un hangar sur le site d'atterrissage, peu importe si
les PJ embaucher des mécanos ou s’ils décident de faire les réparations eux-mêmes.
Si les PJ décident de réparer leur vaisseau eux-mêmes, alors ils doivent faire un unique test qui couvri-
ra toutes les réparations. Les PJ peuvent tenter de travailler rapidement, en travaillant toutes la journée,
et en prenant uniquement de courtes pauses pour dormir ; ils peuvent aussi travailler à un rythme
moyen, ce qui leur permet d’avoir du temps pour explorer les environs, s'intégrer dans la population lo-
cale ou faire d’autres affaires. Si les PJ décident qu'ils ont suffisamment de temps, ils peuvent travailler
à un rythme prudent, ce qui leur donnera assez de temps pour faire d'autres choses tout en veillant à ce
que le travail effectué soit revérifié, rendant ainsi la réparation plus facile.
Les joueurs peuvent renouveler leur test (sans avoir à racheter les pièces nécessaires) s’ils ont le temps.
Pour un second test raté, limitez les dégâts infligés au vaisseau au même seuil que pour le premier test
raté. Les PJ qui auront raté leurs travaux de réparation à deux reprises, devront racheter des équipe-
ments et composants s’ils souhaitent tenter un troisième test de compétence. S'ils le font, ils devront
suivre les règles comme si les PJ en étaient à nouveau à leur premier test de compétence.
Chaque point de coque peut être réparé au coût de 500£. Le test de compétence permet de déterminer
le coût et la vitesse de la réparation. Les PJ peuvent combiner le meilleur des compétences entre Négo-
ciation/Système D et Mécanique (utiliser le plus haut de deux pour déterminer le nombre de puis
l'autre comme ). Une fois que le pool de dés est réuni, donnez approximativement le temps de répara-
tion (suggestions ci-dessous), déterminez la difficulté en utilisant le tableau ci-dessous et faites lancer les
dés à vos joueurs.
Que le test soit réussi ou raté, les PJ réparent leur vaisseau. Les résultats du jet de dés détermine le coût
et la vitesse à laquelle ils le font.
Chaque (non annulé) réduit le coût de 5%, chaque (non annulé) augmente le coût de 5%. Pour
chaque (non annulé) le joueur peut soit restaurer un point supplémentaire de stress ou réduire le
temps de réparation de 5%. Chaque (non annulé) inflige un point de stress ou augmente le temps de
réparation de 5%. Un inflige un coup critique sur le vaisseau ou les réparations sont interrompues par
n'importe quel type de rencontre. Un permet de réparer un coup critique, de réduire le coût de 20% ou
le temps de la réparation de 50%.
Vaisseaux défectueux
Ce paragraphe explique comment enlever ou atténuer un ou plusieurs défauts. Pour les défauts qui re-
quièrent un test de Mécanique, cela prendra un jour de réparation par point de Gabarit. Un succès sur
ce test, permet de supprimer définitivement le défaut. Un échec sur ce test signifie que la moitié des
pièces sont gaspillées et le personnage doit recommencer. En cas d'échec, les sur ce test peuvent
être dépensés pour réduire le temps nécessaire de réparation de 1 jour sur la prochaine tentative (pour
un temps minimal de 1 jour).
Toutefois, certaines associations de défauts sont bien pires que la somme de chacun d’entre eux.
Un vaisseau recherché par les autorités, une peinture criarde et un transpondeur suspect peut être un
cauchemar à posséder, même s'il fonctionne parfaitement bien. La réduction de prix est inchangée,
quels que soient les défauts que le vaisseau a. Parfois vous serez chanceux de trouver un vaisseau pour
un prix inférieur à son prix réel, parfois ce sera le contraire.
En outre, les vaisseaux spatiaux avec un certain nombre de défauts pourraient ne pas toujours être dis-
ponibles partout. Dans le Noyau Galactique, trouver un vaisseau spatial bringuebalant avec une réduc-
tion de 50% pourrait s'avérer assez compliqué.
A l'inverse, dans la Bordure Extérieure, il pourrait être presque impossible de trouver un vaisseau qui ne
possède pas au moins un ou deux défauts.
C'est principalement pour les coordonnées rares, archaïques ou peu fréquentes, car les coordonnées
d'astrogation fréquentes sont très faciles d'accès. Le coût pour de telles données peut varier énormé-
ment ; les régions proches du Noyau Galactique devraient coûter moins cher et être plus facilement ac-
cessibles que les régions de la Bordure Extérieure et au-delà. Bien entendu, il existe différentes possibili-
tés d'obtenir de telles données, incluant le piratage ou les pots-de-vin. Les prix cités précédemment sont
ceux pour un achat totalement légal.
Un pot-de-vin peut être utile si l'acheteur souhaite rester discret au maximum, gardant la transaction se-
crète.
500£ à 50.000£
Le coût pour une information provenant du réseau d'espionnage Bothan dépend essentiellement de la
difficulté et de la dangerosité pour obtenir l'information requise par le joueur, mais également de l'estima-
tion du degré de nécessité de cette information pour le joueur. Les chiffres cités sont purement arbitraires
et le MJ peut décider du prix qu'il veut pour cette information. Gardez en tête simplement qu’entrer en
contact avec le réseau d'espionnage Bothan peut être une mission en elle-même, surtout si ses agents
ne veulent pas être trouvés.
Transmissions cryptées, rencontres discrètes dans des coins sombres et missions dissimulées derrières
des alias ou des fausses identités sont totalement appropriés dans ce cas. Il est important de prendre en
compte que c'est une occasion parfaite pour contracter une Obligation. Si l'équipe n'a pas suffisamment
de crédits, les espions Bothan peuvent troquer leurs informations contre des faveurs ou d'autres informa-
tions.
Gastronomique - 150£
Haut de Gamme - 50£
Standard - 10£
Economique - 2£
Il est probable que cela ne soit pas d'une importance capitale pour la plupart des équipes. Si rien ne se
passe comme prévu, les réserves du vaisseau peuvent suffire à sustenter l'équipage (en supposant que
l'équipe dispose de leur propre vaisseau, évidemment). Peut-être qu'un personnage a des envies qui
poussent l'équipe à vivre au-dessus de ses moyens (l'avidité par exemple), et ils décident de dépenser
beaucoup d'argent dans un dîner fastueux histoire de paraître. C'est également un moyen pour les per-
sonnages d'impressionner quelqu'un, peut être un potentiel client ou un futur employeur, et un bon dîner
est une option pour accomplir cela.
Certains endroits que les PJ pourront visiter, n'auront pas accès à toute la variété de repas proposés ci-
dessus.
Une planète pauvre pourra ne pas avoir de restaurants Gastronomiques à disposition et certaines pla-
nètes du Noyau Galactique verront les prix être augmentés d'une catégorie, ainsi un repas Standard sur
ces planètes pourront valoir autant qu'un repas Haut de Gamme sur la plupart des autres.
Luxueux - 200£
Haut de Gamme - 100£
Standard - 50£
Economique – 20£
Quelquefois, vous devez vous éloigner du métal froid des murs de votre cabine de vaisseau et prendre un
peu l'air. Ou pire, votre vaisseau vient juste d'être confisqué et vous n'avez vraiment pas envie de dormir
dans une ruelle. Les coûts ci-dessus sont ceux pour une chambre d'hôtel. Il est possible que plusieurs
personnages partagent la même suite, mais la majeure partie des établissements respectables s'attend à
ce qu'au maximum 2 adultes partagent la même chambre. Toute quantité supérieure pourrait attirer l'at-
tention, la suspicion, le dédain ou même le refus d'une telle présence.
Les MJs sont libres d'ajouter un large panel de taxes lorsqu'il s'agit des mondes du Noyau Galactique. Il
en va de même dans n'importe quel établissement si les personnages abîment les objets dans leur loge-
ment.
Il existe une large variété d'établissements miteux dans la Bordure Extérieure ; les MJs sont invités à pro-
pager l'image de chambres de motels grouillantes de vermine, de linges de lits crasseux, de tâches sur
les murs et d'odeurs nauséabondes.
Il est difficile de chiffrer les prix de la médecine. Dans Aux Confins de l'Empire, un personnage avec
un accès limité aux soins peut payer 150£ et soigner 15 blessures, grâce aux capacités régénéra-
trices prodigieuses des simples stimpacks. Pour quelques 25£ par unité, avec une rareté de 1 et un
encombrement de 0, les stimpacks sont virtuellement imbattables pour les soins rapides et facilement
transportables. C'est la raison pour laquelle le coût en cuve de Bacta est fortement réduit comparé à
ce qu'il était dans l'édition Saga.
Les cuves de Bacta ne sont pas aussi pratiques d'utilisation ou facile d'accès que les stimpacks, donc
à moins qu’elles ne soient vraiment moins chères que des stimpacks, il n'y aurait aucune raison va-
lable pour que les personnages se tournent vers ces cuves pour soigner leurs blessures.
Cependant, les cuves de Bacta accélèrent la régénération naturelle, évitent les risques d'un test de
Médecine qui génèrent parfois des symboles de désastre et autorisent les personnages à faire un test
par jour pour récupérer d'une blessure critique.
Pour les soins Longue-Durée, cela comprend automatiquement les soins pour les blessures critiques
et égratignures, de même que les soins aux effets et réactions provoquées par les maladies, les radia-
tions, les poisons et tout le reste.
Un boost à la régénération naturelle peut être une bonne contrepartie au coût d'un séjour prolongé
dans un hôpital. La chirurgie est principalement vue une nécessité pour se soigner des blessures cri-
tiques les plus sévères ou l'installation de prothèses cybernétiques. Le MJ devrait faire varier les prix
en fonction de la sévérité de la blessure.
Transport
Que serait une partie réaliste de Star Wars sans que l'équipe ne soit séparée de son vaisseau au
moins une fois ? Dans une galaxie pleine de voleurs de vaisseaux, de pirates et d'officiers Impériaux
qui n'hésiteront pas à confisquer un vaisseau à la moindre suspicion, il est fort probable que les
joueurs aient besoin de trouver d'autres moyens de transports que leur propre vaisseau.
Il y a toutes sortes d'opportunités de se retrouver dans un transport public ou privé, le MJ peut en pro-
fiter pour introduire des PNJ importants, l'équipe peut y entendre une information importante au détour
d'une conversation, peut être volé ou floué par un criminel qui ne peut pas rester trop longtemps au
même endroit parce qu'il a les autorités à ses trousses.
Utiliser des taxis est une pratique commune dès que les personnages se sont posés sur la planète,
spécialement lorsqu'ils sont dans des grandes villes ou sur une planète avec beaucoup de colonies
dépourvues de spatioport.
Chaque Système, Planète et Station Spatiale est régi par sa propre législation et son propre code des
douanes. Les prix ci-dessus ne sont qu'une base de ce que la plupart des planètes pourraient demander.
Locations d'animaux
100-1000£
Les animaux de monte sont des moyens de transports légitimes et parfois nécessaires. Les prix peuvent
varier en fonction de la rareté de l'animal et du lieu où la monture va être utilisée.
Le réapprovisionnement standard inclut le plein de tous les fluides – eau, lubrifiants, réfrigérants et oxy-
gène. Le plein de base protéinée utilisée par les autochefs est également compris, mais les consom-
mables plus chers comme les produits frais et les alcools ne le sont pas.
Le prix est fixé en fonction du nombre maximal de passagers + membres d'équipage et en fonction de
l'autonomie du vaisseau (valeur ''Provisions'' (en jour) du vaisseau.)
Taxes d'amarrage
Classe A - 150£/jour
Classe B - 100£/jour
Classe C - 50£/jour
Classe D - 25£/jour
Classe E - 15£/jour
Plein de carburants
1d100 Cargaison
2 Passagers
3 Mission continue pour passagers - groupe de musique ou sénateur louant le vaisseau pour une longue période
Matériaux bruts
5 Minerais raffinés
6 Silice
7 Matières plastiques
11 Métaux précieux
12 Gaz de Tibanna
Bois
15 Bois de construction
16 Bois d'ébénisterie
Hydrocarbures
18 Huile lourde
19 Huile raffinée
Matériaux radioactifs
Objets manufacturés
27 Tissus
28 Vêtements
29 Fournitures de maison
33 Armes ou armures
Consommables usuels
38 Malbouffe
39 Rations de survie
Matériaux agricoles
40 Graines
41 Bétails
Animaux vivants
44 Bêtes de somme
45 Animaux de monte
47 Animaux de garde
Fournitures médicales
51 Prothèses cybernétiques
54 Bacta
Electronique
56 Datapads
57 Microprocesseurs
58 Circuits imprimés
59 Ordinateurs évolués
60 Systèmes d'armement
63 Filtres atmosphériques
64 Equipements de navigation
67 Pièces de moteur
Objets luxueux
70 Holodisques
71 Artéfacts
72 Littérature rare
73 Oeuvre d'art
74 Joaillerie
75 Soieries précieuses
77 Epices rares
Biens illégaux
78 Propagande anti-impérialiste
79 Esclaves
80 Enregistrements illégaux
81 Xénopornographie
Substances règlementées
84 Epice
85 Drogues manufacturées
86 Drogues naturelles
87 Inhibiteurs chimiques
88 Hallucinogènes
90 Hormones de croissance
91 Extraits de phéromones
92 Fertilisants
93 Solvants chimiques
94 Stéroïdes protéinés
95 Agents mutagènes
96 Toxines organiques
100 Corps embaumé, personne congelée dans la carbonite, organes, membres, ...
Toute personne vivant dans l'espace Aux Confins de l'Empire sait qu'il est aussi bon que son vaisseau
le lui permet, et qu'avoir un vaisseau en bon état, prêt à décoller à la première occasion, est une abso-
lue nécessité.
Pour ceux qui cherchent à développer les règles, de réparation et de maintenance des vaisseaux, du
le livre de base, vous n'avez pas besoin de chercher plus loin.
Avec Règles de Réparations des Vaisseaux en main, les joueurs vont apprendre l'essence même de la
réparation et de la maintenance de leur atout le plus précieux …. leur vaisseau.
Ce guide inclus :
Des détails sur la manière d'acquérir des pièces pour effectuer les réparations.
Des descriptions détaillées des réparations en fonction de la localisation, des dégâts subis par
le vaisseau, et du statut actuel d'Obligation/de Devoir/de Moralité du groupe.
Des règles alternatives pour ceux qui souhaiteraient une expérience plus rapide.
Des informations pour l'achat de véhicules d'occasion.
Les prix des services basiques et des objets du quotidien à travers la galaxie.
Crédits
Règles de Réparations des Vaisseaux par nashable
Défauts des Vaisseaux par Talkie Toaster
Coûts pour les Services Basiques par venthrac
Table Aléatoire de Cargaison par Desslok
Traduction par Lowang et Syleener
Relecture par Lowang et Syleener
Les illustrations utilisées proviennent d’internet et appartiennent à leurs auteurs
Traduit avec l'accord des auteurs de la version américaine
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