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· Función regulatoria: Mandar al niño a que busque un objeto siguiendo ciertas ordenes (ej.
Un mapa de un tesoro).
· Función interaccional: esta función busca la interrelación entre los niños, para trabajar esta
función es necesario trabajar con grupo de niños y entregarles un trabajo en conjunto (puzzles).
· Función personal: se utiliza para expresar sentimientos y para opinar. Podemos desarrollar
esta función al contarles un cuento y preguntarle sobre qué le pareció, que siente antes distintas
imágenes, etc.
· Función heurística: sirven esencialmente para preguntar. Esta función se puede trabajar
utilizando objetos ocultos y lograr captar la atención del niño y la niña para que pregunten sobre
las características del objeto.
· Función imaginativa: es la que le permite crear y jugar con el lenguaje. Para ejercitar esta
función se puede trabajar con títeres o con los conocidos juegos de roles, de esta manera se está
motivando a la imaginación y creatividad a la hora de la creación de los personajes.
· Función informativa: es la que utilizamos para informar, comunicar, también para describir y
explicar. Esta función se puede ejercitar pidiendo al niño que narre lo que hizo antes de su llegada
al colegio, también puede contar de qué se trato un cuento, etc.
Estos procesos reciben el nombre de funciones ejecutivas, gracias a las cuales somos capaces de
actuar con un propósito determinado.
Se entiende por funciones ejecutivas el conjunto de habilidades y procesos cognitivos que nos
permiten adaptarnos con éxito al medio y resolver problemas a partir de la integración de las
diferentes informaciones disponibles, pudiendo realizar conductas propositivas gracias a ellas. En
general se puede considerar que se encargan de controlar y autorregular la actividad mental y los
recursos cognitivos, participando en aspectos como la motivación o la moral además de en el
procesamiento de la información y el control de la conducta.
Se trata de una serie de habilidades que no resultan completamente innatas, sino que se
adquieren y desarrollan a lo largo del ciclo vital y del desarrollo del individuo. De hecho algunas de
ellas no terminan de madurar hasta alrededor de los veinticinco años de edad, siendo esto algo
vinculado a la maduración cerebral. Asimismo, las funciones ejecutivas tienden a decaer según se
va envejeciendo, tanto de manera normativa como si se dan problemas neurológicos.
Localización cerebral
La región cerebral que más se ha vinculado a dichas funciones se encuentra en el lóbulo frontal.
Concretamente es una parte de dicho lóbulo, la corteza prefrontal es la que tiene mayor relevancia
a la hora de gestionar este conjunto de habilidades.
Daños en esta región provocarán graves dificultades en los procesos mentales superiores que
permiten la gestión de la conducta, como puede observarse en diferentes trastornos y
traumatismos. Además, el desarrollo de las funciones ejecutivas se vincula en gran medida a la
maduración cerebral del prefrontal, el cual no acaba de producirse hasta la edad adulta.
Pero ello no quiere decir que las funciones ejecutivas se deban únicamente a la corteza prefrontal.
Al fin y al cabo, la información que permite que se llevan a cabo procesos como la planificación y
el razonamiento proviene en gran parte de otras áreas cerebrales. Por ejemplo, destacan
estructuras como el sistema límbico, el hipocampo, los ganglios basales o el cerebelo.
Como hemos dicho, por funciones ejecutivas entendemos a un conjunto de habilidades y procesos
de gran utilidad para nuestra supervivencia y adaptación. Pero ¿cuáles son? Algunas de las
principales y más importantes son las siguientes.
1. Razonamiento
Ser capaz de emplear las distintas informaciones y ver las posibles conexiones entre ellas, así
como elaborar posibles explicaciones.
2. Planificación
Esta función ejecutiva es la que nos permite elaborar planes de actuación. Permite generar una
serie de pasos que nos llevarán a una meta concreta.
3. Fijación de metas
Vinculada a la motivación, se trata de la habilidad que nos permite que decidir cómo invertir
nuestras energías y hacia donde dirigir nuestras conductas.
4. Toma de decisiones
Se trata de la habilidad que nos permite determinar qué opción escoger entre las múltiples que se
nos pueden presentar.
Aunque puede parecer extraño, iniciar las tareas en un momento concreto supone una actividad
cognitiva importante. Lo mismo ocurre con la capacidad de determinar cuando debe finalizarse
una acción.
6. Organización
7. Inhibición
La capacidad de inhibición es otra de las funciones ejecutivas y una de las más relevantes. Se trata
de la habilidad que nos permite regular nuestra actuaciones mediante la detención de la
conducta. Hace que seamos capaces de resistir impulsos concretos, cesar una acción y impedir
que informaciones inocuas interfieran en nuestra conducta.
8. Monitorización
Se refiere a la habilidad de mantener la atención sobre la tarea y regular qué y cómo estamos
haciendo lo que estamos haciendo.
Se trata de la capacidad para almacenar la información de manera que el sujeto pueda operar
con ella más adelante. Tanto a nivel verbal como no verbal.
10. Anticipación
Esta capacidad permite prever de antemano los resultados de una acción y/o sus consecuencias.
11. Flexibilidad
La capacidad de ser flexible es la que nos permite cambiar nuestro modo de actuar o pensar ante
posibles cambios ambientales o modificar acciones en marcha.
Diferentes trastornos y lesiones en el cerebro pueden provocar que las funciones ejecutivas no
pueden llevarse a cabo correctamente, provocando importantes problemas de adaptación.
Algunos de los trastornos con afectación en esta área pueden darse desde la infancia, como ocurre
con las personas que padecen TDAH. Estos niños presentan problemas tales como dificultades para
iniciar una tarea, poca capacidad de inhibición y para elaborar y seguir planes o problemas para
retener información en la memoria de trabajo.
Otros trastornos en los que este sucede son las demencias, en las que el proceso
neurodegenerativo provoca una afectación que dificulta mantener las funciones ejecutivas.
Ejemplos de ello lo podemos encontrar en demencias como la provocada por la enfermedad de la
Corea de Huntington, o las demencias frontales.
En cualquier caso, incluso sin ningún tipo de trastorno las funciones ejecutivas suelen empezar a
presentar cierto declive a partir de la sexta década de vida, de manera normalizada.
Como hemos comentado anteriormente en este blog, los alumnos y alumnas con
TEA van a requerir una enseñanza específica de ciertas cuestiones que otros
niños aprenden de forma espontánea. Uno de los aspectos en el que hay que
hacer especial hincapié por su gran relevancia es en las funciones pragmáticas
que han de ser enseñadas una por una y paso a paso.
Hoy voy a exponer algunas estrategias prácticas que pueden servirnos como
ayuda para trabajar una de estas funciones, concretamente la función declarativa.
Miniaturas de animales
Encajables con léxico organizado por campos semánticos
Algunas consideraciones en esta etapa de cara a la introducción del vocabulario:
Objetos: Son más sencillos aquellos que forman parte de su entorno cercano y son
de uso habitual o parte de sus centros de interés específicos. Más complejos los
desconocidos y que no están a su alcance.
Personas: Reconocerán con más facilidad a su familia cercana, compañeros de
clase, profesores y personajes de dibujos animados. Mostrarán más dificultades con
las profesiones y los genéricos (ancianos, familiares…).
Acciones: El orden de complejidad asciende según sean acciones que el alumno
realiza o acciones que ve hacer a otros. Del mismo modo las más abstractas y
aquellas que hacen referencia a estados mentales (pensar, recordar) o anímicos
(sonreír) van a ofrecer un mayor nivel de dificultad. Solemos enseñarlas en tercera
persona singular para facilitar la elaboración de frases más complejas posteriormente.
Cualidades: Resultan más sencillas las que tienen entidad por sí mismas (colores)
que las que requieren de comparación para establecerlas (igual – diferente).
Cuando los alumnos ya tienen un buen repertorio de léxico que incluya acciones y
cualidades podemos plantearnos comenzar a hacer descripciones sencillas. Para
ello podemos servirnos de las valiosas ayudas visuales que contribuirán a hacer
las tareas más comprensibles para las personas con TEA. A continuación
algunos ejemplos útiles:
Podemos realizar plantillas sencillas que tengan en un lado objetos conocidos por
el alumno y en el otro cualidades. Esta será la referencia que el alumno tenga para
describir. Tras mostrarle la plantilla le iremos presentando tarjetas en las que
aparezcan esos objetos con diferentes atributos (por ejemplo coche amarillo,
coche azul, bici verde…) para que el alumno fijándose en su plantilla pueda decir
el objeto y la cualidad que lo define.
Ejemplo de plantilla con medios de transporte y colores.
Del mismo modo podemos obrar con personas que realizan diferentes acciones.
Para ello podemos usar fotografías de personas de su entorno (familia, profesores
o compañeros) realizando diferentes actividades. Posteriormente podemos utilizar
el material “Enséñame a Hablar” para generar estructuras iniciales de dos
elementos (persona + verbo o también verbo + complemento)
Otras actividades para realizar descripciones más complejas pueden ser las
siguientes:
Utilizar los personajes del juego “Quien es quien” que comparten una serie de
características comunes para describirlos y elaborar una plantilla que permita a los
alumnos realizar una descripción ordenada.
Ejemplo de plantilla para describir personajes del "Quien es quien".
Teoría de la Mente
By Lupe Montero | 23 octubre, 2008 | Intervención, Trastornos del Espectro del Autismo
Una de las teorías explicativas de los Trastornos del Espectro Autista es el déficit en Teoría de la
Mente. Entendemos la Teoría de la Mente como la capacidad de percibir que las otras personas
poseen un estado interno igual que el de uno mismo y a la vez diferente de él. Esto conlleva la
representación interna de los estados mentales de las otras personas. Nuestra relación con las
personas del entorno está muy condicionada por la Teoría de la Mente, ya que no solo observamos
las conductas de los demás, sino que además atribuimos intenciones, creencias, planes que nos
permiten explicar y comprender dichas conductas. Para entender lo que hacen o dicen los demás,
nos ponemos en su lugar y así podemos comprender lo que les lleva o motiva a actuar de una
determinada manera. Cuando no se posee la capacidad para ponerse en el lugar de otra persona,
las conductas ajenas resultan imprevisibles, carentes de sentido y difíciles de comprender. El déficit
en Teoría de la Mente explica en gran medida las dificultades que las personas con TEA presentan
en el área social.
A continuación algunos ejemplos de las consecuencias que este déficit tiene en la vida diaria de las
personas con TEA (extraído del libro “Un acercamiento al Síndrome de Asperger”):
En el post anterior expliqué lo que es la Teoría de la Mente y lo que su déficit supone para la vida
cotidiana de las personas con Trastornos del Espectro Autista.
1. Vías de acceso al conocimiento: El primer paso es conocer de qué manera nos relacionamos con
el entorno y para ello hemos de enseñar los cinco sentidos (gusto, tacto, oído, olfato y vista), los
órganos que los desarrollan y los verbos relacionados. Hay que enseñar a los alumnos que el
conocimiento del entorno proviene de la percepción realizada por los sentidos (lo sé porque lo he
visto, oído…) y hay que diferenciar entre saber y no saber (no lo sé porque no lo he tocado,
olido…). Es importante también mostrarle cómo una persona puede experimentar y conocer unas
cosas diferentes a las que experimenta y conoce otra persona (tú sabes que el agua está caliente
porque la has tocado pero yo, como no lo he hecho, no lo sé).
Para el desarrollo de esta habilidad es necesario generar muchas situaciones de vivencia para el
alumno o alumna. Es asimismo importante emplear apoyos visuales como por ejemplo, tarjetas
con imágenes de los órganos de los sentidos para “elegir” el que vamos a emplear en cada
momento. De esta forma, especialmente al principio, anticiparemos a la persona cómo va a
desarrollarse la actividad (no es lo mismo tocar que probar) y le daremos también una pista sobre
los verbos que vamos a emplear. Al principio, si el niño posee habilidades lectoras, podemos usar
guiones de conversación que le faciliten la tarea. Posteriormente los iremos retirando de forma
paulatina:
La mamá no sabe que la niña se hurga la nariz porque desde donde está no le ve la cara;
sin embargo el alumno sí lo sabe porque él sí la ve.
Como ocurre en muchas otras habilidades, los alumnos con TEA van a necesitar de una
enseñanza explícita del significado de dichos verbos. Para lograrlo podemos emplear
secuencias de acciones, historias sociales, láminas, miniaturas y, muy importante,
aprovechar las situaciones que se den en el día a día para analizarlas y de ese modo
poder aplicar lo aprendido a la vida cotidiana, dotando así de gran valor y utilidad a este
aprendizaje.
4. Uso de símbolos convencionales para representar pensamientos y
conversaciones.
Los bocadillos usados tradicionalmente en los cómics van a resultar de gran ayuda para
apoyar visualmente diferentes actividades y tareas relacionadas con la Teoría de la Mente.
Enseñaremos a los alumnos con TEA a diferenciar entre “decir” y “pensar” o “tener en la
cabeza” (expresión más gráfica y fácilmente comprensible). Para ello podemos usar
miniaturas o viñetas.
Para finalizar la propuesta de intervención, comento hoy los dos últimos pasos que, aunque estén
expuestos en un orden concreto son complementarios y se trabajarían de forma paralela en
función de los avances que vayan teniendo los alumnos.
5. Diferenciación de verdad y mentira.
Se trata de una fase de gran complejidad ya que vamos a enseñar a nuestros alumnos no sólo a
diferenciar la verdad de la mentira sino también la forma que las personas tenemos de manipular
dichos estados. El alumno tiene que aprender a detectar estas situaciones y también a provocarlas.
En este ámbito de actividades se incluyen:
Bromas
Engaños
Invenciones
Estados emocionales complejos (culpa, vergüenza).
Como se puede observar nos hallamos en una fase que requiere de unas habilidades previas en
otras áreas para ser desarrollada, especialmente en lo que a uso de habilidades pragmáticas se
refiere (funciones superiores de la comunicación, comprensión de lenguaje no verbal, etc)
Para trabajar estas habilidades podemos recurrir a algunas actividades como el análisis de chistes y
adivinanzas, descubrir absurdos y errores atribuyéndoles características de verdadero o falso,
realizar bromas a compañeros y profesores, o experimentar probabilidades (por ejemplo, el niño
imagina lo que hay de comer y luego comprueba lo que hay en realidad…). Otra herramienta que
puede resultar de gran utilidad es el visionado de vídeos (preferiblemente series o películas de su
interés) en los que descubrir y analizar situaciones como las comentadas.
En esta fase asimismo es importante aprender que una misma persona puede decir una cosa y
pensar otra diferente. Esto va a ser un factor clave para poder realizar atribución de intenciones
basadas en deseos o creencias. Para ello nos apoyaremos de nuevo en viñetas o miniaturas con
bocadillos representando lo que se piensa y lo que se dice.
6º Entrenamiento específico en situaciones de Falsa creencia.
Las situaciones de falsa creencia pueden ser de primer o segundo orden. Las tareas de primer
orden suelen resolverse a partir de los 4 ó 5 años de edad, las de segundo orden a los 6 ó 7 años
en niños con un desarrollo normal.
Nuestros alumnos con TEA necesitarán de todo el entrenamiento previo que hemos desarrollado
hasta ahora para su resolución, y además de un entrenamiento específico en el análisis y
comprensión de estas tareas de falsa creencia.
El señor da una caja vacía al niño pero le dice que dentro hay un conejo.
El niño y su amigo colocan la caja encima de un mueble y se ponen a jugar. Mientras juegan un
gato se mete dentro de la caja.
TALLER DE JUEGO
ÍNDICE
- INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
Tras varios años de trabajo con las personas con autismo, y de haber intervenido con ellos en el
ámbito del juego nos hemos dado cuenta de lo difícil que resulta enseñar a jugar sin omitir ningún
paso.
Observamos que incluso los alumnos/as de más capacidad, tenían serias dificultades para
implicarse en los juegos aparentemente más simples.
Durante un tiempo los enseñábamos a peinar a la muñeca o darle de comer, pensando que les
estábamos enseñando a jugar. Posteriormente, nos dimos cuenta que habíamos omitido muchos
detalles y pasos previos en el proceso de simbolizar. ¿Realmente los chicos/as imaginaban que la
muñeca era una persona? ¿Realmente se daban de cuenta de lo que hacían o simplemente
repetían una secuencia de acciones con objetos previamente enseñada? ¿Estaban jugando o
imitando? ¿Cómo diferenciar cuando hacían un juego funcional con objetos y cuando estaban
realmente simbolizando y representado una realidad diferente? ¿Es posible decir que un chico/a
sin que en su lenguaje aparezca la función declarativa puede llegar a simbolizar? ¿De qué manera
se relaciona el lenguaje y el juego simbólico?...
Para dar respuestas a estas dudas, hace cuatro años decidimos poner en marcha un proyecto de
investigación.
TIPOS DE JUEGO
JUEGO INTERACTIVO
DEFINICIÓN
Actividad que supone una interacción breve, repetitiva y de carácter lúdico con otra persona, que
incluyen contacto físico y canciones o rituales verbales, en ausencia de objetos.
Ejemplos: Currín, Cucú – tras, Soplo, Hormiguitas, Tallarín, La carnicería, Al paso, Periquito, Aserrín,
Boca, Misino.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Implicación emocional.
- Percepción de contingencias – anticipación – demanda (en situación estructurada y fuera de ella).
- Aumentar su interés por las personas y percibirlas como seres interesantes para realizar
intercambios sociales.
- Hacerme presente en la mente del chico /a.
- Promover el contacto físico y contacto ocular.
¿QUÉ NECESITO?
Sentarme frente al chico /a, sin objetos por medio (mesas) y a una altura que favorezca el contacto
ocular, por ejemplo el terapeuta sentado en el suelo y el chico/a en una silla.
¿CÓMO LO HAGO?
- Cada juego se realiza varias veces.
- En las primeras, se realiza de forma completa para ayudar al chico /a a familiarizarse con el juego,
con la secuencia y promover la aparición de conductas o señales anticipatorias.
- A continuación, interrumpimos la secuencia durante un momento intermedio del juego y
posteriormente, al inicio del juego.
- Inicialmente emitiremos señales (posturas de las manos, o contacto ocular) que favorezcan que el
chico /a permanezca atento a la situación de juego.
- Dichas señales serán retiradas posteriormente, con el fin de favorecer la espontaneidad y la
petición.
JUEGO DE LA “CAJA”
DEFINICIÓN
Actividad que supone una interacción breve y de carácter lúdico con otra persona, que incluye un
objeto potencialmente interesante para el chico /a.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Compartir.
- Atención conjunta
- Desarrollar el uso funcional del objeto.
- Desarrollar en el chico/a, el interés por las personas como instrumentos para cambiar el mundo
físico.
¿QUÉ NECESITO?
Objetos que puedan gustarle y que precisen la intervención de un adulto para ser accionados
Ideas: pompas, molinillos, peonzas, juguetes que tengan un efecto que se accione con cuerda o
apretando un botón, globos, instrumentos musicales, sombreros, pintalabios, matasuegras...
Una caja opaca.
Una mesa.
Dos sillas.
¿CÓMO LO HAGO?
Presentar (ponemos delante) una caja opaca, que se abra fácilmente, dentro de la cual va el
juguete (que previamente sabes o intuyes que le gusta).
Generamos una situación de expectación, agitamos la caja y / o hacemos afirmaciones del tipo:
“¿qué habrá aquí???”. Dedicarnos a este momento… El chico/a debe tener tiempo para ajustarse a
la situación y así procesar las sensaciones antes de actuar. Esperamos a ver qué hace, si intenta
abrirla le dejamos, si no le animamos a que lo haga
Una vez obtenido el objeto, dejamos que lo manipule y después de un tiempo mostramos las
posibilidades. Esperar a que pida o solicite que manipules de nuevo el objeto. Damos por buena
CUALQUIER MODALIDAD DE PETICIÓN, sin ningún tipo de exigencia.
Cuando pierda interés por el objeto, se da por finalizada la situación. Se puede repetir la secuencia
pero con un objeto diferente. No hacerlo con más de dos objetos.
NOTA
Es importante que:
- El chico /a no vea el objeto que introducimos en la caja.
- Hacer la secuencia inicialmente con un objeto de su interés e intentarlo a continuación con uno
que pudiera gustarle.
- No hacer la secuencia de la caja con el mismo objeto dos veces en el mismo día o repetirlo en
exceso días diferentes.
Una vez asegurada la atención conjunta, podemos introducir variaciones “poniendo” dos objetos y
tratando de jugar a contraimitar e imitar, primero haciendo un uso esperable y funcional de los
objetos y después planteando acciones no esperables.
JUEGO RECÍPROCO
DEFINICIÓN
Actividad que supone el intercambio de un objeto entre dos o más personas con carácter lúdico y
que implica varias repeticiones, por ejemplo, jugar a la pelota.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Intercambiar un objeto.
- Toma de turno.
- Uso funcional de un objeto.
- Acción conjunta.
¿QUÉ NECESITO?
Un objeto que pueda intercambiarse (que ruede o se mueva con impulso, por ejemplo, las pelotas,
los coches, etc.).
¿CÓMO LO HAGO?
Nos sentamos frente a frente (inicialmente con un contacto físico mínimo y a ser posible, con una
tercera persona que moldee la acción de tirar la pelota hacia otra persona) y nos intercambiamos
repetidamente el objeto (en un primer momento, es más aconsejable que ruede por el suelo, en
lugar de lanzarlo, requiriendo menos habilidades de coordinación óculo-manual) acompañado de
una cantinela (por ejemplo, una, dos y...... tres!)
NOTA
El juego funcional con objetos, que podría considerarse como un juego inicial, no se ha abordado
de forma sistemática por considerar que el procedimiento de instrucción (el moldeamiento) no
suponía ninguna novedad.
DEFINICIÓN
Actividad en la que le chico parte de una representación primaria (por ejemplo, un boli) y la
suspende en su mente para generar una representación secundaria (por ejemplo, un avión).
El juego simbólico se aborda desde dos tipos de situaciones de trabajo en las que desarrollamos
dos tipos de habilidades o capacidades que han de integrarse para la aparición de la capacidad de
simbolización.
TIPOS DE JUEGO
JUEGO SIMBÓLICO. Situación A
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Desarrollar su capacidad de descontextualización y suspensión (“separarse de la realidad más
inmediata y concreta, para realizar acciones que implican una realidad alternativa, por ejemplo,
utilizar un lápiz como si fuera un avión).
- Desarrollar la capacidad creativa y la imaginación.
¿QUÉ NECESITO?
Objetos con una función clara.
Objetos sin una función precisa.
Muñecos reales o ficticios.
¿CÓMO LO HAGO?
Partiendo de que el chico /a utiliza adecuadamente un objeto con una función clara (por ejemplo,
peine para peinar) creemos que podemos abordar el juego del “como si”... para ello planteamos el
siguiente proceso...
Fase 1: El chico /a sigue al terapeuta realizando acciones no esperables con un objeto (el chico /a
utiliza el peine para golpear la mesa).
Fase 2: El chico /a en su uso de un objeto con función no definida (por ejemplo, con un palo hace
como si fuera un lápiz, o un avión, o un peine, o un...).
Fase 3: El chico /a sigue al terapeuta en el uso de un objeto con una función precisa “como si”
fuera un objeto diferente (por ejemplo, utiliza un peine como si fuera un boli).
Fase 4: El chico /a sigue al terapeuta en su “simulación” de acciones que implican objetos y que
realiza en ausencia total de los mismos (por ejemplo, hacer como si comieran “sin cuchara”).
Fase 5: El chico /a sigue al terapeuta en la aplicación de acciones no reales sobre los objetos /
sujetos no reales (por ejemplo, hacer a una bruja volar o a una ardilla hablar).
En cada una de estas fases, el chico /a debe primero implicarse a través de la imitación del
terapeuta, y posteriormente ser capaz de incorporar este “esquema” en su juego espontáneo o
con mínima elicitación.
Podría complicarse haciendo que los muñecos utilicen los objetos “como si”
FASES
OBJETO
ACCIÓN
EJEMPLO
Fase 1
Cualquiera
No esperable
Fase 2
No definida
Cualquiera
Fase 3
Función
Distinta
Peine para comer
Fase 4
No
Cualquiera
Fase 5
Muñecos
No reales
Elefante hablar
DEFINICIÓN
Es una actividad que se realiza como mínimo entre dos personas, en el que existen unas reglas y
siempre hay alguien que pierde y alguien que gana. Por ejemplo, jugar a pillar.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Jugar en grupo con o sin adultos.
- Aumentar su capacidad de atención e interés sobre las acciones de otros.
- Conocer y respetar las reglas del juego.
- Desear “ganar” y “no perder” y aceptar perder.
¿QUÉ NECESITO?
El material del juego (tablero, fichas, etc.).
Un premio (motivante para los chicos /as).
Un elemento visual para marcar la toma de turnos
Claves visuales que ayuden a comprender las reglas del juego.
¿CÓMO LO HAGO?
Fase 1. Enseñamos y repartimos los diferentes componentes del juego (la primera vez).
Fase 2. Mostramos a los chicos /as el desarrollo del juego. Podríamos realizar una ronda de prueba
para asegurarnos su comprensión.
Fase 3. En el transcurso del juego, el dinamizador ayudará a marcar los turnos, respetar las reglas y
animará el juego.
Fase 4. Una vez concluido el juego, se señalará y se premiará de manera “extraordinaria” al
ganador. Haremos hincapié en la situación en la que ha quedado cada uno de forma individual y
los animaremos a que se superen la próxima vez.
Posteriormente, el papel de “dinamizador” que inicialmente será asumido por el terapeuta, podrá
ser asumido por alguno de los chicos /as que están implicados en el juego.
Parece recomendable, variar los juegos que se abordan para ayudarles a aprender a jugar y
respetar diferentes reglas y dinámicas.
Una vez que hayan “superado” un juego, se irá aumentando la dificultad del mismo y
posteriormente introduciremos juegos nuevos cada vez más elaborados.
Estos son algunos ejemplos:
Juegos
básicos
Juegos
intermedios
Juegos más complejos
Torres
Oca
Parchís
Tarjetas
Dominó
Bingo
Canguro
Parejas de carta
Cinquillo
Pirata
España y Portugal
Burro
Patitos
Cruzar el río
Sota, caballo y rey
Tren
Sillas
Pañuelo
Bingo de colores
Cuerda
Balón bruto
Coger
Pollito inglés
Carreras
NOTA
Es preferible que en el agrupamiento para el juego, los chicos /as tengan un nivel de competencias
comunicativas y cognitivas similares.
Es recomendable que una vez que dominen dos o tres juegos les demos a elegir con el fin de
favorecer la autodeterminación.
Podemos utilizar claves visuales para favorecer la comprensión y recordar la toma de turnos y las
reglas del juego.
NOTA
Esta actividad se puede realizar de manera individual o en grupo. La forma más elaborada de un
trabajo de roles en equipo es el teatro.
CONSIDERACIONES GENERALES
- Evaluar cuidadosamente tanto las características cognitivas, las competencias comunicativas y los
intereses del chico /a antes de “lanzarnos” a abordar cualquiera de los juegos descritos.
- Saber diferenciar un juego producto de la repetición y un juego simbólico “real”, en el que se
implica y con el que disfruta.
- Es deseable que exista el menor número de elementos distractores.
- Como cualquier actividad planteada en personas con TEA, la ayuda se irá retirando de forma
progresiva a medida que van desarrollando competencias y aumenta su nivel de autonomía e
independencia.
- Es importante que fomentemos la autodeterminación, que elijan entre varios juegos, actividades,
roles...
- La secuencia planteada no ha de ser seguida de forma sistemática, a veces, no es necesario
“pasar” por todos los pasos o ser capaz de realizar dos tipos de juegos descritos de forma
simultánea.
- Tener en cuenta, que en el juego, el chico /a “debe” disfrutar, en el caso de que no sea así tratar
de introducir variantes hasta que despertemos su interés. No olvidar que estamos jugando y los
juegos siempre son divertidos