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Unidades de Guerra

1. Unidades de Arkai

- Guarda Leão: guerreiros e cavaleiros experientes protegem os aliados e


atacam para abrir as defesas inimigas. Aumentam +2 nos ataques, +2 na CA e
+2 em danos de armas.

- Heróis de Arkai: a guilda dos guerreiros acompanha os personagens e


acompanha o ritmo de combate deles. Aumentam +2 nos ataques, +2 nos
ataques de magia, +2 em todos os danos (armas e magia).

- Guarda de Ébano: os cavaleiros negros montam uma poderosa frente de


combate contra magos. Fornecem Resistência à Magia para todo grupo.

- Dança dos Corvos: cavaleiros corvos que debocham dos inimigos e inspiram
os personagens. Toda rodada fornecem 1D10 de dado de inspiração para que
algum personagem use.

- Clérigos de Arkai: suas preces nunca deixam de acompanhar aqueles que dão
a vida por Arkai. Fornecem Proteção Contra o Mal para todo grupo.

- Magos da Ordem: magos da guilda dos magos que usam magia para penetrar
qualquer inimigo. Toda rodada causam 20 de dano qualquer em um inimigo.

- Caçadores da Fúrias: druidas e caçadores que sabem como explorar o seu


inimigo. Magias, ataques furtivos e à distância ignoram Resistência.

- Assassinos da Lâmina: assassinos ocultos aguardam o momento ideal para


assassinar. Aumentam a margem de crítico em 1.

- Infiltradores da Irmandade: membros da guilda infiltra-se nas fileiras inimigasa


para roubar informações. Adicionam +4 em Furtividade e fornecem informações
sobre quais inimigos estão vindo e que tipo de tática usam.

- Mercadores de Arkai: mercadores ricos que usam seus contatos e influência


para conquistar aliados e obter os lucros de guerra. Fornecem +4 em Persuasão.
Fornecem espólios após cada guerra.

2. Unidades de Oda
- Samurai Oni: samurais Oni que são treinados para batalhas duradouras.
Fornece +15 pontos de vida ilusórios e +2 nos danos.

- Monges do Rei Macaco: guerreiros lendários que treinaram a vida inteira para
obter o poder do rei macaco. Fornecem +2 nos ataques e vantagens nas
resistências (Destreza e Sabedoria).

- Curandeiros Kuma: membros da tribo dos Kuma que fornecem alimentos e


medicamentos naturais. Podem curar Exaustão de Guerra uma vez por guerra e
fornecem 10 pontos de vida ilusórios.

- Sacerdotes de Oda: magos e sacerdotes de Oda que dominam a magia


espiritual. Abaixam os custos de magia em 1 e aumentam os danos de magia
em 1D.

3. Unidade de Vanires

- Bárbaros em Fúrias: guerreiros desorganizados que atrapalham a defesa, mas


causam bastante estrago. Diminuem 5 de CA dos personagens, mas os danos
com armas aumentam em 10.

- Druidas do Inverno: druidas que controlam o inverno e comandos lobos


elementais. Aumentam 5 de Percepção e Iniciativa. Por causa dos ventos,
causam desvantagem em ataques à distância.

4. Unidades Adicionais

- Gênios Feiticeiros: poderosos gênios que fornecem grande poder mágico.


Danos de magia baseados em fogo, frio, corte e concussão aumentam em 2D.

- Guerreiros Áquilas: guerreiros alados que golpeiam dos céus. Causam 20 de


dano em um inimigo toda rodada.

- Oráculos da Esfinge: fornece Visão Verdadeira e Van para resistir Sabedoria.

- Grupo de Erynia: danos de arma aumentam em 10.

- Legião Obsidiana: CA +3 e 15 pontos ilusórios.


Habilidades Especiais

Só podem uma vez por guerra e o mesmo efeito só pode ser usado
novamente após três guerras.

- Benção do Solar: o poderoso celestial ergue suas asas e traz uma poderosa
aura de cura. Cura todos os pontos de vida, energia e ki do grupo.

- Magia dos Gênios: controlando todo o poder mágico, carregam o poder arcano
de todo grupo. Cura todos os pontos de magia e feitiçaria do grupo.

- Julgamento do Céu: os gigantes da tempestade abrem os céus e arremessam


lanças de trovões. Causa 150 de dano elétrico em um único inimigo.

- Beijo da Morte: os Ekimmu sobrevoam o alvo e sopram com o beijo da morte.


Causa 100 de dano de frio. Caso o inimigo morra, se torna morto-vivo aliado pelo
resto da guerra.

- Dança do Macaco: o Rei Macaco golpeia todos os inimigos com seu bastão em
uma incrível velocidade. Causa 70 de dano de concussão em todos os inimigos.

- Barreira de Cristal: magia élfica antiga é usada e fornece 200 pontos de vida
ilusórias compartilhado por todo grupo.

- Poder de Arkai: os espíritos de Arkai entram nos personagens e fornecem poder


absoluto. Por duas rodadas, +10 de CA, +10 nos ataques, + 4 CDs e +10 em
todas as resistências.

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