Esta lista de magias preparadas por um clérigo da Forja contém:
1) Magias de cura como Curar Ferimentos e Benção para apoiar aliados;
2) Magias de buff como Orientação e Arma Mágica para fortalecer aliados;
3) Magias de dano como Chama Sagrada e Esquentar Metal para atacar inimigos.
Esta lista de magias preparadas por um clérigo da Forja contém:
1) Magias de cura como Curar Ferimentos e Benção para apoiar aliados;
2) Magias de buff como Orientação e Arma Mágica para fortalecer aliados;
3) Magias de dano como Chama Sagrada e Esquentar Metal para atacar inimigos.
Esta lista de magias preparadas por um clérigo da Forja contém:
1) Magias de cura como Curar Ferimentos e Benção para apoiar aliados;
2) Magias de buff como Orientação e Arma Mágica para fortalecer aliados;
3) Magias de dano como Chama Sagrada e Esquentar Metal para atacar inimigos.
LISTA DE MAGIAS – CLÉRIGO DA FORJA metro [5 feet] dele usar uma ação para apagar as chamas ou
se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o
CD 13 – MAGIAS P: 6 (4/1 – 2/2)– AM: +5 alvo em água), a magia acaba. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Chama Sagrada (Sacred Flame) usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano truque de evocação extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para Tempo De Conjuração: 1 ação / Alcance: 60 pés cada nível do espaço acima do 1°. Componentes: V S Fontes: Livro do Jogador pg 274 Duração: instantâneo Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que Identificação (Identify) você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem 1º nível de adivinhação (ritual) sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 Tempo De Conjuração: 1 minutos de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de Alcance: toque cobertura contra esse teste de resistência. Componentes: V S M (uma perola valendo, no mínimo, 100 po O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° e uma pena de coruja valendo, no mínimo, 100 gp) nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Duração: instantâneo Fontes: Livro do Jogador pg 272 Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum Consertar (Mending) outro objeto imbuído por magia, você descobre suas truque de transmutação propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e Tempo De Conjuração: 1 minutos / Alcance: toque quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se Componentes: V S M (dois ímãs) quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o Duração: instantâneo item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o estão afetando-a atualmente. vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não Fontes: Livro do Jogador pg 252 tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do Arma Mágica (Magic Weapon) dano anterior. 2º nível de transmutação Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou Tempo De Conjuração: 1 ação bonus constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais Alcance: toque objetos. Componentes: V S Fontes: Livro do Jogador pg 259 Duração: concentração, até 1 horas Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma Orientação (Guidance) se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de truque de adivinhação ataque e jogadas de dano. Tempo De Conjuração: 1 ação / Alcance: toque Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V S usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus Duração: concentração, até 1 minutos aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3. acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a Fontes: Livro do Jogador pg 257 um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a Esquentar Metal (Heat Metal) magia termina. 2º nível de transmutação Fontes: Livro do Jogador pg 248 Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés MAGIAS DA FORJA Componentes: V S M (um pedaço de ferro e uma chama) Duração: concentração, até 1 minutos Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma Destruição Lancinante (Searing Smite) de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que 1º nível de evocação você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto Tempo De Conjuração: 1 ação bonus brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato Alcance: pessoal físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você Componentes: V conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma Duração: concentração, até 1 minutos ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque causar esse dano novamente. corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem em alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar próximo turno. na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 MAGIAS PREPARADAS Arma Espiritual (Spiritual Weapon) 2º nível de evocação Benção (Bless) Tempo De Conjuração: 1 ação bonus 1º nível de encantamento Alcance: 60 pés Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: V S Alcance: 30 pés Duração: 1 minutos Componentes: V S M (um borrifo de água benta) Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, Duração: concentração, até 1 minutos que permanece pela duração ou até você conjurar essa magia Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do novamente. Quando você conjura essa magia, você pode alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se atingir, o alvo sofre jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade resistência. de conjuração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você arma até 6 metros [20 feet] e repetir o ataque contra uma pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço criatura a 1,5 metro [5 feet] dela. acima do 1°. A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de Fontes: Livro do Jogador pg 219 divindades associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma. Curar Ferimentos (Cure Wounds) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 1º nível de evocação usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano Tempo De Conjuração: 1 ação aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°. Alcance: toque Fontes: Livro do Jogador pg 278 Componentes: V S Duração: instantâneo Oração Curativa (Prayer Of Healing) Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de 2º nível de evocação conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou Tempo De Conjuração: 10 minutos constructos. Alcance: 30 pés Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando Componentes: V um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta Duração: instantâneo em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro Fontes: Livro do Jogador pg 230 do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos. Detectar Magia (Detect Magic) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 1º nível de adivinhação (ritual) usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura Tempo De Conjuração: 1 ação aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°. Alcance: pessoal Fontes: Livro do Jogador pg 267 Componentes: V S Duração: concentração, até 10 minutos Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra. Fontes: Livro do Jogador pg 231
Escudo Da Fé (Shield Of Faith)
1º nível de abjuração Tempo De Conjuração: 1 ação bonus Alcance: 60 pés Componentes: V S M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele) Duração: concentração, até 10 minutos Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração. Fontes: Livro do Jogador pg 275