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Arcanum

Aventures et mystères dans la Cité des Arcanes

Un univers médiéval-fantastique pour le dK System conçu par Manu Embé.


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Préambule :
Le voilà, tout chaud dans vos mains tremblantes… Eh oui c’est mon premier vrai univers
que je rédige au propre, alors je comprends que vous soyez émus.
Bon, tout ça pour préciser que cet univers a été conçu pour le dK System (en même temps si
vous avez lu la couverture, vous le savez déjà), et qu’il est OGL aussi. Alors triturez-le,
bidouillez le, prenez-en des bouts pour vos jeux à vous, ça m’fait plaisir.
Je n’aurais qu’un seul ordre à vous donner : Amusez-vous bien !

Sinon je voulais dire que je remercie le Grumph et Eric Nieudan pour avoir pondu le dK
System, les Gobz pour leurs critiques constructives, leurs coups de mains divers et leur
fameux sens de la répartie, et ma môman pour ne m’avoir pas interdit de faire du jeu de rôle
quand j’étais pitit. Et puis rendons à Gigax ce qui est à Gary, une bonne partie des idées de ce
jeu m’ont été inspirées par Prophecy, Cadwallon, Earthdawn et Exil.

Je tiens à préciser qu’Arcanum est un univers volontairement simple et référencé, et ce afin


d’être facile à prendre en main. J’ai voulu un lieu qui porte sa propre originalité, mais qui
parle tout de même à des débutants. J’espère que le pari est réussi.

Arcanum
Conception : Manu Embé
Illustrations : Grand Fred
Rédaction : Manu Embé, Silk, Varth, Yann " Santa Klaus ” Parfait
Relecture :
Scénarii : Manu Embé
Avec la participation de tous les p’tits verts de Gobz Ink.

Une production GOBZ INK.

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Table des Matières : Technique .....................................................41
Les Orks :..........................................................41
Les Saurides :....................................................43
Physiologie...................................................43
Sociologie ....................................................43
Histoire ....................................................... 44
PREAMBULE : ................................................. 3
Technique ................................................... 44
LIVRE DES HEROS ................ 6 Les Obsidiens : .................................................44
Physiologie.................................................. 44
INTRODUCTION : ............................................. 7
Sociologie ....................................................45
UN PETIT COURS D'HISTOIRE ..........................9 Histoire ........................................................45
Les Neuf..............................................................9 Technique ....................................................46
Les Peuples .........................................................9
Les Hommes :...................................................46
Les royaumes ....................................................10
L'unification magique ......................................10 LA MAGIE ET LES S PHERES .......................... 47
Les prémices de la Guerre................................10 La magie dans Arcanum : .................................47
L'être parfait......................................................10 Nouveaux Domaines : ......................................48
L'empereur ........................................................11 Illusion ..........................................................48
La guerre et la résistance..................................11 Ancêtre ........................................................48
Les héros du Destin ..........................................12 Métal ............................................................48
La dernière bataille et l'Arcanum ....................12
Irkandor.............................................................12 Nouveaux styles : .............................................48
Arcanisme ....................................................48
Les Arcanes.......................................................13
Runes ...........................................................48
LA CITE D'IRKANDOR ..................................... 15
Irkandor quartier par quartier : ........................18 ET LES ATOUTS ALORS ? ............................. 49
Le Quartier du Trône : ................................. 18 Nouveaux atouts :.............................................49
Les Quartiers de la Couronne :.................... 19 Puissance élémentaire (atout de création).49
Le Quartier des Epées : ............................... 19 Élu du Destin (atout de création)...............49
Le Quartier de la Coupe :........................... 20 Façonnier (atout de création) ....................49
Le Quartier du Bâton : ............................... 20 Mage traditionnel (atout magique) .............49
Le Quartier du Denier : ................................ 21 Mage Destiné (atout magique) ...................49
La Ceinture : ................................................ 22 Enchanteur (atout magique).......................49
Enchanteur professionnel (atout magique)
LES MAISONS ............................................... 25
......................................................................49
Devenir membre d’une Maison et gagner en
Enchanteur brutasse (atout magique) .......49
Atout :................................................................25
La Maison des Epées :......................................26 Maison des Epées (atout héroïque)...........49
Les Corps d'armée :..................................... 26 Maison du Bâton (atout héroïque) .............50
La Maison de la Coupe :............................... 28 Maison de la Coupe (atout héroïque) ........50
Les Corporations :....................................... 28 Maison du Denier (atout héroïque) ............50
La Maison du Bâton : .......................................30 Objet Personnel (atout héroïque) ..............50
Les Ordres de Magie : .................................30
DES DKRUNCH COMME S ’IL EN PLEUVAIT ......51
La Maison du Denier :......................................32
Les Compagnies Marchandes : ................... 32 Shaker : Age héroïque au dK ! ........................51
My people is rich ! ...........................................51
LES PEUPLES DE HAVRE .............................. 37 Des krâsses à gogo ...........................................51
Les Gigants : .....................................................37 Tirage de cartes.................................................51
Les Nains : ........................................................37 LIVRE DU DESTIN ................ 54
Physiologie................................................... 37
Sociologie .................................................... 37 LES FIGURES .................................................56
Histoire......................................................... 38 La Maison des Épées........................................56
Technique .................................................... 38 Le Valet d'Epées : ........................................ 56
Le Chevalier d'Epées :................................. 56
Les Wargs : .......................................................38
Physiologie................................................... 38 La Dame d'Epées :....................................... 57
Sociologie .................................................... 39 Le Roi d'Epées :........................................... 57
Histoire......................................................... 39 La Maison du Denier........................................57
Technique .................................................... 39 Le Valet de Denier : ..................................... 57
Le Chevalier de Denier : .............................. 57
Les Albatres : ....................................................40
Les Elfes : .........................................................40 La Dame de Denier : .................................... 58
Physiologie..................................................40 Le Roi de Denier : ........................................ 58
Sociologie ...................................................40 La Maison de la Coupe : ..................................58
Histoire......................................................... 41 Le Valet de Coupe : ..................................... 58
Le Chevalier de Coupe : .............................. 58 L'Arcane Sixième, les Amants ........................62
La Dame de Coupe : .................................... 59 L'Arcane Septième, le Char .............................62
Le Roi de Coupe : ........................................ 59 L'Arcane Huitième, la Justice..........................63
L'Arcane Neuvième, l'Ermite ..........................63
La Maison du Bâton : .......................................60 L'Arcane Dixième, la Roue du Destin ............63
Le Valet de Bâton : ..................................... 60
L'Arcane Onzième, la Force ............................63
Le Chevalier de Bâton : .............................. 60 L'Arcane Douzième, le Pendu .........................63
La Dame de Bâton : .................................... 60 L'Arcane Treizième, l'Arcane Sans Nom........63
Le Roi de Bâton : ........................................ 60 L'Arcane Quatorzième, la Tempérance...........64
L'Arcane Quinzième, le Diable .......................64
LES ARCANES ............................................... 62
L'Arcane Seizième, la Tour Foudroyée ..........64
L'Arcane Inconnu, le Fou.................................62 L'Arcane Dix-septième, les Etoiles .................64
L'Arcane Premier, le Bateleur .........................62 L'Arcane Dix-huitième, la Nuit .......................64
L'Arcane Second, la Papesse ...........................62 L'Arcane Dix-neuvième, le Jour......................64
L'Arcane Troisième, l'Impératrice...................62 L'Arcane Vingtième, Le Jugement..................64
L'Arcane Quatrième, l'Empereur.....................62 L'Arcane Dernier, le Havre..............................64
L'Arcane Cinquième, le Pape ..........................62

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Livre des Héros
Où l’on traite du savoir commun, de Havre en général, et d’Irkandor en particulier

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Introduction :
Ça y est, vous y êtes ! Vous
venez de passer le portail de transfert qui
vous a conduit de votre terre natale à la
magnifique, la fabuleuse, la grande cité
d'Irkandor. Vous ouvrez les yeux, encore
un peu secoué par le voyage, sur les toits
des maisons qui s'étendent jusqu'au loin.
Vous y êtes enfin. Avec juste, quelques
Etoiles dans les poches, certes, mais
l'avenir vous tend les bras. Vous pouvez le
voir depuis le promontoire que forme le
quartier du Trône. Peut-être serez-vous
bientôt membre de l’une des prestigieuses
Maisons Arcaniques qui dirigent la cité.
Un mage respecté, ou peut-être un
combattant sans peur, à moins que vous
n'enfiliez vos habits de nuit pour devenir
membre de la Guilde, le fameux ordre
secret de la Maison du Denier. Et si
l'aventure que vous préférez se déroule
dans un atelier d'artisan, alors vous pourrez
intégrer les rangs de la Maison de la
Coupe, aux savoir-faire prestigieux.
Peut-être croiserez-vous des Arcanes, ces
êtres mystérieux qui ont, paraît-il,
rencontré l'Esprit du Destin en personne.
Avec un peu de chance, vous aurez
l'occasion de visiter une des fameuses tours
flottantes d'Irkandor, ces demeures
magiques et luxueuses qui sont le symbole
de la ville. Avec beaucoup de chance, un
jour, vous en posséderez une. Et avec une
chance infinie, vous pourrez peut-être
monter à bord d'une des Citadelles des
Vents, ces mastodontes de pierre qui
croisent dans le ciel.
Etes-vous un fier mais sage Ork, un Elfe
sauvage des forêts-sans-fin, un terrifiant
Warg, seigneur de la nuit ? Ou alors un
Nain, futur grand chef, un étrange Sauride
au don de vision parfois déroutant, ou
encore un magnifique Albatre, dont le vent
caresse les plumes ?
Serez-vous un héros ou un conspirateur, un
guerrier ou un sorcier ? Une chose est sûre,
Irkandor est votre destin, et vous attend à
une volée de marche en contrebas. Ne la
faites pas attendre !!

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donna naissance à un peuple à l'image de
Chapitre Premier : ce qu'il était, Les Terribles Wargs pour les
Ténèbres, les sauvages Elfes pour le Bois,
Un petit cours d'histoire les puissants Orks pour l'Os, les immenses
Gigants pour le Feu, les mystérieux
Saurides pour la Brume, les sublimes
Les Neuf
Albatres pour la Lumière, les sages Nains
Il y a bien longtemps, une éternité pour la Glace, et les solides Obsidiens pour
en fait, les Esprits Premiers naquirent dans le Roc.
le vide du cosmos. Ils étaient neuf, neuf Et les étranges humains pour le
entités soeurs, neuf grands principes d'un Destin. Brume avait bien prédit que les
monde à venir. Il y avait Glace et Feu, héritiers de Destin causeraient la ruine de
Ténèbre et Lumière, Os et Bois, Roc et l'équilibre issu des Esprits, mais nul n'avait
Brume, et Destin, le plus jeune d'entre eux. su comprendre ce qu'il présageait. Lors de
Et ces neuf Esprits, après des éons, la naissance des peuples, les Créateurs
fusionnèrent entre eux pour donner finirent de se fondre dans le monde. Leur
naissance à Havre, la terre des vivants, le énergie s’était consumée dans leur
berceau de l'avenir. création, et ils ne devaient réapparaître que
de façon plus qu’épisodique, lorsque le
futur de leur désormais monde-corps serait
Les Neuf Esprits : en danger.
Les Esprits infusent en toute chose et sont
neuf aspects du monde. Ils véhiculent Les Eleémentaires :
chacun des symboliques fondamentales : Les élémentaires sont des créatures
constituées de magie pure. Ils sont les
Glace : Ecriture, Ordre, Froid incarnations animales de chaque sphère,
Feu : Courage, Violence, Chaleur se comportant comme des bêtes sauvages
Ténèbre : Monstre, Peur, Changement ou parfois domestiques. Ce sont des
Lumière : Beauté, Vent, Vanité élémentaires qu’on invoque avec le
domaine Conjuration. Il en existe trois
Os : Animal, Ancêtre, Tradition types : Les petits, qui se déplacent
Bois : Végétal, Sauvagerie, Eau souvent en meute, les moyens, de taille
Roc : Solidité, Montagne, Art comparable à un chien, et les grands qui
Brume : Mysticisme, Prophétie, Magie font au moins la taille d’un cheval. Un
élémentaire est guidé par les humeurs de
Destin : Chance, Temps, Espace
sa sphère d’origine. Autant dire qu’il
vaut mieux croiser un élémentaire de
Glace qu’un élémentaire de Ténèbres. Ce
sont des créatures très courantes qui font
partie du quotidien de tous les habitants
Les Peuples de Havre.
Alors que furent installés les
roches et les eaux, les bois, les plaines et On dit qu’il existerait des élémentaires de
les bêtes, alors que les élémentaires, taille colossale, facilement aussi grand
premiers enfants des Esprits parcouraient qu’une Citadelle des Vents, mais
le monde, les Neuf voulurent donner un personne de sérieux n’a rapporté en
sens à leur création. Ils insufflèrent alors ce avoir rencontré.
qui restait de leur essence dans leurs
ultimes créations : les peuples. Et chacun

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Les royaumes rapports entre Peuples se délitèrent peu à
Au fil du temps, chaque peuple peu, les Hommes accusant les autres
peuples de vouloir voler leur savoir, et
conçut son royaume. Et tous cohabitèrent leurs contradicteurs leur reprochant de se
pendant longtemps sans trop de heurts. doter d'un arsenal magique leur permettant
Bien sûr on redoutait les raids de Wargs ou de dominer Havre.
les migrations des clans Orks, mais Alors que nulle médiation n'était
toujours les diplomates des territoires désormais plus possible, des clans Orks
Humains et Nains savaient venir à bout des poussés par la peur et une disette qui
incompréhensions et litiges. Grâce à leur touchait alors les Plaines Sauvages
nature magique, et en fin de compte, issue s'attaquèrent aux terres des hommes. Cet
d'une même racine, les différents Peuples acte marqua un point définitif de non-
surent toujours partager la même langue retour, et les peuples entrèrent en guerre.
bien que des termes spécifiques soient
apparus en fonction des besoins de chacun.
Les échanges allaient tellement bon train
que des membres de Peuples étrangers se L'être parfait
mirent peu à peu à frayer entre eux, mais la Neuf mages de grand talent
nature élémentaire des Peuples ne leur décidèrent un jour de mettre leur savoir en
permit jamais d'enfanter des sang-mêlés. commun afin de tenter une expérience :
En effet, les premières légendes créer un être parfait qui pourrait défaire les
racontaient que les éléments ne devaient camps d'assaillants qui se faisaient
jamais être mélangés, car alors une grande pressants aux sorties de la capitale
catastrophe surviendrait. humaine. Pour se faire, ils purifièrent leur
énergie magique à l'extrême, et chacun
offrit son corps pour bâtir l'être qui les
L'unification magique sauverait. Se faisant, ils abandonnèrent
Les différents membres des leur corps pour une forme éthérée, se
différents peuple avaient appris à utiliser la voulant les conseillers de leur création. Le
magie intrinsèque aux éléments. Les sortilège réussit, tout du moins
magistères humains se chargèrent même de partiellement. En effet, l'être créé était
la classifier par sphère élémentaire, par d'une puissance telle qu'il put repousser à
technique primaire, et fondèrent les lui seul des centaines d'ennemis. Mais il
premiers cours élémentaires, des était fou. En effet, la malédiction des
académies chargées d'enseigner à qui le Esprits le touchait aussi, car il était
voulait la magie pratiquée par les différents composé des neuf éléments. Dans ses
Peuples de Havre. rêveries, il se vit comme le guide des
Hommes, et ses géniteurs comme les dieux
Ce qui était des traditions
qui devaient remplacer les Esprits. Car il
transmises oralement et de façon était certain qui si lui pouvait exister et être
parcellaire devint alors un vrai savoir plus puissant que n'importe quel membre
quantifié et codifié, et la puissance des de n'importe quel peuple, c'est bien que le
sortilèges s'en vit grandement augmentée. temps des Esprits était révolu. Les mages
furent alors transformés par la puissance
brute de l'être, et devinrent les neuf dieux
Les prémices de la Guerre du panthéon d'Airain.
Cependant, la puissance magique
sans égale des humains incita des membres
d'autres Peuples à prendre des mesures de
sécurité envers les enfants du Destin. Les

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L'empereur en effet, avaient institué une dictature
L'être parfait se fit empereur des militaire suite aux premières avancées de
l'empire, et le dictateur, en vrai chef de
hommes, et ils l'adorèrent pour avoir su les guerre, avait fait ériger des défenses
protéger autant que par peur. Lui et les imprenables pour son royaume. Ajoutée à
dieux créèrent l'Empire d'Airain, en ceci la légendaire fureur au combat de ses
remplacement du royaume humain. Un guerriers, et l'armée de l'empire du battre
empire où il régnait, et ou les dieux, en retraite.
parents de l'empereur, le conseillaient Puis furent touchés Varendell, le
depuis leur demeure céleste. Dans sa folie,
il reprocha aux autres Peuples de vouloir la royaume du Nord, terres des Nains, et la
mort des siens, et ordonna leur destruction. Plaine Sauvage, où régnait la nation des
Des armées gigantesques se mirent en clans Orks, unifiée quelques semaines
route, et l'empire commença à s'emparer auparavant grâce au charisme sans égal de
des terres alentour, et à réduire les non- son nouveau maître, le grand Khan, dont le
hommes en esclavage. La machine de nom deviendrait le titre du maître de la
guerre qu'était l'armée humaine ne pouvait Plaine Sauvage quelques années plus
être arrêtée, et nombreux furent ceux qui tard. Le Roi de Varendell et le grand Khan
moururent sous les coups des phalanges s'allièrent et commencèrent à rendre les
d'Airain. coups. Ils lancèrent un appel solennel à
tous les êtres libre pour combattre
l'oppresseur, et les rejoindre dans leur lutte.
La résistance était née. Nombreux furent
ceux qui la rejoignirent, et notamment
Le Pantheéon d’Airain : parmi les humains, car il en était qui
Karann : Dieu de la Guerre. considérait l'empereur et ses dieux comme
un défi aux Esprits créateurs, et par la
Venia : Déesse de l’Amour et de la même un danger pour toute vie sur Havre.
Fécondité.
Tanar : Dieu de la Loi.
Echsios : Dieu des Fêtes, de la Beauté,
des Excès.
Chorande : Déesse de la Mort et de la
Nuit.
Illinia : Déesse des Océans et des
Mystères.
Lylandre : Dieu des Airs, du Ciel, et de
la Foudre.
Orane : Déesse des Récoltes et de
l’Agriculture.
Diaj : Dieu de la Richesse, du Jour, de
la Victoire.

La guerre et la résistance
Lorsque l'Empire d'Airain entra
en contact avec le royaume des Wargs, il
rencontra sa première défaite. Les Wargs,

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Les héros du Destin
Afin de lutter contre l'empereur et Les Citadelles des Vents :
ses troupes, la résistance eue recours au Les Citadelles des Vents sont les armes les
plus grand ennemi des dieux : Destin lui- plus impressionnantes jamais conçues :
même. Et afin de s'attirer ses faveurs, ils des châteaux fortifiés, totalement équipés
envoyèrent des groupes d'aventuriers à la pour le combat, et qui se déplacent dans
rencontre du leur. Parmi ces groupes, le les airs. C'est Lärn "diamant noir", qui en
plus célèbre sont ceux qui trouvèrent le est à l'origine. Il en existe dix, dont au
Tarot du Destin, l'incarnation de l'Esprit moins deux circulent de façon continue
sur Havre. Ils devinrent dès lors de aux alentours de la ville. Le
véritables champions des Esprits, et commandement des citadelles est assurés
découvrirent, pour un, la magie arcanique, par les officiers en chefs d'Irkandor, sous
pour l'autre, la technique des Citadelles des l'égide du conseil des Rois.
Vents, et bien d’autres merveilles encore.
Parmi ces héros, on trouve les 4 Rois qui
dirigent aujourd'hui Irkandor. Irkandor
Trente ans ont passé, et Irkandor
est devenu le lieu vers lequel tous les
La dernière bataille et regards se tournent, le lieu où tous les
l'Arcanum espoirs sont permis, le lieu où naissent les
Grâce aux talents conjugués des héros. Chacun rêve de s'y rendre un jour
pour y trouver la fortune et la gloire. Vous
héros du Destin, la cité d'Airain fut prise. faites partie de ces immigrés fous d'espoir
Les Citadelles des Vents l'envahirent au qui émergent des portails de transfert au
prix de nombreux sacrifices, et l'empereur centre du Trône, espérant devenir les héros
fut tué en duel par le futur Roi d'Épées. Les de demain, ou bien à la recherche du
dieux furent mis en déroute, créatures pouvoir, ou encore avide de savoir, à
décorporées errant dans les vastes moins que votre seule motivation soit
territoires du continent. d'amasser les monceaux d'or qui se cachent
Puis vint le temps de la reconstruction. Il dans les fondations de l'ancienne capitale ?
fut fondé quatre ordres, en hommage au Une chose est sûre, Irkandor s'étant devant
Tarot du Destin, quatre ordres constitués vous, et ses ruelles pleines de mystère et
d'individus de tous les Peuples et chargés d'aventure vous tendent les bras ...
de veiller sur le continent, et tout
particulièrement sur la cité d'Irkandor,
fraîchement rebâtie sur les ruines de la
capitale d'Airain. Ce nouveau
gouvernement fut appelé l’Arcanum.
Grâce à l’action des résistants Humains,
les Hommes furent amnistiés, y compris
l’ancienne noblesse impériale, qui possède
aujourd’hui encore une grande influence
en Irkandor.

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La noblesse impeériale :
La noblesse impériale a accumulé de
grandes quantités d’argent pendant la
guerre, et elle s’en est servie pour la
reconstruction de la ville. De plus, elle
s’occupe de payer les soins et la
nourriture des indigents, une ancienne
tradition impériale qui lui a valu une
certaine estime des habitants d’Irkandor
et des Maisons. Bien entendus, certains
conspirent pour le retour d’un empereur
fort et la fin de l’Arcanum, mais les Rois
préfèrent les savoirs en ville et surveillés
par les Dames que dans la nature.
Cependant, l’inimitié entre certains nobles
et les membres des Maisons est bien réelle
et défraie régulièrement la chronique.

Les Arcanes
Depuis que la fin de la guerre, on
a constaté que quelques individus se sont
mis à agir de façon étrange. Le plus
étrange, en fait, c’est qu’ils se
revendiquent comme des inspirés de
Destin, que l’esprit créateur leur aurait
confié une mission des plus importantes, et
qu’il leur aurait donné un nom : Arcanes.
Ils se réclament tous d’une des vingt-deux
Lames Majeures du Tarot du Destin, et
seraient le pendant des Maisons, des sortes
d’agents du Destin, capables d’accomplir
ce que de grandes organisations peinent à
réaliser. On ne sait presque rien d’eux,
mais ils sont là, parmi les habitants de la
cité, et nul ne connaît leurs réelles
intentions.

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En passant la Haute Enceinte, on
Chapitre Second : entre dans La Couronne, soit le centre
ville, et surtout le territoire des Maisons.
La cité d'Irkandor En effet, la couronne est divisée en quatre
quartiers qui "appartiennent" chacun à une
La cité d'Irkandor fut d'abord, de ces importantes organisations. En ce
aux temps anciens, une des importantes lieu, la Languine, la rivière qui traverse
cités-états Humaines. Puis, sous le règne la ville se sépare en deux bras avant de se
de l'empereur, elle devint la capitale de réunir sous la basse enceinte. L'île ainsi
l'Empire d'Airain. Enfin, suite à la bataille formée, située sur le territoire du Denier,
qui mit fin au règne des dieux, elle devint accueille les demeures des maîtres de
le siège des Maisons, de l’Arcanum, et le compagnies mais aussi, dans ses
symbole d'un équilibre retrouvé. Elle a été souterrains, le siège de la Guilde. On
reconstruite sur les ruines de l'ancienne notera que ce siège n'est pas accessible de
capitale dont les fondations et les secrets l'île des Soleils, mais uniquement de la
affleurent encore parfois. La cité se partie "continentale" de la ville.
constitue en trois "zones" :

Le Trône, au centre de la ville, est la


zone administrative. On y trouve le palais
Les Ambassades :
Chaque nation, et par extension chaque
des arcanes, les ambassades des différentes
Peuple dispose d’une ambassade dans le
nations, la bibliothèque de la ville, ainsi Trône. Ces huit bâtiments sont à l’image
que les portails de transferts et les
des peuples qu’ils représentent. Ils
bâtiments administratifs (dont les fameux accueillent les ressortissants de leur
bureaux de l'immigration, appelés "le
nation et leur prodiguent soutien et
mur", et que redoutent tous les immigrants renseignements.
qui ont quelque chose à se reprocher).
La Charge d’ambassadeur en Irkandor
est une des plus prestigieuses qui soit, et
nombreux sont les concurrents. Les Huit
ambassadeurs sont des personnes
Les Portails de transfert : respectées et écoutées par tous, y compris
Au centre de la grande place du Trône, le conseil des Rois.
sur un promontoire, se trouve un cercle
composé de huit anneaux hauts chacun de
près de quatre mètre. Ce sont des portails Chaque quartier regroupe des
de transfert. Ils permettent d’être bâtiments qui lui sont propres et
téléporté depuis l’une des capitales du correspondent au besoin de sa population.
continent moyennant une dizaine d’Etoile. Ainsi, les gymnases et les arènes sont
Selon les heures, le flux se fait dans un situés dans le quartier des Épées, tandis
sens ou dans l’autre. Les archimages des que les bâtiments qui abritent les cours
cours élémentaires qui ont conçu ce élémentaires se situent au centre du
système sont depuis devenus riches en quartier du Bâton. Le quartier de la Coupe,
construisant des répliques moins situé au nord-est, fait face au quartier du
puissantes de ces portails pour un usage Denier, entouré sur la droite par le quartier
privé. C’est le plus souvent par là que les des Épées, et sur la gauche par le quartier
immigrés arrivent, et ils bénéficient alors du Bâton. Les portes Nord et Sud se
d’une vue imprenable sur la cité trouvent sur la Basse Enceinte, qui entoure
d’Irkandor. la Couronne, et respectivement à la

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frontière des quartiers du Bâton et de la négligeable. Pour information, avec une
Coupe, et des Epées et du Denier. étoile, on peut se payer un repas modeste
dans une auberge avec la boisson, une
Les quatre quartiers de la Couronne sont Lune permet d'acheter un cheval, et un
Soleil équivaut à une maison riche. De fait
des lieux de richesse et d’excellence. En il est évident que les Soleils sont très rares
effet, chaque Maison met un point et servent uniquement pour de grosses
d’honneur à donner la meilleure formation transactions. La monnaie couramment
possible et des payes conséquentes à ses utilisée est l'Etoile. La plupart des
membres. Être recruté dans une Maison nouveaux arrivants à Irkandor n'ont guère
vous met à l’abri du besoin à vie, tout au plus qu'une Lune en poche.
moins si vous vous tenez aux règles qu’elle
impose. C’est une des raisons qui pousse Si vous êtes très riche et que vous aimez
tant de gens à venir à Irkandor. En effet,
les quartiers généraux des Maisons et les le luxe, sachez qu'une tour flottante
logements de leurs membres se trouvent équipée coûte 1000 Soleils (Cf. liste des prix
tous dans la cité. p. XX).

Enfin, au-delà de la Basse


Enceinte s'étend La Ceinture, soit la Les tours flottantes :
plus grande partie de la ville, qui regroupe Les tours flottantes sont la version
tous les sans Maisons, du plus pauvre au modeste et civile des Citadelles des
plus riche. Le brassage social y est une Vents. Elles appartiennent notamment à
règle, et les coupes gorges succèdent aux l’ancienne noblesse impériale, mais aussi
tours flottantes sans la moindre à certains parvenus, et certaines
transition. La Ceinture est en évolution ambassades sont installées dans ces
constante, du fait de la masse continue de bâtiments. Une tour flottante est ce que
nouveaux arrivants dans la ville. C'est un son nom indique : une tour en lévitation à
véritable labyrinthe, et nombreux sont les quelques mètres du sol. Elles sont un
immigrés qui s'y perdent quelques jours ressort de l’économie Irkandorienne,
avant de pouvoir commencer à espérer se étant donné que les plus riches des
repérer dans son voisinage. Heureusement seigneurs et commerçants d’autres
les auberges y sont légions et souvent bon royaumes rêvent tous de s’en payer une,
marché. En ce lieu comme dans le reste de symbole de réussite par excellence. Outre
la ville, on trouve des représentants de tous sa spécificité première, une tour flottante
les Peuples. Irkandor ne saurais en effet peut être équipée d’une foule de
trahir sa réputation de cité la plus fonctionnalités, tant au niveau de l’accès,
cosmopolite du monde. que des commodités intérieures. L’aspect
est lui aussi assez variable, suivant les
En Irkandor, on utilise la même désirs du commanditaire. Seul point
monnaie que dans le reste des royaumes, commun : aucune tour flottante ne peut
c’est-à-dire le Soleil, la Lune et l'Etoile. se déplacer, pour des raisons techniques,
Un Soleil vaut 10 Lunes, et une Lune vaut mais aussi pour ne pas pouvoir aller
100 Etoiles. Les Soleils sont des disques concurrencer les Citadelles des Vents sur
d’or de 10 cm de diamètre, et pesant un le terrain militaire. Elles sont un des
demi-kilo, les Lunes sont des pièces symboles d’Irkandor.
d'argent de 2 cm de diamètre, pesant 25
grammes, et les Etoiles, elles, sont de
petites pièces de bronze au poids

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Venir en Irkandor : D’un point de vue
Afin d’immigrer dans la ville, il convient démographique, Irkandor est une ville tout
de se rendre dans une des capitales des à fait atypique. En effet, les couples mixtes
royaumes. Là se trouvent les service y sont parfaitement tolérés, et assez
administratifs d’émigration. Sachez qu’il courant. Le corollaire de cet ouverture
vous faudra deux Lunes pour venir en d’esprit est
Irkandor. L’une servira à payer vos frais qu’un très grand nombre de couple de la
de dossier, et la seconde vous sera ville sont stériles. Par conséquent, le flux
remise à votre arrivée sur place. En effet, migratoire constant compense le faible
les portails de transfert qui donnent taux de fécondité de la cité des Arcanes.
accès au Trône, et par lesquels se
doivent d’arriver les nouveaux venus ne Concernant la mixité, Irkandor est
permettent de faire transiter que la un exemple. En effet, il n’y a pas de
matière vivante. Il est donc impératif de regroupement par peuple. C’est une des
les passer nu. À l’arrivée, chaque volonté des dirigeants de la cité. Irkandor
immigrant est pris en charge et vêtu est et reste la ville la plus cosmopolite du
d’une tunique réglementaire. Il en existe monde, contrairement bien des capitales,
de différentes tailles, afin de habiller où l’on trouve des quartiers Gigants, des
chaque peuple correctement. De plus, Cairns artificiels isolés de la ville, et autre
une Lune est remise à chaque arrivant au fosse où s’agglutinent les Elfes. Bien
moment de son passage au " Mur ”, le entendu, cela ne va pas sans quelques
siège des services d’immigration. On complications, notamment quand un
notera que les Arcanistes, qui jouissent Gigant " hérite ” d’une habitation autrefois
d’un statut privilégié dans Irkandor, se occupée par un Nain, mais les habitants
voient de plus remettre une jeu de tarot d’Irkandor ont appris à devenir
complet. débrouillards, et le voisinage est bien
Il est de coutume qu’un habitant de la souvent une cellule sociale d’importance,
cité, généralement un membre d’une sur laquelle on peut compter et qui compte
Maison soit chargé de s’occuper de sur vous en retour. Généralement, les
quatre à cinq immigrants une fois leur Irkandoriens sont très accueillants, bien
passage au Mur effectué. Il leur fait que ceci ne se vérifie pas toujours chez la
visiter la ville, et leur indique les noblesse humaine, qui considère la cité
endroits où ils pourront trouver du comme leur propriété qui n’est que prêtée
travail et se loger. à l’Arcanum. Certains souffrent encore des
Les immigrants disposent de trois mois travers de l’Age Impérial, et perçoivent les
dans la cité pour trouver un emploi autres peuples comme des " masses
stable et un logement. Cette période de négligeables ”. Cependant, la majorité de
probation sert à déterminer si l’individu la population étant immigrée, le nouvel
est venu en Irkandor pour profiter de la arrivant peut généralement compter sur
richesse de la ville ou si il tiens vraiment l’aide des passants, et l’on est prompt à
à s’intégrer. Passé ce délai, il est soit confier un petit boulot à un " nouveau ”,
reconduit au-dehors de la ville, soit afin de l’aider à s’installer.
accepté comme citoyen à part entière.
Certains services rendus à la cité, ainsi
que l’acception au sein d’une Maison
permettent d’acquérir le statut de citoyen
de plein droit avant la fin de cette
période.

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Irkandor quartier par quartier : l’histoire du continent. Les dirigeants
souhaitent en effet que chacun se rappelle
La mégapole qu’est Irkandor, au qu’il est vital que les peuples ne se
retournent pas les uns contre les autres,
regard des autres grandes villes du sous peine de frôler l’autodestruction. La
continent, est particulièrement bigarrée. masse du Palais flotte à quelques mètres du
Par les origines de ses habitants, tout sol au dessus du tunnel de lumière qui y
d’abord, mais aussi par son découpage, donne accès, et son ombre titanesque
rationalisé, certes, mais qui a imprimé aux tombe non loin du cercle des portails.
quartiers de la cité des personnalités Ce cercle constitué de quatre
propres et souvent à des lieux de celles de
leurs voisins. Nous vous proposons de les anneaux mesurant près de cinq mètres
découvrir de façon un peu plus détaillées chacun est le point d’arrivée des
dans les colonnes qui suivent : immigrants en Irkandor. Nombres
d’individus dénudés le passent chaque
jour, juste avant de se voir remettre une
toge de bienvenue, et d’être conduit vers le
Le Quartier du Trône : bâtiment que l’on nomme " le Mur ”, car il
est la dernière limite avant de pouvoir
accéder à la cité d’Irkandor. En effet, étant
Voici le quartier du pouvoir. donné les distances considérables qui
Voici le quartier par où tout commence, et sépare Irkandor des autres capitales, et le
par où tout commença... coût relativement modéré du passage, les
C’est ici que les neufs hauts mages immigrants arrivent bien plus souvent par
de l’ancienne cité donnèrent naissance à les portails de dimension que par les
l’Empereur, dans ce lieu qui surplombe la plaines qui entourent la cité.
plaine, cette étrange colline plantée au Le Mur est un lieu austère,
milieu d’une immense étendue plate et construit le long de la Haute Enceinte, et
fertile. C’est ici que l’Empereur pris le plus gris encore qu’elle. Les bureaux y
pouvoir, et d’ici qu’il envoya ses légions sont sobres, et le personnel généralement
fracasser les défenses ennemies, afin de peu avenant. Ceci ne suffit généralement
conquérir le monde, et de le " protéger ” de pas à tempérer l’émotion des nouveaux
ceux qui donnèrent naissance aux Sang- arrivants, éprouvés par un passage
mêlés. C’est ici que, descendus de leurs dimensionnel assez violent, mais
nefs de pierre, les premiers héros du Destin généralement plus qu’heureux d’arriver
l’affrontèrent, et le vainquirent, mettant en dans la " Capitale du monde ”.
déroute les dieux imposteurs. Voilà le Si l’on utilise encore ces antiques
sentiment qui submerge celui qui parcourt portails de dimension, c’est parce que leur
pour la première fois les rues majestueuses fabrication date d’avant l’Empire d’Airain,
de cette partie de la ville. C’est, et que nul mage n’a su forcer ou
probablement plus encore que le reste outrepasser les protections de ces artefacts.
d’Irkandor, un lieu chargé d’histoire. Et les Quel que soit leur constructeur, il s’est
Rois ne se sont pas trompés en installant le assuré que nul n’ayant des intentions
Palais des Arcanes en son centre, là même belliqueuses ne puisse traverser ces
où s’élevait auparavant le palais-temple de portails, ce qui garantit qu’aucun bataillon,
l’empereur. Le Palais des Arcanes, aucune armée, ne pourra jamais s’en servir
symbole de l’Arcanum, de la foi en Destin comme un accès direct au centre de la cité.
et de la nouvelle Irkandor, est non
Les autres constructions abritées
seulement l’endroit où se réunissent les
Rois, mais aussi la plus haute tour flottante dans le Trône sont les résidences des
de la capitale, et un musée consacré à Figures, ainsi que les quartiers de la garde

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d’excellence, qui a en charge leur issus des différents royaumes, et les
protection. Enfin, on y trouve des locaux relations entre Irkandor et lesdits royaumes
administratifs en nombre, chargés de étant fonctions de leur bon vouloir, ils
veiller au bon fonctionnement de la ville, n'hésitent pas réellement à faire pression
ainsi que la bibliothèque d’Irkandor, sur les conseils de la Cité pour obtenir
réputée pour receler nombres de savoirs passe-droits et avantages pour eux, leurs
enfouis. peuples, et leurs suites. Ils affrontent
Lors de la défaite de l’empereur, souvent l'ancienne noblesse impériale, qui
les dieux félons, avant de disparaître, ont essaye de garder son étreinte sur la cité.
lancé une série de sortilèges très puissants Les Maisons tentent d'arbitrer ce conflit,
destinés à masquer au monde leurs mais les haines qui relient ces deux
temples, établi dans ce qui est devenu le groupes sont tellement tenaces que nul ne
quartier du Denier, mais aussi les semble capable de les empêcher d'utiliser
principaux lieux de pouvoir de la cité Irkandor comme l'échiquier géant de leurs
disséminés tout l’actuel Trône. Les luttes de pouvoirs.
niveaux souterrains du palais de
l’empereur, entre autres (les niveaux
supérieurs ayant été soufflés par la
Les Quartiers de la Couronne :
violence du combat avec les héros) ont
subitement disparu, et nul ne semble les
avoir actuellement retrouvé, malgré des La Couronne est divisée en quatre
recherches actives qui se poursuivent quartier. Chacun appartient à une Maison
aujourd’hui encore. de l’Arcanum, en porte le nom et en
Enfin, on ne peut évoquer le Trône accueille les membres et leur familles.
sans parler de ces huit fameux bâtiments,
abritant une partie de la noblesse de Havre,
et surtout les adversaires les plus acharnés
de la noblesse impériale dans le jeu du Le Quartier des Epées :
pouvoir et du trafic d'influence : Les
Ambassades et les Ambassadeurs des
Peuples.
Le quartier des Epées se trouve
Afin de garder un strict contrôle sur dans le quart sud-est de la Couronne.
l'Arcanum, et surtout d'avoir un pied-à- C’était précédemment un quartier où
terre en Irkandor, chacun des peuples, en résonnait en permanence le fracas des
dehors des humains, a exigé qu'un rames dans les arènes, et où les auberges
bâtiment lui soit dédié. C'était la condition étaient régulièrement dévastées par des
sine qua non pour que des membres de bagarres d’ivrognes. Désormais, le seul
différents Peuples puissent migrer dans la fracas qui résonne vient des salles
cité. Les fondateurs de l'Arcanum ont d’entraînement, et les membres de la
accédé à la requête de leurs anciens maison se défoulent dans les gymnases
gouvernements, et désormais s'élèvent plus que dans les débits de boisson.
dans le Trône huit bâtissent représentatives D’ailleurs, la consommation d’alcool est
des Peuples qu'elle abritent. Chaque prohibée dans le quartier, ce qui a amené
membre d'un Peuple peut aller à son de nombreuses auberges à fermer leurs
ambassade pour y trouver soutiens et portes, laissant la place à des marchands
conseil, et même protection juridique s'il d’armes, ou bien à des maisons familiales.
n'a pas déjà accédé à la citoyenneté En effet, la Maison offre d’héberger la
Irkandorienne. famille de ses membres dans le quartier, et
De plus, les Ambassadeurs et leurs s’est emparée dans ce dessein de
accompagnateurs sont souvent des nobles nombreuses échoppes fermées. Les arènes

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qui émaillent le quartier témoignent d’un de journée pour fabriquer les plus fines
passé mouvementé et haut en couleur, mais lames de la cité. À l’autre bout du quartier,
l’absence de combattants et de publics en les serres des Jardiniers magiquement
dehors des fêtes est bien le symbole que ce modifiées pour obtenir différentes
passé est désormais révolu. Le siège de la atmosphères, laissent entrevoir au travers
Maison, où réside le Valet d’Epées, se de leurs parois des plantes dont la beauté
trouve au centre du quartier. Le Valet y n’a d’égale que la rareté. On peut aussi y
tient des séances de doléance auprès du voir des arbres si grands que l’ont a du au
peuple une fois par semaine. Il ne traite fil des années rehausser régulièrement le
que des questions de sécurité et d’ordre toit des serres, ce qui donne lieu à des
public. Le réveil sonne tous les jours dans travaux toujours spectaculaires.
l’ensemble du quartier au levé du Soleil, et
les membres de la Maison sont tenus de se
rendre à la séance d’appel de leur
bataillon. Le quartier des Epées est devenu Le Quartier du Bâton :
en cinq ans le quartier le plus austère de la
ville, plus encore que le Trône. Cependant, Ce quartier a la propriété d’être à
il est reconnu qu’on y vit dans le calme et
la sécurité, ce qui est assez peu étonnant la fois extrêmement accueillant et
pour ce que tous s’accordent à reconnaître passablement dangereux. Il faut avant tout
comme une caserne géante. savoir que l’admission dans la Maison du
Bâton est avant tout, à l’instar des autres
Maisons, une question de motivation. Ceux
qui sont retenus sont ceux qui disposent
Le Quartier de la Coupe : d’un grand potentiel magique, certes, mais
aussi d’un esprit à la fois inventif et
éclairé. Il est bon de répéter que la Maison
S’il est un quartier où les du Bâton poursuit une tradition de la cité,
Irkandoriens aiment à se promener, c’est antécédente à l’avènement de l’Arcanum,
bien celui-là. Imaginez, un lieu où les de recherches magiques, tout autant
ateliers d’artisans d’exceptions côtoient théoriques qu’appliquées. De fait, les
des troupes d’acrobates en pleine Membres de la Maison du Bâton sont bien
répétition. Où le chant des Chœurs résonne souvent considérés, exception faite des
dans le lointain, là où on peut apercevoir la Danselames, comme de farfelus érudits. Et
silhouette à la fois massive et gracile de ce n’est pas sans raison.
l’Opéra d’Irkandor, une merveille En effet, de nombreux étudiants et
d’ingéniosité et d’enchantement, où enseignants, venus de tous les Royaumes,
chaque représentation vous transporte en résident dans le quartier du Bâton, et ce
d’autres époques et d’autres lieux. dans un joyeux bazar. Le manque de
La place des Neuf Arts est elle logements inhérent à l’afflux de population
aussi un des lieux remarquables du imposé la cohabitation comme régime
quartier. Une place où neuf statues de près standard du quartier, à laquelle la seule
de huit mètres rendent hommages à alternative est le logement dit " de
chacune des corporations. Cette place est fortune ”, c’est-à-dire le plus souvent dans
très visitée par les touristes et des des greniers vaguement aménagés, ou dans
marchands de souvenirs la cernent comme des caves du même acabit. Il faut en effet
un groupe de chasseur un Lion de Feu. préciser que le quartier du Bâton accueille
Dans ce quartier, la zone la plus bruyante non seulement les membres de la Maison,
est le territoire de la corporation des mais de façon plus générale, tous les
Forgerons, qui martèlent l’acier à longueur étudiants des cours élémentaires, qui sont

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considérés comme des membres car certaines ne sont pas directement
honoraires. De fait, le quartier connaît une reliées aux autres, et certaines sont de taille
moyenne d’âge passablement basse, mais bien plus modeste que les flèches
aussi une animation constante. Les principales. Toujours est-il que les Cours
tavernes, notamment, prospèrent comme Elémentaires flottent paisiblement à une
nulle part ailleurs, car un grand nombre trentaine de mètres du sol, pour les plus
d’étudiants sont adeptes de longues basses des tours. L’accès s’y fait par un
discussions théoriques sur la nature de la portail construit juste au-dessous de la
magie, le soir autour d’une chopine. Et tour-mère, dont les deux faces amènent
quand les chopines se sont faites trop ceux qui les franchissent à l’une ou l’autre
nombreuses, le terme de " discussions extrémité du grand hall situé dans la base
enflammées ” prends un sens tout de cette même tour. La circulation y est
particulier. En effet, le magicien ivre à des plus chaotiques, et l’on raconte qu’il
tendance à être parfois un rapide à faut plusieurs années de pratiques
incanter, et les Danselames n’ont pas trop intensives pour maîtriser l’étrange
du soutien des Protecteurs lorsque des géographie des lieux. En effet, les couloirs
bagarres d’auberges éclatent. sont truffés de sort de dimension, et l’on
Heureusement, les sorciers sont aussi passe d’une tourelle à l’autre sans même le
doués pour réparer. Pas qu’ils soient savoir, si l’on n’y prête pas attention. Bien
particulièrement habiles de leurs mains, sûr, certains ne manquent de faire
mais une formule bien récitée peut faire remarquer que ce manque de transparence
des merveilles. est idéal pour des conspirateurs, mais le
On signalera un autre danger Bâton n’en a cure, visiblement confiant
courant, et particulièrement en période dans ses Oracles pour le prévenir de tout
d’examens : les révisions et devoirs donnés danger, et dans ses Danselames pour l’en
par les enseignants. En effet, il est courant prémunir.
qu’un étudiant se trompe dans ses
formules, et la plupart du temps, le résultat
est sans danger réel, mais il est arrivé que
Le Quartier du Denier :
des élémentaires de feu géants apparaissent
(comme par magie) au sein d’une
résidence, et inutile de dire que mieux Voilà un quartier en apparence
vaux ne pas traîner dans les parages quand bien calme. En effet, la moyenne des
ce genre d’évènement se produit. traites des habitants de ce quartier est la
Enfin, il est impossible de parler plus élevée de la ville, bien au-dessus
du quartier du Bâton sans évoquer la même de celle des habitants du Trône,
colossale structure qui s’élève en son c’est dire. Il se dit souvent que le quartier
centre : Les Cours Elémentaires. C’est un est le centre décisionnaire d’Irkandor,
des plus grands bâtiments d’Irkandor, pour devant le Palais des Arcanes et le conseil
ce qui est de la hauteur. Il dispute le titre des Rois, ce qui à sensiblement le don de
avec le Palais des Arcanes, mais les les mettre de mauvaise humeur. Alors que
départager est difficile, étant donné que les les relations entre les Maisons sont
deux sont des édifices flottants. Pour ce qui globalement cordiales, chacune étant
est de son envergure, en revanche, elle ne parfaitement consciente de sa vulnérabilité
connaît d’égal que l’opéra d’Irkandor. En sans le soutien des trois autres, les rapports
fait, Les Cours Elémentaires sont un entre le conseil des Rois et le conseil des
ensemble de tours flottantes gigantesques Princes sont des plus Orageux, et il faut au
reliées les unes aux autres par des Roi de Denier dévoiler des trésors
passerelles. Le nombre de tour constituant d’ingéniosité pour éviter que la situation ne
l’édifice est difficilement dénombrable,, dégénère. De plus, les accusations courant

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ces derniers mois en direction de la Guilde, afin d’échapper à la vindicte des armées
au sujet de la vague de criminalité qui alliées, et de la résistance, auraient des
parcours la ville n’arrangent pas les accès cachés dans cette zone, autrefois
choses. D’autant que par un étrange centre religieux de la capitale. De
phénomène, le quartier du Denier semble nombreuses personnes les ont recherchés,
être très peu touché, moins encore que le sans succès jusqu’ici...
quartier des Epées, pourtant réputé pour sa
sûreté.
Si les rues du Denier sont bien
La Ceinture :
calmes, il n’en va pas de même dans les
salons des marchands. En effet, menaces
voilées, chantage, intrigues et calomnie Comme il a été précisé
sont monnaies courantes. Chez les riches, précédemment, la Ceinture est plutôt un
on se bat, mais en silence et dans le calme. assemblage hétéroclite d’habitations
Le centre du quartier est le lieux qu’autre chose. Sa propension à changer en
de tous les excès. En effet, là se trouve permanence le rend plus ou moins
l’Ile des Soleils, la résultante de la insaisissable. Quelques éléments sont tout
séparation de la Languine en deux bras sur de même vrais de façon générale.
quelques centaines de mètres. Et ce bout de L’eau courante est présente
terre cerné par les eaux est le lieu où les partout dans Irkandor, basée sur les
personnes les plus riches du quartier ont travaux de canalisation effectués sous
décidé d’établir leur séjour. Le sol de l’Ile l’Empire, mais aussi en dehors de la cité.
est une pelouse parfaitement entretenue où En effet, l’Arcanum a poursuivi les travaux
circulent quelques chemins de pierre, et où, lorsque la Ceinture a commencé à se
parfois, on aperçoit une petite bâtisse, ou développer, ce afin de pouvoir offrir une
bien un portail. En effet, tous les bâtiments hygiène décente aux nouveaux arrivants.
installés ici, tous, sont des tours flottantes. Ce geste n’a rien d’une aumône, il vise
A ce niveau, on considère plus ces simplement à parer à des risques
constructions comme des manoirs flottants, d’épidémies. Bien entendu, il faut tout de
d’ailleurs, tellement leurs proportions et même se charger de l’entretien de ces
leurs ramifications sont d’une complexité " égouts ”, car les rats tigrés y ont fait leurs
et d’une mégalomanie des plus débridée. nids, accompagné de nombres de petits
Ce sont, bien entendu, de magnifiques élémentaires, de ténèbres principalement.
habitations, et tous les habitants d’Irkandor Les nobles sont contraints par
prennent le parti d’en admirer les
habitants, dont les frasques font les beaux décret, bien qu’ils se plient de bonne grâce
jours des amatrices de rumeurs, ou bien de à cette obligation, de prendre soins des
les détester comme un symbole de pauvres et indigents. Ils versent donc une
l’injustice sociale qui règne dans la cité, aumône, et la compagnie du Marché
malgré les vœux pieux des Rois. s’assure que cet argent sert à nourrir les
nécessiteux. Cette tradition, anciennement
Le quartier est aussi source de
impériale, a perduré car la noblesse y voit
légendes, et la plus connue concerne la un moyen de s’amender de ses crimes et,
localisation exacte du siège de la Guilde, accessoirement, d’échapper à la vindicte
qui se serait emparée d’un ancien réseau de populaire qui a suivi la fin de la guerre
souterrains utilisés par la résistance sous d’Airain. De même, depuis l’instauration
l’Empire d’Airain. de l’Arcanum, les nobles ont interdiction
Les temples du panthéon de résider à moins de trois cents pas les
d’Airain, eux-mêmes vraisemblablement uns des autres, ce afin de " parer à toute
submergés grâce à de puissants sortilèges tentative de conspiration ”. Les Maisons se

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méfient en effet de cette ancienne noblesse l’Arcanum. La Guilde se porte souvent
qui atteignit son apogée sous l’Empire, et volontaire pour débarrasser la ville des
qui pourrait comploter pour le retour des gêneurs, car ils ont tendance à empiéter sur
dieux et un nouvel empereur. ses activités.
Un gigantesque campement
s’amoncelle sur la périphérie de la
ceinture, au sud d’Irkandor. Il s’agit du
grand marché de la ville, tenu par la
compagnie commerciale du même nom.
C’est là qu’arrivent les denrées en
direction de la cité, et c’est une mine
d’activité. On y trouve sensiblement de
tout, puisqu’un grand nombre de
marchands ambulants y montent leurs
étals. Bien entendu, certains produits sont
d’une légalité fluctuante, mais personne ne
vous posera de question. C’est aussi sur le
marché que l’on trouve le plus facilement
des messagers au long cours à bas prix, des
mercenaires des Crocs Noirs en train de
casser une graine, où des " récupérateurs ”
du Carré d’Obsidienne préparant une
expédition au long cours dans la terre des
volcans. Le marché est d’une certaine
manière, le second siège du Denier, celui
des marchands de terrain, bien loin des
financiers qui résident sur l’Ile des Soleils.
En effet, même s’ils résident dans le
quartier du Denier, à l’intérieur des
murailles, c’est ici, en bordure de ville, que
nombre de commerçants au sens le plus
vaste du terme trouvent leurs engagements.
Il peut être utile de préciser que nombre
de Francs-tireurs de la Maison des Epées
prennent leurs quartiers ici aussi.
Enfin, et malgré le brassage social
et ethnique voulu par le gouvernement de
la cité, certaines zones de la Ceinture sont
devenu des ghettos raciaux, où ne se
réunissent que des membres d’un même
peuple. Généralement ces " quartiers ” sont
composés d’individus en situation d’échec
en Irkandor, et qui reprennent des
habitudes traditionnelles. Bien que certains
soient bon enfant, la plupart de ses
endroits, stigmatisés par les Irkandoriens,
sont des endroits violents où les habitants
les plus forts forment des gangs qui font
régner la terreur sur les ruelles alentour, et
défient ouvertement l’autorité de

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24
fortement marquées par des traditions
Chapitre Troisième : internes parfois obscures pour un étranger.
Celui qui intègre les rangs d’une Maison,
Les Maisons quel que soit son age, devient Compagnon,
et peut, s’il sait faire preuve de ses talents,
accéder au Rang d’Atout Premier dans la
La spécificité d'Irkandor, outre sa Maison. La progression au sein de la
grande mixité, est qu'elle est dirigée par les Maison se fait au travers d’une série
quatre Maisons, dont elle est par ailleurs le d'épreuves de plus en plus difficiles. Le
siège. Afin de mieux comprendre les Rang d’Atout Dixième est le statut de
différents tenants de la mégapole, il maître. On ne peut aller au delà qu'en
convient de présenter les Maisons : devenant une Figure, ce qui est très rare, et
plus fonction d'enjeu politiques que de
Au sein d'une même Maison, des talent. Les rangs au sein des Maisons sont
symbolisés par des lames mineures. Ainsi,
atavismes du concordat élémentaire sont un As vient juste d’intégrer les rangs de
présents, et chacune des Quatre est divisée l’organisation, alors qu’un Sept en est un
en neuf sous-ordres, correspondant chacun membre aguerri.
à un des éléments. Il existe neuf Dix par
Maison, et chacun dirige une de ces
Intégrer les rangs d’une Maison
sections. De façon générale, plus la valeur
d’atout est élevée, moins nombreux sont est relativement simple. Il suffit
ceux qui la porte. Il est de tradition que les généralement d’en faire la demande et
membres d’une Maison fassent montre de d’avoir le statut de citoyen en Irkandor. La
leur rang en portant un symbole à son candidature est contrôlée par les instances
effigie. Par exemple, la plupart des Princes de la Maison, généralement un bureau
Marchands portent un Dix de Denier en affilié au Valet. Puis le candidat passe
broche. De même, les officiers de l’épée quelques tests, afin de prouver qu’il est
portent leur atout en galon, sur l’épaule ou apte à participer aux activités de la Maison,
la poitrine. et un entretien qui doit témoigner de sa
Les membres d'une même Maison motivation d’apporter sa pierre à
l’Arcanum. On a vu des citoyens ayant
se doivent l'entraide, la protection et le rendus de grands services à une Maison en
soutien, que ce soit socialement devenir membres, soit à titre honorifique,
physiquement, ou économiquement. soit de façon plénière, et même parfois
Quand vous entrez dans une Maison, vous avec un rand d’atout déjà avancé.
entrez dans une famille, dans une
En effet, les personnes qui
fraternité, et vous pouvez être sûr que
personne ne vous laissera tomber, mais intègrent une Maison le font à l’As
gare à vous si vous vous avisez de refuser d’Atout, puis progressent petit à petit,
de porter assistance à un de vos selon des règles fixées suivant chaque
compagnons, vous pourriez être exclu de la Maison. Mais les dérogations sont chose
Maison, et même mis au ban de la société. courante, particulièrement dans le cas
d’individus déjà expérimentés. On
considère d’un point de vue technique
Devenir membre d’une Maison et qu’un Rang d’Atout correspond
généralement à deux niveaux. Ainsi, les
gagner en Atout : maîtres oscillent généralement autour du
niveau vingt.
Les Maisons sont de jeunes
organisations, mais néanmoins déjà

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La Maison des Epées : années complètes de service, pendant
lesquelles il sera nourri, logé, blanchi. Sa
famille n’est pas prise en charge durant ce
La Maison des Epées est une laps de temps. Une fois les deux années
armée. Ni plus ni moins. Ses membres révolues, le soldat peut quitter les rangs de
suivent une hiérarchie stricte, et réfèrent à la Maison, notamment si les conditions
leur rang supérieur de façon systématique. sont trop dures pour lui (beaucoup
Elle est divisée en 9 corps d’armée, s’engagent très jeunes), ou bien il peut
chacun étant spécialisé dans une forme de entrer définitivement dans les Epées.
combat. Les corps d’armés sont constitués Désormais, sa famille est prise en charge,
de deux milles hommes chacun, divisés en et son grade pourra monter s’il sait faire
bataillons de cent. preuve de capacités, d’intelligence, et de
courage. Les généraux, maîtres des corps
Il est bon de savoir que depuis d’armée, sont de Rang d’Atout Dixième.
cinq ans se sont imposés un nouveau Valet
et une nouvelle Dame, prônant une vision
différente de la Maison. En effet, la Les Corps d'armée :
Maison des Epées était précédemment
considérée comme un rassemblement de
gros rustres bagarreurs, et la Dame ♦ Les Guerriers (Feu) : Ce sont des
d’Epées était le sujet d’un grand nombre combattants sans fioritures, mais
de moqueries parmi la noblesse. Cet état de pas sans talent. C’est le corps le
fait a désormais pris fin. Sous l’impulsion plus représenté au sein de la
du nouveau Valet, en charge de la Maison Maison.
depuis cinq ans, la discipline est devenue
une valeur cardinale au sein des
combattants. Cette discipline nouvelle se ♦ Les Protecteurs (Glace) : Ils
fait sentir à tous les niveaux, et les sont chargés de la protection des
rapports, autrefois amicaux, bien que civils. Ce sont des spécialistes de la
violents entre les différents membres de protection, et le bruit de leurs
l’organisation, sont devenus des rapports lourdes armures est synonyme de
hiérarchiques auxquels presque aucuns sécurité pour les habitants de la
n’échappent. On rit beaucoup moins, au cité. Ils sont de plus de brillants
sein de la Maison des Epées, et les arènes
du quartier de Epées sont désormais quasi
désertes. Les gymnases, par contre, et les
salles d’entraînement bruissent de la ♦ Les Lames (Ténèbres) : les
rumeur studieuse de centaines de lames sont les assassins de la
combattants d’élite affinant leurs talents et maison. En guerre ils sont
leurs capacités. Nul ne doute que cette spécialisés dans l'élimination
armée, si elle n’est pas la plus nombreuse d'officiers. Ils sont dirigés par la
au monde, est sans aucun doute une des Dame d’Epées, et sont
plus puissante. Et grand bien lui en prend, majoritairement composés d’elfes
car le bruit court que des clans de Sang- depuis qu’elle en a pris le
mêlé ont été vus non loin de la cité. S’ils commandement.
devaient revenir, il faudrait que chaque
guerrier donne le meilleur de lui pour
protéger sa demeure, et l’Arcanum. ♦ Les Ailes (Lumière) : Ce corps
Un nouveau membre de la Maison regroupe, bien évidemment un
sera soldat. Il doit alors à la Maison deux grand nombre d’Albatres, mais pas

26
seulement. En effet, parmi les aventuriers imprévisibles se mêlent
volants, on compte les équipages de de ce qui ne les regarde pas et ils
Citadelles des Vents. Ce corps est disposent, bien entendu, de tous les
un avantage tactique majeur, bien saufs conduits nécessaires pour
que peu nombreux. accomplir leurs missions. Ils ne
rendent de comptes qu'au Roi en
personne. Ils font partie des rares
♦ Les Sapeurs (Roc) : Spécialisés qui ont échappé aux griffes du
dans la destruction d'infrastructures nouveau valet, qui les supporte
et l’utilisation d’artillerie, ils sont d’ailleurs difficilement. Il faut dire
en charge des défenses de la cité. que leurs frasques alimentent
souvent les potins, car s’ils sont
talentueux, les Francs-tireurs
♦ Le Génie (Brume) : Ce sont des n’aiment rien plus que raconter
leurs exploits pour séduirent de
spécialistes en tactiques et en
jeunes demoiselles.
espionnage magique. Eux restent
généralement dans la ville, où bien
à l’abri au sein des Citadelles des
Vents. On raconte que le génie
compte aussi une unité de
combattants aguerris, dont la
spécialité est l’élimination des
sorciers adverses. Selon les
rumeurs, ils ne sont que peu
nombreux, mais disposent de
capacités et d’un équipement hors
du commun.

♦ La Cavalerie (Os) : " Qui n’a


jamais vu une charge des Cavaliers
de la Maison des Epées ne connaît
pas la peur. " Ces combattants
lourdement armés, et montés sur
toutes sortes de créature ne reculent
devant rien. Ils sont dangereux, ils
le savent, et prennent un soin
particulier à ce que leurs ennemis le
sachent aussi.

♦ Les Tirailleurs (Bois) : Le corps


des éclaireurs et des infiltrateurs, et
accessoirement de fins archers.

♦ Les Francs-tireurs (Destin) :


Les francs tireurs sont les héritiers
spirituels des héros du Destin. Ces

27
La Maison de la Coupe : rang d’atout, il faut prendre la place d’un
membre de rang plus élevé, en
accomplissant un chef d’œuvre qui le
Les membres de la Maison de la surpasse. Le collège des maîtres de
Coupe sont très proches les uns des autres. corporations évalue la production, et si elle
Plus que dans n’importe quelle autre est jugée valide, le prétendant et le vaincu
Maison, l'entraide et le soutien sont ici une échangent leurs lames. Les places sont
règle d'or que personne ne saurait donc chères pour les atouts élevés, et les
enfreindre. Les membres de la Maison de rangs sixième et plus se livrent une
la Coupe sont les artisans et des artistes. compétition des plus acharnées. Dans le
Leur rôle est selon eux, d'enchanter le cas des Artisans, leurs chefs d’œuvres
quotidien du monde. Ils recherchent la trônes généralement bien en vue, de façon
perfection. a prouver leur savoir faire. Les membres
C’est dans cette Maison qu’on de la coupe sont très superstitieux en ce qui
concerne les chefs d’œuvre, et si celui d’un
trouve le plus grand nombre d’enchanteurs, artisan venait à disparaître, son créateur se
plus encore que dans la Maison du Bâton. verrait démis de son rang, et contraint de
En effet, l’enchantement est une discipline recommencer au Rang Premier, si ce n’est
à la fois extrêmement lucrative, et tout simplement banni de la Maison.
particulièrement recherchée. De plus, les Inutile de dire que les coups fourrés sont
capacités apportées par l’enchantement monnaie courante, souvent avec l’aide
permettent réellement de réaliser des cachée de membres d’autres Maisons.
merveilles. Ainsi, les Tours Flottantes, si
caractéristiques de la cité, ne sont
réalisables que grâce à ce procédé.
Le plus gros client de la Maison Les Corporations :
est le Denier. Rares sont les artisans qui
vendent eux-mêmes leurs productions. La ♦ Les Forgerons (Feu) : Ce sont
plupart du temps, les Artisans de la Coupe
les fabricants exclusifs de la
ont un agent, lui-même membre du Denier,
Maison des Epées. En effet, une
qui s’occupe de trouver des clients, de
telle armée ne se contenterait de
réaliser des devis et de faire la promotion
rien de moins que du meilleur. En
de son " poulain ”. En effet, Irkandor se
Irkandor, on peut trouver tous
distingue du reste du monde par la quantité
types, toutes qualités, et tous degrés
plus qu’importante d’artisans très grand
d‘enchantement d’armes et
talent. De fait, les commandes abondent,
armures. C’est une fierté de la
mais il faut connaître les finesses de la loi
corporation des forgerons.
du marché pour vendre son savoir-faire, et
s’imposer devant la concurrence. Hors les
artisans, comme les artistes, sont
♦ Les Bâtisseurs (Glace) : Ceux
généralement trop absorbés par leur art
pour se préoccuper de telles qui construisent. Les meilleurs
considérations. C’est donc un partenariat d'entre eux érigent les Citadelles
qui enrichît les deux Maisons, et contribue des Airs. Ils travaillent
à la réputation de l’art et de l’artisanat constamment, surtout dans la
Irkandorien dans tous les Royaumes. Ceinture, mais sont aussi très
La progression au sein de la demandés à l’extérieur de la cité,
car la mode est de se faire
coupe est question de talent, la seule construire une tour flottante par
véritable échelle de valeur qu’accepte de des Bâtisseurs de la Coupe. Cette
considérer ses membres. Pour gagner en corporation maîtrise l’art de la

28
charpente, mais aussi de la racontent le monde, avec leur voix
menuiserie et de la marqueterie. Ils ou leurs plumes. Les tatoueurs en
sont très réputés non seulement font partie.
pour leurs bâtiments, mais aussi
pour leurs meubles " d’une grande
finesse ” dit-on. ♦ Les Dresseurs (Os) : Ils
peuvent dresser n'importe quel
animal. Vous voulez un Tigre-
♦ Les Tisserands (Ténèbres) : Ce Buffle domestique, les Dresseurs y
sont eux qui dictent les orientations pourvoiront. Bien sûr, la prime de
à venir de la mode vestimentaire. risque est à l’avenant. Ils s'occupent
Ils ont fait d’Irkandor une capitale aussi du bétail. Même si cette
de l’élégance. Les tanneurs et les activité est moins excitante, elle est
bourreliers font partie de cette très rentable pour la corporation,
corporation. Grâce à la magie, ils étant donné le nombre de bouches à
ont mis au point des matériaux nourrir à Irkandor.
capables de se fondre dans
l’obscurité, ou biens des tissus
solides comme de l’acier et souples ♦ Les Jardiniers (Bois) : Cette
comme de la soie. Bien sûr, pour corporation prend soin des jardins
porter ce genre d’habits, il faut suspendus du trône, et élève dans
savoir mettre le prix... des serres des espèces rares de
plantes et d’arbres. Les cuisiniers
font partie des Jardiniers, pour des
♦ Le Carnaval (Lumière) : C’est la raisons historiques liées à une
corporation des amuseurs, clowns vieille blague des Rois lorsqu’ils
et acrobates. Ils sont formaient un groupe d’aventuriers.
particulièrement appréciés du
publique et font montre de leur
talent lors des nombreuses fêtes qui ♦ Les Façonniers (Destin) : Ce
émaillent le calendrier. On raconte sont les artisans qui pratiquent le
aussi que certains membres de cette façonnage, c’est-à-dire l’art de
corporation auraient des agents travailler les éléments sans outils,
eux-mêmes membres de la Guilde, en manipulant la sphère magique
mais ces rumeurs n’ont jamais été elle-même. Bien entendu, leurs
vérifiées. pièces sont extrêmement courues,
et à un prix en dehors de toute
raison.
♦ Les Choeurs (Roc) : Les
chanteurs, à la voix à la fois douce
et puissante. Ils sont très peu
nombreux, mais leur célébrité est
presque sans égale. On accourt de
tous les royaumes pour entendre
chaque récital qui se joue dans le
magnifique opéra d’Irkandor.

♦ Les Conteurs (Brume) : Cette


corporation regroupe ceux qui

29
La Maison du Bâton : Les Ordres de Magie :

Voici les mages, dans toute leur ♦ Les Danselames (Feu) : Les
Danselames pratiquent la magie des
splendeur. Si les autres Maisons abritent
Lames, ce sont les gardiens des
elles aussi des pratiquants de l'Art, ce sont
secrets de la Maison. Leurs
pour la plupart des adeptes, des mages
enseignements ont beaucoup
spécialisés qui utilisent leurs talents
apporté aux Guerriers des Epées, et
occultes au service d'une vocation autre.
ils se retrouvent sûrement sur les
Les membres de la Maison du Bâton, eux,
terrains d’entraînement. Une saine
sont des mages avant toutes autres choses.
émulation règne d’ailleurs entre les
Ils étudient, pratiquent et développent les
deux groupes.
voies élémentaires. Un grand nombre
d‘entre eux sont d’ailleurs enseignants ou
chercheurs au sein des Cours Elémentaires,
♦ Les Porteurs de Runes
l’académie de magie d’Irkandor. La magie
a été codifiée par des spécialistes (Glace) : Les tatoueurs de sorts
Irkandoriens depuis bien longtemps et l’on Nains ont propagé leurs savoirs, et
peut apprendre à maîtriser tous styles de désormais il est courant de voir des
magie et tous domaines à l’académie. mages, mais aussi des citoyens
Grâce à ce rassemblement des savoirs, les fortunés, se promener dans la ville
Membres du Bâton perpétuent la tradition en arborant sur leur peau les
d’innovations magiques dans l’ancienne complexes arabesques et runes
capitale humaine. De nouveaux sorts sont chargées d’énergie que vend l’ordre
expérimentés et brevetés chaque jour, et des Porteurs de Rune.
leurs effets contribuent à l’amélioration de
la vie des citoyens de la cité des Arcanes.
Les neuf ordres de magie perpétuent les ♦ Les Ecorchés (Ténèbres) : Leurs
pratiques ancestrales affiliées à chaque laboratoires de recherche se
sphère, dans un esprit de recherche et de trouvent dans les caves des Cours
découverte. Elémentaires, et pour cause. Les
Ecorchés font peur à leurs
La progression dans la Maison du Bâton confrères, et aussi aux enfants. Et
se fait en fonction des résultats d’examens généralement, plus ils sont avancés
annuels. Chaque cycle d’étude correspond sur leur voix, plus ils sont
à un des cinq premiers atouts, tandis que effrayants.
les atouts supérieurs concernent les
enseignants, chercheurs et autres chargés
de cours. Les étudiants sont sommés de ♦ Les Tourbillons (Lumière) :
payer leur inscription, payement qui Leur adresse est toute aussi
finance, avec les brevets de sorts déposés surnaturelle que leur magie. Les
par la Maison, les salaires des professeurs, tourbillons sont des danseurs qui
mais aussi les acquisitions nécessaires aux tissent les fils élémentaires sur
recherches menées dans les cours l’écheveau que forme leur corps ce
élémentaires. Certains étudiant afin de provoquer des effets des
particulièrement doués sont pris en charge plus spectaculaires. Les plus doués
gratuitement, et les royaumes offrent pour sont les Albatres, qui utilisent leur
la plupart des bourses à leurs mages les maîtrise de l’espace afin
plus prometteurs pour qu’ils puissent d’accomplir manœuvres étranges
intégrer la Maison. donnant naissance à des sortilèges

30
hors du commun. Certains communiquer avec la mémoire de
enseignent leurs tours à des ses propres ancêtres, où pour
membres du Carnaval. connaître ses précédentes
incarnations.

♦ Les Voix de Rocaille (Roc) :


Ils sont le lien entre les Bâtisseurs ♦ Les Druides (Bois) : Les
et les Chœurs. Ils sont ceux qui ont druides sont les mages qui étudient
emmené le talent ancestral des la nature. Ils sont les grands
Obsidiens dans ces limites les plus spécialistes des élémentaires,
extrêmes, et un de leur souffle peut émanations " animales ” de la
faire surgir un bâtiment du sol, magie des Esprits, mais plus
alors que leurs cris brisent parfois largement de tous les animaux et
les montagnes. Le moins que l’on plantes, et de leurs facultés. Ils
puisse dire est que leur parole est étudient notamment les résultantes
écoutée. d’interaction de sortilèges avec des
êtres vivants, et veillent à ce que
ces recherches ne se fassent que
♦ Les Oracles (Brume) : Si vous dans le plus grand respect des
voulez connaître l’avenir, le votre, sujets d’expérimentation.
mais aussi celui de votre famille, de
votre nations, alors les oracles sont
là pour vous. Ils sondent le futur et ♦ Les Arcanistes (Destin) : Les
cherchent à en tirer des Arcanistes sont les mages les plus
enseignements. Malheureusement, représentatifs de la cité d’Irkandor.
le savoir qu’apporte leurs pouvoirs Ils sont perçus comme des
ne peut être que trop parcellaire ou symboles de l’Arcanum, et à ce
trop difficile à appréhender pour titre, ils sont admirés par tous les
donner des réponses précises et habitants de la ville, et une grande
sans équivoque. Les Oracles partie des êtres vivants dans les
connaissent aussi le passé et le Royaumes. Cependant, cette
présent, de manière biens plus admiration sans faille semble porter
exacte, et on les consulte parfois à conséquence, puisque la plupart
pour connaître les plans d’un des arcanistes développent un
antique bâtiment issu de l’Age complexe de " star ”, et se
d’airain, ou bien plus simplement comportent aisément de façon
pour savoir où se trouve le livre capricieuse et volage. Cependant,
que l’on a perdu quelque part dans ce sont d’excellents compagnons,
les couloirs des Cours et leur manque de sérieux est la
Elémentaires. plupart du temps compensé par une
grande inventivité.

♦ Les Shamans (Os) : Les


Shamans connaissent la sagesse des
ancêtres, et par conséquent des tous
premiers d’entre eux, les Esprits
Primordiaux. Ils sont ceux que l’on
consulte lorsque qu’on doit
résoudre un dilemme difficile. On
les consulte aussi pour

31
La Maison du Denier : manière, la Maison du Denier est aussi
démocratique que la Maison des Epées est
hiérarchisée.
Nulle Maison ne laisse ses En effet, les Gains de Rangs
membres entretenir des rapports aussi d’atouts sont attribués par vote de tous les
complexes que celle-ci. En effet, s’ils se membres de la Maison, lors des élections
doivent une assistance mutuelle, les bisannuelles. Chacun peut se présenter et
membres du Denier sont aussi bien souvent faire campagne pour gagner un rang
concurrents, voir de farouches adversaires d’atout. Il est utile de préciser qu’un
lorsqu'on en vient à la Guilde. Dès lors, le membre du Denier est considéré comme
Conseil des compagnies essaye de gérer les subalterne des membres de Rangs
affaires et contradictions, mais les supérieurs, et que ces élections sont les
discussions sont bien souvent réglées à moments d’enjeux économiques et de
coup de menaces voilées et de dessous-de- pouvoirs des plus importants. Les
table. Une seule chose est certaine, dans la marchands étant ce qu’ils sont, il est de
Maison du Denier, l'argent est roi. notoriété publique que seuls les plus riches
À propos d’argent, il est à noter gagnent en atout grâce à un savant dosage
que la Maison compte parmi ces membres de promesse et de " cadeaux ”, que certains
certaines des plus grandes fortunes de la n’hésitent pas à qualifier de corruption.
cité. En fait, les seules personnes en ,Mais il est vrai que plus que partout
mesure de rivaliser financièrement avec les ailleurs, l’argent est roi dans la Maison du
princes marchands sont certains membres Denier.
de la noblesse Impériale. Cependant, et
contrairement aux nobles, les membres du
Denier sont exonérés de tout devoir envers
les indigents, et le rapport de force Les Compagnies Marchandes :
économique qui se joue entre noblesse et
commerçants semblerait tourner à ♦ Les Epées de Feu (Feu) : Cette
l’avantage des marchands. Il faut aussi compagnie s'occupe du commerce
préciser que grâce à des compagnies d'armes. Ils sont les agents des
comme l’Oeil de Cristal, où la Guilde, la Forgerons Irkandoriens, et de ce
Maison du Denier possède une sorte de fait, possèdent de grandes
monopole sur l’information, monopole connaissances à propos de
qu’elle sait parfaitement utiliser et mettre l’armement eux-mêmes. En effet,
en valeur pour parvenir à ses fins. c’est l’agent qui conçoit les
La Maison est composée de neuf premières esquisses des objets
compagnies, qui regroupent tous les commandés, et il détermine aussi
commerçants travaillant dans le même leurs caractéristiques techniques.
domaine. Ces compagnies sont dirigées par
les princes marchands, tous au moins de
rang dixième. On notera que le système ♦ Le Flocon Eternel (Glace) :
hiérarchique de la Maison est différent des C'est la banque des Royaumes. En
autres, puisque les Figures de la Maison fait le Flocon Eternel se charge des
sont aussi des Princes Marchands. C’est en transports de fonds, mais aussi de
fait l’assemblée des Princes, soit un la fabrication des Soleils, Lunes et
rassemblement mensuel de tous les Princes autres Etoiles. Des procédés
Marchands, qui gère le bon magiques sont employés afin de
fonctionnement de la Maison. Les Figures rendre cette monnaie inimitable, et
ont l’avantage d’avoir deux voix lors des ceux qui ont tenté de reproduire le
votes, trois pour le roi. D’une certaine

32
travail de la Compagnie se sont guerriers d’Irkandor faire montre de
tous heurtés à des difficultés leurs talents devant eux. Les Crocs
techniques incommensurables. Noirs remplissent désormais cet
Leurs comptoirs aux quatre coins office, avec le professionnalisme
du monde garantissent à tout un qu’on leur connaît.
chacun de pouvoir déposer de
l’argent dans un de leurs coffres, et
de pouvoirs le retirer ailleurs, ♦ Les Neufs Vents (Lumière) :
moyennant la présentation d’un Cette compagnie est dirigée par la
tatouage magique intégrant des Dame de Denier, Isia, dite " la
données propres à chaque individu. patronne ”. C’est une des
Les Compagnies Marchandes font compagnies les mieux implantées à
depuis quelques années un grand Irkandor, et pour cause, elle prend
usage de cet " argent virtuel ”, et en charge la distribution et la vente
emploient nombre de scribes du de produits de luxe uniquement. On
Flocon Eternel Afin de valider les trouve donc dans les stocks de la
transferts de fonds pour des compagnie un grand nombre
sommes conséquentes. d’objets ayant une grande valeur
magique, ou historique, mais aussi
les étoffes les plus fines, les mets
♦ Les Crocs Noirs (Ténèbres) : les plus délicats, les gemmes les
Cette compagnie pourvoit à la plus pures, et aussi de talentueux
demande en mercenaires et " accompagnateurs ” et
gladiateurs. En effet, les guerriers " accompagnatrices ”, pour des
qui ne souhaitent ou ne peuvent personnes riches en mal de
intégrer la Maison des Epées sont compagnie. Cette Compagnie a
couramment recrutés par cette ceci de particulier qu’elle vend
compagnie comme " main souvent des marchandises entrant
d ‘œuvre ”, d’un genre un peu dans le giron d’une de ses
particulier. Un petit seigneur veut concurrentes, mais en version
réprimer une rébellion paysanne, " grand luxe ”, et donc à destination
mais manque de troupes ? Les d’un public bien particulier, public
Crocs Noirs sont là, efficaces, et ne avec lequel elle entretient des
posent pas de question. Par contre, relations de confiance inscrites
leurs tarifs sont assez élevés. Il est dans la durée. Elle est aussi connue
aussi courant que ces guerriers pour faire grand commerce
soient employés par des mages d’artisanat Irkandorien, produit de
désireux d’acquérir une espèce rare luxe par excellence pour de riches
de plante aux propriétés magiques étrangers.
fantastiques, mais ne se trouvant
que dans les Jungles de Tlagor.
Depuis le remaniement de la ♦ Le Carré d'Obsidienne (Roc) :
Maison des Epées, les mercenaires Le Carré d’Obsidienne gère
des Crocs Noirs sont aussi les l’extraction et l’acheminement de
Gladiateurs de la cité. En effet, la matières première. Qu’il s’agisse
désertion des arènes par la Maison de bois, de pierres, de métaux ou
combattante a laissé une place autres, la compagnie est souvent le
vacante, non seulement dans la premier fournisseur de tout artisan,
ville, mais aussi dans les loisirs des car elle lui fournit les denrées
citoyens, habitué à voir les nécessaires à l’exercice de son

33
métier. De fait, les clients du Carré chargement de bois dans un village
sont la coupe en règle générale, du sud ? Les Mille Pas sont là.
mais aussi parfois le Bâton, Vous devez vous rendre dans une
lorsqu’il s’agit d’acquérir des cité assiégée ? Encore une fois,
matériaux aux propriétés magiques vous pouvez compter sur les Mille
recherchées. Bien entendu, les pas. Vous devez faire parvenir des
membres de la compagnie sont bijoux volés à un chef Sang-mêlé
autant des maîtres de carrières ou dans un camp retranché ? Les Mille
de mines, que d’intrépides Pas ne posent pas de questions sur
aventuriers risquant leurs vies pour l’origine des marchandises, ni leur
acquérir des matériaux rares ou destination. Ils sont discrets et
situés dans des territoires efficaces, et déposent toujours leurs
dangereux, comme l’écorce " colis ” à bon port.
d’Arbre-Rêve, qu’on ne trouve
qu’au cœur de la Forêt des Larges
Feuilles, en plein cœur du territoire ♦ Le Marché (Bois) : Cette
de la tribu Nord des Elfes. Il est compagnie s’occupe en toute
utile de préciser que leur sens aigu simplicité de l’acheminement et de
du territoire les conduit le plus la production de nourriture
souvent à exécuter tout étranger se nécessaire à une cité de l’ampleur
présentant dans leur domaine. d’Irkandor. Ils s’assurent que
chacun dispose d’une quantité de
nourriture suffisante pour vivre.
♦ L'Oeil de Cristal (Brume) : La Cette compagnie touche l’aumône
compagnie que dirige le Roi de des nobles et se charge de la
Denier vend une marchandise des transformer en nourriture pour tous
plus lucratives, mais des plus à Irkandor. Elle vend aussi des
complexes en termes de logistique : denrées plus " travaillées ” pour
L’information. On compte donc ceux dont la bourse n’est pas vide.
dans cette compagnie nombres de Le Marché installe son campement
messagers aux pieds lestes, ou plus au sud de la cité, à l’extérieur de la
simplement équipés d’anneaux de ceinture, le long de la route d’où lui
transport, mais aussi des parvient grand nombre de produits.
investigateurs qui ne cèdent rien au Les agriculteurs sont affiliés à cette
Corps des Protecteurs, et, bien compagnie, et la corporation des
entendu, bon nombre d’espions. dresseurs lui vend une grande
Cela n’en fait pas la Compagnie la partie de son bétail.
plus populaire du Denier, mais à
coup sûr l’une des plus riches et
puissantes. Personne ne veut se ♦ La Guilde (Destin) : Il faut bien
cacher avec ceux qui connaissent qu’une compagnie prennent en
vos petits secrets et sont près à les charge les mannes financières que
divulguer si vous leur faites du tort. représentent les bordels et autres
maisons de jeu. La Guilde est là
pour ça. Son prince)marchand, le
♦ Les Mille Pas (Os) : Les Valet de Denier, le nie
Milles Pas transportent personnes farouchement, mais la Guilde est
et marchandises. Vous avez besoin aussi accusé d’avoir la haute main
de faire envoyer au plus vite un sur le crime organisé de la cité,
notamment en matière de chantage,

34
assassinat, et autres vols, que ce
soit des cambriolages, des
braquages, ou plus simplement du
racket ou du vol à la tire. Cette
rumeur enfle d’ailleurs depuis
plusieurs mois, devant la vague de
crime dont semble être victime
Irkandor, vague de crime dont le
début coïncide avec l’entrée en
Fonction du nouveau Valet de
Denier.
Il est aussi de notoriété publique
que la compagnie cache ses locaux
dans les souterrains de la ville,
selon toute probabilité sous l’Ile
des Soleils, mais personne n’a pu le
prouver et y accéder jusque
maintenant. Enfin, personne
d’encore en vie.

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une pilosité naturellement assez semblable
Chapitre Quatrième : à celle des Hommes, mais se laissent
souvent pousser la barbe et la moustache
Les Peuples de Havre pour des questions de confort, le climat
dans lequel ils évoluent étant
singulièrement froid. Les Nains ont la peau
Dans Havre, il est obligatoire de
tannée par le froid, burinée par le soleil, et
se choisir un Peuple d'origine parmi les crevassée par le vent. Elle est pâle à leur
neuf proposés. naissance, mais le climat la met donc a
rude épreuve. Généralement les anciens
ont la peu légèrement plus foncée que les
hommes. Leurs yeux sont légèrement
Les Gigants : bridés et souvent bleus, et leur nez est
Le Peuple des marches du Sud assez plat et large. Leur pilosité va du roux
Ce sont les enfants du Feu, des sombre au noir le plus impénétrable, en
passant par le brun et le châtain.
géants de trois mètres à la peau rouge. Ils Les Nains vivent en moyenne soixante-dix
se baignent dans les lacs de lave qui
ans.
émergent de leur terre de volcans. Ce sont
de sages forgerons, mais aussi de puissants
guerriers-mages. Sociologie
Élément : Feu
Les Nains sont probablement un
Modificateurs : For +1, Con +1, Dex -1, des peuples les plus organisés de Havre,
Immunité a la chaleur, Grand, Puissance avec les Wargs. Ils ont depuis longtemps
magique. compris que leur territoire n'était pas
favorable aux individus isolés, et ont fondé
le royaume souverain de Varendell, du
nom de son inspirateur, il y a bien
Les Nains : longtemps. Les Nains vivent le plus
Les seigneurs des glaces, le Peuple souvent dans de grandes forteresses de
des marches du Nord pierre et de glace juchées au sommet des
pics les plus abruptes. De là-haut, ils
Ce sont des guerriers sages mais règnent sur les Montagnes du Nord du
sans pitié. Chefs nés, ils ont mené la Monde. Dans ce pays, le blizzard souffle
résistance face à l’Empire d’Airain et ont de façon quasi permanente pendant deux
su rassembler tous les Peuples sous leur tiers de l'année, et le jour brille d'un bleu
drapeau. Ils sont unanimement respectés. pur le reste du temps. Les communications
Ils sont les Enfants de Glace, qui sont donc difficiles, mais les Nains savent
porte en elle les valeurs de courage, de utiliser des runes enchantées pour rester en
solidité, de mémoire et d'ordre. Les Nains contact, d'une forteresse à l'autre. Les
honorent ces notions, et prêchent en leurs caves des forteresses sont généralement de
noms face aux autres Peuples. grandes étables jardins, où l'on fournit la
nourriture de quelques centaines
d'individus pendant les mois de blizzard.
Physiologie On trouve aussi de gigantesques
Les Nains mesurent, à l'instar des citées ruches; en dessous de la terre, où
s'abritent ceux qui ne peuvent rester en
Elfes, jusqu'à 1m20. Ils sont néanmoins un résidence au sommet des pics. La noblesse
peuple particulièrement solide, leur
ossature étant très robuste. Les Nains ont

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Naine est très appréciée de son peuple, car est là, le combat pour la protéger ne cesse
réputée pour son impartialité et son équité. jamais.
Généralement, les nobles sont des Aujourd'hui, Varendell est un
tatoueurs de grand talent, pratiquant l'art modèle d'équilibre et échange grandement
des runes magiques avec une justesse sans avec Irkandor. La capitale éponyme du
égale. On compte sensiblement dix Royaume Nain est d'ailleurs une des quatre
pourcent de nobles dans la population cités équipées d'un portail de transfert
naine, du plus petit baronnet au Roi de menant vers la ville aux Arcanes. Les
Varendell. progrès de la magie ont rendu le royaume
Le climat de Varendell a fait de plus facile à vivre, et il est devenu le
son peuple un peuple parfois âpre, mais second lieu d'immigration du continent,
toujours chaleureux envers les étrangers. Il après Irkandor bien sûr.
faut en effet savoir accepter l'autre, si l'on
veut survivre sous ces latitudes. Le
Technique
courage est aussi une de leurs qualités
réputées, et non usurpée, car ils ont Élément : Glace
toujours agi avec honneur, sans jamais Modificateurs : Con +1, Dex-1, Sag +1,
céder face à la peur. On présume que le Cha +1, Ame de chef, Petit.
blizzard du nord a amplifié cette valeur,
même si certains clament que les Nains
sont tout simplement têtus et bornés.
Les Wargs :
Le Peuple des marches de l’Est
Histoire
Les Wargs sont le peuple fauve.
La fondation du royaume de Mi-hommes, mi-loups, tous les craignent
Varendell marque l'entrée de havre dans car leurs meutes déferlent sur l’adversaire
l'âge moderne, plusieurs siècles avant sans la moindre once de pitié. Ils sont ce
l'avènement de l'empereur. En effet, c'est à que la nature a de sauvage, et ils honorent
partir de ce moment que certains peuples cet héritage.
ont cessés d'être des tribus pour se
hiérarchiser. On peut dire que les Nains ont
ouverts la voie pour les Gigants, les Physiologie
Wargs, les Albâtres et les Hommes. Cet Les Wargs sont le chaînon manquant entre
événement est représentatif du rôle un humain et un loup. Anthropomorphes,
historique des Nains sur Havre. Ils ont ils se déplacent sur deux jambes. On notera
toujours été ceux par qui le progrès arrive, d'ailleurs que les articulations de leur
suivi de façon enthousiaste par les genoux sont similaires à celles des
Hommes. Il est certain que sans les Nains, humains, ce qui leur accorde une stabilité
l'empereur aurait fini par conquérir certaine. Le Warg moyen mesure
l'ensemble du continent, car eux seuls sensiblement deux mètres, pour une bonne
avaient l'aura nécessaire pour unifier tous centaine de kilogrammes, mais il est
les peuples sous une même bannière. Les courant de rencontrer parmi les
Nains sont historiquement de grands représentants de ce Peuple des individus
médiateurs, et les évènements de la guerre avoisinant les 2m50. Ils sont dotés de
d'Airain l'ont encore une fois prouvés. La griffes particulièrement tranchantes, et
révolte qui a mis à bas l'empereur et ses toutes aussi rétractiles. Leurs crocs
dieux est belle et bien partie de Varendell. indiquent très clairement un régime
Malgré tout, les Nains restent un peuple alimentaire carné. En effet, les Wargs ne
modeste, car ils savent que tant que la vie

38
sont pas spécifiquement connus pour être les Faiseurs, tous ceux qui n'appartiennent
de grands amateurs de légumes frais. à aucune des deux castes précédentes. Ils
Ils sont musculeux, ce qui résulte autant sont alors sois sous la protection d'un
d'aptitudes naturelles que d'une éducation membre d'une caste supérieure, sois rejetés
physique des plus développées. Leur tête de la société Warg. Cette division est issue
rappelle celle du loup, et leurs yeux de la nature duale de Ténèbres, qui portent
oscillent entre le jaune et le vert. Leur en elles la peur (les Saigneurs), et le
pilosité varie du blanc le plus immaculé au mensonge (les Pleureurs). En effet, les
noir le plus ténébreux, en traversant toute pleureurs pratiquent la magie des illusions
une gamme de gris. Contrairement à un et des métamorphoses.
grand nombre de rumeur, les Wargs ne
sont pas équipés d'un appendice caudal.
Histoire
Jusqu'il y a quarante ans, la nation
Sociologie
Warg était composée de villages dominés
Les Wargs sont considérés par tous comme et protégés par des Saigneurs, eux mêmes
des individus violent, et bien que ce soit dominés par une congrégations de
assez vrai, il est certain qu'ils n'aiment rien Pleureurs. Mais un Saigneurs s'est hissé
plus que de jouer sur cette image. En effet, au-dessus de la mêlée, et à su faire
le Warg tente généralement de vaincre ses entendre sa voix alors que les troupes de
ennemis par la peur qu'il provoque plus l'empereur marchaient vers les marches de
que par le réel danger qu'il représente. On l'Est. Il a soumis la congrégation des
a vu de nombreuses fois un soldat Warg Pleureurs, et par là même les Saigneurs
faire tourner les talons à des adversaires Wargs des Marches. L'état Warg est alors
qui l'auraient certainement vaincus en les devenu la Marche des Ténèbres, c'est-à-
terrifiants par le récit des outrages qu'il dire une dictature militaire administrée par
allait leur faire subir. Cette façon des Faiseurs sous la protection du Croc
d'interagir avec le monde est une constante d'Acier, le premier dictateur Warg.
chez ce Peuple. Les rapports que les Wargs L'ensemble de la nation s'est engagé dans
entretiennent entre eux sont d'ailleurs basés l'effort de guerre, en vue de l'affrontement
sur le même registre. avec l'empereur, et grand bien leur en a
Ils sont de plus hérités de leur pris, car la Marche des Ténèbre a été le
rapports avec le Peuple Nain un sens de premier royaume a opposer une résistance
l'ordre qui leur a sauvé la vie lors de la tangible aux légions d'Airain.
guerre d'Airain. Depuis les Wargs sont respectés comme
Les Wargs sont en tout état de des guerriers de valeur qui savent choisir
cause de farouches combattants, qui aiment leur camp, mais on sait aussi que leur
vaincre leurs ennemis et les humilier. Il amour de la guerre et leur absence
n'est alors nullement étonnant qu'on en d'adversaire à l'heure actuelle pourrait les
trouve un grand nombre au sein des Crocs pousser à s'en prendre aux Peuples voisins.
Noirs, la Compagnie du Denier en charge
des mercenaires et gladiateurs.
Les Wargs fonctionne de façon très Technique
hiérarchisée. On distingue chez eux trois Élément : Ténèbres
castes : Les Saigneurs, les guerriers qui
règnes sur les champs de batailles (on Modificateurs : For +1, Dex +1, Int -1,
notera que dans l'esprit d'un Warg, Havre Armes naturelles, Artiste de la tripaille
dans son ensemble est un champ de (ignorer le pré-requis de cet atout).
bataille), les Pleureurs, les mages qui se
lacèrent la peau pour lancer leurs sorts, et

39
Les Albatres : Les Elfes du Nord ont la peau
Le Peuple des Marches de l'Ouest verte très pâle, et leur pilosité oscille entre
Si les Wargs sont l'incarnation de le vert sombre et le brun écorce. Certains
naissent avec le cheveu rouge, mais sont
la sauvagerie, les Albatres eux, sont celle
généralement rejetés par leur tribu, cette
de la grâce. Ces oiseaux anthropomorphes
coloration étant symbole de malheur au
parcourent le ciel de Havre au gré des
sein du Peuple des Forêts.
vents nés avec eux dans les Marches de
l'Ouest.
Les Elfes des Jungles ont eux la
Élément : Lumière peau noire comme la terre, et le cheveu
brun sombre, souvent coiffé en une
Modificateurs : Dex +1, Cha +2, Con -1, accumulation de tresses, là où leurs
Sag -1, Volant, Sixième sens cousins du Nord ne portent qu'un ensemble
de "dread locks", d'un entretien douteux.

Les Elfes :
Sociologie
La Tribu des bois
Les Elfes sont issus de l'élément Malgré la distance qui les sépare,
Bois, qui porte en lui la sauvagerie de la des environnements finalement assez
nature, mais aussi des matières différents (les Forêts Sans Fin étant des
primordiales, comme l'eau ou les arbres. Ils forêt septentrionales de feuillus et
vivent dans les forêts de Havre. conifères, froides, et brumeuses, et les
Jungles de Tlagor un ensemble de forêts
"amazoniennes", chaudes, humides, et à la
Physiologie population animale aussi nombreuse que
variée), les deux tribus d'Elfes ont un
Il existe deux "types" d'elfes, les fonctionnement assez similaire. Les
elfes des Forêts Sans Fin, et les elfes des cellules sont matriarcales, et un système de
Jungles de Tlagor. Ces deux branches ont vassalité s'est instauré entre les différentes
en communs une taille inférieure à 1m 20, cellules, duquel résulte que les jungles
et une silhouette à la fois osseuse et comme les forêts n'abritent en définitive
gracile. Leurs oreilles sont démesurément qu'une et une seule tribu chacune. Chacune
grandes, et pointues à leur sommet, et leurs des deux tribus est dirigée par une "reine",
yeux d'un noir opaque, comparable à la qui dirige vaguement l'ensemble de ceux
prunelle d'un cerf. Les femelles sont aussi qui peuplent ses arbres. Dans les faits, la
robustes que les mâles. Du fait d'un mode reine ne dispose que d'une autorité limitée,
de vie arboricole, les Elfes sont très agiles, qui se restreint au choix des mâles qui
et leurs mains et leurs pieds se sont engendreront la lignée royale, et à la
développés de façon à leur permettre des répartition des territoires de chaque cellule
déplacements aisés entre les arbres. Leurs familiale. La cellule familiale est l'élément
phalanges sont extrêmement longues, leurs de base de cette organisation, et la valeur
doits légèrement aplatis en leur extrémité, première des elfes. La famille est ici vue
ce qui leur permet de grimper facilement au sens large, puisqu'elle est les ensembles
du sol jusqu'à leur habitat. Leur dentition, des liens de sangs et maritaux qui unissent
quant à elle, est constituée de petites dents des individus sur quatre génération. Les
pointues et coupantes comme des rasoirs, à mâles sont un cas particulier, puisque les
l'image d'un requin. Les Elfes vivent en frères de la mère dominante restent dans le
moyenne une cinquantaine d'année, et clan et pourvoient à l'éducation des
chaque femelle donne en général naissance enfants, mais tous les autres mâles de la
à trois ou quatre enfants. famille sont envoyés se joindre à d'autres

40
clans. Les seuls autres mâles acceptés dans Jungles. De plus, leur détestable réputation
cette cellule, sont les compagnons des n'a pas incité des membres d'autres Peuples
femelles, issus d'autres cellules. Les à leur porter secours. Les Elfes gardent
Oncles, les frères de la mère dominante ont d'ailleurs toujours en mémoire cet
interdiction d'engendrer une descendance, abandon, bien qu'ils se soient pleinement
ils sont ceux qui élèvent les enfants. Si la impliqués dans la fondation de l'Arcanum.
mère dominante a un ou plusieurs frères Afin de survivre, les deux tribus ont dû
aînés, celui-ci (ou ceux-ci) peuvent quitter s'enfoncer dans les parties les plus cachées
la cellule familiale pour devenir les et dangereuses des deux bois, et ont
disciples d'un druide, puis plus tard, pratiqué une tactique de guérilla pour
druides eux-mêmes. Les druides sont maintenir leurs envahisseurs à distance.
dépêchés auprès des différentes cellules, Aujourd'hui, ceux qui vivent dans les
comme conseillers spirituels, mais aussi tréfonds des bois sont plus que jamais des
architectes du nid familiale et sorciers de la êtres sauvages et violents envers les
cellule. La reine essaye d'affecter un druide étrangers.
par cellule. Les trois plus anciens sont ses
conseillers personnels.
Les elfes sont très connus pour Technique
leur sens du territoire très développé, et Élément : Bois
rares sont les non-elfes qui ont pu traverser Modificateurs : Dex +2, Fo r-1, Petit,
une de leur forêt et en ressortir vivants. En Utiliser le Vent, Boussole Vivante
effet, ils sont carnivores et considèrent que
seuls les corps des membres de leur
peuple sont "sacrés". De fait, ils n'hésitent Les Orks :
pas un instant à se nourrir du corps d'un La Tribu des plaines
aventurier trop présomptueux.
Les Orks sont de lourds êtres à la
D'un point de vue esthétique, les
peau noire comme le charbon. Ils
deux tribus divergent. Alors que les Elfes parcourent les plaines à dos de sangliers
du Nord copient leurs voisins Nains en géants, loups de guerre, et autres chevaux à
pratiquant le tatouage, souvent à l'aide de dents de sabre. Ce sont de fiers guerriers,
résines choisies par les druides, les elfes et leur nation est unie, bien que constituée
des Jungles, eux, se couvrent le corps de de plusieurs dizaines de clans. Le Khan
scarifications rituelles, évoquant autant des règne avec justice et clairvoyance. Il fut le
étapes marquantes de leur vie, et que leur premier à suivre Varendell, le Royaume
identité et celle de leur cellule familiale. des Nains, dans sa résistance face à
l'Empire d'Airain. Les Orks ont payé un
Histoire lourd tribut afin de rééquilibrer la balance
élémentaire, et ils sont aujourd'hui
Les Elfes sont un des peuples qui reconnus comme des architectes de ce
a souffert de la Guerre d'Airain. En effet, nouveau monde.
au nord comme au sud, les bois se sont
trouvé sur le chemin des armées de
l'Empereur, en route pour conquérir les Physiologie
royaumes Wargs, Nains, et Gigants. Les Un ork mesure en général un peu
forêts ont été rasées sur les routes des plus de deux mètres, pour environ deux
légions, et les druides et guerriers qui ont cents kilogrammes. Les Orks ont en effet
tenté de s'y opposer ont dû faire face à une une ossature lourde et une silhouette
armée équipée et organisée, ce qui n'était le particulièrement massive. Leur peau est
cas ni des Elfes du Nord, ni de ceux des d'un noir sombre et froid, bien que

41
souvent couverte de tatouages Khan s'en tient à rendre la justice, et à
majoritairement rouges. Leurs yeux sont de réprimander les clans qui entreprennent
couleur variée, et on trouve aussi bien des des expéditions à l'extérieur de la plaine
individus aux iris rouge, que dorées, sans son consentement. Mais les Orks
vertes, ou noir. Leur dentition est robuste, éprouvent une fierté certaine lorsqu'ils
et évoque celle des grands fauves. Leurs évoque l'unification de leur peuple et leur
oreilles sont généralement larges et rondes, dirigeant.
et leur nez épaté trône au milieu de leur Les Shamans, qui parlent aux
visage. Leurs yeux, comme ceux de leurs morts et aux esprits, sont unanimement
voisins les Nains, sont légèrement bridés. écoutés et respectés. En effet, les Orks
Un Ork peut vivre jusqu'à cent accorde une grande place à la sagesse des
vingt ans, bien que leur mode de vie les anciens, et révèrent leurs ancêtres, comme
conduise rarement au-delà de quatre-vingts des symboles de telle ou telle vertu. Les
ans. contes orks sont d'ailleurs nombreux à
évoquer les exploits des ancêtres d'un
individu connu. Un ork porte dans son
Sociologie nom, souvent à rallonge, toute sa lignée.
Les Orks sont un Peuple de Pour ne pas perdre les étrangers, ils s'en
tiennent à leur prénom, souvent celui de
cavaliers éleveurs et nomades. Ils leur père ou de leur mère.
parcourent la Plains Sauvage en menant
La société ork est patriarcale,
leurs troupeaux vers les pâturages. La
Plaine Sauvage n'est néanmoins pas un mais les femelles y sont écoutées et
habitat prospère, et le manque de respectées au même titre que les mâles. En
nourriture pousse souvent les clans Orks à dernier recours, les trois voix qui tranchent
mener leurs bêtes vers les terres dans une décision sont celle du Shaman du
fourragères et généreuses sur lesquels clan, du maître des bêtes, et du premier
prospèrent les agriculteurs humains. Cette guerrier.
proximité a souvent été source de conflit, Les orks vivent de façon nomade,
d'aucun accusent même les Orks d'être aujourd'hui encore, et se logent dans de
responsable de l'apparition de l'empereur, vastes tentes de toile, similaires à nos
et donc de la guerre d'Airain. yourtes. Ce sont des cavaliers hors pair, et
En effet, quelques clans orks leurs montures sont considérées comme
préfèrent vivre du pillage que de l'élevage, faisant partie de la famille. Ils en prennent
ou du moins préféraient. Ces clans se sont, un soin tout particulier, et n'hésiteraient
bien entendu, attaqués non seulement aux pas à tuer une personne les maltraitant.
représentants de leur propre Peuple, mais
aussi aux Peuples voisins, particulièrement
aux riches villages des Hommes.
Histoire
Les Orks vivent en clans de
quelques familles, généralement trois à Pendant des millénaires, les clans
quatre, ce qui totalise au total une s'ignoraient au mieux, s'affrontaient au
cinquantaine d'individus. Les plus grands pire, mais il y a une cinquantaine d'année,
clans comptent trois cents âmes, soit une Khan, le chef d'un clan éleveur, fit prendre
goutte d'eau comparée aux citées ruches de conscience à ses compatriotes de la
Varendell. Cependant ces clans sont nécessité d'une unification, autant pour
extrêmement nombreux, et depuis peu, résister à l'empire d'airain que pour
unis sous une même bannière, celle du museler les clans pillards, vecteurs de
Khan. Cette unité n'est que garante d'un disette et de violence. Il devint le premier
certain ordre sur la Plaine Sauvage, et le

42
Khan, c'est-à-dire le maître des clans orks et que leur descendance le paye toujours
unifiés. aujourd'hui.
Le rassemblement sous une
même bannière des habitants de la Plaine
Physiologie
Sauvage a changé la donne politique et
militaire au nord. Alors que les clans orks Les Saurides sont des sortes de
n'étaient qu'un détail sur le chemin des grands lézards. Leur corps mesure
armées d'airain, les plus vindicatifs ayant sensiblement 1m60, et leur queue autant.
été défaits aux portes de la capitale, ces Celle-ci est pourvue de muscles, mais
dernières se trouvèrent face à une uniquement pour la soulever de façon à ne
résistance active, puissante, et fut pas nuire aux déplacements. Elle n'est ni
suffisamment surprise et ébranlée pour préhensible ni utilisable comme une arme.
battre temporairement en retraite. Cette Le corps des Saurides est recouvert
victoire, accompagnée de celle de la d'écailles, allant du bleu clair au vert
Marche des Ténèbres, donna un premier sombre. Certains Saurides auraient des
souffle à la résistance. Lorsque Varendell apparences beaucoup plus "bariolées"
décréta qu'il était temps de riposter, les (rouge avec des motifs bleus, noir avec des
Orks le suivirent tout de suite, alors que les motifs jaunes, des collerettes de peau ou
Wargs préféraient consolider leurs des queues fourchues), mais nul ne peut
défenses nationales. C'est l'alliance de attester avoir rencontrer de tels individus.
Varendell et des clans orks qui a la Les Saurides sont peu alertes. On
première fait pencher la balance, et attribue ce manque de réflexe aux rêveries
aujourd'hui encore, tous se souviennent de dans lesquelles ils sont plongés en quasi-
ce temps et remercient Nains et Orks pour permanence. Leurs yeux sont fendus, à
cet acte de courage à nul autre égal. l'image des yeux de serpent, et d'une
couleur ambrée dans laquelle on distingue
parfois d'étrange mouvement. Ils ont
Technique coutume de dire que ce sont les brumes du
Élément : Os temps qui circulent en eux.
Modificateur : For +1, Sag +1, Né à Les Saurides ont une durée de vie inconnu,
Cheval, Empathie Animale, Bluff : -2 on sait juste qu'à l'orée de leur premier
siècle, ils retournent dans la Vallée des
Brumes.
Les Saurides :
La Tribu du marais Sociologie
Les Marais, lieu de concentration Les Saurides vivent dans la Vallée
de la magie, ont donné naissance aux des Brumes, une vallée encaissée entourée
Saurides, les sages serpents. Les Saurides, par un anneau de massifs montagneux. Ce
bien que portant le titre de tribu, sont très territoire étrange et dissimulé aux yeux du
solitaires. Ils consacrent une grande partie monde par des nuages et volutes qui s'en
de leur temps à méditer. Ils sont célèbres échappent et emplissent la vallée est le lieu
pour leurs dons de prescience, et pour leur parfait pour ce Peuple. En effet, il est dit
grande sagesse, qui justifie le fait que leurs que celui qui y pénètre verra ce qui a été et
conseils soient très recherchés. Ils ont ce qui serra, et que s'il ne devient pas fou,
toujours pris soin de se tenir à l'écart des c'est qu'il est un oracle. Or les Saurides
guerres, mais les conflits les ont parfois sont par nature tous des Oracles, et par
retrouvés. On raconte que ceux qui ont conséquent supportent aisément les brumes
dérangé leurs nids en ont payé le prix fort, de la vallée. Les envahisseurs, en
revanche, se sont plus d'une fois retrouvé

43
confrontés à ce brouillard impénétrable qui venir dans les royaumes et en Irkandor en
rend folles les armées les plus aguerries. particulier, mais personne, pas même eux,
On ne sait que peu de chose sur les ne semble savoir de quoi il s'agit.
Saurides, en premier lieu parce que celui
qui quitte la vallée doit y abandonner les
secrets qu'elle lui a enseignés. Les Technique
quelques Saurides qui voyagent sur Havre Élément : Brume
sont ainsi des rêveurs, perpétuellement Modificateurs : Sag +2, Dex -1, Rêves,
nostalgiques de la mémoire qu'ils ont perdu L’esprit sur la matière.
en quittant les leurs.

Histoire Les Obsidiens :


Le Peuple Sauride était autrefois un La Tribu des cairns
Peuple présent au même titre que les autres Que ce soit sur les plus hautes
sur Havre. Les oracles écailleux montagnes des royaumes, ou dans des
comptaient parmi les individus les plus cavernes cachées aux tréfonds de la terre,
respectés des royaumes, et leur nature on trouve des Cairns, des cercles de pierres
voyageuse les emmenait partout à la qui ont poussé naturellement ici. Ces
surface du continent. On a jamais connu de Cairns donnent naissance à des êtres de
nation Sauride, car ils se mêlaient aux pierre, des rocs vivants : les obsidiens.
autres Peuples très naturellement, et en
adoptaient les coutumes et les règles.
Puis vint le règne de l'empereur. Guidé par Physiologie
les dieux, qui craignaient les visions des
Oracles et leur influence sur les Peuples, il
Il existait autrefois deux types
envoya ses légions tuer tous les Saurides d'obsidiens, les obsidiens de la Chaîne de
de Havre. Les quelques-uns qui réussirent Feu, en bordure du Territoire des Volcans,
à échapper aux soudards de l'empire se et les obsidiens des Monts Bleus, les
réfugièrent dans leur territoire premier, la montagnes qui entourent la Vallée des
Vallée des Brumes, et n'en sortirent plus. Brumes. Mais la guerre d'Airain a vu
Ce n'est que quand Varendell se leva disparaître la quasi-totalité des "obsidiens
contre l'Empire que l'on recommença à rouges", comme on les appelait,
apercevoir, parfois, la marque des sages exterminés par les armées de l'empereur.
lézards. Eux et les shamans Orks Les quelques-uns qui ont survécu se
conseillèrent les meneurs de la résistance, différencient de leurs cousins par une
et les guidèrent vers Destin. coloration rouge, issue des montagnes qui
Les Saurides ont pris leur revanche leur ont donné naissance. Ils étaient aussi
sur l'empire, bien qu'ils se défendent de connus pour être un Peuple plutôt
toute pensée belliqueuse. Ils revendiquent combattant, installé à cheval entre les
n'être que les messagers de Brume, qui royaumes expansionnistes humains, et les
prédit bien des choses sur ce qui est, ce qui farouches guerriers Gigants, jaloux de leur
fut et ce qui sera. En tout état de cause, on désert.
sait qu'ils ne sont aujourd'hui que peu Les Obsidiens Bleu, désormais la
nombreux, et moins nombreux encore à branche dominante, arbore quant à elle une
accepter de quitter leur vallée protectrice coloration allant du gris anthracite au bleu
pour parcourir les routes du monde. Le fait ardoise. Ce sont des colosses de pierre de
qu'ils recommencent depuis quelques près de deux mètres pour une moyenne de
années à sortir en nombre plus important quatre cents kilos à l'âge adulte. Il faut
semble augurer de grands événements à savoir que l'épiderme des Obsidiens, tout

44
comme leur tissus internes, sont constitués Les obsidiens sont en règle
d'une matière minérale aux propriétés générale d'un naturel calme et réfléchi.
étrange. Elle est en effet particulièrement Leur lenteur naturelle, disent-ils, leur
souple, toute proportion gardée, ce qui leur donne le temps de peser le pour et le contre
permet de se mouvoir, et de bénéficier de chacun de leurs actes. Cette
d'une habileté certes restreinte, mais philosophie, ainsi que leur amour du chant,
supérieure au galet moyen. Leur tête est les fait percevoir comme de doux rêveurs,
pointue en son sommet, et leurs oreilles reclus dans leur montagne et occupant
sont internes, ne laissant entrevoir que de comme ils peuvent leur vie communautaire
fines ouvertures sur les côtés de chaque et ascétique. La plupart du temps, cette
tempe. définition correspond à la réalité. Mais
Les obsidiens sont dépourvus de certains individus particulièrement
pilosité, et leurs yeux évoquent l'aspect de entreprenants décident parfois de quitter
pierres semi-précieuses, comme le jade. leur refuge minéral et de gagner le reste du
Un obsidien vit en moyenne cent territoire pour découvrir le monde et
vingt ans. nourrir leurs chansons. Ceux-ci deviennent
parfois des ténors d'exception, souvent de
talentueux artisans, mais quelques-uns sont
Sociologie aussi connus pour être de redoutables
combattants.
Les Obsidiens forment de larges
familles, dont tous les membres sont issus
du même Cairn. En moyenne, un Cairn Histoire
donne naissance à un à trois individus Autrefois les obsidiens se
chaque cycle, ce qui correspond à environ
8 ans. Les Obsidiens nomment ces divisaient en deux familles. Des familles
naissances "éveil", car l'être apparaît au certes différentes, mais très proches,
jour sous sa forme adulte. Il semblerait en communiquant par les vibrations du
fait que les différentes pierres du Cairn continent. A cette époque, beaucoup plus
soient les cocons d'autres obsidiens en d'Obsidiens parcouraient les routes de
gestation. On ne connaît que des individus Havre pour enseigner leur savoir et utiliser
mâles parmi les représentants de ce Peuple, leurs talents. Bien souvent des Obsidiens
et leur mode de reproduction est encore Rouges accompagnaient des Obsidiens
particulièrement obscure. Bleus, les uns assurant la sécurité et les
S'il est une chose certaine à propos autres les liquidités payés en retour de
services. Mais la guerre a mis brutalement
des Obsidiens, c'est que le Cairn est au fin à cet état de fait. Alors qu'elles
centre de la vie de la famille. De plus, leur descendaient vers le sud, en direction du
régime alimentaire, constitué de minéraux Territoire des Volcans, les légions
divers, les incline à une autarcie quasi- d'Airains ravagèrent les jungles de Tlagor,
totale. Ils entretiennent en revanche des refuge des Elfes Noirs, mais empruntèrent
rapports amicaux avec les Saurides dont ils aussi le chemin des Montagnes de Feu,
protègent l'Habitat. Il est en effet frontière historique et géologique avec le
nécessaire de traverser leur montagnes royaume des Gigants. Face à la résistance
pour accéder à la Vallée des Brumes, et des Obsidiens, les légions se firent plus
leur puissance associée à leur aptitude nombreuses et agressives et mirent à sac
naturelle à commander aux roches a mis les Cairns. Dés la destruction du premier
plus d'une fois des visiteurs trop brutaux en d'entre eux, les Obsidiens Rouges entrèrent
déroute. dans un état de catatonie totale qui laissa le
champ libre à leurs assaillants. En

45
quelques semaines, la branche des Modificateurs : Cha +1, Chanceux,
Obsidiens fut rayée de la surface du Talentueux (un métier au choix)
monde. Seuls ceux qui étaient trop loin
pour sentir le viol dont avaient été victimes
leurs familles ne furent pas détruits, même
si de nombreux se laissèrent dépérir dans
les années qui suivirent.
Les Obsidiens Bleu, eux, se
terrèrent dans leurs Cairns, qu'ils rendirent
inaccessibles de l'extérieur. Ces forteresses
de fortune, ainsi que l'effet délétère des
brumes du marais, leur permirent
d'échapper à la mise à sac de leur territoire
par les armées Humaines. Ce souvenir
hante encore grand nombre d'Obsidiens,
qui ont souvent depuis un comportement
craintif face aux étrangers.

Technique
Élément : Roc
Modificateurs : Con +2, Dex -1, Armure
naturelle (def 4), Chant des pierres.

Note :
Le chant des pierres est la capacité
raciale d’accès au niveau amateur du
domaine Terre pour les Obsidiens. Le
style est obligatoirement Chant (Métier
(Troubadour)).

Les Hommes :
La Tribu des cités
Malgré les erreurs commises dans
le passé, les Hommes ont été pardonnés, en
grande partie grâce à l'action de résistants,
traîtres aux dieux et à l'empire, qui ont
fourni une aide vitale à la résistance.
Aujourd'hui, les Hommes sont un peuple
respecté et apprécié, et ils sont les ouvriers
zélés de la construction de la cité
d'Irkandor et de l’Arcanum.
Élément : Destin

46
les retrouve de façon égale dans tous les
Chapitre Cinquième : peuples : Universel, Corps, et Conjuration.

La Magie et les Sphères De même le style Occultisme est présent


dans toutes les cultures.
Havre est composé de 9 éléments.
Ces éléments infusent toute chose, et en
La magie dans Arcanum :
particulier la magie. De fait, la magie est
répartie en neuf sphères, composées
chacun de deux Domaines. Comme les Voilà l’adaptation de la magie du
neuf peuple sont issus chacun d'un
élément, ils ont une résonance particulière dK System pour Arcanum. Peu de choses
avec une sphère, et possèdent chacun un changent dans le fonctionnement global.
style de prédilection, associé par tradition à Reprenons domaine par domaine et styles
leur sphère tutélaire. En voici la liste : par styles :

♦ Feu (Gigant) : Feu/Métal ; ♦ Les domaines : Animal, Corps,


Lames Divination, Eau, Esprit, Froid,
Force, Lumière, Métamorphose,
Terre, Temps, Transmutation, et
♦ Glace (Nains) : Froid/Force ;
Végétal sont inchangés.
Runes
♦ Les domaines : Electricité,
♦ Ténèbres (Warg) : Enchantement et Mort
Métamorphose/Illusion ; Sacrifice disparaissent.

♦ Lumière (Albatre) : Air/Lumière ♦ Le domaine Dimension ne permet


; Kata de se déplacer que dans un seul
plan. Il n’existe en effet qu’un seul
♦ Bois (Elfe) : Végétal/Eau ; et unique plan d’existence.
Nature
♦ Le domaine Conjuration ne permet
d’invoquer que des élémentaires. Il
♦ Os (Ork) : Ancêtre/Animal ; n’y a pas de démons et autres
Shamanisme créatures extra-planaires sur Havre.

♦ Roc (Obsidien) : ♦ Le domaine Universel permet de


Terre/Transmutation ; Chant générer des effets de métamagie
auparavant affiliés au domaine
♦ Brume (Sauride) : enchantement. Ceci n’incluse pas la
fabrication d’objets magiques.
Divination/Esprit ; Oracle
♦ De plus trois nouveaux domaines
♦ Destin (Homme) : font leur apparition : Illusion,
Temps/Dimension ; Arcanisme Ancêtre, et Métal.

De plus certains domaines sont "neutres",


ils ne sont teintés par aucun élément car on

47
♦ Les styles : Occultisme, Kata, Métal
Lames, Nature, et Sacrifice sont
Ce domaine permet de diriger et
inchangés.
♦ Les styles : Calligraphie, Danse, de modeler le métal. Par extension, il
Gadget, Graveur, Philtres et donne un certain contrôle sur le
Superpouvoirs disparaissent. magnétisme, et, dans une moindre mesure,
permet de générer des décharges
♦ Le style Prière s’appelle désormais électriques.
Shamanisme.

♦ Le style Psy s’appelle désormais Nouveaux styles :


Oracle.

♦ Le style Musique devient Chant et


se pratique désormais avec la voix Arcanisme
et non un instrument. Ce style fonctionne avec la
♦ De plus deux nouveaux styles font compétence Métier (Devin Sag/Cha). Le
leur apparition : Arcanisme et magicien utilise l'énergie magique émise
Rune. par un jeu de carte qui reproduit
symboliquement le Tarot du Destin. Ils
♦ On ne peut combiner deux doivent tenir leur jeu de carte en main pour
Domaines pour composer un sort lancer leurs sorts. Par heure de jeu où le
que s'ils appartiennent à la même personnage a le jeu de carte en main SANS
sphère de magie. LE LACHER, il gagne 2DK. Si vous
voulez vous amuser, vous pouvez
considérer que si le joueur remplit cette
Nouveaux Domaines : obligation comme son personnage, la mise
est doublée et il gagne 4DK par heure de
jeu.

Illusion
Ce domaine sert à créer des Runes
illusions affectant un à plusieurs sens de la Ce style fonctionne avec la
ou des cibles. La taille et le réalisme des compétence Métier (Tatoueur Dex/Int). Le
illusions est fonction de la puissance du magicien peint des runes magiques sur le
lanceur. bénéficiaire. C’est au moment où elles sont
peintes que les effets en sont fixés et que
les points d’énergie sont dépensés. Le
Ancêtre bénéficiaire peut déclencher les effets du
sort à n’importe quel moment en
Ce domaine permet d’interagir prononçant le sort écrit. La rune disparaît
avec la mémoire élémentaire stockée dans alors de son corps. Il faut une heure pour
les corps décédés, mais aussi de faire appel écrire un sort. Cependant le magicien peut
aux âmes des anciens pour requérir des écrire dans toute surface à sa portée en
conseils. Il est possible, mais dangereux, quelques secondes moyennant une
de se laisser posséder par l’âme d’un difficulté accrue de 10.
ancien. On peut grâce à ce domaine entrer
brièvement en contact avec les Esprits.

48
(pierre, métal, glace), et Dex/Int autrement
Chapitre Sixième : (ténèbres, brume, sang…)

Et les atouts alors ? Mage traditionnel (atout magique)


Vous êtes contraints de prendre les deux
domaines et le style affilié à votre peuple.
Bon globalement y’a pas trop de En contrepartie, vous bénéficiez d'un DK
changements. Considérez que tous les gratuit sur tous vos jets de magie.
atouts qui évoquent Enchantement se
rapportent maintenant à Enchanteur. Mage Destiné (atout magique)
Sinon les atouts fonctionnent de la Chaque fois que vous utilisez un DK du
même manière, à une exception près : pot pour lancer un sort, vous bénéficiez
Armes et armures de professionnel devient d'un second DK gratuit.
Armes de professionnel et Armures de
professionnel, et de même pour Armes et Enchanteur (atout magique)
armures de brutasse.
Vous pouvez conférer à un objet des
propriétés magiques de niveau amateur en
rapport avec le ou les domaines que vous
Nouveaux atouts : possédez.
Voici une liste d’atouts propres a Pré requis : quatre niveaux dans votre
l’univers d’Arcanum. compétence de style ou quatre niveaux en
Métier (Façonnier).

Puissance élémentaire (atout de Enchanteur professionnel (atout


création) magique)
Vous pouvez conférer à un objet des
Vous ne pouvez développer que les
propriétés magiques de niveau
domaines de la sphère affiliée a votre professionnel en rapport avec le ou les
peuple. En contrepartie, vous gagnez 2DK domaines que vous possédez.
à tous vos jets de magie. Pré requis : huit niveaux dans votre
compétence de style, Sort de professionnel,
Élu du Destin (atout de création)
Enchanteur Amateur ou huit niveaux en
Chaque fois que vous utilisez un DK du Métier (Façonnier).
pot sur un jet, vous gagnez un second DK
Enchanteur brutasse (atout magique)
gratuit.
Cet atout ne perme pas de prendre Mage Vous pouvez conférer à un objet des
Destiné ou Sous la Ceinture. propriétés magiques de niveau brutasse en
rapport avec le ou les domaines que vous
Façonnier (atout de création) possédez.
Vous savez façonner un élément à main Pré requis : douze niveaux dans votre
compétence de style, Sort de brutasse,
nues. Choisissez un élément en rapport Enchanteur professionnel ou douze
avec votre peuple d’origine. Les Humains niveaux en Métier (Façonnier).
peuvent choisir la matière qu’ils veulent
parmi toutes les sphères. Vous n’avez Maison des Epées (atout héroïque)
désormais plus besoin d’outil pour
travailler cette matière. Vous utilisez la Vous êtes membre de la Maison des Epées.
compétence Métier (Façonnier), avec Vous pouvez compter sur vos confrères
For/Int s’il s’agit d’un matériaux solide pour vous secourir si vous êtes dans le

49
besoin, mais sachez qu’eux aussi comptent Objet Personnel (atout héroïque)
sur vous. Vous possédez un objet qui est lié a vous
Vous bénéficiez de l’avantage de l’atout par le destin. Vous ne pouvez le perdre, et
Allié envers les membres de la Maison des s'il devait vous être retiré par le meneur, il
Epées, et vous devez obéissance au et obligatoire qu'il finisse par vous revenir.
membre de la Maison de Rang d’Atout De plus vous bénéficiez d'un dK gratuit
supérieur au vôtre. De plus vous gagnez +1 pour chaque action où vous faites usage de
en Attaque et +1 en Défense. cet objet. Bien entendu, le meneur a le
Maison du Bâton (atout héroïque) droit de refuser de donner le dK en
question si il considère que l'objet n'est pas
Vous êtes membre de la Maison du Bâton. assez central et nécessaire dans l'action.
Vous pouvez compter sur vos confrères
pour vous secourir si vous êtes dans le
besoin, mais sachez qu’eux aussi comptent
sur vous.
Vous bénéficiez de l’avantage de l’atout
Allié envers les membres de la Maison du
Bâton, et vous devez obéissance au
membre de la Maison de Rang d’Atout
supérieur au vôtre. De plus vous gagnez +1
en Sauvegarde et +2 en Concentration.

Maison de la Coupe (atout héroïque)


Vous êtes membre de la Maison de la
Coupe. Vous pouvez compter sur vos
confrères pour vous secourir si vous êtes
dans le besoin, mais sachez qu’eux aussi
comptent sur vous.
Vous bénéficiez de l’avantage de l’atout
Allié envers les membres de la Maison de
la Coupe, et vous devez obéissance au
membre de la Maison de Rang d’Atout
supérieur au vôtre. De plus vous gagnez +2
dans un Métier et +2 dans un Savoir.

Maison du Denier (atout héroïque)


Vous êtes membre de la Maison du Denier.
Vous pouvez compter sur vos confrères
pour vous secourir si vous êtes dans le
besoin, mais sachez qu’eux aussi comptent
sur vous.
Vous bénéficiez de l’avantage de l’atout
Allié envers les membres de la Maison du
Denier, et vous devez obéissance au
membre de la Maison de Rang d’Atout
supérieur au vôtre. De plus vous gagnez +2
en Bluff et +2 en Renseignement.

50
vraiment mal joué, on peut même
Chapitre Septième : retrancher un dK.
Enfin les joueurs se partagent les dK
Des DKrunch comme s’il présents dans le pot.
Sur un 6, le personnage gagne 1 niveau.
en pleuvait Un personnage ne peut gagner plus d’un
niveau par tirage.
Si le personnage a un véhicule ou
Bon alors commençons par les un compagnon animal, il peut choisir avant
DKrunch présentés dans le dK System et le tirage de donner un ou plusieurs dK à
qui seront utiles dans Arcanum : celui-ci afin de lui donner une chance de
gagner un niveau.
Âge héroïque, Armes exotiques, Duels, Si le personnage a gagné un niveau, il peut
Echelle de taille, Initiative aux Krâsses, choisir de le donner à son véhicule ou à
Krâsses et coups localisés, La magie : son compagnon animal. Le personnage ne
Paramètres héroïques, La magie : Magie pourra gagner un autre niveau à ce même
Rituelle, La magie : Objets magiques, Les tirage, ainsi que le véhicule ou l’animal.
maladies, Les poisons, Officiers et
gentlemen, Techniques de combat,
Compétences héroïques (seuil : 20 degrés My people is rich !
de compétence), Expérience et séance de L’atout Peuple est un atout gratuit
jeu : Expérience au dK ! et obligatoire (comme l’école ! ) dans
Arcanum. De plus, chaque Peuple cumule
trois points d’avantages, et non deux. On
Voilà ! Maintenant, je rajoute mes
notera que les atouts Grand et Petit ne
cocktails à moi et mes nouveaux parfums
comptent pas comme des points

d’avantage. Chaque Peuple bénéficie en
outre d’un +1 à tous les jets impliquant un
domaine de sa sphère tutélaire.
Shaker : Age héroïque au dK !
Chaque personnage jette un certain
Des krâsses à gogo
nombre de dK pour voir s’il gagne un
niveau. Le nombre de dK est fonction : Les dK font des krâsses sur 3 et 6.
♦ De l’Age de départ. Les bonus qui en découlent sont, bien
♦ Du roleplay. entendu, à l'avenant. On notera que les
♦ Des dK restants dans le pot à la fin tirages de dK pour l'expérience, eux, ne
du scénario. donnent de krâsses que sur 6.

Si le personnage est un jeune, il


commence niveau 1 et jette deux dK pour Tirage de cartes
le gain de niveau. Il est possible de remplacer le D20 par un
S’il est adulte, il commence niveau 3 et tirage de cartes avec les lames majeures du
jette un dK. tarot.
Enfin, s’il est vétéran, il commence niveau Les lames 1 à 20 donnent le résultat du jet.
6 et ne jette pas de dK. Si la lame 0 est tirée, le camp du tireur
perd un dK.
À ceci on ajoute de zéro à deux Si la lame 21 est tirée, le camp du tireur
dK suivant le roleplay. Si le joueur a gagne un dK.

51
52
53
Livre du Destin

Où il est questions de secrets bien enfouis, et de ce qu’ignorent ceux qui parcourent les
rues d’Irkandor.

54
Ce livre contient les secrets d’Irkandor. Il
vous révélera qui sont les Figures sui
dirigent les Maisons, qui sont et que sont
les Arcanes ; Il vous donnera des
informations souvent ignorées du public
sur les familles nobles de la cité, et vous
racontera ce qu’il advint du panthéon
d’Airain après la chute de l’Empire. Vous
saurez désormais ce qu’il faut connaître à
propos des élémentaires et des créatures de
Havre.
Et, bien entendu, quelques mystères non
résolus de la cité des Arcanes vous seront
révélés...

Bien sûr, si vous êtes un futur aventurier


parcourant les ruelles de la cité la plus
cosmopolite du monde, il pourrait vous
être préjudiciable de lire ces lignes, car
alors l’esprit de Destin vous punirait par
une malchance aux dés sans précédent. Il
va donc de la survie de votre personnage
que vous arrêtiez votre lecture ici.

En revanche, en tant que meneur de jeu,


les informations ici vous seront des plus
nécessaires, et nous vous invitons à les lire
avec attention.

Enfin, ce livre se clôt sur quelques


aventures dans la cité des Arcanes, que
vous pourrez ainsi faire découvrir à des
aventuriers intrépides.

55
Chapitre Huitième : Le Valet d'Epées :
Shaar "Le Saigneur" (Warg)
Les Figures
Shaar est un Warg, et à l'instar d'un grand
nombre de ses congénères, il connaît le
Les Figures sont les quatre sens du mot discipline. En fait, il connaît
personnes les plus importantes de chaque surtout comment l'enseigner aux autres. En
Maison, et par conséquent les seize effet, il a su en quelques années réformer le
personnes les plus connues d’Irkandor. système de progression au sein de la
Dans chaque Maison, le rôle des Maison, qui résultait de duels entre les
Figures est déterminé : Le Valet prend en différents membres, et a construit une
charge l’organisation interne de la Maison, véritable armée, et non plus une fraternité
et notamment ce qui ne regarde que ses bon enfant bien que quelque peu violente
membres et personne d’autre. Le Chevalier comme l'était la Maison auparavant. C'est
est le héros de la Maison, son membre le désormais un corps d'élite déterminé,
plus doué. En tout cas c’est l’apparence surentraîné, et paré à toute situation.
qu’il doit donner au peuple. C’est " l’atout Seules, les Centuries du Roi, Agaronn, et
prestige ” de l’organisation. La Dame, elle, l'ordre des francs-tireurs ont échappés à
s’occupe des contacts avec les puissants, et son influence. Le reste a été formé, formaté
notamment les ambassadeurs et l’ancienne même, pour emporter la victoire en toute
noblesse. Elle est aux dirigeants ce que le situation. Shaar est à l'image de sa Maison,
Chevalier est au peuple. Le Roi, quant à un militaire qui est fidèle à son Roi avant
lui, siège au Conseil de l’Arcanum, et toute chose, et un soldat d'élite ignorant la
dirige la cité avec ses confrères. L’histoire pitié et refusant la défaite, quoi qu'il en
des Figures est profondément liée a celle coûte.
de la cité, et l’avenir de cette dernière
dépend en grande partie d’elles. Les voici
présentés par Maison : Le Chevalier d'Epées :
Agaronn "l'indomptable" (Gigant)

La Maison des Épées Agaronn est un Gigant niveau 26. Il est


spécialisé dans le combat avec deux épées
À tout seigneur, tout honneur, longues.
commençons par la principale force de C'est un être massif, même pour son
frappe du continent, la Maison des Epées. peuple. Mesurant près de quatre mètres,
chauve à l'exception d'une longue tresse de
La Maison des Epées est la Maison des cheveux noirs. Il s'est fait tatouer dans le
combattants. Surtout battants. dos la lame qui représente son titre, et
prend soin de se battre torse nu lors des
joutes. Il est "barbare" dans son
comportement, à l'opposé de ce que sont
habituellement les gigants. Cependant, il
s'entraîne avec la discipline d'un sportif de
haut niveau. Il est actuellement invaincu en
combat et est visiblement parti pour
continuer...

56
La Dame d'Epées : C'est un Ork puissant, portant une barbe
Alyanna "Lame Noire" (Elfe) grisée par les ans, et fort musclé malgré ses
soixante printemps passés. C'est aussi le
doyen des Rois.
Être la Dame de la maison des Epées n'est
pas tache aisée, surtout quand on est une
Elfe. Alyanna le sait bien. Car si elle doit La Maison du Denier
tenir le rang de Dame, et savoir naviguer
dans les hautes sphères de la société, elle
n'en est pas moins un membre de haut rang
La maison du Denier regroupe les
de sa Maison, et par là même, un guerrier commerçants et les "commerçants".
de renom. Alyanna dirige donc le seul
ordre qui peut lui permettre de remplir
sereinement son rôle, le corps des Lames Le Valet de Denier :
de la Maison des Epées, universellement Egénon Vilmareuil (Humain)
craint. Elle se fait ainsi respecter des
nobles par la menace. En effet, tout le C'est lui qui gère la partie immergée des
monde sait que ses opposants disparaissent
opportunément, mais nul n'est jamais en activités de la Maison. C'est un homme sec
et sur de lui. Il faut bien ce tempérament
mesure d'établir un lien entre elle et ces
disparitions. De plus, elle est celle par qui quand on doit diriger la plus grande mafia
du monde.
l'on doit passer si l'on veut se débarrasser
d'un fâcheux ou d'un concurrent un peu Du moins c'est ce que tous croient. Mais
Egénon est en fait le seul contact de
trop dangereux, et personne ne souhaite
qu'elle ébruite ce qu'elle sait. Ainsi, tous la l'Empereur. Et accessoirement son
serviteur. En fait, Egénon est une
craignent, et elle a fait de la Maison des
Epées, dont on riait auparavant en société, marionnette aux mains de l'Empereur et un
agent infiltré dans la Maison. Sa position
une Maison respectée par tous et toutes,
car nul n'est à l’abri de ses lames .... lui permet de cacher les détournements
effectués par l'Arcane auprès des membres
et des autres Figures du Denier.
Le Roi d'Epées :
Garock "Général" (Ork)
Le Chevalier de Denier :
Garock est un Ork universellement Landhil-Aléhor "Gueule d’Ange"
respecté. En effet, comme les trois autres (Elfe)
rois, il fait partie des premiers héros élus
de Destin. Ils furent ceux qui défirent Aucun coffre n'a jamais pu résister a
l'empereur, chassèrent les dieux, et
Landhil-Aléhor. Aucun objet n'est hors de
fondèrent L’Arcanum.
sa portée. Voici le prince des voleurs.
C'est un dirigeant sage et déterminé. Il
Prince car il est le plus talentueux d'entre
incarne la force tranquille. Son Chevalier
eux, le monte-en-l'air le plus doué de sa
pourrait aisément le défaire en combat,
génération. Et il n'a que 24 ans. Il est beau,
mais c'est sur le champ de bataille qu'il fait
jeune, élégant, et a un succès plus que
montre de tout son talent. Il peut faire
certain auprès de la gent féminine. Il ne se
d'une unité de paysan la terreur de ses
cache pas de ses activités, voire même s'en
adversaires. Et ses soldats le suivent depuis
vante plus souvent qu'à son tour. Une
tellement longtemps qu'ils lui sont
chance prodigieuse lui permet de se sortir
fanatiquement dévoués, sans compter que
de toutes les situations délicates dans
ce sont tous des combattants de rang élevé.

57
lesquelles il se place ainsi. Le mot le plus régulièrement de médiateur lors de litiges
juste pour le décrire ? Insolent, sans aucun importants, moyennant rétribution bien sûr.
doute. Il est celui qui a financé à lui seul la
construction de la flèche centrale de la cité,
le palais des arcanes, et la reconstruction
de la ville suite a la guerre.
La Dame de Denier :
Isia "La Patronne" (Naine)
La Maison de la Coupe :
C'est elle qui gère les actifs "légaux" de la
Maison. Elle est aussi la maîtresse de la La Maison de la Coupe accueille les
compagnie commerciale des "9 vents", et a artisans et artistes.
su en faire une des entreprises les plus
importantes du continent. Si on craint les
armées de la Maison des Epées, on craint Le Valet de Coupe :
tout autant les blocus commerciaux de la
Galmalek " Bleu Noir " (Nain)
Maison du Denier. En effet, Isia sait se
faire entendre, et n'hésite pas à faire usage
de sa puissance commerciale à des fins Galmalek est un gestionnaire, et un chef
politiques. Elle est à elle seule un lobby respecté par ses artisans. En effet, il les
incontournable, y compris pour son propre traite avec respect et équité. Il est à
Roi. Son ambition est démesurée, et elle se l’origine du système de retraite des
voit bien lui prendre le titre un jour ... membres de la Maison, ainsi que des
diverses pensions d’invalidité, de maladie,
de veuvage… Il a aussi permis la mise en
Le Roi de Denier : place des grilles tarifaires uniques, qui
Hérold "le Brillant" (Humain) garantissent les prix des artisans,
notamment auprès des membres du Denier.
Hérold était pendant la guerre un espion Bref, Galmalek veille sur ses ouailles
comme un père sur ses enfants, et a fait des
humain. Il était chargé de coordonner les artisans une corporation unie par des liens
actions de la résistance humaine. C'est étroits. Il s’habille toujours en habit de
grâce à lui que les humains ont droit de travailleur, d’où son surnom. C’est un Nain
citer aujourd'hui parmi les peuples de de presque 50 ans, et un vieil ami des Rois.
l’Arcanum. Son entregent est
spectaculaire. Surtout quand on sait qu'il
avait a l'époque 14 ans. Le Chevalier de Coupe :
C'est désormais un homme débonnaire de
Ky-Han " Plume d'Or " (Albatre)
46 ans, et surtout le personnage le plus
riche des royaumes. En effet, il a fait de
son réseau de contacts un réseau Si un être dispute son titre de favoris de
commercial dés le sortir de la guerre, et a ses dames à Landhil-Aléhor, c’est bien Ky-
profité de ses liens privilégiés avec les Han. Il est le harpiste chanteur qui fait
peuples pour s'imposer comme l'unique chavirer les cœurs. Il est beau, intelligent,
intermédiaire entre ceux-ci et les humains. élégant évidemment, et il plait. Mieux, il
Et bien sûr, il n'a jamais oublié de prélever fascine. On notera qu’il fabrique lui-même
un pourcentage substantiel sur les échanges ses instruments, avec un talent certain.
commerciaux qu'il a permis. Il ne possède C’est le " plus beau des Albatres ”, titre
aujourd'hui aucune compagnie, mais sert habituellement réservé au " Roi des Mille

58
couleurs ”, le seigneur du Royaume des
Plumes.

La Dame de Coupe :
Eloïne (Gigant)

Si les Gigants sont renommés pour leurs


puissants guerriers, les Gigantes, elles,
pratiquent l’art de la forge depuis fort
longtemps. Et Eloïne est très douée. Elle a
poussé l’art du forgeron aux abords de
celui de l’orfèvre. Ses présents sont réputés
sur tout le continent. Sans compter qu’elle
y adjoint depuis peu des enchantements
des plus étranges. Elle s’est en effet
spécialisée dans la fabrication d’automates,
et nul ne saurait refuser une invitation à
l’une de ses soirées de représentation.
Malgré sa grande timidité, elle est la
coqueluche des riches et des puissants. Elle
porte de longs cheveux noirs en natte, ses
traits sont d’une grande finesse et ses yeux
d’un vert profond.

Le Roi de Coupe :
Lärn " Diamant Noir ” (Obsidien)

Lärn est celui qui a apporté l’architecture


au rang d’art. Sa maîtrise du Chant des
Pierres alliée à sa pratique de la magie et à
son savoir faire ont donnés naissance aux
Citadelles des Vents et aux tours flottantes.
C’est en partie grâce a lui que la guerre fut
gagnée lors de l’assaut sur la capitale de
l’empire d’Airain. En effet, sans ses
léviathans des airs, nul n’aurais pu passer
les formidables murailles de la Capitale
d’Airain. C’est un grand obsidien à la peau
noire, et au calme légendaire.

59
La Maison du Bâton : La Dame de Bâton :
El-Ahna " la sublime " (Albatre)
La Maison du Bâton regroupe les mages
de tous poils…
Elle est tout ce qu’on peut attendre d’une
Dame. Elle est l’incarnation de la noblesse.
Tout dans son maintien, dans son port,
Le Valet de Bâton : indique qu’elle survole de loin la plèbe.
Kaorêhn " le Proviseur " (Humain) Belle, intelligente, riche, élégante, et bien
sûr au fait de la haute société et de ses
usages. Tous la courtisent, mais nul ne l’a
Kaorêhn est le recteur des cours eu à ce jour, ce qui aux yeux de beaucoup
élémentaires. Il maîtrise tous les domaines, la rend encore plus désirable.
pas forcément a un niveau très élevé, mais Une interrogation étreint toutefois ceux qui
la chose et suffisamment rare pour que la fréquentent : Nul ne l’a jamais vu
certains n’hésitent pas à la qualifier pratiquer l’Art. Mais Denias, son Roi,
d’exploit. semble lui accorder sa plus complète
Il gère la formation des mages avec confiance …
beaucoup de talent malgré son grand âge
(qui est sensiblement le même que celui de
son Roi). Il sait faire preuve d’une grande Le Roi de Bâton :
patience et tolérance avec les plus jeunes. Denias Gajan (Nain)
Il est parfois un peu rêche, mais une grande
tendresse a l’égard des plus turbulents et
néanmoins doués de ses élèves transparaît
Denias et le premier arcaniste. Le nain
dans son regard. Il paraîtrait en effet qu’il mage qui découvrit le Tarot dd Destin
fut lui-même, il y a longtemps, ce genre de originel, et su en canaliser les
personne. enseignements magiques pour détruire
l’empereur et mettre en déroute ses dieux
félons.
Le Chevalier de Bâton : Il est parfois irascible, avare de ses
Deleönn " Œil de Jade " (Sauride) conseils, mais à une conscience aiguë de ce
qui est juste et doit être. En effet, il a
plongé ses yeux dans le Destin, et même
Deleönn est un oracle Sauride. Il peut s’il est maintenant aveugle, est capable de
tout voir. Il sait ce qui peut arriver. Il prévoir les décisions à prendre et les
connaît les possibles des méandres du évènements à venir. Il est d’ailleurs a
futur. Son don est inégalé, et nombreux l’origine de l’Arcanum.
sont ceux qui disent qu’il a sombré dans la
folie il y a bien longtemps.
Il connaît les domaines de Force, Esprit,
Temps, Dimension, Lumière, et Ancêtre au
niveau Brutasse.
Il est sans âge et insaisissable. Son esprit
est trop complexe pour ceux qui tentent de
le décrypter. Il est une énigme que lui seul
pourrait déchiffrer, peut-être. Une chose
est sûre, lui connaît sûrement le pourquoi
des Arcanes.

60
61
un Arcane lui a donné les moyens de gravir
Chapitre Neuvième : les échelons sociaux, et rapidement
d'acquérir son propre bordel, puis de
Les Arcanes continuer son ascension jusqu’à
aujourd'hui, où elle est mariée au Valet
d'Epée, le Général Shaar " le Sanglant ”.
On raconte d'ailleurs que c'est elle qui
Les Arcanes sont des individus ou dirige en sous-main la Maison des Épées,
et soit c'est faux, soit Karméline est
groupes d'individus placés sous le signe
d'une lame majeure du Tarot du Destin. suffisamment bien avisée pour ne pas faire
disparaître ses détracteurs, preuve de sa
Leur rôle est mal défini, mais on sait que
leurs actions influencent le destin de la plus entière innocence.
cité.
Elle dirige toujours le bordel de la Lune
Voilée, dans la Ceinture, un établissement
réputé pour son raffinement et sa capacité à
vous fournir tout ce que vous désirez.
Note :
On peut faire partie d'une Maison et être
un Arcane. Mais les "devoirs" des L'Arcane Quatrième,
Arcanes sont rarement compatibles avec
la hiérarchie des Maisons. De fait les l'Empereur
Arcanes membres de Maisons cachent
généralement leur rôle. Tous ignorent qui était l'Empereur avant
sa révélation. Et peu de gens savent que cet
arcane a été révélé. En fait, l'Empereur
dirige La Guilde. Il tient sous son emprise
L'Arcane Inconnu, le Fou le Valet de Denier, et donne les ordres en
ce qui concerne les voleurs. Il est
responsable des incursions de la Guilde
dans les activités des Lames, et des Yeux
L'Arcane Premier, le Bateleur de Cristal. Sous sa direction, la compagnie
secrète s'est durcie, et est devenue un vrai
organe de contrôle des bas-fonds du
continent. Personne ne sait encore qu'un
L'Arcane Second, la Papesse Arcane dirige une Compagnie, et supplante
une Figure, mais si la nouvelle venait à se
répandre, la balance des pouvoirs pourrait
changer en Irkandor.
L'Arcane Troisième,
l'Impératrice L'Arcane Cinquième, le Pape

L'Impératrice est Karméline


Verdanks. C'est la preuve vivante de L'Arcane Sixième, les Amants
l'influence des arcanes sur leurs hérauts.
En effet, Lorsque l'Impératrice a choisi
Karméline (en tout cas c'est ainsi qu'elle le L'Arcane Septième, le Char
raconte), cette jeune femme exerçait la
triste profession de fille à louer. Devenir

62
L'Arcane Treizième, l'Arcane
L'Arcane Huitième, la Justice Sans Nom
L'Arcane Neuvième, l'Ermite Ils sont légion, les inspirés de
l'Arcane Sans Nom. Ils n'existent que la
nuit. La lame a consumé leurs âmes et
L'Arcane Dixième, la Roue du enflammée leurs restes. Les Arcanes Noirs,
Destin comme on les appelle, sont pour la plupart
des Noyés. La puissance de la révélation
magique a brisé leurs âmes éternelles. Ils
L'Arcane Onzième, la Force errent désormais la nuit dans les ruelles de
la cité. Ils ne font de mal à personne, mais
gare à ne pas croiser leur regard, car le
Les trois frères chasseurs vivent savoir qui se trouve au fond de leurs yeux
dans une villa située sur les hauteurs de la pourrait bien arriver jusqu’à vous, et faire
cité, à l'ouest. L'escalier en colimaçon qui de vous un de leurs congénères.
y mène fait trois mille marche, et est
décoré sur les murs des trophées de chasse Quel est le point d'une Lame si tous à son
ramenés de tout le continent. On raconte contact son détruit. Comment marque-t-
qu'aucune proie ne leur a encore échappé. elle le destin de Havre ? La réponse se
Le premier se bat avec une épée courte et nomme les Ecumes. Eux ont réussi à rester
un poignard, le second avec un arc court et en surface, là où tant d'autres ont coulé. On
le troisième avec une lance et un filet. Ils ne sait jamais à l'avance si on survivra ou
sont célèbres dans tout le continent et pas à l'expérience du contact avec l'Arcane
riches comme un Roi. Le maître de la Sans Nom, et chaque année des fous
maison du Denier vous ferait remarquer regardent intentionnellement dans le fond
qu’eux sont trois. des yeux des Noyés, en espérant devenir
Leurs révélations, ils n'en parlent pas, les un Ecume, un Arcane Noir qui connaît le
trois frères chasseurs. On sait qu'elle a eu secret de la Lame. Et presque tous
lieu il y a bien longtemps, alors qu'il meurent. Presque …
étaient enfants. C'est de ce temps qu'ils ont
commencé à chasser. Aujourd'hui, ils ont Les Ecumes se crèvent systématiquement
quarante ans, et recherchent avidement les yeux après la Révélation. Ne leur
leurs futures proies. On dit que dans les demandez pas pourquoi, ils vous
tréfonds de la cité, l'Ombre du Jugement se regarderont de leurs orbites vides, et vous
prépare à l'affrontement. sentirez le froid vous envahir. Évitez de
toute manière de leur parler. Leur présence
Cependant, une question reste entière : est dérangeante pour tout individu vivant,
Comment ces trois-là peuvent-ils être et ceux qui vous verraient leur adresser la
frères alors que l'un d'eux est nain, le parole pourraient décider de vous jeter des
second elfe, et le troisième ork ? pierres. Ils ont bien trop peur de le faire sur
les Ecumes.

L'Arcane Douzième, le Pendu Les Ecumes parlent peu. Ils agissent


suivant des directives incompréhensibles
des habitants de la cité, et parfois délivrent
des oracles, qui jusque-là se sont toujours
révélés exacts. On dit aussi qu'ils sont

63
immortels, et rien ne permet de penser le belle femme. Et puis un jour, il a reçu le
contraire. lourd héritage, le fardeau qu'est le
Jugement. Du jour au lendemain, il a tout
quitté, n'emportant avec lui que les
L'Arcane Quatorzième, la derniers prototypes d'armes et d'armures
Tempérance issus de ses ateliers. Il s'est enfoncé dans
les tréfonds de la cité. Là où les rats
règnent en maîtres. Il a installé dans un des
niveaux inférieurs sont nid, sa base
L'Arcane Quinzième, le Diable opératoire. Puis il a commencé sa chasse. Il
a débuté avec du menu fretins : quelques
tire-laines, quelques sicaires mal avisés.
L'Arcane Seizième, la Tour Puis de plus en plus, il s'est attaqué a de
gros gibiers, des membres influents de la
Foudroyée
citée, des membres des Maisons même.
Aujourd'hui, vous ne reconnaîtriez pas
l'homme bedonnant et boursouflé de lui-
L'Arcane Dix-septième, les même qui dirigeait, il y a encore quelques
Etoiles années les ateliers de Rougefer. Il est
désormais sec et nerveux, ses muscles sont
saillants et sa peau toute couturée. Il n'est
plus seul. D'autres ont été touchés par le
L'Arcane Dix-huitième, la Jugement. Ils sont organisés, puissants,
Nuit discrets et indomptables. Et si on vous fait
du tort et que le vent porte jusqu'à leur nid,
alors vous serez vengé. Mais n'espérez pas
L'Arcane Dix-neuvième, le de pitié pour les criminels. Le Jugement est
aveugle et implacable, et ceux qui se
Jour mettent en travers de son chemin en payent
les conséquences au prix fort.

L'Arcane Vingtième, Le L'Arcane Dernier, le Havre


Jugement

Le fait que le Jugement soit un


Arcane révélé fait peu de doute, quoique
nombreux sont ceux qui le prennent pour
une légende urbaine. En tout état de cause,
nul ne connaît sa véritable identité.

Erpanguin Senalt était un homme riche et


influent. Il dirigeait les Ateliers de
Rougefer, les plus grandes armureries de
Havre. La maison des Epées, toujours
satisfaite de son travail, lui versait des
sommes astronomiques pour s'assurer de
l'exclusivité des achats. Comme tout
homme riche (très riche, en fait),
Erpanguin Senalt était marié a une jeune et

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