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Mis primeros juegos

Primer Frutal
El juego
Los niños recolectan juntos la fruta de
los árboles, antes de que el cuervo
llegue al frutal.

Antes de empezar
Poned los cuatro árboles en el centro
de la mesa y repartid los frutos en los
árboles correspondientes. Las cinco
cartitas-camino las colocáis en fila a un lado, tal como se muestra en la ilustración. Al
cuervo lo colocáis delante de la primera cartita-camino. Tened el cesto de la fruta y el
dado preparados.

¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comenzará el jugador que haya comido
más recientemente una manzana. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el niño
más pequeño tirando el dado.

¿Qué te ha salido en el dado?


 ¿El color rojo, amarillo, verde o azul?
Coge una fruta del color que ha salido en el dado y ponla en el cesto. Si no queda
ninguna fruta en ese árbol no te preocupes, pasa el dado al siguiente niño.
 La cesta de la fruta
Coge una fruta de un árbol cualquiera y ponla en el cesto.
 El cuervo
¡Uf! El cuervo se está acercando al frutal. Colócalo en la siguiente cartita-camino.
A continuación le toca tirar el dado al siguiente jugador.

Final del juego


Si los niños consiguen recolectar todas las frutas en el cesto antes de que llegue el
cuervo al frutal, ganarán todos: Juntos fueron más rápidos que el cuervo glotón.
Si el cuervo pasa la última cartita-camino y se encuentra en el frutal antes de haber
recolectado todas las frutas, pierden todos los niños contra el raudo ladrón.
Mis primeros juegos

Primer Frutal
RAZONAMIENTO

IMAGINACIÓN

APRENDIZAJE

CAUSA-EFECTO

SOCIALIZACIÓN

AFECTIVIDAD

 A PARTIR DE 2 AÑOS
ESTIMULACIÓN
 DE 1 A 4 JUGADORES
SENSORIAL
 10 MINUTOS DE DURACIÓN

Este juego es una variante simplificada del clásico de Haba «El


Frutal». Se ha adaptado el juego a la edad de los más pequeños y
diseñado los materiales del juego pensando especialmente en las
manitas de los niños. Este juego estimula las facultades de la
motricidad fina y sus componentes resultan también apropiados
para el juego libre. Si hablamos con ellos sobre los colores y las
formas de estas piezas de madera, podemos estimular su lenguaje,
su oído, su creatividad y su alegría de jugar.
Mis primeros juegos
Primeros constructores
El juego
¡Comienza un nuevo día en las grandes obras de Bruno! Bruno tiene los planos para
levantar muchas casas llenas de colores que hay que construir hoy mismo. Por este
motivo, Tim, un trabajador de la construcción, conduce su camión sin parar desde la
cantera hasta los solares donde se trabaja.

Antes de comenzar
Colocad el recinto de las obras de manera que todos
podáis ver bien la gasolinera que está en el borde.
Clasificad los bloques de construcción por su forma
y colocadlos en la casilla correspondiente del
recinto de las obras. Encajad ahora el sol en el
borde de la caja por encima de la niña que está
jugando en el montón de arena. Cada jugador se
coloca delante el plano de construcción.
Tened preparados a Bruno, el camión de Tim y el dado.

¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comenzará el jugador que más alto
sepa imitar el sonido de un camión. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el
niño más pequeño tirando el dado.

¿Qué te ha salido en el dado?


 ¿El camión? ¡Fantástico! A construir casas… ¡Vamos!
Coge a Bruno y ve con él hasta el camión de Tim. Ahora viaja en el camión hasta la
entrada de la cantera. Carga uno de los bloques de construcción que figuran en tu
plano, llévalo con el camión hasta tu solar y colócalo encima, en su sitio.
 ¿El surtidor de gasolina? ¡Tim tiene que ir a la gasolinera a llenar el depósito!
Coge a Bruno y ve con él hasta el surtidor de gasolina. Ve también con el camión
hasta allí. Coge a continuación otro bloque de construcción de la cantera, ponlo en
el camión, conduce hasta tu solar y móntalo en el lugar correspondiente.
 ¿El sol? ¡Oh, madre mía, el tiempo pasa volando!
Avanza el sol una casilla del borde de la caja. Si el sol llega hasta el pueblito, en la
casilla donde está la torre de la iglesia (= la última casilla), Bruno y Tim habrán
acabado entonces su jornada de trabajo y se irán a casa. Se acaba la partida.
A continuación tienes que entregar a Bruno al siguiente niño, que tirará el dado.
Si logras colocar el último bloque de construcción en tu solar, habrás concluido tu
encargo de obras. Cuando vuelva a tocarte el turno, tira el dado y ayuda a otro niño a
concluir su encargo.
Final del juego
Si conseguís concluir todos los encargos de obras antes de que el sol alcance el
pueblito por la torre de la iglesia, entonces ganaréis todos juntos. ¡Todos los
trabajadores de la construcción están contentos y celebran la fiesta de cubrir aguas!
Sin embargo, si el sol alcanza la última casilla antes de que hayáis concluido vuestros
encargos de obras, la jornada de trabajo habrá terminado y Bruno se marchará a
descansar a su casa. ¡Habréis perdido entonces todos juntos! Pero podéis volver a
jugar otra vez y quizás vayan mejor las cosas en la nueva partida.

Consejos
 Para los niños más pequeños aumentan las posibilidades de ganar si al comienzo
del juego se coloca el sol sobre la casilla con el cartel publicitario. Se incrementa
ahora también la duración de la partida.
 Si los niños están ya algo familiarizados con la construcción de casas, puede
aumentarse el riesgo de perder colocando al comienzo el sol en la casilla donde se
ve a la vaca grande.
 Cuando juegues, invita a los niños a imitar el ruido del camión, o de la maquinaria de
construcción. También puedes poner voz a Bruno y a Tim con frases como:
 «¡Date prisa, Tim! ¡Necesitamos rápidamente más bloques!»
 «¡Voy a llenar el depósito de tu camión en un periquete!»
Mis primeros juegos
Primeros constructores
HABILIDAD
MANUAL

RAZONAMIENTO

APRENDIZAJE

MEMORIA

ORIENTACIÓN
ESPACIAL

CAUSA-EFECTO

 A PARTIR DE 2 AÑOS
 DE 1 A 3 JUGADORES SOCIALIZACIÓN
 10 MINUTOS DE DURACIÓN

Este material de juego, confeccionado especialmente para las manos


de los niños, fomenta las capacidades cognitivas, la coordinación ojo-
mano y la imaginación del niño. En el juego libre, se pueden entretener
con los bloques de construcción, las obras, el camión y con Bruno, el
jefe de obras. Van creando juegos de rol en torno al tema «obras»
haciendo que el material de juego cobre vida. O construye casas y
torres con los bloques de construcción. Para ello pueden utilizar las
ilustraciones de los solares como plantillas o apilar los bloques de
construcción para levantar edificios a su aire.
En el juego con el dado, comenzará a familiarizarse con un primer
juego con reglas. El juego básico cooperativo fomenta sobre todo la
experimentación conjunta y refuerza el espíritu de equipo. La versión
básica debería jugarse antes que la variante competitiva.
Mis primeros juegos
Animal sobre Animal
El juego
Uno tras otro, los jugadores van apilando un animal sobre otro con todo cuidado.
Construirán una torre de animales lo más altas posible.
Si al apilar no se cae ningún animal, ese jugador
recibirá un sol de premio. ¿Quién habrá reunido al
final de la partida el mayor número de soles?

Antes de comenzar
Colocad el tablero de tréboles en el centro de la
mesa. Repartid los nueve animales alrededor de la
pradera. Barajad las cartas de los soles y
extendedlas con la cara del sol boca arriba.

¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien mejor sepa balar como
una oveja. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador más pequeño
dándole la vuelta a un sol.
Fíjate qué animal está dibujado en él. Coge el animal dibujado y ponlo en la pradera.
Si en la pradera ya hay otro animal, apila tu animal encima.

¿Se han caído uno o más animales al apilar el tuyo?


 ¿Sí? ¡Mala pata! Vuelve a distribuir los animales caídos
alrededor de la pradera. Los animales que no se hayan caído
permanecerán en la pradera apilados. Por esta vez te quedaste sin
sol. Se retira esa carta del juego.
 ¿No? ¡Fantástico! Quédate ese sol como premio y colócatelo
delante.
A continuación es el turno del siguiente jugador que dará la vuelta a un sol

Final del juego


La partida acaba cuando se hayan dado la vuelta a todos los soles. Cada jugador apila
los soles que ha conseguido. Gana el jugador con la pila más alta. En caso de empate
serán ganadores todos los jugadores empatados.
Mis primeros juegos
Animal sobre Animal
HABILIDAD
MANUAL

MOTRICIDAD

COORDINACIÓN
OJO-MANO

RAZONAMIENTO

APRENDIZAJE

CAUSA-EFECTO
 A PARTIR DE 2 AÑOS
 DE 1 A 4 JUGADORES
SOCIALIZACIÓN
 10 MINUTOS DE DURACIÓN

Este material de juego, diseñado especialmente para las manitas


de los niños, estimula las habilidades de la motricidad fina y la
coordinación mano-ojo. En juego libre, los niños se ejercitan en el
juego de rol con los animales de la granja o apilan los animales
formando una o varias torres y de este modo entrenan su
motricidad fina.
Con los dos juegos de dados, su hijo se inicia en un primer juego
siguiendo unas reglas. El otro juego cooperativo fomenta al mismo
tiempo el espíritu de equipo de los niños y la experimentación
conjunta. Podemos hablar con ellos sobre los animales, sus rasgos
característicos y sus hábitats y de esta manera estimulamos su
lenguaje, su sentido del oído, su creatividad y sus ganas de jugar.
Mis primeros juegos
La abeja Adela
El juego
Un juego cooperativo para recolectar miel.

Antes de comenzar
Colocamos la colmena en posición vertical para
que todos los niños puedan verla y llegar bien a
ella. Las 10 fichas se ponen con las flores boca
arriba encima de la mesa. Preparamos el dado, la
abeja Adela y el tarro de miel (= tablero).

¿Cómo se juega?
Los niños juegan en el sentido de las agujas del
reloj. El niño que haya comido más recientemente pan con miel será el primero en
lanzar el dado.

¿Qué te ha salido en el dado?


 ¿Un punto de color?
Vuela con la abeja Adela hasta una flor del mismo color. Coge la ficha y métela en
la ranura superior de la colmena (la cara con la flor debe quedar boca arriba).
¡Mira qué pasa! La ficha sale por la ranura inferior con el dibujo de una gota de miel
en la cara de arriba. Ahora tienes que colocar la ficha en una de las casillas libres
del tablero (tarro de miel) con la gota de miel boca arriba.
Si ya no quedan fichas con flores de ese color, pasa al turno del siguiente niño.
 El símbolo de la flor
Una flor ya no tiene néctar para la abeja Adela porque está marchita. Coge una
ficha de flor cualquiera y ponla a un lado. Esa ficha no puede utilizarse ya durante
la partida.
A continuación es el turno del siguiente niño, que tirará el dado.

Final del juego


Cuando los niños hayan colocado seis fichas de gotas de miel en el tarro de miel,
habrán ganado conjuntamente con la abeja Adela.
En el caso de que se hayan retirado del juego tantas fichas que los niños no hayan
podido recolectar seis fichas de miel, eso significa que no había bastante néctar para
recolectar. Pero la próxima vez la abeja Adela y los niños tendrán más suerte.
Mis primeros juegos

La abeja Adela
HABILIDAD
MANUAL

MOTRICIDAD

COORDINACIÓN
OJO-MANO

APRENDIZAJE

CAUSA-EFECTO

SOCIALIZACIÓN
 A PARTIR DE 2 AÑOS
 DE 1 A 4 JUGADORES AFECTIVIDAD
 5 MINUTOS DE DURACIÓN

Al jugar se fomentan diferentes capacidades y habilidades:


reconocer, nombrar, clasificar colores, motricidad fina,
concentración y lenguaje. En el juego libre, se entretienen con el
material de juego. Exploran las ilustraciones de la colmena, tarro de
miel y de las fichas de las flores. Podemos hablar sobre la abeja
Adela, sobre cómo vuela de flor en flor y recolecta el dulce néctar
para llevarlo a la colmena.
También nos servirá para familiarizarnos con los nombres de los
colores a la vez que aprendemos cómo funciona el mecanismo de la
colmena en el juego: Cuando se introduce una flor en la parte de
arriba, por debajo sale una gota de miel.
Mis primeros juegos
Osito Guardián
El juego
Un bonito juego sobre la hora de ir a la cama.

Antes de comenzar
Colocamos las casitas de los animales como se muestra en la imagen. El orden de las
casitas, en el sentido de las agujas del reloj, es el siguiente: Osito Guardián – Conejito –
Lechuza – Ratoncito.
Delante de cada casita de los animales debe ponerse una ficha de jardín. Entre las fichas
de jardín, colocamos tres fichas de camino de manera que cada símbolo (flor, caracol,
mariquita) aparezca una vez. De este modo, las fichas de jardín y de camino forman un
círculo. Colocamos las cuatro fichas de bosque con las ilustraciones boca arriba en el
centro del círculo.

¿Cómo se juega?
El juego se compone de 5 sencillas acciones.
 Leer el primer fragmento del cuento “El Osito Guardián se prepara para salir”.
 El niño más pequeño es el primero en lanzar el dado y mueve al Osito Guardián en el
sentido de las agujas del reloj hasta la ficha de camino con el símbolo del dado. A
continuación será el turno del siguiente niño, que tirará el dado. Con cada paso, el
farolillo del Osito Guardián se va apagando.
 En cuanto se llega a la primera ficha de jardín, delante de la casa del conejito, la luz del
Osito Guardián empieza a parpadear. Podemos continuar leyendo en voz alta el
fragmento “Delante de la casita del conejito” del cuento.
 Vuelve a ser el turno de los niños, que deben buscar la almohada preferida del conejito.
El niño que haya movido al Osito Guardián hasta la ficha de jardín busca la almohada
preferida del Conejito entre las fichas del bosque en el centro de la mesa. Los otros
niños pueden ayudarle. Cuando se haya encontrado la ficha correcta, se puede dar la
vuelta a la casita del conejito y la ficha con la almohada preferida del conejito se retira
del juego.
 Para terminar, continuamos leyendo el cuento a partir del fragmento “¡Encontrada la
almohada preferida del conejito!”

A partir de ahora, las acciones se repiten hasta que los niños lleguen a la casita del Osito
Guardián. Entonces se lee en voz alta el último fragmento del cuento (“Delante de la casita
del Osito Guardián”). El juego y el cuento terminan cuando el Osito Guardián se va a dormir.
Mis primeros juegos

Osito Guardián
COORDINACIÓN
OJO-MANO

RAZONAMIENTO

IMAGINACIÓN

MEMORIA

SOCIALIZACIÓN

AFECTIVIDAD
 A PARTIR DE 2 AÑOS
 DE 1 A 3 JUGADORES ESTIMULACIÓN
 10 MINUTOS DE DURACIÓN SENSORIAL

Este juego nos ofrece consejos y sugerencias sobre cómo podemos


ir consolidando un ritual para la hora de ir a dormir. Lo ideal es jugar
con poca luz en la habitación para poder observar mejor el bonito
efecto de luz del Osito Guardián.
Jugar juntos relaja tras un día lleno de actividad y prepara a los niños
para ir a dormir. Al ayudar al Osito Guardián a meter a los otros
animales a la cama, el niño también se prepara poco a poco para
dormirse. El Osito Guardián no solo es una figurita para el juego, sino
que también funciona como lamparita de noche y le gusta mucho
brillar cuando los niños se van a dormir.
El Osito Guardián y los
animalitos del bosque
El Osito Guardián se prepara para salir
En el bosque de abetos el bonito día llega a su fin. Los últimos cálidos rayos
de sol resplandecen entre las ramas de los árboles. Todos los animalitos
vuelven a sus madrigueras, a sus nidos y a sus casitas para descansar.
Como cada día a esta hora, el Osito Guardián se prepara para su ronda
nocturna: quiere decir “buenas noches” a sus amigos... así que enciende la
luz de su farolillo y emprende la marcha.

Delante de la casita del Conejito


El viento hace centellear la luz del farolillo del Osito Guardián. Ha llegado a
la casa del conejito.

“Hola, Carlos” dice el Osito Guardián amablemente.

“Hola, Osito Guardián” contesta el Conejito Carlos. “Me alegro de que estés
aquí. He perdido mi almohada preferida en el bosque y sin ella no me puedo
dormir”.

“Ningún problema”, dice el Osito Guardián. “Gracias la luz de mi farolillo


podré encontrar tu almohada”.

¿PUEDES AYUDAR AL OSITO GUARDIÁN


A BUSCAR LA ALMOHADA PREFERIDA DEL
CONEJITO CARLOS?
¡Encontrada la almohada preferida del conejito!
“¡Sí, esta es mi almohada!” dice Carlos muy contento. “¡Muchas gracias, Osito
Guardián! Ahora me podré dormir muy rápidamente”. El conejito hace un
bostezo tan grande que se pueden contar todos sus dientes.

“Buenas noches y dulces sueños”, se despide el Osito Guardián.

El conejito se duerme
El conejito Carlos cierra los ojos y se abraza a su almohada. El Osito
Guardián sigue su camino muy satisfecho. Su farolillo brilla con un poco
menos de intensidad, pero, por suerte, ya conoce el camino.

Delante del nido de la lechuza


El cálido viento de la noche hace centellear la luz del farolillo del Osito
Guardián, que acaba de llegar al nido de la lechuza Laura.

“Hola, Laura”, dice el Osito Guardián.

“Buenas noches, Osito Guardián”, contesta la lechuza Laura con un suspiro.


“Que bien que estés aquí. He perdido mi gorro para dormir en el bosque y no
lo encuentro. Y sin mi gorro no me puedo dormir”.

“Ningún problema”, dice el Osito Guardián. “Gracias la luz de mi farolillo


podré encontrar tu gorro”.

¿PUEDES AYUDAR AL OSITO GUARDIÁN


A BUSCAR EL GORRO PARA DORMIR DE LA
LECHUZA LAURA?
¡Encontrado el gorro para dormir de la lechuza!
“¡Sí, este es mi gorro!” dice Laura muy contenta. “¡Muchas gracias, Osito
Guardián! Ahora me podré dormir muy rápidamente”. Laura bosteza y se
estira con un intenso “Uuuuh-uuuuh”.

“Buenas noches y dulces sueños”, se despide el Osito Guardián con la mano.

La lechuza se duerme
La lechuza Laura cierra los ojos. El Osito Guardián sigue su camino muy
satisfecho. Su farolillo brilla con un poco menos de intensidad, pero, por
suerte, ya conoce el camino.

Delante de la madriguera de la ratoncita


El suave parpadeo de la luz del farolillo hace que el Osito Guardián se
detenga. Ha llegado a la madriguera.

“Buenas noches, Rita”, dice el Osito Guardián amablemente.

“Hola, Osito Guardián”, responde la ratoncita Rita y se suena la nariz.

“¿Qué te pasa?” pregunta el Osito Guardián.

“No encuentro mi peluche favorito. El bosque está oscuro y no me atrevo a


salir a buscarlo”, le explica Rita.

“Ningún problema”, dice el Osito Guardián. “Gracias la luz de mi farolillo


podré encontrar tu peluche”.

¿PUEDES AYUDAR AL OSITO GUARDIÁN


A BUSCAR EL PELUCHE DE LA RATONCITA RITA?
¡Encontrado el peluche!
“¡Sí, este es mi peluche!” dice Rita muy contenta. “¡Muchas gracias,
Osito Guardián! Ahora me podré dormir muy rápidamente”. La
ratoncita Rita se tapa con las sábanas y se acomoda la almohada.
Después, bosteza de modo que su naricita casi toca la almohada.
“Buenas noches y dulces sueños”, se despide el Osito Guardián.

La ratoncita se duerme
Rita ya se ha dormido y el Osito Guardián puede oír un leve ronquido.
La luz casi se ha apagado del todo, pero el Osito Guardián todavía ve
suficientemente bien y encuentra el camino a su casa.

Delante de la casita del Osito Guardián


La luz del farolillo parpadea débilmente. Cansado, el Osito Guardián
llega a su casita. “Uy, ¡que cansado estoy!” dice mientras bosteza y se
estira. Luego echa un vistazo a su farolillo: “¡Vaya, la luz casi se ha
apagado por completo y sin luz no me puedo dormir! ¿Quién me
ayudará ahora?”

El Osito Guardián mira a su alrededor.

¿PUEDES AYUDAR AL OSITO GUARDIÁN A


BUSCAR UNA LUCIÉRNAGA?
¡Encontrada la luciérnaga!
Por la ventana entra volando una luciérnaga. Ha observado al Osito
Guardián en el bosque.

“Querido Osito Guardián”, le dice. “He visto como acompañabas a la


cama a todos los animalitos del bosque. Es un gesto muy bonito por tu
parte. Por eso, ahora te quiero ayudar. Vete a la cama y tápate bien. Yo
me meteré en tu farolillo y brillaré hasta que te duermas”.

El Osito Guardián se pone muy contento. “Muchas gracias”, dice. “Si


brillas para mí, seguro que me dormiré muy rápido”.

El Osito Guardián se duerme


El Osito Guardián bosteza con tanta fuerza que las cortinas se
mueven. “Buenas noches y dulces sueños”, dice la luciérnaga. Y el
Osito Guardián cierra sus ojitos cansados y se duerme.

Fin
Roll & Play
El juego
Un juego simple con el que podremos empezar a divertirnos de inmediato.

Antes de empezar
Separamos las cartas por colores, y las ponemos bocabajo.
Cada categoría de colores se corresponde con un tipo de tarea/acción:
 , acciones.
 , emociones.
 , colores.
 , sonidos de animales.
 , contar.
 , partes del cuerpo.
¿Cómo se juega?
En este juego no hay perdedores. Todo el mundo gana.
1. Lanzamos el dado de colores, e identificamos el color que ha salido.
2. Cogemos una carta del mismo color que la cara del dado.
3. Hacemos lo que nos indica la carta.
Roll & Play está diseñado específicamente para niños muy
pequeños, con reglas que sacan a la luz los comportamientos
naturales ellos ya quiere expresar. Además, introduce a los más
pequeños en el mundo de los colores, los números o los animales a
través de elementos sencillos y básicos. Es un juego muy activo que
estimula la creatividad y desarrolla la capacidad motora, a la vez
que potencia su autoconfianza.
Las seis categorías de Roll & Play fueron elegidas cuidadosamente
para apoyar una serie de áreas de aprendizaje apropiadas para los
niños pequeños, desde las emociones a las habilidades motoras.
Aparcacoches
El juego
Los niños pretenden sacar los coches fuera
del cruce de carreteras y colocarlo en su
propio parking. El que tenga suerte con el
dado podrá colocar los seis coches de
colores distintos en su propio parking.

Antes de empezar
Desplegar el tablero en el centro de la mesa
y colocar los coches en el gran cruce.
Cada jugador escoge un aparcamiento y se
lo coloca delante.

¿Cómo se juega?
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Aquel de vosotros que haya sido el último
en ir en coche, empieza el juego. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más
joven tirando el dado una vez.

¿Qué te ha salido en el dado?


 Si aún no has aparcado un coche del color que te ha salido en el dado, coge uno del
gran cruce y condúcelo a tu aparcamiento.
 Si ya tienes un coche del color que te ha salido en el dado, lo debes conducir desde
tu aparcamiento hasta el aparcamiento del jugador sentado a tu izquierda.

¡Alerta!
Si tu vecino ya tiene también un coche de este color, el coche seguirá (en el sentido de
las agujas del reloj) hasta llegar al siguiente aparcamiento, del mismo color que esté
libre. Si por casualidad todos los jugadores ya han ocupado sus aparcamientos con un
coche de ese color, entonces el coche se conduce otra vez al gran cruce.

Por tanto la regla es, que solamente puede haber


un coche de cada color en cada aparcamiento.

Final del juego


Aquel jugador que consiga conducir seis coches de distinto color cada uno a su
aparcamiento, gana el juego.
Aparcacoches
HABILIDAD
MANUAL

COORDINACIÓN
OJO-MANO

RAZONAMIENTO

 A PARTIR DE 4 AÑOS APRENDIZAJE


 DE 2 A 4 JUGADORES
 10 MINUTOS DE DURACIÓN

No os podéis ni imaginar el lío que se ha formado en el gran cruce


que une a todas las calles. Con un poco de suerte y tirando los dados
podréis deshacer el atasco y entonces los coches encontrarán un
lugar para aparcar.

Los niños pretenden sacar los coches fuera del cruce de carreteras
y colocarlo en su propio parking. El que tenga suerte con el dado
podrá colocar los seis coches de colores distintos en su propio
parking.
Piratas de la suerte
El juego
Los piratas de la suerte regresan
supercontentos de su última caza
del tesoro. Y de nuevo se van
pitando a probar suerte a la
siguiente isla del tesoro.

Antes de empezar
Colocad todos los tesoros en el
centro de la mesa. Colocad
alrededor de ellos en círculo las
siete cartas (cuatro mares, dos islas del tesoro y un barco pirata) en un orden
cualquiera. Cada niño coge un pirata y lo coloca sobre el barco. Tened listos los discos
de madera y el dado.

¿Cómo se juega?
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien ya haya tenido hoy mucha
suerte. Si no os ponéis de acuerdo comienza el más pequeño tirando el dado. Avanza
con tu pirata el número de casillas que haya salido en el dado en el sentido de las agujas
del reloj. Cada carta es una casilla. ¿En qué carta cae tu pirata?

¿En qué carta cae tu pirata?


 ¿En uno de los cuatro mares? ¡Vaya rollo pirata! En esa carta no pasa nada.
 ¿En una de las dos islas del tesoro? ¡Suerte pirata! En esa isla encuentras un tesoro.
Coge uno y colócalo delante de ti.
 ¿En el barco pirata? ¡Que pirata malasuerte! Los descarados piratas te cogen un
tesoro. Devuelve un tesoro al montón del centro. ¡Naturalmente, si no tienes
ninguno no puedes devolverlo!
El duelo pirata
Si tu pirata cae en una carta ocupada por uno o más piratas, os debéis batir en duelo:
Tirad por turnos los dos discos de madera. Si ambos discos muestran la cara del barco,
el jugador que ha tirado se lleva un tesoro. El duelo dura hasta que algún pirata saca
las dos caras del barco, empezando por el jugador que acaba de poner su pirata y
siguiendo en sentido de las agujas del reloj.

Final del juego


Aquel jugador que consiga recoger cinco tesoros será el ganador.
Piratas de la suerte
COORDINACIÓN
OJO-MANO

IMAGINACIÓN

MEMORIA

 A PARTIR DE 4 AÑOS SOCIALIZACIÓN


 DE 2 A 4 JUGADORES
 10 MINUTOS DE DURACIÓN

Los piratas de la suerte regresan supercontentos de su última caza


del tesoro. Han tenido una suerte gigantesca y han encontrado uno
de los mayores y más valiosos tesoros del mundo. Y de nuevo se van
pitando a probar suerte a la siguiente isla del tesoro.

¿Quién conseguirá llevarse el mayor botín? Con este divertido juego


de dados los pequeños piratas se lo pasarán en grande. Tira el dado
y avanza con tu pirata de carta en carta. Si tienes la suerte de acabar
encima de un tesoro ¡te llevas una pepita de cristal! Pero vigila, ya
que si acabas encima de un barco pirata ¡te robarán parte de tu
tesoro! Quién consiga recopilar 5 cristales ganará la partida.
Dragón Diente de trueno
Antes de empezar
Situad las cuatro fichas remolino en los
agujeros adecuados del tablero. La
punta de flecha de los remolinos
muestra el inicio en el camino principal
de color naranja. Cada uno elige un
dragón y lo coloca en la casilla de salida.
Colocad 4 cristales de fuego sobre el
volcán (= casilla de meta). Colocad el resto de cristales como reserva un lado.

¿Cómo se juega?
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que mejor imite el rugido de un
dragón puede comenzar y tirar el dado.

¿Qué muestra el dado remolino?


 1, 2 o 3 puntos. Avanza a tu dragón en dirección al volcán como puntos hayas
obtenido con el dado. En una casilla puede haber varios dragones.
 Remolino. Gira todas las fichas remolino de manera que queden de naranja a
amarillo o de amarillo a naranja. Incluso si hay un dragón sobre una ficha remolino.
¿Adónde te conduce tu camino?
 Si terminas en una casilla con cristales de fuego, puedes coger tantos cristales de
la reserva como se muestren en la casilla.
 Si pasas por una ficha remolino, ésta cuenta como cualquier otra casilla. Una vez
que hayas pasado por la ficha remolino giras el remolino hacia el otro camino.
 Si terminas en un remolino al final de tu turno, te quedas ahí. Girarás la ficha del
remolino cuando salgas el próximo turno.
Pero atención, en el valle de dragones hay que cumplir las siguientes reglas para
dragones:
 No podéis volver a llevar a vuestros dragones de vuelta al inicio.
 Solo podéis cambiar de un camino a otro (naranja y amarillo) en los remolinos.
Importante: Lamentablemente, si se han agotado los cristales de reserva, no
recibirás más. Solo quedan los del volcán. ¡Date prisa para llegar allí el primero!

Final del juego


Cuando el primer dragón llegue al volcán y recoja los cuatro cristales de fuego termina
el juego y todos los dragones deberán quedarse quietos en su sitio. Usa la parte de
atrás del tablero, y que cada Dragón coloque los cristales en las huellas de su color. El
que tenga el rastro más largo, será el ganador.
Dragón Diente de trueno
Los cristales de fuego

CAUSA-EFECTO

ORIENTACIÓN
ESPACIAL

COORDINACIÓN
OJO-MANO

 A PARTIR DE 3 AÑOS SOCIALIZACIÓN


 DE 2 A 4 JUGADORES
 15 MINUTOS DE DURACIÓN

Queda muy poco para la gran fiesta del Día del Dragón. Sobre todo
los dragones más jóvenes están ya muy nerviosos, también el
dragón Diente de Trueno y sus tres amigos Chispas, Rayo de Plata y
Cola de Fuego. Está a punto de comenzar la carrera por el valle de
los dragones y el que gane podrá encender los grandes fuegos
artificiales del Día del Dragón.
A lo lejos atrae la meta de la carrera: el gran volcán con los cuatro
brillantes cristales de fuego en la cima. Pero cuidado:
constantemente hay un malicioso remolino que barre el valle y os
desvía de vuestro camino. Entonces tardaréis más, pero en los
remotos caminos encontraréis la mayoría de cristales de fuego. Y
no será el dragón más rápido el que gane la carrera al final, sino
aquel que haya recogido más cristales de fuego.

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