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FERIA DE CIENCIAS E INGENIERÍAS DEL ESTADO DE MÉXICO (FECIEM)

2018

CATÁLOGO DE MATERIALES Y SUMINISTROS PARA OFICINAS DE


GOBIERNO

PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN

Folio de registro:

Área de conocimiento:
Ciencias de la Computación

Nombre de los estudiantes:


Rodrigo Lucas Martínez
Luis Alberto Orozco Laguna
Jesús Daniel Alcantar Colín

_____________________
Nombre y firma del asesor:
I.S.C. Mauricio Garduño Tola

Fecha: 17 de abril del 2018


Índice

Resumen ....................................................................................................................................... 3
Estado del Arte ............................................................................................................................. 4
Definición del Problema ............................................................................................................... 6
Justificación .................................................................................................................................. 7
Objetivos ....................................................................................................................................... 8
General .................................................................................................................................... 8
Específicos............................................................................................................................. 8
Hipótesis ....................................................................................................................................... 9
Método Experimental ................................................................................................................ 10
Cronograma ................................................................................................................................ 13
Estimación de Costos Y/O Plan de Negocios ............................................................................. 14
Referencias ................................................................................................................................. 15
Resumen

Las instituciones gubernamentales realizan un trámite de requisición de


materiales y suministros de acuerdo al capítulo 2000 del clasificador por objeto
del gasto para la administración para la administración pública federal; debido a
que estas no tienen el recurso económico en el momento, para que ellos sean
beneficiarios de un presupuesto para la compra de sus materiales, antes se
debe de elaborar una solicitud hacia el área de finanzas de cada institución la
cual lleva un proceso para que sea analizada y aprobada, al momento que esta
es aprobada, la institución beneficiada se encarga de que el presupuesto sea
asignado y a su vez dividido en 3 cuatrimestres los cuales pueden tener
ampliaciones dependiendo de lo requerido por la institución o las aportaciones
extra que realiza el gobierno para determinada institución, para que
posteriormente se puedan llevar a cabo la compra de sus materiales en las
empresas aprobadas por el Gobierno.

En las instituciones actualmente el control de sus materiales solicitados por


departamentos se realiza de forma manual o con el uso de excel, software en el
cual puede haber errores al momento de realizar sumas o en la descripción de
los productos o simplemente en los nombres de los encargados de área; es por
ello que se pretende la implantación del sistema en el cual se lleva un control
del presupuesto asignado por departamentos, para que posteriormente los
encargados de área, realicen un inventario del material que necesitan para su
área, manejando una lista exclusiva de proveedores que cumplan con los
requerimientos por la SHCP, Este sistema no solo beneficia con el control de los
inventarios, también el tiempo de solicitud es más efectivo.

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Estado del Arte

En la actualidad existen algunas herramientas para los requerimientos con


pequeñas características similares.

Cada uno de estos softwares abarcando diferentes campos como se muestran


los siguientes ejemplos:

El sistema de requisiciones de materiales, eReq: le permite realizar y agilizar la


gestión de las compras de materiales a proveedores, haciéndolos participes en
la consulta de precio. (ConsultArg, 2018)

El Sistema de Adquisiciones: tiene como objetivo principal la administración del


ciclo de compras, incluyendo las operaciones relacionadas con: Solicitud de
pedido > Cotización > Cuadro Comparativo > Orden de Compra > Factura de
Compra. El módulo permite el control total de los gastos generados por las
compras de la institución, tanto a nivel de proveedores como de cuentas. (Ingsoft,
2018)

El trámite de requerimientos es una práctica que se realiza de manera escrita en


el programa conocido como Excel también conocidas como hojas de cálculo,
para llevarlo a cabo al encargado de generar la requisición realiza la petición
hacia el gobierno federal, teniendo en cuenta que para dicha práctica no se
apoyan de algún software especial para dicha tarea.

Como se puede observar existen algunas aplicaciones orientadas al trámite de


requerimientos de materiales, solo trayendo consigo una relación con un
proveedor, no se tiene registro alguno de un software que utilice alguna
dependencia de gobierno para dicha tarea o enfocado a ella.

El sistema de solicitud requisición de materiales que se implantara en todas y


cada una de las instituciones gubernamentales, ofreciendo varios apartados para
dicho trámite, uno de ellos es el listado por áreas de los materiales que este

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necesita, el segundo apartado es un apartado de administrador en el cual, el
asignara el presupuesto para cada una de sus áreas así el llevara un control de
la institución el software contara con una base de datos asignada por gobierno
para comprar los materiales.

Para el desarrollo del software se utiliza un modelado, en esta ocasión


utilizaremos el lenguaje de modelado unificado ya que se adapta a la aplicación,
el cual está basado en aplicaciones orientado a objetos.

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Definición del Problema

Cada año cuando se hace una solicitud de requerimientos para los materiales
que se utilizan en la institución en sus diferentes áreas, se observa que el
proceso es muy tardado desde que se elabora el listado de los materiales que
se solicitaran al área de finanzas de rectoría.

Se sabe que, si el proceso de solicitud de materiales se continúa haciendo en


papeles, muchas veces durante su trámite llega haber pérdida de información,
en algunos casos se traspapela a otros departamentos, para esto se tiene que
tramitar otra vez representando pérdidas económicas para la institución,
llevándose además demasiado tiempo de lo esperado para una respuesta. Es
por ello que se propone realizar un sistema informático que ayude a los
encargados de la institución y sus áreas, realizar dicho trámite de una forma más
segura y rápida con el fin de mejorar el trámite, desde el momento del llenado de
la requisición, concentrado de materiales por proveedor o departamento para
realizar las compras, así como la administración del inventario y entregas a los
departamentos solicitantes.

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Justificación

El caso de las instituciones gubernamentales, existe muchos inconvenientes


cuando se les ha asignado un presupuesto anual para que a su vez se reparta a
los diferentes departamentos y la problemática principal, es que estas
jurisdicciones en distintas ocasiones cometen el errores al momento de ejercer
su presupuesto asignado, ya que a veces no tienen conocimiento de la
clasificación de los productos de acuerdo al clasificador por objeto del gasto para
la administración y titubean al seleccionar el capítulo, concepto o partida a la que
pertenecen, otro de los inconvenientes surge cuando se van a realizar las
compras por el departamento de finanzas ya que toman demasiado tiempo en
realizar el concentrado de materiales y organizarlos de acuerdo al proveedor del
producto y en algunas ocasiones los proveedores se encuentran inhabilitados; y
el último de los inconvenientes surge cuando ya se tienen los materiales en
almacén pero existe problemática cuando se van a repartir los mismos porque
es necesario recurrir a los concentrados iniciales para saber si se le entregará
algún material o no al departamento.

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Objetivos

General
Crear un sistema informático para la solicitud, adquisición y administración de
materiales y suministros del capítulo 2000 para las instituciones dependientes de
gobierno federal mediante lenguajes de programación web.

Específicos
a) Definir los aspectos a considerar en el software mediante una
investigación de campo.
b) Describir los elementos principales que comprende el capítulo 2000 del
clasificador por objeto del gasto para la administración.
c) Construir el modelo y prototipo del sistema con el software VISIO y DIA
para diseño del sistema.
d) Crear un apartado para la solicitud de requerimientos en el Lenguaje PHP
y HTML.
e) Elaborar un apartado para la selección de artículos de las empresas
aprobadas para los requerimientos desarrollado en el lenguaje PHP y
HTML y JQUERY.
f) Elaborar un apartado de presupuesto donde el encargado de la institución
podrá asignar presupuesto para sus diferentes áreas desarrollado en el
lenguaje PHP y HTML y JQUERY.
g) Demostrar la funcionalidad en ferias de proyectos o al interior de la
institución con el fin de obtener retroalimentación.

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Hipótesis

Con la implementación de un sistema informático que apoye al proceso de


solicitud de materiales y suministros para la Universidad Mexiquense del
Bicentenario, campus Villa Victoria se eliminaran errores en la captura, al mismo
tiempo que el tiempo se reducirá notablemente y al mismo tiempo se facilita la
administración del inventario de los materiales solicitados del capítulo 2000 del
clasificador por objeto del gasto para la administración.

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Método Experimental

(Wells, 2006) Define la metodología XP cuatro variables para cualquier proyecto


de software: costo, tiempo, calidad y alcance. Además, se especifica que, de
estas cuatro variables, sólo tres de ellas podrán ser fijadas arbitrariamente por
actores externos al grupo de desarrolladores (clientes y jefes de proyecto). El
valor de la variable restante podrá ser establecido por el equipo de desarrollo, en
función de los valores de las otras tres.

Método ágil para el desarrollo de software y consiste básicamente en ajustarse


estrictamente a una serie de reglas que se centran en las necesidades del cliente
para lograr un producto de buena calidad en poco tiempo, Este tipo de
programación es la adecuada para los proyectos con requisitos imprecisos, muy
cambiantes y donde existe un alto riesgo técnico.

Fase I- Planificación del proyecto.

Conocer mediante una entrevista las expectativas del docente acerca de las
cuentas de la carrera y clasificación, conocer su punto de vista, sugerencias que
tenga para el proyecto y en base a estos comenzar con la elaboración de
prototipos y avances para mostrarlos al usuario.

Para desarrollar el sistema se utilizan las siguientes herramientas:

a) Sistema gestor de bases de datos (SQLServer 2012).


b) Programación web.
c) Una computadora personal con un procesador AMD Dual-Core 2.50 GHz,
Memoria RAM de 8GB, HD700.

Fase II-Patrones de diseño java

Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre


sí adaptada para resolver un problema de diseño en general en un contexto
particular. Existen varios tipos de patrones de diseño en java los cuales se
describirán de manera general a continuación:

a) Patrones fundamentales: son los patrones básicos que se utilizan en


todos los demás patrones de diseño.

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b) Patrones de creación: los patrones de creación definen como crear y
manejar objetos
c) Patrones estructurales: define las formas en la que los objetos deben de
estar organizados unos con otros para trabajar entre ellos.
d) Patrones de comportamiento: este patrón es utilizado para organizar
manejar y combinar los comportamientos de los objetos. (JAVIER
MARTINEZ, 2016).
e) Patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador) es un patrón de arquitectura de
las aplicaciones de software, separa la lógica de negocio de la interfaz de
usuario. Facilita la evolución por separado ambos aspectos e incrementa
la reutilización y flexibilidad. (MESTRAS, 2008).

Patrón de diseño a utilizar en el proyecto:

Se implementará el diseño vista controlador en el proyecto ya que debido su


separación de tareas brinda mucha flexibilidad al desarrollador y permite una
mejor organización de código.

El funcionamiento del patrón de diseño MVC:

1. El usuario realiza una acción en la interfaz.


2. El controlador trata el evento de entrada que previamente se ha
registrado.
3. El controlador notifica al modelo la acción del usuario, lo que puede
implicar un cambio del estado de modelo.
4. Se genera una nueva vista. La vista toma los datos del modelo, el modelo
no tiene conocimiento de la vista.
5. La interfaz del usuario espera otra interacción del usuario, que comenzara
otro nuevo ciclo.

Fase III-Codificación

Para desarrollar el sistema de aprendizaje es necesario utilizar estándares


de codificación ya que permite facilitar el mantenimiento. Además, los
estándares de codificación mejoran la legibilidad del código, al mismo tiempo
que permiten su compresión rápida.

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Organizar ficheros es un estándar de codificación que se ha utilizado en el
desarrollo del proyecto debido a que las clases deben de agruparse en
paquetes.

Los comentarios se utilizan para describir el código, y en ellos se incluye


información relacionada con la implementación, como descripción de la
función de variables locales, fases lógicas de ejecución de un método,
captura de excepciones, entre otros.

Otro estándar utilizado para el desarrollo del proyecto es el de los espacios


en blanco ya que las líneas y los espacios en blanco mejoran la legibilidad
del código, permitiendo identificar las secciones del código relacionadas
lógicamente.

Fase IV – Pruebas

La última fase de la metodología de programación extrema consiste en


pruebas como:

1. Validación de campos y funcionamiento de formularios: en esta


prueba se verificará que el sistema no genere errores en tiempo de
ejecución y que haya una secuencia lógica en los formularios del
sistema.
2. Verificación de la integridad referencial y consistencia de la base
de datos: esta prueba consiste en verificar que se cumplan dos reglas
básicas de datos para no guardar información incoherente en el
sistema.
3. Pruebas de recuperación: se verifica que el sistema tenga
mecanismos de recuperación de información.
4. Pruebas de usuario final: el usuario final decidirá si el sistema está
listo de ponerse en marcha.

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Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre
Actividades** Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Recopilación de
información
Análisis de la
información
Clasificación de la
información
Definir el problema
Elaborar base de
datos
Crear el inicio de
cesión del software
Crear el nódulo de
administrador
Crear el modulo
clientes
Crear el modulo de
proveedores
Crear el modulo de
productos
Crear el modulo de
asignación de
presupuesto
Elaborar el modulo de
departamentos de la
institución
Elaborar el modulo de
lista de requisiones
de departamentos
Elaborar el modulo
para imprimir las lista
de requisiones

Cronograma

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Estimación de Costos Y/O Plan de Negocios (Extensión máxima: Dos
cuartilla) .

14
Referencias (Extensión máxima: Una cuartilla)

Don Wells, (2006) Extreme Programming: A gentle introduction

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