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Resumen de Concepto

ACUMULADOR: campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de
diferentes valores.

BUCLE: ver “ciclo”

CAMPO: espacio en la memoria para almacenar temporalmente un dato durante el


proceso, su contenido varía durante la ejecución del programa.

CAMPO NUMERICO: es el que solo puede almacenar valores (dígitos).

CAMPO ALFANUMERICO: es el que puede almacenar cualquier carácter (digito,


letra, símbolo especial).

CICLO: conjunto de operaciones que se repiten un número determinado de veces


(“loop”).

CONSTANTE: valor o conjunto (cadena) de caracteres que permanece invariable


durante la ejecución del programa.

CONSTANTE NUMÉRICA: la que representa un determinado valor.

CONSTATE ALFANUMÉRICA o LITERAL: la que representa cualquier


combinación de caracteres, (digito, letra, símbolo especial).

CONTADOR: campo o variable que sirve para llevar una cuenta con incrementos
constante, generalmente de 1 en 1.

INSTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN: operación en la cual el computador desarrolla o


evalúa una expresión matemática y almacena el resultado final de una determinada
variable. En la forma mas simple de asignación, el computador mueve una constante o
el contenido de un campo a otra variable.

ITERACIÓN: ver “ciclo”

LOOP: ver “ciclo”

TARJETA DE CONTROL: datos de entrada al programa a tiempo de su ejecución


para indicar alguna opción o alimentar un dato o valor.

VARIABLE: ver “campo”

VARIABLE DE TRABAJO: campo que almacena temporalmente el resultado de


alguna operación.
Resumen de Conceptos

ARREGLO: Conjunto de variables todas ellas con la misma estructura y el mismo


nombre, las cuales referencian o direccionan con un sub-índice.

BÚSQUEDA BINARIA: rutina para optimizar la consulta en un vector clasificado.

CLASIFICACION DE UN ARREGLO: ordenación (ascendente o descendente) de


los valores almacenados en cada uno de los elementos de una tabla.

ESTRUCTURA REPETIR: facilidad para plantear la ejecución repetida de un bloque


de instrucciones un número determinado de veces. Equivale a las instrucciones
PERFORM/ EXIT de Cobol, DO / CONTINUE de Fortran, FOR / NET de BASIC y
DO / END de PL/1.

MATRIZ: arreglo de dos dimensiones cuyos elementos están organizados en filas y


columnas.

SUBÍNDICE: constante, variable o expresión matemática cuyo valor indica el


elemento de un arreglo que se desea trabajar. Se escribe entre paréntesis a la derecha
del nombre del arreglo.
TABLA: ver “arreglo”

TABLA BIDIMENSIONAL: ver “matriz”

VECTOR: arreglo de una dimensión.

Resumen de Conceptos:

ARCHIVO DE NOVEDADES: contiene modificaciones para un archivo maestro,


generalmente adición, exclusión de registros o modificación a los estables y sirve de
referencia para otros procesos.

ARCHIVO MAESTRO: contiene información que permanece más o menos estable y


sirve de referencia para otros procesos.

ARCHIVO DE TRANSACCIONES: contiene valores que reflejan una determinada


clase de operaciones de la empresa.
CRUCE DE ARCHIVOS: proceso simultaneo de dos o mas archivo, los cuales se van
leyendo en forma consecutiva; se establece una relación entre ellos mediante un código
o llave de clasificación. Generalmente se actualiza la información de un archivo
principal o maestro con base en la información de otros archivos de novedades y/o
transacciones.

INCONSISTENCIA: detención de una anomalía en los datos de un registro que se


procesa; generalmente se informa mediante impresión.

LINEA DE BALANCE: modelo de solución para los problemas en los cuales hay
necesidad de procesar secuencialmente y al mismo tiempo más de un archivo.

LOWTAG: campo o variable que contiene el menor código entre varios.

MERGE: fusión o intercalación de dos o más archivos en uno solo, de acuerdo a un


determinado código o llave de clasificación.

11. La Programación Estructurada

La Programación Estructurada (en adelante simplemente PE), es un estilo de


programación con el cual el programador elabora programas, cuya estructura es la más
clara posible, mediante el uso de tres Estructuras Básicas de Control Lógico, que son:

 Secuencia de Funciones
 Selección de Funciones
 Iteración o Repetición de Funciones.

Un programa estructurado se compone de FUNCIONES, SEGMENTOS MODULOS o


SUBRUTINAS, cada una con una sola entrada y una sola salida. Cada uno de estos
módulos ( o aun el mismo programa completo) se denomina PROGRAMA
APROPIADO, (“proper program”), además de estar compuesto solamente por las tres
estructuras básicas, tiene solo una entrada y una salida, y en ejecución no tiene partes
por las cuales nunca pasa ni tiene ciclos (“loops”) infinitos.
La PE tiene un TEOREMA ESTRUCTURAL o TEOREMA FUNDAMENTAL, el cual
afirma que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser
elaborado utilizando únicamente las tres Estructuras Básicas (Secuencia, Selección e
Iteración).

11.1 ESTRUCTURAS BASICAS DE CONTROL LÓGICO

1. SECUENCIA DE FUNCIONES ( “secuence”)

Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el


mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una
función después de la otra, con una única entrada y una única salida.

A B

Las funciones o cajas (“boxes”) A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una
simple instrucción hasta un modulo o programa completo, siempre y cuando que estos
también sean programas apropiados.

2. SELECCIÓN DE FUNCIONES (“ if-then-else”)

También conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la selección entre


dos alternativas con la base en el resultado de la evaluación de una condición o
predicado; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación y se
representa gráficamente así:

A
V

C o
B
F

C es la condición o predicado que se evalúa; A es la acción que se ejecuta cuando la


evaluación de este predicado resulta verdadera y B es la acción ejecutada cuando indica
falso. La estructura también tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A
y B también pueden ser cualquier estructura básica o conjunto de estructura.
3. ITERACIÓN (“Do While”)

También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución


repetida de una función mientras que se cumple una determinada condición. Equivale a
las instrucciones DOWHILE y END del PL/1 y se representa así:

A v
o F
C

A es la función que se ejecuta repetidamente mientras que la condición C se cumple o


sea cierta. También tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser
cualquier estructura básica o conjunto de estructura.

Estas tres estructuras las podemos combinar para producir programas que lleven a cabo
cualquier tipo de trabajo.

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