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Experts en matière de charme et de duperie, les hypnotiseurs contraignent autrui à écouter ce qu’ils ont à dire et à se plier à leur volonté. Les
pouvoirs psychiques, surtout ceux d’enchantement et d’illusion, offrent aux hypnotiseurs les outils nécessaires pour manipuler autrui, souvent
pour accomplir leurs propres desseins. Le regard d’un personnage de cette classe peut hypnotiser quelqu’un pour l’obliger à obéir. Les hypnotiseurs
développent souvent le culte de leur propre personnalité, ainsi que des compétences et des plans de secours au cas où leurs manigances seraient
découvertes. Ils puisent leur magie du plan Astral et beaucoup considèrent leur esprit comme un conduit d’accès vers des espaces énigmatiques et
incompréhensibles.
L'HYPNOTISEUR
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
Rôle. Les hypnotiseurs dominent les esprits faibles en écrasant la volonté de leurs ennemis afin
de les affaiblir. Fiers de leur ruse et de leur inventivité, ils soutiennent également leurs alliés (et
souvent eux-mêmes) avec leurs inductions magiques dont la plupart confèrent une protection.
Leur capacité de soins limitée fournit surtout des points de vie temporaires. Les hypnotiseurs ne
sont pas les plus efficaces des soigneurs mais ils peuvent aisément soigner les états
préjudiciables qui affectent les capacités mentales.
Alignement. Tous.
Compétences de classe
Les compétences de classe de l’hypnotiseur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat
(Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local)
(Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse)
(Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex),
Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int),
Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objets
magiques (Cha).
Aptitudes de la classe
Les aptitudes de l’hypnotiseur sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
Les hypnotiseurs sont formés au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu’à celui des arbalètes de poing, des matraques, des cannes épées
et des fouets. Ils sont également formés au port des armure légère mais pas au maniement des boucliers.
Sorts
Un hypnotiseur peut lancer des sorts psychiques appartenant à la liste des sorts d’hypnotiseur. Il peut lancer les
sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, l’hypnotiseur doit avoir
une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde SORTS D'HYPNOTISEUR
contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’hypnotiseur. CONNUS
Niveau Sorts connus
Un hypnotiseur ne peut lancer qu’un nombre limité de sorts de chaque niveau quotidiennement. Son quota 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
quotidien d’emplacements de sort de base est indiqué dans la Table : "Sorts d'hypnotiseur connus". En plus de ce
quota, il reçoit des sorts quotidiens en bonus s’il possède une valeur de Charisme élevée (voir la Table 1 4 2 - - - - -
"Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus"). L’hypnotiseur possède un répertoire de sorts limité. Au
niveau 1, un hypnotiseur connaît quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son choix. Chaque fois 2 5 3 - - - - -
qu’il gagne un niveau d’hypnotiseur, il apprend un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué dans la Table ci- 3 6 4 - - - - -
contre. Contrairement au quota de ses sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un hypnotiseur n’est pas
modifié par sa valeur de Charisme ; les nombres de la Table "Sorts d'hypnotiseur connus" sont fixes. 4 6 4 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
Lorsqu’il atteint le niveau 5 et tous les trois niveaux par la suite, un hypnotiseur peut apprendre un nouveau sort à
la place d’un autre qu’il connaît déjà. Dans les faits, il perd l’ancien sort qu’il remplace par le nouveau. Le niveau 6 6 4 4 - - - -
de ce nouveau sort doit être identique à celui du sort remplacé et d’au moins un niveau inférieur au plus haut
niveau de sort que l’hypnotiseur est capable de lancer. Il ne peut échanger qu’un seul sort de cette façon et doit 7 6 5 4 2 - - -
choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. 8 6 5 4 3 - - -
Un hypnotiseur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son 9 6 5 4 4 - - -
répertoire quand il le souhaite, à condition qu’il lui reste encore les emplacements de sort quotidiens des niveaux 10 6 5 5 4 2 - -
appropriés.
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
Menteur accompli 13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
Le personnage ajoute la moitié de son niveau d’hypnotiseur (1 au minimum) en bonus à ses tests de Bluff. En
outre, il peut choisir les dons Science de la feinte et Feinte supérieure, même s’il ne possède pas Expertise du 15 6 6 6 5 4 4 -
combat ou une valeur d’Intelligence d’au moins 13. En ce qui concerne les autres dons ayant pour condition la
possession de Science de la feinte et Feinte supérieure, l’hypnotiseur peut également ignorer les conditions qui 16 6 6 6 5 5 4 2
imposent la possession d’une valeur d’Intelligence d’au moins 13 ou du don Expertise du combat. 17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
L’hypnotiseur peut effacer de l’esprit de la cible le souvenir de son regard ; la créature ne se souvient pas du moment où le regard l’a affectée (elle n’a
pas plus conscience qu’elle est actuellement sous son emprise) à moins que l’hypnotiseur ne l’y autorise. Le regard hypnotique produit un effet
psychique qui repose plus sur la concentration de l’hypnotiseur que sur la perception de son regard par la cible. Il est donc impossible de l’éviter en
appliquant les mêmes méthodes que celles appliquées pour éviter une attaque de regard.
L’hypnotiseur peut utiliser cette aptitude même aveuglé mais, le cas échéant, il doit réussir un test de concentration contre un DD 20. River son regard
sur une créature nécessite une certaine concentration et, s’il utilise une attaque de regard ou un pouvoir similaire, il doit cibler la créature qu’il fixe du
regard. Dans le cas contraire, il met volontairement fin au regard hypnotique. Les malus infligés par les regards de plusieurs hypnotiseurs ou les
maléfices de mauvais oeil des sorcières ne se cumulent pas. C’est un effet mental.
Astuces
Les hypnotiseurs apprennent un certain nombre d’astuces, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table ci-contre. Ces sorts se lancent
normalement mais aucun emplacement n’est dépensé lors de leur incantation et ils peuvent donc être utilisés autant de fois que souhaité.
Les astuces lancées en utilisant d’autres emplacements de sort, à cause de dons de métamagie par exemple, dépensent ces emplacements comme à
l’accoutumée.
L’hypnotiseur peut activer l’induction par une action libre quand les conditions de déclenchement sont remplies (telles qu’elles sont définies dans la
description de chaque induction) et ce, même en dehors de son tour. Le sujet doit être situé à une portée moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau)
pour que l’hypnotiseur puisse la déclencher.
L’hypnotiseur surveille les possibilités de déclenchement de l’induction par le biais d’une discrète liaison télépathique et n’a donc pas besoin d’avoir une
ligne de mire sur son sujet. Toutefois, tout ce qui bloque la liaison télépathique l’empêche de déclencher ses inductions. Une induction implantée le
reste jusqu’au prochain moment où l’hypnotiseur récupérera ses sorts.
Une induction n’est plus implantée une fois déclenchée. Elle ne peut donc pas être déclenchée une deuxième fois tant que l’hypnotiseur ne l’a pas
implantée à nouveau. La durée de l’effet produit par une induction déclenchée est soit instantanée soit indiquée dans sa description.
Le DD pour résister à une induction d’hypnotiseur ou de maître hypnotiseur qui nécessite un jet de sauvegarde ou un test de compétence est égal à 10
+ la moitié du niveau d’hypnotiseur + le modificateur de Charisme de l’hypnotiseur.
L’hypnotiseur connaît une induction au niveau 1. Il en apprend une nouvelle au niveau 2 puis tous les 2 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de 11
inductions au niveau 20).
Chaque utilisation quotidienne des inductions d’hypnotiseur peut être utilisée pour implanter une des inductions que le personnage connaît. Sauf
indication clairement spécifiée dans la description, un hypnotiseur ne peut pas choisir plusieurs fois une même induction.
Voir la liste des inductions
Charme. Le malus du regard hypnotique s’applique également aux tests d’initiative et de Perception.
Désorientation. Le malus du regard hypnotique s’applique également aux jets d’attaque.
Frémissement psychique. Le regard hypnotique et le malus associé peuvent affecter les créatures dénuées d’intelligence ou immunisées aux
effets mentaux (comme les morts-vivants ou la vermine). L’hypnotiseur peut également affecter, quoique partiellement, une créature de ce
type avec ses sorts et ses pouvoirs mentaux à condition qu’elle soit sous l’effet de son regard hypnotique. Elle bénéficie tout de même d’un
bonus de +2 à son jet de sauvegarde (le cas échéant) et, si elle est affectée, elle a 50 % de chances chaque round d’ignorer l’effet. Ignorer
l’effet de cette façon ne met pas fin à cet effet mais permet simplement à la créature d’agir normalement pendant le round en cours.
Indolence. La cible du regard hypnotique voit sa vitesse de déplacement réduite de 1,50 mètre (jusqu’à un minimum de 1,50 mètre) et le
malus du regard hypnotique s’applique également à ses jets de Réflexes.
Magie affaiblie. Le malus du regard hypnotique s’applique également aux DD des sorts et des pouvoirs magiques utilisés par la cible, ainsi
qu’à son éventuelle résistance à la magie.
Susceptibilité. Le malus du regard hypnotique s’applique également aux tests de Psychologie de la cible lorsqu’ils sont opposés aux tests de
Bluff, ainsi qu’aux DD des tests de Diplomatie et d’Intimidation effectués contre la cible.
Timidité. Le malus du regard hypnotique s’applique également aux jets de dégâts.
Au niveau 3, il peut soigner un des états indiqués dans la liste des états préjudiciables mineurs.
Au niveau 6, il peut soigner un des états indiqués dans la liste des états préjudiciables mineurs et modérés.
Au niveau 10, il peut soigner un des états indiqués dans la liste des états préjudiciables mineurs, modérés et critiques.
Au niveau 14, l’hypnotiseur peut dépenser, à la place, une utilisation de la palpation curative pour produire les effets d’une annulation d’enchantement.
Ceci permet de cibler une seule créature touchée par l’hypnotiseur en respectant toutes les autres restrictions de la palpation curative.
Dans le cas des sorts d’enchantement et d’illusion qui ciblent plus d’une créature, le nombre de créatures affectées augmente également de 1 (ainsi, un
sort qui cible une créature par niveau est affecté par cette aptitude, mais pas un sort qui ne cible qu’une seule créature). Par exemple, un hypnotiseur
de niveau 5 peut affecter 5 DV de créatures avec un sort de sommeil, 2d4+1 DV de créatures avec un sort d’hypnose et changer les catégories du sort
couleurs dansantes en « 3 DV ou moins », « 4 ou 5 DV » et « 6 DV ou plus ».
Le nombre supplémentaire de DV ou de créatures augmente encore de 1 tous les 5 niveaux au-delà du 5ème, jusqu’à une augmentation maximale de 4
au niveau 20.
Le DD est réduit de 5 points si la cible n’est pas une créature humanoïde. Si la créature rate ce jet, elle devient l’esclave permanent de l’hypnotiseur
(comme avec une domination) jusqu’à ce que celui-ci meure. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être de nouveau affectée par la
suprématie mentale pendant 24 heures.
Un hypnotiseur ne peut posséder qu’une créature dominée de cette façon. S’il domine une autre créature, la précédente est libérée de son emprise
mais n’a aucunement conscience de ce qui lui est arrivé.