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Solo la più grande padronanza di sé, la volontà più forte e

l'illuminazione più profonda possono penetrare nelle sfere dell'arco.


Alcuni Maestri trascorrono le loro intere vite sulla cuspide di questa
consapevolezza, incapace di discernere le vere profondità. Non è
sufficiente esercitare il potere sulle Sfere, studiare con alcuni
Maestri e concedersi una piccola esperienza. La giusta
combinazione di talento, fortuna e dedizione porta il mago ai limiti
ultimi della comprensione.
Sviluppare una Arch-Sphere, quindi, non è una semplice questione
di spendere una doppia manciata di punti esperienza. È un arco
narrativo, un microcosmo della ricerca dell'illuminazione. Considera
non solo l'esperienza del mago quando decidi se aggiungere Arch-
Spheres al mix. Considera le esigenze della storia. Cosa motiva un
mago a sviluppare Arch-Spheres - o lo fa fallire? Il mago deve
avere una concentrazione incredibile. Sono necessari molti mentori
e fonti di informazione. Il mago deve capire tutti gli aspetti della
Sfera. Ancora più importante, il mago deve sopportare il fallimento
ancora e ancora, senza arrendersi. Il modo in cui il mago si occupa
e impara dal fallimento è importante quanto il modo in cui ha
successo.
Infine, queste Arti richiedono tempo per imparare. Mentre i costi di
esperienza sono gli stessi (o qualunque cosa decida il narratore),
ogni punto richiede circa cinque anni di studio e addestramento.
Questa volta non è necessariamente speso lontano con un altro
Arcimago, ma è almeno ripreso da ricerche oscure per
comprendere gli aspetti delle Sfere. Gli sfondi di mentore e di
biblioteca possono essere usati normalmente, ma alla fine questi
poteri devono scaturire dalla comprensione interna.
usando le sfere di Arch
In questo libro, abbiamo discusso di potere, responsabilità e visione. I
maghi non sono gli unici che hanno bisogno di queste qualità per usare
Archmagic. Anche i giocatori e i narratori hanno bisogno di loro.
Le Arch-Spheres non sono solo poteri fantastici aggiuntivi. Sono
cambiamenti fondamentali nel cosmo, in alcuni casi alterando le costanti
della realtà. Quando giochi con poteri di tale entità, puoi rapidamente
scendere nella modalità di distruzione del gioco. Gli Arcimaghi non
gettano casualmente questo tipo di potere, per tutti i molti motivi
precedentemente discussi. Anche i giocatori con personaggi di Archmage
dovrebbero esercitare moderazione. Come Narratore, non esitare ad usare
qualsiasi cosa fino a includere una reazione a scala cosmica o un consorzio
di Arcieri ed Esemplari infuriati per assicurare che i maghi con le Arch-
Spheres usino i loro poteri in modo responsabile. Invece di "lanciare
incantesimi" con le Arch-Spheres, guardale come cambiamenti
fondamentali nella storia, o anche come nuove storie interamente prese.
Dato il tempo e la potenza necessari per invocare un Effetto Arco-Sfera, un
mago probabilmente non dovrebbe nemmeno avere l'opportunità di usare
tale magia più di una volta o due in una determinata storia. Salta "poteri"
per "storie".
Tenendo presente questo avvertimento salutare, presentiamo i livelli più
alti oltre la maestria. Se intendi usarli nella tua cronaca, assicurati di sapere
in cosa ti stai occupando! Un Narratore non ha l'obbligo di lasciare mai
che un giocatore usi questi poteri. Anche se stai eseguendo una cronaca di
Arcimago, c'è più che abbastanza per i maghi che hanno a che fare con le
loro Sfere e abilità di livello inferiore. Riservare le sfere dell'arco per
problemi reali in modo che il loro raro utilizzo diventi ancora più magico.
Si noti che le descrizioni delle sfere non includono i poteri del campione,
per i motivi sopra citati. Non esiste un "rote" per poteri così grandiosi!
Difficoltà nel lancio
La maggior parte delle difficoltà di lancio si basa sul livello Sphere
dell'effetto e su alcuni modi. Con le Arch-Spheres, le difficoltà di lancio
possono diventare rapidamente stratosferiche. Questo non è un grosso
problema; ogni volta che la difficoltà viene spinto a 9, ulteriori difficoltà
aumentano semplicemente richiedono ulteriori successi dal tiro di dado.
Quindi, se hai una difficoltà di 9 e ricevi una spinta aggiuntiva, ora hai
bisogno di almeno due successi per ottenere un Effetto di base. Ciò
rimuove i successi dal tiro totale, quindi l'effetto nal non è così potente.
A causa dell'estrema difficoltà nel lanciare le Arch-Spheres e nel
raggiungere i successi necessari per influenzare i cambiamenti cosmici, la
maggior parte dell'Archmagic viene fatta attraverso un rituale esteso, con
la Quintessenza. Questo è perfettamente a posto; i maghi dovrebbero
lavorare per tirare fuori questa coppia.

Attraversando i confini
Dato che gli Arcimestri hanno un potere incredibile alle loro estremità,
sembra naturale lanciarli contro nemici di dimensioni simili: lupi mannari
leggendari, vampiri antichi e così via. Sebbene troppi crossover mitighino
l'impatto di un avversario altrimenti formidabile, una piccola spezia può
scardinare i piani di un Arcimago.
Quando si confrontano i poteri, il metodo più semplice è quello di fare un
riferimento incrociato con il punteggio Sphere del mago rispetto alla
valutazione della Disciplina / Regalo del suo avversario / qualsiasi altra
cosa. Un vampiro con sei punti di una Disciplina può contrastare
efficacemente una Sfera di sesto livello, per esempio. Un lupo mannaro di
grado più anziano può contestare qualsiasi potere di arcimago.
Semplicemente tira le riserve di dadi appropriate l'una contro l'altra; a
meno che i tratti delle altre creature non siano (osiamo dirlo?) sbalorditi
allo stato di dadi-dadi, è probabile che l'Arete di un Arcimago sia
equivalente alla maggior parte degli altri poteri.
Tuttavia, i poteri dei maghi sono abbastanza astratti che, ancora una volta,
le considerazioni sulla storia vengono prima. In alcuni casi, la maestria
della Sfera dell'Arcimago può spazzare via la competizione. In altri, può
sembrare appropriato per un potere specializzato di un'altra creatura
difendersi o sovvertire l'effetto del mago. Usa il tuo miglior giudizio. Un
Archmaster of Mind può essere esperto in tutti i tipi di trucchi mentali
invasivi, ma un anziano vampiro con sei punti di Dominate e alcuni secoli
di pratica possono essere in grado di scivolare inosservati. Se il paradigma
di un mago non tiene conto di uno specifico attacco, difesa o divinazione,
allora non c'è modo nemmeno per un Archmaster di contrastarlo.

Correspendence
I maestri di corrispondenza usano generalmente due teorie importanti nel
loro lavoro. La prima è la dottrina mistica del contagio. La seconda teoria,
più recente, è quella del Punto di corrispondenza.
Per tutte le Arch-Spheres, c'è un passo che il mago impiega per andare
oltre Mastery. Per Corrispondenza, il mago deve capire come essere nello
stesso spazio di se stesso; il Punto di corrispondenza consente ai Maestri di
esistere in molti luoghi contemporaneamente. Successivamente, il mago
deve risolvere il paradosso di coesistere nello spazio con se stesso come
più di una consapevolezza simultanea dello spazio singolare. Confuso?
Nessuno ha detto che sarebbe stato facile.

••••• • Piega spazio / Crea spazio


Utilizzato raramente all'interno dell'orizzonte, questo potere
consente all'arcimago di ridurre o aumentare la distanza tra due
oggetti. Se l'Arcimago non lavora nello spazio vuoto, allora deve
usare altre Sfere per manipolare i Modelli intermedi (o Spirito,
nell'Umbra). I successi possono essere usati per rimuovere o
aggiungere allo spazio in un'area. Il mago potrebbe creare una
striscia o una bolla di distanza aggiuntiva in un'area, tirando Pattern
come taffy con la magia congiunturale per farli occupare la nuova
distanza. Viceversa, il mago potrebbe collassare un'area di spazio
in un punto preciso, permettendo facilmente a chiunque di
attraversarlo.
A questo livello di Archmastery, il mago può creare efficacemente lo
spazio, generando una zona di vuoto che spinge lo spazio esistente
all'esterno attorno ad esso. Con le giuste magie Pattern, questo
spazio può essere inglobato con altra materia o fatto sembrare
parte del paesaggio preesistente. Nota che lo spazio non è un
Pattern di per sé; è solo, come dice scherzosamente un Arcimago,
"il luogo in cui il telluriano conserva tutte le sue cose". Quindi, la
creazione dello spazio non richiede l'uso della Quintessenza.
Un mago può piegare un Pattern preesistente per deformare la sua
interazione con lo spazio. Il mago può prendere una persona e
trasformarla in un pretzel; soggettivamente, la persona sembra
ancora esistere secondo le sue normali proporzioni, ma il mondo
intorno a lui è orribilmente piegato. Naturalmente, questo può
portare a tutti i tipi di complicazioni, anche se in realtà non provoca
danni diretti.
[Piegare o creare spazio è quasi sempre un'azione molto
complessa (oltre 10 successi). La piegatura di un motivo è un
effetto congiunturale ed è anche un'azione complessa.]

••••• •• No Warding
Come suggerisce il nome di questo potere, il mago capisce che i
reparti sono qualcosa da mettere praticamente da parte, poiché la
regione all'interno del reparto è lo spazio che può essere raggiunto.
Normalmente, un mago può usare la Corrispondenza per
bypassare le aree di protezione, teletrasportandosi direttamente
dentro o fuori un'area con cancelli di Corresponsazione o
pieghevoli. I reparti, tuttavia, sono legati ai Pattern del Telluriano
stesso, così che anche un mago che non necessariamente
attraversa lo spazio intermedio può essere ostacolato, ferito o
coperto. Con questa comprensione, il mago non si affida più ai
modelli di Tellurian come guida. Invece di usare il Punto di
corrispondenza come gateway esterno per tutto lo spazio, il mago
diventa una sorta di Punto di corrispondenza, esistente dappertutto
in una sola volta, aggirando gli effetti dei reparti che sono incentrati
sui concetti di "dentro", "fuori" e " toccante.”
Un mago può anche negare temporaneamente i poteri di un reparto
in modo che altri possano evitarlo. Il processo è simile, ma il mago
stesso diventa la porta della corrispondenza attraverso la quale gli
altri accedono allo spazio o all'oggetto custodito. Poiché il mago
può facilmente co-individuare aspetti di se stesso, però, i soggetti
non hanno necessariamente bisogno di vederlo o toccarlo o anche
di essere a conoscenza dell'effetto.
[Bypassare un reparto in questo modo aggiunge tipicamente la
forza del reparto al totale di successo richiesto su altre funzioni di
corrispondenza. Naturalmente, il mago non deve nemmeno entrare
completamente in una zona protetta; poteva semplicemente
raggiungere l'interno o persino afferrare un oggetto protetto, senza
alcun problema. Rompere temporaneamente un reparto richiede di
sconfiggere la forza del rione, come con la solita magia contestata,
e ulteriori successi permettono ad altri di aggirare il reparto con
l'aiuto del mago.]

••••• ••• Limiti dello spirito


A questo livello di Archmastery, il mago può viaggiare ovunque,
come nel normale teletrasporto o co-locazione della
Corrispondenza, ma porta con sé realtà materiale (o spirituale). Il
mago porta con sé alcune delle caratteristiche dello spazio terrestre
quando viaggia. Anche se non co-localizza tecnicamente con la
Terra, non ha bisogno di soffrire del duro ambiente della sua
posizione fisica.
Se un Arcimago con questa padronanza della Corrispondenza va
dalla Terra a qualsiasi punto all'interno dell'Orizzonte, deve
comunque attraversare il Guanto o subire gli effetti dello spazio. Il
mago porta con sé l'aspetto materiale della Terra; non lo crea
ovunque vada. Il freddo estremo e la radiazione dello spazio sono
ancora mortali. Se viaggia fuori dall'Orizzonte, non porta con sé
questo aspetto materiale, poiché quella regione rifiuta la
separazione tra spirituale e materiale. La maestria dello spirito è
necessaria per sopravvivere qui. Quindi, questo potere non
protegge dall'invasione delle forze ambientali esterne, ma consente
al mago di attingere alle riserve terrestri sicure, respirando
normalmente, camminando su un terreno (inesistente) e così via.
Dal momento che il mago può facilmente creare bolle di spazio che
condividono le caratteristiche con altri spazi - essenzialmente co-
locando le caratteristiche spaziali invece dei soli oggetti - è
semplice separare una tasca di spazio a cui solo il mago e gli altri
con questo livello di Archmastery avere qualsiasi accesso
[Il mago deve ottenere un numero sufficiente di successi per
mantenere il campo per la durata del suo viaggio in territorio ostile.
Costruire una tasca di spazio limitato richiede un rituale esteso di
moderata complessità (generalmente da dieci a quattordici
successi) a seconda dell'area costruita e della durata in cui si
suppone che lo spazio esista.]

••••• •••• Senza limiti


A questo livello, qualsiasi movimento è possibile. I maghi del supremo
Correspondence Archmastery possono sfondare qualsiasi barriera, anche il
Gauntlet e l'Horizon. Per il mago, tutto lo spazio è uno spazio.
[Per raggiungere qualsiasi luogo sulla Terra richiede un solo successo, due
se il luogo è protetto. Viaggiare all'interno dell'Horizon dal lato materiale
di Earth's Gauntlet richiede due o tre successi e viaggiare dalla Terra verso
qualsiasi luogo fuori dall'Orizzonte richiede da sette a dieci successi.
Survival beyond the Horizon richiede comunque una Maestria dello
Spirito.]

entropia
L'arcivescovo di Entropia è sia facile che impossibile. Il mago deve
rendersi conto che il suo destino è colpa sua. Va dove va, a causa delle
scelte che ha già fatto. Deve anche rendersi conto che non può cambiare
questo destino senza cambiare chi è. Questo è molto più profondo del
semplice dire "Grande, accetto che io faccia il mio destino". È
comprensibile che ogni azione intrapresa dal mago abbia colorato il suo
futuro e che non possa sfuggire alle conseguenze della sua esistenza. Il
mago potrebbe essere in grado di piegare l'universo al suo capriccio, ma
alla fine deve vivere con se stesso.
••••• • Ordine Stultifying / Caos totale
A questo livello di comprensione, il mago ottiene il determinismo
totale sul caso. L'arcimago può negare qualsiasi cambiamento o
invitare Entropia a ridurre un oggetto o l'essere alle sue parti
componenti. Considerando che i livelli minori di entropia
consentono al mago di influenzare l'esito del caso finché esiste un
elemento di probabilità, questo potere consente al mago di
generare il caos grezzo o rimuovere completamente la probabilità.
Un'onda della mano può disperdere un oggetto in molecole che si
spostano casualmente o assemblare una forma da elementi
dispersi. [Anche se un mago può costruire o distruggere Pattern
con questo livello di entropia, tali Effetti sono di solito congiunti ad
altri magici Pattern se devono durare. Le creature e gli oggetti
possono essere ridotti alle loro parti componenti (danno d'entropia
sofferente) o possono essere trasformati in automi totalmente statici
per la durata di un Effetto, resi incapaci di apprendere, crescere o
cambiare.]

••••• •• Destiny of the Species


In questa fase di entropia, il mago può controllare l'evoluzione di
una specie. Mentre il mago minore vede il lavoro di Entropy in
Pattern singoli, probabilità caotiche e costrutti intellettuali,
l'Archmaster capisce l'entropia su una scala meta-Pattern. Vede
l'entropia non solo nei Pattern, ma nelle interazioni tra loro. Può
rendere una specie più adatta al suo ambiente, rendendola più proli
c. Può anche fare il contrario, causandone l'estinzione. Senza
l'accesso alla magia della corrispondenza, questo potrebbe
richiedere diverse generazioni, poiché il mago benedice o maledice
i membri vicini di una specie. Per una specie migratrice, o per una
specie diffusa in tutta la Terra, può essere necessaria la
Padronanza della corrispondenza affinché si verifichi qualsiasi
effetto reale. Tuttavia, questo potente effetto è, essenzialmente,
entropia infettiva. Il mago tocca i Pattern in un modo che fa sì che
l'Effetto a cascata si diffonda.
[Naturalmente, influenzare un numero di creature è un'impresa
enorme. Il mago dovrebbe lanciare l'Effetto costantemente più volte
come un rituale esteso per colpire abbastanza creature. Questo uso
di Entropy è un po 'più graduale rispetto ai livelli inferiori; l'inerzia
memorizzata in così tanti Pattern richiede uno sforzo per cambiare.
Utilizzato congiuntamente al Tempo e alla Corrispondenza, un
mago potrebbe teoricamente ridurre una specie di estinzione in un
giorno o l'iper-evolvere, anche se tali azioni incredibilmente volgari
sono meglio lasciate per universi tascabili e esperimenti personali.]

••••• ••• Breach Shroud / Negare la fine


L'Arcimago letteralmente apre la Sindone o la chiude! Legato
strettamente agli Inferi, il controllo del mago sull'entropia rompe le
barriere della morte. Con solo un passo, il mago può entrare negli
Inferi come i Maestri dello Spirito. Tuttavia, il mago può anche
riordinare i poteri della morte a suo piacimento. Sebbene la
manipolazione degli Inferi sia un'impresa rischiosa (vedi il Capitolo
3), il mago è pienamente abilitato a ricomporre la vita dall'energia
nichilistica vorticosa della morte o fermare la presa di Oblivion su
un oggetto o creatura.
[Torcendo il progresso di Oblivion, il mago può rallentare o arrestare
i processi di morte, malattia e lesioni. Gli arconti con questo livello
di entropia possono impedire agli spiriti dei morti di dissolversi nel
nulla dell'aldilà o incanalare le tempeste degli inferi in direzioni
diverse. Tali effetti sono abbastanza banali, anche se un pasticcio
può essere disastroso.
In realtà entrare nell'Underworld o resuscitare i morti è,
naturalmente, un'impresa degna di Orfeo. Il mago deve
intraprendere una ricerca per eseguire l'Effetto appropriato,
ricollegando letteralmente il soggetto facendo a pezzi la barriera tra
la vita e la morte, distruggendo così le distinzioni tra il caos e
l'ordine. Tali imprese sono compiti di grande complessità (20+
successi) e difficoltà.]
••••• •••• True Destiny
L'universo è un libro aperto per i più grandi studenti di Entropy. La
sorte e il destino sono scritti in grande, e il supremo Archmaster non
riconosce alcuna contraddizione nella fortuna, nella scelta e nella
predestinazione. Invece di manipolare semplicemente i risultati
della probabilità, il mago può vedere il corso di ogni sfaccettatura
del telluriano. Può osservare le linee che influenzano tutti i Pattern
e l'eventuale fine dell'essere.
[Il mago può modificare liberamente lo Sfondo del Destino,
aumentandolo o diminuendolo, o persino cambiando il vero destino.
Scrying con questo livello di Entropy consente a un mago di
determinare anche il Destino di una creatura, e solo le magie più
potenti possono bloccare tali percezioni. Sebbene il mago non veda
necessariamente attraverso il tempo, capisce immediatamente tutti
i risultati possibili e comprende quelli che si realizzeranno a meno
che non vengano esercitate forze fenomenali. Cambiare Destiny è
un'azione complessa (più di 10 successi), mentre modificare il
punteggio di Destin di un mago significa ricostruire l'interazione di
caso e destino all'interno del suo Pattern, richiedendo che i
successi ve siano cambiati di dieci punti di Quintessence per
punto.]

forze
Come per tutte le magie Pattern, l'Archmastery of Forces richiede
che il mago comprenda le Forze su un livello interconnesso invece
che su un livello di Pattern individuale. Il mago deve attingere al
Pattern of Forces universale. Cercando nell'appropriato Shard
Realm, il mago guadagna un assaggio della forza unificata, il
Pattern che descrive la somma di tutte le forze nell'universo. Dato
che questo Pattern (teoricamente) esprime ogni possibile forza, ciò
significa che il mago sperimenta quasi tutte le combinazioni di
Pattern di Forza possibili. Questo è generalmente letale.
••••• • Economia della Forza / Sense Universal Force
Aprendosi alla forza universale, un mago può vedere le interazioni
tra i modelli di forza e i loro inizi naturali e finali. Sebbene le normali
percezioni della Forza consentano a un mago di individuare le
interazioni di tali Pattern, questo livello di Archmastery consente a
un mago di disegnare connessioni tra un Pattern e le sue origini, le
sue interazioni con altri Pattern e la sua destinazione finale. Una
visione così ampia consente al mago di determinare dove e come
applicare la forza per ottenere il massimo effetto con il minimo
sforzo.
[Con la capacità di percepire le forze universali, gli altri effetti delle
forze del mago diventano molto più efficaci. Forces Perceiving
consente al mago di tracciare un Force Pattern per tornare
all'origine o estrapolare i suoi probabili risultati. Il mago può anche
dirigere altre manifestazioni delle Forze con metà dei soliti successi
richiesti, purché il mago abbia già attivato la percezione universale.]
••••• •• Tettonica a placche
Manipolando tutte le stringhe di Force Pattern
contemporaneamente, il mago può far cadere porzioni di un
continente nell'oceano o sollevare parti del mare. Senza la magia
del tempo o del tempo, tuttavia, è sicuro di essere preso nella
devastazione. A proposito, qualcuno nella classe ricorda la nostra
discussione su Fleck's Folly?
[In poche parole, il mago può spostare interi continenti con le forze.
Invece di afferrare o creare singole Forze, il mago raccoglie tutte le
forze che agiscono su un oggetto in un singolo vettore e le modifica
per capriccio. Sebbene le conseguenze di questa manipolazione
siano fenomenalmente devastanti, il mago può estendere i suoi
Pattern di Forza per influenzare tutta l'area in cui può ottenere dei
successi per il suo Effetto. Le conseguenze volgari sono meglio non
contemplate.]
••••• ••• Toss Around Realms
Normalmente, il comando delle forze di un mago è limitato
all'interazione di forze che si occupano di altri Pattern. Con la
concentrazione suprema, tuttavia, è possibile creare forze che
interagiscono con lo spazio telluriano, progettate specificamente
per spingere i confini della realtà stessa.
Il mago può ora muovere i Reami. I reami creati dai maghi sono
abbastanza facili da spostare, mentre i reami più grandi e più statici
richiedono uno sforzo maggiore. Sotto le giuste circostanze, un
mago potrebbe alterare le posizioni apparenti di varie posizioni
nell'Umbra, spingendo anche i Regni normalmente separati in un
breve contatto. I reami sono generalmente troppo grandi per essere
spinti attraverso il Gauntlet, però; la resistenza sarebbe
fenomenale.
[Usa la tua immaginazione: il mago a questo livello di potere può
spostare Umbral Realms, rendendo l'accesso più facile o più
difficile. Small pocket Realms and Steadings può richiedere solo 10
o 15 successi per muoversi, mentre un Full Shard Realm richiede il
lavoro di diversi maghi che agiscono insieme per 30 o più successi.
Ricorda anche che l'inerzia storica significa che i Regni tendono a
tornare ai loro stati originali se non sorvegliati.]

••••• •••• Alter Universal Forces


A questo livello dell'Arcemaster, il mago può modificare le forze che
riguardano l'intero Telluriano. Può manipolare l'interazione degli
Shenti, spostandoli l'uno vicino all'altro o separandoli. Il mago può
brevemente cambiare il funzionamento di una forza universale, o
addirittura inventare una forza completamente nuova ("Questa è la
Forza di Thon, che rimuove le distinzioni di genere!").
Alcuni Euthanatoi si sono chiesti se Oblivion stesso sia un aspetto
di un Esempio di Forze. Potrebbe essere che ogni forza sia solo
un'emanazione della volontà di qualche antico mago che
immaginava il cosmo in essere?
[Eseguendo un effetto fenomenale, un mago può trasmettere la
natura di una forza universale, alterando il modo in cui il
magnetismo funziona, ad esempio, o cambiando la forza nucleare
forte. Questo tipo di effetto precipita rapidamente fuori dal controllo
del mago, mentre l'inerzia storica resiste; un tale cambiamento dura
al massimo un paio di turni. Tuttavia, cambiare la costante
gravitazionale dell'universo ha i suoi usi. Inoltre, un mago può
appena creare una nuova forza universale e quindi usare la magia
delle Forze mondane per evocare o modificare le forze di quel
nuovo tipo. O è un compito molto complesso (15+ successi), anche
se una volta aggiunto al telluriano, una forza universale può durare
per qualche tempo.]

Vita
Per entrare in sintonia con il Modello universale di vita, il mago
deve seguire un gran numero di modelli di vita più piccoli,
comprendendo il legame tra predatore e preda, tra marciume e
rinascita. La vita forma i modelli che sono intimamente legati al
telluriano dal cambiamento. Anche se cambiano anche altri Pattern,
solo i Life Pattern si incastrano naturalmente nel flusso di energia
universale, prendendo e dando Quintessence dal pool cosmico. Il
mago deve vivere questo ow di Quintessence, la stessa forza vitale,
viaggiando attraverso molti e vari modelli di vita. Il modo più rapido
per farlo è probabilmente diventare una piaga.
••••• • Trasformazione perfetta di altri / Nuova vita
Mentre un Archmaster of Life è stato in precedenza in grado di
mutare il suo Life Pattern a piacimento, ora può trasformare gli altri
in forme di vita che ha studiato prima senza perdere l'intelligenza
del soggetto. Persino Masters of Life non può creare forme
completamente nuove di vita, ma con questa comprensione, un
Arcimago può creare un Pattern che non ha alcuna relazione con
alcuna creatura che abbia mai visto prima. L'Archmaster può anche
creare modelli di vita che hanno proprietà uniche che normalmente
non si trovano nella vita naturale - Modelli che sopravvivono sulla
materia base, che non sono influenzati da determinate Forze o
Effetti della materia, o che interagiscono con altre forme di vita in
modi strani e imprevedibili.
[Strani nuovi modelli di vita possono essere creati proprio come
altre forme di vita sono realizzate con minore magia vitale, e il
mago può specificare come interagiscono con altri modelli. Allo
stesso modo, il mago può trasformare altre forme di vita proprio
come potrebbe trasformarsi con la propria Maestria della Vita, in
quasi ogni forma di creatura senza perdita di intelletto nativo.
Inoltre, le massicce manipolazioni di Pattern sono più facili. Il mago
può influenzare interi gruppi di Pattern senza difficoltà, attaccando
un singolo Effetto a tutti loro - curando tutti in un'area o
trasformando un gruppo di animali - con la stessa facilità con cui
potrebbe cambiare una singola creatura. Per tale manipolazione di
massa, il mago deve solo interessare l'area desiderata, senza
preoccuparsi del numero di soggetti.]

••••• •• Scala della vita / infezione


Sebbene i singoli modelli di vita portino ciascuno i propri doveri
quintessenziali, sono tutti uniti dalla loro connessione primordiale
con il Primo. Con questa comprensione della Vita, un mago non si
limita più a spostare i singoli Pattern o a creare cambiamenti in
gruppi di Pattern; al contrario, può causare una modifica ai livelli di
vita sottostanti, alterando tutti i Pattern di un certo tipo all'interno
dell'area dell'effetto. Questa non è una semplice manipolazione di
Pattern, ma piuttosto una modifica al ow Quintessential stesso, che
a sua volta fa sì che il Pattern si sposti di conseguenza. Il mago
potrebbe far sì che tutti i mammiferi della zona possano
sopravvivere in aria da soli, o cambiare solo l'umano in un'area per
renderli incapaci di camminare. Fare ciò è facile come influire su un
singolo Life Pattern. In effetti, il mago cambia un meta-modello di
vita in modo che tutta la vita intorno a esso risponda.
Con il controllo sul meta-pattern, il mago può anche creare effetti
che saltano da un modello di vita a un altro. Mentre interagiscono, i
modelli di vita si alterano e scambiano la quintessenza. Il mago può
posizionare un Effetto su un Modello di Vita in modo che salti a
qualsiasi altro Pattern, duplicando se stesso o spostando
completamente. Quindi, un Pattern potrebbe essere infettato da
una "malattia" debilitante o utile che si diffonde agli altri, o potrebbe
essere fatta una tale alterazione per passare semplicemente da un
individuo all'altro senza copiare se stesso.
[Quando si esegue un'alterazione di meta-Pattern in Life, il mago fa
in modo che tutti i Pattern di un determinato tipo subiscano la
stessa alterazione generale. Invece di richiedere un cambiamento
specifico, tuttavia, questo cambiamento può essere generalizzato in
base alle proprietà generali del Pattern coinvolte. "Perché tutte le
persone della zona possono germogliare ali" è possibile senza
riscrivere ogni singolo Pattern, così come "fa sì che tutti possano
diventare capaci di respirare aria, indipendentemente dalle altre
differenze nelle loro strutture fisiche." Il giocatore ha bisogno solo di
rotolare come se stesse influenzando un singolo Pattern - in questo
caso, i fondamentali sottostanti dei Life Pattern coinvolti e i loro
legami Quintessential.
Inoltre, il mago può creare un Effetto che salta da un Pattern
all'altro mentre le creature interagiscono. Questo effetto dura in
base alla durata segnata dal mago; Gli Effetti permanenti sono
teoricamente possibili, ma i Modelli di Vita hanno un modo di
adattarsi ai cambiamenti nel tempo. Tuttavia, questo è un modo
insidioso di affrontare i nemici, aiutare gli alleati o persino diffondere
un messaggio.]

••••• ••• Crea Shifter / Virus


Un mago a questo livello di Vita può ora concedere agli altri la
capacità di modificare le proprie forme. In sostanza, può fondere
due Pattern, consentendo lo spostamento tra di essi e persino
aggiungere forme che combinano aspetti dei due. Può anche
creare Pattern che fingono di essere componenti di altri Pattern, al
limite tra Vita e Materia.
[Mormando un Life Pattern per contenere elementi esibi, il mago
può dargli la possibilità di cambiare la propria natura, sia attraverso
una serie di forme statiche mutaforma che in una sequenza casuale
di bizzarre trasformazioni. Questo segue le normali linee guida per
trasformare i modelli di vita. Nota che una creatura del genere non
è un vero modificatore spirituale come un lupo mannaro, ma
piuttosto un mutante fisico. Questo, quindi, non concede nessuna
delle speciali abilità spirituali che possiedono i sovrannaturali.
Inoltre, il mago può costruire modelli di vita che sviluppano solo il
proprio potere quintessenziale in contatto con altri modelli di vita
attivi. Altrimenti, questi modelli sono inerti, il loro aspetto essenziale
è bloccato in una spirale interiore. Tali modelli sono a cavallo del
bordo della Vita e della Materia; un Pattern virale come questo è
difficilmente rilevabile con le magie di Life, e potrebbe interagire con
altri Life Pattern come una combinazione di Vita e Materia. Si pensa
che gli inizi della cibernetica tecnocratica derivino da tali modelli.]
• Perfetta immortalità
La penultima comprensione della Vita rende immutabile il modello
di un mago. Solo attraverso la volontà del mago può essere
influenzato il suo Life Pattern. L'età e la malattia non sono minacce,
come nel caso di maghi della vita minori, ma ora anche le lesioni
fisiche non causano danni reali. Il modello del mago si sostiene
indipendentemente dal danno percepito. In effetti, il Pattern che era
una volta la forza vitale del mago è ora estraneo. Il mago
semplicemente espande il suo modello di vita per legarsi
direttamente al telluriano. Nessuna quantità di danno può
distruggere quella connessione.
[Un mago che raggiunge questo livello di perfezione è
perfettamente immortale. Può subire la completa discorporazione
della sua forma fisica; il suo stesso modello di vita non è più legato
alla semplicità della sua massa fisica grossolana. Naturalmente,
sopravvivere a ferite o età estreme è abbastanza paradossale sulla
Terra, ma nel Telluriano il mago è essenzialmente immortale di
fronte a qualcosa di meno di un altro Exemplar o un dio.]

Importa
Comprendere l'universalità della Materia può sembrare la magica
Pattern più sicura e semplice, ma in realtà è il modo più rapido per
perdersi. Come le Forze Avanzate, l'Arcimediamento della Materia
arriva con la comprensione delle relazioni tra i Modelli di Materia in
tutto il Telluriano. Il mago deve approfondire la natura della materia,
la sua esistenza come uno stato solitario della Quintessenza e, in
definitiva, apprendere le proprietà più basilari della Materia
attraverso le sue differenze dal modello di vita del mago stesso.
••••• • Alter State
Sebbene l'alterazione della materia possa sembrare simile ai
precedenti livelli di abilità, a questo livello il mago può facilmente
spostare la materia attraverso vari stati.
[Tutte le proprietà necessarie sono alterate per indurre un
cambiamento di stato (solido, liquido, gas, plasma, etere), che
richiede un successo per turno di stato. Una modifica al plasma
richiede tecnicamente le Forze 3 e l'etere (o Quintessenza) richiede
Prime 2. Questo cambiamento può essere ottenuto con qualsiasi
Motivo di Materia nell'intervallo sensoriale del mago. È importante
notare che il plasma creato in questo modo non è caldo. Piuttosto,
è più uno stato tra una materia e un modello di forze.]
••••• •• Transform Pattern
L'Arcimago della Materia può trasformare qualsiasi cosa (o
qualsiasi cosa) in vista in ciò che vuole. Ancora una volta, questa è
una funzione di scala. Mentre in precedenza Mastery of Matter
consente a un mago di trasformare Pattern su piccola scala, questo
livello di Archmastery consente a un mago di afferrare più Pattern
disparati e di modificarli contemporaneamente in massa.
[In genere, ogni cambiamento di proprietà richiede un singolo
successo. Quindi, ogni successo lascia che il mago modifichi una
proprietà fondamentale: durezza, densità, peso, assorbimento della
luce e così via. Invece di lavorare con mattoni singoli in un muro, il
mago prende semplicemente il meta-Pattern del muro e lo torce in
modo appropriato. Un castello trasformato in burro con un successo
è ancora duro come pietra, ma più buono.]
••••• ••• Crea pattern
L'archmastery di meta-pattern consente ad un arcimago di superare
i normali limiti di scala imposti dalle magie minori. Invece di creare
singoli Pattern, il mago crea un modulo che contiene più Pattern di
replica. Le modifiche individuali a pezzi specifici possono essere
fatte in seguito. Lo spostamento di componenti a più elementi non
pone alcuna difficoltà. Il mago non si preoccupa di tessere ogni
pezzo del Pattern dall'interno verso l'esterno e invece fa solo un
contorno del Pattern, lasciandolo rientrare secondo le sue
necessità.
[L'Arcimago può, entro i limiti sensoriali, tessere un Pattern grande
e complesso come vuole, assumendo, ovviamente, che abbia sia la
conoscenza Prime che la Quintessenza per alimentarla. Per
esempio, invece di creare un mattone, il mago costruisce un
Pattern per un Pattern, usando un modello di un castello e
lanciandolo ricorsivamente con mattoni. La difficoltà non è
maggiore della creazione di qualsiasi altro tipo di Materia, quindi
anche se è più difficile eseguire correttamente questo Effetto,
consente al mago di costruire oggetti più grandi e più complessi.]
••••• •••• La realtà soggettiva
Al culmine di questa Sfera, il mago crea modelli di materia che
rispondono non ad altre forme fisiche del modello ma a modelli
eterici come la mente. Questi Pattern alterano le loro proprietà in
base alle loro risposte pre-programmate agli impulsi Mind o Spirit.
Pertanto, il mago può creare Pattern che hanno determinate
proprietà per una persona e proprietà diverse per un'altra.
[Il comando supremo dell'Arciere della Materia è così grande che le
sue creazioni appaiono in modo diverso da coloro che le vedono.
Può avere proprietà materiali, per esempio velenose a determinate
nature o essenze. I pattern di materia possono essere adattati per
rispondere a determinati effetti spirituali o emanazioni di Prime,
come desiderato.]

Mente
I primi studenti della magia della Mente perfezionano la tecnica
della non-mente, svuotando i loro pensieri. I maestri
approfondiscono la complessità dei modelli mentali e dei costrutti di
pensiero indipendenti. Gli arcivescovi eseguono entrambi
contemporaneamente: pensare, non pensare, mente e non-mente.
All'Arcidiere, il pensiero e la sua assenza sono come l'ombra e la
luce.
••••• • Rivivi le Vite Passate / Senti la Mente Universale
L'Arcimago può approfondire le sue vite passate, le sue incredibili
intuizioni e ricordare antiche prove e ancora più antica saggezza.
Può capire se stessa più pienamente e, a volte, apprendere
informazioni utili su amici o nemici. Raggiungendo la rete di tutte le
menti, tocca i pezzi di saggezza contenuti in tutti gli Avatar di veglia.
[Con un semplice effetto, un mago può facilmente scavare nei
recessi di Dream, anche oltre le sue normali riserve. Spendendo un
punto di Quintessenza, il mago può alimentare la sua mente per
attraversare i pensieri senza limiti specchiati nel suo Avatar, tirando
fuori pezzi di vite precedenti o rievocazioni di saggezza da altri
Avatar. Ogni successo su un tale lancio consente al mago di
attingere a un punto extra di Past Life per un singolo tiro. Un tale
effetto non può essere esteso e non è cumulativo - qualunque sia il
punteggio ottenuto dal maglione sul tiro di Arete.]
••••• •• Universal Subconscious / Reprogram Avatar
In questa fase, l'Arcimago capisce il mondo Sleeper e capisce
quello che si sta svegliando. Con cura, può guidare il suo Avatar
per riparare i suoi difetti per i test nella sua prossima vita.
[Proprio come un mago può percepire i pensieri passati dell'Avatar
attraverso le prime applicazioni della Mente, questo potere
consente al mago di imprimere pensieri, ricordi e impulsi
specificamente al suo Avatar. L'Avatar porta queste immagini,
riproducendole nelle vite successive e nelle Seekings. Anche se
questo sembra essere di utilità limitata, è forse l'ultima speranza per
un Arcimago che ha realizzato l'inutilità di tentare di raggiungere
l'Ascensione solo attraverso la Padronanza delle Sfere.]

••••• ••• Autocoscienza


Il mago che progredisce fino a qui capisce i veri insigni del
conseguimento mentale nel raggiungimento dell'Ascensione. Il
processo di pensiero non è tanto importante quanto lo stato
dell'essere. Come dice il proverbio, "Cerca di essere un essere
umano invece che un essere umano." A questo livello, il mago
ottiene un controllo preciso sulle sue azioni ed emozioni.
[Una volta che un mago raggiunge questa totale consapevolezza di
sé, non è più soggetta a stati di turbolenza emotiva. Anche se non
può necessariamente forzare l'illuminazione, può mettere da parte
le restanti barriere e debolezze mentali con facilità. Un rituale
esteso può rimuovere specifici difetti mentali dal mago o da un
soggetto specifico. Allo stesso modo, il mago può spendere
Quintessenza per rinfrescare la sua Forza Volontà fortificando il suo
schema mentale su base uno a uno limitata dal numero di successi
ottenuti sul tiro di effetti.]
••••• •••• Una mente
La provincia degli arcinastri mentali estremamente rari (o
estremamente affamati di potere), One Mind dà accesso a tutte le
menti. Il mago capisce i meccanismi interni di tutte le menti che lo
circondano. Vede la ri fl essione di ogni pensiero nel senso
quintessenziale del telluriano, aprendo la sua coscienza a un regno
di intuizione totale. Il suo modello mentale, non più incatenato al
suo modello di vita, esiste indipendentemente nel regno della
Mente universale.
[Il mago di questo livello dell'Arcidorato non richiede più un corpo.
Anche se la sua forma fisica viene uccisa o il suo corpo distrutto, il
suo Mind Pattern rimane intatto e in grado di sopravvivere
attraverso qualsiasi regno di coscienza. Il mago può percepire le
emozioni, gli intenti e i pensieri di quasi tutte le creature, come con i
livelli minori della magia della Mente, ma può anche determinare il
flusso generale di più modelli mentali. Quindi, con un semplice
effetto limitato da un'area, il mago può identificare la marea delle
emozioni su un intero gruppo, la "mente gestalt" di una folla, una
specie o un collettivo.]

primo
Prime è la componente fondamentale del telluriano. Non sorprende
che la capacità di manipolare le più grandi energie Prime garantisca
il potere di riparare gli orditi e le lacrime della realtà, attenuando il
dolore di Paradox.
Poiché Paradosso è, sotto molti aspetti, semplicemente una
reazione al cambiamento sfrenato, il potere di riparare Paradox è il
potere di regolare i propri aws. Il paradosso avverte il mago quando
il suo potere è fuori dal suo controllo: l'Archmastery of Prime
consente al mago di riconoscerlo e affrontarlo.
••••• • Sensi paradossi
Sebbene per la prima volta questo possa sembrare di uso limitato,
Archmages of Prime comprende la capacità di vedere il Paradosso
manifestarsi, non solo in se stessi e negli altri ma in realtà sia come
incredulità sia come effetto domino. La loro visione dell'interazione
tra Prime energy e Paradox permette anche loro di vedere quando i
maghi sono entrati in Quiet. Inoltre, l'Arcimago può canalizzare
Quintessence in questo Paradosso, annullando entrambi. Questo
ultimo effetto è casuale.
[Con un semplice lancio sensoriale, l'Arcimago può determinare la
fonte e la natura delle energie di Paradosso. Channeling
Quintesence può essere fatto solo una volta su una data sorgente
di Paradox, e il numero di successi ottenuti limita la Quintessenza
che può essere usata per negare l'energia di Paradox. Il paradosso
nullo in questo modo ha la tendenza a esplodere, a fare danni
aggravati, quindi è un modo pericoloso per aiutare altri maghi. Nota
che il paradosso permanente va oltre le cure di questo potere.]
••••• •• Weave Odyllic Paradox / Violate Pattern
Comprendendo la vera natura di Prime, un Archmaster può
accedere alla presunta quintessenza "inviolata". L'Arcimago può
toccare direttamente l'Avatar di un'altra persona e sfruttare la
Quintessenza memorizzata. Il mago può persino dirigere Paradox
contro i suoi nemici, aumentando la gravità dei contraccolpi della
realtà e creando disturbi che annullano la magia.
[Un Arcimago può accedere alle riserve di Quintessenza di un altro
mago facendo un attacco Prime. Deve solo usare il suo Primo
come effetto diretto. Ogni successo che non viene scansato o
neutralizzato ruba un punto di Quintessence. Inoltre, il mago può
amplificare la gravità dei giochi di Paradox, usando un effetto
veloce (non cumulativo, non esteso) per aggiungere i suoi successi
al Paradox Pool di un backlash. Il mago può persino far girare il
paradosso e colpire un bersaglio diverso, usando le linee guida per
alterare le forze. Naturalmente, se il mago azzanna l'Effetto, il
Paradosso probabilmente lo colpirà. Non rovinare.]

••••• ••• Paradosso del canale


L'effetto ridicolmente volgare di dare a qualcun altro il tuo negozio
di Paradox raramente si rompe. Anche prendere il carico di Paradox
di un altro è anche possibile, sebbene difficilmente desiderabile.
Tuttavia, muoversi attorno a Paradox - spostare la colpa, per così
dire - è possibile con una conoscenza abbastanza esoterica.
[Per ogni successo ottenuto su un tiro di effetti, l'Arcimago può
incanalare un punto di Paradox lontano da qualcun altro, facendolo
immediatamente scoppiare in un gioco o persino proiettarlo contro
una vittima che non riesce a schivare o contrastare l'Effetto. Ogni
due successi ottenuti può essere usato per spostare un punto di
Paradox dalla piscina dell'Arcimago a qualcun altro o provocarlo
immediatamente.
••••• •••• Espellere il paradosso di base / Creare l'universo
Un Arcimago superbo può lanciare il suo Paradosso nell'etere. Quei
pochi che sanno di questo potere teorizzano che questo è ciò che
crea gli spiriti del paradosso.
Un Arcimago al vertice di Prime può anche usare Quintessence per
creare un universo tascabile. Le dimen- sioni interne di questo
universo e tutte le altre proprietà sono a discrezione dell'Arcimago;
la sua conoscenza dei Pattern è l'unico fattore che limita le
proprietà interne dell'universo. Questo universo tascabile è un
piccolo pezzo di spazio piegato in cui il Telluriano si sfoga
naturalmente in una sorta di guscio protettivo. Naturalmente,
osservare questo universo evolversi può fornire ogni sorta di
intuizioni per maghi meno esperti con edgling, e potrebbe anche
essere un posto interessante da visitare per il creatore di
Archmage. Il mago dà semplicemente al piccolo Pattern una
scintilla di forza creativa, e lascia correre. Forse è così che è nato il
nostro universo ....
[Con il punteggio di tre successi per punto di Paradox, il mago può
espellere la sua energia di Paradox nel vuoto. Questo è un affare
tutto o niente: il mago deve ottenere un numero sufficiente di
successi per eliminare tutto il suo Paradox, o l'Effetto fallisce (con il
conseguente guadagno di un Paradox aggiuntivo).
La creazione di un universo è meglio lasciare all'immagine del
narratore. A causa delle differenze nei Pattern primari, gli oggetti di
un universo creato non possono sopravvivere nell'universo genitore
(il Tellurianofthecreatingmage). Sono le ombre più atte e
inconsistenti di quella realtà superiore. Il contrario non è vero; la
creazione magica (e altre creature o oggetti della sua realtà) sono
abbastanza funzionali in un tale universo tascabile, a meno che il
mago creatore non costruisca specificamente il suo Pattern
altrimenti. Questo può essere un modo unico per esplorare alcune
storie molto bizzarre.]

spirito
Per ottenere la più grande comprensione dello Spirito, bisogna
essere inclusi in esso. Un Arciprete dello Spirito subisce il viaggio
dello sciamano, diventando posseduto dagli spiriti, morendo
simbolicamente (o letteralmente) e ritornando con la loro saggezza.
••••• • Risvegliare Ephemera
Mentre il risveglio di Ephemera può sembrare un trucco secondario,
i suoi effetti possono essere devastanti. Gli effimeri sono gli spiriti
dormienti di oggetti, alberi e luoghi. Quando si risvegliano, a volte
possiedono un incredibile potere di influenzare il mondo reale. La
maggior parte dei maghi nel loro territorio sono su terreni
amichevoli con spiriti vicini. Di conseguenza, un Arcimago può
invocare tutti i tipi di spiriti per aiutarlo e può essere in grado di
convocare spiriti anche in altri luoghi.
[Quasi qualsiasi tipo di oggetto o creatura Pattern può avere il suo
spirito Ephemera. Risvegliare un tale spirito è un compito
abbastanza semplice (5 successi o così) - una testimonianza dei
poteri dello Spirito sulla complessità delle altre Sfere. Una volta
risvegliato, tale spirito può spesso esercitare il controllo sul suo
ospite fisico e può avere poteri associati alle sue proprietà mitiche.
Lo spirito non è automaticamente amichevole per l'Arcimago, ma un
Arcidato di Spirito non è probabilmente estraneo a trattare con gli
spiriti. Questo potere non funziona sugli esseri intelligenti.]
••••• •• Creare il regno
L'Arcimago è ora abbastanza abile da tessere cose spirituali in
modi quasi non spirituali. Può creare un "pericarpo" - un muro
simile al Guanto, attraverso il quale si deve calpestare lo Spirito. Le
pareti del pericarpo fuori da un'area, trasformandolo in un piccolo
Reame di sorta.
[Anche se il mago in realtà non sposta il locale nel mondo degli
spiriti, crea attorno a sé una membrana di spirito. Le persone che
desiderano attraversare l'area delimitata devono passare in qualche
modo attraverso il pericarpo. Ogni successo ottenuto si traduce in
un livello di valutazione Gauntlet efficace per il pericarpo, o può
essere usato per estendere la durata e il range come al solito. Le
creature che non hanno la possibilità di entrare nel mondo degli
spiriti e del pericarpo sono una barriera invalicabile, nebulosa,
leggermente protettiva.]

••••• ••• Ricorda l'Uno


Sebbene alcuni coristi che ascoltano questo potere considerino
piuttosto blasfemo, questo è solo perché hanno completamente
torto su ciò che fa. Questo potere consente all'Arcimago di riunire i
Regni sovrapposti, senza trapporsi. È chiamato per la mitica Prima
Era, quando tutti i Regni erano uno.
[Con il punteggio di tre successi per ogni punto del Gauntlet, il
mago può riunire i Regni sovrapposti. Ulteriori successi si
aggiungono alla durata a un terzo del tasso abituale. I regni uniti in
questo modo non vengono danneggiati e vengono trattati come
luoghi completi e completi in cui i loro abitanti possono interagire. In
genere, questo funziona solo su una piccola area: utilizzare il
grafico dell'intervallo con un terzo dei valori normali. Quando i
Reami si dividono di nuovo, le creature ritornano ai loro piani nativi,
anche se in qualche modo erano già passati prima.]
••••• •••• Awaken Avatar
Sì, è possibile forzare il risveglio di un altro. Raramente è una
buona idea. Il risveglio deve venire quando il mago è pronto per
questo. Pochissime persone Risvegliate in questo modo restano
utili ai loro risvegli. Il Risveglio è abbastanza traumatico; un
Risveglio forzato può uccidere la vittima con shock o lasciare
l'Avatar danneggiato e squilibrato.
Alcuni Umbrood rari e potenti possiedono questo potere. Questi
Umbrood sono generalmente noti come demoni. I maghi infernali
devono ottenere i loro poteri in qualche modo, dopotutto.
[Risvegliare l'Avatar di un mortale non è un'impresa da poco;
tipicamente conta come compito straordinariamente difficile (20+
successi). Il soggetto perde immediatamente un punto permanente
di Forza di Volontà dal trauma e deve quindi effettuare un tiro di
Forza di Volontà. Il fallimento indica che il soggetto guadagna un
disordine e subisce qualche tipo di danno al suo Avatar
(manifestato come Incompetenza della Sfera, nessuna valutazione
Avatar o un simile handicap), mentre un pasticcio uccide il
bersaglio. Questo potere non ha effetto su creature soprannaturali o
già Risvegliate. Anche se il Risveglio ha successo, l'individuo
potrebbe non essere amichevole con il mago o addirittura in grado
di agire dopo l'esperienza improvvisa e terrificante.]

tempo
Francamente, alterare il passato è un potere che il Narratore deve
tenere fuori dalle mani dei giocatori. Non esiste un sistema di regole
che descriva il viaggio nel tempo perché una storia è una
progressione lineare degli eventi. Renditi conto che se l'Arcimago
può influenzare il passato, allora il passato può anche essere
influenzato dal Consenso di coloro che vivono nel presente. Le
persone che scrivono la storia possono letteralmente cambiare la
storia. Questo spiega gli sforzi della Technocracy per cambiare la
percezione e la documentazione storica.
Un personaggio che cerchi modi diversi di vedere dovrebbe
cambiare il tempo per adattarlo alla sua visione. Inoltre, un mago
che cerca di influenzare un'età diversa trova il suo punteggio nella
Sfera temporale ridotto di uno per ogni età rimossa. Se il mago
migliora la propria valutazione della Sfera in un'altra età, il suo
punteggio può essere aumentato alla sua valutazione normale al
costo di 2x nuova valutazione nei punti esperienza. Ciò significa
anche che un mago non può viaggiare fino alla High Mythic Age (la
più recente età precedente) fino a quando la sua valutazione Time
Sphere è otto. Una volta raggiunto il punteggio Sphere in più di
un'età, le porte nel tempo possono superare la barriera dell'età.
Inoltre, un mago non può superare il suo punteggio più alto nel
tempo in un'età diversa dalla sua.
Al fine di superare Mastery, il potenziale Arcimago del Tempo deve
entrare in un anello temporale e realizzare una via d'uscita. È quasi
come rimanere bloccati in un Paradosso di un Reame del Tempo.
Tuttavia, il mago innesca deliberatamente circostanze di tempo
paradossali, e quindi forza una risoluzione. Il trucco sta riportando
l'Arcimago al suo flusso temporale originale.
••••• • Aiuta il passato
Questo potere consente ad un Arcimago di inviare oggetti, o anche
Quintessenza, indietro nel tempo. Quando un Arcimago cambia il
passato, l'alterazione è maggiore al momento dell'interferenza.
Quindi, Paradox può reagire all'Arcimago non solo quando
restituisce i materiali, ma anche alla fine ricevente. Naturalmente,
Time Sense cattura ogni sorta di strane vibrazioni da questa
interferenza.
[Prime, Materia o Vita sono generalmente necessari per inviare gli
oggetti indietro nel tempo. I successi devono essere spesi sia per le
dimensioni dell'oggetto che per il grado di alterazione del presente.
L'oggetto inviato al passato devia letteralmente il mago in un nuovo
flusso temporale; più divergente è la linea temporale, maggiore è il
numero di successi necessari affinché l'Effetto possa prendere
piede].

••••• •• Vai al passato


In questa fase, le abilità del mago di alterare il passato sono
enormemente migliorate. Diventa una forza dinamica nel flusso del
tempo e può seguire il corso del tempo, alterando notevolmente il
presente. Può facilmente fare un passo indietro rispetto a qualsiasi
sua precedente abilità del tempo le ha permesso di vedere o
modificare. Lo svantaggio, tuttavia, è nel paradosso. Il mago deve
fare attenzione a intervenire solo brevemente nel flusso del tempo e
influenzare le modifiche minori senza richiedere magie aggiuntive.
La magia spostata nel tempo causa una grande tensione sul
telluriano, riorientato da un paradosso estremo. [Qualsiasi magia
usata in passato disegna il paradosso come se il mago usasse le
Arch-Spheres, anche se sta facendo solo effetti sottili e semplici. Il
paradosso che normalmente si ottiene dall'Effetto viene acquisito
normalmente, ma tutti gli altri paradossi vengono impilati nel
"presente". Se il contraccolpo nel "presente" è abbastanza grande
(20+ punti), allora TUTTE le modifiche apportate da il mago torna
alla normalità dopo la fine del suo viaggio nel tempo. Questo è in
aggiunta a qualsiasi danno causato dal contraccolpo. Se il backlash
colpisce 30+, è tempo di scrivere retroattivamente il mago dalla
cronaca.]

••••• ••• Time Door


Le porte nel tempo possono spostarsi avanti o indietro nel tempo o
non farlo affatto. Quando un Arcimago a questo livello di potenza
avanza in avanti o indietro nel tempo, non esiste più come un
Effetto Viaggiare lungo la strada. Non può essere influenzato,
nemmeno da coloro che comprendono la Sfera del Tempo. In effetti,
salta da un punto all'altro in un altro.
Spesso, tuttavia, un mago può creare una porta mobile nel
presente. Gli osservatori vedono semplicemente una porta aperta.
Tale porta viene spesso creata per andare a un punto specifico nel
flusso temporale, quindi l'altra estremità non si muove - esce
sempre nello stesso punto nel passato o nel futuro. La porta nel
presente si muove in avanti con il flusso temporale, rimanendo
aperta e disponibile per l'uso (una porta non mobile sarebbe esistita
solo per un momento, e poi mentre il presente si spostava,
continuerebbe ad esistere in quel momento statico nel passato). In
teoria, un mago può persino fare una porta che si muove all'indietro
nel tempo; attraversare la porta in un primo momento della sua
creazione ci vuole un ritorno solo in un breve periodo nel passato,
mentre intervenire in un secondo momento porta indietro l'individuo
molto tempo.
Tutte le porte con una estremità non mobile, come quelle utilizzate
per visitare un punto specifico nel tempo, collassano non appena
qualcuno entra. Se le due estremità delle porte si muovono in
direzioni diverse nel tempo, possono convergere o divergere. Le
porte convergenti crollano quando si incontrano. Le porte e le porte
divergenti con entrambe le estremità che vanno nella stessa
direzione esistono fino a che non crollano alle due estremità.
Per esempio, se un mago crea una porta con una fine statica nel
passato e una fine in movimento nel presente, la porta continua ad
esistere con il presente (si sposta in avanti con il presente). La fine
statica nel passato esce sempre allo stesso tempo,
indipendentemente da quando qualcuno usa la porta. Se l'estremità
del passato si muove all'indietro, quindi entrare nella porta al
momento della sua creazione pone qualcuno nella destinazione
originale dell'uscita della porta, ma in attesa di usare la porta
successivamente catapulta l'utente più lontano nel passato, poiché
l'uscita della porta ha retrogrado nella storia.
[Time Doors potrebbe essere meglio chiamato Plot Doors. La
metafisica di Time Doors può essere sconcertante nella loro
complessità, quindi è meglio lasciarli come portali costruiti per
soddisfare un ruolo specifico nella storia. Ricorda, se un mago
costruisce una Porta del Tempo e altera il suo passato, finisce in
una linea temporale alternativa in cui le sue azioni hanno generato i
cambiamenti appropriati.]

••••• •••• Esistono a parte il tempo


È il privilegio dei pochissimi a vedere la cronologia nel suo
complesso dall'inizio alla fine. Il fastidioso problema con tali
percezioni è che non si estendono davvero nel tempo. Mentre tutti i
periodi di rigore in questa età sono chiari al mago, le età precedenti
e future sono difficili da vedere con qualsiasi dettaglio. Gli
archmaghi che parlano di questa percezione del tempo negli ultimi
anni lo hanno chiamato "guardando l'orologio dell'Armageddon".
[Dopo aver raggiunto questo Archmastery of Time, il mago non
esiste più come un momento statico nel presente. Invece, l'intero
arco dell'esistenza del suo modello è fuso in un singolo "momento"
che abbraccia l'intera epoca. Il mago può "coalizzarsi" in un
secondo e decidere di lavorare all'interno della linea temporale in
qualsiasi momento. Come al solito, la modifica della linea temporale
posiziona il mago in un flusso temporale alternativo. Questo è
fastidioso, dal momento che il determinismo è praticamente privo di
significato e il mago si raduna costantemente nel tempo se prende
qualsiasi azione. L'unica cosa che il mago può fare a questo punto
è creare Time Doors per gli altri.]

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