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EL

RUHR. Una historia del


comercio de carbón
Thomas Spitzer

Traducción: Daniel carnehan

INTRODUCCIÓN

Te transportas a la región del Ruhr en el siglo 18, al principio de la revolución industrial. El


carbón, después de ser descubierto en Haspelknecht: La historia de los comienzos de la
minería del Carbón, es altamente demandado ya que las ciudades y fábricas de la región
tienen gran necesidad de este codiciado mineral. El transporte a lo largo del río Ruhr es una
ruta conveniente de transporte desde las minas de carbón.

Las primeras barcazas de carbón alcanzaron Kettwig en la primavera de 1770. Después de


entregar el carbón, las barcazas vacías se arrastraban río arriba con caballos. Con el paso del
tiempo, se fabricaron barcazas más grandes que fueron capaces de alcanzar la desembocadura
del Rhin en Ruhrort.

Sin embargo, era difícil navegar el Ruhr dado el gran número de grandes diques en los
molinos y presas bajas para la pesca. Cuando la barcaza de carbón llegaba a un dique, el
carbón tenía que ser traspasado a otra barcaza. Eso disminuía significativamente la calidad del
carbón – algunas veces sólo el “polvo de carbón” alcanzaba el destino. Sin embargo, construir
esclusas a lo largo del rio Ruhr cambió esto.

El Ruhr siguió siendo una ruta importante para el carbón hasta el final del siglo 19. En ese
momento, fue desbancado por la vía férrea.

OBJETIVO DEL JUEGO

En El Ruhr: una historia del comercio del carbón, los jugadores transportan y venden a
ciudades y fábricas a lo largo del rio Ruhr durante los siglos 18 y 19. Vendiendo carbón a
ciudades y fábricas, los jugadores obtendrán marcadores de progreso exclusivos. Al principio,
los jugadores sólo tienen acceso al carbón de bajo coste. Vendiendo carbón a ciertas
ubicaciones, los jugadores obtienen acceso al carbón de alto coste. Además de vender carbón,
los jugadores construirán almacenes, construirán esclusas, y exportarán carbón a las regiones

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vecinas a la búsqueda de la mayor cantidad de puntos de victoria. Después de 12 rondas, el
jugador que tenga más puntos será el ganador.

COMPONENTES

1 tablero de juego representando el río Ruhr

4 tableros de jugador

4 extensiones de tablero de jugador

24 marcadores de Obstáculo/Requisito

59 marcadores de Progreso

9 marcadores de Progreso en blanco

8 marcadores de Bandera regional

1 marcador de Piloto vetado

2 marcadores de Coste aumentado para acciones especiales

4 barcazas (1 en cada uno de los 4 colores de jugador)

1 marcador de Ronda

1 marcador de Exportación

8 discos de Jugador (2 en cada uno de los 4 colores de jugador)

14 dados de Bienes (8 negros, 6 blancos)

48 cubos de Desarrollo (12 en cada uno de los 4 colores de jugador)

45 Táleros amarillos (NdT: antigua moneda de plata alemana)

40 almacenes (10 en cada uno de los 4 colores de jugador)

4 marcadores de +30 puntos de victoria (1 en cada uno de los 4 colores de jugador)

1 bolsa para los marcadores de obstáculo/requisito

1 libreto de reglas

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PREPARACION (PARA 4 JUGADORES)

Tablero de juego

1. Coloca el marcador de ronda de juego en el primer lugar marcado 1769 del track de
ronda en el tablero.
2. Coloca el marcador de exportación en el espacio de puntos de victoria más a la
izquierda marcado con “1” en el área de exportación.
3. Coloca 1 dado negro con un valor de 3 en el espacio marcado con una flecha en el
camino de tierra (NdT: arcilla ferruginosa o arcilla para fabricar ladrillos) del track de transporte.
4. Cada jugador coloca 1 disco de jugador en el espacio 0 del track de puntos de victoria.
5. Coloca los marcadores de +30 puntos de victoria al lado del track de puntos de
victoria.
6. Forma un suministro con los 48 tokens de desarrollo.
7. Ordena los 6 marcadores de Marea alta/bajamar. Usando la siguiente tabla, quita los
marcadores mostrados del juego:

Dificultad Marcadores de aguas Marcadores restantes


altas/bajas que se quitan
del juego
Fácil 22

Normal 22

Difícil 22

Maestro del transporte ---- 24

8. Mezcla los restantes marcadores de obstáculo/requisito con el lado con la flecha


blanca hacia arriba. Coloca 14 de los marcadores en cada uno de los espacios de
obstáculo/esclusa en el tablero de juego. Los 8 marcadores restantes (o 10 si juegas
en modo Maestro del transporte) son colocados en la bolsa.
9. Mezcla los 8 marcadores de bandera regional boca abajo y coloca un marcador en
cada espacio de bandera bajo el track de ronda.
10. Cada jugador coloca 1 almacén al lado de cada uno de los siguientes espacios del track
de ronda: 1782, 1784, 1809, 1860, y 1880.
11. Cada jugador coloca 2 almacenes de su color en las dos casillas naranjas en el tablero
de juego.
12. Forma un suministro con 45 Táleros (monedas).
13. Cada jugador coloca 1 disco de jugador al lado del track de acción.
14. Los 2 marcadores de coste y el marcador de Piloto vetado se
colocan cerca del track de acción.

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15. Dependiendo del número de jugadores, coloca los correspondientes dados de carbón
con el valor de
puntos indicado en
cada uno de los
espacios de
almacenamiento de
carbón a lo largo
del río Ruhr en el tablero de juego.

Tablero personal

16. Cada jugador recibe un tablero personal y una extensión de tablero personal de
jugador en su color.
17. Cada jugador recibe 1 barcaza y 1 almacén en su color y los coloca cerca de su tablero
personal.
18. Cada jugador coge los 8 marcadores de progreso de su color y los coloca a lo largo de
la fila superior de su tablero personal. Los marcadores son:
- Almacén de Essen
- Almacén de Grafschaft Mark
- Depósito de carbón
- Construcción de esclusas
- Puerto de Ruhrort
- Grafschaft Mark (NdT: Condado de Mark, condado y estado del Sacro Imperio Romano
Germánico en el Círculo de Baja Renania-Westfalia).
- Salario
- Suministro
19. Forma un suministro con los restantes marcadores de progreso al lado del tablero de
juego.

EL TABLERO DE JUEGO

UBICACIONES A LO LARGO DEL RUHR

El tablero de juego representa varias áreas a lo largo del río


Ruhr entre la ciudad de Witten y río abajo hacia Puerto
Ruhrort (ahora Duisburg-Ruhrort). Hay 7 ciudades, 12
fábricas, 15 espacios de almacenamiento de carbón, y el
espacio del Puerto Ruhrort. Los 12 espacios de fábricas
están divididos en
fundiciones, fraguas y
armerías.

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Nota histórica: en los siglos 18 y 19, las fundiciones, fraguas y armerías utilizaban energía
hidroeléctrica obtenida del río Ruhr. Los tres tipos de industrias son únicamente para darle
sabor histórico.

Los espacios de ciudad, fábrica, y Puerto Ruhrort son ubicaciones donde los jugadores pueden
vender carbón. Los 15 espacios de almacenaje de carbón representan carbón disponible para
ser elegido por los jugadores para entregar en varias ubicaciones a lo largo del Ruhr. El valor
de los puntos del dado representa la calidad del carbón; cuánto más alto el valor de los puntos,
mayor calidad del carbón. El dado negro representa carbón de los territorios de Essen, Werden
y Broich. El dado blanco representa carbón del territorio del Grafschaft Mark.

Además, hay 14 espacios de obstáculo a lo largo del río Ruhr. Los


obstáculos disminuyen la calidad del carbón del jugador durante
el transporte. Los jugadores pueden quitar estos obstáculos
construyendo esclusas durante el juego.

Hay también 4 depósitos de carbón en los grandes territorios en


el tablero de juego, resaltando la ubicación de las minas locales. Estos territorios representan
las fronteras del territorio durante 1800.

Las 2 casillas naranjas para guardar Almacenes tienen capacidad


cada una para 2 almacenes de cada jugador. Estos almacenes
quedan disponibles para un jugador después de que haya
adquirido ciertos marcadores de progreso y haya cogido la
acción apropiada.

TRANSPORTANDO EL CARBÓN

Los jugadores cargarán sus barcazas con carbón en los espacios de almacenamiento de carbón.
El color de la flecha en el espacio de almacenaje del carbón indica qué espacio de venta puede
ser alcanzado con un viaje estándar. Un viaje estándar consiste en viajar dos espacios río abajo
y llegar a una ubicación de entrega. Para los viajes estándar, las flechas naranjas indican
entregas a fábricas.

Un viaje estándar consiste en viajar dos espacios río abajo y llegar a una ubicación de entrega.

Los espacios de almacenamiento de carbón con una flecha negra y símbolo de timón de piloto
no tienen una ubicación de entrega válida en los dos espacios de un viaje estándar. Los

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jugadores solo pueden elegir los espacios de carbón con la flecha negra si han elegido una de
las tres acciones de piloto. Con la acción de piloto, los jugadores pueden hacer entregas a
cualquier ubicación río abajo, incluso Puerto Ruhrort.

Se requiere la acción especial de Piloto para viajar más de dos espacios río abajo.

LOS TRACKS DE TRANSPORTE

Los espacios de almacenaje de carbón a lo largo del río Ruhr son abastecidos con dados de
carbón desde los tracks de transporte.

Hay tres tipos de tracks de transporte: tierra, pavimento, y raíles.


Al principio del juego, solo se usa el camino de tierra. A partir de la
ronda 4 en 1779, solo se usará el camino pavimentado. A partir de
la ronda 8 en 1787, solo se usará el track de railes. Como
consecuencia de estas mejoras en el track, la duración del
transporte se reduce. Los tracks más cortos suministrarán carbón
más rápido.

Los tracks de tierra y de pavimento tienen dos columnas: la de la izquierda para dados negros
de las áreas de Essen, Werden, y Broich, y la de la derecha para dados blancos del área del
Grafschaft Mark.

Cuando un jugador entrega carbón a una ubicación (ciudad, industria, o Puerto Ruhrort), el
carbón es vendido y el dado es colocado en una de las casillas del track de transporte actual. Si
el track de transporte está vacío, el dado de carbón se coloca en la casilla con la flecha blanca.
Si esa casilla está ocupada, los dados de carbón adicionales se colocan en la siguiente casilla
vacía encima de la casilla de la flecha. Si todas las casillas están ocupadas, los dados de carbón
son desplazados una casilla hacia abajo y el nuevo dado es colocado en la casilla superior que
ha quedado disponible. Si al desplazar los dados de carbón hacia abajo hace que un dado de
carbón abandone el track de transporte por abajo, el jugador que
se encuentre más arriba en el río coloca el dado en un espacio
vacío de almacenamiento de carbón vacío. Los dados negros
deben ser colocados en un espacio de almacenamiento de carbón
vacío en el territorio indicado en la casilla de ronda de juego
actual. Si todos los espacios de almacenamiento de carbón están
ocupados en ese territorio, el jugador puede elegir cualquier otro territorio excepto el
Grafschaft Mark.

Al principio de las rondas 4 y 8, los dados de carbón son desplazados a la derecha al nuevo
track de transporte. Si algún dado de carbón abandona el track de transporte durante el

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desplazamiento, se colocará en un espacio de almacenamiento de carbón vacío en el tablero
de juego del modo explicado anteriormente.

Los jugadores pueden elegir una de las tres acciones especiales de


transporte para mover un dado de carbón en una casilla con
flecha a un espacio de almacenamiento de carbón disponible. Los
dados negros pueden ser colocados en cualquier espacio de
almacenamiento de carbón excepto el territorio del Grafschaft
Mark. Los dados blancos deben ser colocados en el territorio del
Grafschaft Mark. Después, cualquier dado que esté por encima de
la casilla con flechas se mueve un espacio hacia abajo para que
esta casilla esté ocupada de nuevo.

Nota: en raras ocasiones, si no hay dados de carbón disponibles en los tracks de transporte, el
jugador debe elegir un dado de carbón de un espacio de almacenamiento de carbón a lo largo
del río.

Importante: el número de puntos en un dado de carbón no cambia cuando entra o abandona


los tracks de transporte.

DEUDA

El dinero es escaso en este juego. Un jugador puede coger un préstamo


si no tiene la cantidad de dinero necesaria para pagar por cualquier
acción. Para coger un préstamo, un jugador coge uno de sus almacenes
que esté disponible en su reserva y lo coloca en uno de los cuatro
espacios de préstamo de su tablero personal. El jugador
inmediatamente recibe 2 Táleros en su tablero de jugador. Este almacén
ya no se puede usar hasta que pague la deuda en la fase 6 de la ronda de
juego. El coste para devolver el préstamo es 3 Táleros por cada espacio
de préstamo.

Por cada préstamo no devuelto, el jugador pierde 2 puntos de victoria al final del juego.

Nota: en raras ocasiones, si un jugador no tiene ningún almacén en su reserva, puede coger el
siguiente almacén del track de ronda y colocarlo en un espacio de préstamo en su tablero de
jugador. El jugador recibe 2 Táleros e inmediatamente pierde 1 punto de victoria. En el
improbable caso de que al jugador no le queden almacenes en el track de ronda, puede coger 2
táleros y perder 2 puntos de victoria.

CURSO DEL JUEGO

El juego se juega en 12 rondas. Cada ronda se divide en 7 fases:

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1. Llevar a cabo un evento histórico.
2. Sacar un marcador de obstáculo/requisito
3. Elegir acción y colocar barcaza
4. Entregar carbón
5. Reclamar marcadores de progreso
6. Compras y devolución de préstamos
7. Asignar puntos de victoria por exportación

Las fases 1, 2, y 7 se resuelven una vez y afectan a todos los jugadores. De la fase 3 a la 6, cada
jugador realiza su acción una vez (en el orden de juego) antes de pasar a la siguiente fase.

Al principio del juego, el jugador inicial se elige al azar.

Nota: ¡a lo largo de cada ronda de juego, el orden de juego cambiará varias veces!

El jugador inicial al principio de cada fase es siempre el jugador cuya barcaza esté más lejana
río arriba (más lejos de Puerto Ruhrort). El resto del orden de juego se determina por la
secuencia de barcazas que van río abajo desde el jugador inicial. Cada jugador solo realiza una
acción por fase, aunque adelante río abajo a otro jugador.

La barcaza azul está más río arriba que la barcaza verde. El azul es el jugador
inicial para esta fase.

1. Llevar a cabo un Evento Histórico

El evento histórico se resuelve en la ronda actual como se indica en el marcador de ronda.


El evento histórico afecta a todos los jugadores y puede afectar solo a la ronda actual o
permanecer en efecto durante lo que queda de juego. Los eventos históricos marcados con un
borde rojo indican un efecto negativo en los jugadores. Ver Eventos Históricos más adelante
en las reglas para los detalles completos de cada evento.

2. Sacar un marcador de Obstáculo/Requisito

Saca un marcador de obstáculo/requisito de la bolsa. El evento en el reverso del marcador


se resuelve. El marcador se retira entonces del juego. Ver Marcadores de Obstáculo/Requisito
más adelante en las reglas para los detalles de cada marcador.

Nota: solo se añaden nuevos marcadores de obstáculo/requisito a la bolsa cuando son


quitados del tablero como parte de la acción construir esclusa en la fase 6 de una ronda.

Importante: no se saca marcador de obstáculo/requisito en la última ronda del juego!

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Nota histórica: el transporte de carbón en el Ruhr dependía extraordinariamente del buen
tiempo y, como resultado, sólo era posible durante unos pocos meses del año. En cualquier
caso, transportar el carbón en barcaza era más rentable que transportarlo por tierra. Cuando
el gobierno Prusiano asumió la administración de la “navegación del Ruhr”, prohibieron el
transporte de carbón por tierra. Cuando había bajamar, las barcazas no podían moverse, así
que el carbón era transportado a las instalaciones de almacenaje de carbón locales a lo largo
del río. Sin embargo, los efectos de la marea alta una y otra vez eran incluso más dañinos, ya
que el agua inundaba e incluso destruía las instalaciones de almacenaje de carbón.

3. Selección de acciones especiales y ubicación de barcazas

Por orden de jugador, los jugadores mueven su barcaza a un espacio de almacenamiento


de carbón y pueden elegir una acción especial. En la primera ronda del juego, el jugador inicial
elige cualquier espacio de almacenamiento de carbón de Essen (dado de carbón negro) y los
demás jugadores siguen con una acción especial en el sentido de las agujas de reloj.

Importante: los jugadores deben mover su barcaza a un espacio de almacenamiento de


carbón que contenga un dado de carbón que pueda ser entregado en la fase 4.

El jugador puede mover su barcaza libremente a un espacio de almacenamiento de carbón río


abajo (hacia Puerto Ruhrort). Sin embargo, para moverse río arriba, el jugador debe
seleccionar la acción especial Acarrear. Un espacio de almacenamiento de carbón con un
símbolo de piloto sólo puede ser seleccionado si el jugador también elige la acción especial
Piloto.

Nota: un jugador solo puede seleccionar un espacio de almacenamiento con un dado de carbón
blanco (en el territorio Grafschaft Mark) si previamente ha reclamado el marcador de progreso
Grafschaft Mark.

Acciones especiales

Las siguientes son acciones especiales disponibles para los jugadores a lo largo del juego.
Algunas acciones especiales cuestan 1 Tálero o requieren cierto marcador de progreso. Si un
jugador no tiene los táleros necesarios para la acción especial, puede pedir un préstamo para
pagarla. La acción especial elegida se marca con un disco del color del jugador. La acción
especial Salario solo puede ser elegida por un jugador por ronda de juego; todas las demás
acciones pueden ser elegidas por cualquier número de jugadores.

Nota: si se saca un marcador de evento de Bajamar o Marea alta en la fase 2, las 3 acciones
especiales con el símbolo de piloto no estarán disponibles en esa ronda.

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Coste Descripción
Gratis Transporte: el jugador inmediatamente mueve
un dado de carbón desde el espacio con una
flecha en el track de transporte hasta un
espacio vacío de almacenamiento de carbón en
el tablero.
Gratis Piloto: el jugador puede, en la fase 4, moverse
cualquier distancia río abajo para alcanzar una
ubicación de entrega. La única manera de
entregar carbón en Puerto Ruhrort es con esta
acción especial.
1 tálero en las rondas 1-6 Acarrear: el jugador puede elegir esta acción
para moverse a un espacio de almacenamiento
2 táleros en las rondas 7-12 de carbón que se encuentre más río arriba que
la ubicación actual de su barcaza en esta fase.
1 tálero en las rondas 1-6 Transporte y Piloto: el jugador gana el
beneficio de jugar ambas acciones especiales
2 táleros en las rondas 7-12 Transporte y Piloto, como están descritas más
arriba.
2 táleros en las rondas 1-6 Transporte y Acarrear: el jugador gana el
beneficio de jugar ambas acciones especiales
3 táleros en las rondas 7-12 Transporte y Acarrear, como están descritas
más arriba.
2 táleros en las rondas 1-6 Acarrear y Piloto: el jugador gana el beneficio
de jugar ambas acciones Acarrear y Piloto,
3 táleros en las rondas 7-12 como están descritas más arriba.
Gratis, requiere el marcador de Salario: sólo un jugador puede elegir la acción
progreso Salario especial salario en la ronda. Este jugador
inmediatamente gana 2 táleros del banco.

Gratis, requiere el marcador de Suministro: el jugador inmediatamente
progreso Suministro incrementa el valor de cualquier dado en
cualquier espacio de almacenamiento del río

en 2 (hasta un máximo de 6).

4. Entregar el carbón

Empezando con el jugador cuya barcaza se encuentre más río arriba, cada jugador mueve
su barcaza con el dado de carbón a su espacio de venta. Un movimiento estándar es
exactamente 2 espacios río abajo. Cada espacio con una flecha y cada espacio de obstáculo
(independientemente de si hay una loseta de obstáculo o no) cuenta como un espacio. Si un
jugador ha seleccionado una de las 3 acciones especiales de Piloto, puede entregar su carbón
a cualquier ciudad o fábrica río abajo. Una de las acciones especiales de Piloto es requerida
para entregar carbón en Puerto Ruhrort.

Si el carbón es transportado a través de cualquier número de obstáculos (marcadores de


obstáculo/requisito que permanecen en el tablero de juego), el valor del dado de carbón se
reduce un total de 1 para esa entrega. Solo cuando se haya construido una esclusa y el

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marcador de obstáculo se haya retirado (y puesto en la bolsa como marcador de requisito),
entonces la calidad del dado de carbón no se reducirá cuando se mueva sobre dicho espacio.

Nota histórica: cuando una barcaza alcanzaba un obstáculo, el carbón era traspasado a otra
barcaza que esperaba al otro lado del obstáculo. Si esto ocurría varias veces, la calidad del
carbón descendía dramáticamente. Algunas veces, sólo el polvo del carbón alcanzaba Puerto
Ruhrort. Muchos obstáculos eran pequeñas presas para la pesca.

Los jugadores pueden entregar su carbón a un espacio de fábrica, una ciudad, o a Puerto
Ruhrort. Si varios jugadores entregan a la misma ciudad o fábrica, las barcazas que llegan las
primeras se considera que están más lejos río abajo. Cuando se entrega en Puerto Ruhrort, los
jugadores siempre colocan su barcaza en la ubicación vacía que esté más lejos río abajo
(empezando con el espacio marcado con “1”).

Cuando un dado de carbón es entregado, es inmediatamente vendido. Si la entrega tiene lugar


en una ciudad, cada jugador que tenga un almacén en esa ciudad gana 1 tálero. Si hay táleros
presentes en la ubicación de entrega, el jugador que realiza la entrega inmediatamente coge
todos los táleros en esa ubicación y los coloca en su tablero personal. Cuando se vende carbón,
el jugador que realiza la entrega también recibe un número de táleros equivalente al valor de
los puntos del dado de carbón entregado. Sin embargo, 1 tálero ganado del dado de carbón
debe ser inmediatamente gastado para colocar un cubo de desarrollo en la ubicación correcta
en su tablero personal. Si no quedan espacios adecuados en su tablero personal, en su lugar el
jugador coge el valor completo del dado de carbón.

Nota: el área de desarrollo en el tablero personal del jugador se divide en dos filas, con la
fila superior correspondiente al dado de carbón negro y la fila inferior correspondiente al dado
de carbón blanco. La columna izquierda se usa para entregas a fábricas, la columna del centro
para entregas a Puerto Ruhrort, y la columna de la derecha para entregas a ciudades. Cada
área contiene 2 o 3 espacios vacíos para cubos de desarrollo.

Ejemplo: el jugador vende un dado de carbón negro con valor 4 a


la ciudad de Werden. Pone un cubo de desarrollo en el espacio
disponible más a la izquierda en el carbón negro vendido al área
de ciudad. Entonces recibe 3 táleros en su track de ingresos.

Cuando se hace una entrega a Puerto Ruhrort, el jugador siempre recibe un tálero adicional.
Cada entrega a Puerto Ruhrort mueve el marcador de exportación en el área de exportación 1
o 2 espacios a la derecha. Si el dado de carbón tiene un valor de 1-3, el marcador de
exportación se mueve un espacio a la derecha; si el dado de carbón tiene un valor de 4-6, el
marcador de exportación se mueve 2 espacios a la derecha. Si el marcador de exportación ya
se encuentra en la posición más a la derecha, no se moverá. La exportación, incluida en la fase
7, tiene el potencial de hacer ganar puntos de victoria a los jugadores al final de una ronda.

Finalmente, el dado de carbón entregado se coloca en la ubicación correcta en el track de


transporte de carbón (ver Tracks de transporte).

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5. Reclamar Marcadores de Progreso

En el orden de juego actual, los jugadores recogen todos los marcadores de progreso que
coincidan con las correspondientes combinaciones de cubos de desarrollo en sus tableros
personales. Los marcadores de desarrollo reclamados son colocados en el lugar
correspondiente en el tablero personal para mostrar que el jugador ahora tiene esa habilidad
especial. Los cubos de desarrollo nunca se gastan; son usados para reclamar marcadores de
progreso sucesivamente más difíciles.

Ejemplo: el marcador de progreso Posada requiere la entrega de un dado de


carbón negro y 2 dados de carbón blancos a una fábrica, 2 dados negros a
Puerto Ruhrort, y 1 dado negro a una ciudad.

Los jugadores pueden adquirir más de un marcador de progreso en cada ronda.

Nota: los marcadores de progreso blancos son de suministro limitado. Si un jugador


desbloquea un marcador de progreso blanco que no está en el suministro general, ese jugador
recibe un marcador blanco vacío y lo coloca en el lugar apropiado de su tablero personal.

Ver Marcadores de Progreso más adelante en el manual para los detalles completos.

6. Compras y pago de la deuda

En el orden de turno actual, los jugadores pueden hacer cualquier número de compras y
pagos de deudas.

Nota: los jugadores pueden tener que coger un préstamo para hacer una compra (ver Deuda).

¡Importante! Los jugadores pueden activar todos los marcadores de progreso grises
desbloqueados una vez por ronda.

CONSTRUIR UNA ESCLUSA

Si un jugador ha adquirido el marcador de progreso Construir Esclusa,


puede construir 1 esclusa pagando 2 táleros en las rondas 2 a 4, o 3 táleros
en las rondas 5 y adelante. Después de pagar los táleros, el jugador quita un
obstáculo del tablero de juego y lo coloca en la bolsa. Al construir una
esclusa en el área del Grafschaft Mark, el jugador inmediatamente gana 3
puntos de victoria, y todas las demás esclusas valen 2 puntos de victoria.

Cuando un jugador construye su primera esclusa, inmediatamente recibe sus 2 almacenes del
Edificio de Esclusas – casilla para guardar almacenes en el tablero de juego.

Nota histórica: un total de 14 esclusas fueron construidas a lo largo del Ruhr en 6 años. Tres
de ellas resultaron ser inútiles y se quitaron del río. Las restantes esclusas fueron
constantemente reconstruidas, renovadas, y mantenidas. Muchas de ellas existen aún.

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CONSTRUIR UN ALMACÉN EN UNA CIUDAD Y/O DEPÓSITO DE CARBÓN

El marcador de progreso Almacén de Essen permite al jugador construir 1


almacén en una ciudad en las regiones de Essen y Werden (excluyendo
Mülheim). El marcador de progreso Almacén del Grafschaft Mark permite
al jugador construir 1 almacén en la región del Grafschaft Mark. El
marcador de progreso Depósito de Carbón permite al jugador construir 1
almacén en cualquier depósito de carbón disponible.

El jugador coge uno de sus almacenes de su reserva disponible y lo coloca


en el espacio vacío más a la izquierda de una ciudad o depósito de carbón.

Los costes de construir un almacén se muestran en los espacios del


tablero de juego. Después de construirlo, el jugador inmediatamente gana
2 puntos de victoria.

Cada jugador solo puede tener un almacén en cada ciudad.

Nota: cuando un jugador entrega un dado de carbón a una ciudad, todos los jugadores que
tengan un almacén en esa ciudad reciben 1 tálero del banco.

Los almacenes en las ciudades y depósitos de carbón hacen ganar puntos de victoria al final del
juego.

CONSTRUIR UN ALMACÉN EN PUERTO RUHRORT

Con el marcador de progreso Puerto Ruhrort, un jugador puede construir


un almacén en el espacio vacío que esté más arriba en una de las tres
columnas de exportación en Puerto Ruhrort. El primer almacén construido
(en cualquier color de los jugadores) en Puerto Ruhrort cuesta 3 táleros. El
segundo y tercer almacén construidos (de cualquier color) en Puerto Ruhrort cuestan 4 táleros
cada uno. A partir de ese momento, cada almacén construido en Puerto Ruhrort costará 5
táleros.

El jugador inmediatamente gana 2 puntos de victoria.

Un jugador no puede tener más de 1 almacén por columna y puede tener un máximo de 2
almacenes en Puerto Ruhrort.

MOVER UN ALMACÉN EN PUERTO RUHRORT

También con el marcador de progreso Puerto Ruhrort, el jugador puede mover un almacén de
una columna a otra por el coste de 2 táleros. El jugador elige un almacén de una columna y lo
mueve al espacio vacío más superior de una de las otras columnas, siempre que solo tenga un
almacén por columna. Los otros almacenes en la columna inicial se desplazan un espacio hacia
arriba cada uno.

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CONSTRUIR UN ALMACÉN CON EL MARCADOR DE PROGRESO ALMACÉN

Una vez por partida y con el marcador de progreso blanco Almacén, el


jugador puede construir un almacén en cualquier ciudad (incluyendo
Mülheim), depósito de carbón, o Puerto Ruhrort, siempre que haya
reclamado también el correspondiente marcador de progreso para construir
en esa ubicación. El coste de construir un almacén usando este marcador de progreso es 2
táleros, ignorando el coste mostrado en el tablero de juego.

Nota: esta es la única manera en que un jugador puede construir un almacén en Mülheim.
Además, este marcador de progreso no permite al jugador construir más de una vez por
ciudad, en una ciudad o depósito de carbón que no tenga espacio, más de dos veces en todo
Puerto Ruhrort, o más de dos veces en una columna en Puerto Ruhrort.

DEVOLVER EL PRÉSTAMO

El jugador puede devolver tanta deuda como desee. Los préstamos solo pueden ser devueltos
durante esta fase. Por cada deuda devuelta, el jugador paga 3 táleros al banco y reclama un
almacén de su espacio de préstamo para ser usado durante una fase de construcción
(incluyendo esta ronda).

7. Recompensa de puntos de victoria por exportación

En las rondas 4 a 11, los jugadores que tengan almacenes en Puerto Ruhrort pueden ganar
puntos de victoria adicionales. Los almacenes en la columna correspondiente a la bandera
regional de la ronda en curso son elegibles para ganar estos puntos de victoria. Cada almacén
en esa columna aporta un número de puntos de victoria igual a la posición actual del marcador
de exportación más la bonificación por la fila en la que está localizado el almacén.

Después de ganar los puntos de victoria, el marcador de exportación se mueve tantos espacios
a la izquierda como almacenes haya en la columna puntuada. El marcador de puntuación
nunca abandonará el track de exportación.

Importante: en la última ronda del juego, el carbón no se exporta.

Ejemplo: una bandera de Bélgica fue revelada al principio de la ronda en


curso. Durante la fase 7, Rojo gana 3 puntos de victoria (2+1), Azul gana
2 puntos de victoria (2+0), y Amarillo no gana puntos de victoria ya que
no tiene almacenes en la columna de Bélgica. El marcador de
exportación se mueve entonces 2 espacios a la izquierda.

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FINAL DE RONDA

Los discos de jugador son devueltos a los espacios de Acción Especial. Quita el marcador de
Piloto Vetado si estaba en uso. Si algún jugador tiene más de 10 táleros, debe descartarse
hasta quedarse con 10. El marcador de ronda de juego se avanza hasta la siguiente ronda en el
track de ronda de juego.

EVENTOS HISTÓRICOS

El jugador inicial se determina al azar y cada jugador recibe 1 tálero.

Comienzo del transporte organizado de carbón en el Ruhr en el


territorio Reichsabtei Werden.

Desde este momento, los jugadores pueden construir esclusas en la


fase 6 si han adquirido el marcador de progreso Construcción de
Esclusas. Construir una esclusa cuesta 2 táleros. Los dados negros de
carbón expulsados del track de transporte son colocados en la región
verde oscura de Reichsstiff Essen.

Comienzo de la construcción de 14 esclusas entre Witten y Ruhrort.

Cada jugador inmediatamente paga 1 tálero o 1 punto de victoria. Los


dados de carbón negros expulsados del track de transporte se colocan
en la región rosa Reichsabtei Werden.

El gobierno prusiano introduce el Ruhrschifffahrtskasse (Financiación de los envíos por el Ruhr).

Los dados de carbón en el track de transporte son inmediatamente


movidos al camino pavimentado. Los dados negros de carbón
expulsados del track de transporte son colocados en la región verde
claro Herrschaft Broich. La primera bandera regional para exportar es
revelada.

En el Ruhr, los caminos de transporte desde las minas de carbón hasta los lugares de
almacenamiento del carbón son mejorados.

Los costes para construir una esclusa en la fase 6 aumentan a 3


táleros. Los dados negros de carbón expulsados del track de
transporte son colocados en la región verde oscuro de Reichsstifft
Essen. Se revela la segunda bandera regional para la exportación.

Se completa la construcción de las 14 exclusas a lo largo del Ruhr.

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Cada jugador recibe el almacén de su color de este espacio y bien 1
punto de victoria o 1 tálero. Los dados negros de carbón expulsados
del track de transporte son colocados en la región de color rosa
Reichsabtei Werden. Se revela la tercera bandera regional para
exportación.

La capacidad de transporte de las barcazas del Ruhr se incrementa.

El coste de las acciones especiales pagadas con dinero se


incrementa en 1 tálero durante el resto de la partida. Coloca el
marcador de Coste 2 táleros encima del espacio 1 tálero en el
tablero de juego. Coloca el marcador de Coste 3 táleros encima
del espacio 2 táleros en el tablero de juego. Cada jugador recibe un almacén de este espacio.
Los dados de carbón negros expulsados del track de transporte son colocados en la región de
color verde claro Herrschaft Broich. La cuarta bandera regional para exportación es revelada.

Los costes de transporte por el Ruhr aumentan.

Los dados de carbón en el track de transporte son


inmediatamente desplazados a la vía del tren. Los dados de
carbón negros expulsados del track de transporte son colocados
en la región de color verde oscuro Reichsstifft Essen. Se revela la
quinta bandera regional para exportación.

El primer transporte de carbón por tren se realiza en Hattingen.

El valor de los puntos de todos los dados en el transporte de


carbón se incrementa en 1 (hasta un máximo de 6). Cada jugador
recibe un almacén de este espacio. Los dados de carbón negros
expulsados del track de transporte son colocados en la región de
color rosa Reichsabtei Werden. Se revela la sexta bandera regional para exportación.

Se comienzan a usar máquinas de vapor en las minas de carbón.

Cada jugador recibe un almacén de este espacio y, bien 1 punto


de victoria o 1 tálero. Los dados negros de carbón expulsados del
track de transporte se colocan en la región de color verde claro
Herrschaft Broich. Se revela la séptima bandera regional para
exportación.

El transporte de carbón por el Ruhr alcanza su cumbre en 1860, cuando se transportaron


892,000 toneladas.

El valor de los puntos de todos los dados a lo largo del río y en los
tracks de transporte se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). Cada
jugador recibe un almacén de este espacio. Los dados de carbón

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negros expulsados del track de transporte son colocados en la región de color verde oscuro
Reichsstifft Essen. Se revela la octava bandera regional para exportación.

Comienza el Ruhrtalbahn, transporte de carbón por tren.

No se saca loseta de Requisito/Nivel de las aguas de la bolsa


durante la fase 2. La acción especial Suministro solo permite a los
jugadores incrementar el valor de un dado de carbón en 1 (hasta
un máximo de 6). La acción especial Salario solo hace ganar 1 tálero en vez de 2 táleros.

La navegación por el Ruhr es desmantelada.

Para la ronda 7, año 1784, este es un ejemplo de donde


colocar los marcadores de coste 2-táleros y 3-táleros en el
tablero de acciones especiales.

MARCADORES DE OBSTÁCULO/REQUISITO

Debajo se describen los detalles de las losetas de los marcadores de Obstáculo/Requisito.

Nota: cada espacio de fábrica o ciudad pueden tener un máximo de 2 táleros en cualquier
momento.

Fundición: coloca 1 tálero en cada espacio de fundición en el tablero.

Fragua: coloca 1 tálero en cada espacio de fragua en el tablero.

Armería: coloca 1 tálero en cada espacio de armería en el tablero.

Fábricas de Herrschaft Berg/Herzogtum Broich: coloca 1 tálero en cada


espacio de fábrica en las regiones de color verde claro de Herrschaft Berg y
de color púrpura de Herzogtum Berg.
Fábricas de Reichsabtei Werden: coloca 1 tálero en cada espacio de fábrica
en la región de color rosa de Reichsabtei Werden.
Fábricas de Reichsstift Essen: coloca 1 tálero en cada espacio de fábrica en
la región de color verde oscuro de Reichsstift Essen.
Fábricas de Grafschaft Mark: coloca 1 tálero en cada espacio de industria en
la región de color azul del Grafschaft Mark.
Ciudad de Blankenstein: coloca 1 tálero en esta ciudad.

Puerto Ruhrort: coloca 1 tálero en Puerto Ruhrort.

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Ciudad de Mülheim: coloca 1 tálero en esta ciudad.

Ciudades de Blankestein/Mülheim: coloca 1 tálero en cada una de estas


ciudades.
Ciudades de Werden/Witten/Steele: coloca 1 tálero en cada una de estas
ciudades.
Ciudades de Mülheim/Kettwig/Steele: coloca 1 tálero en cada una de estas
ciudades.

Ciudades de Mülheim/Werden/Witten: coloca 1 tálero en cada una de


estas ciudades.

Ciudades de Hattingen/Blankenstein/Steele: coloca 1 tálero en cada una de


estas ciudades.

Ciudades de Kettwig/Hattingen/Blankestein: coloca 1 tálero en cada una de


estas ciudades.

Ciudades de Kettwig/Witten/Blankestein: coloca 1 tálero en cada una de


estas ciudades.

Ciudades de Mülheim/Werden/Hattingen: coloca 1 tálero en cada una de


estas ciudades.

Bajamar: las acciones especiales de piloto no están disponibles en esta


ronda. Coloca el marcador de Piloto Vetado sobre las 3 acciones especiales
de piloto.

Bajamar/incremento de carbón: las acciones especiales de piloto no están
disponibles en esta ronda. Coloca el marcador de Piloto Vetado sobre las
tres acciones especiales de piloto. Todos los dados de carbón a lo largo del
río incrementan su valor en 1 (hasta un máximo de 6).
Marea alta: las acciones especiales de piloto no están disponibles esta
ronda. Coloca el marcador de Piloto Vetado sobre las tres acciones
especiales de piloto.
Marea alta/disminución de carbón: las acciones especiales de piloto no
están disponibles esta ronda. Coloca el marcador de Piloto Vetado sobre las
tres acciones especiales de piloto. Todos los dados de carbón a lo largo del
río disminuyen su valor en 1 (hasta un mínimo de 1).

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MARCADORES DE PROGRESO

Los marcadores de progreso y las acciones que otorgan a los jugadores que los poseen se
describen abajo.

Nota: los marcadores de progreso blancos solo pueden usarse una vez por partida y están en
cantidades limitadas. Cuando se usan, los marcadores de progreso blancos se dan la vuelta. Los
marcadores de progreso grises pueden ser usados una vez por ronda.

Cantidad (2/3/4 Descripción


jugadores)
2/3/4 Almacén de Essen: una vez por ronda, el jugador puede
construir un almacén en una de las ciudades de Essen
(Kettwig, Werden, o Steele).

2/3/4 Almacén de Grafschaft Mark: una vez por ronda, el
jugador puede construir un almacén en las ciudades del
Grafschaft Mark (Hattingen, Blankenstein, o Witten).

2/3/4 Depósito de carbón: una vez por ronda, el jugador
puede construir un almacén en uno de los cuatro
depósitos de carbón.

2/3/4 Construir esclusa: una vez por ronda, el jugador puede
construir una esclusa. Después de construir su primera
esclusa en la partida, el jugador gana 2 almacenes del
lugar correspondiente del tablero. En partidas de 2
jugadores, el jugador puede construir 2 esclusas por el
precio de una en las rondas 2-5. En partidas de 3
jugadores, el jugador puede construir 2 esclusas por el
precio de una la primera vez que construya una
esclusa.
2/3/4 Puerto Ruhrort: una vez por ronda, el jugador puede
construir un almacén en Puerto Ruhrort. Recuerda: un
jugador solo puede tener 2 almacenes en Puerto
Ruhrort, y no más que 1 almacén por columna de
exportación.
2/3/4 Grafschaft Mark: el jugador puede transportar y
vender dados de carbón blancos desde Grafschaft
Mark. Cuando reclame este marcador, el jugador
también recibe 2 almacenes de la casilla para guardar
almacenes de Grafschaft Mark en el tablero.
2/3/4 Salario: el jugador puede elegir la acción especial
Salario durante la fase 3. Sólo 1 jugador puede elegir la
acción especial Salario en cualquier ronda.

2/3/4 Suministro: el jugador puede elegir la acción especial
Suministro durante la fase 3.

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1/2/3 Arrastre de carbón: una vez por partida, el jugador
puede incrementar el valor de cualquier dado de
carbón en un espacio de almacenamiento de carbón en
3 (valor máximo de 6)
1/2/3 Acción de arrastre: una vez por partida, el jugador
puede elegir una acción especial legalmente disponible
sin pagar el coste asociado. La acción debe incluir la
acción de arrastre (caballo).
1/2/3 Posada: una vez por partida, el jugador recibe bien 3
táleros o 2 puntos de victoria. ¡No importa si el jugador
tiene alguna deuda!

1/2/3 Almacén: una vez por partida, el jugador puede
construir un almacén en una ciudad, Puerto Ruhrort, o
depósito de carbón por el precio de 2 táleros (en vez de
su precio normal). El jugador debe tener el marcador
de progreso necesario que le permita construir en la
ubicación deseada. Nota: este marcador de progreso
en la única manera en que un jugador puede construir
un almacén en Mülheim.
1/2/3 Mercader: una vez por partida, el jugador puede
colocar un cubo de desarrollo que acabe de recibir en
cualquier ubicación vacía en su tablero personal.

1/2/3 Compra de carbón: una vez por partida, el jugador
puede recolocar uno de sus almacenes de Puerto
Ruhrort en otra columna de exportación, sin coste.

1/2/3 Barcaza del Ruhr [final de partida]: al final del juego, el
jugador gana 4 puntos de victoria si su barcaza está en
Puerto Ruhrort o 2 puntos de victoria si no está.

1/2/3 Alcalde [final de partida]: al final del juego, el jugador
gana 1 punto de victoria por cada tálero que tenga,
sólo si no tiene deudas.

1/2/3 Vía férrea [final de partida]: al final del juego, el
jugador gana 1 punto de victoria por cada ciudad
(excepto Puerto Ruhrort) en que tenga un almacén.

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FINAL DE PARTIDA Y PUNTUACIÓN

El juego termina tras 12 rondas. Al final de la partida, se puntúan los puntos de victoria como
sigue:

Almacenes en las 3 ciudades de Essen (Kettwig, Werden, Steele): 1 punto de victoria.

Almacenes en las 3 ciudades del Grafschaft Mark (Hattingen, Blankenstein, Witten): 1 punto
de victoria.

Almacenes en las 7 ciudades (Kettwig, Werden, Steele, Hattingen, Blankenstein, Witten, y


Mülheim) sin incluir Puerto Ruhrort: 3 puntos de victoria (que se puntúan añadidos a los
anteriores).

Almacenes en los 4 depósitos de carbón: 2 puntos de victoria.

Mayoría de almacenes en cada depósito de carbón (Herrschaft Broich, Reichsabtei Werden,


Reichsstift Essen, Grafschaft Mark): 1 punto de victoria cada uno; no se puntúa si hay empate.

Marcador de progreso – Barcaza del Ruhr: si el barco a vapor del jugador está en Ruhrort,
gana 4 puntos de victoria. Si no está, gana 2 puntos de victoria.

Marcador de progreso – Alcalde: 1 punto de victoria por cada tálero (sólo es posible si el
jugador no tiene deudas).

Marcador de progreso – Barcaza del Ruhr: si la barcaza del jugador está en Puerto Ruhrort,
gana 4 puntos de victoria. Si no está, gana 2 puntos de victoria.

Deuda: cada almacén que se encuentre en el espacio de deuda del jugador le cuesta 2 puntos
de victoria.

Durante la partida, los puntos de victoria se otorgan inmediatamente como sigue:

Construir una esclusa: 2 puntos de victoria en las regiones de Essen/Broich o 3 puntos de


victoria en la región azul de Grafschaft Mark.

Almacén en una ciudad: 2 puntos de victoria.

Almacén en Puerto Ruhrort: 2 puntos de victoria.

Puntos por exportación en la fase 7 (rondas 4 a 11 solamente): 1-3 puntos de victoria.

Almacén en un depósito de carbón: 2 puntos de victoria.

Rondas 6 y 10: 0-1 puntos de victoria.

Marcador de Progreso Posada: 3 táleros o 2 puntos de victoria (sin importar la deuda).

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Cambios para 3 jugadores

Preparación: se usan 1 dado negro y 1 dado blanco menos.

Marcadores de progreso: solo hay disponibles 2 de cada marcador de progreso blanco.

Esclusas: cuando se construye la primera esclusa, cada jugador puede construir 2 por el precio

de una, ganando puntos de victoria por ambas. Ambas losetas se colocan en la bolsa.

Cambios para 2 jugadores

Preparación: se usan 2 dados negros y 2 blancos menos.

Marcador de exportación: el espacio más a la izquierda del track del marcador de exportación

no se usa. Durante el setup, el marcador de exportación se coloca en el 2º espacio por la

izquierda.

Marcadores de progreso: solo hay 1 de cada marcador de progreso blanco disponible para los

jugadores.

Esclusas: en la fase 6 de las rondas 2 a 5, cada jugador puede construir 2 esclusas por el precio

de una, y ganar puntos de victoria por ambas. Las dos losetas se colocan en la bolsa.

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