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Primer Frutal
El juego
Los niños recolectan juntos la fruta de
los árboles, antes de que el cuervo
llegue al frutal.
Antes de empezar
Poned los cuatro árboles en el centro
de la mesa y repartid los frutos en los
árboles correspondientes. Las cinco
cartitas-camino las colocáis en fila a un lado, tal como se muestra en la ilustración. Al
cuervo lo colocáis delante de la primera cartita-camino. Tened el cesto de la fruta y el
dado preparados.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comenzará el jugador que haya comido
más recientemente una manzana. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el niño
más pequeño tirando el dado.
Primer Frutal
RAZONAMIENTO
IMAGINACIÓN
APRENDIZAJE
CAUSA-EFECTO
SOCIALIZACIÓN
AFECTIVIDAD
A PARTIR DE 2 AÑOS
ESTIMULACIÓN
DE 1 A 4 JUGADORES
SENSORIAL
10 MINUTOS DE DURACIÓN
Antes de comenzar
Colocad el recinto de las obras de manera que todos
podáis ver bien la gasolinera que está en el borde.
Clasificad los bloques de construcción por su forma
y colocadlos en la casilla correspondiente del
recinto de las obras. Encajad ahora el sol en el
borde de la caja por encima de la niña que está
jugando en el montón de arena. Cada jugador se
coloca delante el plano de construcción.
Tened preparados a Bruno, el camión de Tim y el dado.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comenzará el jugador que más alto
sepa imitar el sonido de un camión. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el
niño más pequeño tirando el dado.
Consejos
Para los niños más pequeños aumentan las posibilidades de ganar si al comienzo
del juego se coloca el sol sobre la casilla con el cartel publicitario. Se incrementa
ahora también la duración de la partida.
Si los niños están ya algo familiarizados con la construcción de casas, puede
aumentarse el riesgo de perder colocando al comienzo el sol en la casilla donde se
ve a la vaca grande.
Cuando juegues, invita a los niños a imitar el ruido del camión, o de la maquinaria de
construcción. También puedes poner voz a Bruno y a Tim con frases como:
«¡Date prisa, Tim! ¡Necesitamos rápidamente más bloques!»
«¡Voy a llenar el depósito de tu camión en un periquete!»
Mis primeros juegos
Primeros constructores
HABILIDAD
MANUAL
RAZONAMIENTO
APRENDIZAJE
MEMORIA
ORIENTACIÓN
ESPACIAL
CAUSA-EFECTO
A PARTIR DE 2 AÑOS
DE 1 A 3 JUGADORES SOCIALIZACIÓN
10 MINUTOS DE DURACIÓN
Antes de comenzar
Colocad el tablero de tréboles en el centro de la
mesa. Repartid los nueve animales alrededor de la
pradera. Barajad las cartas de los soles y
extendedlas con la cara del sol boca arriba.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien mejor sepa balar como
una oveja. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador más pequeño
dándole la vuelta a un sol.
Fíjate qué animal está dibujado en él. Coge el animal dibujado y ponlo en la pradera.
Si en la pradera ya hay otro animal, apila tu animal encima.
MOTRICIDAD
COORDINACIÓN
OJO-MANO
RAZONAMIENTO
APRENDIZAJE
CAUSA-EFECTO
A PARTIR DE 2 AÑOS
DE 1 A 4 JUGADORES
SOCIALIZACIÓN
10 MINUTOS DE DURACIÓN
Antes de comenzar
Colocamos la colmena en posición vertical para
que todos los niños puedan verla y llegar bien a
ella. Las 10 fichas se ponen con las flores boca
arriba encima de la mesa. Preparamos el dado, la
abeja Adela y el tarro de miel (= tablero).
¿Cómo se juega?
Los niños juegan en el sentido de las agujas del
reloj. El niño que haya comido más recientemente pan con miel será el primero en
lanzar el dado.
La abeja Adela
HABILIDAD
MANUAL
MOTRICIDAD
COORDINACIÓN
OJO-MANO
APRENDIZAJE
CAUSA-EFECTO
SOCIALIZACIÓN
A PARTIR DE 2 AÑOS
DE 1 A 4 JUGADORES AFECTIVIDAD
5 MINUTOS DE DURACIÓN
Antes de comenzar
Colocamos las casitas de los animales como se muestra en la imagen. El orden de las
casitas, en el sentido de las agujas del reloj, es el siguiente: Osito Guardián – Conejito –
Lechuza – Ratoncito.
Delante de cada casita de los animales debe ponerse una ficha de jardín. Entre las fichas
de jardín, colocamos tres fichas de camino de manera que cada símbolo (flor, caracol,
mariquita) aparezca una vez. De este modo, las fichas de jardín y de camino forman un
círculo. Colocamos las cuatro fichas de bosque con las ilustraciones boca arriba en el
centro del círculo.
¿Cómo se juega?
El juego se compone de 5 sencillas acciones.
Leer el primer fragmento del cuento “El Osito Guardián se prepara para salir”.
El niño más pequeño es el primero en lanzar el dado y mueve al Osito Guardián en el
sentido de las agujas del reloj hasta la ficha de camino con el símbolo del dado. A
continuación será el turno del siguiente niño, que tirará el dado. Con cada paso, el
farolillo del Osito Guardián se va apagando.
En cuanto se llega a la primera ficha de jardín, delante de la casa del conejito, la luz del
Osito Guardián empieza a parpadear. Podemos continuar leyendo en voz alta el
fragmento “Delante de la casita del conejito” del cuento.
Vuelve a ser el turno de los niños, que deben buscar la almohada preferida del conejito.
El niño que haya movido al Osito Guardián hasta la ficha de jardín busca la almohada
preferida del Conejito entre las fichas del bosque en el centro de la mesa. Los otros
niños pueden ayudarle. Cuando se haya encontrado la ficha correcta, se puede dar la
vuelta a la casita del conejito y la ficha con la almohada preferida del conejito se retira
del juego.
Para terminar, continuamos leyendo el cuento a partir del fragmento “¡Encontrada la
almohada preferida del conejito!”
A partir de ahora, las acciones se repiten hasta que los niños lleguen a la casita del Osito
Guardián. Entonces se lee en voz alta el último fragmento del cuento (“Delante de la casita
del Osito Guardián”). El juego y el cuento terminan cuando el Osito Guardián se va a dormir.
Mis primeros juegos
Osito Guardián
COORDINACIÓN
OJO-MANO
RAZONAMIENTO
IMAGINACIÓN
MEMORIA
SOCIALIZACIÓN
AFECTIVIDAD
A PARTIR DE 2 AÑOS
DE 1 A 3 JUGADORES ESTIMULACIÓN
10 MINUTOS DE DURACIÓN SENSORIAL
“Hola, Osito Guardián” contesta el Conejito Carlos. “Me alegro de que estés
aquí. He perdido mi almohada preferida en el bosque y sin ella no me puedo
dormir”.
El conejito se duerme
El conejito Carlos cierra los ojos y se abraza a su almohada. El Osito
Guardián sigue su camino muy satisfecho. Su farolillo brilla con un poco
menos de intensidad, pero, por suerte, ya conoce el camino.
La lechuza se duerme
La lechuza Laura cierra los ojos. El Osito Guardián sigue su camino muy
satisfecho. Su farolillo brilla con un poco menos de intensidad, pero, por
suerte, ya conoce el camino.
La ratoncita se duerme
Rita ya se ha dormido y el Osito Guardián puede oír un leve ronquido.
La luz casi se ha apagado del todo, pero el Osito Guardián todavía ve
suficientemente bien y encuentra el camino a su casa.
Fin
Roll & Play
El juego
Un juego simple con el que podremos empezar a divertirnos de inmediato.
Antes de empezar
Separamos las cartas por colores, y las ponemos bocabajo.
Cada categoría de colores se corresponde con un tipo de tarea/acción:
, acciones.
, emociones.
, colores.
, sonidos de animales.
, contar.
, partes del cuerpo.
¿Cómo se juega?
En este juego no hay perdedores. Todo el mundo gana.
1. Lanzamos el dado de colores, e identificamos el color que ha salido.
2. Cogemos una carta del mismo color que la cara del dado.
3. Hacemos lo que nos indica la carta.
Roll & Play está diseñado específicamente para niños muy
pequeños, con reglas que sacan a la luz los comportamientos
naturales ellos ya quiere expresar. Además, introduce a los más
pequeños en el mundo de los colores, los números o los animales a
través de elementos sencillos y básicos. Es un juego muy activo que
estimula la creatividad y desarrolla la capacidad motora, a la vez
que potencia su autoconfianza.
Las seis categorías de Roll & Play fueron elegidas cuidadosamente
para apoyar una serie de áreas de aprendizaje apropiadas para los
niños pequeños, desde las emociones a las habilidades motoras.
Aparcacoches
El juego
Los niños pretenden sacar los coches fuera
del cruce de carreteras y colocarlo en su
propio parking. El que tenga suerte con el
dado podrá colocar los seis coches de
colores distintos en su propio parking.
Antes de empezar
Desplegar el tablero en el centro de la mesa
y colocar los coches en el gran cruce.
Cada jugador escoge un aparcamiento y se
lo coloca delante.
¿Cómo se juega?
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Aquel de vosotros que haya sido el último
en ir en coche, empieza el juego. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más
joven tirando el dado una vez.
¡Alerta!
Si tu vecino ya tiene también un coche de este color, el coche seguirá (en el sentido de
las agujas del reloj) hasta llegar al siguiente aparcamiento, del mismo color que esté
libre. Si por casualidad todos los jugadores ya han ocupado sus aparcamientos con un
coche de ese color, entonces el coche se conduce otra vez al gran cruce.
COORDINACIÓN
OJO-MANO
RAZONAMIENTO
Los niños pretenden sacar los coches fuera del cruce de carreteras
y colocarlo en su propio parking. El que tenga suerte con el dado
podrá colocar los seis coches de colores distintos en su propio
parking.
Piratas de la suerte
El juego
Los piratas de la suerte regresan
supercontentos de su última caza
del tesoro. Y de nuevo se van
pitando a probar suerte a la
siguiente isla del tesoro.
Antes de empezar
Colocad todos los tesoros en el
centro de la mesa. Colocad
alrededor de ellos en círculo las
siete cartas (cuatro mares, dos islas del tesoro y un barco pirata) en un orden
cualquiera. Cada niño coge un pirata y lo coloca sobre el barco. Tened listos los discos
de madera y el dado.
¿Cómo se juega?
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien ya haya tenido hoy mucha
suerte. Si no os ponéis de acuerdo comienza el más pequeño tirando el dado. Avanza
con tu pirata el número de casillas que haya salido en el dado en el sentido de las agujas
del reloj. Cada carta es una casilla. ¿En qué carta cae tu pirata?
IMAGINACIÓN
MEMORIA
¿Cómo se juega?
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que mejor imite el rugido de un
dragón puede comenzar y tirar el dado.
CAUSA-EFECTO
ORIENTACIÓN
ESPACIAL
COORDINACIÓN
OJO-MANO
Queda muy poco para la gran fiesta del Día del Dragón. Sobre todo
los dragones más jóvenes están ya muy nerviosos, también el
dragón Diente de Trueno y sus tres amigos Chispas, Rayo de Plata y
Cola de Fuego. Está a punto de comenzar la carrera por el valle de
los dragones y el que gane podrá encender los grandes fuegos
artificiales del Día del Dragón.
A lo lejos atrae la meta de la carrera: el gran volcán con los cuatro
brillantes cristales de fuego en la cima. Pero cuidado:
constantemente hay un malicioso remolino que barre el valle y os
desvía de vuestro camino. Entonces tardaréis más, pero en los
remotos caminos encontraréis la mayoría de cristales de fuego. Y
no será el dragón más rápido el que gane la carrera al final, sino
aquel que haya recogido más cristales de fuego.