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Instituto Tecnológico de Veracruz

Material Didáctico y Referencia del

LENGUAJE ENSAMBLADOR

Elaborado por:

MSI. Genaro Méndez L.


Lenguaje Ensamblador
.

LENGUAJE ENSAMBLADOR.
Temario del Curso.

I. Arquitectura del procesador


1.1 Introducción
1.2 Importancia del Lenguaje ensamblador
1.3 Historia de los procesadores
1.4 Diagrama de bloques.
1.4.1 Descripción de componentes
1.4.2 Funcionamiento interno
1.5 Capacidad de direccionamiento
1.6 Modos de direccionamiento
1.6.1 Implícito.
1.6.2 Inmediato
1.6.3 Registro
- Directo
- Relativo
- Base Indexado
- Base relativo
1.7 Formato de instrucciones

II. Programación Básica


2.1 Formato de un programa.
2.2 Instrucciones de transferencia de datos.
2.3 Instrucciones aritméticas.
2.4 Instrucciones lógicas.
2.5 Manipulación de banderas.
2.6 Saltos
2.6.1 Incondicional
2.7.1 Condicional
2.7 Ciclos
2.8 Comparación
2.9 Alto y no operación (Hlt, Nop)
2.10 Rotación y desplazamiento.
2.11 Directivas.

III. Programación Modular


3.1 Definición de rutinas.
3.2 Pase de parámetros.
3.3 Rutinas internas.
3.4 Rutinas externas.

IV. Programación E/S


4.1 Definición
4.2 Forma en que se ejecuta una interrupción
4.3 Interrupciones.
4.3.1. BIOS
4.3.2. S.O.

II
Lenguaje Ensamblador
.

V. Macros
5.1 Definición
5.2 Parámetros y etiquetas.
5.3 Ensamble de macros
5.4 Ventajas y desventajas.

VI. Manejo de cadenas.


6.1 Definición
6.2 Almacenamiento
6.3 Instrucciones de manipulación
6.4 Interrupciones para cadenas.

Unidades de Aprendizaje.

UNIDAD I. Conocerá los elementos arquitectónicos del procesador a utilizar, así como las diferentes
formas de acceso a los datos dentro de la computadora.

UNIDAD II. Conocerá el formato de un programa escrito en lenguaje ensamblador y sus


instrucciones para aplicarlos en la elaboración de programas.
- Desarrollo de programas en lenguaje ensamblador

UNIDAD III. Conocerá y aplicará el uso de rutinas tanto internas como externas y las distintas
formas de llevar a cabo el pase de parámetros.
- Realizar programas utilizando modularidad.

UNIDAD IV. Conocerá los métodos de comunicación con los dispositivos de E/S y la
aplicará en la elaboración de programas.
- Desarrollar programas aplicando las instrucciones e interrupciones para entrada,
salida.

III
Lenguaje Ensamblador
.

Referencias Bibliográficas.

1. Microcomputer systems: The Intel familly, architecture,


programming and design.
YU CHENG LIU, GLEN A. GIBSON
MC GRAW HILL

2. Programming the Intel 80386.


BUD E. SMITH, MARK JOHNSON
IBM BOOK

3. ASSEMBLY LANGUAJE AND SYSTEMS PROGRAMMING


FOR TEH IBM-PC AND COMPATIBLES
KAREN A. LEMONE
MAC MILLAN

4. THE 8086 BOOK


RECTOR, RUSSELL
OSBORNE-MC. GRAW HILL

5. 80386 ARCHITECTURE AND PROGRAMMING INCLUDING 80387


NUMERIC CO-PROCESSOR
TRIO, JEAN-MICHELL
MAC MILLAN

6. IBM PC ASSEMBLY LANGUAJE


A GUIDE FOR PROGRAMMING
LEO J, SCANLON
PRENTICE HALL

7. MACROASSEMBLER 6
FOR THE MS-DOS OPERATING SYSTEM
- PROGRAMMERS GUIDE
-MICROSOFT CODE VIEW A UTILITIES UP DATE
EDITOR MICROSOFT CORP.

8. INTRODUCCION AL 8086/8088
CRISTOPHER L. MORGAN, MICHELL W.
MC GRAW HILL

9. THE VISIBLE COMPUTER 8088 ASSEMBLY LANGUAJE


TEACHING SYSTEM
IBM PC.

10. PETER NORTON UNDER PC ASSEMBLY LANGUAJE

IV
I. Introducción.
La forma específica y juego de instrucciones de cada ensamblador existente, depende
directamente de la arquitectura del microprocesador y componentes de la computadora para el
cual se haya realizado.

La primera computadora personal, lanzada por IBM, fue la IBM-PC. Basada en el


microprocesador Intel 8088. Su éxito, popularidad y hoy en día, la forma más accesible de
incursionar en él ambiente de las computadoras personales y de toda la familia que de ésta se
originó, nos es posible que en base a éste modelo, podamos emprender a una excursión al
lenguaje ensamblador.

El concepto básico y comportamiento de los demás ensambladores es algo similar, y


entendiendo uno será más fácil aprender los demás, ya que mucho del conocimiento que se tenga,
también es directamente proporcional al conocimiento de la forma en como las computadoras
realizan sus tareas. Esto es, si en las computadoras PC, se sabe que se cuenta con algún
dispositivo especifico para resolver alguna tarea, es posible que en otra arquitectura de otra
computadora se encuentre alguno similar con más, o menos opciones.

Aún cuando parezca que las computadoras "entienden" lenguajes de alto nivel como BASIC
o Pascal, todas las computadoras corren actualmente en lenguaje máquina, los bytes codificados
que dirigen la unidad central de proceso de la computadora. Por esta razón código máquina es un
mejor término que lenguaje de computadora de bajo nivel- el único lenguaje que la computadora
conoce. Ya que el CPU de la computadora no puede ejecutar directamente las sentencias de C y
Pascal, los programas en éstos y otros lenguajes de alto nivel deben de ser compilados
(traducidos) a código máquina antes para que los programas puedan ser utilizados. Similarmente,
un programa escrito en un lenguaje intérprete como BASIC o LISP deben de ser traducidos a
código máquina, aunque en estos casos, la traducción sucede invisiblemente mientras el programa
se ejecuta, normalmente una sentencia a la vez.
Los programas de lenguaje ensamblador también deben de ser traducidos a código máquina por
un programa llamado ensamblador.
No igual que las sentencias de C o Pascal, las cuales se pueden traducir a docenas de bytes de
código máquina, las instrucciones de lenguaje ensamblador están directamente relacionadas con
códigos de maquina individuales - la mayor distinción entre los lenguajes de alto nivel y los
ensambladores. Todos los lenguajes tienen sus puntos a favor, pero solamente el lenguaje
ensamblador permite escribir programas directamente en el grupo de instrucciones indivisibles del
CPU.

Un poco de Historia.
Las computadoras IBM-PC, llegaron a revolucionar el mundo de las computadoras personales, a la
vez que se iniciaba una nueva generación de chips procesadores de 16 bits. Fueron ingenios más
grandes y poderosos, destinados a reemplazar o completar a las microcomputadoras de 8 bits de
los años 70's, que fueron las que comenzaron la revolución de las microcomputadoras.
Con los procesadores de 8 bits se podían representar hasta 255 números, mientras que a partir
de los procesadores de 16 bits, este número se incremento hasta 65535, un número 256 veces
mayor; así sucesivamente cada vez que se libera una nueva generación dentro de la misma
familia, el numero capaz de representar continúa en aumento, llegando en la actualidad a manejar
números de 64 bits con direccionamientos de hasta 1.844674407371e+019.
La fórmula para obtener el valor máximo de direccionamiento de un procesador es 2 n, donde n
es el numero de bits del procesador.

Es importante resaltar que los micorprocesadores INTEL de la familia 80X86 todavía utilizan un
juego de instrucciones orientado a octetos (bytes);, esto es, que cada instrucción en lenguaje
máquina de los procesadores ocupa de 1 a 6 octetos de memoria. En el caso de los
microprocesadores de 16 bits, estos pueden cargar dos instrucciones en un tiempo de reloj. El
hecho de especificar el numero de bits de un microprocesador, también se refiere al numero de
bits que puede tratar en forma simultánea, tanto para enviarlos, recibirlos o procesarlos.

Arquitectura Básica de los microprocesadores INTEL de la familia 80X86


Los microprocesadores 8088, 8086, 80186, 80286, 80386, 80486 y ahora Pentium, son los que
conforman la familia 80X86 de INTEL. Esta familia, desde el 8088, fue una extensión lógica del
popular 8080. Internamente el 8080 y el 8088 son iguales, pero el 8088 está diseñado para
trabajar con un bus de 8 bits, siendo de ésta manera compatible con la mayoría de los buses del
mismo tamaño. El 8086, se conecta a un bus de 16 bits. El 6 del 86 indica el bus de 16 bits; el 8 de
88 significa que el bus en éste caso es de 8 bits. Ambos se refieren a la anchura física del bus de
datos. Internamente ambos poseen el mismo juego de instrucciones y el mismo tamaño de datos.
El 8088 y 8086, utilizan el concepto de colas de instrucciones para aumentar la velocidad de
proceso. Dentro del propio chip existe una área a la que se le llama cola de instrucciones, que
guarda los octetos (bytes) de las instrucciones. Cuando la computadora está preparada para
obtener la siguiente instrucción, no es necesario tomarla de memoria. De ésta forma el bus de
datos y de direcciones no presentan periodos pico de utilización como es común en los buses de
datos de 8 bits, que necesitan continuamente de accesar a la memoria.
La cola de instrucciones del 8086 es de 6 bytes, y la del 8088 de 4.
El 8086 puede acceder a 1 Mbyte de memoria de lectura/escritura 2 20. Sin embargo, utiliza un
esquema de direccionamiento de memoria llamado de segmentación, en el cual ciertos registros
de segmentación suministran una dirección base, que se añade automáticamente a cada dirección
de 16 bits que define el usuario. Aunque hay cuatro registros de segmentación en el 8086, la
dirección base posible puede emplazarse a intervalos de 16 bytes a lo largo de todo el Megabyte
de memoria direccionable.
Parte de la dirección y todo el bus de datos están multiplexados en 16 terminales. Los 4 bits de
dirección restantes se corresponden con los 4 terminales de dirección adicionales que también se
utilizan para el estado. Se requiere de un reloj externo y un controlador de bus también externo
que se utiliza para demultiplexar el bus de direcciones/datos.

El microprocesador 8080 tenia solo tres registros pares de propósito general, HL, BC y DE. Con el
8088 se renombraron y aumentaron y reciben los nombres de AX, BX, CX, DX, estos pueden
tratarse como pares de registros de 8 bits, o como registros de 16 bits. Junto con éstos se
introducen 4 registros nuevos de gran interés. Se trata de los registros de segmentación y se les
designan las siglas CS, DS, SS Y ES. Se utilizan en la segmentación de la familia 80X86. A través de
ellos se puede decir a la computadora separada y dinámicamente, la dirección de un programa,
dato, o pila, dentro del Megabyte de memoria. Hay todavía cuatro registros más de 16 bits
(básicamente): el puntero de pila, el puntero base y dos registros índices, el fuente y el destino.

Los procesadores del Propósito General 80X86 utilizan conceptos de arquitectura avanzada tales
como la gestión de memoria, interrupciones vectorizadas, multinivel y procesamiento paralelo.
Junto con el 80X86, hay dos procesadores paralelos disponibles. El Procesador de Datos
Numérico 80X87, o coprocesador matemático aumenta el juego de instrucciones del CPU 80X86,
ofreciéndole al programador el equivalente a tener incorporada una calculadora científica
equipada con funciones trigonométricas, logarítmicas y otras de carácter básico. Esto ofrece al
80X86, la capacidad de realizar operaciones muy rápidas de punto flotante. El 80X87, controla el
flujo de instrucciones del 80X86 localizando sus propias instrucciones y ejecutándolas sin ayuda
del 80X86.
El segundo procesador paralelo es el Procesador de Entrada/Salida, IOP-8089. Está diseñado para
una gestión eficiente de los movimientos de los bloques de datos. Tiene dos canales y puede
solapar entradas y salidas fácilmente. Se acopla también con el bus local, y tiene su propio juego
de instrucciones. En resumen, es capaz de realizar inteligentes operaciones de E/S intercaladas en
el canal doble al mismo tiempo que el CPU continúa con el programa principal.

Arquitectura basada en Buses.


La parte de los componentes centrales de una computadora, se conforma de un bus principal,
con varios dispositivos conectados a ella.
El bus principal de una computadora se divide en varios subbuses.

1) de Alimentación
2) de Control
3) de Direcciones
4) de Datos.

1) Alimentación. El sub-bus de alimentación hace llegar la corriente proveniente de la fuente de


alimentación a los distintos componentes de la computadora.

2) Control. El sub-bus de control lleva información sobre la temporización (el sistema de señales
de reloj), órdenes (memoria o acceso a la E/S), dirección de los datos (lectura/escritura), señales
de ocupación (línea READY) e interrupciones.

3) Dirección. El sub-bus de direcciones lleva señales de control especiales que provocan la


selección de la información a través de la computadora. Esta información se utiliza para distinguir
a la vez entre los varios dispositivos de E/S y las miles de celdas de memoria de la computadora.
Por ejemplo, cuando se desea mover la información de una celda a otra se realizan los siguientes
pasos: se pone en el bus de direcciones la dirección de la primera celda; a continuación se
transfieren los datos de la primer celda de memoria al bus de datos; la dirección de la segunda
celda de memoria se coloca sobre el bus de direcciones, y finalmente, se transfieren los datos del
bus de datos a la segunda celda direccionada.
Las direcciones se transmiten por el bus codificadas en binario, de manera que cada conductor
leva una señal correspondiente a un dígito binario diferente (bit: BInary DigiT). Los valore lógicos
binarios o estados si/no vienen bien representados por rangos de tensión eléctrica.
De acuerdo con las reglas de la aritmética binaria, con n dígitos binarios pueden representarse
n
2 números binarios distintos.

4) Datos.
El sub-bus de datos transporta la información a través de la computadora. El bus de datos de la
8086 por ejemplo, tiene 16 conectores, y es capaz de transportar 16 señales en paralelo. Esto
significa que el bus de datos puede llevar unidades de información de 16 dígitos, es decir 2 bytes,
o una palabra.

Existen tres chips de interfaz de bus:

el Controlador de bus 8288, como interfaz con el sub-bus de control


el Latch de dirección Octal 8282, como interfaz del sub-bus de direcciones
el Transceptor de Datos Octal 8286, para el sub-bus de datos.
Hay dos controladores del sistema programables.

el Controlador Programable de Interrupciones 8259


el Controlador Programable de DMA 8237

Hay también cuatro controladores de dispositivos programables:

el Controlador Programable Serie de Interfaz 8251


el Controlador Programable Paralelo de Interfaz 8255
el Controlador Programable CRT 8275
el Controlador Programable de discos flexibles 8272

Cada uno de los dispositivos externos está conectado a uno de estos controladores, que a su vez
se conectan al bus principal del sistema.
El plotter digital y el teclado comparten los 24 bits del controlador 8255.

Para la utilización de la pantalla gráfica o monitor, se disponen de un gran número de tarjetas


con controladores gráficas de distintas resoluciones gráficas, colores y capacidades, según gustos
y necesidades.

Observemos que, de hecho, la memoria RAM y ROM no son mas que otro dispositivo de los
procesadores. La ROM se utiliza para almacenar un pequeño programa de autocarga (bootstrap)
para la inicialización del controlador de discos flexibles o duros. El programa carga el primer sector
del disco en memoria. Este primer sector contiene un programa que a su vez carga en memoria el
resto del sistema operativo; éste se encarga de inicializar los diversos controladores, activándolos
y dejándolos en disposición de recibir órdenes.
Software de los Microprocesadores.
Este tema es la base de nuestro estudio. Como hemos escuchado alguna vez, "sin software
una computadora no es nada". A lo que se refiere es que para utilizar un microprocesador pro
completo, se deben tener abundantes programas disponibles que pueden trabajar con la
computadora.
Un punto esencial en el diseño de software para un nuevo microprocesador, es el problema de
los sistemas operativos. En éste caso, para ejecutar programas para los microprocesadores 80X86,
se requiere de otro programa llamado "sistema operativo". El sistema operativo es algo así como
un programa "madre" que revisa las peticiones de los programas de los usuarios y ayuda a cada
programa particular a ejecutarse suministrándole vías de acceso a los diferentes dispositivos de la
computadora, como el teclado, discos flexibles, impresora, etc.. El sistema operativo permite que
los programas particulares sean relativamente independientes de la configuración de la
computadora abriendo de ésta manera el amplio mercado para los programas de aplicación. Esto
ha evolucionado tan extensamente, que ahora contamos con ambientes operativos gráficos, que
nos liberan inclusive, de las tareas de reconocimiento de los diferentes tipos de dispositivos y
modelos de los mismos y de su manipulación, como es el caso del ambiente Windows para los
microprocesadores de Intel.

Existen varios sistemas operativos que están diseñados para la familia 8X86 de Intel. Existen
dos grandes divisiones de estos, a los que se les denomina "low-end" y "high-end". Por ejemplo el
CP/M, es un típico sistema operativo "low-end", ya que el control y gestionamiento de los
microcomponentes se realiza en forma poco eficiente y limitada, aunque son muy baratos.
Sistemas operativos más sofisticados, "high-end", como el UNIX, NOVELL, XENIX, SOLARIS son más
caros, pero ofrecen una flexibilidad increíble. Lo cierto es que depende del sistema operativo es el
rango de aplicaciones disponibles que fueron desarrollados para ellos.
Intel tiene también su propio sistema operativo llamado ISI-II.
El sistema operativo más popular de ésta familia de microprocesadores es el MS-DOS, desarrollado
por Microsoft Corp.
Tipos de Datos y Números.
Un tipo de datos es un formato o esquema de codificación que permite representar datos en la
memoria de una computadora. Los actuales microprocesadores utilizan varios formatos estándar
para representar números y otros tipos de datos como caracteres alfanuméricos.

Unidades de Memoria.

Bit.
El bit es la unidad más pequeña de información. El término bit proviene de BInary digiT (dígito
binario). Un bit se almacena y transmite como señal que puede estar en dos estados; activa (on) o
inactiva (off). Puede usarse para almacenar variables lógicas o números en aritmética de base 2.

Cuarteto
Un cuarteto nibble son 4 bits, es decir, medio byte. Se utiliza fundamentalmente para almacenar
dígitos en código BCD (decimal codificado en binario).

Octeto
Un octeto o byte son 8 bits, o 2 cuartetos. Puede almacenar un carácter (normalmente codificado
en ASCII), un número de 0 a 255, dos números BCD u ocho indicadores de 1 bit.

Palabra.
Una palabra o word, consta de un número fijo de bits, aunque éste número varíe de una
computadora a otra. Los microprocesadores de las generaciones actuales tienen palabras de 16
bits, 32 bits y 64 bits.
Para nuestro uso, trataremos a las palabras (words) como unidades de 16 bits, a unidades de 32
bits las denominaremos dobles palabras o double word, y al termino “cuadruple palabra” (quarter
word).
Estas unidades de memoria son útiles para almacenar números ordinales y enteros.

Bloque.
Un Block es un grupo de celdas de memoria continua. No tiene tamaño fijo, aunque en ciertos
contextos, como los discos, un bloque significa un tamaño definido. Por ejemplo un sector consiste
de 512 bytes, dentro del sistema operativo MS-DOS.

Tipos de datos.
En éstas unidades de memoria definidas anteriormente se almacenan datos. Cada tipo de dato
tiene un cierto formato o codificación que requiere un cierto número de unidades de memoria. Sin
una descripción del formato de memoria utilizado, los datos se convierten en algo ilegible y sin
sentido, sobre todo cuando utilizamos tipos de datos complicados como puede ser la
representación de los números de punto flotante.

Lógicos.

Un dato lógico es una cantidad que sólo puede tomar uno de dos valores posibles: verdadero o
falso, 0 ó 1, activo o inactivo, etc. Este tipo de dato tiene interés como indicadores condicionales
que definan bifurcaciones de programa dependiendo de su valor, o como indicadores de estado
para cierto dispositivo.
Ordinales.

Son números enteros sin signo, o valores de contadores comenzando en 0. Se almacenan en la


computadora en binario ocupando distintos tamaños. Si se utilizan ocho bits para guardarlos, el
ordinal puede tomar cualquier valor entre 0 y 255; en caso de utilizar 16 bits, el rango ordinal varía
de 0 a 65535; y con 32 o 64 bits, el ordinal puede tomar cualquier valor entre 0 y 4294967296, o
19
1.8x10 , respectivamente.

Enteros.

Son números enteros con signo positivo o negativo (+ ó -). Los enteros se representan en forma
binaria de complemento a dos. En ésta representación, el bit de más a la izquierda o más
significativo (MSB) actúa tanto como parte del número y como signo de éste. Una forma de
entender ésta representación es imaginarse que los números están distribuidos alrededor de una
rueda de dos maneras distintas. Supongamos que reservamos n bits para representar cada
n
número. Con n números podemos representar ordinales entre 0 y 2 -1. Coloquemos estos números
n
sobre la rueda de manera que el 0 y el 2 -1 sean adyacentes. Si ahora rompemos la rueda en dos
mitades y asignamos valores negativos a una de las mitades y positivos a la otra, tendremos la
representación del complemento a dos. La rueda se corta precisamente por el punto en el que el
bit más significativo cambia de valor, de manera que para todos los números negativos éste bit
valdrá 1, y para todos los positivos valdrá 0.
En éste sistema de numeración, en un byte se pueden representar enteros entre -128 y +127,
con palabras de 16 bits, entre -32768 y 32767, y con 32 bits (doble palabra), el rango de enteros
varía entre -2147483648 y 2147483647.

Punto flotante.

La representación de punto flotante está pensada para ofrecer una buena aproximación a los
números reales. El sistema de representación de punto flotante se parece mucho a la notación
científica en el cual cada número viene definido por un signo, una magnitud y un exponente. Se
suelen utilizar unidades de memoria de 32 y 64 bits para representarlos.
Cuando se utiliza el formato en 32 bits o 64 bits, se le conoce como reales cortos o reales largos.
Por ejemplo, el formato corto utiliza los 32 bits de la siguiente manera: 1 bit para el signo, 8 para
el exponente, y los 23 restantes para la magnitud.
Los 64 bits del formato real largo se distribuyen como sigue: 1 bit para el signo, 11 para el
exponente, y 52 para la magnitud.

BCD. Decimales-codificados-en-binario

En la representación decimal-codificado-en-binario BCD (Binary-Coded-Decimal), cada dígito


decimal del número se almacena en un cuarteto distinto. El co-procesador matemático puede
trabajar con formato BCD, con 10 bytes uno de los cuales se utiliza para el signo. El CPU 80X86,
tiene instrucciones para el manejo de estos tipos de números.

Caracteres.

Los caracteres se utilizan para representar letras del alfabeto u otros símbolos como dígitos (0-9)
o símbolos de puntuación. Lo más común es utilizar el código ASCII, el cual codifica los caracteres
en 8 bits.

Cadenas.

Una cadena es una secuencia de caracteres. Se utiliza para guardar textos. Puesto que las
cadenas tienen longitudes dinámicamente variables, se incluyen frecuentemente algunos bytes
extra con información sobre la longitud máxima y la longitud real de la cadena.
Punteros.

Las CPU Intel utilizan punteros para apuntar a direcciones físicas en memorias. Se usan junto con
la segmentación. Ene le caso del CPU 8086, una dirección física de memoria se guarda como dos
cantidades de 16 bits. Ambas cantidades se combinan de una forma especial, formando una
dirección real de 20 bits. Un puntero es una palabra doble que almacena esas dos cantidades, el
número de segmento y el desplazamiento.

Conceptos de organización física y lógica de la memoria.


Por física se entiende la organización de la memoria tal como aparece sobre el bus principal del
computador; y por lógica nos referimos a la forma en que el programador de ensamblador la ve.
Dentro de la organización física, existen dos métodos: la lineal y la paginación hardware, y dentro
de la organización lógica: la segmentación y paginación.

La organización lógica que emplearemos será la segmentación, la cual se maneja


conjuntamente por el microprocesador y el Sistema Operativo MS-DOS, y la cual debemos
considerar en la elaboración de nuestras aplicaciones.

Para direccionar la memoria, las PC-XT's utilizan 20 bits, sin embargo la CPU procesa palabra de
16 bits en sus registros de direcciones. Las direcciones están divididas en dos componentes:
segmentos y desplazamientos (offset). Un segmento es un área continua de memoria que puede
tener una longitud de 64Kbytes. El segmento debe comenzar en una localidad de memoria cuya
dirección sea límite de 16 bytes (párrafo), y puede traslaparse con otros segmentos intercalando
localidades de memoria. La dirección de inicio de un segmento define su localización. Esta
dirección puede estar contenida en uno de cuatro segmentos de registro disponibles en el 8088; el
segmento de código, el de datos, el de stack y el extra. El segmento de código contiene la
dirección del segmento donde residen las instrucciones del programa en ejecución. El segmento
de datos señala la dirección donde inicia el segmento en el que se definen las variables. El
segmento de stack señala hacia el segmento donde se encuentra el stack. Esta última es una
estructura de datos en memoria donde pueden colocarse bytes o words, una después de la otra, y
que posteriormente, se pueden recuperar. El stack tiene como características que la última
palabra, o byte, colocado en ella es la primera en salir (LIFO). Una estructura en memoria de ese
tipo, la establece el programador mediante instrucciones PUSH y POP.

En el ensamblador del microprocesador 8086, se utilizan words de 16 bits para definir la


ubicación de los segmentos SEGMENT. Estas localidades quedan fijadas por el programa LINK
antes de la ejecución. Dado que los segmentos pueden ser de hasta 64bytes de largo, se necesita
especificar otro parámetro para accesar las localidades de memoria dentro del segmento. Este
parámetro es el desplazamiento u OFFSET, de la localidad de memoria. El cual necesita de un word
de 16 bits para definir todas las posiciones posibles dentro de un segmento de 64K de longitud
máxima.
La dirección completa, fulladdres o dirección efectiva, en el espacio de un megabyte, se obtiene
combinando las direcciones de segmento y desplazamiento. Para ésto, primero se hace un
corrimiento de la dirección del registro de segmento cuatro bits a la izquierda (introduciendo ceros
por la derecha en los bits menos significativos), lo que es lo mismo que multiplicar éste valor por
16 y después se suma al resultado la dirección del desplazamiento, con lo que se obtiene una
dirección de 20 bits. Para ejemplificar lo anterior tenemos:

0001 0000 1010 1111 (0000) Dirección segmento


+ 1111 0000 1111 1111 Dirección desplazamiento
--------------------------------------------------------------
0001 1111 1011 1110 1111 Dirección de 20 bits
En hexadecimal:

1 0 A F 0 Dirección segmento
+ F 0 F F Dirección desplazamiento
-------------------------------------------------------------
1 F B E F Dirección de 20 bits

Es importante tener en mente que el enlazador LINK es quien define las direcciones de los
segmentos. Así mismo, no todas las combinaciones de estas direcciones no son permisibles. Por
ejemplo, la siguiente combinación no es válida.

F F F F 0 Dirección segmento
+ 0 0 1 0 Dirección desplazamiento
-------------------------------------------------------------
NO DEFINIDO Dirección de 20 bits

En el ejemplo anterior no es posible representar la dirección generada de 20 bits, porque excede


el rango de 1 MegaByte. La notación más empleada para indicar la dirección de un par segmento-
desplazamiento consiste en separar con dos puntos los valores en hexadecimal, la dirección del
registro segmento se especifica primero. Para el ejemplo anterior, la dirección se indica de manera
convencional como:
10AF:F0FF

El programador de ensamblador, debe de familiarizarse bien con ésta notación, ya que de


ésta forma los programas depuradores o DEBUG, arrojan su información.

Dirección Memoria Baja Dirección


Lógica Física
0 0
1 1
2 Segmento 2
3 3
0 4
1 Segmento 5
2 6
3 7
0 8
1 Segmento 9
2 A
3 B
0 C
1 D
Segmento
2 E
3 F
Registros del 8086

15 8 7 0

15 IP 0 AX AH AL
CS BX BH BL
DS CX CH CL
SS DX DH DL
ES
Registros de Proposito General
Registros de Direcciones
de Segmentos

15 SP 0
BP
O D I T S Z A P C
SI
15 0 DI

Registro de Bandeas Registros de Direcciones


de Datos

Los mismos registros están disponibles en todos los modelos 80X86. Aunque el 386 tiene
registros de longitud mayor y otros adicionales, si nos enfocamos en trabajar en los registros del
8086, se podra asegurar que nuestros programas correrán en todas las PC’s.

Los registros están agrupados en cinco categorías:

♦ Registros de Propósito General (ax,bx,cx,dx)


♦ Punteros y registros ínidces (sp,bp,si,di)
♦ Registros de Segmentos (cs,ds,ss,es)
♦ Puntero de Instrucciones (ip)
♦ Banderas (of,df,if,tf,sf,zf,af,pf,cf)

Todos los registros del 8086 tienen 16 bits de longitud. En adición, los cuatro registros de
propósito general - ax, bx, cx, y dx - están subdivididos en dos mitades, alta y baja (High, Low) de
8 bits. El registro ax, por ejemplo está compuesto de dos partes de 8 bits, ah y al. Este arreglo
flexible nos permite operar directamente trabajar con los 16 bits completos o trabajar
separadamente con las dos mitades de registros de 8 bits.
Hay que tener siempre en cuenta que si se modifica ax se modificará también las dos mitades de
registro de 8 bits. Al igual, cambiar el valor en cl, cambia también su valor en cx.
Registros de propósito general.

Los programas de lenguaje ensamblador se refieren a los registros por sus mnemonicos, ax, cl,ds,
y otros. Pero los registros también tienen nombres menos familiares. El acumulador ax es
normalmente utilizado para almacenar el resultado de adiciones, substracciones y otros. El
registro base normalmente apunta a la dirección de inicio de una estructura en memoria. El
registro contador cx, frecuentemente especifica el número de veces que alguna operación se va a
repetir. Y el registro de dato dx, la mayoría de las veces almacena datos, quizá pasada a una
subrutina para procesarse. Estas definiciones no son estrictas, y la mayoría de las veces es nuestra
decisión como usar un registro de propósito genera. Por ejemplo, aunque cx se le denomine
registro contador, no hay ninguna restricción que no me permita contar con bx. En algunos casos,
ciertas instrucciones, requerirán de determinados valores en registros específicos para efectuar su
trabajo.

Registros puntero e índice.

En contraste con los registros de propósito general, los demás registros del 80X86 están
directamente relacionados a operaciones específicas. El stack pointer sp (puntero de pila), apunta
siempre a la cima del stack del procesador. El base pointer bp (puntero base) normalmente
direcciona a variables almacenadas dentro del stack. Source index si y destination index di (índice
fuente y destino), son conocidos como registros de cadenas. Normalmente si y di sirven como
caballos de trabajo para facilitar la carga de procesar cadenas.

Registros segmento.

Los cuatro registros segmento -cs,ds,ss y es- localizan el inicio de cuatro segmentos de 64K en
memoria. Un programa es libre de ocupar más de cuatro segmentos pero, en ese caso, tiene que
cambiar los valores de uno o más registros segmento para direccionar los segmentos adicionales.
Los registros segmentos están altamente especializados. No se puede realizar directamente
operaciones matemáticas en registros segmento o usarlos para almacenar los resultados de otras
operaciones. El registro de segmento de código (code segment cs), direcciona el inicio de un
código máquina de un programa en memoria. El registro de segmento de datos (data segment ds)
direcciona el inicio de las variables de memoria de un programa. El registro de segmento de pila
(stack segment ss), localiza el inicio del espacio de stack de un programa. El registro de segmento
extra (extra segment es), localiza un segmento de datos adicional si este es necesario, aunque en
muchos programas, es y ds direccionan al mismo segmento de memoria, facilitando algunas
operaciones laboriosas con estos registros. Los segmentos en memoria, pueden encontrarse en
cualquier orden en cualquier lugar de la memoria física de la computadora.

Puntero de Instrucciones.

El apuntador de instrucciones ip de propósito especial especifica la siguiente instrucción de


código máquina a ejecutarse, relativo al segmento localizado por cs. Raramente se referirá
directamente a ip. En lugar de eso, se usarán instrucciones para cambiar ip para alterar la
localización de la siguiente instrucción a ejecutarse, así cambiando el flujo del programa.

Banderas.

Aunque los registros de status de banderas es de 16 bits de longitud, solamente 9 son utilizados.
Los 7 restantes no son usados por los programas. Los bits de banderas son representados en
forma individual por las letras o, d, y, t, s, z, a, p, c. Algunas referencias bibliográficas se refieren a
ellos como of, df, if, etc.
La mayor parte del tiempo, los bits de bandera del 80X86 reflejan el resultado de varias
instrucciones y operaciones. Por ejemplo, después de una adición cf, indica si el resultado generó
un acarreo.

La bandera de sobreflujo overflow flag indica si el resultado de una adición con signo no puede ser
correctamente representada dentro de un cierto número de bits. Otras instrucciones pueden
tomar acciones en base a los estados de un bit de bandera.
Símbol Nombre completo
o
of Overflow flag, Bandera de sobreflujo
df Direction flag, bandera de dirección
if Interrupt enable flag, bandera de habilitación de interrupciones
tf Trap flag
sf Sign flag, bandera de signo
zf Zero flag, bandera de cero.
af Auxiliar flag, Bandera Auxiliar
pf Parity flag, Bandera de paridad.
cf Carry Flag, Bandera de acarreo
Asignación de 1-megabyte de memoria (IBM PC y XT)

Direcciones de 20 bits
Inicio Fin Descripción
00000 9FFFF Esta área contiene los primeros 64Kb de memoria de acceso aleatorio
(640K) (RAM).
A0000 A3FFF Área de 16K reservada por IBM
(656K)
A4000 BFFFF Este espacio es un buffer de 112K para gráficas y visualización de vídeo
(768K)
C0000 C7FFF Área de 32K para expansión de memoria ROM
(800K)
C8000 C9FFF 8K de memoria ROM que contiene el programa controlador del Disco Duro.
(808K)
CA000 F3FFF Área de 168K reservada para el ROM de diversas tarjetas adaptadoras para
(976K) soporte de aplicaciones
F4000 F5FFF Área de 8K reservada para memoria ROM del usuario, se relaciona con un
(984K) socket de repuesto
F6000 FDFFF Espacio de 32K para el cassette de BASIC
(1016K)
FE000 FFFFF Área de 8K reservada para el sistema entrada/salida de BASIC.
(1024K)
Lenguaje Ensamblador: Partes y piezas.
El lenguaje ensamblador, es un lenguaje de computadora muy difícil de leer. El código-texto del
programa fuente está construido con palabras de tres o cuatro letras impronunciables como cli,
movsb, sbb, etc. Y además no tienen orden ni significado literal ante el ojo humano poco entrenado
en éste lenguaje. Aunque se extienda mucho en los comentarios del programador - el texto
precedido por punto y coma (;) hasta al final de la línea en un programa ensamblador- las palabras
normalmente mostradas no parecen tener conexión con la instrucción.

Una razón para éste aparente desarreglo es la falta de estructuras de control en lenguaje
ensamblador. No hay construcciones REPEAT, WHILE, UNTIL para agrupar acciones repetitivas. No
hay sentencias IF-THEN-ELSE o CASE para realizar decisiones, no hay símbolos para signar
nombres de variables. Realizar tales acciones de alto nivel requiere que se construyan grupos con
instrucciones de bajo nivel de lenguaje máquina, dándole al texto de código fuente del lenguaje
ensamblador una forma homogénea que tiende a ocultar el significado interno de lo que el
programa hace. El lenguaje ensamblador es orientado a líneas, no orientado a sentencias como lo
es C, Pascal o BASIC. Consecuentemente, muchas líneas de código son normalmente necesarias
para realizar operaciones cualquier operación simple, como sumar o inicializar variables.

Existe un orden de composición de programas. Aunque Turbo Assembler y otros ensambladores,


permite al programador organizar su código en varios estilos , la mayoría de los programas en
lenguaje ensamblador se divide en forma natural en cinco secciones principales: cabecera,
igualdades, datos, cuerpo del código, cierre. No existen nombres estándares para estas partes de
un programa en lenguaje ensamblador. La cabecera contiene información de inicialización. El área
de igualdad declara símbolos para los cuales el programador asigna varias expresiones y valores
constantes. La sección de datos contiene declara variables que serán almacenadas en memoria. El
cuerpo de código contiene las instrucciones del programa. El cierre marca el fin del texto del
programa fuente.

La cabecera comienza un programa en lenguaje ensamblador. En la cabecera están varios


comandos y directivas, ninguno de los cuales producen código máquina en el producto final. La
cabecera instruye al ensamblador a realizar ciertas acciones, generando el archivo de código final
de acuerdo a varias opciones que el programador disponga.

A continuación se muestra un esquema, que se encontrará en casi todos los programas que se
desarrollen. La línea opcional %TITLE, describe el propósito del programa, haciendo con esto que el
texto entre comillas se imprima como cabecera en cada pagina de código que se imprime, cuando
se le pide al Turbo Ensamblador que lo imprima el listado. La directiva IDEAL activa el modo Ideal
del Turbo Ensamblador. Dejando fuera a MASM de poder ensamblarlo.

%TITLE “Cabecera del programa”


IDEAL
DOSSEG
MODEL small
STACK 256

La directiva DOSSEG, le indica al ensamblador como ordenar los segmentos del programa- áreas
en memoria direccionadas por los registros segmento. Se puede escoger el orden de los
segmentos del programa en diferentes maneras. Aunque conocer el orden actual de los segmentos
es raramente tan importante como muchos programadores creen. Se sugiere utilizar la directiva
DOSSEG para almacenar segmentos en memoria en el mismo orden utilizado por la mayoría de los
lenguajes de alto nivel.

En seguida se encuentra la directiva MODEL, opcionalmente precedida por DOSSEG. MODEL


selecciona uno de varios modelos, la mayoría de los cuales son utilizados sólo cuando se combina
lenguaje ensamblador con Pascal o C. En progr amación de lenguaje ensamblador única, el
modelo small es la mejor opción. No hay que dejarse llevar por el nombre. El modelo de memoria
small proporciona 64Kbytes de código mas otros 64Kbytes de datos para hacer un total máximo
del programa de 128K.

Modelos de Memoria
Nombre Descripción
tiny Código, Datos y Stack contenidos en un segmento de 64K. Llamada a subrutinas y
transferencias de datos son cercanas (near). Utilizado solo para programas *.COM
small Código y Datos en segmentos separados de 64K. Llamada a subrutinas y
transferencias de datos son cercanas (near). Utilizada en programas .EXE de
tamaño small a medium. La mejor opción para programas exclusivamente en
lenguaje ensamblador
medium Tamaño de código ilimitado. Datos limitado a un segmento de 64K. Las llamadas a
subrutinas son de tipo far (lejanas); referencias a datos son de tipo near
(cercanas).
compact Tamaño de código limitado a un segmento de 64k. Datos ilimitado. Las llamadas
a subrutinas son de tipo near (cercanas); referencias a datos son de tipo far
(cercanas). Utilizada por programas de tamaño medium a large con muchas
variables o muy largas.
large Tamaños de Código y Datos ilimitados. Las llamadas a subrutinas y referencias de
datos son de tipo far. Utilizadas para requerimientos de almacenaje de programas
y datos grandes. Tan grandes que las variables no excedan 64K.
huge Tamaños de Código y Datos ilimitados. Las llamadas a subrutinas y referencias de
datos son de tipo far. Utilizadas por programas muy grandes donde una o más
variables exceden los 64K.
tpascal Ensambla con segmentos de Turbo Pascal- similar al modelo small, pero con
múltiples segmentos de código. No utilizado normalmente en la programación
exclusiva en lenguaje ensamblador.

La directiva STACK reserva espacio para el stack del programa, un área de memoria que guarda
dos tipos de datos: valores temporales guardados o pasados por subrutinas y las direcciones a las
cuales las rutinas regresaran el control. Los stacks entran en juego durante las interrupciones.
Manipular el stack es una importante técnica de la programación en lenguaje ensamblador. El
valor después de la directiva STACK indica a l ensamblador cuantos bytes reserve para el
segmento Stack. La mayoría de los programas requieren un stack pequeño, y cualquier programa
de los más largos raramente requieren mas de 8K.

Igualdades, o asociaciones.

Después de la cabecera del programa vienen varias constantes y declaraciones de variables. En


lenguaje ensamblador, los valores constantes son conocidos como igualdades o asociaciones,
refiriéndose a la directiva EQU, que asocia valores con identificadores tales como ValorMax y
DireccPuerto. Turbo ensamblador permite utilizar EQU, o un signo de igual (=), solamente para
valores numéricos.

Utilizar igualdades de identificadores en lugar de número “mágicos” como 0100h y 0B800h nos
deja referirnos a expresiones, cadenas y otros valores por nombre, haciendo al programa fácil de
leer y modificar. (Los valores literales son mágicos porque es la manera en que pueden ocultar
secretos del programa). A continuación se presentan unos cuantos ejemplos de asociaciones:

Contador EQU 10
Elemento EQU 5
Tamanio = Contador * Elemento
Texto EQU “Una pequeña constante de cadena”
Tamanio = 0

Aunque la mayoría de los símbolos de igualdades reemplazan sus valores asociados y expresiones
- similarmente a la forma en que las constantes son utilizadas en Pascal y C- Hay varias reglas y
trucos cuando creamos y utilizamos asociaciones en lenguaje ensamblador:

• Después de declarar un símbolo con EQU, no se puede cambiar el valor del símbolo
asociado.
• La misma regla no es verdadera para símbolos declarados con el signo de igual, y
puedes cambiar esos valores tan frecuente como se desee.
• EQU puede declarar cualquier tipo de igualdades incluyendo números, expresiones y
cadenas de caracteres. El signo de igual (=) solamente puede declarar igualdades
numéricas, las cuales pueden ser valores literales como 10 y 0Fh, o expresiones tales
como y Contador * Elemento Direccion+2.
• Los símbolos de igualdades no son variables - mucho menos lo símbolos ni sus valores
asociados son almacenados en el segmento de datos del programa. Las instrucciones del
lenguaje ensamblador nunca pueden asignar nuevos valores a igualdades de símbolos,
aunque EQU o el signo de igual hayan sido utilizados.
• Aunque se pueden declarar igualdades en cualquier parte del programa, es
normalmente mejor opción colocarlos cerca del inicio del programa donde pueden ser
mejor visibles.
• Las expresiones declaradas con EQU, son evaluadas en forma posterior cuando el
símbolo es utilizado en el programa. Las expresiones declaradas con el signo de igual (=)
son evaluadas en el lugar donde éstas son definidas. El ensamblador almacena el texto
asociado de EQU pero almacena solamente el valor de los símbolos =.

Esta última regla es fácil de comprender examinando unos cuantos ejemplos más. Supóngase que
se tienen las siguientes tres asociaciones:

LineasPorPag = 66
NumPaginas = 100
TotalLineas = LineasPorPag * NumPaginas

Obviamente, TotalLineas es igual al resultado de multiplicar LineasPorPag veces NumPaginas, o


6,600 (como en la mayoría de los lenguajes un asterisco indica multiplicación.) Ya que
TotalLineas es declarada como con el signo de igual, asociando el resultado de la expresión con
TotalLineas. Si se asigna un nuevo valor a NumPaginas posteriormente, el valor de TotalLineas
no cambiará. Un efecto diferente ocurre, si se declara TotalLineas con EQU.

TotalLineas EQU LineasPorPag * NumPaginas


Internamente, Turbo Assembler almacena el texto actual, no el resultado calculado, de una
expresión a lo largo con todos los símbolos EQU - en éste caso, el texto de la expresión
LineasPorPag * NumPaginas. Posteriormente en el programa, cuando se utilice TotalLineas, el
ensamblador insertará éste texto como si se hubiese tecleado éstos caracteres dentro del código
fuente. La expresión entonces es evaluada para producir el valor final. Si previamente se alteraron
un o ambos valores en la expresión - tanto LineasPorPag como NumPaginas - el resultado
cambiará de acuerdo a sus valores.

El segmento de datos.

El segmento de datos del programa normalmente aparece entre las asociaciones o igualdades y
las instrucciones del programa. Esto es posible pero raramente utilizado, declarar el segmento de
datos en cualquier otra parte del programa o tener múltiples segmentos de datos declarados en
forma separada a lo largo del programa. Descartando ésta posibilidad. los programas de lenguaje
ensamblador serán mucho más fáciles de leer y modificar si se sigue el plan sugerido aquí,
declarando todas las variables entre las asociaciones y el código.
La sección del segmento de datos del programa inicia con la directiva DATASEG. Esto indica al
Turbo Assembler que almacene variables dentro del segmento de datos del programa.
El segmento de datos tiene dos tipos de variables, inicializadas o sin inicializar. Cuando el
programa se ejecuta, las variables inicializadas tienen valores preasignados, los cuales se
especifican el texto del código fuente y los cuales está guardados en el archivo de código del
programa en disco. Estos valores son automáticamente cargados en memoria y están disponibles
cuando el programa se ejecuta. Las variables sin inicializar son idénticas a las variables
inicializadas en todos los casos excepto que las variables sin inicializar no ocupan espacio en el
archivo de código del programa y consecuentemente, tienen valores desconocidos cuando el
programa se ejecuta. Por lo tanto, declarar variables de valores largos sin inicializar - un arreglo de
valores consecutivos o un buffer grande a ser llenado desde un archivo de disco, por ejemplo -
reducirá el tamaño del archivo de código del programa.

Reservando espacio para las variables.

A continuación se muestra una serie de típicas declaraciones dentro del segmento de datos, las
cuales deben aparecer después de la cabecera y las declaraciones de constantes.

DATASEG
numRen db 25
numCol db 80
baseVideo dw 0800h

Primeramente se especifica la directiva DATASEG, informando a Turbo Assembler que reserve


espacio para el segmento de datos del programa. Tres variables son declaradas aquí: numRen,
numCol y BaseVideo. Algunos programadores acostumbran escribir las constantes con la primer
letra mayúscula, y las variables con minúsculas. Esta es una convención arbitraria, aunque se
puede escribir variables y constantes en mayúsculas o minúsculas como se prefiera. También,
algunos programadores utilizan el símbolo '_' (subrayado), dentro de las declaraciones de
variables y constantes.
DB (definir byte) y DW (definir word) son dos de las directivas más utilizadas para reservar
espacio para variables de programas. En lenguaje ensamblador, se debe reservar espacio para las
variables y, en el caso de variables sin inicializar, asignar valores a este espacio. Las variables
tienen espacio reservado en memoria en el segmento de datos del programa, las constantes no.
Los símbolos asociados con variables - numRen, numCol, y baseVideo en el ejemplo anterior - son
llamadas etiquetas. Una etiqueta apunta al elemento que está etiquetado- en este caso el espacio
de memoria reservado para valores del programa. Los programas pueden hacer referencia a éste
espacio utilizando una etiqueta como apuntador a el valor en memoria. En el programa
ensamblado, las etiquetas son traducidas a direcciones de memoria donde las variables son
almacenadas, un proceso que permite direccionar memoria por nombres que se inventen mas que
literalmente por su dirección de memoria.
Las variables son garantía que siguen una de otra dentro del segmento de datos- conocimiento
que se puede utilizar para realizar varios trucos. Por ejemplo, estas declaraciones:

DATASEG
aTom db 'ABCDEFGHIJKLM'
nToz db 'NOPQRSTUVWXYZ'

Como se aprecia, se crearon dos cadenas de caracteres etiquetadas con aTom y aToz. En memoria,
los caracteres a hasta z, son almacenados consecutivamente, creando una cadena conteniendo
las letras del alfabeto. La etiqueta nToz simplemente apunta a la mitad de la cadena- estas no son
dos realmente dos entidades de memoria.
Se puede pensar que, ¿ Por que, si DB quiere decir "definir byte", que está haciendo declarando
cadenas de caracteres?, buena pregunta, DB tiene la habilidad especial de reservar espacio para
valores multi-byte, desde 1 hasta tantos bytes como sean necesarios. Una cadena está compuesta
de caracteres individuales ASCII, cada uno ocupando un byte; por lo tanto, DB es una simple
herramienta del lenguaje ensamblador para declarar cadenas, las cuales, después de todo, son
meramente series de valores byte ASCII almacenados consecutivamente en memoria. Se puede
utilizar DB para declarar caracteres individuales y valores byte, separados por comas:

DATASEG
dieznumeros db 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
laHora db 9,0 ; 9:00
laFecha db 15,12,93 ; 15/12/1993

También se pueden combinar caracteres y valores byte, creando a una cadena de doble linea con
los códigos ASCII de retorno de carro y salto de linea unidas en una sola declaración.

combo db 'Linea No. 1",13,10,"Linea No. 2"

Algunos lenguajes - más notablemente en Pascal - diferencian entre caracteres individuales y


cadenas de múltiples caracteres. En lenguaje ensamblador, la diferencia entre un caracter y una
cadena solamente es el tamaño.
Cuerpo del Programa
Después del segmento de datos viene el cuerpo del programa, también conocido como segmento
de código- el pedazo de código que contiene el código de programa ensamblado. Dentro de ésta
área, las lineas de texto del lenguaje ensamblador son a su vez divididas en cuatro columnas:
etiquetas, mnemónicos, operandos y comentarios. Cada columna tiene una función importante. En
el texto del programa, por ejemplo, el monto de espacio entre columnas no es importante. La
mayoría de las personas alinean las columnas simplemente presionando la tecla TAB una o dos
veces en su editor de preferencia.

Etiqueta Mnemónico Operando Comentario


----------------------------------------------------------------------------------
DATASEG
codSalida db 0 ; Una variable byte
CODESEG
Inicio: mov ax,@data ; Inicializa la dirección del segmento
mov ds,ax ; de datos
jmp Fin ; Salta a la etiqueta Fin
mov cx, 10 ; Esta linea es saltada
Fin:
mov ah,04Ch ; Función DOS: Salida del programa
mov al, [codSalida] ; Retorna el valor de código de salida
int 21h ; Llama a DOS, termina el programa.
END Inicio ; Fin del Programa.

Primeramente dentro del Segmento de Datos se declara una variable a utilizar dentro del
segmento de código, la variable tipo byte es etiquetada como codSalida.

Después de la directiva CODESEG, están varias lineas divididas en etiquetas, mnemónicos,


operandos y comentarios. En la primer columna hay dos etiquetas Inicio: y Fin:. Las etiquetas
marcan lugares en un programa a los cuales otras instrucciones y directivas hacen referencia.
Las lineas que no necesitan etiquetas tienen espacios en ésta columna. En el segmento de
código, una etiqueta siempre termina con dos puntos (:). En el segmento de datos, una etiqueta no
debe terminar con dos puntos (:).
En la segunda columna están los mnemónicos, literalmente "fórmulas para recordar cosas". Cada
mnemónico en la segunda columna hace referencia a una instrucción de código máquina. Algunos
son fáciles de recordar- mov para Mover, jmp para Saltar, inc para Incrementar, etc.-, otros no lo
son tanto - jcxz salta si cx es igual con 0. Como se puede observar el lenguaje ensamblador es
abreviado al extremo. Tomara largo tiempo y paciencia aprender cada mnemónico y su
significado.
La tercer columna contiene los operandos - los valores con los cuales opera la instrucción
mnemónico que antecede. Unas cuantas instrucciones requieren de dos operandos, otras solo
requieren de uno. Ninguna instrucción del 80X86 requiere de tres operandos. El primer operando
es llamado normalmente destino. El segundo operando es llamado fuente.

La cuarta y última columna es siempre opcional y, si es incluida, debe iniciar con un punto y
coma (;), Turbo Assembler ignora todo desde el punto y coma hasta el final de la linea, dando
lugar para escribir un corto comentario, identificando secciones del programa y describiendo
secciones complicadas.
El cierre del programa
La parte final de un programa en ensamblador es el cierre, una simple linea que informa al Turbo
Assembler que ha alcanzado el fin del programa. Hay una sola directiva en el cierre: END. Un cierre
típico de un programa es:

END Inicio ; Fin del Programa.

La directiva END marca el fin del texto de código fuente del programa. El Ensamblador ignora
cualquier linea escrita por debajo de ésta. A la derecha de END, se debe especificar la etiqueta
donde se desea que el programa comience a ejecutar. Normalmente, esta etiqueta puede ser la
misma que la etiqueta que precede la primer instrucción siguiente a la directiva CODESEG. Se
puede iniciar el programa en cualquier parte, aunque no existe alguna razón para realizar esto.

Escribiendo Programas *.COM y *.EXE


Esqueleto de un programa *.COM

%TITLE "Esqueleto para archivos de código *.COM"

IDEAL
DOSSEG
MODEL tiny

;------- Insertar aquí directivas INCLUDE "NombreArch"

;------- Insertar aquí constantes declaradas con EQU y "="

DATASEG

;------- Si un error ocurre y el programa debe de detenerse, almacena un código


de ;------- error apropiado en codSalida y ejecutar una instrucción de salto
;------- incondicional hacia FIN: JMP Fin.

codSalida db 0

;------- Declarar aquí otras variables con db, dw, etc.

CODESEG
ORG 100h ;Dirección de inicio estándard para un *.COM
Inicio:

;----- Insertar aquí el programa, llamadas a subrutinas, etc.

Fin:
mov ah, 04Ch ; Función de DOS: Salir del programa
mov al,[codSalida] ; Valor de retorno código-salida
int 21h ; Llama a DOS. Terminar el programa
END Inicio ; Fin del programa
Esqueleto de un programa *.EXE

%TITLE "Esqueleto para archivos de código *.EXE"

IDEAL
DOSSEG
MODEL small
STACK 256

;------- Insertar aquí directivas INCLUDE "NombreArch"

;------- Insertar aquí constantes declaradas con EQU y "="

DATASEG

;------- Si un error ocurre y el programa debe de detenerse, almacena un código


de ;------- error apropiado en codSalida y ejecutar una instrucción de salto
;------- incondicional hacia FIN: JMP Fin. Para realizar lo anterior desde una
;------- subrutina, delcarar la etiqueta Fin con una directiva EXTRN.

codSalida db 0

;------- Declarar aquí otras variables con db, dw, etc.


;------- Especificar aquí cualquier variable EXTRN

CODESEG

;------- Especificar aquí cualquier procedimiento EXTRN

Inicio:
mov ax,@data
mov ds,ax

;----- Insertar aquí el programa, llamadas a subrutinas, etc.

Fin:
mov ah, 04Ch ; Función de DOS: Salir del programa
mov al,[codSalida] ; Valor de retorno código-salida
int 21h ; Llama a DOS. Terminar el programa
END Inicio ; Fin del programa
Grupos de Instrucciones y Conceptos.
Todas las instrucciones del 8086 están divididas por funciones dentro de seis categorías. Los
seis grupos son:

- Instrucciones de Transferencia de Datos.


- Instrucciones Aritméticas
- Instrucciones Lógicas.
- Instrucciones de Control de Flujo
- Instrucciones de Control del Procesador
- Instrucciones de Cadena

Instrucciones de Transferencia de Datos


Existen cuatro subdivisiones dentro de éste grupo: General, Input/Output, Direcciones y
Banderas. Los operandos a la derecha de cada mnemonico especifican los elementos de datos
requeridos para cada instrucción. La mayoría de los mnemónicos especifican operandos fuente y
destino. Otros requieren de un operando o ninguno.

Instrucciones
Generales Descripción
Mnemónico/Operando
mov destino, fuente Mueve (copia) bytes o palabras
pop destino Extrae datos del stack
push inmediato Coloca datos en el stack
xchg destino, fuente Intercambia bytes y palabras
xlat/xlatb tabla Traduce desde una tabla.
Instrucciones de Entrada / Salida
in acumulador, puerto Mueve (copia) bytes o palabras
out puerto, acumulador Extrae datos del stack
Instrucciones de Direccionamiento
lds destino, fuente Carga puntero utilizando ds
lea destino, fuente Carga dirección efectiva
les destino, fuente Carga apuntador utilizando es
Instrucciones de Banderas
lahf Carga ah con (algunas) banderas
popf Extrae el registro de banderas del stack
pushf Coloca el registro de banderas en stack
Sahf Guarda ah dentro de banderas. (algunas)

Veamos la primera instrucción de transferencia de datos: mov, y como trabaja. Probablemente


mov aparecerá en los programas de lenguaje ensamblador más frecuentemente que cualquier otra
instrucción.
mov requiere de un operando fuente y un operando destino. Nótese que el fuente está escrito
después del destino, implicando que mov opera de la siguiente manera:

mov destino, fuente

El dato fuente se mueve en la dirección de la flecha, de derecha a izquierda. Hay que ser
cuidadoso de no invertir los operandos, un típico y potencialmente desastroso error. En programas
de lenguaje ensamblador, la siguiente instrucción mueve el valor de el registro bx dentro del
registro ax:

mov ax, bx ; ax <- bx


Si ax es igual a 0000 y bx es igual a 0123h, entonces la instrucción coloca a ax igual a 0123h. El
valor de bx no cambia. Algunos programadores gustan de usar un comentario para clarificar la
dirección en la cual el dato se mueve. Ejemplo:

mov cx,[numPagina]; cx <--- [numPagina]

Esta instrucción mov mueve el valor guardado en numPagina dentro del registro cx. Los
paréntesis rectangulares encerrando numPagina son importantes. La etiqueta numPagina
especifica una dirección de memoria. Pero con paréntesis rectangulares, [numPaginaError: No
se encuentra la fuente de referencia indica al valor almacenado en ésa dirección. Este
concepto - que una etiqueta especifica una dirección de un dato guardado en memoria - es muy
importante para comprender la programación en lenguaje ensamblador. Se debe ser cuidadoso
siempre en especificar cuando una instrucción va a operar con valor de dirección o con el valor
almacenado en esa dirección. Los paréntesis rectangulares son una simple herramienta para éste
propósito, pero se debe recordar en utilizarlos correctamente.
Podemos mover datos de registros a memoria, también. Por ejemplo, esta instrucción copia el
valor en el registro de 8 bits dl en la dirección especificada por nivel:

mov [nivel],dl ; [nivel]<--- dl

Con los paréntesis, se sabe que el valor de dl se mueve a la localidad en la cual nivel apunta.
Moviendo datos de ésta manera - copiando el valor de un registro a otro y transferir datos desde
un registro a una localidad en memoria- es una de las operaciones más comunes en programación
de lenguaje ensamblador. Solo una cosa no puede hacer mov, lo cual es transferir datos
directamente entre dos localidades de memoria. Los siguiente no es válido:

mov [contador,[maximo]; ???

Para mover el valor almacenado en maximo en la localidad direccionada por contador , requiere
de dos pasos, utilizando un registro como un auxiliar de almacenamiento intermedio.

mov ax, [maximo]; ax <-- [maximo]Error: No se encuentra la fuente de referencia


mov [contador]Error: No se encuentra la fuente de referencia, ax ;
[contador]<--- ax
Un ejemplo utilizando mov.

%TITLE “Demostración de mov”


IDEAL

DOSSEG
MODEL small
STACK 256

DATASEG

codSalida DB 0
datoX DB 99 ; variable de un byte

CODESEG
Inicio:
mov ax, @data ; Inicializa la dirección
mov ds, ax ; del segmento de datos
mov ax,1 ; Mueve datos inmediatos en registros
mov bx,2
mov cx,3
mov dx,4
mov ah,[datoX] ; almacena el valor de datoX en al
mov si,offset [datoX] ; Carga la dirección de datoX en si
Fin:
mov ah, 04Ch ; Función de DOS: Salir del programa
mov al, [codSalida] ; Retorno el Código de salida
int 21h ; Llama a DOS. Terminar programa

END Inicio ; Fin del programa


Uso del Stack
El Stack es un segmento especial de memoria que opera en conjunción con varias instrucciones
del 8086. Como con todos los segmentos, la localización del stack y su tamaño (hasta 64K)
dependen del programador determinarlo. En los programas de lenguaje ensamblador, la forma
más fácil de crear un stack es usar la directiva STACK. Un stack tiene tres propósitos principales:

- Preservar valores de los registros temporalmente.


- Almacenar direcciones al las cuales las rutinas regresaran.
- Almacenar variables dinámicas.

El último de éstos viene a jugar más frecuentemente en los lenguajes de programación de alto
nivel, donde las variables son pasadas vía stack hacia y desde, funciones y procedimientos.
Similarmente, variables temporales pueden se almacenadas en el stack. Estos usos son raros en la
programación pura en lenguaje ensamblador, aunque se puede almacenar variables de memoria
de ésta manera si se desea.

Como opera el Stack


Conceptualmente, un stack es como una torre de platos en una cocina de un restaurante. El
plato de encima de la pila está fácilmente disponible. Pero para tomar los platos de abajo, otros
platos de encima primeramente deben ser removidos. Colocar un nuevo plato en la pila es llamado
push, Remover un plato de la parte superior de la pila, es llamado pop. Ya que de la manera en
que el último plato colocado en el stack es el primer plato disponible a ser removido, éste tipo de
stack es llamado stack LIFO o UEPS, por "Last-In-First-Out".

No como los platos, los valores en la computadora no pueden moverse físicamente hacia arriba y
hacia abajo. Por lo tanto, para simular la acción de un movimiento de los valores del stack,
requiere de utilizar registros para localizar la dirección base del Stack y la dirección OFFSET del
plato superior - que es, la localidad donde el valor superior de la pila es almacenado. En
programación 8086, el registro segmento ss direcciona al segmento de stack base. El registro sp
direcciona el desplazamiento OFFSET tope del Stack en dicho segmento.

La siguiente figura Ilustra como aparece un stack de 12 bytes en memoria. EL registro ss


direcciona la base del stack en el segmento direccionado en 0F00. El registro sp direcciona el
desplazamiento (OFFSET) desde esta dirección inicial, en un rango desde 0000 hasta 000A. El
ultimo byte del stack esta en desplazamiento 000B. Los elementos en el stack ocupan palabras de
2 Bytes. El programa que prepara éste stack puede declarar STACK 12 y dejar que el ensamblador,
enlazador, y DOS calculen exactamente donde estará almacenado el Stack en memoria. No hay
que inicializar ss y sp. DOS lo realiza por nosotros cuando carga el programa para ejecutarlo. En la
figura, sp1 muestra donde apunta sp cuando el programa comienza a correr. Nótese que la
dirección lógica en ss:sp apunta al byte por debajo del ultimo byte en el stack.

Memoria Baja

0000 0F00:
0002
0004
0006
0008 200 ss:sp3
ss:sp2
000A 100
ss:sp1
000C Fin del segmento Stack

En referencia al la figura anterior. Varias acciones ocurren si se ejecutan las siguientes


instrucciones:
mov ax,100
push ax ; sp2
mov bx, 200
push bx ; sp3

La instrucción push realiza dos pasos:

1. Substrae 2 de sp
2. El valor del registro especificado es copiado a [ss:sp].

El orden de estos pasos es importante. Un push primero substrae 2 (no 1) de sp. La primer
colocación push, deja a sp en sp2, donde el valor del registro ax es almacenado. Nótese que esta
acción deja al puntero del stack direccionado al valor palabra recientemente colocado- pushed- en
el stack.

Manipulación del Stack

El punto principal de la manipulación del stack es simple: Para cada push en un programa, debe
haber su correspondiente pop. Igualando pops y pushes mantiene el stack en forma correcta- en
otras palabras, en sincronización con la habilidad del programa para almacenar y recuperar el
valor que necesita.

Considere lo que sucede si se falla en ejecutar un correspondiente pop para cada push. En éste
caso, pushes futuros causarán que el stack crezca mas y más largo, eventualmente rebasando el
espacio segmento permitido para el programa. Este grave error normalmente termina en un crash
sobre escribiendo otras áreas de memoria por el puntero del stack. Un error similar ocurre si se
ejecutan más pops que pushes, causando un bajoflujo y también resultar en un crash.

Una forma de prevenir éstos problemas es escribir los programas en pequeños módulos, o
subrutinas. En cada modulo, realizar un push con todos los registros que se utilizarán. Entonces,
justo antes de que ésta sección de código termine, realizar un pop a los mismos registros
retirándolos pero en orden inverso.

push ax
push bx
push cx

; ------ Programa objetivo

pop cx
pop bx
pop ax

En éste ejemplo, los registros ax, bx y cx, son posiblemente utilizados; por lo tanto, éstos
registros son almacenados en el stack para preservar los valores de los registros. Por último, los
valores son retirados (pop) del stack en orden inverso, restaurando los valores originales de los
registros y manteniendo el stack en sincronía.
Instrucciones Aritméticas
Las mayoría de las computadoras son grandiosas para las matemáticas, esto viene a sorprender
que el lenguaje ensamblador solo tiene unos operadores matemáticos relativamente primitivos. No
hay símbolos de exponenciación, no hay punto flotante, no hay raíz cuadradas, y no existen
funciones SENO y COSENO dentro del grupo de instrucciones del 8086. Las instrucciones
Matemáticas en lenguaje ensamblador están restringidas a sumar, multiplicar, dividir y restar
valores enteros con signo o sin signo.

Instrucciones
Generales Descripción
Mnemónico/Operando
Instrucciones de Adición
aaa Ajuste ASCII para adición
adc destino, fuente Suma con acarreo
add destino, fuente Suma bytes o palabras
daa Ajuste decimal para adición
inc destino Incremento
Instrucciones de Substracción
aas Ajuste ASCII para substracción
cmp destino, fuente Compara
das Ajuste decimal para substracción
dec destino Decrementa byte o palabra
neg destino Negar (complemento a dos)
sbb destino, fuente Substrae
sub destino, fuente Substrae
Instrucciones de Multiplicación
aam Ajuste ASCII para multiplicación
imul fuente Multiplicación con enteros
mul fuente Multiplicar
Instrucciones de División
aad Ajuste ASCII para división
cbw Convierte bytes a palabras
cwd Convierte palabras a dobles palabras
div fuente Divide
idiv fuente División de Enteros

Existen dos formas de incrementar el poder matemático del lenguaje ensamblador. Primero, se
puede comprar )o escribir) un paquete de funciones matemáticas con rutinas que implementan las
funciones matemáticas de alto nivel que se necesitan. Otra solución es comprar un chip
coprocesador matemático, aunque esto puede ser muy caro. Como una tercera opción , y
probablemente la mejor, es utilizar un lenguaje de alto nivel como Pascal o C para codificar las
expresiones de punto flotante. Estos lenguajes vienen con un detector automático de presencia de
coprocesador matemático o cambiar a un software emulador para sistemas que carezcan del chip
opcional. Después de escribir el programa, se puede combinar el código compilado de alto nivel,
con nuestro programa en lenguaje ensamblador. Ya que el coprocesador matemático tiene
requerimientos estrictos acerca de los datos y formatos de instrucciones, la mayoría de los
compiladores generan código máquina optimizado, y hay poca ventaja en escribir expresiones de
punto flotante directamente en lenguaje ensamblador.
Pero no tome esto como una pronunciada negativa en matemáticas del lenguaje ensamblador.
Aún sin una librería matemática o coprocesador, se pueden utilizar plenamente instrucciones de
enteros.
Por ejemplo, no se necesitan números de punto flotante para totalizar los bytes en un directorio de
un disco o contar el número de palabras en un archivo de texto. Para éstas y otras operaciones, la
matemática entera es más que adecuada. En lenguaje ensamblador puro, tales trabajos
frecuentemente trabajan más rápidamente que código equivalente de lenguajes de alto nivel.

Ejemplo:

%TITLE “Demostración de ADD,SUB,INC,DEC”


IDEAL
DOSSEG
MODEL small
STACK 256

DATASEG

codSalida DB 0
contador DW 1

CODESEG
Inicio:
mov ax, @data ; Inicializa la dirección
mov ds, ax ; del segmento de datos

mov ax,4
mov bx,2
add ax,bx ; ax<-ax+bx

mov cx,8
add cx,[contador] ; cx<-cx+[contador]

add [contador],cx ; [contador]<-[contador]+cx

inc [contador] ; [contador]<-[contador]+1


dec [contador] ; [contador]<-[contador]-1
inc ax ; ax<-ax+1
dec cx ; cx<-cx-1
Fin:
mov ah, 04Ch ; Función de DOS: Salir del programa
mov al, [codSalida] ; Retorno el Código de salida
int 21h ; Llama a DOS. Terminar programa

END Inicio ; Fin del programa


Ejemplo:

%TITLE “Demostración de MUL,DIV,IMUL,IDIV”


IDEAL
DOSSEG
MODEL small
STACK 256

DATASEG

codSalida DB 0
opByte DB 8
opWord DW 100
ByteFuente DB 64
WordFuente DW 4000

CODESEG

Inicio:
mov ax, @data ; Inicializa la dirección
mov ds, ax ; del segmento de datos

mov al,[opByte]
mul [ByteFuente] ; ax<- al * [ByteFuente]

mov ax,[opWord]
mul [WordFuente] ; ax,dx<- ax * [WordFuente]

mov ax,[opWord]
mul ax ; ax,dx<- ax * ax

mov ax,[opWord]
div [ByteFuente] ; al<- ax div [ByteFuente]

mov ax,[opWord]
mov dx,0
div [WordFuente] ; ax<-ax,dx div [WordFuente]

Fin:
mov ah, 04Ch ; Función de DOS: Salir del programa
mov al, [codSalida] ; Retorno el Código de salida
int 21h ; Llama a DOS. Terminar programa

END Inicio ; Fin del programa

Convirtiendo Bytes, Words y DoubleWords


Cuando se utilizan valores binarios con signo, normalmente es necesario convertir valores de 8
bits, a palabras de 16 bits, quizá para preparar para una multiplicación o división. Ya que el valor
puede ser un numero negativo en notación complemento a dos.

mov al, [ByteFuente]


cbw
mov ax,[WordFuente]
cwd
Instrucciones Lógicas.
Las instrucciones lógicas están agrupadas en dos subdivisiones: lógicas e instrucciones de
rotación/corrimiento. Las instrucciones lógicas combinan bytes y palabras con AND, OR, y otras
operaciones lógicas. Las Instrucciones de rotación/corrimiento, realizan corrimientos y rotaciones
de bits en bytes y palabras.

Instrucciones Lógicas
Mnemónico/Operando Descripción
Instrucciones Lógicas
and destino, fuente AND lógico
not destino NOT lógico, complemento a 1
or destino, fuente OR lógico
test destino, fuente Prueba bits
xor destino, fuente OR Exclusivo lógico
Instrucciones de Corrimiento/Rotación
rcl destino, contador Rota hacia la izquierda con acarreo
rcr destino, contador Rota hacia la derecha con acarreo
rol destino, contador Rota hacia la izquierda
ror destino, contador Rota hacia la derecha
sar destino, contador Corrimiento aritmético a la derecha
shl/sal destino, Corrimiento a la izquierda/aritmético
contador
shr destino, contador Corrimiento a la derecha

La instrucción lógica mas simple not, cambia los bits en un byte o palabra de ceros a unos y los
unos a ceros. Esto es llamado complemento a uno, (sumar uno a este resultado forma el
complemento a dos, aunque es más fácil usar neg para este propósito). Una forma de utilizar not
es para cambiar valores de verdadero y falso. Si un valor cero representa falso y un valor no cero
representa verdadero. La siguiente instrucción cambia el registro dh de verdadero a falso y lo
regresa a verdadero.

mov dh,1 ; Inicializa dh a verdadero


not dh ; cambia dh a "no verdadero", falso
not dh ; cambia dh a "no falso", verdadero
Ejemplo completo:

%TITLE “Demostración de AND,OR,XOR"


IDEAL
DOSSEG
MODEL small
STACK 256

DATASEG

codSalida DB 0
WordFuente DW 0ABh ; Valor fuente de 16 bits
WordMascara DW 0CFh ; Mascara de 16 bits

CODESEG
Inicio:
mov ax, @data ; Inicializa la dirección
mov ds, ax ; del segmento de datos

mov ax,[WordFuente]
mov bx, ax
mov cx, ax
mov dx, ax

and ax,[WordMascara] ;ax<-ax AND mascara

or bx,[WordMascara] ;bx<-bx OR mascara

xor cx,[WordMascara] ;cx<-cx XOR mascara

xor dx,dx ;dx<-0000


Fin:
mov ah, 04Ch ; Función de DOS: Salir del programa
mov al, [codSalida] ; Retorno el Código de salida
int 21h ; Llama a DOS. Terminar programa
END Inicio ; Fin del programa
La instrucción and es normalmente utilizada para verificar si uno o más bits son igual a 1 en un
valor byte o word. Pro ejemplo, si se necesita determinar si el bit es 1, se puede utilizar la máscara
de 4:

0011 0111 (Valor a probar)


0000 0100 (máscara AND)
---------------
0000 0100 (Resultado)

Si el resultado es igual a 0, entonces el bit 2 en el valor original debió ser 0. Si el resultado no es


igual a cero, entonces el bit 2 del valor original debió ser 1. Desafortunadamente, la instrucción
and destruye el valor original en el proceso. Para realizar ésta operación y preservar el valor de
prueba - quizá para probar sucesivamente varios bits en forma individual sin tener que recargar un
registro- utilizar la instrucción test en lugar de and:

; realiza la acción en el bit 2

mov ah, [valorPrueba] ; carga [valorPrueba] dentro de ah


test ah, 04h ; Prueba si el bit 2 está encendido.

; realiza la acción en el bit 7


mov dh, 08h ; Carga la mascara en dh
test ah, dh ; Prueba si el bit 7 está encendido.

test ah, [valorPrueba] ; Prueba con la máscara [valorPrueba]


Realizando corrimiento de bits.
Varias instrucciones de salto y rotación están disponibles en el grupo de instrucciones del
8086. Hay instrucciones para realizar corrimientos de bits a la izquierda y a la derecha y rotar
valores através de la bandera de acarreo cf. Las instrucciones se dividen a su vez en 4 subgrupos:

- Corrimientos sencillos (shl, shr)


- Rotaciones sencillas (rol, ror)
- Rotaciones através de cf (rcl, rcr)
- Corrimientos aritméticos (sal, sar)

Instrucciones de corrimiento sencillo shl/sal

Msb Lsb
cf 0

Corrimiento a la izquierda (shl/sal)


Msb Lsb
0 cf

Corrimiento de bits a la derecha (shr)

Instrucciones de rotación rol/ror

Msb Lsb
cf

Rotar a la izquierda (rol)


Msb Lsb
cf

Rotación a la derecha (ror)

Instrucciones de corrimiento con acarreo rcl/rcr


Msb Lsb
cf

Rotar a la Izquierda con acarreo (rcl)


Msb Lsb
cf

Rotación a la derecha con acarreo (rcr)

La instrucción sar

Msb Lsb
cf

Corrimiento aritmético a la derecha (sar)


Cada uno de estos grupos siguen una diferente regla para corrimiento de bits en bytes y words a
la izquierda o a la derecha. Sin importar sus diferencias, las instrucciones toman el mismo número
y tipo de operandos.

Esto especifica un registro o localidad de memoria más un contador, n:

shl ax, n ; Salta a la izquierda en ax por n = 1 bits.

Extrañamente, n debe ser igual a 1, o se recibirá un error. (En sistemas 80186/80286/80386, n


puede ser una constante sin signo de 8 bits.) La única forma legal de este tipo de salto en el
lenguaje ensamblador del 8086 es:

shl ax, 1 ; Salta a la izquierda en ax, 1 bit.

Para realizar corrimientos de bits por más de un bit a la vez en el 8086 requiere de dos pasos:
primero cargar un valor contador en cl y entonces especificar cl como el segundo operando de la
instrucción de corrimiento:

mov cl,5 ; Carga count en cl.


shl ax,cl ; Salta a la izquierda en ax, 1 bit.

Se debe utilizar cl para esto - ningún otro registro trabajara como segundo operador. Se puede
también realizar corrimientos de bits dentro de localidades de memoria.

mov cl, 2 ; Carga count en cl.


shl bh, cl ; Salta en bh a la izquierda cl bits.
shl [segundos],1 ; Salta en [segundos] a la izquierda en 1.
shr [minutos], cl ; Salta en [minutos] a la derecha cl bits.
%TITLE “Demostración de corrimientos de bits"
IDEAL
DOSSEG
MODEL small
STACK 256

DATASEG

codSalida DB 0
operando DB 0AAh

CODESEG
Inicio:
mov ax, @data ; Inicializa la dirección
mov ds, ax ; del segmento de datos

shl [operando],1 ; Corrimiento a la izquierda


shr [operando],1 ; Corrimiento a la derecha
rol [operando],1 ; Rotar a la izquierda
ror [operando],1 ; Rotar a la derecha
rcl [operando],1 ; Rotar a la izquierda con acarreo
rcr [operando],1 ; Rotar a la derecha con acarreo
sal [operando],1 ; Corrimiento aritmético a la izquierda
sar [operando],1 ; Corrimiento aritmético a la derecha
Fin:
mov ah, 04Ch ; Función de DOS: Salir del programa
mov al, [codSalida] ; Retorno el Código de salida
int 21h ; Llama a DOS. Terminar programa

END Inicio ; Fin del programa


La instrucción sar, opera identicamente a shr excepto que el MSB retiene su valor original.
Adicionalmente, el MSB es copiado al bit de la derecha. Esto es más fácil de ver con ejemplos de
valores binarios:
10001000
11000100
11100010
11110001
11111000

Iniciando con el segundo valor, cada linea sucesiva muestra el resultado de aplicar sar al valor de
arriba. Los bits se corren hacia la derecha igual como lo realiza shr, pero el MSB retiene su valor y
es copiado al bit de la derecha. Como resultado, sar es útil para dividir números negativos en
complemento a dos por poderes de 2. Por ejemplo, expresado en hexadecimal, sucesivas
instrucciones sar producen ésta secuencia:

8000 -32768
C000 -16384
E000 -8192
F000 -4096
F800 -2048
:
:
FFFE -2
FFFF -1

Instrucciones sar adicionales no tienen efecto en FFFF hexadecimal - no igual que idiv, el cual
es utilizado para dividir -1 por 2 lo cual resulta 0, como se podría esperar.

sar no tiene una contraparte hacia la izquierda. En su lugar, la instrucción shl se le otorgó un
segundo mnemónico sal, maquillando la deficiencia. La razón de que un corrimiento aritmético a
la izquierda no es diferente de un corrimiento sencillo a la izquierda, es evidente si examinamos la
secuencia en hexadecimal previa en reversa. Si trabajamos desde abajo, estos son los mismos
valores que podría producir el aplicar shl .
Instrucciones de control de Flujo
Las instrucciones de control de flujo, o instrucciones de salto, son las que permiten a los
programas cambiar la dirección de el siguiente código máquina a ser ejecutado.
Sin instrucciones de control de flujo, un programa simplemente podría iniciar desde el comienzo
del programa y correr sin parar hasta el término del código, sin paros, ciclos, o caminos alternos
através de su vía. Con control de flujo, los programas pueden realizar decisiones, inspeccionan
banderas, y toman aciones basadas en operaciones previas, prueba de bits, comparaciones
lógicas, y aritméticas. También, las instrucciones de control de flujo proporcionan a los programas
la habilidad de repetir instrucciones basadas en ciertas condiciones, conservando memoria para
ciclar continuamente atraves de las mismas secciones de código.

Instrucciones Lógicas
Mnemónico/Operando Descripción
Instrucciones de transferencia incondicional
call destino Llama un procedimiento
jmp destino Salta incondicionalmente
ret valor Retorna de un procedimiento
retn valor Retorna de un procedimiento cercano
retf valor Retorna de un procedimiento lejano
Instrucciones de transferencia condicional
ja/jnbe destino-corto Salta si mayor/no menor o igual
jae/jnb destino-corto Salta si mayor o igual/no menor
jb/jnae destino-corto Salta si menor/no mayor o igual
jbe/jna destino-corto Salta si menor o igual/no mayor
jc destino-corto Salta si acarreo
je/jz destino-corto Salta si igual/0
jg/jnle destino-corto Salta si mayor/no menor o igual
jge/jnl destino-corto Salta si mayor o igual/no menor
jl/jnge destino-corto Salta si menor/no mayor o igual
jle/jng destino-corto Salta si menor o igual/no mayor
jnc destino-corto Salta si no acarreo
jne destino-corto Salta si no igual/0
jno destino-corto Salta si no hay sobreflujo
jnp/jpo destino-corto Salta si NO paridad/paridad impar
jns destino-corto Salta si no hay sobreflujo
jo destino-corto Salta si sobreflujo
jp/jpe destino-corto Salta si paridad / paridad par
js destino-corto Salta si signo
Instrucciones de ciclos
jcxz destino-corto Salta si cx es igual a 0
loop destino-corto Ciclar mientras cx<>0
loope/loopz destino Ciclar mientras igual/0
loopne/loopnz destino Ciclar mientras no igual/0
Instrucciones de Control de Interrupciones
int tipo interrupción Interrupción
into Interrupción en sobreflujo
iret Retorno de interrupción
Transferencias Incondicionales

Una transferencia incondicional cambia la dirección de la siguiente instrucción a ser


ejecutada. Una vez que el procesador realiza una transferencia incondicional, la instrucción
destino seria la siguiente a ejecutarse sin excepción. Transferencias incondicionales cargan nuevos
valores de direcciones en el registro ip y en algunos casos, también dentro del registro de
segmento de código cs. Juntos cs:ip especifican la dirección de la siguiente instrucción a
ejecutar. Cambiando uno o ambos registros cambia la dirección de ésta instrucción, alterando el
flujo normal descendente del programa.

Llamando subrutinas.

Uno de los mecanismos del lenguaje ensamblador más utilizados es la subrutina, una
colección de instrucciones relacionadas, normalmente realizando una operación repetitiva. Una
subrutina puede desplegar una cadena de caracteres en la pantalla, sumar una serie de valores, o
inicializar un puerto de salida. Algunos programadores escriben largas subrutinas que realizan
múltiples trabajos en la teoría que múltiples subrutinas pueden hacer que un programa rápido
corra lentamente. Se puede obtener un poquito de más de velocidad combinando operaciones
dentro de una rutina masiva, pero se terminará con un programa difícil de mantener.
La mejor rutina hace uno y solo un trabajo. La mejor rutina es la más corta posible y solo tan
larga como sea necesario. La mejor rutina puede ser listada en una o dos páginas de papel
impreso. La mejor rutina no comienza con código, pero sí con comentarios describiendo el
propósito de la rutina, resultados, entradas esperadas, y registros afectados. La mejor rutina
puede ser comprendida fuera del contexto por alguien quien no tenga idea que realiza el
programa completo.
%TITLE “Demostración de subrutinas"
IDEAL
DOSSEG
MODEL small
STACK 256

DATASEG

codSalida DB 0
operando DB 0AAh

CODESEG
Inicio:
mov ax, @data ; Inicializa la dirección
mov ds, ax ; del segmento de datos

mov al,1 ; Corrimiento a la izquierda


mov bl,1 ; Corrimiento a la derecha
mov cl,1 ; Rotar a la izquierda
mov dl,1 ; Rotar a la derecha
call SumaRegistros ;ax <- al+bl+cl+dl
call SumaRegistros ;
call SumaRegistros ;
Fin:
mov ah, 04Ch ; Función de DOS: Salir del programa
mov al, [codSalida] ; Retorno el Código de salida
int 21h ; Llama a DOS. Terminar programa

END Inicio ; Fin del programa


;------------------------------------------------------------------------
; SumaRegistros al,bl,cl y dl
;------------------------------------------------------------------------
; Entrada:
; al,bl,cl,dl = Cuatro valores de 8 bits a Sumar
; Salida:
; ax = al + bl + cl + dl
; Registros:
; ax, bh, ch, dh cambian
;------------------------------------------------------------------------
PROC SumaRegistros
xor ah,ah
xor bh,bh
xor ch,ch
xor dh,dh
add ax,bx
add ax,cx
add ax,dx
ret
ENDP SumaRegistros
END Inicio

*Agregar sobre push y pop en subrutinas*


Saltos Incondicionales.

El 8086 tiene más de una docena de instrucciones de saltos diferentes. Uno de estos, jmp, es un
salto incondicional; todos los demás son saltos condicionales. La diferencia entre los dos tipos de
saltos es muy importante:

- Un salto incondicional siempre causa que el programa inicie corriendo en una nueva dirección.

- Un salto condicional causa que el programa inicie corriendo a una nueva dirección solo si
ciertas condiciones son satisfechas. De otra manera, el programa continua como si la
instrucción de salto condicional no existiese.

El jmp incondicional trabaja en forma idéntica a call, excepto que la dirección de retorno
no es colocada en el stack. La instrucción jmp toma un solo parámetro: la etiqueta de la localidad
donde el programa transferirá el control.

jmp Salida

Saltos Condicionales.

La tabla siguiente lista las 18 instrucciones de salto condicional del 8086, muchas de las
cuales tienen dos mnemónicos representando la misma instrucción, por ejemplo, je/jz y jg/jnle
haciendo un total de 30 mnemónicos. Esto puede parecer un gran numero de saltos condicionales
que aprender, pero, como las conjugaciones de los verbos, las diferentes formas son más fáciles
de aprender si se separa la raíz (siempre j para saltar), de las terminaciones (a, nbe, e, z, etc.)
Cada una de estas terminaciones representan una condición única. Una vez que se memorizan sus
significados, se tendrán menos problemas diferenciando los muchos tipos de saltos condicionales..
En la tabla, las terminaciones a la derecha son negaciones de las terminaciones a la izquierda.
(Dos mnemónicos de salto condicional, jpe y jpo no tienen contrapartes negativas).
Todos los saltos condicionales requieren de una dirección destino - una etiqueta marcando la
localización donde se desea el programa siga corriendo si la condición especificada se cumple. Por
ejemplo, siguiendo a la comparación de dos registros con cmp, se puede utilizar je (salta si igual)
para transferir el control a una localización si los valores de los registros son iguales. Para
demostrar esto, suponga la necesidad de una subrutina para retornar cx igual a 1 si ax = bx o 0 si
ax<>bx.

PROC RegIguales
mov cx,1 ; Inicializa cx a 1.
cmp ax,bx ; ax es igual a bx ?
je Continua ; Salta si ax=bx
xor cx,cx ; Sino, inicializa cx a 0000
Continua:
ret ; Retorna al llamador.
ENDP RegIguales
Terminaciones de Saltos Condicionales

Térm. Significado Traducción Térm. Significado Traducción


a above superior na not above no superior
ae above or equal superior o igual nae not above or equal no superior o igual
b below inferior nb not below no inferior
be below or equal inferior o igual nbe not below or equal no inferior o igual
c carry acarreo nc not carry no acarreo
e equal igual ne not equal no igual
g greater mayor ng not greater no mayor
ge grater or equal mayor o igual nge not grater or equal no mayor o igual
l less menor nl not less no menor
le less or equal menor o igual lne not less or equal no menor o igual
o overflow sobreflujo no not overflow no sobreflujo
p parity paridad np not parity no paridad
pe parity even paridad par
po parity odd paridad impar
s sign signo ns not sign no signo
z zero cero nz not zero no cero

Otro ejemplo más:

xor ax,ax ; Inicializa ax con 0000


Contador:
inc ax ; ax<-ax+1
call Imprime ; Llama a una subrutina
cmp ax,10 ; ax = 10 ?
jne Contador ; Salta si ax <> 10
: ; el programa continua

Restricciones.

Todos los saltos condicionales tienen una gran restricción: pueden transferir control solo hacia
una distancia muy corta - exactamente 128 bytes hacia atrás (hacia direcciones bajas) o 127 bytes
hacia adelante (hacia direcciones altas) desde el primer byte de la siguiente instrucción inmediata
al salto. No hay que preocuparse, el Ensamblador informará si se intenta realizar un salto que
sobrepase este rango.

Nota: Utilice saltos condicionales opuestos a los que normalmente utilizaría si los
destinos están dentro del rango. Entonces continúe con un jmp incondicional a este
destino.

Para aprender más acerca de como operan las instrucciones de salto condicional, trate de correr
algunos de los ejemplos en el Depurador. Más que esto, piense lógicamente y no mecánicamente
como se acostumbra en los lenguajes estructurados. ¿Desea saltar si el resultado es menor o
mayor (con signo), o si el resultado es superior o inferior (sin signo)?. Mantenga los saltos a
mínimas distancias posibles y evite utilizar muchos saltos.

Un error típico es escribir código como éste:


cmp bx,5
jne Not5
mov ax,[contador5]
jmp Continua
Not5:
mov ax,[Contador]
Continua:
: : :

El fragmento anterior requiere de dos etiquetas y dos instrucciones de saltos solo para cargar ax
con un valor diferente dependiendo si bx es igual a 5. No trate de darle muchas vueltas al asunto.
Precarge ax con uno de los dos posibles resultados eliminando una etiqueta y el salto
incondicional.

mov ax,[contador5]
cmp bx,5
je Continua:
mov ax,[contador]
Continua:
: : :

Nos sólo es más corto y fácil de leer, el código opera mas rápidamente cuando bx no es igual a 5.
(Una instrucción jmp como se utiliza aquí, toma más tiempo en ejecutarse que un mov entre un
registro y una localidad de memoria; por lo tanto, los dos movs no son una pérdida como se puede
pensar en una lectura superficial).
Instrucciones de control del Procesador.
El grupo de instrucciones listadas a continuación operan directamente en el procesador. En todos
los casos, estas instrucciones de control del procesador ensamblan código de un solo byte y no
requieren de operandos. La mayoría de las instrucciones encienden o apagan individualmente bits
de banderas. Otras sincronizan el procesador con eventos externos y, en un caso, nop realiza
absolutamente nada.

Instrucciones de Control del Procesador 8086


Mnemónico/Operand Descripción
o
Instrucciones de Banderas
clc Elimina acarreo
cld Limpia dirección (auto-incremento)
cli Limpia la bandera de habilitación de interrupciones
cmc Complemento en acarreo
Stc Coloca acarreo
std Establece dirección (auto-decremento)
sti Establece bandera de habilitación de interrupciones
Instrucciones de Sincronización Externa
esc inmediato, fuente Escapa al coprocesador
hlt Detiene el procesador
lock Bloquea el bus
wait Espera por el coprocesador
Varios
nop No operación.

El primer grupo de instrucciones establece y limpia (pone a 1, o a 0), bits de banderas


individualmente. Una bandera se establece cuando es igual a 1. Se limpia cuando es igual a 0. Se
puede establecer o limpiar la bandera de acarreo (stc y clc). También se puede complementar la
bandera de acarreo con cmc, cambiando cf de 1 o a 0 o de 0 a 1.
Las instrucciones para la bandera de dirección son utilizadas exclusivamente con instrucciones
de cadenas. La bandera de interrupción se establece o limpia normalmente dentro de rutinas de
servicio de interrupciones. En general, sti permite que ocurran las demás interrupciones,
mientras cli previene su ocurrencia.
Un uso típico de stc y clc es establecer la bandera de acarreo para regresar un resultado desde
una subrutina. Por ejemplo, se puede escribir una rutina para probar si cierto bit está encendido en
un valor pasado en el registro dl:

PROC PruebaBit3
test dl, 08h ; Prueba el bit 3
jz Exit ; Sale si el bit 3 = 0
stc ; Establece la bandera de acarreo
Exit:
ret ; Retorna al llamador
ENDP PruebaBit3

; Aplicación de la subrutina PruebaBit3


mov dl,[Valor]
call PruebaBit3
jc BitEs1
Instrucciones de Cadenas.
Las instrucciones de cadenas del 8086 son pequeños motores para procesar cualquier tiempo de
datos - no solamente cadenas. Recuerde que las cadenas en el leguaje ensamblador, son
secuencias de bytes que puede o no puede representar caracteres ASCII. Descartando sus
nombres sugestivos, las instrucciones de cadenas del 8086 no les importa lo que significan los
bytes. Las instrucciones de cadenas se dividen en tres grupos:

- Instrucciones de transferencia de cadenas


- Instrucciones de Inspección de cadenas
- Instrucciones de Repetición prefija.

Instrucciones de Cadenas
Mnemónico/Operando Descripción
Instrucciones de transferencia de cadenas
lods fuente Carga cadenas de bytes o palabras
lodsb Carga cadenas de bytes
lodsw Carga cadenas de palabras
movs destino, fuente Mueve cadenas de bytes o palabras
movsb Mueve cadenas de bytes
movsw Mueve cadenas de palabras
stos destino Guarda cadenas de bytes o palabras
stosb Guarda cadenas de bytes
stosw Guarda cadenas de palabras
Instrucciones de inspección de cadena
cmps destino, fuente Compara cadenas de bytes o palabras
cmpsb Compara cadenas de bytes
cmpsw Compara cadenas de palabras
scas destino Busca cadenas de bytes o palabras
scasb Busca cadenas de bytes
scasw Busca cadenas de palabras
Instrucciones de Repetición Prefijas
Rep Repite
repe/repz Repite mientras igual/0
repne/repnz Repite mientras no igual/0

Las instrucciones de transferencia de cadenas mueven bytes y palabras desde memoria a


registros, desde registros a memoria; o directamente de memoria a memoria. Las instrucciones de
inspección de cadenas nos permiten comparar y buscar bytes o palabras buscando valores
específicos. Las Instrucciones de repetición prefija, pueden ser combinadas como prefijos con otras
instrucciones de cadenas, creando comandos simples que repiten un número de veces o ciclos
hasta que se cumpla cierta condición. Una instrucción de cadena con prefijo de repetición, puede
llenar rápidamente miles de bytes con valores, copiar cadenas desde una localidad de memoria a
otra, y buscar valores en bloques de memoria largos.

Deseche los muchos mnemónicos de la tabla anterior, actualmente sólo existen cinco
instrucciones de cadenas: lods, stos, movs, scas, y cmps. Las otras son nombres alternativos
cortos para estos mismos comandos. Como se puede apreciar en la tabla, los nombre cortos tales
como lodsb y cmpsw no requieren de operandos. Similarmente, solo hay dos prefijos de repetición:
rep es idéntico a repe y repz. Y repne y repnz representan el mismo prefijo. Los nombres
intercambiables son provistos meramente para ayudar a documentar lo que hace el programa
exactamente.

Registros Índices de Cadenas.

Todas las instrucciones de cadenas utilizan registros específicos para realizar sus acciones. No
como otras instrucciones en que el programador decide cuales registros utilizar, las instrucciones
de cadenas son rígidas en este aspecto, siempre operan con la misma combinación de registros
ds:si y es:di - los registros índice de cadenas fuente y destino, los cuales especifican offsets en
los segmentos de datos y extra.

Nota: Si ds y es direccionan el mismo segmento de datos, como normalmente


sucede, no hay que concentrarse acerca del direccionar los segmentos de memoria
correctos durante las operaciones de cadenas. Cuando ds y es direccionan
segmentos diferentes, se debe ser cuidadoso en referenciar los segmentos correctos.
También, el índice destino di es siempre relativo al segmento direccionado por es. El
índice fuente si es normalmente relativo al segmento direccionado por ds, a menos
que se especifique es explícitamente como en es:si.

Las cinco instrucciones cargan, mueven, comparan, y buscan bytes y palabras. Mientras realizan
estas tareas, cada instrucción de cadena también incrementa o decrementa los registros que
utilizan. Operaciones con byte restan o suman 1 a si o di (o ambos); operaciones con palabras
suman o restan 2. Por ejemplo, si si es igual a 0010h, entonces después de una operación lodsw,
si puede ser avanzado a 0012 ( o retardado a 000E, dependiendo de la dirección de la operación
de cadena). Dado éste efecto sobre los registros índice, adicionando un prefijo de repetición a una
instrucción de cadena, los programas pueden procesar secuencias completas de datos en un
simple comando.
La bandera de dirección df especifica si las instrucciones cadena deben incrementar o
decrementar si y di. Si df = 1, entonces los índices son decrementados hacia direcciones bajas.
Si df = 0, entonces los índices son incrementados hacia direcciones altas. Utilizar cld para limpiar
df, automáticamente incrementando si y di hacia direcciones altas. Utilizar std para establecer
df, automáticamente decrementando si y di hacia direcciones bajas.

Nota: Aunque se puede establecer o limpiar df al inicio de un programa, df puede ser


cambiado por otra rutina, la forma más segura siempre estableciendo o limpiando la
bandera de dirección inmediatamente antes de cualquier instrucción de cadena. Esto
toma un poco de tiempo y es una buena medicina preventiva contra errores.

Cargando cadenas.

La instrucción lods carga datos direccionados por ds:si o es:si en al para operaciones
byte o dentro de ax para operaciones palabra. Después de esto, si es incrementado o
decrementado, dependiendo del estado de la bandera de dirección df. Las operaciones byte
ajustan si por 1; operaciones palabra, por 2. Con esta instrucción, se puede construir un ciclo
simple para buscar por un valor byte:

cld ; Auto-Incrementa si
Repite:
lods [byte ptr ds:di] ; al <- [ds:si]; si <-si+1
or al,al ; al = 0 ?
jne Repite ; Repetir si al<>0
Ya que lods normalmente opera sobre los valores direccionados por ds:si, Turbo Assembler
proporciona dos mnemónicos que no requieren operandos, lodsb y lodsw. La sb en este y en los
otros mnemónicos cortos de cadenas está por cadenas de bytes (string byte). La sw esta por
cadenas de palabras (string word). La tabla siguiente lista los formatos largos equivalentes a todos
los mnemónicos de formato corto.

Instrucciones de cadenas de formato corto y equivalente en formato


largo
lodsb lods [byte ptr ds:si]
lodsw lods [word ptr ds:si]
stosb stos [byte ptr ds:si]
stosw stos [word ptr ds:si]
movsb movs [byte ptr ds:si]
movsw movs [word ptr ds:si]
scasb scas [byte ptr ds:si]
scasw scas [word ptr ds:si]
cmpsb cmps [byte ptr ds:si]
cmpsw cmps [word ptr ds:si]

Turbo Assembler permite que se especifiquen etiquetas de datos, en instrucciones de


cadenas en formato largo. Por ejemplo, para cargar dentro de al el primer byte de una cadena s1,
se puede escribir:

DATASEG
cadena db 'Esta es una cadena',0

CODESEG
mov si, offset cadena ; Asigna la dirección de la cadena a si
lods [cadena] ; Obtiene el primer byte de la cadena

La instrucción lods [cadena] no se ensambla como se puede pensar. En su lugar, Turbo


Assembler convierte esta instrucción a lodsb, asumiendo que se cargó previamente el
desplazamiento de la cadena en si. Recuerde que todas las instrucciones de cadena requieren de
registros específicos para direccionar los datos que las instrucciones operan. Aunque se
especifique una variable por su nombre como en el ejemplo anterior, se tiene que cargar si o di
con las direcciones apropiadas para la instrucción. El especificar una variable por su nombre,
solamente solicita a Turbo Assembler que verifique que esta variable es probablemente
direccionada por los registros apropiados. El ensamblador no inicializa los registros índice
automáticamente.
Almacenando datos a cadenas.

Stos y los mnemónicos de formato corto stosb y stosw guardan un byte que está en al o una
palabra en ax a la localidad direccionada por es:di. Como con lods, stos incrementa o
decrementa di por 1 y 2, dependiendo de la inicialización de df y si los datos están compuestos de
bytes o palabras. Combinando lods y stos en un ciclo pueden transferirse cadenas de una
localidad de memoria a otra:

cld ; autoincrementa SI y DI
Repite:
Lodsw ; Carga en el registro AX el word que apunte el registro SI
cmp ax,0FFFFh ;
je Salir
stosw ; Pone en la dirección apuntada por DI, el valor de AX
jmp Repite
Salir:

Moviendo cadenas

Utilice movs o los formatos cortos movsb y movsw para mover bytes y palabras entre dos localidades
de memoria. Ya que estas instrucciones no requieren de un registro intermedio para almacenar a
su manera, datos desde y hacia memoria, esta es la herramienta disponible más rápida para
mover bloques de datos. Como con otras instrucciones de cadenas, se puede utilizar el formato
largo con operandos, o, como prefieren la mayoría de los programadores, utilizar los mnemónicos
simples de formato corto.
Movsb mueve 1 byte de la localidad direccionada por ds:si a es:di a la localidad
direccionada por es:di, incrementando o decrementando ambos registros índices por uno. Movsw
mueve una palabra entre dos localidades de memoria, incrementando o decrementando los
registros por 2. Aun cuando se pueden utilizar estas instrucciones individualmente para transferir
un byte o palabra - o construir ciclos para transferir valores sucesivos- normalmente se adicionará
un prefijo de repetición como en el siguiente ejemplo.

cld ;Auto incrementar


mov cx,100 ;Asignar contador a cx
rep movsb ;Mover 100 bytes

Estas tres instrucciones mueven 100 bytes de memoria iniciando en ds:si a la localidad
iniciando en es:di. El prefijo de repetición rep ejecuta repetidamente movsb, decrementando cx
en 1 después de cada repetición, y terminando cuando cx es igual con 0. Se debe de utilizar cx
para éste propósito. Sin un prefijo de repetición, se tendría que escribir las instrucciones de la
siguiente manera:

cld ; Auto incrementa


mov cx,100 ; Asigna contador a cx
Repite:
movsb ; [es:di]<-[ds:si]; avanza si & di
dec cx ; cx<- cx-1
jnz Repite ; Repite ciclo si cx <> 0
Llenando memoria

La instrucción stos realiza el llenado de memoria con un valor byte o palabra fácilmente.
Hay que ser muy cuidadoso con esto. Se puede borrar un segmento entero de memoria en un
flash. Por ejemplo, esto almacena el valor byte 0 en un bloque de memoria de 512 bytes, iniciando
en la etiqueta Buffer:

mov ax, SEG buffer


mov es,ax
mov di, OFFSET buffer
xor al,al
mov cx,512
cld
rep stosb

Primeramente a es le es asignada la dirección de la variable a ser llenada con ceros. El operador


SEG retorna la porción de segmento de una variable, para éste caso buffer. Este valor es
asignado primero a ax, el cual después se asigna a es. (Los dos pasos son necesarios dada la
restricción de mover literalmente valores dentro de los registros segmento tales como es.)
Después de esto, di es inicializado a la dirección inicial de buffer, al es inicializado al valor a
almacenar en memoria, y el número de bytes es cargado en cx. Finalmente , antes de que cld
ponga df a 0, preparando para auto-incrementar di, la instrucción stosb en forma repetida, llena
buffer con ceros. Cambiando solamente el valor asignado a cx, ésta misma secuencia puede
llenar hasta 65535 bytes. (Inicializar cx a 0FFFFh para repetir una instrucción cadena ésta máximo
número de veces. Para llenar 65536 bytes, adicionar una instrucción stosb después de rep
stosb.)

Rastreando cadenas.

Utilice scas para rastrear cadenas por valores específicos. Como en las otras instrucciones
de cadenas se puede utilizar los formatos largos o los formatos cortos scasb y scasw. Cada
repetición de scasb compara el valor byte en al o el valor palabra en ax con el dato direccionado
por es:di. El registro di es entonces incrementado o decrementado por 1 o 2.
Dado que se puede comparar un sólo byte o palabra con una instrucción cmp, la
instrucciones scan son casi siempre preferidas con repe (repetir mientras igual) - o con los
mnemónicos alternativos repz (repetir mientras zf=1) y repnz (repetir mientras zf=0). Para cada
repetición, estos prefijos decrementan cx en 1, finalizando si cx llega a ser 0. (Recuerde que repe,
repz, y rep son las mismas instrucciones.) Cuando estos prefijos son utilizados con scas o cmps (o
cualquiera de sus formatos cortos equivalentes), las repeticiones también se detienen cuando la
bandera cero zf indica que falló la búsqueda o comparación. Por ejemplo, una simple secuencia de
rastreo de 250 bytes, buscando por un 0:

cld
mov di, OFFSET Inicio
mov cx,250
xor al,al
repne scasb
je SeEncontro
Cuando cero significa cero

Si cx es igual a 0, repetidas instrucciones de cadenas se ciclan 65,536 veces. Pero cuando se


desea que cero signifique "realizar esta operación cero veces", se debe probar si cx es 0 antes de
iniciar con la repetición de instrucciones de cadenas. Se puede realizar esto con un or seguido por
un salto:

or cx,cx
jz Salto
rep stosb
Salto:

Esta secuencia salta a la etiqueta Salto si cx es 0. Solamente si cx no es 0 ejecuta la


instrucción rep stosb. Esto previene de repetir accidentalmente operaciones de cadenas 65,536
veces - a menos, por supuesto, que se desee realizar esto. En lugar de la secuencia anterior,
también se puede utilizar una instrucción especial de salto condicional, provista para éste
propósito:

jcxz Salto
rep stosb
Salto:

La instrucción jcxz realiza la misma función que las instrucciones or y jz en el ejemplo


previo.

Comparando cadenas

Para comparar dos cadenas, utilizar cmps o los formatos cortos cmpsb y cmpsw. La instrucción
compara dos bytes o palabras en es:di y ds:si o es:si. La comparación con cmps substrae el
byte o palabra en es:di del byte o palabra en ds:si o es:si, afectando las banderas, pero no el
resultado - similarmente a como trabaja cmp. Después de la comparación, tanto si y di son
incrementados o decrementados por 1 para comparaciones byte y por 2 para comparaciones
palabra. Estas instrucciones casi siempre son precedidas de un prefijo de repetición como en el
ejemplo siguiente:

cld ; Auto incrementar si y di


mov si,OFFSET s1 ; Direccionar la primera cadena con ds:si
mov di,OFFSET s2 ; Direccionar la segunda cadena con es:di
mov cx, longCadena ; Asignar la longitud de la cadena a cx
repe cmpsb ; Compara las dos cadenas
jb Menor ; Salta si s1 < s2
ja Mayor ; Salta si s1 > s2
je Igual ; Salta si s1 = s2

Esta secuencia asume que la cadena s1 está almacenada en el segmento direccionado por ds y
que la cadena s2 esta almacenada en el segmento direccionado por es. Si ds = es, entonces las
dos cadenas pueden estar guardadas en el mismo segmento.
Estructuras de Datos Simples

Direccionando Datos en Memoria


De todas las materias de estudio de la programación en lenguaje ensamblador del 8086, las
diferentes formas de direccionamiento de datos en memoria, son probablemente de las más
difíciles de aprender. Se evitarán muchos dolores de cabeza si se recuerda que, todas las
referencias de datos toman una de estas tres formas:

- Referencias de Datos Inmediatos.


- Referencias de Datos en Registros.
- Referencias de Datos en Memoria.

Datos Inmediatos son valores almacenados directamente en el código máquina de una


instrucción. Por ejemplo, cuando se escribe:

mov ax, 5 ; ax <- 5

El ensamblador genera una variante de código máquina de la instrucción mov, que carga el valor
inmediato 5 dentro de ax. El 5 es almacenado directamente en el código máquina ensamblado de
la instrucción mov. En la mayoría de los casos, el datos inmediato es el único operando o es el
segundo de dos operandos. (Una excepción es out, la cual permite datos inmediatos como el
primero de dos operandos). Nunca se puede alterar el valor de un dato inmediato cuando el
programa se ejecuta.

Datos en Registros se refiere a datos guardados en los registros del procesador. El código
máquina generado por el ensamblador para datos en registros, incluye valores apropiados
causando que la instrucción opere sobre los registros especificados, como en:

add ax,bx ; ax<- ax+ bx

Datos en Memoria es el tercer tipo de referencia de datos, del cual hay muchas variaciones.
Para evitar confusión cuando se aprenden éstas variantes, recordar que el punto clave es ayudar
al procesador a calcular un valor sin signo de 16 bits, llamado dirección efectiva, o EA (effective
address). La EA representa un desplazamiento iniciando desde la base del segmento direccionado
por uno de los cuatro registros de segmento: cs, ds, es y ss. Un registro segmento y un
desplazamiento forman una dirección lógica de 32 bits, la cual el 8086 traduce en una dirección
física de 20 bits, para localizar cualquier byte en memoria.
No hay que preocuparse acerca de como calcular una dirección efectiva o formar la dirección
física de 20 bits, estos son trabajos del procesador. La responsabilidad del programador es
proporcionar al procesador los datos necesarios para calcular la dirección efectiva, localizando las
variables en memoria. Para realizar esto, se pueden utilizar uno de siete modos de memoria, como
se describen a continuación.
Modos de Direccionamiento de Memoria

Modos de Direccionamiento del 8086


Directo mov ax, [contador]
Indirecto por Registro mov ax, [bx]
Base mov ax, [registro + bp]
Indexado mov ax, [arreglo + si]
Base Indexado mov ax, [ArregloRegistro + bx + si]
Cadena Lodsw
Puertos de E/S in ax,dx

La tabla anterior lista los siete modos de direccionamiento de memoria disponibles en la


programación básica del 8086. Excepto para direccionamiento de cadenas y puertos de E/S, los
cuales tienen requerimientos especiales, estos modos de direccionamiento pueden ser utilizados
en todas las instrucciones que permiten referencias de datos en memoria. Aunque la instrucción
mov es utilizada para los ejemplos en la tabla, se pueden utilizar referencias similares con otras
instrucciones tales como add, inc y xor.

Direccionamiento Directo.

Un direccionamiento directo es la dirección de desplazamiento literal de una variable en


memoria, relativa a cualquier segmento base. Por ejemplo, para referir a variables en el segmento
de datos, se pueden escribir instrucciones tales como:

inc [Contador] ; Sumar 1 al calor de [Contador]

La notación [Contador] es ensamblada a la dirección de desplazamiento donde se almacena la


variable [Contador]. Tales referencias directas de direcciones son permanentemente compuestas
en el código ensamblado y no pueden ser cambiadas por el programa cuando se ejecuta.

Sobre-especificación

Referencias directas de direcciones son normalmente relativas al segmento direccionado


por ds. Para cambiar esto, se puede especificar una Sobre-especificación de Segmento como en:

mov ch, [es:contador]

Esta instrucción carga un byte en la etiqueta contador almacenada en el segmento direccionado


por es. La instrucción de sobre-especificación es: es requerida para desactivar la función normal
del procesador, sobre el segmento base ds que está por default . Se pueden aplicar sobre-
especificaciones para accesar datos en otros segmentos. Aquí hay más ejemplos:

mov dh, [cs:ByteCodigo] ; dh <- byte en el segmento de codigo


mov dh, [ss:ByteStack] ; dh <- byte en el segmento de stack
mov dh, [ds:ByteDato] ; dh <- byte en el segmento de datos ???

En la última linea de ejemplo, la sobre-especificación ds: es innecesaria - las referencias


directas de datos normalmente se refieren al segmento direccionado por ds. A continuación hay
varios puntos importantes a considerar, para utilizar sobre-especificaciones correctamente:

- Siempre y cuando se declare una sobre-especificación como parte de una referencia de dato,
una sobre-especificación ocupa un byte de código máquina y es insertado justo antes de la
instrucción afectada. Las sobre-especificaciones son prefijos que cambian el funcionamiento de
la siguiente instrucción a ser ejecutada.
- El efecto de una sobre-especificación es para una sola instrucción. Se debe utilizar una sobre-
especificación en cada referencia a datos en otro segmento, en lugar del segmento por default
para la instrucción.
- En el modo IDEAL de Turbo Assembler, la referencia de dirección completa incluyendo el
segmento sobre-especificado debe estar entre paréntesis rectangulares. Aunque el modo de
MASM permite un estilo de formato mas libre, la sintaxis del modo IDEAL es perfectamente
compatible con el modo MASM.
- Es responsabilidad del programador asegurarse que las variables están actualmente en los
segmentos que se especifican y que los segmentos es y ds son inicializados para direccionar
esos segmentos. El registro de stack ss y el segmento de código cs no requieren inicialización.

Direccionamiento Indirecto de Registro.

En lugar de referir a variables en memoria por su nombre, se pueden utilizar uno de tres
registros como apuntador a datos en memoria: bx, si y di. Ya que un programa puede modificar
valores de registros para direccionar diferentes localidades de memoria, el direccionamiento
indirecto por registro permite a una instrucción operar en múltiples variables. Después de cargar
una dirección de desplazamiento dentro de un registro apropiado, se puede hacer referencia a
datos almacenados en memoria con instrucciones tales como:

mov cx, [WORD bx] ; Copia una palabra en [bx] dentro de cx


dec [BYTE si] ; Decrementa un byte en [si]

Los operadores WORD y BYTE son requeridos cuando el Turbo Assembler es incapaz de saber
cuando el registro direcciona a un byte o palabra en memoria. En la primer linea del ejemplo
anterior, el datos direccionado por bx es movido dentro del registro cx, por lo tanto el operador
WORD no es necesario ya que Turbo Assembler conoce el tamaño de la referencia del dato por
contexto de la instrucción, no hay problema si se realiza esto. En la segunda linea el operador BYTE
debe ser incluido, ya que el ensamblador no tiene otra forma de saber si dec está decrementando
un byte o una palabra.

El Direccionamiento Indirecto por registro trabaja por default sobre el segmento direccionado
por ds. Como con el direccionamiento directo, se puede usar sobre-especificaciones para cambiar
a cualquiera de los otros tres segmentos.

add [WORD es:bx],3 ; Suma 3 a la palabra en es:bx


dec [BYTE ss:si] ; Decrementa el byte en ss:si
mov cx, [cs:di] ; Carga una palabra desde el segmento de código
Direccionamiento Base

El direccionamiento Base emplea dos registros, bx y bp. Las referencias a bx son relativas al
segmento direccionado por ds. Las referencias a bp son relativas al segmento de stack ss y son
normalmente utilizados para leer y escribir valores almacenados en el stack. Se pueden utilizar
sobre-especificaciones de segmentos como los descritos previamente para referir datos en
cualquiera de los otros segmentos.
El direccionamiento base adiciona un valor de desplazamiento a la localidad direccionada por bx
o bp. Este desplazamiento es un valor con signo de 8 o 16 bits que representa un desplazamiento
adicional por arriba o por abajo del desplazamiento en el registro especificado. Un uso típico del
direccionamiento base es localizar campos en una estructura de datos. Por ejemplo:

mov bx, OFFSET Persona ; Apunta al inicio de Persona


mov ax, [bx + 5] ; Toma los 5 bytes posteriores

Después de asignar a bx la dirección de desplazamiento de una variable nombrada Persona, un


segundo mov carga dentro de ax el valor almacenado 5 bytes desde el inicio de Persona.
Similarmente, se pueden utilizar instrucciones para referenciar variables en el stack, como en:

inc [WORD bp + 2] ; Incrementa una palabra en el STACK


dec [BYTE bp - 8] ; Decrementa un Byte en el STACK

Recordar que las referencias a bp son relativas al segmento de STACK ss.

Direccionamiento Indexado.

El direccionamiento Indexado es idéntico al direccionamiento base, excepto que si y di


almacenan las direcciones de desplazamiento, A menos que se sobre-especifique un segmento,
todas las referencias a direcciones indexadas son relativas al segmento de datos direccionado por
ds. Normalmente, el direccionamiento indexado es utilizado para accesar arreglos simples. Por
ejemplo, para incrementar el quinto byte de un arreglo de valores de 8 bits, se puede escribir.

inc [BYTE si + 4] ; Suma 1 al elemento de arreglo numero 5.

Ya que si + 0 localiza al primer elemento del arreglo, un desplazamiento de 4 y no de 5,


debe ser utilizado para localizar el quinto byte de un arreglo. También, como con direccionamiento
base, los desplazamientos son valores con signo, y por lo tanto, pueden ser negativos:

mov dx, [WORD di - 8] ; Carga la palabra 8 bytes antes de di


Direccionamiento Base Indexado.

El direccionamiento base indexado combina dos registros y suma un valor de


desplazamiento opcional para formar un desplazamiento de referencia de memoria - de ésta forma
acoplando las ventajas de los modos de direccionamiento base indexado. El primer registro debe
ser bx o bp. El segundo registro debe ser si o di. El desplazamiento en bx es relativo al segmento
de stack ss. Como con otros modos de direccionamiento se puede utilizar sobre-especificaciones
para alterar los defaults.

mov ax, [bx + si] ; Carga una palabra del segmento de datos en ax
mov ax, [bx + di] ;
mov ax, [bp + si] ; Carga una palabra del segmanto de pila en ax
mov ax, [bp + di] ;

Turbo Assembler permite invertir el orden de los registros, por ejemplo, escribir [si + bx]
y [di + bp]. Pero estos no son modos de direccionamiento diferentes - solo diferentes formas de
referenciar lo mismo. También se puede adicionar un valor de desplazamiento opcional para
cualquiera de las cuatro variaciones previas.

mov ax, [bx + si + 5] ; Carga una palabra del segmento de datos en ax


mov ax, [bx + di + 5] ;
mov ax, [bp + si + 5] ; Carga una palabra del segmanto de pila en ax
mov ax, [bp + di + 5] ;

En adición, se pueden sumar sobre-especificaciones para cualquiera de estas ocho variantes


básicas de direccionamiento base-indexado, para referir datos en otros segmentos a los normales:

mov ax, [es:bx + si + 8] ; Utilizar es en lugar de ds


mov ax, [cs:bp + di] ; Utilizar cs en lugar de ss

Direccionamiento Base-Indexado es la técnica de referencia de memoria más poderosa del


8086. Con éste método, se puede especificar un desplazamiento inicial en bx o bp (quizá la
dirección de un arreglo), sumado a esto un valor de dirección en si o di (posiblemente localizando
un elemento del arreglo), y entonces sumar un valor de desplazamiento (puede ser para localizar
el campo de un registro en el elemento específico del arreglo). Modificando estos valores base e
índice, los programas pueden direccionar estructuras de datos complejas en memoria.

Utilizando la Directiva ASSUME

Una directiva ASSUME le informa al Turbo Assembler a que segmento en memoria hace
referencia un registro. El propósito de ASSUME es para permitir al ensamblador insertar
instrucciones de sobre-especificación automáticamente cuando sea necesario. Recuerde siempre
que ASSUME es un comando para el ensamblador que no genera ningún código.
Cuando se utiliza direccionamiento de memoria simplificado, raramente se utiliza ASSUME. Y al
usar explícitamente sobre-especificaciones de segmentos, se puede eliminar la necesidad de
ASSUME.

CODESEG
jmp Continua
v1 db 5
Continua:
mov ah,[cs:v1]
El código anterior ilustra una forma de guardar datos dentro del segmento de código - una
práctica inusual pero permisible. La instrucción jmp salta sobre la declaración de una variable byte
v1. (Cuando se mezcla datos y código, no se desea que accidentalmente se ejecuten las variables
como si estas fueran instrucciones.) La instrucción mov utiliza una sobre-especificación de
segmento (cs:), para cargar el valor de v1 dentro de ah. La sobre-especificación es requerida dado
que las referencia directas a datos normalmente las hace sobre el segmento de datos ds.

Aun cuando no se utilice explícitamente una sobre-especificación, Turbo Assembler checa


su lista de variables, detecta que v1 es almacenado en el segmento de código, y automáticamente
inserta la sobre-especificación requerida. En otros casos cuando Turbo Assembler no conoce a
cuales registros de segmento se refiere, se debe utilizar una sobre-especificación explícita o
decirle al ensamblador que va a hacer con la directiva ASSUME.

CODESEG
jmp Continua
v1 db 5
Continua:
mov ax,@code
mov es,ax
ASSUME es:_TEXT
mov ah,[v1]

Nuevamente, un byte 5 es almacenado directamente en el segmento de código. En este


ejemplo, el registro segmento es es inicializado a la dirección del segmento de código, asignando
el símbolo predefinido @code a ax y entonces asignando su valor a es. La directiva ASSUME, informa
al Turbo Assembler donde apunta ahora es, utilizando el nombre del modelo de memoria small
para el segmento de código, _TEXT. Finalmente, mov carga el valor de v1 dentro de ah. Aunque
parezca idéntico al ejemplo anterior, dada la directiva ASSUME, la instrucción actual es ensamblada
en:

mov ah,[cs:v1]

Dado que v1 esté almacenada en el segmento de código, por lo tanto, tanto [es:v1] y [cs:v1]
localizan correctamente la misma variable. Todo lo que hace ASSUME es permitir al ensamblador
insertar una instrucción sobre-especificación automáticamente.
Expresiones y Operadores
Expresiones en lenguaje ensamblador tienen un propósito: hacer que los programas sean más
fáciles de entender y , por lo tanto, fáciles de modificar. Por ejemplo, se pueden tener varias
constantes, asociando valores opcionales con símbolos tales como:

TamReg EQU 10
NumReg EQU 25

Aunque se pueden utilizar símbolos de constantes en expresiones, quizá para guardar en


memoria el valor igual a TamReg, NumReg veces:

TamBuffer dw TamReg * NumReg

Cuando Turbo Assembler procesa ésta directiva, multiplica TamReg por NumReg y guarda la
constante resultante (250) en la variable palabra TamBuffer. Es importante comprender que éste
calculo ocurre durante el ensamble - no cuando corre el programa. Todas las expresiones evalúan
a constantes en lenguaje ensamblador. En lenguajes de alto nivel, expresiones tales como
(NumColumnas *16) son evaluadas en tiempo de ejecución, posiblemente con un nuevo valor para
una variable llamada NumColumnas introducido por un usuario. En lenguaje ensamblador las
expresiones se reducen a valores constantes cuando se ensambla el texto del programa, no
cuando se ejecuta el programa. La diferencia puede ser confusa la primera vez, especialmente si
se está mas acostumbrado a la programación de alto nivel que a la de bajo nivel.
La tabla a continuación, lista expresiones operadores, las cuales se pueden utilizar para calcular
valores constantes de cualquier tipo imaginable.

Operador Descripción Operador Descripción


() Paréntesis MOD Residuo de división
* Multiplicación NE No igual
/ División NEAR Apuntador a código cercano
+ Suma/suma unaria NOT Complemento a 1
- Resta/resta unaria OFFSET Dirección de desplazamiento
. Miembro de estructura OR OR lógico
: Sobre-especificación, segmento PROC Apuntador a código Near/Far
? Dato sin inicializar PTR Tamaño de expresión
[] Referencia de memoria PWORD Puntero lejano de 32 bits
AND AND lógico QWORD Cuadruple palabra
BYTE Forzar a tamaño byte SEG Dirección de segmento
DUP Duplicar variable SHL Corrimiento a la izquierda
DWORD Forzar a Doble palabra SHORT Apuntador corto a código.
EQ Igual SHR Corrimiento a la derecha
FAR Apuntador a codigo lejano SIZE Tamaño de elemento
FWORD Tamaño de palabra lejana SMALL Desplazamiento de 16-bits
GE Mayor o Igual SYMTYPE Tipo Simbolo
GT Mayor que TBYTE Tamaño de diez bytes
HIGH Retorna la parte alta THIS Refiere al siguiente elemento
LARGE Forza desplazamiento de 32-bits TYPE Typo de elemento
LE Menor o igual UNKNOWN Remueve información de tipo
LENGHT Número de elementos WIDTH Bit de ancho de campo
LOW Parte baja WORD Tamaño palabra
LT Menor o igual XOR OR exclusivo
MASK Mascara de bits, Registro/campo

No hay que confundir operadores tales como AND, OR, XOR y NOT con los mnemónicos del mismo
nombre en lenguaje ensamblador. Los mnemónicos de lenguaje ensamblador son instrucciones
que operan en tiempo de ejecución.
Variables simples

En los ejemplos anteriores se crearon variables simples con las directivas db y dw. Estas
directivas pertenecen a una familia de instrucciones similares, todas con el mismo propósito
general: para definir (significando reservar) espacio para valores en memoria. Las directivas
difieren solo en cuanto espacio pueden definir y los tipos de valores iniciales que se pueden
especificar. La tabla a continuación lista las siete de éstas útiles directivas ordenadas de acuerdo a
mínimo de espacio que reserva cada una. También se listan los ejemplos típicos, aunque las
directivas no están limitadas solamente a la utilización mostrada aquí. Se pueden escribir
cualquiera de estas directivas en mayúsculas o en minúsculas.

Directiva Significado Mínimo de Uso normal


Bytes
Db Define Byte 1 Bytes, cadenas
Dw Define palabra 2 Enteros
Dd Define doble palabra 4 Enteros largos
Dp Define puntero 6 Apuntadores de 32-bits
Df Define puntero lejano 6 Apuntadores de 48-bits
Dq Define cuadruple palabra 8 Numeros Reales
Dt Define diez bytes 10 Numeros BCD

Para crear grandes cantidades de espacio, se pueden unir varias db, dw u otras directivas de
memoria, o se puede utilizar el operador DUP, el cual es normalmente más conveniente. DUP tiene
la siguiente forma:

[ETIQUETA] directiva contador DUP (expresión,[expresión]..)

Para crear un espacio multibyte, iniciar con una etiqueta opcional y una directiva de definición de
memoria. Siguiendo a este por un contador igual al número de veces que se quiere duplicar una
expresión, la cual debe están entre paréntesis. La palabra reservada DUP va entre el contador y la
expresión. Por ejemplo, cada una de éstas directivas reservan un área de memoria de 10 bytes,
inicializando todos los diez bytes a 0:

Diez1 dt 0
Diez2 db 10 DUP(0)

Separando múltiples expresiones o valores constantes con comas duplica cada valor en turno,
incrementando el total de tamaño de espacio reservado, por el numero de veces el numero de
elementos.

Veinte1 db 10 DUP(1,2) ; 20 bytes -- 1,2,1,2,1,2....1,2

También se pueden anidar expresiones DUP para crear buffers largos inicializados a valores
constantes. Por ejemplo, cada una de las siguientes directivas reservan una área de 20 bytes con
todos los bytes iguales a 255.

Veinte2 db 10 DUP (2 DUP (255))


Veinte3 db 20 DUP (255)
Estos mismos ejemplos trabajan con cualquiera de las directivas de definición de memoria para
reservar diferentes montos de espacio. Normalmente se utilizará db y dw para enteros, cadenas y
variables byte, poniendo las otras directivas a trabajar solo para propósitos especiales. Pero se es
libre de utilizar éstas directivas como mejor nos parezca. Para crear una variable de 20-bytes con
todos en 0, por ejemplo, se puede utilizar db como en el ejemplo anterior o dt como en este:

Veinte4 dt 0

De todas las directivas de definición de memoria, solo db tiene la habilidad especial para reservar
espacio para cadenas de caracteres, almacenando un caracter ASCII por byte en memoria. Aquí
hay un ejemplo, terminando con un byte 0, una típica construcción llamada cadena ASCIIZ:

Cadena db 'Una cadena ASCIIZ',0

Combinando la habilidad de db para las cadenas con el operador DUP es una herramienta útil
para llena un buffer de memoria con texto que es fácil de localizar mediante un depurador.

Buffer db 128 DUP ('=Buffer=') ; 1024 bytes

DUP repite la cadena de 8 bytes entre paréntesis 128 veces, reservando así un total de
1024 bytes.

Datos inicializados contra Datos Sin Inicializar

Cuando se sabe que el programa asignará nuevos valores a las variables, y por lo tanto no nos
preocupan los valores iniciales, se pueden definir variables sin inicializar- aquellas que no tienen
valores específicos cuando el programa se ejecuta. Para hacer esto, hay que usar el signo de
interrogación (?) en lugar de la constante en la definición de memoria:

algo db ?
otro dw ?
valorx dt ?

Para crear grandes espacios de memoria sin inicializar, utilizar el signo de interrogación dentro
de los paréntesis de la expresión DUP, una técnica útil para crear grandes buffers tales como:

Buffer db 8000 DUP (?) ; buffer de 8000 bytes

La principal razón de crear datos sin inicializar es reducir el tamaño del archivo de código
ensamblado. En lugar de guardar bytes innecesarios en disco, el espacio sin inicializar es
reservado en tiempo de ejecución. Para éste trabajo, se debe seguir una de estas dos reglas:

- Colocar todas las variables sin inicializar al final de la declaración del segmento de datos
- O preceder las variables sin inicializar con la directiva UDATASEG.

La opción más utilizada es la primera. Cuando resulta inpráctico, entonces se aplica la


segunda. La directiva UDATASEG le informa a Turbo Assembler que relocalice una variable sin
inicializar al final de la última variable en el segmento de datos aunque estas aparezcan en
cualquier parte del texto.
DATASEG
var1 db 1
var2 db 2
UDATASEG
arreglo db 1000 DUP(?)
DATASEG
var3 db 3

Variables cadena

Mientras db puede crear variables de cadenas de caracteres, pero el lenguaje ensamblador no


tiene comandos de construcción de cadenas, para leer o escribir cadenas, eliminar caracteres,
comparar una cadena con otra. Hay que escribir programas que realicen tales operaciones. Antes
examinaremos unos cuantos formatos típicos de cadenas. Probablemente el formato de cadenas
mas común es el ASCII$ - una serie de caracteres ASCII terminando en un signo de pesos. Utilizar
db de ésta manera para crear una cadena ASCII:

cadena db 'Este es un mensaje','$'

No es necesario separar el signo de pesos de la cadena principal. Al separar el signo de pesos de


la cadena, se enfatiza que el signo es el terminador de la cadena - no cualquier otro caracter. Para
desplegar la cadena se utiliza la función 09 de DOS.

mov dx, OFFSET cadena ; direcciona la cadena con ds:dx


mov ah, 09 ; Especifica la función 09 de DOS
int 21h ; Llama a DOS para desplegar la cadena.

El mayor problema al utilizar las cadenas ASCII$ es obvio, - no hay una forma fácil de desplegar
un signo de pesos. También, es difícil leer caracteres del teclado o desde archivos de disco en
tales cadenas. Por estas razones. Hay quienes raramente utilizan las cadenas ASCII$, en su lugar
es preferible utilizar las cadenas ASCIIZ, cadenas con terminación en un byte con valor 0 - el
mismo formato utilizado por los compiladores de C de alto nivel. Con cadenas ASCIIZ, se puede
crear un mensaje de error escribiendo:

ErrDisk db "Error de lectura en disco!",0

Las cadenas ASCIIZ pueden ser tan largas como se requiera - desde un caracter hasta miles. La
única desventaja de las cadenas ASCIIZ, es que DOS no tiene rutinas estandard para leer o escribir
variables con éste formato.

Para todas las cadenas declaradas con db, se pueden encerrar caracteres tanto con apostrofes (')
o comillas ("), solo hay que iniciar y cerrar con el mísmo símbolo.
Para incluir comillas dentro de una cadena, hay varias opciones. El método más fácil es utilizando
un tipo de simbolo, encerrando la cadena de caracteres conteniendo el otro tipo:

Ejemplo1 db 'Cuando se quiere "resaltar" con comillas utilizarlo así',0


Ejemplo2 db "Cuando se quiere 'resaltar' con apostrofes usar esta forma",0
Etiquetas locales

Hasta ahora, los programas de ejemplo utilizan etiquetas dentro del segmento de código como
Inicio: y Repite:. Tales etiquetas son globales para todo el programa que los declara. En otras
palabras, si se etiqueta una instrucción etiq1: al inicio del programa, esa etiqueta está disponible
para call, jmp y otras instrucciones en cualquier otra parte del código. Un problema con esto es
que, constantemente hay que pensar en nuevos nombres para evitar conflictos con etiquetas que
ya se utilizaron. En saltos cortos, se presenta el mayor inconveniente:

cmp ax, 9 ; ax = 9
je Salto: ; salta suma siguiente si ax = 9
add cx, 10 ; si no sumar 10 a cx
Salto:

Saltos cortos como je a la etiqueta Salto son muy comunes en la programación en


lenguaje ensamblador. Un programa largo puede tener cientos o miles de saltos similares,
requiriendo que se inventen nuevos nombres para cada uno. Para reducir este problema, Turbo
Assembler nos permite crear variables locales, las cuales existen solamente en secciones de
código que los necesita.
Una etiqueta local es idéntica a cualquier otra etiqueta pero inicia con dos signos "@@", Ejemplos
de etiquetas locales incluyen nombre tales como @@10:, @@Aqui, @@Temp6, y @@x:. La vida de una
etiqueta local se extiende solamente hacia adelante o hacia atrás, de la siguiente etiqueta no
local. Ya que esto incluye etiquetas definidas en directivas PROC, si se encierran procedimientos
con PROC y ENDP, las etiquetas locales en subrutinas son visibles solamente dentro del código de la
rutina. Entonces se puede reutilizar la misma etiqueta local en cualquier parte sin conflicto. Un
ejemplo ayuda a hacer esto más claro:

jmp Aqui
@@10:
inc ax
cmp ax,10
jne @@10
Aqui:
cmp ax, 20
je @@10
xor cx,cx
@@10:

El primer jmp salta a la etiqueta global Aqui:- se puede saltar a etiquetas globales desde
cualquier parte del programa. El siguiente jne salta a la etiqueta local @@10:. ¿Pero, cual, si hay
dos?. La respuesta es , a la primer @@10:, la cual se extiende solamente hasta la etiqueta global
@@Aqui:. Consecuentemente, la instrucción jne puede "ver" solamente el primer @@10:. Por la
misma razón, la última instrucción je salta abajo hacia la segunda @@10: dado que la etiqueta
global Aqui: bloquea la visibilidad de la primer etiqueta local.
- Etiquetas locales ahorran memoria, permitiendo a Turbo Assembler reusar RAM para otras
etiquetas locales. Las etiquetas globales son permanentemente almacenadas en memoria
durante el ensamble, aunque solamente se utilicen una vez. Las etiquetas locales son liberadas
cada vez que una nueva etiqueta no local es encontrada.

- Las variables locales proveen claridad al programa. Por ejemplo, en una búsqueda rápida de un
programa, fácilmente se diferencian las etiquetas locales y las globales.

- Las etiquetas ayudan a reducir errores haciendo mas difícil de escribir saltos de larga distancia
desde un lugar en el programa a otro. Si se encierran los procedimientos con directivas PROC y
ENDP, no se estará tentado a saltar a una etiqueta temporal en la sección media de una
subrutina - un error de código generalmente encontrado.
Estructuras de Datos Complejas

Estructuras

Una estructura es una variable con nombre que contiene otras variables, llamados campos.
La palabra reservada STRUC da inicio a la estructura, siguiendo en la misma linea por cualquier
nombre que identifique a la estructura, por ejemplo, Miestructura. La palabra reservada
correspondiente ENDS, sigue al último campo de la estructura. Se puede colocar la copia del
nombre de la estructura después de ENDS o dejarlo sin nombre. Por ejemplo, esta estructura
contiene tres campos representando la fecha:

STRUCT Fecha
dia db 1 ; campo dia -- valor por default = 1
mes db ? ; campo mes - sin valor predeterminado
anio dw 1995 ; campo año - valor predeterminado = 1991
ENDS Fecha

Se puede insertar campos de cualquier tipo dentro de una estructura, utilizando los mismos
métodos que se utilizan para declarar variables. Este ejemplo tiene tres campos: dia, mes, y anio.
El primero de dos campos son bytes, como el primero de estos valores inicializado a 1. El segundo
campo tipo byte esta sin inicializar. El tercer campo es una palabra, inicializada a 1991. La
identación de cada campo es solamente por apariencia. Cuando se definen estructuras tales como
ésta, hay que recordar estos puntos importantes:

- Una estructura no es una variable. Una estructura es el esquema para una variable.
- Las estructuras pueden ser declaradas en cualquier parte. La directiva STRUC no tiene que
estar declarada dentro del segmento de datos del programa, aunque esto es posible.
- Una estructura le informa a Turbo Assembler acerca del diseño de variables que se planea
declarar posteriormente o que ya existe en memoria.
- Aunque se utilicen directivas tales como db y dw para definir los tipos de campos de la
estructura, la estructura no reserva espacio en el segmento de datos o causa que cualquier
byte sea escrito en el programa final.

Declarando variables estructuradas

Para utilizar un diseño estructurado, se debe reservar espacio en memoria para los campos de la
estructura. El resultado es una variable que tiene el diseño de la estructura. Iniciando la
declaración de cada una de éstas variables con una etiqueta, seguida por el nombre de la
estructura, y terminando con una lista de valores predeterminados encerrados entre los símbolos <
>. Dejando el espacio vacío entre estos símbolos para utilizar los valores predeterminados ( si los
hay), definidos anteriormente en la definición de la estructura. Retornando nuevamente con el
ejemplo de la estructura Fecha, en el segmento de datos del programa se puede declarar varias
variables fecha:

DATASEG
hoy fecha <5,10,1995> ; 5-10-1995
navidad fecha <24,12,> ; 24-12-1995
agosto fecha <,8,> ; 1-8-1995
La variable fecha hoy, reemplaza los tres valores predeterminados - dia, mes y anio- con 5,
10 y 1995. La segunda variable navidad reemplaza dos de los valores predeterminados - dia y
mes- con 24 y 12. El tercer valor faltante de declarar asume el valor predeterminado del diseño de
la estructura, el cual es 1995. La tercer variable agosto especifica un nuevo valor para mes
mientras se utilizan los valores por default para los demás. La primer coma es necesaria para
"obtener" el segundo campo de la estructura. La segunda coma no es necesaria.

%TITLE “Demostración de estructuras"


IDEAL
DOSSEG
MODEL small
STACK 256

STRUC Fecha
dia db 1 ; campo dia -- valor por default = 1
mes db ? ; campo mes - sin valor predeterminado
anio dw 1995 ; campo año - valor predeterminado = 1991
ENDS Fecha

STRUC CiudadEstado
ciudad db "####################",0; 20 caracteres
estado db "###",0 ; 3 caracteres
ENDS CiudadEstado

DATASEG

codSalida DB 0

hoy Fecha <>


cumpleanios Fecha <28,10,1995>
AnioNuevo Fecha <1,1,1996>
NuevoSiglo Fecha <1,1,2000>

direccion CiudadEstado <>


Veracruz CiudadEstado <'Veracruz','VER'>
Guadalajara CiudadEstado <'Guadalajara','JAL'>
Colima CiudadEstado <'Colima','COL'>
EsteEstado CiudadEstado <,'VER'>
EstaCiudad CiudadEstado <'Veracruz',>

CODESEG
Inicio:
mov ax,@data
mov ds,ax
Fin:
mov ah, 04Ch
mov al, [codSalida]
int 21h

END Inicio
Utilizando Variables Estructuradas.

Utilizar los campos en una variable estructurada es solamente un poco más difícil que utilizar
variables simples. Son disponibles todos los mismos modos de direccionamiento. Dado que los
nombres de los campos están contenidos por la definición de la estructura, para referir a un campo
individualmente, se debe escribir tanto el nombre de la variable estructura como la del campo,
separandolos con un punto. Haciendo referencia al programa anterior, para asignar un nuevo valor
al campo dia en fecha, se puede asignar un valor inmediato al campo en memoria de la siguiente
forma:

mov [hoy.dia], 5 ; Cambia dia a 5.

También se pueden cargar valores de campos dentro de registros como en la siguiente


instrucción, la cuál lee el año dentro de ax:

mov ax, [hoy.anio] ; Obtiene el año dentro de ax

Otras variaciones son posibles. Se puede sumar, restar, leer, escribir y combinar lógicamente
campos y registros. Recordar que en todos los casos, se tiene que proporcionar el nombre de la
estructura y la variable para que el ensamblador pueda generar la dirección correcta de los
campos.

inc [AnioNuevo,anio] ; Suma uno al campo anio.


add [NuevoSiglo.anio],cx ; Suma cx al campo anio.
cmp [hoy.mes],8 ; Es mes = 8 ?

Arreglos en lenguaje ensamblador.

No hay comandos nativos, estructuras o métodos para declarar y utilizar arreglos en programas
de lenguaje ensamblador. En lenguajes de alto nivel tales como C y Pascal, se pueden declarar
arreglos y entonces referir a elementos del arreglo con un índice variable. Por ejemplo, un
programa en Pascal puede declarar un arreglo de diez elementos, indexado desde 0 a 9:

VAR ArregloInt:ARRAY[0..9] OF Integer;

En el programa, las sentencias pueden entonces referir al arreglo, quizá usando una variable
índice y un ciclo FOR para asignar valores a cada posición del arreglo.

FOR i:=0 to 9 DO
ArregloInt[i]:=i;

Para quienes no están familiarizados con Pascal, esta sentencia asigna los valores de 0 a 9 a los
diez enteros del arreglo. Programadores de C y Pascal tienen formas similares para crear y utilizar
arreglos. En lenguaje ensamblador, el manejo de arreglos es un poco más difícil, pero también más
flexible ya que el programador escribe el código para accesar valores del arreglo. Una forma de
crear un arreglo de enteros, por ejemplo, es utilizando el operador DUP.

unArreglo db 10 DUP(?)

También puede definir diez valores en secuencia, declarando e inicializando el arreglo en un paso
sencillo:

unArreglo db 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Arreglos de otras estructuras tales como cadenas y variables STRUC toman más tiempo. Por
ejemplo, supóngase que se necesita un arreglo de 4 cadenas de 20 bytes. Dado que éste arreglo
es pequeño, se puede utilizar perfectamente cuatro variables separadamente:
unArreglo db 20 DUP(?),0 ; unArreglo[0]
db 20 DUP(?),0 ; unArreglo[1]
db 20 DUP(?),0 ; unArreglo[2]
db 20 DUP(?),0 ; unArreglo[3]

Las cuatro variables son almacenadas consecutivamente en memoria, por lo tanto, las mismas
cadenas de 20 bytes (mas un byte para el terminador de la cadena), pueden ser accesadas como
variables individuales o como una estructura de cuatro cadenas. A menos que nos guste teclear
programas muy largos, esta forma de declarar arreglos puede ser inpráctico para crear arreglos
largos. Considerar como crear espacio para un arreglo de 100 cadenas de 20 bytes. Utilizando dos
nuevas directivas LABEL y REPT, se puede escribir:

LABEL unArreglo Byte


REPT 100
db 20 DUP(?),0
ENDM

La primer linea declara la etiqueta unArreglo de tipo Byte. Otros nombres que se pueden utilizar
aquí son Word, DWord, FWord, PWord, DataPtr, QWord, y TByte. O se puede utilizar un nombre de
estructura. La directiva LABEL informa al Turbo Assembler como direccionar el dato que sigue -
esto no reserva ningún espacio de memoria. En éste ejemplo, el dato que sigue son cadenas, las
cuales son siempre direccionadas como bytes. El comando REPT repite cualquier sentencia del
lenguaje ensamblador por un cierto número de veces, aquí 100. Todo entre REPT y ENDM (Fin de
Macro) es repetido como si se hubiese tecleado esta linea muchas veces.
Un truco útil es cambiar la declaración cada vez en la definición. Por ejemplo, para crear un
arreglo de diez enteros y asignar los valores de 0 a 9 para cada posición del arreglo, se puede
utilizar ésta declaración:

valor = 0
LABEL unArreglo Word
REPT 10
dw valor
valor = valor + 1
ENDM

unArreglo dw 0
dw 1
dw 2
dw 3
dw 4
dw 5
dw 6
dw 7
dw 8
dw 9

El resultado es un arreglo de enteros word con los valores 0,1,2,3,4,5,6,7,8 y 9. El valor


numérico declarado con EQU es inicializado a 0. Dentro de la definición de REPT, una directiva dw
define una palabra de memoria igual a valor. Después de ésto, valor es incrementado en 1 para
el siguiente paso. Recordar que las expresiones tales como valor = valor + 1 son evaluadas en
tiempo de ensamble y que todas las acciones antes decritas toman lugar durante el ensamble - no
cuando el programa corre. El resultado es un arreglo de 10 palabras inicializada a valores
sucesivos. Ningún código se genera con estos comandos.
Cambiando tipos con LABEL

La directiva LABEL es utilizada más frecuentemente para asignar dos o más etiquetas de diferentes
tipos al mismo dato en memoria. Con ésta tecnica, puedes leer y escribir variables como bytes en
STalgunas instrucciones pero como palabras (o de cualquier otro tipo) en otras. La directiva tiene
tres partes:

LABEL identificador tipo

El identificador es tratado igual como cualquier otra etiqueta. El tipo puede ser near, far,
proc, byte, word, dword, fword, pword, dataptr, qword, o tbyte. El tipo tambien puede
ser el nombre de una estructura declarada con STRU. Utilizando LABEL, se puede declara un valor
de dos bytes, pero visto el valor como una palabra de 16 bits:

LABEL ValorByte byte


ValorWord dw 01234h

El valor hexadecimal 01234h es etiquetado como ValorWord y declarado como una palabra de
16 bits con dw. Pero la anterior directiva LABEL crea una segunda etiqueta ValorByte de tipo
byte, la cual direcciona al mismo valor en memoria. Esto nos permite escribir instrucciones tales
como:

mov ax,[valorWord] ; Obtiene el valor completo de 16 bits


mov bl,[valorByte] ; Obtiene el LSB
mov bh,[valorByte + 1] ; Obtiene el MSB

El primer mov carga el valor completo de 16 bits, inicializando ax a 01234h. El segundo mov
almacena solamente los primeros 8 bits del mismo valor, inicializando bl a 034h. El tercer mov
carga los segundos 8 bits, inicializando bh a 012h. Así, las dos últimas instrucciones inicializan bx
al mismo valor que ax. (Recordar que las palabras son almacenadas con bytes en orden inverso- el
valor 01234h es almacenado en memoria como dos bytes 034h y 012h.

Utilizar LABEL para asignar etiquetas de diferentes tipos o variables siempre es mas útil para
direccionar estructuras como colecciones de tipos de campos, pero también como cadenas de
palabras de 16 bits. Utilizando la estructura Fecha anteriormente descrita, se puede escribir:

LABEL Diames word


unDia Fecha <>

unDia es una variable estructurada de tipo fecha. La etiqueta Diames direcciona la misma
memoria pero considera el dato de tipo word. En el segmentode código del programa, se pueden
referenciar al primero de dos campos en unDia normalmente como unDia.dia y unDia.mes. O,
dada la etiqueta adicional, se pueden cargar estos dos campos byte directamente en un registr de
16 bits:

mov ax,[Diames] ; Carga dia y mes dentro de ax


mov al,[unDia.dia] ; Carga dia dentro de ah
mov ah,[unDia.mes] ; Carga mes dentro de al

El primer mov realiza la función identica a las utlimas dos intrucciones mov. Algunas veces, como
se muestra aquí, utilizar LABEL puede ayudar a ahorrar una o dos instrucciones y, si la instrucción
es repetida constantemente, esto mejorará el rendimiento del programa.
Indexando Arreglos.

Ahora que se sabe como declarar arreglos, el siguiente paso es investigar las formas de leer y
escribir valores en arreglos. Por ejemplo, ¿como se hace referencia al elemento numero 5?. La
clave para contestar, está en que los índices de un arreglo son simples direcciones- como
cualquier otra referencia a variables, por lo tanto, sin importar el tipo de dato almacenado en un
arreglo, el punto es indexar valores individuales reduciéndose esto a dos pasos:

- Multiplicar el tamaño de los elementos del arreglo por el índice i del arreglo.
- Sumar el resultado a la dirección base del arreglo.

Direcciones Memoria baja Indices

000D 10 [0]
000E 20 [1]
000F 30 [2]
0010 40 [3]
0011 50 [4]
0012 60 [5]
0013 70 [6]
0014 80 [7]
0015 90 [8]
0016 100 [9]

Por ejemplo, en un simple arreglo de bytes, si i es 0, entonces i x 2(0) mas la dirección del arreglo
localiza el primer valor en arreglo[0]. El segundo valor (arreglo[1]) es localizado en la dirección
base de arreglo mas 1, y así sucesivamente. Como se muestra en la figura, el punto es convertir
valores de índices de arreglos a estas direcciones en memoria. El índice 0 es equivalente a la
dirección, 00D - la misma que la dirección base del arreglo completo. El índice 1 corresponde a la
dirección 000E, el índice 2, a 000F; hasta el índice 9, el cual se localiza el valor en el
desplazamiento 0016. Los arreglos de bytes son los más fáciles de manipular. Para cargar en al el
elemento 64 de un arreglo de 100 bytes, se puede escribir:

DATASEG
unArreglo db 100 DUP(0)
CODESEG
mov al, [unArreglo + 63]

El colocar valores literales como el 63 en el ejemplo anterior no permite mucha flexibilidad. En la


mayoría de las situaciones se utiliza un registro o una variable de memoria para almacenar el
indice del arreglo. Utilizando el modo de direccionamiento base, se puede almacenar el valor del
indice del arreglo en el registro bx. Por ejemplo, supongase que se tiene una variable llamada
indice y se requiere cargar el valor de unArreglo[indice] dentro de un registro:

DATASEG
indice dw ?
unArreglo db 100 DUP(0)
CODESEG
mov bx, [indice] ; toma el valor del indice
mov al, [unArreglo + bx] ; al<-unArreglo[indice]
Las dos declaraciones de datos reservan espacio para un indice de 16 bits y un arreglo sin
inicializar de 100 bytes. En el segmento de código, el primer mov carga el valor actual de indice
dentro de bx. El segundo mov suma bx a la dirección base del arreglo, localizando el byte correcto
del arreglo dentro de al. Se pueden utilizar también los registros si y di para realizar lo mismo.

mov si, [indice] ; toma el valor del indice


mov al, [unArreglo + si] ; al<-unArreglo[indice]
mov di, [indice] ; toma el valor del indice
mov al, [unArreglo + di] ; al<-unArreglo[indice]

Las dos primeras lineas realizan lo mismo que las dos últimas. Técnicamente, este es el modo de
direccionamiento indexado no el modo de direccionamiento base, aunque como se puede apreciar,
no hay mucha diferencia practica entre los dos métodos.

Elementos de arreglos multibyte

El direccionamiento de arreglos viene a ser mas complejo cuando los elementos de los arreglos
ocupan más de 1 byte. Dada la naturaleza binaria de las computadoras, el calcular la dirección de
elementos de arreglos multibyte es mas simple cuando los tamaños de los elementos son poderes
de 2. En éste caso, se puede utilizar veloces instrucciones de corrimiento de bits para realizar la
multiplicación inicial del indice por el tamaño en bytes del elemento. Adicionando el resultado de
esta multiplicación a la dirección base del arreglo localizando algún elemento, tal y como lo
demuestra el fragmento de código a continuación:

DATASEG
indice dw 1
arreglo dw 100 DUP (?)
CODESEG
mov bx,[indice] ; Obtiene el valor del indice
shl bx,1 ; bx<- indice * tamanio_elemento(2)
mov ax,[bx+arreglo] ; ax<- arreglo[indice]

En este ejemplo, el tamaño del elemento es de 2 bytes; por lo tanto, la forma más fácil ( y rápida)
de multiplicar el indice por 2 es realizar un corrimiento de bits del valor un bit a la izquierda. Para
localizar la dirección del quinto elemento de este arreglo, se debe multiplicar 4 x 2 y sumar el
resultado a la dirección base del arreglo para obtener el valor final de desplazamiento.

Calcular la dirección indice cuando los tamaños de los elementos no son poderes de 2, requiere
de mayor esfuerzo para mantener el código corriendo tan rápido como sea posible. Considere un
arreglo de elementos, cada uno ocupando 5 bytes. Para inicializar a bx a la dirección de
desplazamiento del elemento a cierto indice, requiere de varios pasos.

mov ax,[indice]
mov bx,5
mul bx
mov bx, ax
add bx, OFFSET arreglo

Solamente el byte menos significativo de la multiplicación es importante, los 16 bits en dx del


resultado completo de 32-bits son ignorados. El problema con la utilización de la instrucción mul,
es que puede tomar 118 ciclos de maquina el ejecutarse. Por ésta razón, se utiliza la combinación
de corrimientos de bits y suma, para mejorar la eficiencia en el direccionamiento de elementos.
mov bx,[indice] ; Obtiene el valor en bx
mov ax, bx ; Guarda el valor en ax
shl bx,1 ; bx<-bx * 2
shl bx,1 ; bx<-bx * 4 (total)
add bx,ax ; bx<- bx * 5 (total)
add bx, OFFSET arreglo ; Inicializa a bx<- dirección del elemento

Primeramente, 2 corrimientos de bits multiplican bx por 4. Sumando éste resultado al valor de


indice original completando la multiplicación por 5. Obviamente, 5 de cualquier valor es igual a 4
de ese valor mas uno de ese mismo valor. Dado que 4 es poder de 2, el programa realiza la primer
parte de la multiplicación con rápidas instrucciones de corrimiento de bits antes de completar el
resultado con una simple adición. La secuencia completa de instrucciones corre muchas veces más
rápido que la sola instrucción mul.

Trucos como éstos no siempre son posibles. Pero en general, cuando se pueda utilizar
corrimientos de bits, en lugar de multiplicaciones , el resultado será rapidez.

Uniones

Definida con la directiva UNION, una unión tiene la forma idéntica como la estructura STRU. Igual
que las estructuras, las uniones contienen nombres de campos, normalmente de diferentes tipos.
La diferencia entre una unión y una estructura es que los campos de las uniones se traslapan una
a otra dentro de la variable. Una unión con tres campos de bytes, en otras palabras , actualmente
ocupa solo un byte. Como muestra el ejemplo siguiente, se puede utilizar ésta ventaja para
construir variables que el ensamblador pueda referenciar conteniendo mas de un tipo de dato,
similarmente a la forma de utilizar LABEL

UNION ByteWord
unByte db ?
unWord dw ?
ENDS ByteWord

Una directiva ENDS finaliza la unión. En éste ejemplo, unByte traslapa el primer byte de unWord, Si
esta fuera una estructura, entonces unByte y unWord podrían ser almacenadas en localidades
consecutivas. Dada ésta unión, unByte y unWord son almacenadas en la misma localidad de
memoria. Por lo tanto, al insertar un valor en unByte también cambia el LSB de unWord.

mov [unByte], bh ; Guarda el valor de bh en unByte y en el LSB de unWord

Cuando se combinan con estructuras, las uniones dan poderosas formas de procesar variables.
Por ejemplo, el siguiente listado de código:

STRUC DosBytes
ByteAlto db ?
ByteBajo db ?
ENDS DosBytes

UNION ByteWord
cByte DosBytes <>
cWord dw 1
ENDS ByteWord

La estructura DosBytes define dos campos byte, ByteAlto y ByteBajo. La union ByteWord
también define dos campos. Primero es cByte, de la estructura DosBytes previamente definida. El
segundo es cWord como una simple palabra de 16-bits. Variables de tipo ByteWord hacen fácil de
referir a localidades tanto como una palabra o dos valores bytes sin el peligro de olvidar que las
palabras son almacenadas en bytes en orden inverso - un problema del método LABEL. Para usar
la union anidada, primero se declara una variable, en éste caso asignando el valor 0FF00h.

DATASEG
dato ByteWord <,0FF00h>

Ahora se puede referir a dato como una estructura DosBytes o como una palabra de 16-bits. Un
corto ejemplo demuestra como cargar la misma localidad de memoria tanto en registros byte o
word. Dado que la estructura DosBytes está anidada dentro de la union, se requieren dos puntos
para "accesar" los campos byte. Note como los nombres de los campos reducen el peligro de
accidentalmente cargar el byte equivocado de una palabra en un registro de 8 bits.

CODESEG
mov al,[dato.cByte.ByteBajo]
mov ah,[dato.cByte.ByteAlto]
mov ax,[dato.cWord]

Campos de Bits.

Muchas veces en la programación en lenguaje ensamblador se necesita examinar y cambiar uno


o mas bits en un valor byte o word. Se pueden utilizar varias formas para completar la tarea con
instrucciones lógicas tales como or, and, y xor para inicializar o limpiar bits individualmente sin
afectar otros. Por ejemplo, para encender el bit número 2 en un registro byte, se puede utilizar la
instrucción:

or al,00000100b

Cuando se hace esto, normalmente es más útil escribir el valor binario - solamente recordando
colocar la letra b al final del valor. La instrucción and puede enmascarar valores, inicializando uno
o mas bits a 0:

and al, 11110000b

Aunque escribir valores en binario ayuda a clarificar exactamente cuales bits son afectados por
las instrucciones, se tienen que contar los bits y tomar algo de tiempo para visualizar el resultado
lógico.

En programas complejos, se muy fácil encender o apagar bits equivocados - un error muy difícil de
encontrar. Para realizar el procesamiento de bits de una forma mas fácil, Turbo Assembler ofrece
dos mecanismos - El registro RECORD y el enmascaramiento MASK.

Declarando Tipos RECORD

RECORD es una directiva que nos permite dar nombres de campos a bits dentro de bytes y
palabras. Simplemente especificando la longitud de cada campo - en otras palabras, el numero de
bits que ocupa el campo. Turbo Assembler calcula entonces la posición del campo. Por ejemplo, el
siguiente registro RECORD define un byteconsigo como un valor de 8 bits con dos campos:

RECORD ByteConSigno signo:1, valor:7

Después de la directiva RECORD, viene el nombre del registro, seguido por una serie de nombres
de campos. Cada campo termina con una coma y la longitud del campo en bits. El campo signo en
el ejemplo anterior es de 1 bit de longitud. El campo valor es de 7 bits de longitud. Separando
campos múltiples con comas. Si el total de numero de bits e menor o igual a 8, se asume que el
registro es de un byte; de otra forma, se asume que es de una palabra. No se pueden construir
registros mas grandes que una palabra, aunque se puedan crear estructuras de múltiples campos.
No es necesario especificar exactamente 8 o 16 bits.
Creando variables de tipo RECORD es similar a crear variables de estructuras o uniones.

DATASEG
v1 ByteConSigno <> ; Valores por default
v2 ByteConSigno <1> ; signo = 1, valor = default
v3 ByteConSigno <,5> ; signo = default, valor = 5
v4 ByteConSigno <1,127> ; signo = 1, valor = 127
v5 ByteConSigno <3,300> ; signo = 1, valor = 44

En la última linea se intenta insertar rangos de valores mayores a la capacidad que se puede
representar con la longitud de bits especificada para cada campo. Al realizar esto, lo que
realmente se inserta es el residuo de dividir el valor proporcionado entre 2 n, donde n es el numero
de bits de longitud del campo.

Utilizando Variables RECORD.

Después de declarar un tipo RECORD, y unas cuantas variables de éste tipo, se pueden utilizar
varios métodos para leer y escribir valores de campos de bits en esas variables. Para demostrar
como se hace esto, necesitamos primero un nuevo tipo RECORD.

RECORD persona sexo:1, casado:1, hijos:4, xxx:1, edad:7, escuela:2

RECORDS como este pueden empacar mucha información dentro de un espacio pequeño. En éste
ejemplo, solamente 16 bits son necesarios para almacenar 5 datos acerca de una persona. Con el
campo sexo igual a 0 para femenino y 1 para masculino, casado igual a 0 si es falso o 1 si es
cierto, hijos en un rango de 0 a 15, un bit reservado como xxx para un uso futuro, un campo edad
con un rango entre 0 y 127, y escuela desde 0 hasta 3, representando 4 niveles para la
escolaridad de una persona. Como con todos los valores de 16 bits, los dos bytes de 8-bits de esta
variable están almacenados en orden inverso en memoria, con bits 0-7 en direcciones bajas que 8
bits de 8-15.

El ensamblador convierte los nombres de campos de bits en un número de corrimiento de bits


de derecha a izquierda requeridos para mover el campo a la posición extrema derecha en un byte
o palabra.

El valor es igual al bit posición en el byte o palabra desde el bit menos significativo. En
referencia al registro persona, entonces, sexo = 15, casado = 14, hijos = 10, xxx = 9, edad = 2
y escuela = 0.
Se pueden utilizar estos nombres de campos como las constantes EQU. Almacenar un dato en la
posición de un campo implica un procedimiento inverso, es decir, colocar el valor dentro de un
registro o localidad de memoria y aplicar un corrimiento de bits hacia la izquierda, el número de
posiciones necesarias para colocar el valor hasta su posición especificada.

El utilizar nombres de campos en lugar de contar bits manualmente ahorra tiempo y ayuda a
prevenir errores. Por ejemplo, para incrementa el campo edad, se realiza el corrimiento de bits
requeridos hacia la extrema derecha en un registro palabra, incrementar el registro, y entonces
realizar un corrimiento hacia atrás a su posición. Antes de hacer esto, obviamente, se deben quitar
los otros bits de la variable. Para ayudarnos con este paso, el ensamblador provee un operador
llamado MASK, el cual toma el nombre de un campo bit y genera una mascara and apropiada con
bits igual a 1 en todas las posiciones para este campo. Una buena forma de organizar las máscaras
es utilizar nombres similares a los campos asociados:

maskSexo = MASK sexo


maskCasado = MASK casado
maskHijos = MASK hijos
maskEdad = MASK edad
maskEscuela = MASK escuela

Cada nuevo identificador - por ejemplo, maskSexo y maskCasado - es asignada una mascara para
cada campo de bits. Los nombres realizan el propósito de hacer símbolos mas fáciles de recordar,
sin importar el nombre que se utilice. No es necesario colocar la palabra mask como prefijo al
nombre del campo.

DATASEG
empleado persona <>

Para colocar un bit a 1, hay que utilizar la instrucción or combinando la mascara y el valor del
registro.

CODESEG
or [empleado],maskSexo ; inicializa el campo sexo = 1
or [empleado],maskCasado ; inicializa el campo casado = 1

Para colocar los bits a 0, hay que utilizar el operador NOT junto con la máscara de bits para
cambiar el valor de todos los bits de la máscara. El ejemplo siguiente muestra el procedimiento:

and [empleado], NOT maskSexo


mov ax, [empleado]
and ax, NOT maskCasado
mov [empleado], ax

Extrayendo campos de bits.

Para campos de bits de más de un bit, el proceso es similar pero requiere de pasos adicionales
para extraer los valores. Hay varios métodos posibles que se pueden utilizar, pero estos pasos
siempre tendrán que emplearse:

1. Copiar el valor original en un registro


2. Aplicar el operador AND con la mascara de bits
3. Realizar un corrimiento de bits hacia la derecha por la constante del nombre del campo.

Después de copiar la variable dentro de un registro (tanto de 8 o 16 bits de longitud,


dependiendo del tamaño de la variable), el paso dos extrae el valor del campo, eliminando el valor
de los otros campos del registro. El paso 3 entonces realiza un corrimiento de bits deseados hacia
la extrema derecha dentro del registro. Para adiciona un miembro mas a la familia de empleado,
hay que realizar estos pasos:

mov ax, [empleado]


and ax, maskHijos
mov cl, hijos
or cl,cl
jz @@10
shr ax, cl
@@10:
inc ax
Después de extraer un campo de bits y procesar su valor, entonces es necesario insertar el
resultado dentro de la variable registro. Asumiendo que el resultado esta en la posición extrema
derecha en el registro, siguen estos 4 pasos:

1. Realizar un corrimiento de bits hacia la derecha por la constante del nombre del campo
2. Aplicar un AND al registro con la mascara del campo
3. Aplicar un AND al valor original aplicando un NOT con la máscara del campo
4. Realizar un OR al regostro dentro del valor original

mov cl, hijos


shl ax, cl
and ax, maskHijos
and [empleado], NOT maskHijos
or [empleado], ax
Entrada y Salida
Entrada y Salida Estandard

Si se desea que los programas corran en muchos sistemas diferentes DOS, tantos como sea
posible, no solamente en IBM PCs, se deben utilizar métodos estándar para leer la entrada de un
teclado y para escribir la salida a la pantalla - sin mencionar la comunicación con otros dispositivos
tales como impresoras y plotters.
DOS provee varias funciones estándard de E/S, la mas simple de la cuales lee y escribe un
caracter a la vez. Por ejemplo, se puede leer un caracter desde un dispositivo de entrada
estandard dentro del registro al con dos instrucciones simples:

mov ah,1 ; Se especifica la función de DOS "Entrada de caracter"


int 21h ; Llama a DOS. Caracter retornado en al
Si el dispositivo de salida estandard es la consola principal, como normalmente es, al leer un
caracter de esta manera realiza una copia de cada tecla presionada en la pantalla. Dado que la
Entrada y Salida de DOS es redireccionable, por lo tanto, no hay garantía que la entrada del dato
provenga del teclado. Sin detectar el programa, el usuario de la computadora puede ejecutar un
comando para informar a DOS que cambie la entrada estandard del teclado por un archivo en
disco:
programa < archivo.txt

La ventaja de utilizar funciones de DOS para leer datos desde la entrada estandard es que el
programa no tiene que realizar alguna acción especial que permita cambiar a alguien desde donde
viene la entrada o a donde va la salida.

Las funciones de DOS 1 y 2 checan si Ctrl-C fue accionado. Si es así, DOS ejecuta la interrupción
23h, el cual detiene el programa. Para evitar la ruptura inesperada de un programa cuando alguien
presiona Ctrl-C, se tienen tres opciones:

- Usar una función de DOS diferente


- Reemplazar el código de la interrupción 23h con un manejador propio del Ctrl-C.
- Avisar al manejador del dispositivo que ignore la combinación Ctrl-C.

Normalmente, la primera opción es la mejor- otros métodos de entrada están disponibles para
pasar un Ctrl-C de regreso al programa tan solo como cualquier otra tecla presionada. Escribir un
manipulador de la interrupción propio es probablemente un trabajo mas que innecesario. La
tercera opción toma mas trabajo pero es mucho mas útil, en algunos casos. Un manejador de
dispositivo es un programa en una forma altamente especializada que realiza una interface con los
dispositivos físicamente tales como el teclado, impresoras y pantalla.
Hay que recordar siempre que tanto las funciones de entrada estandard y salida, 1 y 2 checan si
se presiona Ctrl-C. Cuando ocurre esto durante la llamada a la función de entrada 1 de DOS, el
programa nunca recibe el Ctrl-C. Cuando un Ctrl-C es detectado durante una llamada a la función
de salida 2 de DOS, el caracter en dl es pasado a la salida estandard antes que el chequeo de Ctrl-
C tome lugar.
Estos chequeos de caracteres especiales son llamados filtros por la manera en que estos evitan
el paso de ciertos caracteres presionados y caracteres de acciones especiales.

Entrada sin filtro

Cuando no se desea filtrar el Ctrl-C y otros códigos de control, se puede usar una de dos
funciones:

- Función 6 de DOS: Entrada y Salida directa a la consola


- Función 7 de DOS: Entrada sin filtro sin eco en la pantalla.

La función 6 es incluida en DOS mas para acomodar programas convertidos desde el CP/M, los
cuales tienen una función similar para E/S directa a la consola. Dado que hay otros, y
probablemente mejores, formas de accesar una entrada y salida a dispositivos directamente en
DOS, raramente hay alguna razón para utilizar la función 6. En su lugar, normalmente es mejor
utilizar la función 7 para leer caracteres sin realizar un eco en pantalla de la tecla presionada y sin
filtrar el Ctrl-C. Excepto por el número de función, el código para llamar a la función 7 es idéntico
al código para la función 1.

mov ah, 7
int 21h

Este método no checa si se presiona Ctrl-C o Ctrl-Break y por lo tanto, previene de que los
usuarios terminen los programas prematuramente.
Para adicionar filtros a la entrada sin realizar un eco del caracter en el dispositivo de salida
estandard, se utiliza la función 8, la cual genera la interrupción 23h para finalizar el programa.

Salida sin filtro

Como se explicó anteriormente, se pueden escribir cadenas con el formato ASCII$ con la función
9 de DOS. Aparte de que el formato ASCII$ requiere extrañamente de un signo de pesos como
terminador de la cadena, la función 9 detecta Ctrl-C y responde a otros códigos de control. Si se
utilizan éstas funciones para prevenir que usuarios interrumpan un programa, hay que llamar a la
función 44h "Controlador de Dispositivos" o IOCTL- disponible desde la versión 2. Esta función
permite reprogramar la salida del manejador del dispositivo para ignorar el Ctrl-C y el Ctrl-Break.
Primero, llamar a la función 44h con al igual a 0, leyendo los bits del dispositivo de control actual
desde el controlador de dispositivos:

mov ax, 4400h ; Función 44h, elemento 00:obtiene información del dispositivo
mov bx, 1 ; Especifica una salida estandard
int 21h ; Llama a DOS. Retorna el dato en dx.

La configuración en bits del controlador de dispositivos esta ahora en el registro dx. El bit 5 de la
configuración del controlador de dispositivos informa si el manejador procesa todos los datos (bit
=1), o si filtra los caracteres Ctrl-C y Ctrl-Break (bit = 0). Encendiendo el bit 5 desactiva el filtrado:

mov ax, 4401h ; Función 44h, elemento 01:inicializa información del dispositivo
xor dh, dh ; dh debe ser 0 para esta llamada a función
or dl, 20h ; Inicializa el bit 5 -- procesar datos binarios
int 21h ; Llama a DOS con datos en dx

Esta técnica deshabilita Ctrl-C, Ctrl-S, y Ctrl-P filtrando, no solamente al programa sino
también a cualquier otro programa incluyendo al mismo DOS que llama a las funciones 2 y 9 para
pasar datos al dispositivo de salida estandard. Después de reprogramar el controlador de
dispositivos, no se podrá presionar Ctrl-C para interrumpir el desplegado de un directorio largo
ejecutado por el comando DIR. Por lo tanto antes de que termine el programa, hay que colocar en
0 el bit 5 con las instrucciones mostradas anteriormente reemplazando or dl, 20h con and dl,
0DFh para restaurar el chequeo de Ctrl-C.
Esperando y Esperando

Un programa que lee una entrada vía funciones 1, 7 y 8 de DOS, cae en un ciclo sin fin, esperando
por que se opriman teclas. Muchas veces, se querrá que un programa responda a una entrada de
datos mientras realiza otra tarea si ninguna tecla se oprime. Por ejemplo, un procesador de
palabras puede realizar una operación larga de búsqueda y reemplazo, terminándola si se oprime
la tecla ESC. O una simulación puede actualizar la pantalla, tomando varias acciones en tiempo
real dependiendo de las teclas de comando que se opriman. Hay dos formas de atacar este
problema:

- buffer de entrada, manejado por Interrupciones


- Polling

En el primer método,
Lenguaje máquina para una instrucción típica.

Tomaremos como ejemplo la implementación en lenguaje máquina de una instrucción concreta.


Para nuestro ejemplo, utilizaremos la instrucción ADD, esta como otras instrucciones utilizan dos
operandos, fuente y destino. En cada caso, los contenidos de la fuente y destino se operan según
la instrucción particular y el resultado se lleva al punto destino.
El mnemotécnico ADD se implementa en lenguaje máquina de varias maneras dependiendo de 1)
la posición fuente y destino, por ejemplo, de registro a registro, a registro de memoria o a
memoria de registro, 2) el tamaño de los datos, 3) el tamaño del decalague, 4) los registros base a
índice utilizados y 5) los registros de estos considerados.

En cualquier caso el primer byte del código máquina es:

00ccc0dw

El primer byte básicamente dice la operación, pero también informa del tamaño de los operandos
y dice de donde están. Más concretamente se codifica de la siguiente manera: ccc=000 es un
código binario de 3 bits que indica que instrucción se trata, la d es un código binario de 1 bit que
indica la dirección. Si el destino es está en memoria y la fuente es un registro, d=0; si el destino es
un registro y la fuente está en memoria, d=1. La w indica el tamaño de los datos. Si los datos son
de 8 bits entonces w=0, y si son de 16 bits, entonces w=1.
El segundo byte:
mm rrr aaa

Da información sobre los operandos, incluyendo el modo de direccionamiento. mm es un código


binario de 2 bits que indica parte del modo de direccionamiento, los 3 bits aaa completan el resto
del modo de direccionamiento. El código binario rrr indica un registro. Si d=0, rrr indica al registro
fuente y la otra información sobre el direccionamiento determina el destino; y si d=1, rrr indica el
registro destino y el resto de la información sobre el direccionamiento determina la fuente.
Dependiendo de mm y aaa, puede haber bits adicionales que indique valores para el decalague
de la dirección.
mm aaa Parte de desplazamiento de la
dirección
00 000 (BX)+(SI)
00 001 (BX)+(DI)
00 010 (BP)+(SI)
00 011 (BP)+(DI)
00 100 (SI)
00 101 (DI)
00 110 Dirección directa.
00 111 (BX)
01 000 (BX)+(SI)+número de 8 bits.
01 001 (BX)+(DI)+número de 8 bits.
01 010 (BP)+(SI)+número de 8 bits.
01 011 (BP)+(DI)+número de 8 bits.
01 100 (SI)+número de 8 bits.
01 101 (DI)+número de 8 bits.
01 110 (BP)+número de 8 bits.
01 111 (BX)+número de 8 bits.
10 000 (BX)+(SI)+número de 16 bits.
10 001 (BX)+(DI)+número de 16 bits.
10 010 (BP)+(SI)+número de 16 bits.
10 011 (BP)+(DI)+número de 16 bits.
10 100 (SI)+número de 16 bits.
10 101 (DI)+número de 16 bits.
10 110 (BP)+número de 16 bits.
10 111 (BX)+número de 16 bits.
11 000 registro AX (word) o AL (byte)
11 001 registro CX (word) o CL (byte)
11 010 registro DX (word) o DL (byte)
11 011 registro BX (word) o BL (byte)
11 100 registro SP (word) o AH (byte)
11 101 registro BP (word) o CH (byte)
11 110 registro SI (word) o DH (byte)
11 111 registro DI (word) o BH (byte)

Como ejemplo, tomaremos la siguiente instrucción en ensamblador :

ADD 6[BX][DI], DX ; suma DX a la posición BX+DI+6.

La dirección se refiere a una base BX, un índice DI y un decalague de 6. Puesto que la fuente es
un registro y el destino está en memoria, d=0. Como además DX indica un registro de 16 bits, el
tamaño de los datos será de 16 bits, y por tanto, w=1. El decalague es de 8 bits, por lo tanto
podemos ver en la tabla anterior que mm=01. En la misma tabla observamos que aaa=001. El
código para el registro DX es rrr=010. Sólo se necesita un bit adicional para el decalague de 8 bits.

ADD 6[BX][DI], DX ; suma DX a la posición BX+DI+6.


00 000 001 01 010 001 00000110
01 51 06 Hexadecimal
para:
ADD AX,[SI]
00 000 011 00 000 100

Aquí tenemos que w=1, d=1(de memoria a registro), mm=00 (sin decalague), aaa=100 (modo
índice, con el SI apuntado a los datos) y rrr=000 (registro AX para otro operando). Como no hay
decalague no hay bits adicionales.

Para optimizar ciertas combinaciones utilizadas con mucha frecuencia, especialmente aquellas
que utilizan los registros AX y Al.
La forma más general tiene como fuente un dato inmediato y como destino un registro general o
una posición de memoria. El primer byte es:

100000sw

Aquí, la s es un código binario de 1 bit que indica el tamaño del dato inmediato, y w es otro
código binario de 1 bit que indica el tamaño del dato destino. SI sw es 00, tanto el fuente como el
destino tienen 8 bits; si sw es 11, ambos datos son de 16 bits, y si sw es 01, indica que la fuente es
de 8 bits y s e debe ampliar a 16 bits.
El segundo byte es:

mm 000 aaa

Donde mm y aaa indican el modo de direccionamiento del punto de destino. El 000 que aparece
en el centro del byte no es una referencia a algún registro, sino que es parte del código de
operación, ayudando a especificar que se trata de una suma.
Dependiendo de mm y aaa, puede haber más bits de decalague. Después de la información
sobre el direccionamiento viene el dato inmediato. Si w=0 hay un byte de dato; si w=1 son dos los
bytes del dato.

El código fuente en ensamblador del siguiente ejemplo es:

ADD AX,7

El registro AX es de 16 bits, por lo tanto w=1. El código maquina será:

0000010 1 00 000 111 00000000


PAQUETE DE RUTINAS
PARA ENTRADA/SALIDA
DE CADENAS

STRIO.ASM

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