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Las runas son los caracteres del más antiguo alfabeto mágico.

Las primeras tribus que las usaron


fueron las tribus nómadas de Escandinavia y el norte de Europa. La fecha exacta de su creación se
desconoce pero pidamos remontarnos al neolítico. Los brujos jefes de las tribus comenzaron a
tallar símbolos mágicos en piedras o en árboles con un solo fin: el de la comunicación.

Especial “Afinidad en Runas Antiguas”


Tipo: Pasiva.
Requisitos: Seleccionar “Afinidad en Runas Antiguas”
Descripción: Posees una profunda conexión con las runas antiguas, siendo capaz de llevar sus
efectos hasta un punto superior. Comprendes de pies a cabeza todo el futhark antiguo.
Efecto: Los costes de experiencia mágica de los hechizos y habilidades de este documento se
reducen un 50%. El usuario tiene acceso a los conjuros y habilidades especiales que requieren
Afinidad en Runas Antiguas. El usuario puede mantener una inscripción rúnica adicional que se
mantenga durante varias rondas.
Aclaraciones:
-
Futhark Antiguo
Tipo: Habilidad
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de III y consumir 60 EXP Mágica.
El Futhark Antiguo es la base de las Runas Antiguas. Con un profundo conocimiento del mismo
has logrado transmitir mediante tu propio flujo mágico los sentidos de cada una de las runas
escandinavas liberando un poder mágico ancestral.

Usos
- Permite hacer uso de las Runas Antiguas en combate mediante la proyección de flujo
mágico a través de la varita, el cual tras obtener la forma de la Runa se materializa
otorgando una serie de efectos.
- El usuario puede realizar un máximo de dos (2) Runas Antiguas por ronda total, sin
embargo, dos de ellas no pueden mantenerse, es decir, una debe hacerse activa en el
turno exacto y la otra puede mantenerse.
- Las Runas Antiguas poseen una duración o uso diferenciado entre sí.
- Los Merkstave (trazado invertido) pertenecen a la misma runa desbloqueada, sin
embargo, sólo puede hacerse uso de ellos mediante Afinidad a las Runas Antiguas.

Aclaraciones:
-

Runa Antigua: Fehu (La Abundancia)


Tipo: Pasiva
Rondas de Reutilización: -
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de III y consumir 250 EXP Mágica. Afinidad en
Runas Antiguas.
Descripción: Fehu es el símbolo de la riqueza; las posesiones ganadas, ya sea gracias a cosas
realizadas en el pasado o por pura suerte. Aquí se hace referencia a la abundancia, acompañada
por una fortaleza social o financiera. La fertilidad, la creación y la energía están actuando.
Efecto: El usuario puede hacer una Inscripción Rúnica de Fehu sobre sí mismo o sobre un
compañero fuera de combate. Durante los próximos tres días (3) la EXP y dineros obtenidos
aumentan en un 15%.
Aclaraciones:
- Esta inscripción no se tiene en cuenta a la hora de empezar combates.
- Posee un uso cada 72 horas a partir de la finalización y debe ser indicada en Acciones.

Merkstave: Fehu (La Pérdida)


Tipo: Ofensiva/Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 2 PAM
Reutilización: 1 uso tras cada cuatro rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de III y Runa Antigua: Fehu.
Descripción: Algún tipo de pérdida. La pérdida de una propiedad, de la estima de los otros o la
caída en desgracia. La avaricia te puede haber llevado a las pérdidas o a los excesos.
Efecto: Roba el 25% de los PAM y 1 de VOL al rival durante 3 rondas generales. Un uso cada 4
rondas generales a partir de su finalización.
Aclaraciones:
- La pérdida de PAM es redondeada al alza.

Runa Antigua: Uruz (La Fortaleza)


Tipo: Suplementaria
Alcance: Propio/1
Coste: 3 PAM
Reutilización: 1 uso tras cada cinco rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas y consumir 200 EXP Mágica.
Descripción: Uruz es el símbolo del buey salvaje: un ser de gran fortaleza y poder, pero que
carece de sutileza y refinamiento. Uruz también puede representar al deseo sexual masculino y
al deseo de defender el propio territorio. La fortaleza derrota a la debilidad.
Efecto: Se obtiene una defensa pasiva corporal del 15% de la VIT máxima durante 3 rondas
generales. La misma no puede ser degradada ni ignorada mediante métodos comunes.
Aclaraciones:
- Puede ser usada sobre aliados.
- La defensa corporal se aplica sobre el daño recibido.

Merkstave: Uruz (La Derrota)


Tipo: Ofensiva/Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 4 PAM
Reutilización: 1 uso tras cada cinco rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de III y Runa Antigua: Uruz.
Descripción: La posesividad en exceso lleva a la derrota y al debilitamiento. Estás utilizando la
fuerza ineficientemente. Enfermedad. Debilidades o fallas.
Efecto: Reduce en un 35% el PM del rival, además de provocarle un indirecto por enfermedad
de “PM*0.50” durante 3 rondas totales ambos efectos.
Aclaraciones:
- La pérdida de PM es redondeada al alza.

Runa Antigua: Thurisaz (El Caos)


Tipo: Ofensiva
Alcance: 1
Coste: 3 PAM
Reutilización: 1 uso tras cada tres rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de III y consumir 200 EXP Mágica.
Descripción: La runa Thurisaz es un grafismo que sugiere un diente afilado o una espina en una
rama (recuerda la espina de la rosa) y da la idea de dolor o lucha. El significado de la runa
Thurisaz indica una fuerza maléfica, el poder del caos destructivo. La deidad asociada es Thor
portador del martillo llamado Mjöllnir, que representa la fuerza protectora.
Efecto: Provoca un daño directo de “470/540/600/680/700/760/800/900 + PM”.
Aclaraciones:
-

Merkstave: Thurisaz (El Impulso)


Tipo: Ofensiva
Alcance: 1
Coste: 3 PAM
Reutilización: 1 uso tras cada cuatro rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de III y Runa Antigua: Thurisaz.
Descripción: Combina contemplación y alerta. Las decisiones apresuradas podrían llevarte al
arrepentimiento, pues lo más probable es que actúes impulsado por la debilidad, te engañes
acerca de tus motivos para actuar y termines creando problemas más graves que los que
intentas resolver.
Efecto: Aumenta en un 50% los costes de PAM y +1 los costes de VEL al desplazarse del
oponente durante 2 rondas totales. A cambio le otorga +25% de PM.
Aclaraciones:
-

Runa Antigua: Ansuz (El Mensaje)


Tipo: Suplementaria/Defensiva
Alcance: 1
Coste: 3 PAM
Reutilización: 1 uso por cada 6 rondas totales a partir de la evasión.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de IV y consumir 280 EXP Mágica. Afinidad en
Runas Antiguas.
Descripción: El significado de Ansuz suele estar vinculado con señales, mensajes,
comunicaciones o regalos.
Efecto: Se debe aplicar sin efecto base sobre el aliado. En caso de que el aliado desee evadir
consumirá “Evadir” sin ningún tiempo de reutilización ni coste de PAM.
Aclaraciones:
-

Merkstave: Ansuz (El Fallo)


Tipo: Ofensiva/Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 3 PAM
Reutilización: 1 uso por cada 4 rondas totales a partir de la anulación.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de III y Runa Antigua: Ansuz.
Descripción: El significado de la runa Ansuz invertida está relacionado con todo aquello en lo
que puede haber habido fallos comunicativos o errores de entendimiento. Además, se vincula
con falta de claridad y comunicación en tu vida, pudiendo afectar a tu familia o relaciones de
forma directa. Por ello, debes de tratar de desbloquear los temas que no hayan quedado claros
y aprovechar esta situación para eliminar posibles malentendidos del pasado.
Efecto: Se debe aplicar sin efecto base sobre el oponente. Anula una acción ofensiva,
suplementaria o defensiva realizada por el oponente a decisión del usuario en el turno que él
considere oportuno siempre y cuando la runa haya sido trazada en el oponente.
Aclaraciones:
- Pese a anular la acción el coste de PAM se realiza.
Runa Antigua: Raido (El Viaje)
Tipo: Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 2 PAM
Reutilización: 1 uso por cada 3 rondas totales a partir de la finalización.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de IV y consumir 280 EXP Mágica.
Descripción: Se asocia la rueda, la carroza o al acto de cabalgar; los desplazamientos y
movimientos. Por ello puede significar viaje tanto físico como interno.
Efecto: Aumenta en un 70% la VEL del usuario durante un total de 3 rondas generales.
Adicionalmente se reduce siempre en 1 el coste total de PAM de las evasiones.
Aclaraciones:
- El coste mínimo de PAM es 1 y se redondea al alza la VEL.

Merkstave: Raido (El Viaje Fallido)


Tipo: Ofensiva/Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 3 PAM
Reutilización: 1 uso por cada 4 rondas totales a partir de la finalización.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de IV y consumir 250 EXP Mágica.
Descripción: La runa indica viaje frustrante o fallido, pero también nuevos caminos que se
abrirán para ti. Este nuevo proceso tal vez interfiera con tus planes e impida el logro de la meta
que deseabas. De cualquier manera, aquello que parecen obstrucciones, inconvenientes,
rupturas, fracasos o finales, no son sino oportunidades de cambiar la ruta, que te obligan a dar
giros hacia tu verdadero destino.
Efecto: Aumenta en +2 los costes de VEL del oponente.
Aclaraciones:
-

Runa Antigua: Kano (El Fuego)


Tipo: Ofensiva/Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 4 PAM
Reutilización: 1 uso por cada 5 rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de V y consumir 320 EXP Mágica. Afinidad en
Runas Antiguas.
Descripción: Semeja el rayo de luz que proviene de una lámpara o faro que, con sus rayos, surca
la oscuridad. Como el fuego ilumina, pero también impulsa a la acción.
Efecto: Provoca un daño de “530/640/720/810/1010/1310 + PM” con una quemadura del 10%
del daño recibido durante 2 rondas totales. Esta runa afecta a todo el que esté adyacente a la
casilla del oponente, provocándole la mitad de este daño con el mismo indirecto.
Aclaraciones:
-

Merkstave: Kano (La Oscuridad)


Tipo: Ofensiva/Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 5 PAM
Reutilización: 1 uso por cada 8 rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de V y Runa Antigua: Kano.
Descripción: Su merkstave indica falta de originalidad o también que hemos perdido una
relación, una llama que se está apagando en alguna parte de nuestra vida o que una fuente de
inspiración se está agotando.
Efecto: Provoca Ceguera durante 2 rondas totales.
Aclaraciones:
- Si el oponente supera en VOL al usuario esta runa se reducirá a una ronda.

Runa Antigua: Gebo (El Encuentro)


Tipo: Suplementaria
Alcance: Indefinido
Coste: No posee
Reutilización: Un uso por día.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de VI y consumir 460 EXP Mágica.
Descripción: El encuentro. El regalo de los dioses. Sociedad, acuerdo entre las partes. Equilibrio.
Libertad. Se conoce también como: Gyfu y Giba.
Efecto: Permite ignorar los requisitos de entrada a combate uniéndose junto a un aliado.
Aclaraciones:
-

Runa Antigua: Wunjo (El Esplendor)


Tipo: Ofensiva/Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 4 PAM
Reutilización: Un uso por cada 5 rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de VI y consumir 500 EXP Mágica.
Descripción: Es la runa del esplendor y la alegría. El tiempo difícil ya ha pasado.
Efecto: El usuario puede trazarse Wunjo a sí mismo a un aliado, potenciando los daños
realizados en su próxima ronda individual en un 15%.
Aclaraciones:
-

Merkstave: Wunjo (El Esplendor)


Tipo: Ofensiva/Suplementaria
Alcance: 1
Coste: 4 PAM
Reutilización: Un uso por cada 5 rondas totales.
Requisitos: Poseer el Libro de Runas Antiguas de VI y consumir 400 EXP Mágica.
Descripción: Las cosas se retrasan en un proceso largo y penoso y no se puede ver con claridad.
Puede indicar una crisis, una etapa delicada por la cual pasas o está por iniciarse, según sea tu
pregunta, con lo cual se impone un período de análisis.
Efecto: El oponente para a ser automáticamente el último en las rondas totales durante 2
rondas generales. Adicionalmente en 1 el coste total de PAM de acciones ofensivas.
Aclaraciones:
- Puede ser aplicado sobre sí mismo o un aliado.

Comprensión Magistral del Primer Aettir


Tipo: Pasiva.
Requisitos: Poseer al menos un total de 5 Runas Antiguas pertenecientes al Futhark Antiguo.
Descripción: Has estudiado a fondo el Primer Aettir del Futhark Antiguo, en tus ojos se puede
ver las ansias de seguir aprendiendo. Sigue así.
Efecto: El usuario obtiene la capacidad de realizar una Runa Antigua/Merkstave sin consumo
de PAM y tiempo de reutilización a cambio de que esta posea sus efectos reducidos a un 50%
(tiempos de permanencia, indirectos, daños activos, reducciones, aumentos, etc.).
Aclaraciones:
- Un uso cada 6 rondas totales.

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