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Consertar (Mending)
truque de transmutação
Conjuradores: bardo clérigo druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: toque
Componentes: V S M (dois ímãs)
Duração: instantâneo
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um
elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado
ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30
centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando
qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não
irá restaurar a magia em tais objetos.
Lâmina Estrondosa (Booming Blade)
truque de evocação
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: 1 rodadas
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a
magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica envolto por
energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover
voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia
termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o
ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo
sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no
11° nível e no 17° nível.
Sono (Sleep)
1º nível de encantamento
Conjuradores: bardo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V S M (um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minutos
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a
quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área
de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são
afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por
essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação
para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura
do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os
pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para
que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
Invisibilidade (Invisibility)
2º nível de ilusão
Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (uma pestana envolta em goma-arábica)
Duração: concentração, até 1 horas
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o
alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A
magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço
acima do 2°.
Nublar (Blur)
2º nível de ilusão
Conjuradores: feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minutos
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você. Pela
duração, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, como os que tenham percepção
às cegas ou os que puderem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira.