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AFFRONTARE IL CYBERBULLISMO,
LA DIPENDENZA TECNOLOGICA
E I PERICOLI DELLA RETE
COLLANA EBOOKECM
EBOOK PER L’EDUCAZIONE CONTINUA IN MEDICINA © 2019
INDICE
PREFAZIONE 7
CAPITOLO I
Bibliografia 44
CAPITOLO II
Bibliografia 74
CAPITOLO III
3.4. Dal sexting al revenge porn: tra like e gogna mediatica 155
3.4.1. Sexting: trend in crescita tra gli adolescenti 159
Bibliografia 214
CAPITOLO IV
4.1.6. Social Network tra dipendenza e altri effetti sulla salute 253
Bibliografia 337
APPENDICE A
APPENDICE B
IL ROMANZO 355
APPENDICE C
383
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INDICE
PREFAZIONE1
Sei connesso?
Sorridiamo spesso divertiti a questa domanda e ne afferiamo il
senso: Ci sei? Sei con me?
In latino nectere significa intrecciare, legare, quindi: Sei collegato
con me? Mi ascolti? Ti posso ascoltare?
Connettersi, di conseguenza, sta per entrare nel pieno, nel cuore
della comunicazione.
È qui infatti che entrano gli Autori e le Autrici di questo libro,
e lo fanno senza risparmio di energia, di approfondimento e di
spirito critico, nello snodarsi di un’analisi approfondita e partico-
larmente attenta allo sviluppo degli studi e delle ricerche, affron-
tando senza remore o censure il tema della Rete. Nel farlo costru-
iscono un “telaio epistemologico” che, come filato della trama,
utilizza le “domande di base”: “Chi sono? Chi sono capace di essere?
Chi sarò? Chi ho accanto a me?”
Per comprenderne appieno il senso è importante, innanzi tut-
to, posizionarsi nelle fasce d’età di riferimento: la preadolescenza (il
cui inizio sta velocemente scivolando verso il basso) e l’adolescen-
za, che tende a sconfinare ormai sistematicamente nella “zona” dei
giovani adulti. Sono età di improvvisi e forti passaggi esistenziali, ai
quali si accompagna una grande difficoltà progettuale: le doman-
de identitarie che gli adolescenti si pongono, rimanendo ancora e
troppo a lungo senza risposta, contribuiscono a creare dimensioni
di angoscia prolungate.
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A cura di Angela Quaquero
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Angela Quaquero
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CAPITOLO I2
NAVIGANDO TRA RISORSE E OPPORTUNITÀ.
RIFLESSIONI SUI VANTAGGI OFFERTI DAL
WEB E DALLE TECNOLOGIE DIGITALI
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Capitolo a cura di Giulia Carta e di Giovanna Ibba
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può tracciare un confine tra le due, perché non esistono due vite
(una vita on line e una off line), ma una sola vita integrata di cui
bisogna prendere consapevolezza con tutte le conseguenze che
questo comporta. Ecco, quindi, che le relazioni in rete si sovrap-
pongono a quelle offline, integrando e non rimuovendo i tradi-
zionali vincoli di comunità. Diverse ricerche empiriche, svolte
al Pew Internet Project e al NetLab dell’Università di Toronto
(Rainie & Wellman, 2012), dimostrano che le persone che usa-
no la rete tendono ad avere reti sociali più estese e diversificate
rispetto a chi non usa media digitali. Questi ultimi, infatti, sono
semplicemente parte integrante della vita sociale degli individui
e non uno strumento per allontanarsene. La tesi che si sostiene
è che le tecnologie non siano in alcun modo un sistema isolato,
chiuso in sé stesso, ma anzi inducano le persone a socializzare in
modi diversi rispetto al passato. Le tecnologie digitali sono incor-
porate nella vita sociale degli individui e li aiutano a connettersi
in rete oltre le tradizionali logiche di gruppo e di socialità legate
al territorio che si sperimentavano in passato. Alla base di questo
ragionamento c’è l’idea che le persone non si ancorino a uno
strumento tecnologico, ma lo utilizzino per legarsi reciprocamen-
te, bypassando in questo modo la mediazione del gruppo nello
sviluppo della socialità. In questo scenario contemporaneo ben
descritto dal concetto di individualismo di rete (nuovo sistema ope-
rativo sociale concentrato non più sull’individuo come parte di
un gruppo, ma in quanto singolo capace di allacciare da solo una
gran quantità di relazioni), la tecnologia consente il legame tra le
persone indipendentemente dal luogo in cui esse si trovano. Di
conseguenza si assiste ad uno slittamento dai legami comunitari
che collocavano l’individuo in un spazio fisico e sociale ben defi-
nito (pensiamo ad esempio alla panchina come luogo di ritrovo
degli adolescenti), ad un legame che l’individuo può instaurare
ovunque lo ritenga opportuno. Nel virtuale trovano un punto
d’incontro alcune caratteristiche delle reti sociali tradizionali (in-
terazione, supporto, controllo sociale) con le caratteristiche del
web (multimedialità, creazione e condivisione dei contenuti). In
questo spazio si può vivere la propria comunità virtuale che può
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L’Effetto Proteus indica l’influenza che l’aspetto del proprio avatar ha nelle rela-
zioni web-mediate.
PROTEO. Dio del mare, detto anche il Vecchio del Mare […] Si trasforma in tutti
gli animali ed elementi naturali che desidera (Pellizer et al., 2007).
Dagli studi di Yee e Bailenson (2007) emerge che gli
utenti che impersonavano avatar attraenti mostrava-
no maggiore disponibilità a rivelare informazioni su
sé stessi in una conversazione e risultavano più sicu-
ri nell’interazione; allo stesso modo, gli utenti di
avatar particolarmente alti tendevano a effettuare
scelte più aggressive e autoritarie in un compito vir-
tuale di negoziazione. L’effetto Proteus è strettamen-
te legato ad alcuni concetti noti nella Psicologia So-
Proteo in un’incisione ciale (come citato in Triberti & Argenton, 2013):
del 1531 (fonte: www. - l’autodeterminazione del comportamento (Bem, 1967):
mun.ca/alciato/e183. il comportamento che mettiamo in atto può in-
html) fluenzare i nostri processi cognitivi e la percezione
che abbiamo di noi stessi
- la profezia che si auto-avvera (Snyder, Tanke, & Berscheid, 1977): il modo in cui
pensiamo di apparire agli altri influenza i nostri atteggiamenti e le nostre cre-
denze.
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Con tale termine si intende il cambio, negli spazi virtuali, dell’identità di genere
secondo cui gli uomini si presentano come donne e viceversa. Il gender swapping
è una forma di auto-sperimentazione del rapporto con gli altri, un gioco in cui
l’essere femmina o non definirsi sessualmente permette una maggiore libertà cre-
ativa (Turkle, 1996), sia da parte di chi fa questa scelta, sia da parte dell’interlocu-
tore che è incuriosito soprattutto dal sesso non dichiarato (Festini, 2001). Perché
i maschi sono così interessati a sperimentare l’identità di una donna? Ecco alcune
possibilità (Suler, 1996):
• A causa della pressione degli stereotipi culturali, può essere difficile per alcuni
uomini esplorare in sé stessi ciò che la società definisce come caratteristiche
“femminili”. [...] Alcuni di questi maschi possono identificarsi fortemente con
le donne.
• Adottare un ruolo femminile nel cyberspazio può essere un modo per attirare
più attenzione su sé stessi. [...] Indossare un nome e/o avatar femminile, spe-
cialmente uno sexy, attirerà quasi immediatamente delle reazioni.
• Alcuni maschi possono adottare un’identità femminile per indagare sulle rela-
zioni uomo/donna. Potrebbero provare diversi modi di interagire con i maschi
per imparare, in prima persona, cosa significa essere dalla parte della donna.
• In alcuni giochi online in cui i partecipanti assumono identità immaginarie
(ad es. MUD*), essere femmine può essere vantaggioso. A volte i maschi presta-
no più assistenza alle femmine, quindi queste progrediscono più velocemente
nel gioco.
• Travestito da donna, un maschio in cerca di intimità, romanticismo e/o cyber-
sesso con un altro maschio può agire su sentimenti omosessuali consci o in-
consci.
• I transessuali (persone che sentono, psicologicamente, di appartenere al ses-
so opposto rispetto al loro genere biologico) e/o travestiti [...] possono essere
attratti dal cambio di genere virtuale. In rari casi, il cambio di sesso potrebbe
essere un segno di ciò che verrebbe diagnosticato come “confusione di genere”
- cioè, un disturbo psicologico in cui la propria identità di maschio o femmina
non è pienamente sviluppata.
* Mud: Multi User Dungeon, Multi User Dimension o Multi User Dialogue è
un programma per computer nel quale gli utenti possono connettersi e giocare.
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