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Sánchez Paredes Abigail Aquetzali

Salón Ñ. Edificio A

LA BALLENA AZUL

REFERENCIAS

https://youtu.be/A_bHUgN-FhU

https:/youtu.be/_T5QznVyoL8

SINOPSIS

En Moscú, Rusia, y poco a poco en el resto del mundo, a partir del 2009 y hasta el
año 2017 la tasa de suicidios entre adolescentes de incremento exponencialmente
de manera súbita sin explicación aparente y sin temer colecciones entre sí. En un
comienzo no se percataron de esto hasta que a alguien se le ocurrió hacer
comparaciones entre cada uno de los suicidios buscando entre sus redes sociales
y en sus bandejas de mensajes de distintas plataforma, así fue como se dieron
cuenta que dichos suicidios guardaban múltiples similitudes, tanto en marcas
físicas, heridas autoinflingidas, lugares visitados, entre otras extrañas actividades
que realizaron cada una de los adolescentes que se suicidaron.

Así fue como se descubrió el juego “La ballena azul”, un macabro juego que la
apuesta principal es la vida, y el objetivo la muerte.

Este juego ha matado a miles de adolescentes a lo largo de cuatro años en


distintos países de distintos continentes. Quienes deciden embarcarse de manera
seria en esta actividad, generan un vínculo entre cada uno de ellos y sobre todo
con quien coordina la partida que sin más aceptan quitarse la vida al cabo de los
cincuenta días que dura este dichoso juego.
Sánchez Paredes Abigail Aquetzali
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El juego se llama así por la tendencia que tiene esta especie, entre otras, de
suicidarse en la costa. Cabe destacar que esto no es un videojuego, ni un juego
inofensivo, sino una actividad muy peligrosa y riesgosa que ha ocasionado cientos
de muertes. Todo esto comienza cuando logras entrar a uno de los grupos de
diálogo de Facebook, WhatsApp o incluso por correo electrónico, en que lo estén
organizando, y así inicia la peor decisión que pudiste tomar.

El juego de la ballena azul consiste en una serie de desafíos uno cada veinticuatro
o cuarenta y ocho, horas durante cincuenta días, el administrador es muy
específico en cada una de las pruebas que envía a cada jugador y al final de cada
desafío pide pruebas fotográficas de cada cosa, las cuales son examinadas
exhaustivamente para corroborar su veracidad y que no son descargadas de
alguna página de internet, los administradores tampoco son ingenuos, la ballena
solo es el principio y siempre se va a sospechar que las fotos son falsas y por eso
a las personas les dan especificaciones muy exactas para cada misión.

Las tareas que tienes que cumplir son distintas y pueden variar de jugador a
jugador, algunas de estas pruebas puede abarcar entre poner alarma para que te
despiertes a horas extrañas, escuchar una canción particular, hacerte pasar
veinticuatro de las cuarenta y ocho horas que dirá un fin de semana viendo
películas de horror duro, subir a un edificio muy alto y mirar hacia abajo o cortarse
con algún objeto punzó cortante el dibujo de una ballena, entre otros retos de igual
forma extraños.

El organizador es muy importante pues durante los cincuenta días que dura el
juego debe de desarrollar o generar una desvalorización humana, lleva a cabo un
proceso íntimo, hace que cada jugador se involucre demasiado generando
también lazos afectivos entre todos los jugadores para que entre ellos se alienten
a realizar los retos y al final el suicidio.

Se desconoce aún el objetivo real de este juego, pues no ha habido una


investigación real y objetiva de este fenómeno y no se han descubierto a tiempo
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estos grupos para poder buscar información de los responsables y llegar a alguna
captura.

Lo que se sabe es que cada uno de los distintos organizadores están conectados
entre sí y cada uno de estos tiene a un líder en común, lo que hacer sospechar
que entre estos también hay un tipo de juego macabro que realizan entre ellos.
Pero esto solo son especulaciones puesto no se tiene evidencia tangible de que
esto sea real.

ARGUMENTO DEL AUTOR

Es un juego que una vez que se inicia no se puede salir ya que se tiene la
información completa de cada jugador, porque entre los administradores del juego
se comparten links y otros programas con los que obtienen las direcciones IP y
otros datos para poder acceder a la información de cada jugador, así como
también examinan exhaustivamente los perfiles en las redes sociales para
conocerte mejor, esto para poder realizar amenazas al sujeto jugador por si decide
ya no seguir con el juego, no hacer algún reto o simplemente si quiere abandonar
la partida. Si eres de los que oculta si identidad, no te aceptarán en el juego pero
sí en cambio eres de los que ponen su información y otras cosas en las redes de
forma pública te vuelves ‘candidato’ para poder jugar. Aunque esto no garantiza
que seas aceptado en el juego.

Al termino de nos cincuenta días y cumplir todos los retos, el desafío final consiste
en que debes quitarte la vida, solo así ganas el juego. La forma de hacerlo, aún se
desconoce si es a tu elección o también forma parte de uno de los retos que
establece el administrador del grupo donde se set jugando.

Los argumentos de uno de los organizadores es que todos los que murieron
jugando en este evento bajo su tutela, murieron felices, -“yo les di lo que no tenían
en la vida, calidez, entendimiento y conexión humana”-. Esto lo expresa porque a
lo largo de los cincuenta días el administrador genera una dependencia y una baja
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autoestima en cada jugador para que sigan sus instrucciones de manera eficaz y
sin poner resistencia u objeciones a lo largo de lo que dura el juego.

ANÁLISIS VICTIMAL

VICTIMA

La victima son las personas que ingresan en el juego, perdiendo de esta manera
cierta voluntad al jugar ya que los administradores juegan también un papel
importante en la desvalorización de la persona involucrándose profundamente en
las vidas de cada jugador argumentando entender sus vidas y ofrecerles la calidez
y amor que creen o que les hacen creer que necesitan y que no tienen en seis
familias.

Aunque desde otro punto de vista en donde los administradores también son un
tipo de jugador, también se les puede considerar a ellos una víctima puesto a que
hay o existe cierto cambio de pensamiento por parte de las personas o persona
que se encuentran sobre ellos ejerciendo presión y al mismo mostrando
comprensión generando un tipo de síndrome de Estocolmo al igual que en los
jugadores principales.

VICTIMICIZACIÓN

La conducta en si es representada por la manipulación así como la ayuda o


inducción al suicidio generada por los administradores hacia los jugadores de la
ballena azul generando en estos una desvalorización humana en sus personas
bajando su autoestima y generando una dependencia con el administrador para
hacer así mas fácil la obediencia de estas personas y logras así el objetado de
que cada uno de los jugadores cometa suicidio.
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Sin embargo, si seguimos con la teoría de que los administradores son también un
tipo de víctima en ellos, al igual que en los jugadores principales, se genera un
vínculo con la persona que está arriba de ellos, aunque es diferentes a los
jugadores principales ya que ellos no son obligados a suicidarse, pero si a obligar
o inducir a otros a cometer este acto, además de otros como el autolesionarse o
realizar actividades distintas a las habituales en ellos.

VICTIMIZIDAD

Son los factores que la hacen víctima, en el caso de los jugadores seria la baja
autoestima preexistente y/o la generada por los administradores así como la
dependencia generada entre la colectividad y el administrador u organizador de la
partida. Además de la fragilidad y necesidad de atención como de afecto de una
tercera persona hacia ellos, esto es lo que los hace victimas perfectas ante esta
situación y de cierta manera también vulnerable ante los engaños que realizan los
administradores.

Siguiendo con la teoría de que lo administradores también son víctimas, en ellos


los factores podrían ser similares ya que también sería la necesidad de atención, y
el deseo de ser o sentirse importarte y el deseo de control y poder

CONCLUSIONES

Este es un ‘‘juego’’ muy peligroso donde no solo se pone en riesgo la vida sino
también desde factores como la integridad corporal, la estabilidad emocional y
también se pone en riesgo a las personas cercanas al jugador puesto que si es
cierto que saben tu información personal, pueden conocer a tus familiares y ser
amenazados por estos.

No veo por qué llaman a esto un juego ya que no le veo lo divertido a poner en
riesgo la integridad corporal de una persona. Pero lo que mas resulta
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impresionante es el efecto que tienen sobre las personas que lo niegan pues a
pesar de que no es atractivo, consigue gran atención y una enorme influencia
entre los jóvenes y los adolescentes. No se pude hablar si es por moda o no ya
que realmente no hay mucha información sobre este tema.

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