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LISTA DE MAGIAS – CLÉRIGO DA FORJA metro [5 feet] dele usar uma ação para apagar as chamas ou

se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o


CD 13 – MAGIAS P: 6 (4/1 – 2/2)– AM: +5 alvo em água), a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
 Chama Sagrada (Sacred Flame) usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
truque de evocação extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para
Tempo De Conjuração: 1 ação / Alcance: 60 pés cada nível do espaço acima do 1°.
Componentes: V S Fontes: Livro do Jogador pg 274
Duração: instantâneo
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que  Identificação (Identify)
você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem 1º nível de adivinhação (ritual)
sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 Tempo De Conjuração: 1 minutos
de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de Alcance: toque
cobertura contra esse teste de resistência. Componentes: V S M (uma perola valendo, no mínimo, 100 po
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° e uma pena de coruja valendo, no mínimo, 100 gp)
nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Duração: instantâneo
Fontes: Livro do Jogador pg 272 Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a
conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum
 Consertar (Mending) outro objeto imbuído por magia, você descobre suas
truque de transmutação propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e
Tempo De Conjuração: 1 minutos / Alcance: toque quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se
Componentes: V S M (dois ímãs) quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o
Duração: instantâneo item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma,
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o estão afetando-a atualmente.
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não Fontes: Livro do Jogador pg 252
tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão,
você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do  Arma Mágica (Magic Weapon)
dano anterior. 2º nível de transmutação
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais Alcance: toque
objetos. Componentes: V S
Fontes: Livro do Jogador pg 259 Duração: concentração, até 1 horas
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma
 Orientação (Guidance) se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de
truque de adivinhação ataque e jogadas de dano.
Tempo De Conjuração: 1 ação / Alcance: toque Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Componentes: V S usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus
Duração: concentração, até 1 minutos aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a Fontes: Livro do Jogador pg 257
um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a  Esquentar Metal (Heat Metal)
magia termina. 2º nível de transmutação
Fontes: Livro do Jogador pg 248 Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
MAGIAS DA FORJA Componentes: V S M (um pedaço de ferro e uma chama)
Duração: concentração, até 1 minutos
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma
 Destruição Lancinante (Searing Smite) de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que
1º nível de evocação você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato
Alcance: pessoal físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você
Componentes: V conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma
Duração: concentração, até 1 minutos ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque causar esse dano novamente.
corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e
arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num
1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela
chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem em
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu
falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar próximo turno.
na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5
MAGIAS PREPARADAS  Arma Espiritual (Spiritual Weapon)
2º nível de evocação
 Benção (Bless) Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
1º nível de encantamento Alcance: 60 pés
Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: V S
Alcance: 30 pés Duração: 1 minutos
Componentes: V S M (um borrifo de água benta) Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance,
Duração: concentração, até 1 minutos que permanece pela duração ou até você conjurar essa magia
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do novamente. Quando você conjura essa magia, você pode
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se atingir, o alvo sofre
jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade
resistência. de conjuração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você arma até 6 metros [20 feet] e repetir o ataque contra uma
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço criatura a 1,5 metro [5 feet] dela.
acima do 1°. A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de
Fontes: Livro do Jogador pg 219 divindades associadas com uma arma em particular (como St.
Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo)
fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.
 Curar Ferimentos (Cure Wounds) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
1º nível de evocação
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
Tempo De Conjuração: 1 ação
aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
Alcance: toque
Fontes: Livro do Jogador pg 278
Componentes: V S
Duração: instantâneo
 Oração Curativa (Prayer Of Healing)
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de 2º nível de evocação
conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou Tempo De Conjuração: 10 minutos
constructos. Alcance: 30 pés
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando Componentes: V
um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta Duração: instantâneo
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro
Fontes: Livro do Jogador pg 230 do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração,
cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
 Detectar Magia (Detect Magic) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
1º nível de adivinhação (ritual)
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura
Tempo De Conjuração: 1 ação
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
Alcance: pessoal
Fontes: Livro do Jogador pg 267
Componentes: V S
Duração: concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros
[30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia,
e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5
centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de
chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
Fontes: Livro do Jogador pg 231

 Escudo Da Fé (Shield Of Faith)


1º nível de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (um pequeno pergaminho com alguns
textos sagrados escritos nele)
Duração: concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua
escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA
pela duração.
Fontes: Livro do Jogador pg 275

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