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BLOOD BOWL COMPENDIUM

VOL. I
BLOOD BOWL COMPENDIUMVOL I

Índice Introducción
Introducción………………………. pág. 1 Esta es una colección de las reglas opcionales para
Reglas de Tiempo Atmosférico...… pág. 2 ampliar el Reglamento de Blood Bowl, recopiladas
en tres tomos y recogidas de las distintas
Estadios…………………………… pág. 6 publicaciones (White Dwarf, Fanatic, BloodBowl
Árbitros…………………………… pág. 24 Magazine, Citadel Journal) de GW. Algunas de
estas reglas han sufrido modificaciones para que
Miembros del Banquillo…….……. pág. 30 puedan encajar con el resto, ya que este
Incentivos…………………….…… pág. 46 Compendium está pensado para usarse todas las
reglas a la vez o solo las que el lector desee.
Cartas Especiales……………….… pág. 50
Este no es un suplemento oficial, ni si quiera se han
La Pretemporada…………………. pág. 67 testado algunas de las reglas, simplemente son ideas
Otras Reglas…………….………… pág. 71 para dar más diversión a las ligas entre amigos, por
lo que cada una de estas reglas pueden usarse
completamente o solo algunas partes o simplemente
servir de base para otras creadas por tu grupo de
amigos.
Este primer volumen trata de las siguientes reglas:
Nuevas Reglas de Tiempo Atmosférico para
distintas partes del mundo de Warhammer, desde
las heladas tierras de Norsca hasta las asfixiantes
junglas de Lustria.
Reglas para jugar en distintos tipos de estadios o
incluso para poder comprar un estadio propio para
tu equipo.
Reglas para un tercer jugador que juegue con el
árbitro que puede ir ganando experiencia con cada
partido, incluso para tener Árbitros Estrella.
Nuevos miembros para el banquillo y nuevas
reglas raciales para los ya existentes.
Nuevos Incentivos para compensar los
enfrentamientos entre equipos grandes y
pequeños.
Nuevas Cartas especiales que amplían las
opciones que ya existen.
La pretemporada, las acciones que hacen los
equipos antes de iniciar su gira de ligas, torneos y
campeonatos.
Y una serie de nuevas reglas opcionales para dar
más diversión a un partido de Blood Bowl.

-1-
Reglas de Tiempo Atmosférico
Los jugadores de Blood Bowl son tipos duros, por lo que no es sorprendente que celebren los
encuentros sin importar cuál sea el tiempo atmosférico. Desde los bancos de hielo del lejano
Norte a las asfixiantes selvas de Lustria, los estadios abren sus puertas los días de los encuentros
y los contrincantes se preparan para el partido sin preocuparse ni un segundo por el tiempo.
Las reglas mostradas en el Reglamento de juego representan las partidas en lugares templados
como el Viejo Mundo, pero no todos los sitios del Mundo de Warhammer son así.

1D66 Localización Descripción

11-16 Viejo Mundo Las templadas tierras del Viejo Mundo es donde viven la mayoría de los
(Templado) humanos y los halfling.
21-26 Bajo Tierra Los Enanos, Goblins nocturnos y Skavens tienen estadios Bajo Tierra.

31-33 Jungla El partido se juega en las ciudades perdidas de Lustria y de las Tierras
del Sur.
34-36 Desierto El partido se juega en los antiguos estadios de Khenri o en los desiertos
de Arabia.
41-43 Pantano El partido se juega en una zona pantanosa, como Silvana o
Plagaskaven.
44-46 Costa El partido se juega en la costa o en islas como en las tierras de Ulthuan

51-53 Montaña El partido de juega en una zona de montaña

54-56 Ártico El partido se juega en una zona fría como Norsca

61-63 Cúpula El partido se juega en el interior de un estadio cubierto.

64-66 Tierras Desoladas El partido se juega en las tierras desoladas como los Reinos
Fronterizos, Naggaroth o Kislev

2D6 Viejo Mundo (Templado) (tabla normal)


2 Calor asfixiante: el día es tan caluroso y húmedo que algunos jugadores caen desmayados
por el calor. Tira 1D6 por cada jugador sobre el terreno de juego después de anotarse cada
touchdown. Con un resultado de 1, el jugador se desplomará desmayado y no podrá jugar
hasta la próxima patada inicial.
3 Muy soleado: un día glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicación de un
modificador de -1 a todos los intentos de pasar el balón.
4-10 Día perfecto: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

11 Lluvioso: llueve y el balón está resbaladizo y es difícil de coger. Esto provoca un modificador
de –1 a todos los intentos de atrapar el balón, incluso al entregar el balón o al recogerlo del
suelo.
12 Ventisca: ¡nieva y hace frío! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores
que intenten moverse una casilla extra resbalen y caigan al suelo si se obtiene un resultado de
1 ó 2. Además, la tormenta de nieve hace que solo puedan intentarse pases rápidos y cortos.

-2-
2D6 Jungla
2 Calor asfixiante: el día es tan caluroso y húmedo que algunos jugadores caen desmayados
por el calor. Tira 1D6 por cada jugador sobre el terreno de juego después de anotarse cada
touchdown. Con un resultado de 1, el jugador se desplomará desmayado y no podrá jugar
hasta la próxima patada inicial.
3-4 Muy soleado: un día glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicación de un
modificador de -1 a todos los intentos de pasar el balón.
5-9 Día perfecto: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

10-11 Lluvioso: llueve y el balón está resbaladizo y es difícil de coger. Esto provoca un modificador
de –1 a todos los intentos de atrapar el balón, incluso al entregar el balón o al recogerlo del
suelo.
12 Lluvias Torrenciales: llueve y el balón está resbaladizo y es difícil de coger. Esto provoca un
modificador de –1 a todos los intentos de atrapar el balón, incluso al entregar el balón o al
recogerlo del suelo. Además, el campo está tan resbaladizo que todos los jugadores tienen un –
2 al MO (hasta un mínimo de 3), aunque se puede hacer acciones de ¡A por ellos¡. Las lluvias
torrenciales son muy rápidas, en la próxima Patada Inicial vuelve a tirar en esta tabla.

2D6 Bajo Tierra


2 Bandada de Murciélagos: Una bandada de murciélagos (o cualquier otro bicho nocturno)
inunda la parte alta de la caverna y cualquier intento por hacer pases altos hará que el balón
impacte contra algún desafortunado bicho. No se podrá hacer Bombas Largas
3-11 Día perfecto: debajo de la tierra no hay problemas con el clima (o la falta de él).

12 Temblor de tierra: un temblor de tierra sacude el estadio. Antes de la patada inicial cada
bando tira 1D6 por cada jugador en el terreno de juego, con un 1 el jugador empieza el juego
considerándose derribado. No es necesario tirar por armadura.

2D6 Desierto
2-4 Calor Sofocante: el día es tan caluroso y seco que algunos jugadores caen desmayados por el
calor. Tira 1D6 por cada jugador sobre el terreno de juego después de anotarse cada
touchdown. Con un resultado de 1, el jugador se desplomará desmayado y se considerará
Inconsciente.
5-7 Muy soleado: un día glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicación de un
modificador de -1 a todos los intentos de pasar el balón.
8-10 Día perfecto: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

11 Fuerte Viento: antes de cada patada inicial usa la plantilla de rebote para ver en qué dirección
sopla el viento. Todas las patadas iniciales y Pases a lo loco se desvían 1D6 en esa dirección.
Además, el fuerte viento hace que solo puedan intentarse pases rápidos y cortos.
12 Tormenta de Arena: Una violenta tormenta de arena reduce la visibilidad notablemente, esto
hace que solo pueda efectuarse pases rápidos

-3-
2D6 Pantano
2-3 Niebla: Una espesa niebla ha bajado sobre el campo. Debido a que la visión es muy
limitada solo se puede hacer pases rápidos y cortos y no se puede mover más de 6 casillas.
El árbitro solo puede pitar las faltas si se efectúan a 6 casillas o menos de la pelota.
4 Muy soleado: un día glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicación de un
modificador de -1 a todos los intentos de pasar el balón.
5-9 Día perfecto: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

10-11 Lluvioso: llueve y el balón está resbaladizo y es difícil de coger. Esto provoca un modificador
de –1 a todos los intentos de atrapar el balón, incluso al entregar el balón o al recogerlo del
suelo.
12 Inundación: la subida del agua he embarrado el campo de juego. Todos los MO se ven
reducidos en –1 (hasta un mínimo de 3) y no se puede hacer ninguna acción de ¡A por ellos!

2D6 Costa
2-3 Ventarrón Ululante: Se levanta un viento que hace los jugadores aparten sus orejas de la
dirección del viento. Es imposible hacer pases de ningún tipo.
4-5 Fuerte Viento: antes de cada patada inicial usa la plantilla de rebote para ver en qué
dirección sopla el viento. Todas las patadas iniciales y Pases a lo loco se desvían 1D6 en esa
dirección. Además, el fuerte viento hace que solo puedan intentarse pases rápidos y cortos.
6-10 Día perfecto: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

11 Lluvioso: llueve y el balón está resbaladizo y es difícil de coger. Esto provoca un modificador
de –1 a todos los intentos de atrapar el balón, incluso al entregar el balón o al recogerlo del
suelo.
12 Niebla: Una espesa niebla ha bajado sobre el campo. Debido a que la visión es muy limitada
solo se puede hacer pases rápidos y cortos y no se puede mover más de 6 casillas. El árbitro
solo puede pitar las faltas si se efectúan a 6 casillas o menos de la pelota.

2D6 Montaña
2 Ventarrón Ululante: Se levanta un viento que hace los jugadores aparten sus orejas de la
dirección del viento. Es imposible hacer pases de ningún tipo.
3-4 Fuerte Viento: antes de cada patada inicial usa la plantilla de rebote para ver en qué
dirección sopla el viento. Todas las patadas iniciales y Pases a lo loco se desvían 1D6 en esa
dirección. Además, el fuerte viento hace que solo puedan intentarse pases rápidos y cortos.
5-10 Día perfecto: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

11 Ventisca: ¡nieva y hace frío! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que los
jugadores que intenten moverse una casilla extra resbalen y caigan al suelo si se obtiene un
resultado de 1 ó 2. Además, la tormenta de nieve hace que solo puedan intentarse pases
rápidos y cortos.
12 Avalancha: La nieve caída en días anteriores hace que sea inestable. Después de cada
Touchdown y después de la media parte tira 1D6, con un resultado de 1 una avalancha a
sepultado el terreno de juego. Tira en la tabla de heridas por cada jugador en el terreno. A
partir de este momento el partido se juega con un –1 al MO.

-4-
2D6 Ártico
2 Mucho Frío: Es como si le infierno se hubiese helado. Hace tanto frío que la tierra está más
dura que el Astrogranito. Todas las tiradas por armadura se hacen con un -1.
3 Fuerte Viento: antes de cada patada inicial usa la plantilla de rebote para ver en qué
dirección sopla el viento. Todas las patadas iniciales y Pases a lo loco se desvían 1D6 en esa
dirección. Además, el fuerte viento hace que solo puedan intentarse pases rápidos y cortos.
4-9 Día perfecto: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

10-11 Ventisca: ¡nieva y hace frío! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que los
jugadores que intenten moverse una casilla extra resbalen y caigan al suelo si se obtiene un
resultado de 1 ó 2. Además, la tormenta de nieve hace que solo puedan intentarse pases
rápidos y cortos.
12 Frío Glaciar: El viento trae un frío glaciar. Cualquier tirada de ¡A por ellos! se hará con un -2,
además si el jugador se cae es como si lo hubiese derribado un jugador con Golpe Mortífero

2D6 Tierras Desoladas


2 Temblor de tierra: un temblor de tierra sacude el estadio. Antes de la patada inicial cada
bando tira 1D6 por cada jugador en el terreno de juego, con un 1 el jugador empieza el juego
considerándose derribado. No es necesario tirar por armadura.
3 Fuerte Viento: antes de cada patada inicial usa la plantilla de rebote para ver en qué
dirección sopla el viento. Todas las patadas iniciales y Pases a lo loco se desvían 1D6 en esa
dirección. Además, el fuerte viento hace que solo puedan intentarse pases rápidos y cortos.
4-9 Día perfecto: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.

10-11 Ventisca: ¡nieva y hace frío! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que los
jugadores que intenten moverse una casilla extra resbalen y caigan al suelo si se obtiene un
resultado de 1 ó 2. Además, la tormenta de nieve hace que solo puedan intentarse pases
rápidos y cortos.
12 Bomba de Lava: Un volcán cercano ha hecho explosión y llueve piedras y cenizas en el
campo de juego. Todos los jugadores ganan la habilidad Estúpidos (representa el constante
cuidado que tienen para que no les caiga una roca encima).

- Cúpula
- Interior de una cúpula: Dentro de una cúpula o catacumba, el tiempo atmosférico es siempre
estable y no hay ningún fenómeno que afecte al juego.

-5-
Estadios
Los estadios son recintos donde se juega Blood Bowl, originalmente fueron los templos al dios ancestral
Nufle. Desde el Colapso de la FAN. Estos edificios son caros de construir y mantener por eso lo habitual
es que sean construidos por algún noble o señor de una zona y que los equipos se muevan de forma
itinerante por todo el mundo de Warhammer jugando en ellos. Cuando dos equipos coinciden en una
población con estadio, el dueño de éste suele reunirse con los dueños de los equipos para llegan a un
acuerdo y organizar un partido.
A continuación, aparece una lista de los estadios más importantes que existen. Desde los pequeños
campos de La Asamblea hasta en enorme Estadio del Emperador, con capacidad de 150.000 espectadores,
el lugar donde todo jugador sueña jugar alguna vez. Esta lista de equipos viene genial para jugar finales
de campeonatos.
Dependiendo de la Entrada (la suma de los Hinchas de ambos equipos) el partido se disputará en una
categoría (Ct). Tira 1D6 para ver cuál de los estadios de esa categoría será el encuentro.

Entrada 1D6 Nombre Localidad Nación Tiem. A. Reglas

Buen
Kaiserstadium Equipamiento,
6 (Estadio del Altdorf Imperio Cúpula Grandes
Emperador) Oficinas,
Cúpula.

Buenas
Instalaciones de
5 Estadio Spike Magritta Estalia Templado Cabalvisión ,
Sponsors
Corporativos

Buenas
Enanos -
Instalaciones de
105.001+ 4 Dungeon Bowl Barak-Varr Colegios de Bajo tierra
Cabalvisión ,
Magia
Astrogranito.

Buen
Stadio di Marco Equipamiento,
3 Luccini Tilea Costa
Colombo Centro
Comercial

Seguridad
Kolizeo de loz La Roca de
2 Orcos Montaña Extra, Bandas
Kraneoz Hierro
con trofeos

Mega-tron, Mal
1 Estadio de Praag Praag Kislev Ártico
Cesped,

Césped
Gilles Stade (Estadio Exultante,
6 Couronne Bretonia Templado
95.001 - de Giles) Centro
105.000 Comercial

5 Bloodweiser Stadion Mariemburgo Templado Sponsors


Mariem-

-6-
burgo Corporativos,
Puesto de
Comida
Halfling.

Grandes
4 Estadio Lothern Lothern Altos Elfos Cúpula Oficinas,
Cúpula.

Astrogranito,
El Viejo Estadio Buenas
3 Karaz-A-Karak Enanos Bajo tierra
Capital Instalaciones de
Cabalvisión.

Puesto de
comida
2 Stadio di Remas Remas Tilea Costa
Halfling,
Estadio naval.

Buen
1 Estadio Plagaskaven Plagaskaven Skaven Pantano Equipamiento,
Mal césped

Césped
6 Le Stade L’Aguille Bretonia Costa
exultante

Grandes
oficinas,
5 Magnus-Stadium Nuln Imperio Templado Buenas
Instalaciones de
Cabalvisión

Mega-tron,
4 Pozo Infernal Arena Pozo Infernal Skaven Bajo Tierra malas
89.001 – Instalaciones
95.000
Mal Césped,
Campo de Hombres
3 Xianhuapeo Jungla Buenas
Xianhuapeo lagarto
Instalaciones

Astrogranito
Elfos
2 Caverna Siniestra Har Ganeth Costa Espónsores
Oscuros
corporativos

Seguridad Extra
Costa de los Condes
1 Estadio Sombrío Cúpula Centro
Vampiros Vampiro
comercial

Hombres NocturLuces,
6 Estadio de Itza Itza Jungla
Lagarto
83.001 –
89.000 Mal Césped,
5 Estadio Gouge-Eye Karak-Ungor Goblins Bajo tierra malas
instalaciones

-7-
Astrogranito,
4 La Cúpula del Trueno Drakwald Orcos Montaña Bandas con
trofeos

Césped
Exultante,
3 Mirangliano Arena Mirangliano Tilea Templado Buenas
Instalaciones de
Cabalvisión

Supercúpula de Condes Cúpula,


2 Sylvania Cúpula
Silvania Vampiro Seguridad Extra

Vaiheessa En cualquier Mal Césped,


1 Pitkänaluksen punto de la Norses Ártico Estadio Naval
(Estadio Barcolargo) costa de Norsca

Mal Arbitraje,
6 Stade Pirate Moussillon Bretonia Costa Puesto de
comida Halfling

Estadio Memorial NocturLuces


5 Karak Varn Goblins Montaña
Azhag

Buenas
4 Kart Franz Arena Middenheim Imperio Templado Instalaciones de
77.001 – Cabalvisión
83.000
Karak Ocho Goblins - Malas
3 Pantano Arena Bajo tierra
Picos Skaven Instalaciones

Reyes NocturLuces
2 Campo de Numas Numas Desierto
Funerarios

Astrogranito,
Estadio de Karak-
1 Karak-Azul Enanos Montaña Grandes
Azul
oficinas.

6 Estadio de Thorgrim Karak-Norm Enanos Bajo tierra Astrogranito

Buenas
Campo de Karond Elfos Instalaciones de
5 Karond Kar Ártico
Kar Oscuros Cabalvisión,
Seguridad extra

Grandes
71.001 – 4 Sigmar-Stadium Talabheim Imperio Templado
oficinas
77.000
Mal Césped,
3 Eztadiod'Ekrund Ekrund Goblins Montaña Malas
instalaciones

2 Stadio di Sartosa Sartosa Piratas Costa Estadio Naval

1 Estadio de Nurglitch - Montaña Buenas


Crookback
instalaciones,

-8-
Mountain Grandes
oficinas

Divino Estadio Astrogranito


6 Wei-jin Catay Templado
Imperial

Altbolwstadium Buenas
5 (Estadio viejo de Altdorf Imperio Templado Instalaciones
Altdorf)

Césped
4 El Valle Laurelorn Altos Elfos Costa
Exuberante
65.001 –
71.000
Buenas
Campo de Hombres
3 Hexoail Jungla Instalaciones de
Mazdamundi Lagarto
Cabalvisión

Louis Stade (Estadio Centro


2 Quenelles Bretonia Templado
de Louis) comercial

Esposores
1 Orcidas Arena Karak-Drazh Enanos Montaña
Corporativos

Buenas
Estadio del Gran
6 Usaki Nippon Costa Instalaciones de
Cisne
Cabalvisión

Césped
5 Stade Victoire Bordeleaux Bretonia Templado
exultante

59.001 – Elfos Tierras Bandas con


4 Campo Clar Karond Clar Karond
Oscuros desoladas trofeos
65.000
3 Kazak Izor Arena Karak Izor Enanos Montaña Mega-tron

Reyes NoctuLuces
2 Estadio Quatar Quatar Desierto
Funerarios

Elfos Césped
1 Estadio del Claro Athel Loren Jungla
Silvanos Exuberante

Hombres Malas
6 Estadio Tlaxtlan Tlaxthan Jungla
Lagarto Instalaciones

Elfos Mal césped


5 Naggarond Arena Naggarond Artico
Oscuros

4 Acantilado Arena Bilbali Estalia Costa -


53.001 –
59.000 Monte Lanza de Buenas
3 Eztadio Gorbad Orcos Bajo tierra
Plata Instalaciones

Astrogranito,
2 La Bóveda Enana Khûlgarr Enanos Cúpula
Cúpula

1 Far Albion Stadium Albión Costa Buenas


Ciudadela del
Instalaciones de

-9-
Plomo Cabalvisión

Enanos del Tierras Mega-tron


6 Campo Zharr Zharr Naggrund
Caos Desoladas

Stade Grand Mal Cesped


5 Brionne Bretonia Templado
Leoncoeur

Torre de Bandas con


4 Torre de Gorgoth Orcos Desierto
Gorgoth trofeos
47.001 –
53.000 Malas
3 Al Haikk Arena Al Haikk Arabia Desierto
Instalaciones

Bretonia - Cúpula
2 Coupole de Ariel Parravon Elfos Cúpula
Silvanos

El Paso del Buenas


1 Campo Dolor No Muertos Montaña
Gusano Frío Instalaciones

Claro en la
6 Estadio Tlaqua Tlaqua Eslizones Jungla
Jungla

Al lado de la Puesto de
Tierras
5 Matadero Arena Ruta de las Ogros comida Halfling
Desoladas
Especias

4 Karak Azgal Arena Karak Azgal Goblins Bajo tierra Terrazas


40.001 –
47.000
Reyes Campo de
3 Zandri Arena Zandri Desierto
Funerarios Dunas

Hombres Claro en la
2 Estadio Escondido Zlatlan Jungla
Lagarto Jungla

Estadio Pequeña Cúpula


1 La Asamblea Halfing Cúpula
bóveda

6 Tor Yvresse Arena Tor Yvresse Altos Elfos Costa -

Bosque de Hombres -
5 Estadio del Bosque Jungla
Drakwald Bestia

Griswell Memorial -
4 Altdorf Imperio Templado
30.001 – Stadium
40.000
3 Coliseo Kislev Erengrado Kislev Ártico

Reyes -
2 Hueso Arena Khemri Desierto
Funerarios

1 Queens Arena Lustria Amazonas Jungla -

6 Estadio Festín La Asamblea Halfling Templado -


30.001 –

-10-
20.000 Elfos -
5 Estadio Hag Graef Hag Graef Ártico
Oscuros

4 Estadio Tor Anroc Tor Anroc Altos Elfos Costa

Estadio de -
3 Lustria Amazonas Costa
Wamatoona

Montaña Ojo -
1-2 Cúpula Muerte Orcos Montaña
Rojo

Tener tu propio estadio


Pero los equipos que llevan mucho tiempo en activo, con una enorme plantilla, pueden atesorar el dinero
suficiente como para volver a su tierra natal, construirse su propio estadio y vivir como lo hacía los
grandes equipos antes del colapso de la FAN
Un estadio cuesta 500K y tendrá capacidad para 25.000 espectadores. El estadio no cuenta para la
valoración del equipo.
Los Demonios del Caos no pueden disponer de estadio, sus estadios son construidos por los dioses en
medio de los desiertos, donde ningún mortal puede acceder sin mutar o morir.

Clima
Cada estadio contará con el clima de la tierra natal de la raza del equipo que lo haya construido. A
continuación se muestra las razas y el clima. Algunas razas tienen dos o más climas, de los cuales se
puede elegir uno.
Clima Razas
Templado Imperio, Bretonia, Halfling, Estalia, Cruzados, Hermanas de Sigmar, Colegio de
Magia, Cathay, Mercenarios, Viejo Mundo, Nigromantes, Elementales, Gólem
Costa Norses, Altos Elfos, Elfos Pro, Elfos de Mar, Piratas, Piratas No Muertos, Elfos
Oscuros, Nippon, Albión, Reino Fronterizo
Jungla Amazonas, Elfos Silvanos, Zoats, bestias del Caos, Hombres Lagarto, Slann,
Equipos del Sur, Lustria, Orcos Salvajes, Goblin Silvanos, Pigmeos, Licántropos
Ártico Norses, Kislev, Guerreros del Caos, Equipos de Slaanesh, Equipos de Khorne,
Equipos de Tzeentch, Equipos de Nurgle, Culto Slaanesh
Pantano Skaven, Vampiros, Ind, No Muertos, Etéreos, Fimir
Tierras desoladas Elfos Oscuros, Ogros, Demonios, Enanos del Caos, Enanos Negros, Esclavos
Hobgoblins, Pacto del Caos, Orcos, Estepas
Montaña Enanos, Ogros, Orcos, Goblins, Snotling
Bajo tierra Enanos, Matadores, Gnomos, Skaven, Inframundo, Goblin Nocturnos
Desierto Arabia, Khemri

Ampliaciones y Mejoras
Si al equipo le va bien, el estadio puede ir mejorándose. Cada ampliación cuesta 100K. Algunas de las
ampliaciones llevan alguna mejora, que puede ser un +1 al Factor de Hinchas (debido a que los habitantes
de la zona se afilian al equipo) o la posibilidad de añadir una mejora al estadio.

-11-
Lvl Ct Entrada Descripción Mejoras y Reglas
Megalítica construcción que ocupa un
Gran barrio entero de una ciudad grande.
13 90.001+ + 1 al Factor de Hinchas
Estadio Este es el lugar donde todo jugador
quiere jugar (y morir).
Se trata de un estadio enorme, mejor
12 Coliseo 85.001 -90.000
preparado que la mayoría.
11 80.001 – 85.000 +1 Mejora del estadio
Los goblins y snotling y
Es el característico estadio construido Hombres Bestia no
10 75.001 – 80.000 con el estilo característico de la raza
Arena pueden pasar de este
que lo ha construido. Toda población nivel
importante tiene uno similar.
9 70.001 – 75.000 + 1 al Factor de Hinchas
8 65.001 – 70.000
7 60.001 – 65.000 Tiene aspecto de campo de juego +1 Mejora del estadio
profesional, pero de menor aforo. Es el
Estadio
6 50.001 – 60.000 tipo de estadio que se ven en las
ciudades de tamaño medio.
5 45.001 – 50.000 Las gradas están mejor acabadas y el + 1 al Factor de Hinchas
Pabellón campo tiene hierva medianamente
4 de juego 35.001 – 45.000 cuidada. Los jugadores disponen de
vestuarios.
3 31.001 – 35.000 Un trozo de terreno con los líneas de +1 Mejora del estadio
campo casi marcadas y unos andamios
Campo
de madera que hacen de gradas. Pero
2 de juego 20.001 – 31.000 los vestuarios son, habitualmente,
cobertizos para ganado o similar.
Es como empiezas. Un descampado
Campo allanado lleno de rastrojos. El público,
1 0 – 20.000 + 1 al Factor de Hinchas
Local de pie, puede ver el partido detrás de
una empalizada.

La entrada es la cantidad máxima de asistentes que pueden entrar en el estadio. Si el inicio de un partido
el número de Hinchas de ambos equipos excede el de la entrada máxima del campo, entonces no podrán
entrar todos. Ambos equipos tendrán que "deshacerse" del mismo número de hinchas hasta que quepan
todos en el estadio. Además, al final del encuentro ambos equipos deberán restar de las ganancias del
partido el porcentaje de Hinchas que no han podido entrar.
En estas situaciones, muchos dueños de estadios no dudan en vender más entradas de las que debería pero
eso conlleva un riesgo. Antes de la Patada Inicial del inicio de la segunda parte tira 2D6.
1D12 Efecto
12+ Avalancha. Al acabar el partido se ha producido tal avalancha que cientos de hinchas han
muerto aplastados. El equipo local pierde 1D3 puntos en el Factor de hinchas.
11 Hundimiento de gradas. El partido se suspende automáticamente. El dueño del estadio
tendrá que pagar 100K, para poder reparar las gradas o no podrá usar el estadio.

10 Invasión del Campo: Sustituye el resultado de la patada Inicial por Invasión del Campo.
0-9 Nada
Suma +1 a la tirada por cada 5.000 hinchas de más que entren.

-12-
Ganancias
Los beneficios de los partidos se dividen entre los dos equipos y el dueño del
estadio. Si éste también es el dueño de uno de los equipos, obviamente,
entonces el equipo ganará mejores beneficios. Por cada encuentro, además de
lo que gane el equipo local, recibirá un dinero que es la cantidad total de
aficionados (la suma de los aficionados de ambos equipos) menos (2D6+
nivel del estadio) x 1.000. Esto hace que si son pocos los hinchas que entran a
ver el partido o los gastos (por limpieza, mantenimiento, incentivos a pagar al
equipo menor, etc) son altos, el valor en monedas de oro es negativo. Un
equipo en mala racha, puede cerrar el estadio o incluso venderlo por su valor
(el estadio más sus mejoras) para cubrir sus deudas.
Ejemplo: dos equipos juegan un partido, el primero tiene 11.000 hinchas (ha
sacado 3 y 5, más su factor de hinchas 3) y el segundo 14.000 (ha sacado 4 y
5, más su factor de hinchas 5). La suma total 25.000 aficionados. Tira los dados de los gastos y saca 2 y
3, más el nivel de estadio, 7, suman 12.000. El último partido genera 13.000 monedas de oro.

Como regla adicional, se puede llevar el control de las veces que el equipo juega en casa y fuera. Cuando
el equipo juegue fuera, no dispondrá de estos beneficios, pero podrá alquilar el estadio a los equipos que
pasen por la zona. Por cada partido que el equipo juegue fuera de casa ganará 1D6-2 x 20.000 MO. Que
salga un número negativo significa que los hinchas que acudieron al estadio se han alterado y han creado
tan estropicio que han dañado parte de las instalaciones.

Mejoras
Algunas aplicaciones de estadio dan la posibilidad de añadir alguna mejora. Estas mejoras no suele ser
gratis, así que hay que pagar para tenerla.
Astrogranito 20K miniatura tiene menos de 4 Mo tiene que tirar 1D6,
con 4-6 el jugador se levanta, pero no podrá
Introducido como un barato sustituto de la hierba,
moverse.
el Astrogranito es el material con lo que está hecho
muchos estadios. Los jugadores se han quejado de
que el Astrogranito es más dañino, pero la FAN no Mega-tron 20K
lo ha prohibido por que los hinchas adoran esa
La Mega-tron es una enorme pantalla ilusoria que
carnicería extra.
se sitúa en una de los laterales del campo. Se usa
Suma +1 a todas las tiradas para Armadura para mostrar a los espectadores publicidad y la
efectuadas en un campo de Astrogranito. Este repetición de las jugadas más espectaculares. Pero
modificador no es acumulable con otros. también puede mostrar jugadas de dudosa
legalidad, haciendo que los hinchas de un equipo
griten al árbitro de forma enloquecida.
Césped Exultante 10K
Suma +1 para la tirada de árbitro.
Muchos equipos de Halfing y Elfos Silvanos
tienen instalados en sus campos. Los Halfling le
gustan jugar en un suelo blando, mientras que los NocturLuces 15K
Elfos Silvanos corren mejor sobre buena hierva.
Se trata de enormes globos de luz situado en lo alto
Suma -1 a todas las tiradas para herir efectuadas en del estadio para iluminar los partidos por la noche.
un campo con Césped Exultante.
Después de la tirada por tiempo atmosférico, tira
1D6, con 1-3 es de noche y se ignoran los
Mal Césped Gratis resultados de Muy soleado, Calor Asfixiante y
Árido. Con 4+ se jugará de la forma habitual.
Algunos estadios no pueden permitirse un buen
mantenimiento. Algunos campos tiene calvas en el
césped, barro, nieve o ruinas. Por alguna razón los Malas Instalaciones Gratis
Hobgoblins son particularmente buenos en
Muchos estadios de Blood Bowl se encuentran en
producir este tipo de césped.
malas condiciones. Pequeños vestuarios,
Los jugadores que se levanten deberán invertir instalaciones de entrenamiento de baja calidad y
4Mo en vez de los 3Mo habituales. Si una

-13-
banquillos en mas estado hacen que haya un mal
ambiente global en los jugadores. Cantera 60K
Ambos equipos pierden una ficha de Segunda A raíz de la construcción del estadio se ha
Oportunidad para este partido, hasta un mínimo de generado una fiebre local por el Blood Bowl.
1 ficha. Alguna razas como los humanos o los elfos,
construyen escuelas para enseñar a jugar, en otros
casos son una serie de equipos locales menores que
Buenas Instalaciones 30K
utilizan el estadio como campo de entrenamiento
Algunos estadios de Blood Bowl se encuentras en cuando el dueño no lo necesita. En cualquier caso,
óptimas condiciones de uso. Grandes vestuarios, el entrenador del equipo local tiene acceso a
magníficas instalaciones de entrenamiento e jóvenes promesas que puede fichar.
inmaculados banquillos hacen que los jugadores
El fichaje de un jugador cuesta 10% menos.
estén en buenas condiciones. Un ejemplo de
buenas instalaciones es el Estadio de Plagaskaven,
que esta cuidado todo el año. Centro comercial 30K
Ambos equipos gana una ficha de Segunda En algunos estadios, antes de la entrada se
Oportunidad, hasta un máximo de 8 fichas. encuentra un recinto donde los comerciantes
locales ponen sus puestos y se promocionan sus
productos. Esto hace que a los partidos vengan
Sponsors Corporativos 50K
más gente.
Los Sponsors tienen una larga historia en Blood
El jugador del equipo local podrá repetir uno de
Bowl. Este juego es un gran negocio y hay una
los dados cuando tire por su número de Hinchas
nueva tendencia de las compañías en construir
que asisten al partido.
grandes estadios que no puedan terminar de
llenarse. El Spike Arena y el Orcidas Arena son un
ejemplo de ello. Grandes oficinas 50K
El ganador del encuentro recibirá 1D3x10.000 Todo equipo, a parte de los jugadores, tiene una
Monedas de Oro adicionales. plantilla formada por todos aquellos que no juegan.
Estos suelen trabajar en un pequeño edificio anexa
al campo. Cuanto más grande sea el equipo mayor
serán ese edificio. Los grandes equipos imperiales
o élficos, , tienen una plantilla enorme, formada
por el entrenador principal y entrenadores
especializados, la amplia directiva, el equipo de
marketing, el departamento financiero, los agentes
cazatalentos y un largo etcétera, que todos ellos
Seguridad Extra 10K
está para mejorar el funcionamiento del equipo.
Un estadio con seguridad extra cuenta con Por lo que necesitan edificios enormes que hagan
guardias de seguridad que vigilan a los brutales de oficinas.
aficionados y espectadores borrachos. Emplear una
El equipo local recibe 50K de incentivos
buena seguridad para prevenir altercados con la
adicionales.
muchedumbre puede ser una factor decisivo en el
juego.
Cúpula 40K
En la tabla de Patada Inicial se ignora los
resultados de Disturbios e Invasión del Terreno de Los Condes Vampiros, artos de tener que invocar
Juego nubes siempre que jugaban a Blood Bowl
decidieron construir sus estadios con cúpulas para
protegerse del sol.
Puesto de Comida Halfling 20K
El estadio pasa a tener Tiempo Atmosférico:
El dueño del estadio puede contratar a cocineros
Cúpula.
ambulantes Halfling especialistas en comida
rápida. Éstos, antes del partido preparan sus
viandas, que venderán durante el partido. Mientras Buenas Instalaciones de Cabalvisión 30K
comen, los espectadores suelen estar más calmados
El estadio dispone de una serie de lugares elevados
y a veces no atienden a las jugadas más polémicas.
donde poder colocar a más hechiceros de
Cada vez que el árbitro expulse a un jugador, el Cabalvisión y poder transmitir mejor las jugadas.
entrenador tirará 1D6, con un 4+ el árbitro no se ha Así como una atalaya de comentaristas mejor
dado cuenta de la falta y no expulsa al jugador. preparada y con muchas comodidades.

-14-
Después del partido, cuando ambos equipos deben ser tragados por la inmisericorde arena del
tirar para saber cómo fluctúa su factor de Hinchas, desierto.
ambos equipos pueden repetir uno de los dados.
Al inicio del juego, tras el despliegue se colocan
1D3 dunas que ocuparán 1D6 casillas en
Bandas con trofeos 30K horizontal o vertical (nunca en diagonal). Cada
jugador coloca una duna, y si el resultado es impar,
Algunas razas como el Caos o los Elfos Oscuros,
el jugador con el mayor Factor de Hinchas será
adornan los límites del campo con pinchos,
quien coloque la restante. Las dunas solo pueden
cuchillas y estacas afiladas, donde quedan
colocarse en la parte propia del campo, nunca en la
clavados como trofeos los jugadores muertos en
del equipo contrario. Para representar las dunas es
partidos anteriores.
interesante que los entrenadores marquen su
Todo jugador que sea sacado del campo, tirará en extensión por medio de papeles.
la Tabla de Heridas con un +2.
Durante el partido, cualquier jugador que se
encuentre sobre una duna tendrá un -1 en la tirada
Estadio naval 20K de esquivar y no podrá hacer una tirada de ¡A por
ellos!
Los norses, piratas y elfos oscuros son muy dados
a construir sus estadios sobre la cubierta de un
barco, esto hace que los equipos puedan moverse
Claro en la Jungla 20K
junto con el estadio.
No todos los estadios de Lustria o de las tierras del
El equipo siempre jugará como local. El tiempo
Sur son enormes templos de suelo de granito, los
atmosférico cambia según la raza con la que se
más humildes no dejan de ser claros en plena
enfrente.
jungla, donde la mayoría de la vegetación ha sido
limpiada pero algún viejo árbol muy enraizado ha
Terrazas 20K quedado indemne en mitad del claro. Incluso los
estadios improvisados de los Elfos Silvanos
Las terrazas son las zonas que se encuentran entre
también tienen esta peculiaridad.
el campo y las gradas (si las hubiese), muy
habituales en los estadios más pequeño y menos Al inicio del juego, tras el despliegue se colocan
civilizados. Los dueños de estos estadios, para 1D6 árboles con una distancia mínima de dos
sacar más ganancias, atestan estos pequeños casillas. Cada jugador coloca un árbol, y si el
espacios de aficionados con poco dinero hasta el resultado es impar, el jugador con el mayor Factor
extremo. Cientos de paletos locales (y muchas de Hinchas será quien coloque el restante. Los
veces con sus familias), se hacinan en estos lugares árboles solo pueden colocarse en la parte propia
gritando, lanzando botellas y golpeándose entre del campo, nunca en la del equipo contrario. Para
ellos. representar los árboles es interesante que los
entrenadores marquen donde está situados por
Todo jugador que sea empujado fuera del campo medio de papeles.
por cualquiera de las dos bandas, sufrirá un +1
adicional en la tirada contra armadura y otro +1 en Ningún jugador podrá ocupar una casilla con un
la tabla de heridas árbol. Los árboles tienen área de defensa, por lo
que todo jugador que salga de ella tendrá que hacer
un chequeo con un bonificador de +1. Cualquier
Campo de Dunas 20K pase que se haga y la plantilla toque una casilla
ocupada por un árbol entonces el jugador tendrá un
A excepción de los grandes estadios de los Reyes -2 a la Ag para efectuar el pase. Si el pase falla, el
Funerarios, que se levantan sobre grandes balón rebotará 1D6 casillas aleatorias desde la
estructuras de piedra, el resto de estadios suelen casilla que ocupe ese árbol.

Sponsors
El Blood Bowl ha evolucionado mucho desde sus Todo empezó con el primer estadio permanente, el
orígenes. Actualmente todas las razas del Viejo enorme estadio Emperador de Altdorf, cuando la
Mundo y de más allá tienen un número de equipos gran empresa de cerveza Bloodweiser Corporation
peleando por el mítico trofeo. Pero en el camino a llegó a un acuerdo con el dueño del estadio para
la gloria es difícil, y solo aquellos más fuertes, promocional la cerveza durante el trofeo Blood
rápidos, habilidosos y con mucho dinero tienen Bowl. Desde entonces, las empresas buscan poner
posibilidades reales de levantar el máximo su logotipo en todos los estadios del Viejo Mundo.
galardón.
Tipos de Publicidad

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Vallas publicitarias: son tablones de madera que aficionados compren todas las temporadas una
envuelven el campo de juego con anuncios camiseta distinta.
pintados que promocionan de todo, desde la
cerveza Bloodweiser (q es lo normal) hasta el Esto solo es posible con equipos con factor de
último diseño carro de caballos diseñado en Tilea. hinchas de 5 en adelante, menos no es rentable
mandar hacer los productos. Al final de cada
Las vallas van en función del tamaño del estadio, a encuentro ambos equipos ganan su factor de
estadio más grande, más espacios hay para colocar hinchas multiplicado por 1.000 Monedas de Oro.
publicidad. Los niveles más básicos de estadio
(Campo de Juego y Campo Local) no tienen sitio Pay-Per-View por Cabalvisión: A veces es
para colocar publicidad. imposible ampliar un estadio para que la creciente
masa de fanas puedan ver a su equipo jugar, por lo
Al final de cada partido el dueño del estadio recibe que Cabalvisión se dio cuenta de lo lucrativo que
el nivel del estadio x 10.000 Monedas de Oro es retrasmitir en directo los partidos de los equipos
más importantes.
Tienda de Merchandising: No hace falta ser una
persona inteligente que si 20.000 fans Solo es posible si en el estadio juegan dos equipos
enfervorecidos compran una camiseta a media de 300 VE o más, nadie está interesado en partidos
moneda de oro salen unas ganancias desorbitadas. de equipos de poco importantes. En la fase de
Poco a poco los grandes equipos sacan material recaudación ambos entrenadores ganan 1D6 x
con el logo del equipo, o incluso algunos cambian 10.000 Monedas de Oro adicionales.
el diseño del uniforme cada año para que los

Jugar en tu tierra
Los aficionados de un equipo no siempre son de la misma raza, pero en su mayoría sí. Los equipo, donde
mejor juegan son en casa, arropados por los suyos (o por lo menos sabiendo que les dicen cuando les
insultan en su idioma materno). Estas reglas están pensadas para jugar ligas, en las que los partidos de ida
se juegan en tierra de un equipo y el de vuelta en el del otro.

Jugar en Casa depende de donde juegue un equipo se encontrará


con las “tradiciones” locales.
Jugar en casa tiene sus ventajas, y dos de ellas son
las siguientes:
La afición: Los aficionados enfurecidos suelen
golpear a los jugadores que salen fuera del campo,
pero cuando es un jugador admirado por la afición,
estos se refrenan.
Cuando un jugador de un equipo autóctono es
empujado fuera del campo tira 1D6, de 1-4 el
jugador es golpeado con la misma saña que indica
el reglamento, con un 5-6 el jugador es empujado
de vuelta al juego, a la casilla más cercana a la que
ha sido empujado.
El árbitro: Consciente o inconscientemente, el
árbitro se suele refrenar con los equipos locales, no
vaya ser que tras el partido tenga que salir
corriendo de la población para no volver jamás.
Elfos Silvanos: Todos los equipos elfos Silvanos
Cuando el equipo local comete una falta y es que jueguen en un estadio de los elfos Silvanos
descubierta por el árbitro, tira 1D6, de 1-4 el ganarán un +1 en el factor de hinchas durante ese
árbitro es un profesional y expulsa al jugador o encuentro. Eso es debido a que cuando se llenan
jugadores implicados, pero con un 5-6, el árbitro las gradas se suben a los Hombres Árbol para tener
decide planteárselo mucho y mira para el otro lado. más sitio.
Reglas Raciales Norses y Elfos Oscuros: Al inicio de la segunda
Porque no es igual un estadio atestado de Orkos parte tira 1D6, con un 5 o 6, todos los equipos que
vociferantes, que de calmados Altos Elfos, no sean Norses y Elfos Oscuros, su Factor de
Hinchas se verá reducido a la mitad (redondeando

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hacia arriba). Hace tanto frío que los hinchas se registrar a los dos equipos que entran,
han ido a tomar algo caliente. requisándoles hasta después del partido todo
aquello que parezca un arma. Nadie puede usar
Reyes Funerarios: Al inicio de la segunda parte
nada que tenga Factor de Expulsión.
tira 1D6, con un 5 o 6, todos los equipos que no
sean Reyes Funerarios, su Factor de Hinchas se Amazonas. Las Amazonas son demasiado
verá reducido a la mitad (redondeando hacia orgullosas y soberbias con que miembros de otras
arriba). Hace tanto calor que los hinchas han razas les den órdenes, por lo que lo árbitros a veces
sufrido desmayos y deshidrataciones masivas. salen del partido con un ojo morado y medio
inconscientes. Tira 1D6 al inicio de la segunda
Skaven y del Inframundo. Si uno de los dos
parte, con un 5 o 6, el árbitro ha sufrido un
equipos es Skaven y/o del Inframundo, al inicio de
percance y ha sido sustituido por una árbitro
la segunda mitad tira 1D6, con un 6, el factor de
amazonas. Los equipos no-Amazonas no pueden
hinchas del equipo-no Skaven/Inframundo se
cometer faltas, quien las haga será
reducirá a la mitad (redondeando hacia arriba) y el
automáticamente expulsado.
del equipo Skaven aumentará en la misma medida.
Si ambos o ningún son Skavens entonces no Enanos del Caos. Tira 1D6 al inicio de la segunda
sucede nada. Esto se debe a que los aficionados se parte, con un 6, todos los equipos que no sean de
animan a comer perritos calientes, el problema es Enanos del Caos perderán su Factor de Hinchas.
que los perritos skaven llevan Piedrabruja como Por su manía de hacer los estadios cerca de
condimento. fumarolas de volcanes activos, a veces estos
expulsan humos tóxicos que hace que los
aficionados tengan huir del estadio o morir
asfixiados.
Humanos (Imperio, Bretonia, etc): Cuando haya
una patada inicial tira 1D6, con un 6, los hooligans
humanos se lanzan contra los aficionados del
equipo rival, reduciendo en un punto su Factor de
Hinchas. Si ambos o ninguno de los equipos son de
humanos, entonces no tiene efecto.
Halfling y Ogros. Al inicio de la segunda parte
tira 1D6, con un 6, los equipos que no sean de
Halfling u Ogros pierden -3 en el Factor de
Hinchas. La comida basura que ofertan en los
estadios Halfling y Ogros es abundante y barata,
los aficionados que no están acostumbrados a
comer acaban a reventar y sin ganas de animar a su
equipo.
Enanos. Al inicio de la segunda parte tira 1D6,
con un 6, los equipos Enanos ganan +3 en el
Factor de Hinchas. La gran cantidad de bebida que
No Muertos (Vampiros y Nigromantes). Al
se oferta en los estadios Enanos hace que estos se
inicio del encuentro, tira 1D6 por cada una de las
animen hasta el punto de parecer que son más.
cuatro partes del campo de juego, por cada 6 que
salga, esa banda está maldita y nadie quiere Caos. Cuando haya una patada inicial tira 1D6,
ocuparla. Esta regla no afecta a Vampiros, alguno de los dioses del caos están pendiente del
Nigromantes y Reyes Funerarios. partido y realiza una de sus manifestaciones (el
cielo cambia de color, el árbitro muta de forma
Goblins y Snotling. Debido a los gritos y el júbilo
espontánea, etc.). Los aficionados del caos se
de los Snotling, solo en el momento que un equipo
emocionan y su Factor de Hinchas sube +1 Si
Goblin va a efectuar la patada inicial (es decir, ser
ambos o ninguno de los equipos son seguidores del
el equipo lanzador) tendrá un +2 al factor de
Caos, entonces no tiene efecto.
hinchas.
Hombres Lagarto. Al inicio del encuentro tira
Orcos. Los Orcos tienden a emocionarse según les
1D6, con un 6, el equipo visitante ha perdido 2
vaya bien las cosas. Por cada Touchdown que
puntos en el Factor de Hinchas. Algunos de los
marque un equipo Orco, el Factor de Hinchas sube
grupos de aficionados del equipo que no sea de los
un punto.
Hombres Lagarto se han perdido en la jungla.
Altos Elfos y Elfos Pro. Antes de iniciar el
partido, los guardias del estadio se encargan de

-17-
Patadas Iniciales
Durante la patada inicial puede suceder cualquier cosa, los ánimos de los hinchas de ambos equipos están
tan exaltados que estos pueden dedicar a tirar piedras o incluso invadir el campo de juego, pero también
puede cambiar el tiempo atmosférico o cualquier cosas no prevista. Pero la probabilidad que suceda una
cosa u otra varía según el estadio en que se juegue: por ejemplo: los hinchas Altos Elfos son más
civilizados que los hinchas Orcos; o es más probable que un animal salvaje irrumpa en un estadio de
Lustria que en uno del Imperio.
La siguiente Tabla de Patada Inicial sustituye a la del Reglamento:

Tabla de Patada Inicial (1D66)

11 Disturbios. Una discusión entre dos jugadores 43-44. Tiempo variable. Vuelve a tirar en la
degenera rápidamente en una pelea, involucrando Tabla de tiempo (pág. 15). Aplica el nuevo
al resto de jugadores. Si el turno del equipo resultado. Si el nuevo resultado es “Día perfecto”,
receptor es el 7 de la parte, ambos equipos mueven entonces una suave brisa hace que la pelota se
su marcador atrás un espacio mientras el árbitro desvíe una casilla adicional en una dirección
vuelve a ajustar el reloj a antes de que la pelea aleatoria antes de aterrizar.
comenzara. Si el equipo receptor no había
realizado turno todavía esta parte, el árbitro deja
correr el reloj y ambos marcadores de turno se
adelantan una casilla. De cualquier otra forma, tira
un D6. Con un 1-3, los marcadores de ambos
equipos se mueven una casilla adelante. Con un 4-
6, los marcadores de ambos equipos se mueven
atrás una casilla.
12. A por el árbitro. Los hinchas se vengan del 45-46. Anticipación. El equipo receptor empieza a
árbitro por una decisión dudosa tomada avanzar una fracción de segundo antes de que el
indistintamente durante el partido o en un pasado. equipo lanzador esté preparado. Todos los
Su sustituto está demasiado intimidado, así que jugadores del equipo receptor pueden mover una
durante el resto de la parte no expulsará a ningún casilla. Este movimiento es gratuito e ignora las
jugador de ambos equipos por realizar faltas o usar zonas de defensa.
armas secretas. Puede emplearse para entrar en la mitad del campo
contrario.
13-14 Evento Racial 1 51. Evento Racial 3
15-16. Defensa perfecta. El entrenador del equipo 52-53. Táctica brillante. Cada entrenador tira un
lanzador puede reorganizar el despliegue de sus D3, añade su FAMA (pág. 13) y el número de
jugadores. Es decir, puede situarlos de nuevo sobre ayudantes de entrenador al resultado. El equipo
el terreno de juego, siempre que el nuevo con el total más alto recibe una segunda
despliegue sea legal. Los jugadores del equipo oportunidad adicional para esta parte gracias a las
receptor deben permanecer en la posición en que brillantes instrucciones dadas por su equipo
estaban técnico. Si el total es el mismo, ambos equipos
reciben una segunda oportunidad.
22-23. Los Hinchas Animan. Cada entrenador tira 54-55. ¡Penetración! El equipo lanzador comienza
un D3 y añade su FAMA (pág. 13) y el número de a avanzar una fracción de segundo antes de que el
Animadoras de su equipo al resultado. El equipo equipo receptor esté preparado, cogiendo
con mayor resultado recibe una segunda desprevenido al equipo receptor. El equipo
oportunidad adicional durante esta parte animado lanzador recibe un turno “adicional” de manera
por los vítores de sus hinchas. Si ambos jugadores gratuita. Sin embargo, los jugadores que se
obtienen el mismo resultado, ambos reciben una encuentren en una zona de defensa contraria al
segunda oportunidad. inicio de este turno adicional no podrán realizar
ninguna acción. El equipo lanzador puede utilizar
segundas oportunidades de equipo durante la
Penetración. Si cualquier jugador provoca un
cambio de turno, este turno adicional terminará
inmediatamente.
24-25. Patada Alta. El balón ha sido pateado muy 56-61. Árbitro Psicópata. El árbitro está muy
alto, permitiendo a un jugador del equipo receptor enfadado por su última pelea doméstica y decide

-18-
moverse a la posición perfecta para recibirlo. Un pagarlo con el primer jugador que encuentre.
jugador cualquiera del equipo receptor que no esté Ambos entrenadores tiran 2D6 y suman el número
en la zona de defensa de un jugador contrario de fichas de segunda oportunidad de las que
podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar disponen. El equipo con peor resultado sufre la
el balón, independientemente de su MO, siempre expulsión de uno de sus jugadores elegido al azar.
que esta casilla esté vacía.
26-31. Mala Patada. El balón rebota 2D6 casillas 62-63. Buena Patada. El Balón no rebota, cae en
en lugar de 1D6 el punto elegido por el lanzador.
32-33. Evento Racial 2. 65-64. Pedrada. Un enfurecido hincha lanza una
gran roca a uno de los jugadores del equipo
contrario. Cada entrenador tira un D6 y añade su
FAMA (pág. 13) al resultado. Los hinchas del
equipo que obtenga el total más alto serán los que
lancen la roca. ¡En caso de empate lanzarán una
roca contra cada equipo! Decide aleatoriamente a
qué jugador del equipo contrario tiran la piedra
(sólo pueden ser atacados los jugadores que estén
sobre el terreno de juego) y resuelve directamente
la herida que sufre. No es necesario tirar contra
armadura.
34-42. Nada. Esta parte del partido si inicia sin 66. Invasión del campo. Ambos entrenadores
incidentes. tiran un D6 por cada jugador contrario que se
encuentre en el campo y añade su FAMA (pág. 13)
al resultado. Si el total es 6 o más tras la
bonificación, el jugador resultará Aturdido (los
jugadores con la habilidad Bola con Cadena
quedan Inconscientes).

Los eventos raciales varían con la raza dueña del estadio, ya que los aficionados locales pueden tomarse
las cosas de una manera u otra. Cuando salga un resultado de Evento Racial, mira en la tabla
correspondiente a la raza del equipo local.

Eventos raciales del Imperio/Bretonia último turno, entonces automáticamente esa


parte del partido finaliza.
1. Espontáneo. Un espontaneó salta al campo 3. Radicales. Una banda de flagelantes
desnudo con reivindicaciones pintadas por el radicales saltan de las gradas para atacar a las
cuerpo y se pone a correr como loco hasta que “bestias” contras las que juega el equipo local,
uno o varios jugadores consiguen placarle hasta que los guardias del estadio son capaces
salvajemente. El intento de cazarle ha acabado de echarlos. Cada entrenador tira 2D6 y suma
descolocando a los jugadores cuando el árbitro los Asistentes del Entrenador. El que saque peor
da la señal de patada. resultado deberá elegir al azar uno de sus
Todos los jugadores se mueven una casilla jugadores, que tirará en la tabla de Heridas
donde la plantilla de dispersión indique. Si al automáticamente. En caso de empate ambos
final del movimiento hay dos o más jugadores equipos se verán afectados.
ocupando la casilla, elige uno al azar, el resto se
volverá a dispersar. Si un jugador acaba en la
casilla del balón, este automáticamente se
dispersa. Ningún jugador puede acabar fuera del Eventos raciales de Nórdicos
campo.
1. ¡¡Más cerveza!! Las jarras de cerveza
2. Liturgia. Sacerdotes de Sigmar (o de Ulric o empiezan a correr por las gradas y pronto llegan
de Myrmidia o doncellas de la Dama…) han al campo, donde los jugadores que corren por
realizado una liturgia para bendecir el estadio, las bandas reciben jarras para refrescar su
pero la homilía inicial se ha alargado demasiado acaloramiento. En poco tiempo todos los
y está atardeciendo. El árbitro se ha visto jugadores están borrachos. Hasta la siguiente
obligado a reducir el tiempo de juego, por lo Patada no se podrá usar fichas de Segunda
que esa parte se juega un turno menos. Si es el Oportunidad por parte de ningún equipo.

-19-
Además todas las tiradas en la tabla de Heridas 2. Aficionados persistentes. Los aficionados
tienen un -1. Enanos son unos gruñones y desde las gradas no
dejan de recordar a su equipo sus errores y lo
2. Cantos norses. Un grupo de Norses
bien que lo hacían sus antecesores. Tira 1D6 y
borrachos han empezado a cantar a coro el
súmale el número de ayudantes del entrenador y
himno de unos de los equipos y pronto se
de animadoras. El equipo que saque peor
contagia todo el graderío. Cada entrenador tira
resultado pierde una Ficha de Segunda
2D6 y suma las Animadoras. Aquel que saque Oportunidad hasta la siguiente Patada.
mejor resultado gana 1 Ficha de Segunda
Oportunidad para esa parte del partido. 3. Borrachera. Los hinchas enanos están tan
borrachos que inician una enorme pelea en las
3. Borrachera. Los hinchas norses están tan
gradas que se extiende por el campo hasta que
borrachos que inician una enorme pelea en las
los guardias del estadio calman la situación. Se
gradas que se extiende por el campo hasta que
considera que ha salido el resultado 66.
los guardias del estadio calman la situación. Se
Invasión del campo.
considera que ha salido el resultado 66.
Invasión del campo.

Eventos raciales de Amazonas

1. Hombres no permitidos. Un grupo de


guardias Amazonas hacen cumplir la ley local
de que los machos está prohibidos, aunque son
avisadas de que se deben de permitir en este tipo
de eventos, pero ay es tarde y parte de las gradas
han sido evacuadas. Cada entrenador tira 1D6 y
resta el resultado del factor de hinchas para el
resto del encuentro.
2. Me impresionan esas pivas. Un jugador del
equipo lanzador que está más atento a las gradas
que al juego, ha decidido darlo todo para
impresionar a unas aficionadas amazonas que
no le han mucho caso. Ese jugador gana su
propia ficha de Segunda Oportunidad hasta la
siguiente patada. Dicha ficha se podrá gastar
aunque el equipo haya usado otra ese mismo
turno para otro jugador (nunca para el mismo).
3. Una bestia en el campo de juego. Una bestia
de la jungla salta al campo de juego y ataca a los
jugadores hasta que los guardias del estadio lo
reducen y capturan. Pero algunos jugadores se
han llevado algún arañazo o incluso algo peor.
Cada entrenador tira 2D6 y suma los Asistentes
del Entrenador. El que saque peor resultado
deberá elegir al azar uno de sus jugadores, que
tirará en la tabla de Heridas automáticamente.
En caso de empate ambos equipos se verán
afectados.
Eventos raciales de Enanos/ Gnomos

1. ¡¡Más cerveza!! Las jarras de cerveza


empiezan a correr por las gradas y pronto llegan Eventos raciales de Skaven/Inframundo
al campo, donde los jugadores que corren por
las bandas reciben jarras para refrescar su 1. Arbitro comprado. Los Skaven son muy
acaloramiento. En poco tiempo todos los dados al soborno y a la manipulación. Cada
jugadores están borrachos. Hasta la siguiente entrenador tira 2D6 y suma su valor de FAMA.
Patada no se podrá usar fichas de Segunda El árbitro no pitará no expulsará a ningún
Oportunidad por parte de ningún equipo. jugador del equipo que mejor resultado ha
Además todas las tiradas en la tabla de Heridas sacado durante esa parte del partido.
tienen un -1.

-20-
2. Cambio de lealtades. Los hinchas Skaven 1. Garrapato Suelto. Un enorme garrapato
son conocidos por su volubilidad. Durante el salta al campo de juego y ataca a los jugadores
resto del partido ambos equipos son hasta que los guardias del estadio lo reducen y
intercambian su factor de hinchas. capturan. Pero algunos jugadores se han llevado
algún arañazo o incluso algo peor. Cada
3. Túnel. Un grupo de aficionados Skaven han
entrenador tira 2D6 y suma los Asistentes del
decidido entrar de forma gratuita al estadio y
Entrenador. El que saque peor resultado deberá
han escavado un túnel por debajo de la entrada elegir al azar uno de sus jugadores, que tirará en
(algo habitual en los skaven), pero esta vez el la tabla de Heridas automáticamente. En caso de
túnel se ha desviado unos pocos metros y han
empate ambos equipos se verán afectados.
desembocado en medio del campo. Coloca una
ficha en una de las casillas que se encuentren en 2. Estruendo ensordecedor. Los aficionados
el centro justo del campo. La ficha se desvía orcos gritan salvajemente haciendo imposible
1D6 casillas en la dirección que indique la que los entrenadores puedan dar órdenes a sus
plantilla de dispersión. Todos los jugadores que equipos. Esto solo dura hasta la siguiente
se encuentren en esa casilla y en las adyacentes Patada. Siempre que se utilice una ficha de
caerán por el túnel y tendrán que hacer un Segunda Oportunidad tira 1D6, con 1-2, la
chequeo de armadura como si hubiesen sido Segunda Oportunidad se ha gastado sin efecto
derribadas. Aquellos que no hayan sido heridos alguno.
o inconscientes irán al banquillo.
3. Asalto frenético. Los hinchas pielesverdes
Los esclavos del estadio se encargarán han empezado una pelea entre ellos has que se
automáticamente de cerrar el túnel y empezará ha extendido por todo el graderío, asaltando el
el partido. campo de juego. Se considera que ha salido el
resultado 66. Invasión del campo.

Eventos raciales Hombres Lagarto/


Slann/ Equipos del Sur Eventos raciales de Khemri

1. Una bestia en el campo de juego. Una bestia 3. Multitud Muerta. En algunos casos, el
de la jungla salta al campo de juego y ataca a los silencio de los hinchas esqueléticos de Khemri
jugadores hasta que los guardias del estadio lo puede ser bastante desconcertante. Ambos
reducen y capturan. Pero algunos jugadores se equipos pierden una ficha de Segunda
han llevado algún arañazo o incluso algo peor. Oportunidad hasta la próxima Patada.
Cada entrenador tira 2D6 y suma los Asistentes 2. El Retorno de la Momia. Uno de los más
del Entrenador. El que saque peor resultado antiguos Reyes Funerarios ha llegado al estadio
deberá elegir al azar uno de sus jugadores, que levantándose de la arena y provocando una
tirará en la tabla de Heridas automáticamente. brutal tormenta de arena a su alrededor.
En caso de empate ambos equipos se verán
afectados. Cada jugador tira 1D6, quien haya sacado
mayor resultado elije a un jugador rival, este
2. Rituales. Los rituales para conocer el gran será impactado por la arena como si hubiese
plan que tienen los ancestrales para ese partido sufrido un placaje con la habilidad Golpe
se demora más de la cuenta y empieza a Mortífero.
atardecer, por lo que el árbitro se ve obligado a
acortar el tiempo de juego. Esa parte se juega un 3. Arca de las Almas. Algún aficionado
turno menos. Si es el último turno, entonces hambriento ha abierto un Arca de las Almas
automáticamente esa parte del partido finaliza. escondida tras las gradas pensado que era un
arcón de comida despertando a miles de armas
3. Enfermedades de la jungla. Una atormentadas durante siglos y cegando a
enfermedad tropical ha afectado a los jugadores aquellos que ven tan terrorífico suceso.
de uno de los equipos. Ambos entrenadores
tiran 2D6 repiten el resultado si tienen Médico, 1D3 jugadores de cada equipo elegidos
el equipo que obtenga peor resultado perderá aleatoriamente tiene un -1 a la Ag hasta la
una ficha de Segunda Oportunidad para el resto siguiente patada inicial..
del partido.

Eventos raciales Nigromantes/Condes


Eventos raciales de Pieles Verdes Vampiro

-21-
1. Fantasmas. Un grupo de espectros han Segunda Oportunidad hasta la siguiente Patada.
sentido la presencia de la multitud congregada
para ver el partido, asustando así a los 2. Sacrificios. Los Sacerdotes de los Enanos del
Caos han realizado un sacrificio de un grupo de
jugadores. Tira 1D6 por cada jugador en el
esclavos para bendecir el estadio, pero los
campo de juego, con un 1 el jugador se ha
rituales se han alargado demasiado y está
refugiado en el banquillo y solo saldrá después
atardeciendo. El árbitro se ha visto obligado a
de las siguiente Patada.
reducir el tiempo de juego, por lo que esa parte
2. Oscuridad. Al Nigromante encargado de se juega un turno menos. Si es el último turno,
oscurecer el sol para que el equipo local juegue entonces automáticamente esa parte del partido
mejor se le ha ido la mano y ha oscurecido finaliza.
demasiado el campo. Hasta la siguiente patada
3. ¿Qué es ese olor? Una explosión volcánica
no se podrá hacer pases largos ni bombas largas.
cercana ha llenado el ambiente con desagradable
3. ¿Qué es ese olor? Muchos estadios de los No olor sulfuroso y nubes de dióxido de carbono.
Muertos están construidos sobre fosas comunes, Tira 1D6 por cada jugador que se encuentre en
donde el olor a putrefacción es insoportable. el campo de juego, con un resulta de 1, el
Tira 1D6 por cada jugador que se encuentre en jugador cae aturdido.
el campo de juego, con un resulta de 1, el
jugador cae aturdido.
Eventos raciales del Caos

Eventos raciales de Halfling 1. Matanza. Los aficionados caóticos empiezan


una pelea que acaba en una orgia de muerte y
1. Comilona. Un grupo de aficionados Halfling destrucción en nombre de los dioses del caos.
han aprovechado el partido para montarse una
Se considera que ha salido el resultado 66.
barbacoa y han preparado una comilona entre
Invasión del campo.
los aficionados que se han olvidado del partido.
En las gradas nadie hace caso del juego y eso 2. Sacrificios. Los Hechiceros del Caos han
desanima a los jugadores. Ambos equipos realizado un sacrificio de un grupo de esclavos
pierden una ficha de Segunda Oportunidad hasta para bendecir el estadio, pero los rituales se han
la próxima Patada. alargado demasiado y está atardeciendo. El
árbitro se ha visto obligado a reducir el tiempo
2. Festejos. Antes de iniciar el partido, los
de juego, por lo que esa parte se juega un turno
halfling suelen hacer festejos con bailes y
menos. Si es el último turno, entonces
fuegos pirotécnicos. Pero esta vez los festejos se
automáticamente esa parte del partido finaliza.
han alargado y el árbitro se ve en la obligación
de acortar el partido. Esa parte se juega un turno 3. Tiempo caótico. Los dioses del Caos vuelven
menos. Si es el último turno, entonces a hacer de las suyas, modificando la velocidad
automáticamente esa parte del partido finaliza. del tiempo. Tira 1D6: 1. Resta
3. Creo que he comido mucho. Los Halfling 1 Resta 3 turno al tiempo de juego
son muy dados a agasajar a las visitas y a
invitarles a sus opíparas comidas. Cada 2 Resta 2 turnos al tiempo de juego
entrenador tira 2D6 y suma los Asistentes del 3 Resta 1 turno el tiempo de juego
Entrenador. El que saque peor resultado deberá
elegir al azar uno de sus jugadores, ese jugador 4 Suma 1 turno al tiempo de juego
sufre -1 a MO y -1 a AG durante el resto del 5 Suma 2 turnos al tiempo de juego
partido por haber comido demasiado.
6 Suma 3 turnos al tiempo de juego
Si al restar turnos de juego se acaban los turnos,
Eventos raciales de Enanos del Caos entonces esa parte habrá acabado.

2. Aficionados persistentes. Los aficionados


Enanos del Caos son unos gruñones y desde las
gradas no dejan de recordar a su equipo sus
Eventos raciales de Altos Elfos/ Elfos
errores y lo bien que lo hacían sus antecesores. Pro
Tira 1D6 y súmale el número de ayudantes del
entrenador y de animadoras. El equipo que 1. Aficionados persistentes Los aficionados
saque peor resultado pierde una Ficha de élficos son unos snobs perfeccionistas y desde

-22-
las gradas no dejan de recordar a su equipo sus Eventos raciales de Elfos Silvanos
errores y como deberían de jugar. Tira 1D6 y
súmale el número de ayudantes del entrenador y 1. Caprichosos. Todos los elfos son
de animadoras. El equipo que saque peor caprichosos e impredecibles, pero los Elfos
resultado pierde una Ficha de Segunda Silvanos, asilados en su bosque, suelen serlo
Oportunidad hasta la siguiente Patada. más. Parte de los hinchas de un equipo deciden
2. ¡¡Falta!! Los aficionados élficos valoran apoyar al otro. Durante el resto del partido
positivamente las buenas jugadas y odian el ambos equipos son intercambian su factor de
juego sucio. Cuando un equipo comete una hinchas.
falta, el estadio entero increpa al árbitro por no 2. ¡¡Falta!! Los aficionados élficos valoran
verla. Siempre que se cometa una falta y no positivamente las buenas jugadas y odian el
haya salido dobles tira 1D6, con un 1-2 el juego sucio. Cuando un equipo comete una
árbitro se percata y expulsa al o a los culpables. falta, el estadio entero increpa al árbitro por no
3. Partido Tranquilo. Los Elfos, contrarios al verla. Siempre que se cometa una falta y no
vandalismo y al jaleo en los partidos, han haya salido dobles tira 1D6, con un 1-2 el
expulsado a todos los alborotadores. Cada árbitro se percata y expulsa al o a los culpables.
entrenador tira 1D6 y resta el resultado del 3. Partido Tranquilo. Los Elfos, contrarios al
factor de hinchas para el resto del encuentro. vandalismo y al jaleo en los partidos, han
expulsado a todos los alborotadores. Cada
entrenador tira 1D6 y resta el resultado del
factor de hinchas para el resto del encuentro
Eventos raciales de Elfos Oscuros

1. Orgia. Las emociones desatadas por el


partido han hecho que los hinchas hayan Eventos raciales de Ogros
iniciado una orgía de sexo, drogas y
apuñalamientos que se extienden por todas la 1 ¡Cuchipanda! Los aficionados ogros han
gradas y provocan que los aficionados se empezado a comer como desesperados la
olviden del partido. En las gradas nadie hace comida basura de los vendedores, tirando al
caso del juego y eso desanima a los jugadores. campo los envoltorios. Cuando un jugador
Ambos equipos pierden una ficha de Segunda efectúe una acción de ¡A por ellos!, debe sacar
Oportunidad hasta la próxima Patada. un 3+ o tropezará, en lugar del 2+ habitual.
2. Sacrificios. Las Elfas brujas han realizado el 2. Comilona. Algún Déspota Ogro ha
sacrificio de un grupo de esclavos para bendecir aprovechado el partido para ordenar a sus
el estadio, pero los rituales a Khaine se ha esclavos que preparen una barbacoa y han
alargado demasiado y está atardeciendo. El preparado una comilona entre los aficionados
árbitro se ha visto obligado a reducir el tiempo que se han olvidado del partido. En las gradas
de juego, por lo que esa parte se juega un turno nadie hace caso del juego y eso desanima a los
menos. Si es el último turno, entonces jugadores. Ambos equipos pierden una ficha de
automáticamente esa parte del partido finaliza. Segunda Oportunidad hasta la próxima Patada.
3. Secuestro. Cada entrenador tira 2D6 y suma 3. Aperitivo. Cada entrenador tira 2D6 y suma
su número de Ayudantes del Entrenador. El su número de Ayudantes del Entrenador. El
equipo que tenga el peor resultado pierde un equipo que tenga el peor resultado pierde un
jugador al azar durante todo este partido. El jugador al azar durante todo este partido. El
jugador ha sido secuestrado por Elfas Brujas jugador se metió por accidente entre varios
para sacrificarlo, pero en el último momento hinchas ogros con mucha hambre que lo han
consigue desatarse y huir con su equipo. cogido como aperitivo durante el partido. El
jugador consigue escapar pero se pierde el resto
del partido

-23-
Árbitros
Los Árbitros siempre han existido desde que tuvo lugar el primer partido de Blood Bowl, y han tenido
que cambiar cada vez que Blood Bowl ha cambiado. Sin embargos dos cosas han permanecido
inalterables: los árbitros machacan las cabezas de los jugadores y los jugadores machacan la cabeza del
árbitro. Después de todo el Blood Bowl Se basa en una buena dosis de violencia.
Durante los últimos años ha tenido lugar un extraño cambio entre los árbitros, ya que algunos de ellos se
han vuelto muy populares. Los denominados Árbitros Estrella viajan por todo el Viejo Mundo
apareciendo en los partidos de Blood Bowl, y a menudo son fichados por los organizadores del torneo
debido a que por alguna extraña razón atraen al público. Algunos árbitros son tan increíblemente malos
que los jugadores son capaces de cometer actos, que mejor no mencionar. Otros son realmente duros, y al
público les encanta ver como el árbitro reparte tanto como recibe.

Los Árbitros Crea tu propio árbitro


Estas reglas para árbitros están escritas para que Primero debes elegir la raza correspondiente al
juegue el Comisario de la Liga, en los partidos de árbitro y representarlo con la miniatura
liga o una tercera persona en los partidos correspondiente (con un uniforme pintado en
amistosos. franjas blancas y negras).
Puedes crear tu propio árbitro o elegir un Árbitro No pueden ser Tipos Grandotes (a excepción de
Estrella. Si aceptaron que fueras el Comisario de la los Ogros), ni No Muertos ni Demonios ni
Liga, ahora tiene que cargar con las consecuencias. Snotling.
Pero que no se te suba a la cabeza, tu función es el
El árbitro tendrá los atributos y habilidades del
de hacer los partidos más interesantes y divertidos.
Línea Básico de su raza. En el caso de algunos
equipos como los Enanos del Caos podrán elegirse
Enanos del Caos y Hobgoblins.
Al principio ningún árbitro posee experiencia,
tiene que irla ganando como cualquier jugador.

Árbitros en el Terreno de Juego


Los árbitros no podrán participar en un partido en
el que uno de sus equipos es de su propia raza.
Los entrenadores pueden quejarse al árbitro de la
forma habitual.
El objetivo del árbitro es siempre mantenerse a 9
casillas o menos del balón, para estar cerca de
donde se producen las jugadas y tomar las
decisiones adecuadas en el momento adecuado.
El turno del árbitro es justo después del turno de
ambos jugadores, es decir después del primer turno
del segundo jugador y antes del segundo turno del
primer jugador.
Si se tiene el resultado de ¡A por el Arbitro! en la
tabla de la Patada Inicial, el árbitro a quedado
herido (tira en la tabla de herida) y no podrá
participar más en este encuentro. Para sustituirle se
encuentra a un Árbitro Suplente. Los Árbitro
Suplente siguen las reglas habituales del
reglamento con respecto a árbitros.
Después de que ambos equipos estén en posición y
antes de que se tire para la Patada Inicial, el

-24-
Comisario de la Liga debe colocar la miniatura del Si el árbitro cae fuera del campo de juego y solo
árbitro en cualquier punto del campo de juego. queda Aturdido entrará en el siguiente turno al
campo de juego por la casilla donde fue empujado.
El árbitro puede hacer una de las siguientes
acciones: Si el árbitro solo es empujado, expulsará al jugador
con un 3+.
- Mover hasta su MO. No puede hacer un
movimiento de Penetración ni ¡A por ellos! Cuando un jugador está Aturdido o Derribado se
coloca tumbado de la forma habitual en cada caso
- Efectuar un placaje contra un jugador adyacente
y no podrá pitar ninguna falta. Aunque ningún
- Cometer una falta contra un jugador adyacente equipo siga sin poder hacer más de una falta por
que se encuentre en el suelo. Se debe hacer la turno, nadie puede ser expulsado por cometer
tirada habitual por falta, con un resultado de 6 el faltas. Cualquier jugador puede aprovechar la
público se da cuenta de la falta y abuchea y lanza oportunidad y hacer una falta al Árbitro, si este
objetos al árbitro hasta que se va del campo, siendo consigue levantarse expulsará automáticamente al
sustituido por un Árbitro Suplente. jugador.
- Observar el campo de juego. El árbitro se queda
quieto y observa a su alrededor, verá las faltas de
ambos equipos con un 4+, como cuando vigila a Experiencia en los Árbitros
un equipo después de cometer una falta. Los árbitros reciben Puntos de Estrellato igual que
los jugadores. Los Árbitros Estrella no pueden
recibir Puntos de Estrellato
Los árbitros no tienen Zona de Defensa, e ignoran
las Zonas Defensa de los jugadores, ya que nadie Al final de cada partido, cuenta cuantos de sus
se dedicaría a placar a un árbitro de forma turnos ha permanecido el árbitro a 9 casillas o
voluntaria. menos del balón.

El árbitro no puede interceptar un balón, si éste cae Si el árbitro solo ha permanecido a 4 turnos o
en la casilla del árbitro rebotará de la forma menos (25% del partido en caso de Disturbios), es
habitual a una casilla adyacente. despedido y no volverá a arbitrar más.

Cualquier jugador puede hacer un movimiento de Si el árbitro ha permanecido durante 16 turnos (o


penetración o un placaje al árbitro y arriesgarse a el 75% del partido) entonces recibirá 10 puntos de
sufrir su ira. Si el árbitro Muere, no podrá volverse Estrellado.
a usar nunca más, si es Herido o Herido Grave, no Reciben 5 puntos de Estrellato por cada jugador
participará en lo que queda del encuentro y será expulsado y 2 puntos por herir o matar a un
sustituido inmediatamente por un Árbitro Suplente. jugador.
Si queda Inconsciente en la primera parte de
partido podrá salir al campo al inicio de la segunda Cuando un árbitro gane Puntos de Estrellato
parte, si queda Inconsciente en la segunda parte no suficiente, puede efectuar una tirada en la Tabla de
volverá a participar en el partido. Mientras esté Jugador Estrella igual que cualquier jugador. Los
Inconsciente el partido será atendido por un aumentos de atributos se anotan en el perfil del
Árbitro Suplente. árbitro de la forma habitual. Si el árbitro gana una
nueva habilidad, puede elegirla solo de las lista de
Si el jugador está Aturdido o Derribado, tan pronto habilidades para Árbitros.
como se levante expulsará al jugador que le ha
agredido con un 3+. Si otros jugadores han
apoyado el placaje no serán expulsados.

Habilidades para Árbitros


Habilidades Generales de Árbitros Cegato: El árbitro debe hallarse a 7 casillas o
menos del balón en vez de a 9
Movimiento de Penetración: El árbitro puede
efectuar un movimiento de Penetración una vez Ojo de Águila: El árbitro puede hallarse a 11
por partido contra el jugador más cercano (si hay casillas o menos del balón en vez de a 9.
dos equidistantes, determina al azar el jugador al Terco: No se puede discutir la decisión del árbitro.
que puede placar)
Profesional: Puede repetir una tirada una vez por
cada media parte del partido.

-25-
Escapista: Puede evitar ser atrapado en el 2D6 Grupo 1D6 Subgrupo
resultado de ¡A por el Arbitro! con un resultado de
4+ en 1D6. 1 Kroxigor

Hombres 2 Saurios
2
Lagarto 3-4 Eslizones
5-6 Todos
1 Altos Elfos
2 Elfos Silvanos
3 Elfos
3 Elfos Oscuros
4-6 Todos
1 Enanos del Caos
2 Halfling
4 Enanos
3-4 Enanos
5-6 Halfling y Enanos
1 Trolls
Tipos
5 2-3 Ogros
Grandes
4-6 Todos
Amazonas u otros
1
menos comunes
2 Bretonia
6 Humanos
3 Norses
Médico Personal: Actúa del mismo modo que un
Médico, pero solo para el árbitro. 4-5 Imperio/Kislev
Arbitro Auxiliar: El Árbitro Auxiliar expulsará a 6 Todos
cualquier jugador que efectúe un placaje o falta
1 Snotling
sobre el árbitro mientras se encuentre tumbado o
herido. 2 Hobgoblins
Pieles-
Parcial: El árbitro es una persona parcial que 7 3 Goblins
siempre beneficiará a uno de los dos equipos según verdes
su criterio. El equipo que no se vea beneficiado no 4 Orcos
podrá discutir las decisiones del árbitro. Tira 1D6 5-6 Todos
para conocer su criterio:
1 Nigromantes
1: El árbitro apoya a los grandes y beneficia al
equipo que más puntos valga. No 2 Khenri
8
Muertos 3-4 Vampiros
2: Los hinchas imponen. Beneficiará a quien tenga
mayor Factor de Hinchas. 5-6 Todos
3-4: Este árbitro favorece al equipo que vaya
9 Skavens
ganado en ese momento.
1 Enanos del Caos
5: Solo los justos pueden ganar. Beneficiará a
aquel equipo que menos faltas ha cometido. 2 Hombres Bestia
6: Es un árbitro mujeriego, y se ve seducido por las 3 Demonios
animadoras. Beneficiará al equipo con mayor 10 Caos
número de animadoras. Bárbaros y
4-5
Guerreros
Odio: Algunos árbitros siente un odio atroz hacia
una raza o jugador determinado. Tira en la 6 Todos
siguiente tabla para saber a quién odian. 11-12 Tirada Adicional en esta Tabla

-26-
Velocista: Puede efectuar una acción de ¡A por repite un resultado, vuelve a tirar. Si el árbitro odia
ellos! tal y como se describe en el Reglamento. a un grupo entero y en una tirada posterior odia a
un subgrupo, vuelve a tirar (pero al revés no).
Tradicional: Resta -1 a los valores de factor de
expulsión cuando este arbitro esté en el terreno de Con cualquier resultado de dobles puedes elegir el
juego. grupo al que quieres que odie (el subgrupo sigue
siendo al azar)
Odia las Melees: Cuando un jugador efectúe un
apoyo a un placaje tira 1D6. Si el resultado es Si un jugador comete una falta a otro que el árbitro
menor o igual al número de jugadores que apoyan odie, entonces no pitará la falta, aunque el
el placaje, uno de ellos elegido al azar será entrenador afectado puede quejarse.
expulsado.
Corrupto: Antes del partido los entrenadores
Leguleyo: Cada vez que el árbitro expulsa a un pueden pagar 10.000 Mo por cada falta que quiera
jugador, le suelta una retahíla de reglas y se pierde que el árbitro ignore. Cuando un jugador cometa
parte del partido. Durante el siguiente turno, una falta y el árbitro lo eche, el entrenador puede
ningún jugador será expulsado, aunque el árbitro decidir aprovechar sus sobornos para que no lo
tenga un Árbitro Auxiliar. expulse.
Equipo Especial: El árbitro se especializa en una Psicópata: Este árbitro no se conforma con
pieza de Equipo Especial y puede llevarlo. El expulsar al jugador, tiene que enseñarle una
árbitro se especializa en una pieza de Equipo y lección para que no vuelva a cometer la falta.
solo una. No puede llevar en un partido más de una Cuando un jugador sea expulsado el árbitro lo
piezas aunque tenga esta habilidad dos veces. golpeará como si tuviese Golpe Mortífero. En el
Desde que gana esta habilidad siempre llevará caso de las reglas Árbitro sin Arbitro se considera
encima el Equipo Especial. El Equipo Especial que el árbitro tiene FU 5.
sigue las reglas descritas más abajo.
Influenciable: Cuando un entrenador se queja al
árbitro, este le hará caso con un resultado de 5-6 en
vez de con un 6.
Irritable: Hay árbitros que no les gusta que le
digan cómo hacer su trabajo. Cuando un
entrenador se queja al árbitro, este le expulsará con
un resultado de 1-2 en vez de con un 1.
Inseguro: Cuando un árbitro expulse a un jugador,
tira 1D6, con 3 o menos el árbitro se lo ha pensado
mejor y no lo expulsa.
Caza-cabezas: Hay algunos árbitros que disfrutan
echando a los jugadores del campo de juego. Suma
+1 a la tirada de expulsión.
Famoso: El árbitro es tan famoso, más incluso que
los jugadores que se encuentran en el campo. El
árbitro podrá cometer atroces faltas y la gente le
aplaudirá y le alentará. Por lo que no es expulsado
del juego.
Estúpido: Tantos golpes en la cabeza han hecho
que este árbitro a veces no sepa ni donde está ni
que está haciendo ni a quien tiene que expulsar. En
la tirada de una falta con un resultado de 1 el
árbitro expulsará al jugador de cualquier equipo
más cercano (si hay más de uno, se elige al azar) al
jugador que cometió la falta, en vez de a éste.
Retorcido: Esta habilidad es habitual entre Elfos
Oscuros, Skavens y demás seres del Caos. Estos
árbitros no piensan que la falta es una infracción
Tramposo: Suma un +1 a los valores de factor de
de las normas, sino quedarse en el suelo
expulsión cuando este arbitro esté en el terreno de
retorciéndose mientras los jugadores rivales le
juego.
patena si lo es. Siempre que se cometa una falta
Esta habilidad se puede escoger varias veces, tira de la forma habitual, pero se expulsará al
pudiendo tirara varias veces en esta tabla. Si se jugador que la está sufriendo.

-27-
Habilidades Específicas de Árbitro Atributos Físicos: Solo Skaven y Caos
Habilidades Generales: Todos los árbitros Garras, Apariencia Asquerosa, Garras y Colmillos
excepto Halfling, Snotling y Goblins. Afilados, Regeneración, Pinchos, Cabeza Dura.
Placar, Agallas, Furia, Juego Sucio Cuernos: El árbitro solo puede utilizar esta
habilidad si tiene también la habilidad de
Movimiento de Penetración.
Habilidades de Fuerza: Solo Enanos y Enanos Piernas Muy Largas: No se sumará un +1 a las
del Caos tiradas de intercepción, y que el árbitro no puede
Golpe Mortífero, Placaje Múltiple, Aplastar, interceptar
Mantenerse Firme Dos Cabezas: Ignora las reglas habituales. Para un
árbitro significa que siempre Observando el campo
de juego como se indica en las acciones, sin que
Habilidades de Agilidad: Solo los árbitros cueste ninguna acción. En el caso de las reglas
Halfling, Snotling, Goblins y Elfos de todo tipo. Árbitro sin Árbitro, el árbitro siempre expulsará a
Saltar, En pie de un salto, Echarse a un Lado. los jugadores con un +4.

Carrera/ Pies firmes: El árbitro solo puede


utilizar estas habilidades si tiene también la
habilidad velocista.

Equipo Especial para Árbitros


enfadará y abucheará al árbitro hasta que se vaya
del terreno o el equipo se estropea y tiene que salir
del estadio en busca de alguien que se lo arregle.

Silbato. Factor de Expulsión: 10+


Cualquier árbitro
Siempre que quiera, el árbitro puede hacer sonar
su silbato de forma estridente, en vez de hacer
cualquier otra acción. El jugador (o jugadores si
hay más de uno a la misma distancia) que se
encuentre más cerca quedará ensordecido estará
no podrá mover ni placar. Con un silbato no es
necesarios tirar por Factor de Expulsión al final de
cada tiempo, pero si siempre que se use. Si se falla
la tirada la bola del silbato saltará, el árbitro tendrá
que salir a por otro y no volverá hasta el inicio del
siguiente tiempo (si lo hubiese)

Espada Sierra. Factor de Expulsión: 8+


Imperio, Enanos, Orcos, Goblins, Hobgoblins y
El árbitro puede equiparse con equipo especial Enanos del Caos.
que ayuda a hacer su trabajo. El árbitro puede Funciona igual que una Motosierra
tener una pieza de equipo especial siempre que
tenga la habilidad correspondiente.
El Equipo Especial de un árbitro funciona igual Pogo Saltarín. Factor de Expulsión: 10+
que las Armas Secretas de los Jugadores. El Solo Goblins.
árbitro tiene que efectuar la tirada de Factor de
Expulsión habitual, si la falla, el público se Funciona igual que cualquier Pogo

-28-
Árbitros sin Árbitros
Con las reglas anteriores, el árbitro lo maneja una 4 Escapista 12 Odio
tercera persona independiente. Podemos adaptar
estas reglas a las ya existentes de árbitros, dándole 5 Tramposo 13 Influenciable
más emoción a los encuentros, de tal manera que el 6 Tradicional 14 Irritable
árbitro de nuestro encuentro tiene una serie de
habilidades y manías que van a influir en el partido. 7 Odia las 15 Caza-cabezas
Melees
Tira 1D3 veces en la siguiente tabla donde se
representan las características de un árbitro. 8 Leguleyo 16 Inseguro
9 Parcial 17 Estúpido

3D6 Resultado 3D6 Resultado 10 Corrupto 18 Dos cabezas

3 Terco 11 Psicópata

Árbitros Estrella
En vez de crear un árbitro, puedes elegir para una liga un árbitro Estrella. Estos árbitros no ganan
experiencia y pueden ser ideales para meter en finales de campeonatos.

Nombre Raza/Habilidades Mo Fu Ag Ar
Blinki El Miope Halfling 5 2 3 6
Habilidades Pésimo, Cegato, Medico Personal
Gunnar Soplasilvato Enano 4 3 2 9
Habilidades Placaje, Cabeza Dura, Equipo Especial:
Silbato
Max “Menisco” Hittleman Imperio 6 4 2 9
Habilidades Furia, Movimiento de Penetración,
Psicópata Especial: Espada Sierra
Rastrero Lamecostras Goblin 6 2 3 7
Habilidades Escapista, Parcial, Tramposo
Grandsnak Hasherhoff Hombre Bestia 6 6 2 9
Habilidades Movimiento de Penetración, Cuernos,
Cabeza Dura, Golpe Mortífero
Eric Van Der Gann Imperio 5 3 3 8
Habilidades Odia las Melees, Profesional, Ojo de
Águila
Alimaña Doscabezas Skaven 6 4 2 9
Habilidades Velocista, Dos Cabezas, Escapista
Citelieth el Leguleyo Alto Elfo 6 3 4 8
Habilidades Estricto, Ojo de Águila, Leguleyo
Mucka Dientedeoro Goblin 6 2 3 7
Habilidades Corrupto, Influenciable
Ojociego Scuttlespit Skaven 7 3 3 7
Habilidades Odio: a todo el mundo

-29-
Miembros del Banquillo
Animadoras
Muchos equipos de Blood Bowl tienen uno o dos grupos de animadoras para alentar a los
jugadores de su equipo y a sus hinchas. Las animadoras deben entusiasmar a los hinchas y
dirigir los cánticos y vítores mientras los gritos y aullidos de la multitud van incrementándose
hasta llegar a ser ensordecedores.
Cada raza tiene sus propias técnicas para animar, no es lo mismo los brutales animadores orcos
vociferando y tocando sus atronadores tambores para intimidar al árbitro y a los rivales, que las
delicadas animadoras elfas silvanas que ayudan a sus jugadores con masajes.

Imperio de las jugadoras contará con un modificador de +1


a cualquier chequeo que utilice la AG.
Las animadoras imperiales, como la de la mayoría
de los equipos humanos, son bellas jóvenes con
minifaldas y pompones que brinca y realizan Elfos Silvanos
complicadas coreografías tanto en la banda,
Las delicadas elfas silvanas son expertas en el arte
mientras se desarrolla el partido, como en el
del masaje. Una vez que haya un jugador
descanso. Con sus coreografías animan a sus
inconsciente tira 1D6, con un resultado de 6 el
jugadores y a su público. Justo después de tirar en
jugador sólo está aturdido. Solo se puede tirar una
la tabla de Patada Inicial y antes de resolverla,
vez por animadora y partido.
puedes tirar 1D6 por animadora y partido, con un 6
la tirada se podrá repetir y el jugador imperial
podrá elegir el resultado en la tabla. Si, el resultado Altos elfos/Elfos profesionales/Elfos del
es el mismo que la primera vez, repite la tirada. Mar
Las animadoras elfas son las mujeres más guapas
de todo el mundo y pueden hacer perder la cabeza
a cualquier hombre. Al inicio del partido, después
de desplegar ambos equipos y antes de la patada
inicial, por cada animadora del equipo elige un
jugador contrario y tira 1D6. Con un resultado de
6, una de las animadoras habrá conquistado al
jugador ganará la habilidad Estupidez durante el
resto del partido.
Bretonia/ Reinos Fronterizos
En Bretonia, el Blood Bowl es cosa de hombres,
por lo que las animadoras son los escuderos de los Elfos Oscuros
caballeros del equipo, y su función es la de servir y Las animadores elfas oscuras son crueles y
animar a sus señores. Cuando un caballero vaya a malvadas a la par que hermosas. Estas brujas solo
placar a un jugador contrario que se encuentre en van a los estadios con un único propósito:
una casilla al lado de la banda, podrás tirar 1D6 satisfacer sus perturbadas lujurias de sangre
por cada animadora y partido. Con un 6 el capturando a víctimas para sacrificarlas en el altar
caballero recibirá un apoyo extra en los placajes. de Khaine. Se colocan en las zonas de Touchdown
animando a su equipo, pero cuando un jugador
rival marca, ellas aprovechan el jaleo para raptarlo.
Amazonas Cada vez que un jugador rival anote un
Las animadoras amazonas hacen curiosas danzas e Touchdown tira 1D6, con un 6 el jugador habrá
imitan a animales de las junglas de Lustria. Pero al sido raptado. El equipo de Elfos Oscuros pedirá un
igual que los hombres lagarto, estas imitaciones recate por el valor básico del jugador o si no será
llevan un mensaje oculto de parte de la sacrificado (morirá). Solo se puede tirar una vez
entrenadora, para ir dando órdenes a las jugadoras. por animadora y partido.
Tira 1D6 por animadora y partido. Con un 6 una
Enanos/ Matadores

-30-
Las animadoras enanas no son muy aficionadas a ir
por el campo bailando y brincado con sus cortos Snotling
vestidos (algo que es de agradecer). En vez de eso,
suelen tragar enormes cantidades de cerveza y Las animadoras snotling son tan inútiles como sus
acarrear enormes barriles para que los jugadores propios jugadores. Realmente son snotling dando
enanos y sus contrincantes puedan beber. Al inicio brincos y grititos sin orden aparente, pero los
del partido, después de desplegar ambos equipos y entrenados los utilizan para meter más snotling en
antes de la patada inicial, por cada animadora del el campo de juego sin que el árbitro se dé cuenta.
equipo elige un jugador contrario y tira 1D6. Con Cuando no puedas meter los 11 jugadores
un resultado de 6, el jugador ha bebido más de la reglamentarios en el campo de juego tira 1D6 por
cuenta y caerá al suelo. Tira por cada jugador animadora y partido, la animadora podrá entrar
borracho como si hubiese sido derribado justo al como jugador sin que nadie se haya dado cuenta y
inicio del partido. a partir de ahora juegas con una (o las que hayan
entrado a juego) animadora menos. Las
animadoras no ganan experiencia como jugadores.
Enanos del Caos/ Esclavos Hobgoblins
Las animadoras de que utilizan los enanos del caos Nigrománticos/ Etereos
son en realidad Hobgoblins disfrazados. Durante el
encuentro realizan una desagradable parodia de las Los jugadores no muertos fueron antaño jugadores
danza de los mil velos de Arabia mientras vigilan a despertados de su eterno sueño. Ahora que están
los jugadores rivales para intentar raptarlos. Cada muertos actúan bajo la voluntad de un nigromante,
vez que un jugador rival anote un Touchdown tira por lo que no necesitan que nadie les suba la
1D6, con un 6 el jugador habrá sido raptado. El moral. Las animadoras de los equipos
equipo de Enanos del Caos pedirá un recate por el nigrománticos son en realidad un escuadrón
valor básico del jugador o si no será esclavizado y funerario dedicado a capturar a jugadores para su
enviado a los zigurates de Zharr-Naggrund. Solo se plantilla. Durante el encuentro, cuando un jugador
puede tirar una vez por animadora y partido. rival sea herido o caiga inconsciente, el equipo
nigromántico podrá tirar 1D6 por cada animador y
partido. Con un resultado de 6 el jugador ha sido
Orcos/ Orcos Salvajes secuestrado. Al final del encuentro tira 1D6 por
cada jugador secuestrado, con un 1-3, el jugador es
Las animadoras son enormes orcos grandotes
presa de un ritual arcano de y se convierte en un
vestidos con vistosas ropas, que tocan brutales
Zombi pasando a formar parte de la plantilla.
tambores capaces de generar un ensordecedor
estruendo. Cuando un árbitro marca una falta en
contra de los Orcos estos "músicos" gritan, chillan Khenri
y amenazan de forma salvaje contra el árbitro.
Cada vez que se pite una falta hecha por un Orco Las animadoras del equipo de Khenri ayudan a
del equipo tira 1D6, con un 6 el árbitro no ha visto animar a sus jugadores, literalmente. En realidad
la falta y el partido continúa como si nada hubiese son ayudantes del sacerdote funerario encargado
pasado. Solo se puede tirar una vez por animadora de mantener en la no-vida a los jugadores. Sus
y partido. danzas y sus arcanos ritos sirven para ayudar a los
jugadores a mantenerse en pie y seguir cumpliendo
los designios de su rey. Siempre que uno de tus
Goblins/ Goblins Silvanos jugadores falle una tirada de regeneración tira 1D6
por animadora y partido, con un 6 el jugador
Las animadoras goblins, parte de ser más pequeñas
supera el chequeo.
que los machos goblins, son imposibles de
diferenciar con estos (de hecho se dice que las
animadoras goblins son goblins más pequeños que Condes Vampiros/ Piratas No Muertos
han sido disfrazados por los más "grandes"). Los
goblins son seres escurridizos, pequeños y Las animadoras de los condes vampiros suelen ser
repugnantes que suelen llevar encima todo tipo de vampiros recién iniciados que buscan una
extraños objetos. Las animadoras goblins no son oportunidad para ser jugadores, mientras aprenden
una excepción, y suelen tirar todo tipo de objetos a ser vampiros. Mientras aprenden a controlar su
al campo para despistar al contrario. Una vez por sed de sangre, se dedican a morder a los hinchas
partido, cuando un jugador contrario lleve el balón más cercanos pero a veces esa sed es demasiado
a uno o dos casillas de la banda tira 1D6 por intensa y atrapan a un jugador. Cuando haya algún
animadora, con 6 una de las animadoras habrá jugador contrario en la banda tira 1D6 por
lanzado un balón falso u objeto similar, el jugador animadora y partido, con un 6 el jugador ha sido
contrario ha quedado confundido y ha dejado caer atrapado por el iniciado. Considéralo como que el
el auténtico balón y efectúa un cambio de turno. jugador ha sido empujado fuera del campo.

-31-
sangrientos sacrificios a los dioses del caos. En
cualquier momento del encuentro tira 1D6 por
animadora y partido, con un 6, los dioses del caos
han decidido ayudar al equipo dando fuerzas a los
jugadores. Uno de los jugadores podrá placar una
vez más en ese turno.

Nórdicos
Desde las heladas tierras de los norses, el Blood
Bowl es un deporte seguido por todo el mundo.
Las animadoras de Norca, son jóvenes mujeres con
cortos vestidos confeccionados con pieles de
mamut teñidos con los colores del equipo que
efectúan brutales bramidos e insultos. Cuando los
norses juegan en casa, las animadoras se dedican a
tirar bolas de nieve a los rivales; si juegan fuera de
casa, las animadoras se dedican a lanzar otros
objetos. En cualquier momento del encuentro tira
1D6 por animadora y partido, con un 6 uno de los
jugadores contrarios que se encuentre a una o dos
casillas del borde del campo ha sido alcanzado por
una bola de nieve (o piedra, o rama de árbol, o
estiércol de caballo o lo que haya en
abundancia).El jugador cae derribado de la forma
Bestias del Caos habitual.
Los grupos de animadoras de las bestias del caos
están formados por enormes hombres bestia que
generan brutales y ensordecedores bramidos Hombres Lagarto/Equipos del Sur/
capaces animar a sus jugadores y descentrar al Slann
contario. Cuando haya algún jugador contrario en Los Hombres Lagarto viven en las enormes
la banda y vaya a tirar 1D para realizar alguna pirámides-templo que se encuentran diseminadas
acción tira 1D6 por animadora y partido, con un 6 por las espesas junglas de Lustria y las Tierras del
el jugador se ha distraído por un sobresalto de la Sur. La única manera de comunicarse es por medio
berrea de las bestias del caos y falla de chasquidos y croadas que resuenen por encima
automáticamente la tirada. de la estruendosa jungla. Lo que en principio son
el discordante croar de las "animadoras" en
Demonios realidad son mensajes que el entrenador envía a
sus jugadores por medio de estos eslizones
Los entrenadores demoníacos invocan a diablesas entrenados para mandar mensajes. Cuando falles
de Slaneesh por su sensual aspecto y por su una tirada puedes tirar 1D6 por animadora y
gracilidad al moverse. Las diablillas son capaces partido. Con un 6 podrás volver a tirar como si
de seducir a cualquier jugador del equipo fuese una ficha de segunda oportunidad, pero no
contrario, independientemente de su raza o sexo. cuenta como ficha de segunda oportunidad en este
En cualquier momento del encuentro tira 1D6 por turno.
animadora, con 6 uno de los jugadores sobre el
campo de juego se habrá enamorado perdidamente
de la diablilla. El jugador saldrá corriendo fuera Skaven
del campo de juego (donde la multitud le estará La hembras skaven son escasa y solo está para
esperando). Si portaba la pelota, la dejará caer procrear, por lo que tienen a esclavos skaven como
inmediatamente. animadoras. Los skaven son muy aficionados a
construir túneles allá donde van, de hecho viven en
Guerreros del Caos un enorme entramado de túneles que recorren el
subsuelo de todo el mundo. Y lo mismo sucede
Los equipos de guerreros del caos está formados durante los partidos de Blood Bowl, mientras se
por jugadores salvajes dispuestos a cometer todo desarrolla el encuentro, los esclavos-animadoras
tipo de brutales actos, mientras cogen el balón. Y son obligados a cavar debajo del estadio para
sus animadoras no son menos. Mientras los llegar al banquillo rival y secuestrar al entrenado y
jugadores juegan en el campo, las animadoras sus ayudantes. En cualquier momento del
raptan a hinchas del público para realizar

-32-
encuentro tira 1D6 por animadora, con 6 habrán Halfling tomará para celebrar el partido
conseguido realizar el túnel. Tira 1D6, con 1 el (realmente, para celebrar que han salido vivos del
túnel se ha derrumbado matando a 1D3 partido). Pero el olor de esos manjares puede
animadoras; de 2 a 5, el túnel desemboca en pleno incluso distraer al jugador con mayor fuerza de
campo, justo debajo de un jugador contrario voluntad. Al principio del encuentro tira 1D6 por
elegido al azar, 6, el túnel llega al banquillo cada jugador de la plantilla del contrario, con un 6
contrario, un miembro del equipo técnico al azar es el jugador se va con las animadoras y se pierde el
secuestrado. Todos los secuestrados serán encuentro.
devueltos cuando el jugador pague un rescate igual
a su valor en puntos.
Otros equipos
Albión: utiliza las reglas de los Norses
Kislev, Piratas, Arabia. Nippon. Estalia
Cruzados, Hermanas de Sigmar, Cathay,
Colegios de Magia e Ind: utilizan las reglas del
Imperio.
Elementales y Gólem: utiliza las reglas de
Khemri.
Pacto del caos: el jugador decide de que raza es
cada animadora (Skaven, Goblin, Guerreros del
Caos o Elfos Oscuros) antes de cada partido. Cada
animadora sigue la regla de su raza.
Mercenarios: el jugador decide de que raza es
cada animadora (Humanos, Nórdicos, Halfling,
Elfos, Enanos, Orcos y Goblins) antes de cada
partido. Cada animadora sigue la regla de su raza
Inframundo: el jugador decide de que raza es
cada animadora (Skaven o Goblin) antes de cada
partido. Cada animadora sigue la regla de su raza.
Viejo Mundo: el jugador decide de qué raza es
cada animadora (Imperio, Halfling o Enanos) antes
de cada partido. Cada animadora sigue la regla de
su raza.
Ogros Lustria: el jugador decide de qué raza es cada
Las animadoras ogras son unas enormes, animadora (Hombres Lagarto o Amazonas) antes
rechonchas y barrigonas bestias, que vociferan en de cada partido. Cada animadora sigue la regla de
el borde del terreno de juego, animando a los su raza.
jugadores a seguir corriendo detrás del balón. Licántropos: usan las reglas de los Vampiros.
Siempre que uno de los jugadores ogros falle un
chequeo por "Estúpido" puedes tirar 1D6 por Culto de Slaanesh: el jugador decide de qué raza
animadora y partido, con un 6 el Ogro abra es cada animadora (Guerreros del Caos o Elfos
superado el chequeo automáticamente y podrá Oscuros) antes de cada partido. Cada animadora
seguir jugando. sigue la regla de su raza.
Equipos de Slaanesh, Nurgle, Khorne, Tzeentch
y Fimir: utilizan las reglas de los Guerreros del
Halfling/Pigmeos
Caos
Todo el mundo conoce la afición de los Halfling
Los Equipos de las Estepas: usan las reglas de los
por comer y por preparar enormes banquetes llenos
Goblins
de todo tipo de comida. Las animadoras Halfling,
son un grupo de cocineras (y cocineros) que hacen Gnomos: siguen las reglas de los Enanos
malabarismos para animar a la afición mientras
preparan la enorme comilona que el equipo Zoats: siguen las reglas de los Orcos

-33-
Entrenadores
Esta figura del equipo es quien representa al
jugador, es quien toma las decisiones y crea la
estrategia. Desde el colapso de la FAN, en muchos
equipos el entrenador es el propietario; en los más
importantes el propietario tiene otras obligaciones
que atender y por tanto delega esta función a un
jugador estrella retirado.
Vociferar: Durante el encuentro la misión
principal de un entrenador es la gritar y vociferar
a los jugadores de tu equipo para inspirarlos, y
sobre todo, gritar al árbitro si pita una falta contra
su equipo.
Cada vez que:
- Se cometa una falta contra un jugador del equipo
y el árbitro no haya expulsado al agresor.
- El árbitro expulse a uno o varios jugadores del
equipo por cometer una falta.
- Por procedimiento ilegal
- Por llevar un arma secreta
El entrenador podrá gritar al árbitro. Tira 1D6. Con
un resultado de 1 el árbitro expulsa del campo al
entrenador y no podrá protestar en lo que queda de
partido. Con un resultado de 6, el árbitro se
encuentra amedrentado por los gritos y no realiza Condes Vampiro
la expulsión. Con cualquier otro resultado el
árbitro ignora la retahíla de insultos y continúa el Los Señores Vampiros son los dueños del equipo y
partido. entrenadores, ya que son ellos los que lo han
levantado, pero también pueden tomar la decisión
Además de la regla Vociferar que tiene todos los de ser ellos los capitanes y jugar en el campo de
entrenadores, algunas razas tienen reglas juego. Por tanto el entrenador puede convertirse en
especiales. el Señor Vampiro del equipo, y mientras esté en el
terreno de juego no podrá usar la regla Vociferar y
pierde una ficha de 2ª oportunidad.
Reglas Especiales
Si un Señor Vampiro muere, el equipo se disuelve
Bretonia o uno de los Vampiros Neonatos tomo el control
del equipo (se convierte en Señor Vampiro pero
Casi siempre, el dueño de un equipo y entrenador mantiene sus habilidades y atributos). No es
es un Caballero de alto rango aficionado al Blood
necesario fichar un señor vampírico al principio, se
Bowl, que en los partidos más duros salen a jugar
supone que ya hay uno al crear el equipo, pero solo
junto con el resto del equipo. Por tanto el
podrá saltar al campo si se ficha al jugador
entrenador puede convertirse en el Caballero del
(realmente es el precio del equipo que porta señor
Reino del equipo, y mientras esté en el terreno de
vampírico).
juego no podrá usar la regla Vociferar y pierde una
ficha de 2ª oportunidad. La excepción son los Equipos del Clan Necrarca,
que sus miembros no son muy dados a la acción y
Si un Señor Vampiro muere, el equipo se disuelve
nunca saldrán a jugar, pero como tienen grandes
o uno de los Caballero (Andantes o Noveles) toma
habilidades mágicas se considera que tiene los
el control del equipo (se convierte en Caballero del
poderes de un Nigromante (ver más adelante en la
Reino pero mantiene sus habilidades y atributos).
sección de Hechiceros).
No es necesario fichar un Caballero del Reino al
principio, se supone que ya hay uno al crear el
equipo, pero solo podrá saltar al campo si se ficha
al jugador (realmente es el precio del equipo que
porta Caballero del Reino).

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Reyes Funerarios Nigromantes
En Khenri, para crear un equipo es necesario que Al igual que con los Reyes Funerarios, para
un Sacerdote Funerario levante a los antiguos crearse un equipo se necesita un Nigromante que
habitantes que sean más aptos para el juego. Por lo será el encargado de insuflar la magia oscura para
que el entrenador es también un Sacerdote levantarlos y para que sepan jugar a Blood Bowl.
Funerario (ver más adelante en la sección de Por lo que el equipo cuenta con un Nigromante
Hechiceros), con la habilidad +1 a la (ver más adelante en la sección de Hechiceros),
Regeneración. con la habilidad +1 a la Regeneración y el hechizo
de Levantar Muertos.

Hechiceros
Éstas no pretenden ser un conjunto de reglas indispensables y necesarias, sino otra forma de tratar la
magia en Blood Bowl, más adecuada al mundo de Warhammer y menos lineal que la actual.
Se pueden tener un Hechicero en el equipo de dos maneras:
- Alquilando los servicios de un Hechicero mercenario antes de un partido como medio de un Incentivo,
como indica el Reglamento (Pág. 26).
- Contratando de forma permanente a un Hechicero de la raza de turno siguiendo las siguientes reglas:
· Un equipo solo podrá contratar a un Hechicero como miembro de la plantilla.
· El Hechicero cuesta 150.000 Monedas de Oro.
· Si un equipo contrata a un Hechicero de su raza no podrá tener un Hechicero de Incentivo.
· Según la raza del equipo podrá contratar a un Hechicero u otro según se indica en la tabla siguiente:

Equipos Hechicero Equipos Hechicero


Imperio Hechicero Imperial Equipos Estepas Chaman Goblin
Bretonia Doncella de la Dama Goblins/ Goblins Chaman Orco
Silvanos/ Goblins
Albión Druida de Albión Nocturnos Chaman Goblin

Kislev Hechicero del Hielo Orcos Salvajes Chaman Orco


Piratas Hechicero Imperial Snotling Chaman Goblin
Arabia Hechicero Imperial Hombres Bestia Chaman Hombre
Bestia
Nippon Hechicero Imperial
Reinos Hechicero Imperial Guerreros del Caos/ Hechicero del Caos
Fronterizos Equipos con marca.
Estalia Hechicero Imperial Pacto del Caos Hechicero del Caos
Cathay Hechicero Imperial Demonios Heraldo del Caos
Colegios de Hechicero Imperial Inframundo Chaman Goblin
Magia
Vidente Gris
Elementales Hechicero Imperial Culto Slaanesh Hechicero del Caos
Ind Hechicero Imperial Fimir Hechicero del Caos
Matadores Herrero Rúnico Skaven Sacerdote de Plaga
Enanos Alquimista Enanos Vidente Gris

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Herrero Rúnico Enanos del Caos Brujo Enano del Caos
Ogros Matarife Enanos Negros Brujo Enano del Caos
Chef Halfling Esclavos Hobgoblin Brujo Enano del Caos
Halfling Hechicero Imperial Hombres Lagarto Chaman Eslizón
Chef Halfling Slann Chaman Eslizón
Viejo Mundo Hechicero Imperial Equipos del Sur Chaman Eslizón
Alquimista Enano Amazonas Sacerdotisa Serpiente
Mercenarios Hechicero Imperial Lustria Chaman Eslizón
Nórdicos Hechicero del Hielo Sacerdotisa Serpiente
Altos Elfos Mago Alto Elfo Pigmeos Sacerdotisa Serpiente
Elfos Pro Mago Alto Elfo Khemri Sacerdote Funerario
Elfos Silvanos Mago Elfo Silvano Condes Vampiros Vampiro
Elfos del Mar Mago Alto Elfo Piratas No Muertos Vampiro
Elfos Oscuros Hechicera Elfa Oscura No Muertos Nigromante
Gólem Hechicero Imperial Nigromantes Nigromante
Zoats Mago Elfo Silvano Etéreos Nigromante
Orcos Chaman Orco Licántropos Nigromante

Humanos placaje, etc). Recordar que no hay cambio de turno


si es provocado por el conjuro.
Todos los hechiceros humanos, además de su
poder por pertenecer a una nación o escuela tienen
también el poder Disipar magia de los Altos Elfos.

Hechiceros Imperiales
Colegio Brillante:
Bola de Fuego: (ver Reglamento)

Colegio Celestial:
Relámpago: (ver Reglamento)

Colegio Ámbar:
Nube de Pájaros: En el partido. Una gran bandada
de pájaros se lanza contra un jugador contrario,
molestándole y picándole. Ese jugador no puede
Colegio Dorado:
actuar este turno, pierde su zona de defensa y si Falso Oro: Fuera de partido. Al comienzo del
llevaba el balón, éste cae al suelo. partido, el mago puede crear una ilusión de dinero
igual a 1d6x10.000 Coronas o su actual cantidad
Colegio Jade: de tesoro, lo que sea mayor. Éste dinero puede
Control vegetal: Fuera de partido. Desde ese gastarse inmediatamente en alquilar los servicios
momento y hasta la siguiente patada, y una vez por de uno o más Independientes para el partido. Si no
cada turno de equipo, el mago puede hacer que las se gasta en esto, el dinero falso se pierde.
plantas crezcan y atrapen a un jugador. Esto se
representa designando una casilla del campo Colegio Amatista:
(cualquiera). En esa casilla habrá una zona de Mal presagio: En el partido. En cualquier
placaje, con todos los efectos que ello conlleva. momento, el mago puede obligar al equipo
(Por ejemplo, anular un apoyo, obligar a tirar contrario a repetir una tirada exitosa (una especie
de anti- Segunda Oportunidad), o impedir el uso de

-36-
una ficha de segunda oportunidad a ese equipo. jugador enemigo más cercano a la original víctima.
Dicho re-roll no se pierde, sin embargo. Éste A cada tirada sucesiva, se le ha de restar 1 a la
conjuro se puede usar una vez por tiempo (y otra herida final. El conjuro acaba cuando la plaga no
en la prórroga). afecta al blanco. Es decir, cuando la herida es igual
o menor.
Colegio Luminoso:
Calma total: Fuera de partido. Hasta la siguiente Videntes Grises
patada, y una vez por cada turno enemigo, el mago Frenesí: Este hechizo debe lanzarse sobre un
puede evitar que un jugador contrario haga una jugador Skaven en cualquier turno del entrenador
acción violenta contra uno propio, bien sea ésta Skaven, justo antes de que realice su acción. Al
placar, penetrar o cometer una falta. Simplemente, lanzar el hechizo, tira un dado. Si obtienes un
ése jugador no puede llevar a cabo ésa acción ése resultado 2+, el Skaven queda imbuido del poder
turno, y ha de elegir otra. de la Rata Cornuda y podrá realizar 2 acciones
consecutivas en el mismo turno. Sin embargo con
Colegio Gris: un resultado de 1 el Skaven cae completamente
Predicción: Fuera de partido. Hasta la siguiente fulminado al suelo. Retira la miniatura y envíala al
patada, y una vez por turno, un jugador puede banquillo de muertos y heridos.
decidir tirar primero los dados de una acción, y
luego elegir llevarla a cabo. Es decir, p.ej. Quiere
bloquear a un jugador con más fuerza que él. Halfling
Lanza el predicción, y como sale una calavera y
una explosión, decide no bloquear a ese tío. El Gran Chef Halfling:
efecto del conjuro dura ese turno hasta que el (ver Reglamento)
jugador decida cambiar de acción.
El Gran Chef Halfling cuesta 100.000 monedas de
Oro a los equipos Halfling
Doncella de la Dama
¡Sapo!: (Ver Reglamento)

Hechicero del Hielo


Congelación: El hechicero puede congelar a un
jugador rival durante un turno reduciendo su MO –
2 y su AG -1

Druida de Albión
Convocar la niebla: Hasta la siguiente patada,
solo se podrán efectuar pases cortos.

Skaven
Todos los hechiceros Skaven tiene el hechizo
Bendición de la Rata Cornuda, además del hechizo
que el corresponda.
Bendición de la Rata Cornuda: Durante el
partido. Un jugador del equipo recibe la bendición
de la Rata Cornuda hasta el final de esa parte. El
jugador no sufrirá penalizador alguno contra las
tiradas de armadura.

Sacerdote de Plaga
La Plaga: En el turno. El entrenador elige un Altos Elfos y Hombres Lagarto
jugador contrario, que se ve afectado por una
virulenta enfermedad. Lanza 2D6, y resta de ésta Hechiceros Altos Elfos y Chamanes
tirada 1D6 lanzado por el entrenador contrario. El Eslizones
resultado es la herida sufrida por el jugador. Disipar magia: En cualquier momento. El
Posteriormente, la plaga se va extendiendo, al lanzamiento de este hechizo anula el conjuro del

-37-
oponente, teniendo que lanzarse éste hechizo El Herrero Rúnico cuesta 100.000 monedas de Oro
inmediatamente después del hechizo contrario. a los equipos Halfling
Presagio: Durante el partido, este hechizo cuenta
como si fuese una ficha de Segunda Oportunidad. Enanos del Caos
Brujo Enano del Caos
Elfos Silvanos Terremoto: Una vez por partido, el Brujo Enano
del Caos podrá usar su poder para crear un
Magos Elfos Silvanos
terremoto en miniatura concentrado en una casilla,
Sanar: Los Magos Elfos Silvanos tienen la misma
incluso interrumpiendo el movimiento del
habilidad especial que los Médicos; excepto por el
adversario si fuera necesario. El jugador que esté
hecho de que los Magos pueden utilizar esa
en pie en la casilla objeto será derribado si obtiene
habilidad dos veces en vez de una por partido.
un resultado de 3+ en 1D6. Las miniaturas en pie
Invocar raíces: El mago puede invocar raíces bajo en las casillas adyacentes sufrirán el derribo con un
en una casilla determinada, que durará hasta la resultado de 5+. Efectúa las tiradas por armadura
siguiente patada. Cualquier jugador que entre en habituales.
esa casilla deberá efectuar un chequeo de FU o su
Calor de Hashut: Una vez por partido el Brujo
MO será 0. Mientras esté atrapado gana la regla
Enano del Caos usará este hechizo. El suelo del
Mantenerse Firme. Este jugador solo podrá apoyar
campo arde como consecuencia de la magia
placajes, lanzar y recoger balón.
infernal del Dios - Toro de los Enanos del Caos.
Todo jugador enemigo que no esté en una zona de
Elfos Oscuros placaje de un enano del caos ha de hacer un
chequeo de agilidad caer al suelo.
Brujas Elfas Oscuras
Manipular el Tiempo Atmosférico: Antes de
efectuar la tirada para determinar el tiempo Magia ¡Waaagh!
atmosférico (antes y durante el encuentro), el
Hechicero Elfo Oscuro podrá tirar 1D6. Con un Chamanes Orcos y Chamanes Goblins
resultado de 2 a 6, el Entrenador elegirá el La Magia WAAAGH! la puede realizar tanto los
resultado de la tabla en vez de determinarse Chamanes Orcos como los Goblins. Los Chamanes
aleatoriamente. Si obtiene un resultado de 1, el Goblins son menos poderosos que los orcos pero
tiempo deberá determinarse de forma habitual. son también más baratos. Podrás adquirir un
Además, una vez por encuentro, el Hechicero Chaman Goblin por solo 70.000 Mo. Todos los
podrá crear un relámpago que impactará a hechizos viene descritos para los Chamanes Orcos
cualquier jugador rival. El Hechizo puede lanzarse y luego la descripción para los Chamanes Goblins
en cualquier momento, interrumpiendo el
movimiento del adversario si fuera necesario. La Mano de Gorko: Una vez por encuentro el
victima impactada será derribada con un 4+ en Chaman Orco podrá canalizar la energía del
1D6. Efectúa las tiradas por armadura habituales público orcoide para lanzar este hechizo. Elige un
como si fuesen impactados por un jugador con la jugador Orco y tira 2D6, el resultado final será el
habilidad Golpe Mortífero. número de casillas que será desplazo el jugador.
La Mano de Gorko levantará al jugador por los
Atormentar Alma: Una vez por partido un aires, ignorando las casillas ocupadas y las zonas
jugador rival puede quedar automáticamente defensivas. La casilla final debe estar
aturdido. completamente desocupada. Para los Chamanes
Goblins la tirada será de 1D6 casillas.
Cabezazo: Al principio del encuentro el Chamán
Enanos Orco lanza una oleada de energía psíquica contra
Alquimista Enano el mago enemigo. Éste no podrá usar sus conjuros
(Ver Reglamento) durante el partido. El Chaman Goblin puede lanzar
este hechizo antes de una de las dos partes del
El Alquimista Enano cuesta 100.000 monedas de encuentro, durante esa parte el mago enemigo no
Oro a los equipos Halfling podrá lanzar ningún hechizo.
Waaagh!: Una vez por partido el Chamán canaliza
Herrero Rúnico toda la fuerza psíquica del público en un
Armadura rúnica: Antes del Partido un jugador ensordecedor grito místico. Por cada 4.000
enano incrementa en 1 una de sus características espectadores goblinoides (Orcos, goblins y 3/4 de
para todo el partido. enanos del Caos) un jugador enemigo al azar
resulta aturdido si saca 3+ en 1D6. Si es lanzado

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por un Chaman Goblin entonces los jugadores hechizo habrá matado al hechicero, bórralo de la
enemigos quedan aturdidos con un 5+ en 1D6. ficha de equipo. Con un resultado de 4 a 6 el
hechicero ha quedado herido pero sobrevivirá para
el siguiente encuentro.
Magia del Caos
Nurgle:
Hechiceros del Caos, Heraldos del Caos y Putrefacción de Nurgle: El hechicero de Nurgle
Chamanes Hombre Bestia puede lanzar este hechizo siempre que un jugador
Cada equipo tiene un tipo de hechiceros con su contrario sufra una herida. La herida se agrava en
poder determinado pero todos tienen los hechizos un intervalo. Un uso por cada parte, pero no otro
de Regalo del Caos. en la prórroga.
Regalo del Caos: En cualquier momento. El
entrenador extrae y utiliza inmediatamente y al Slaanesh:
azar una carta de Evento aleatorio. Si la carta no Fascinación de Slaanesh: Una vez por partido el
tiene uso, el conjuro se pierde inútilmente. Hechicero del Slaanesh elige un jugador del
equipo para lanzar su hechizo, dos de los enemigos
Invocar Demonio: Para los equipos de Hombres adyacentes sienten un irrefrenable escalofrío de
Bestia y Guerreros del Caos los hechicero puede placer. Ninguno de los dos podrá actuar este turno,
invocar a un demonio para que les ayude durante o bien ambos pierden su zona de placaje.
el partido. Justo antes del partido el hechicero
invoca a un demonio tirando en la siguiente tabla: Tzeentch:
1D6 Resultado Cambio de Tzeentch: En cualquier momento el
mago puede obligar al entrenador contrario a
1-2 El ritual es un fiasco y los dioses del caos descartar una de sus cartas de Jugada Especial,
no oyen las súplicas del hechicero. No pudiendo éste extraer otra del mismo montón si
pasa absolutamente nada saca 5+ en 1D6.
3 Un diminuto Nurglete aparece para Debilidad: Un jugador contrario ve rebajada una
ayudar. de sus características a la mitad, que el lanzador
del conjuro elige. Sólo durante un turno.
4-5 Tira 1D6 y mira que ser ha respondido a
la llamada.
1 Furia del Caos
2 Mastín de Khorne
3 Desangrador de Khorne
4 Horror de Tzeentch
5 Aullador
6 Diablilla de Slaanesh
6 El hechicero elige a uno de los demonios
de la lista anterior
Tanto si tiene éxito como si no, el hechicero estará
demasiado exausto como para ir al partido.
Tras el partido el demonio vuelve a su reino.

Caos Absoluto:
Rayo de Disformidad: Una vez por partido el
Hechicero del Caos podrá lanzar este rayo de
disformidad en cualquier momento,
interrumpiendo el movimiento del adversario si
fuera necesario. Elige un jugador rival, con un
resultado de 2 a 6 el rayo habrá impactado por el
Rayo que le atravesará la armadura
automáticamente, el jugador deberá tirar
directamente por el resultado de la Herida. Con un
resultado de 1, algo habrá fallado en el hechizo.
Tira 1D3, con un resultado de 1 a 3 el propio

-39-
No Muertos Ogros
Sacerdotes Funerarios Matarife
Los Sacerdotes Funerarios están dentro del equipo Engullecerebros: En el partido. El conjuro
Khemri cuando se hace el equipo ya que es él afectará a un blanco si el mago consigue superar la
quien lo levanta, por lo que no cuesta tenerlo. fuerza del contrario con 1d6+1. El enemigo cae, y
Suman +1 a la regeneración. tira por herida directamente, sin tirada de armadura
previa
Chispa de Inteligencia: En la patada inicial y
Nigromantes hasta la siguiente patada uno de los jugadores con
Los Nigromantes están dentro del equipo la habilidad Cabeza Hueca la pierde.
Nigromántico cuando se compra por lo que no
cuesta tenerlo. Pero en el caso de los Equipos de
Condes Vampiro es una opción que pueden tener.
Amazonas
Suman +1 a la regeneración.
Sacerdotisa Serpiente
Tiene el Hechizo Levantar Muertos. Canto de Sirena: En el partido. Elige una casilla,
todos los jugadores rivales a 2 casillas o menos de
Vampiros la casilla elegida tendrán que tirar 1D6 en su
Los Vampiros están dentro del equipo Condes siguiente turno, con un 1-3 el jugador no podrá
Vampiro cuando se compra por lo que no cuesta hacer nada y perderá su zona de defensa.
tenerlo. Convocar al pantano: En el partido. Elige una
Tiene el Hechizo El mordisco del destino. casilla, todo jugador en esa casilla y las adyacentes
deberán efectuar un chequeo de FU o si
Levantar Muertos: (ver reglamento) movimiento será de 0 y ganarán Mantenerse
Firme. Una vez superado el chequeo, el jugador se
El mordisco del destino: Fuera de partido. El
verá libre.
conjuro sólo lo puede lanzar un Señor Vampiro
sobre un enemigo humano que haya muerto
durante el encuentro, siempre que el Señor
Vampiro no juegue el partido. Tirar un dado, si el Norses
resultado es igual o inferior a la fuerza del jugador
Chaman Norse
muerto, el ritual es exitoso, y el humano se ha
Congelación: El hechicero puede congelar a un
transformado en un Vampiro Neófito. Se considera
jugador rival durante un turno reduciendo su MO –
un jugador recién comprado, por lo que gana
2 y su AG -1
nuevas habilidades vampíricas y pierde las que ya
tenía. Regalo del Caos: En cualquier momento. El
entrenador extrae y utiliza inmediatamente y al
azar una carta de Evento aleatorio. Si la carta no
tiene uso, el conjuro se pierde inútilmente.

Médicos
Estas reglas están pensadas para que los médicos de los equipos vayan cogiendo experiencia según curen
las heridas de los jugadores o que los equipos más poderosos puedan permitirse médicos más prestigiosos
y caros.
Los médicos de un equipo son curanderos con conocimientos de medicina y magia contratados por los
equipos para cuidar de sus jugadores. La mayoría son simples sanadores con poca experiencia que con el
tiempo van adquiriendo nuevos conocimientos según van curando las distintas, variadas y terribles
lesiones que van sufriendo los jugadores.
Con estas reglas los médicos básicos cuestan 30.000 MO, pero los equipos pueden pagar más y conseguir
un mejor médico. O, cada vez que el médico sea usado en un partido (independientemente de las veces
que sea), este ganará un Punto de Experiencia, hasta ir subiendo de niveles.

-40-
Nivel Valor Puntos de Habilidad
(MO) Experiencia
1 30.000 0 Médico Inexperto: Cada vez que uses al médico tira 1D6. Con un
resultado de 1-2 el médico no puede usar sus habilidades.
2 50.000 10 Médico Iniciado: Utiliza las mismas reglas descritas en el
Reglamento.
3 100.000 40 Médico Adiestrado: Además de las habilidades normales del
médico, éste puede sumar o restar +1 a la repetición de la tirada de
la Tabla de Lesiones que te permite el médico
4 150.000 80 Médico Experimentado: Además de las habilidades normales del
médico, éste puede sumar o restar +2 a la repetición de la tirada de
la Tabla de Lesiones que te permite el médico
5 230.000 150 Médico Veterano: Además de las habilidades normales del médico,
éste puede bajar automáticamente un nivel de Efecto en la
repetición de la tirada en la Tabla de Lesiones, es decir, que un
jugador Muerto pasa a tener un -1 en un atributo, este pasa a ser
Lesión Permanente, y este pasa a ser LPPE.
6 280.000 180 Médico Estrella: Sin habilidad específica.

Un médico de alto nivel, puede usar su habilidad una vez o habilidades de niveles inferiores tantas veces
hasta llegar a su nivel. Por ejemplo un médico de Nivel 2, puede usar su la habilidad de Médico Iniciado
o dos veces su habilidad de Médico Inexperto. O un médico de Nivel 4, puede usar su habilidad de
Médico Experto, o usar dos veces su habilidad de Médico Iniciado, o usar una vez su habilidad de Médico
Inexperto y otra su habilidad de Médico Adiestrado, o cualquier combinación que de habilidades que
sumadas den su nivel. Esta decisión la debe tomar durante el encuentro y mientras esté curando a los
jugadores heridos, una vez que use su habilidad de su nivel, no podrá usar otras de niveles inferiores.

Nuevos Miembros del Banquillos


Entrenador Personal
El Blood Bowl es un juego cruel, mastica a sus jugadores y luego los escupe cuando pierden su toque.
Aquellos que han conseguido una buena reputación acaban de entrenadores de un equipo, pero la mayoría
de los ex jugadores vagan por el mundo sin otro oficio que desempeñas, muchos de ellos acaban como
entrenadores personales de algún jugador zoquete a cambio de unas míseras monedas.
Un entrenador personal cuesta 50.000 monedas de oro y es una mejora de un jugador concreto (al que se
le añadirá ese dinero a su valor) y en cualquier momento el entrenador del equipo lo puede despedir. Si el
jugador muere o es traspasado a otro equipo el entrenador personal desaparece. Solo puede hasta 5 en un
mismo equipo.
Cuando un jugador con entrenador personal hace una tirada de Jugador Estrella puede volver a repetir uno
o los dos D6 (aunque el segundo resultado es el definitivo). Cualquier jugador con la habilidad Cabeza
Dura o Animal Salvaje solo puede tirar uno de los dos dados. Los jugadores con la habilidad Estúpidos y
Realmente Estúpidos no pueden tener Entrenador Personal.

Asesinos
Para algunas razas, el uso de asesinos es algo habitual y en Blood Bowl no es una excepción. Muchos
asesinos son contratados como jugadores por su agilidad y velocidad (buenas cualidades tanto en el
terreno de juego como en el asesinato), pero otros son contratados para hacer lo que mejor saben hacer:
asesinar a miembros de la plantilla rival.

-41-
Los equipos de Skaven, Esclavos Hobgoblins, Enanos del Caos, Elfos Oscuros, Nippón, Mercenarios
e Inframundo pueden contratar a un Asesino (y solo uno por equipo). El coste de los asesinos viene dado
por la siguiente tabla, y depende de sus cualidades. Costes de asesinos
Los asesinos ganan experiencia y pueden mejorar sus Tipo de asesino Coste PE
habilidades con el tiempo.
Amateur 50.000 0 – 10
Antes del partido, justo después de comprar los
Incentivos, el asesino puedo atacar a cualquier Estudiante 100.000 11 – 25
miembro del equipo contrario (animadoras, jugadores, Profesional 150.000 26 – 50
ayudantes, etc.). Tira en la tabla de Asesinato y añade
al resultado los Modificadores correspondientes. Maestro asesino 250.000 51+

Modificadores
Objetivo Amateur Estudiante Profesional Maestro
Jugador Novato +0 +1 +3 +5
Jugador Experimentado/ Veterano -1 +0 +1 +3
Estrella Emergente, Jugador Estrella, -3 -1 +0 +1
Animadora, Asistente, Entrenador
Súper Estrella, Leyenda, Médico, -5 -3 -1 +0
Cualquier Incentivo contratado

Asesinato
2D6 Efecto Resultado
<2 Fracaso El Asesino comete un fatal error y muere de forma estúpida.
Absoluto
2 Fracaso El objetivo es más difícil de atacar de lo previsto y hiere al Asesino que no
podrá ser usado en el próximo partido.
3–7 Fallo El objetivo se escapa y no pasa nada
8–9 Herido El jugador se pierde la primera mitad del partido curándose la herida. +1 PE
para el Asesino
10 Malherido El jugador se pierde el partido curándose la herida. +1PE para el Asesino
11 Herida Tira en la tabla de Heridas Graves. Los resultados se aplican inmediatamente.
Grave +2 PE para el Asesino
12+ Muerto La miniatura objetivo muere. +3 PE para el Asesino

El Resultado de la Tabla de Asesinato no puede modificarse por la habilidad de Regeneración, ni por


medio de una carta, ni con el Médico, ni con ningún otro medio.

Sacerdote
Los equipos de Cruzados y Hermanas de Sigmar no pueden usar hechiceros, porque los consideran una
aberración a purgar y un truco sucio y rastrero de aquellos equipos que si lo permiten. Pero en su lugar
puede contratar los servicios de un sacerdote de Sigmar que, entre otras cosas, se dedique a bendecir el
equipo de cada jugador, rezar por la ayuda divina y ayudar a cada jugado a purgar sus faltas (literalmente,
faltas de juego).
Reclutar a un Sacerdote cuesta 150.000 monedas de oro y una vez por partido, al inicio de un turno, elige
un jugador antes de hacer cualquier acción, ese jugador ha quedado bendecido por Sigmar y todas las
tiradas que efectúe ese turno podrán ser repetidas (el según resultado es el válido sea cual sea).

-42-
Cazadores de Bestias
Algunos equipos pueden contratar a cazadores de bestias que les ayuden a atrapar bestias utilizadas por su
raza y luego entrenarlas. No es un método legal, pero mientras el árbitro no se dé cuenta pueden meter
una serie de bestias que ayuden a machacar al enemigo, siempre y cuando no saquen a relucir
excesivamente sus instintos.
Una banda de cazadores cuesta 50.000 piezas 1D6 Resultado
de oro y solo de esta manera el equipo puede
hacerse con una bestia. Cuando el equipo 1 La banda ha desaparecido para siempre en una
quiera fichar una bestia tira 1D6 en la expedición.
siguiente tabla:
2-3 La banda vuelve con las manos vacías
Pueden contratar bandas de Cazadores de
4-5 La banda ha conseguido capturar a una bestia por
Bestias los equipos de Goblins, Skaven y
el precio que cuesta el fichaje
Guerreros del Caos. Los Equipos Goblin
Nocturnos se considerarán que empiezan con 6 La banda ha conseguido capturar a una bestia, y
una banda. gracias a un cumulo de buena suerte lo ha
Las bestias que una banda de cazadores logrado sin esfuerzo, haciendo rebaja sobre el
pueden atrapar son las siguientes: precio. La bestia cuesta la mitad.

Equipo: Goblins
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Furia, Cabeza Dura, Colmillos
Garrapato Afilados, Furia, Arma Secreta, Fama,
0-1 100.000 1D6 4 2 7 - -
Zaltarín Animal Salvaje, Bestia,
Arma Secreta: Garrapato Saltarín
Cabeza Dura, Furia, Colmillos
0-3 Garrapato 50.000 1D6 5 2 9 G, F A, P
Afilados, Garrapato, Bestia

Equipo: Skaven
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Colmillos Afilados, Esquivar, Animal A, P,
0-2 Ratas Gigantes 40.000 1D6 3 3 7 G, M
Salvaje, Sin Manos, Bestia F

Equipo: Caos
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Mastín del Animal Salvaje , Furia, Sin manos, A,
0-2 70.000 7 3 3 7 G, M
Caos Golpe Mortífero, Bestia P, F

Asistentes de Médico
Los asistentes del Médico son jóvenes aprendices o viejos ayudantes que siempre han acompañado al
Médico. Cada asistente cuesta 20.000 Monedas de Oro y solo puede haber un máximo de 5 por equipo.
Solo se puede contratar si el equipo dispone de Médico y no podrán sustituir al Médico si por alguna
razón este se va del equipo. Además, los Asistentes del Médico puede ayudar a cualquier Médico
Ambulante, pero en ese caso no asistirán al Médico.
Cuando el Médico sea utilizado para repetir el resultado de la tabla de lesiones, suma o resta al resultado
de la segunda tirada por cada Asistente que tenga el Médico.

Médico Personal
Los jugadores más veteranos de un equipo son los más valorados, aparte de volver loca a la afición
cuando salen al terreno de juego, son aquellos que suelen salvar la situación. Algunos de estos jugadores
son tan importantes que los equipos les contratan un médico personal para que no les pase nada.

-43-
Un médico personal cuesta la mitad del precio base del jugador (es decir, si es para un Línea Humano
costará 25.000 MO, pero para un Blitzer su valor será de 45.000 MO). Este nuevo miembro del banquillo
no puede ser escogido por aquellos equipos que no puedan elegir un médico (como No Muertos). El
Médico personal funciona con las mismas reglas de los médicos, descritas en el Reglamento, pero solo
actuará sobre el jugador para el que ha sido contratado, y no puede ser transferido a otro jugador. Por lo
que si este muere o se va del equipo por algún motivo, el médico desaparecerá igualmente

Contable
En la mayoría de equipos, el dueño se encarga de, entre otras cosas, llevar las cuentas del equipo,
buscando la rentabilidad. Pero en los equipos grandes, donde las sumas de dinero que se mueven son tan
grandes es necesario que alguien se encargue de las cuentas. Pero no solo eso, ellos se encargan de sacar
la máxima rentabilidad a los número, hacen dobles contabilidades, invierten parte del dinero en otros
negocios, etc, todo ello para sacar un dinero que irán a las cuentas generales del equipo
Un Contable cuesta 100.000 Monedas de Oro y justo antes de calcular la Espiral de Gastos tira en la
siguiente tabla:
1D6 Resultado
1 Cazado por las autoridades fiscales locales, el contable ha sido encarcelado. Paga su fianza
de 20.000 MO si quieres que siga en el equipo.
2-3 No se puede hacer gran cosa, las maniobras del contable solo son capaces de rentar unas
pocas monedas de oro.
4-5 Gracias su doble contabilidad consigue hacer creer a los acreedores que el equipo vale
menos de lo que vale. El equipo baja una categoría en la espiral de gastos.
6 Una serie de buenas inversiones hacen que el contable saque 1D3 x 10.000 MO limpias de
impuestos.

Ojeador
También conocidos como cazatalentos, son antiguos jugadores retirados que se dedican a recorrer
pueblos y ciudades en busca de jóvenes 1-2 El Ojeador ha tenido que irse lejos pero no ha
promesas, chavales que juegan con sus amigos encontrado nada, resta -1 la próxima vez que
en los descampados y que tienen un talento tires
oculto, que solo estos Ojeadores pueden ver.
3-5 El Ojeador no encuentra nada, pero está cerca
El Ojeador cuesta 50.000 monedas de oro y no de algo
puede ser contratados por equipos que tenga que
invocar a sus jugadores (como Demonios, No 6 El Ojeador encuentra a un chaval con talento
Muertos o Elementales). Tras un partido se de la posición más abundante del equipo (por
puede usar el Ojeador tirando 1D6 en la tabla de ejemplo, Línea Imperial) pagando la mitad de
la derecha su precio.

El jugador que encuentra se considera jugador 7 El Ojeador encuentra a un chaval con talento
juvenil. Los equipos con Ojeador pueden tener de la posición que quieras, pagando la mitad de
hasta 0-2 jugadores juveniles, que o cuentan su precio
para el número máximo de jugadores del equipo
pero si para el resto restricciones. 1-2 -1 Habilidad. Si no tuviese vuelve a
tirar.
Cuando un Ojeador encuentre a un jugador juvenil,
este tendrá -10PE y dos penalizadores elegidos al azar 3 -1 MO Un atributo no puede ser
en la tabla de la derecha. Cuando el jugador suba -5PE menor que 1, por lo que
perderá una de las penalizaciones (elegidas por el 4 -1 FU
de ser así vuelve a tirar
entrenador) y cuando tenga 0PE, perderá la otra, 5 -1 AG en la tabla
ganado el valor habitual establecido para su categoría
y dejando de ser jugador juvenil. 6 - AR

-44-
Ingenieros
Los Ingenieros son especialistas en tecnologías y en el manejo de aparatos, algunos de ellos
descabellados. Desde el principio de Blood Bowl, algunas razas han sacado provecho de tener ingenieros,
para que les fabriquen armas secretas cada vez más sofisticadas.
Todos los equipos pueden contratar a un ingeniero como parte del banquillo por 50.000 piezas de oro.
Los ingenieros se encargan de construir y mantener las armas secretas. Mientras haya un ingeniero en el
banquillo la habilidad Arma Secreta se convierte en General solo para los tipos de jugadores que más
abunden en la lista de equipo (como los Líneas Humanos o los Esqueletos de los No Muertos). Junto con
la habilidad Arma Secreta, el jugador gana una de las siguientes habilidades: Sierra Mecánica,
Bombardero y Fusilero (ver en el Compendium Vol II).
Comprar los componentes y montar un arma secreta no es barato, por lo que cada vez que un jugador
gane esta habilidad, el equipo tiene que pagar 40.000 monedas de oro.

Mascota
La mascota de un equipo es el símbolo que representa al equipo de Blood Bowl. En algunos casos, suele
ser un animal o bestia salvaje domesticado, en otros es alguien de la raza disfrazado (en muchos casos un
esclavo pintado), incluso puede ser un tótem, una roca tallada, o, como hacen algunos equipos Enanos,
una máquina a vapor que se mueve y representa a algo de su cultura.
La mascota cuesta 20.000 monedas de oro y solo puede haber una. Cuenta como una animadora más y no
está dentro de los límites que animadoras para el equipo. Además, cuando en la Patada Inicial se requiera
el uso de animadoras para una tirada y ambos equipos tengan un empate, la mascota cuenta como dos
animadoras.

Músico
Los equipos cuentan con un grupo de Animadoras que alientan a los jugadores y a los fans por medio de
coreografías vistosas y elaboradas, los equipos más grandes tienen músicos que acompañan a esas
coreografías con melodías e himnos para animar más aún.
Los músicos cuestan 20.000 monedas de oro, y puede haber hasta 3 en el equipo.
Justo después de cada Parata Inicial que se haya en el partido tira 2D6 en la siguiente tabla:
2D6 Resultado
2 El himno ha sido tan desastrosa que el público y los jugadores lanzan todo lo que tiene en sus
manos contra el músico dejándolo inconsciente para el resto del partido. Pierdes un músico y
hasta la siguiente patada inicial, una ficha de Segunda Oportunidad
3-4 El músico desafina con las notas hasta el punto que el público le abuchea y tiene que huir del
estadio. Hasta la siguiente patada inicial se considera que el equipo tiene -1 en el Factor de
Hinchas y durante el resto del partido pierde un músico.
5-9 No sucede nada
10-11 Un gran himno que el público corea a voces. Hasta la siguiente patada inicial se considera que
el equipo tiene +1 en el Factor de Hinchas
12+ Un himno tan inspirador que fans y jugadores se envalentonan. Ganas una ficha de segunda
oportunidad hasta la siguiente patada inicial.

Suma +1 a la tirada por cada músico a partir del primero que tenga el equipo.

-45-
Incentivos
Como se indica en la página 21 del reglamento: Los equipos con desventaja reciben, habitualmente,
incentivos para el partido, con el objetivo de igualar la contienda. Normalmente suelen venir en forma de
dinero que el dueño del estadio les ofrece para convencerles de jugar contra un equipo mejor
(¡ayudándole así a recuperar las pérdidas y ganar dinero con las entradas y el merchandising!).
Para representar esto, el equipo que parte con desventaja recibe una cantidad de oro que puede usar para
comprar cosas que le ayuden a afrontar el partido. La cantidad de dinero que reciben es igual a la
diferencia del valor total de ambos equipos.
Los Incentivos se eligen de la siguiente lista:
Nombre Cantidad Precio Descripción
Chicas Bloodweiser 0-2 50.000 MO Pág 41 del Reglamento
Sobornos 0-3 Variable Pág 41 del Reglamento
Sobornos a Jugadores 0-3 Variable Ver más adelante
Igor 0-1 100.000 MO Pág 41 del Reglamento
Gran Chef Halfling 0-1 100.000 MO Ver más adelante
Entrenamientos Adicionales 0-4 100.000 MO Pág 41 del Reglamento
Médico Ambulante 0-2 100.000 MO Pág 42del Reglamento
Hechicero Mercenario 0-1 150.000 MO Pág 42 del Reglamento
Jugador Estrella 0-2 Variable Pág 42 del Reglamento
Mercenarios ilimitados Variable Ver más adelante
Jugadores Estrella 0-2 Variable Pág 42 del Reglamento
Animadoras Temporales 0-2 10.000 MO Ver más adelante
Ayudantes Temporales 0-2 10.000 MO Ver más adelante
Grupo de Alborotadores 0-2 20.000 MO Ver más adelante
Asesor de Imagen 0-1 50.000 MO Ver más adelante
Guardaespaldas personal 0-4 20.000 MO Ver más adelante

Grupo de Alborotadores
El entrenador ha contratado a uno o varios grupos de alborotadores camorristas armados con palos y
cuchillos que se colocan escondidos entre el público del estadio. Cuando un jugador del equipo contrario
es sacado del campo de juego, los alborotadores aprovechan el anonimato de la turba para dar una paliza
al jugador.
Cuando un jugador rival salga fuera del campo de juego tira dos veces por en la tabla de Heridas y elige el
resultado que mejor te convenga. Solo se puede hacer una repetición por cada grupo de Alborotadores
contratados.

Asesor de Imagen
A veces es útil contar con un Asesor de Imagen que se encargue de maquillar el aspecto del equipo. Un
Asesor de Imagen se encarga de crear nuevos eslóganes, mejorar la prensa que tiene los peores jugadores
y crear una campaña de lavado de imagen bastante fuerte.
Cuando se calcule el número de Hinchas que acuden al partido, el equipo con Asesor de Imagen, además
de su factor de hinchas y 2D6, sumará 1D6-2 adicional. Esto representa a la campaña de Marketing del
Asesor, que puede ser un rotundo éxito o no haber captado bien la imagen del equipo y haber dado un
mensaje erróneo a los hinchas.

-46-
Mercenarios
Estas reglas sustituyen a las que se especifican en el Reglamento.
Los Mercenarios no solo son jugadores independientes de la raza
que juega, también los hay de otras razas o naciones que habitan
en este mundo. El entrenador puede elegir no coger un jugador de
su raza y nación, puede elegir un mercenario de otra nación,
incluso de otra raza aliada.
Los Mercenarios pueden ser de tres categorías:
- Raciales: De la misma raza y misma cultura. Son aquellos
sacados de la misma lista que el equipo. Un Mercenario tiene
la habilidad de Solitario y cuesta 30.000 monedas más que un
jugador normal de su posición. Por ejemplo, alquilar un Línea
Humano Mercenario para un partido costaría 80.000 monedas
de oro.
Los límites normales respecto al total de jugadores permitidos
en cada equipo y en cada posición se aplican a los Mercenarios
(así que no son realmente ilimitados). No obstante, los
jugadores que se pierden el partido debido a una lesión no cuentan para el número de jugadores en el
equipo, así que puedes emplear Mercenarios para reemplazar a jugadores que se pierden ese
encuentro.
- Comunitario: De la misma comunidad o grupo racial, como los Pieles Verdes o los No-Muertos.
Un equipo solo puede tener hasta dos jugadores de esta clase.
Un Mercenario comunitario cuesta 30.000 monedas más que un jugador normal de su posición y tiene
las reglas Animosidad y Solitario.
- No Comunitario: También denominados extranjeros aliados. Son razas diferentes pero con una
cierta alianza o afinidad. Un equipo solo puede tener un único jugador de esta clase.
Un Mercenario no comunitario cuesta 30.000 monedas más que un jugador normal de su posición,
tiene las reglas Animosidad y no puede usar las fichas de Segunda Oportunidad del equipo.
Además, puedes añadir una habilidad adicional al Mercenario de entre las habilidades disponibles con una
tirada Normal por un coste adicional de 50.000 monedas de oro.

Comunitarios No Comunitarios
Albión Todos los Equipos Humanos Mercenarios
Altos Elfos Elfos Pro, Elfos Silvanos, Elfos del Mar Elfos Oscuros
Amazonas Pigmeos Equipos Humanos
Arabia Equipos Humanos Khemri, Mercenarios
Bestias del Caos Equipos del Caos Fimir
Bretonia Equipos Humanos Elfos SIlvanos
Cathay Equipos Humanos Ind, Elfos del Mar
Colegios de Magia Equipos Humanos Altos Elfos
Condes Vampiro No Muertos, Nigromantes, Etereos, Equipos Humanos, Licántropos
Piratas No Muertos
Cruzados Equipos Humanos
Culto a Slaanesh Slaanesh Elfos Oscuros
Demonios Equipos del Caos
Elementales Colegio de Magia
Elfos de Mar Altos Elfos, Elfos Pro, Elfos Silvanos Elfos Oscuros
Elfos Pro Equipos Elfos Mercenarios
Elfos Oscuros Altos Elfos, Elfos Pro, Elfos del Mar
Elfos Silvanos Altos Elfos, Elfos Pro, Elfos del Mar Elfos Oscuros, Bretonia
Enanos Matadores Enanos del Caos, Imperio,
Mercenarios, Viejo Mundo
Enanos del Caos Enanos Negros Enanos, Orcos
Enanos Negros Enanos del Caos Enanos, Orcos
Equipos del Sur Hombres Lagarto Slann,

-47-
Esclavos Hobgoblins Enanos del Caos Orcos
Estalia Equipos Humanos Mercenarios
Estepas Goblins, Goblins Silvanos, Esclavos Orcos, Orcos Salvajes, Snotling,
Hobgoblins, Goblins Nocturnos Mercenarios
Etereos No Muertos, Vampiros, Nigromantes Licántropos
Fimir Equipos del Caos Ogros, Mercenarios
Goblins Pieles Verdes Inframundo, Mercenarios
Goblins Nocturnos Pieles Verdes Inframundo, Mercenarios
Goblins Silvanos Pieles Verdes Inframundo, Mercenarios
Gólem
Gnomos Enanos Matadores
Guerreros del Caos Equipos del Caos Norses
Halfling Imperio Ogros, Mercenarios
Hermanas de Sigmar Imperio, Cruzados Resto de Equipos Humanos
Hombres Lagarto Equipos del Sur, Slann Lustria
Imperio Equipos Humanos, Halfling Mercenarios, Enanos, Viejo Mundo
Ind Equipos Humanos Elfos del Mar
Inframundo Goblins, Skaven
Khemri No Muertos Arabia
Khorne Equipos del Caos Pacto del Caos, Enanos del Caos
Kislev Equipos Humanos
Licántropos No Muertos, Nigromantes Vampiros, Piratas No Muertos,
Etereos, Norses
Lustria Amazonas, Hombres Lagarto,
Norses
Malal
Matadores Enanos
Mercenarios Cualquier Equipo
Nigromantes Vampiros, No Muertos, Piratas No
Muertos, Etereos, Licántropos
Nippon Equipos Humanos Ind, Elfos del Mar, Mercenarios
No Muertos Vampiros, No Muertos, Piratas No Khemri
Muertos, Etereos, Licántropos
Nórdicos Equipos Humanos Guerreros del Caos, Mercenarios,
Lustria, Mercenarios, Licántropos
Nurgle Equipos del Caos Pacto del Caos
Ogros Halfling Mercenarios, Equipos Humanos
Orcos Equipos Pieles Verdes Enanos del Caos, Mercenarios
Orcos Salvajes Orcos Resto de Pieles Verdes, Mercenarios
Pacto del Caos Equipos del Caos
Pigmeos Amazonas Equipos Humanos
Piratas Equipos Humanos Mercenarios
Piratas No Muertos Nigromantes, Vampiros, No Muertos, Piratas, Licántropos
Etereos
Reinos Fronterizos Equipos Humanos Mercenarios
Skaven Inframundo, Caos
Slaanesh Equipos del Caos Pacto del Caos, Enanos del Caos
Slann Hombres Lagarto Equipos del Sur
Snotling Equipos Pieles Verdes
Tzeentch Equipos del Caos Pacto del Caos, Enanos del Caos
Viejo Mundo Equipos Humanos, Enanos, Halfling Elfos Silvanos, Norses,
Zoats Elfos Silvanos

Gran Chef Halfling


Un equipo puede contratar a un Gran Chef Halfling como incentivo de la forma habitual. Las reglas del
Gran Chef se encuentran en el reglamento.
Cualquier equipo Halfing que quiera contratarlo como incentivo podrá hacerlo si no tiene uno en plantilla.
Además, para estos equipos el Gran Chef cuesta 50.000 MO.

Ayudantes Temporales

-48-
Cuando un equipo llega a una población, docenas de jóvenes ilusionados por el juego se agolpan delante
de las caravanas de los dos entrenadores esperando a recibir un pequeño trabajo, aunque sea de aguadores
o para barrer los dientes rotos del banquillo, o cualquier cosa por ganar unas monedas.
Los Ayudantes Temporales solo se puede contratar por este partido y cumplen las mismas funciones que
un Ayudante normal.

Animadoras Temporales
Al igual que con los ayudantes, muchas chicas locales sueñan con ser las Animadoras de un equipo
famoso, realizando elaboradas coreografías, soñando con atraer a los jugadores más guapos del equipo.
Por eso cuando llega un equipo a la población docenas de jóvenes muchachas hacen cola por conseguir
una audición para mostrar sus habilidades, esperando que el equipo necesite para ese partido una
Animadora extra.
Las Animadoras Temporales solo se puede contratar por este partido y cumplen las mismas funciones que
una Animadora normal.

Soborno a Jugadores
Al igual que los sobornos a árbitros, el entrenador puede sobornar a los jugadores rivales para que fallen
en el peor momento. Los sobornos cuestan 100.000 monedas de oro para todos los equipos a excepción de
Goblins, Goblins Nocturnos, Goblin Silvanos e Inframundo que cuestan 50.000 monedas de oro.
En cualquier momento del turno rival cuando un jugador realiza su acción tira 1D6, con un 1 el jugador
ignora el soborno y seguirá su acción normalmente, con un 2 a 6 el jugador falla automáticamente un
resultado de lanzamiento, pase, ¡A por ellos! o esquivar que no podrá repetirse con una ficha de Segunda
Oportunidad. Solo se puede usar un soborno por turno y no se puede sobornar dos veces al mismo
jugador en un partido.

Guardaespaldas Personal
Hay jugadores demasiado valiosos como para no protegerlos antes o después de un partido, hay
demasiados intereses a favor y en contra de que ese tipo de jugador juegue.
Guardaespaldas cuesta 20.000 monedas de oro y se asigna a un jugador concreto y solo a él. Mientras el
jugador tenga el guardaespaldas no puede ser sobornado, ni nada malo le puede pasar antes o después del
partido, por culpa de una carta especial, evento, etc. Si durante el partido muere, el guardaespaldas es
despedido.

-49-
Cartas Especiales
MAZO DE DISTURBIOS (50.000 mo por carta)
3d6 Nombre Descripción Cuando se juega Efecto
El tío de Un goblin volador demasiado Juégala después de En esta patada, el balón rebota 2d6 en
Badyear miserable como para pagar cualquier inicial, una vez vez de 1d6.
la entrada ha sido golpeado que todos los jugadores y
3
por la pelota durante la la pelota se hayan
patada inicial, cuando volaba colocado, pero antes de
sobre el estadio. resolver cualquier desvío.
Fallo de Alguien ha activado el Juégala después de Todos los intentos de pase, atrapar o
regadío sistema de regadío, por terminar tu turno o recoger la pelota tienen un modificador
supuesto de manera resolver una patada adicional de -1 para esta entrada.
accidental. El balón se inicial hacia tu oponente,
4
vuelve muy poco manejable pero antes de que el
y la cortina de agua turno de tu oponente
disminuye la visibilidad hasta comience.
que se apague el regadío.
Eclipse De repente, toda la luz ha Juégala al inicio de tu Durante tu turno y el de tu oponente,
sido anulada por un eclipse. turno antes de realizar todos los jugadores en el campo sólo
Quizás sea la total ninguna acción. tienen las características y habilidades
5 oscuridad, o quizás magia de un Goblin.
astrológica, pero por un
instante todos los jugadores
son iguales.
Espontáneo ¡Un loco hincha Goblin le ha Juégala después de Coloca una miniatura, para representar al
Fanático pedido a un Ogro que lo acabar tu turno pero Goblin Fanático, en una casilla vacía del
lance al campo! antes de que comience el campo. Tiene las mismas características que
un Fanático novato. Cada entrenador sólo
de tu oponente. Esta
puede realizar una acción de Movimiento con
6 carta no se puede usar el Fanático después de acabar su turno pero
después de una patada antes de que empiece el del oponente. Este
inicial. Fanático no tiene zonas de defensa y placará
sin apoyos. Al final de la entrada el árbitro
expulsa automáticamente al Fanático.
Hinchas El público adora a tu equipo, Juégala durante la Cualquier jugador de tu equipo que sea
amistoso y nunca se plantearía secuencia previa al empujado al público durante este partido
7 destripar a uno de tus encuentro después de es Aturdido; no tires por herida.
jugadores…Bueno, no este comprar todos los
partido. incentivos.
Hinchas Tus hinchas han llegado hoy Juégala durante la Durante este partido, todos los placajes o
violentos con un brillo diabólico en sus secuencia previa al faltas realizados contra un oponente que
ojos. Quieren ver MUCHA encuentro después de esté adyacente a la línea de banda, se
8 sangre, y harán lo que sea comprar los incentivos. considera que tienen un apoyo adicional
para ello. a tu favor. Además, ningún oponente
adyacente a la banda puede apoyar un
placaje o falta.
Distracción Un hincha exaltado despista Juégala al inicio de tu Un jugador oponente de tu elección no
y distrae a uno de los turno antes de realizar podrá usar ninguna habilidad (incluyendo
oponentes. ninguna acción. Placar y Esquivar de manera defensiva)
9
más que aquellas que son de obligado
uso (Furia, Solitario, etc.) durante este
turno tuyo y el siguiente del oponente.
Hinchas Los hinchas de tu equipo Juégala durante la Podrás elegir la dirección de la
locales están deseando ayudar a su secuencia previa al devolución por parte del público en la
equipo favorito lanzando la encuentro después de plantilla, la primera vez que el público la
10
pelota a la mejor casilla para haber comprado todos devuelva. Todas las devoluciones
ti. los incentivos. posteriores se resuelven de manera
normal.
¡Balón Ya! El público ha recibido Juégala después de Durante este turno, cualquier jugador
balones de recuerdo y han terminar tu turno o oponente debe esquivar cada vez que
11 decidido usarlos como resolver una patada abandone una casilla situada hasta a 2
munición en vez de inicial hacia tu oponente, casillas de distancia de las bandas o la
guardarlos de recuerdo. pero antes de que tu zona de touchdown.

-50-
oponente comience.
Hechicero Un hechicero en la grada se Juégala después de Coloca un marcador en el campo y
Errante aburre y lanza una bola de terminar tu turno o desvíalo 5 veces. Si no se desvía fuera
fuego al campo. resolver una patada del campo en ningún momento, la bola
12
inicial hacia tu oponente, de fuego explota como en el hechizo; el
pero antes de que tu centro está situado en el marcador.
oponente comience.
Balón La caótica disformidad de Juégala después de Si el balón está en el suelo, una segunda
Duplicado Tzeench ha afectado a la terminar tu turno o pelota se materializa en la misma casilla y una
pelota. resolver una patada de ellas rebota desde ella. El primer jugador
que cruce la línea de touchdown con una de
inicial hacia tu oponente,
ellas debe tirar un D6. Con un 1-3, la pelota
13 pero antes de que tu desaparece y el TD no valdrá. Este efecto
oponente comience. termina cuándo termina la entrada. Los
jugadores no pueden recoger, atrapar o
interceptar una pelota si ya llevan una. Una
pelota que caiga en la casilla donde halla otra
pelota rebotará otra vez.
Juanito el Debe ser un mago porque su Juégala durante la Para este partido, tus jugadores ganan
Utillero agua parece mágica. Un secuencia previa al un +1 a las tiradas para recuperarse de
14 trago de esta agua parece encuentro después de Inconscientes. (Un 1 siempre se
revivir a cualquier jugador comprar todos los considera fallo).
destrozado. Incentivos.
Esta chica Tu equipo visito la taberna Juégala durante la Durante este partido, ganas
tiene talento local la noche previa del secuencia previa al automáticamente todas las tiradas de
partido. Una de las bailarinas encuentro después de Los hinchas animan y Táctica brillante.
se ofreció a llevar algunas comprar los incentivos. Además, obtienes un +1 a tu FAMA (Pág.
15 amigas para ayudar al 18) para cualquier resultado de la tabla
equipo de animadoras con de patada inicial, excepto para la tirada
algunos pasos, dar algunas de recaudación.
ideas para nuevas jugadas y
ver el partido.
Pausa para Un jugador ha visto a un Juégala en cualquier Un jugador del equipo contrario a 1 o 2
comer vendedor de comida y ha comento casillas de la línea de banda pierde su
16 decidido hacer una pausa zona de defensa durante ese turno.
para comerse una
hamburguesa McMurty.
El partido del Es uno de los partidos más Juégala al inicio del Ambos equipos suman +3 al Factor de
siglo importantes de la partido Hinchas durante el partido.
17 temporada, por lo que la Red
de Telecomunicaciones lo
retransmitirá.
Este chico Durante un altercado dentro Juégala cuando en la El hincha puede ser fichado como línea
tiene talento del partido, encuentras a un Patada Inicial se den los (o similar) inmediatamente (sin pagar su
hincha que parece tener resultados de: disturbios, coste) y se sienta en el banquillo. No
18 talento para el Blood Bowl y pedrada, a por el árbitro podrá ficharse si el equipo tiene 16
lo fichas inmediatamente. e invasión del campo. jugadores. Incluso podrá sacarse al
campo a partir de la siguiente Patada
Inicial.

MAZO DE JUGADAS ENSAYADAS (50.000 mo por carta)


1d20 Nombre Descripción Cuando se juega Efecto
¡Ven con Has adivinado la patada y estás Juégala cuando estés Mueve un jugador que no esté en la
Papi! preparado para recibirla. recibiendo una patada línea de defensa a la casilla donde
después de que todos los vaya a aterrizar la pelota.
1 jugadores estén situados y el
balón desviado, pero antes de
resolver el resultado de la
patada inicial.
Defensa Tus jugadores lo dan todo para Juégala después de Durante este turno, todos tus
Ferrea defender, intentando derribar al terminar tu turno o resolver jugadores Tumbados (no Aturdidos)
oponente desde el suelo. una patada inicial hacia tu tienen Zonas de Defensa como si
2 oponente, pero antes de estuvieran de pie. Sin embargo, no
que tu oponente comience. pueden apoyar ni cancelar apoyos,
atrapar o realizar ninguna acción
que requiera estar de pie.
Movimient Engañas al oponente Juégala al inicio de tu turno Puedes hacer un pase adicional, sin
3
o haciéndole creer que un jugador antes de realizar ninguna embargo, el primero deberá ser un

-51-
Inesperado va a correr con la pelota, pero él acción. pase Rápido.
la entrega a otro que la lanza.
Falladooski Los jugadores de tu equipo no Juégala al inicio de tu turno Durante este turno cualquier intento
atrapan la pelota para permitir antes de realizar ninguna fallido de coger, atrapar, o pasar la
algunas jugadas divertidas y acción. pelota no provoca la pérdida del turno.
Además, un jugador puede fallar
espectaculares.
intencionadamente recoger, atrapar o
pasar la pelota. Cualquier intento fallido
4 de recoger o pasar la pelota provoca el
fin de la acción del jugador. Así mismo,
cualquier jugador que falle al atrapar la
pelota cuenta como que ya ha movido
este turno, incluso si no ha realizado
ninguna acción.
Un Último Un jugador de tu equipo echa el Juégala al inicio de tu turno Un jugador de tu elección puede ir A Por
Esfuerzo resto para poder llegar un poco antes de realizar ninguna Ellos! tantas veces como quiera durante
más lejos. acción. este turno. Cada A Por Ellos! posterior al
segundo tendrá un modificador de -1
5 acumulativo. (Ejemplo: el cuarto APE
tendrá un modificador de -2 al D6). Si el
jugador tiene Carrera puede sumar 1 a
un dado para ir APE este turno (un 1
natural siempre se considera fallo).
Salto El jugador tiene la oportunidad Juégala al inicio de tu turno Elige un jugador con fuerza 4 o
Heroico de ser un héroe, ¡y lo intenta antes de realizar ninguna menos. Este turno, el jugador
todo! acción. seleccionado puede saltar, como
6
con la habilidad, con un 3+ para
aterrizar independientemente de la
agilidad del jugador.
Nuevo Una inteligente jugada de Juégala al inicio de tu turno Cualquier jugador de tu equipo que está
Esquema placaje te pone por delante de antes de realizar ninguna en la zona de defensa de un oponente y
de Placaje tus oponentes. acción. adyacente a otro compañero puede
7 intercambiar el sitio con su compañero,
a menos que alguno de ellos tenga la
pelota. Sólo puede hacerse con una
pareja de jugadores.
Patada Lo intentas y logras dar una Juégala después de que Coloca la pelota en cualquier sitio de la
Perfecta patada que deja la pelota en el todos los jugadores estén línea de defensa o la zona de
sitio justo. colocados para la patada touchdown del oponente, excluyendo las
zonas anchas. Para determinar el
inicial, pero antes de hacer
aterrizaje de la pelota, en vez de
8 ninguna tirada de patada desviarla normalmente, desvíala, de una
inicial. en una, con la plantilla de devolución de
balón 3 veces. Puedes elegir cómo
encarar la plantilla mientras sea hacia
una banda o una zona de touchdown.
Opción Esta jugada está diseñada para Juégala al inicio de tu turno Un jugador de tu elección gana
Adicional que tu portador del balón pueda antes de realizar ninguna Pase Precipitado y Pasar hasta el
9
elegir entre quedárselo el o acción. final de la entrada.
pasárselo a algún otro jugador.
Pateo Es tiempo de deshacerse de la Juégala al final de tu turno, Si un jugador que tú controlas tiene
pelota y mandarla al fondo del pero antes de que el turno la pelota, puedes colocarla en
campo de tu oponente. del oponente comience. cualquier casilla que quieras y
10
desvíala 3 casillas. Si la pelota no
es atrapada, rebotará de manera
normal.
Recepción Un jugador realiza un esfuerzo Juégala al inicio de tu turno Durante este turno un jugador de tu
11 Espectacul titánico para intentar una antes de realizar ninguna elección gana Atrapar y Recepción
ar recepción increíble. acción. heroica.
Penetració El jugador consigue un buen Juégala después de Un jugador de tu elección que no
n Suicida salto sobre la línea de defensa y resolver la patada inicial tenga la pelota, puede realizar una
se lanza contra los oponentes. hacia tu oponente (incluido acción de Penetración
12 el aterrizaje de la pelota), inmediatamente. Este jugador gana
pero antes de que la habilidad Sin Manos para esta
comience el turno de tu acción.
oponente.
Aviso para Los últimos instantes requieren Juégala antes de colocar En vez de tirar por un jugador para que
despertars medidas desesperadas. Es ningún jugador para esta se recupere de Inconscientes, puedes
13 e tiempo de sacar algunos entrada. colocarlo en el campo Aturdido. Puedes
hacerlo con tantos Inconscientes como
jugadores adicionales al campo
quieras. Después de colocar tantos
estén preparados o no.

-52-
Inconscientes como quieras en el
campo, tira un D6 por cada uno. Con un
4+, ese jugador se coloca tumbado.
Esconder Uno de los jugadores es muy Juégala en cualquier El jugador que tenga la pelota gana
el balón habilidoso y esconder la pelota momento en el que uno de las habilidades: placar, zafarse,
14
si cae en sus manos. Haciendo tus jugadores tenga la esquivar y escurridizo durante este
dudar a los jugadores rivales. pelota. turno.
Penetració Has ensayado tanto las Juégala en cualquier Puedes realizar dos penetraciones
n Rápida penetraciones con tus jugadores momento. en un mismo turno.
15
para este partido que son muy
buenos haciéndolas.
Esto no lo Uno jugadores que se encuentra Juégala cuando unos de El jugador que sufre la falta se
aguanto tus jugadores derribados levanta y placa al jugador que la ha
16
sufra una falta y no sea cometido. Nadie puede apoyar este
expulsado. placaje
Patada El jugador encargado de hacer Juégala cuando tu El balón no cae inmediatamente,
muy alta la Patada Inicial la ha hecho con efectúes una Patada Inicial sino después de que ambos
tanta fuerza que el balón tarda jugadores jueguen su primer turno.
17 en caer- Si el baló sale fuera o cae en tu
propio campo, el equipo receptor
podrá entregar el balón a uno de
sus jugadores de la forma habitual.
Expulsión Justo cuando se estaba efectuando Juégala cuando se efectúe Durante el primer turno tuyo y del
la Patada Inicial, un aspirante a una Patada Inicial. contrario no habrá arbitro en el
exhibicionista ha intentado salir al campo.
campo, pero el árbitro y los
18 encargados de la seguridad lo han
cogido a tiempo y expulsado del
campo. Pero el árbitro se ha perdido
la patada.
Amago de Uno de tus jugadores va a Juégala cuando uno de tus El balón no podrá ser interceptado
jugada lanzar el balón y realiza un jugadores efectúe un
amago confundiendo a los lanzamiento.
19
contrarios, que están
convencidos de que lo ha
lanzado.
Sesión Uno de tus jugadores ha tenido Juégala al inicio del Un jugador a tu elección gana 5
extra de a lo largo de la semana varias partido. Puntos de Estrellato adicioanles.
20
entrenamie sesiones extras de
nto entrenamiento
*1D20: si no se dispone de 1d20, se consigue con 1D6 (de 1-3: 1; de 4-6: 2) en las decenas y 1D10 en las unidades.

MAZO DE OBJETOS MÁGICOS (50.000 mo por carta)


5d6 Nombre Descripción Cuando se juega Efecto
Brazalete El jugador ha conseguido para Juégala al inicio de tu turno Elige un jugador de tu equipo. Ese
engañoso este partido los brazaletes del antes de realizar ninguna jugador gana Mirada Hipnótica,
5 Conde Luthor. Son tan buenos, acción. Echarse a un Lado y Cabeza Hueca
que incluso a veces, distraen al para el resto del partido.
jugador que los lleva puestos.
Cinturón de Tu jugador ha encontrado la Juégala después de Las tiradas de armadura efectuadas
Invulnerabili forma de convertirse en un terminar tu turno o resolver contra un jugador de tu elección no
dad hombre de hierro. una patada inicial hacia tu se pueden modificar ni repetir por lo
oponente, pero antes de que resta de partido. Esto incluye
6
que tu oponente comience. (pero no se limita a) Garras, Golpe
Mortífero, Juego Sucio, Aplastar,
apoyos de faltas, Escurridizo y
ataques con Motosierra.
Cinta de Uno de los mejores lanzadores Juégala al inicio de tu turno Un jugador de tu elección gana
pelo de de la historia le ha prestado su antes de realizar ninguna Pasar y Precisión para este turno,
Fawndought cinta de pelo a uno de tus acción. pero los intentos de intercepción
7
jugadores para este partido, tienen un modificador de +1.
¡pero más vale que la devuelvas
antes de que se dé cuenta!
Escudo de Tu jugador ha pagado mucho Juégala después de Selecciona el jugador de tu equipo
Fuerza oro por un anillo de terminar tu turno o resolver que porte la pelota. Ese jugador
8
invencibilidad, pero no es del una patada inicial hacia tu gana Manos Seguras y Zafarse
todo como lo anunciaban. oponente, pero antes de hasta que pierda la pelota.

-53-
que tu oponente comience.
Fuerza de Un pergamino encontrado en la Juégala al inicio de tu turno Un jugador de tu elección gana +1
osos de casa de un legendario antes de realizar ninguna de Fuerza hasta el final de la
9 Gikta entrenador ya retirado contiene acción. entrada. Después de esto, el
un hechizo de fuerza de oso. jugador tendrá -1 de Fuerza para el
resto del partido.
Guantes Un jugador ha aplicado un Juégala en cualquier Un jugador de tu elección gana
Seguros ungüento mágico, Pegamentum patada inicial después de Atrapar y Manos Seguras pero no
de Grisnick, en sus guantes que todos los jugadores y puede realizar ni Pases ni Entregas
10
antes de la entrada. la pelota estén colocados, durante el resto del partido.
pero antes de resolver
cualquier desvío.
Amortiguado El jugador ha conseguido un Juégala después de Elige un jugador. Para el resto de
r de Inercia amuleto mágico que ralentiza la terminar tu turno o resolver esta entrada, cualquier oponente
velocidad de cualquier objeto una patada inicial hacia tu que mueva una o más casillas
11 grande que se dirige hacia él. oponente, pero antes de antes de penetrar a este jugador
que tu oponente comience. obtiene un modificador de -1 a su
fuerza (mínimo fuerza 1) para el
intento de placaje.
Amuleto de El jugador ha adquirido un Juégala durante la Un jugador de tu elección puede
la suerte amuleto de la suerte de un secuencia previa al ignorar la primera vez que superan
Halfling con una chaqueta verde encuentro después de su Armadura y simplemente queda
12 antes del partido. comprar todos los Aturdido. Cualquier tirada que
incentivos. ignore armadura, como el público o
una roca, no se ve afectada por el
amuleto de la suerte.
Guantes Tu equipo aparece en la revista Juégala después de Un jugador de tu elección gana
mágicos de Spike! que te proporciona estos terminar tu turno o resolver Bloquear Pase, y recibe un +1
13 Jark guantes para tu siguiente una patada inicial hacia tu adicional a todos los intentos de
Brazolargo partido. oponente, pero antes de intercepción hasta que termine la
que tu oponente comience. entrada.
La vieja y Mamá siempre decía: “nunca Juégala durante la Un jugador de tu elección no puede
buena juegues sin tu coquilla”. secuencia previa al ser objetivo de faltas y las tiradas
coquilla Después de años de haber encuentro después de de herida contra él no pueden ser
14 Mágica pasado de generación en comprar todos los modificadas ni repetidas por
generación, la magia sigue incentivos. ninguna habilidad, incluidas (pero
funcionando. no limitadas a) Juego Sucio, Golpe
Mortífero, Aplastar y Escurridizo.
Pata de Un jugador encuentra una pata Juégala al inicio de tu turno Un jugador de tu elección que no
conejo de conejo de la suerte después antes de realizar ninguna sea Solitario gana la habilidad
15
de la comida previa al partido (el acción. Profesional hasta el final del partido.
menú: conejo).
Anillo de ¿A dónde ha ido? El jugador Juégala después de que tu Un jugador de tu equipo, y de tu
Teletranspor usa un anillo de teleportación turno haya terminado elección, puede moverse un D6 casillas
te para escapar de una situación (excepto si tu turno en una única dirección de tu elección
(nota: debes seleccionar la dirección
comprometida. concluye la parte).
antes de tirar el D6). Trata este
16 movimiento como si el jugador hubiera
sido lanzado por un compañero, con la
habilidad, pero sin desviarse 3 casillas.
El aterrizaje tiene éxito de manera
automática a menos que la casilla esté
ocupada.
Varilla ¡Varita! ¡Destruye! Juégala al inicio de tu turno Elige un jugador de tu equipo. Ese
destructora antes de realizar ninguna jugador gana +1 Fuerza y la
17
acción. habilidad Golpe Mortífero para este
turno.
Pergamino Has conseguido un pergamino Juégala cuando un jugador Cuando un jugador quede
de curación mágico que puede utilizar quede inconsciente o inconsciente o lesionado, se
18
durante el encuentro lesionado. recuperará inmediatamente y se
sentará en el banquillo.
Pie mágico Mientras rastreabas los rincones Juégala antes de una Cuando coloque el balón en el
de Kelhoffer más oscuros del vestuario te Patada Inicial terreno de juego antes de la Patada
19 encuentras con un pergamino Inicial, invocas un pie
mágico. fantasmagórico que hace que el
balón no rebote.
Hechizo Has echado mano a este Juégala cuando se Durante un placaje el jugador del
20
aniquilador pergamino. produzca un placaje equipo contrario es

-54-
de Rakarth automáticamente derribado
Ojo de Llevándole a un callejón oscuro, Juégala al inicio de tu turno Un jugador de tu elección que no
Águila tú y tu equipo habéis antes de realizar ninguna sea Solitario gana las habilidades
21 conseguido convencer a un acción. de Pase y Precisión hasta el final
hechicero para que os regale del partido.
un pergamino mágico.
Escudo Mediante tu astucia te has Juégala cuando el Cuando el rival realice un pase tu
Invisible hecho con un pergamino mágico contrario realice un pase. puede generar un escudo en
que crea pequeños escudos de cualquiera de las casillas por las
22 energía. que pase el balón. Éste caerá
inmediatamente en dicha casilla.
Aunque sea un fallo en el pase no
habrá un cambio de turno.
Puño Gracias al reciente fallecimiento Juégala en cualquier Un puño mágico surca los aires e
volador de de hincha ávido (o cleptómano), momento impacta un jugador contrario. El
Labbatt has heredado un pergamino consiguiente golpe debe resolverse
23 mágico. como si la víctima fuera placada por
un jugador de Fuerza 10, con las
habilidades de Placar y Golpe
Mortífero.
Tentáculo Un valiente hincha de tu equipo Juégala cuando un jugador El jugador contrario que realice la
apresador ha llevado a cabo un gesta contario salga de una Zona tirada para Esquivar una Zona de
24 de Altanson heroica para traerte este de Defensa de uno de tus Defensa propia, fallará la tirada
pergamino mágico. jugadores. automáticamente y sin posibilidad
de repetirla.
Píldoras Has conseguido una caja con Juégala antes de una Cualquier jugador de tu elección
mágicas píldoras mágicas que ofreces a Patada Inicial. gana +1 al Movimiento hasta el final
tus jugadores. de la entrada. Después de esto, los
25
jugadores que las hayan tomado
tendrá -1 al Movimiento para el
resto del partido.
Poción Antes del partido compras una Juégala antes de una Elige un jugador para tomarse la
Mágica poción mágica a un buhonero Patada Inicial. poción mágica. Tira 1d6. Con 1, la
que pasaba entre el público. poción era un engaño. Con 2-3, +1
26
a AG. Con 4-5. +1 a FU. Con 6, el
jugador puede llevar a cabo dos
acciones por turno.
Velocidad Has ganado unas botas Juégala en cualquier Uno de tus jugadores puede usar el
luz mágicas como primer premio del momento hechizo guardado en las botas.
27 concurso encuentra la sierra Durante un turno, el jugador moverá
mecánica organizado por la su MO + 1d6.
revista ¡Spike!.
Hechizo de Has logrado echar mano a un Juégala en cualquier Durante un turno, el jugador al que
fuerza pergamino mágico que puedes momento le ha sido lanzado el hechizo tendrá
28
increible de utilizar durante el encuentro. una fuerza de FU+ 1d6, hasta un
Knutt máximo de 10
Gran Salto Te has encontrado con un Juégala en cualquier En tu turno uno de tus jugadores da
de Rakarth pergamino que puedes utilizar momento un enorme salto que pasa por
29 durante el encuentro. encima de todos. El jugador se
mueve ignorando jugadores y zonas
de defensa.
Rodillera Hace tiempo que un fanático Juégala al inicio del Uno de tus jugadores sustituye su
traviesa de hincha entró en los vestuarios y encuentro. rodillera por la de Borak, pero la
Borak robó una de las rodilleras de esencia de éste está impresa en la
Borak el Saqueador. Ahora, esta rodillera y corrompe al jugador. El
30
rodillera ha caído en tus manos. jugador gana la habilidad Juego
Sucio y cuando cometa una falta
suma +1 al tirar por la armadura del
rival.

MAZO DE JUEGO SUCIO (50.000 mo por carta)


4d6 Nombre Descripción Cuando se juega Efecto
Falta Un jugador de tu equipo está Juégala al inicio de tu turno La tirada de armadura de la Falta
Flagrante empeñado en eliminar a un antes de realizar ninguna de este turno es superada
4
oponente, no importa cuál. acción. automáticamente y se considera
tirada no-doble; eso si, la tirada por

-55-
herida debe ser realizada
normalmente con expulsión en
dobles.
Placaje Un jugador realiza un sucio Juégala después de Esta carta sólo puede ser jugada
Retardado placaje contra el oponente. terminar tu turno pero sobre un jugador propio que esté de
antes de que tu oponente pie y no haya realizado ninguna
5 comience. No se puede acción en tu último turno. Este
usar después de resolver jugador es Tumbado y un jugador
una patada inicial. adyacente que esté de pie resulta
Aturdido.
Tarta de Uno de tus jugadores estampa Juégala al inicio de tu turno Elige un jugador del equipo oponente
Chirimoya una tarta de chirimoya en la antes de realizar ninguna que se encuentre adyacente a un
cara de un oponente. acción. jugador tuyo que esté de Pie o Tumbado
6 (no Aturdido). Ese jugador está tan
confuso por el tartazo que pierde sus
zonas de defensa para el resto de este
turno, como si lo hubieran Hipnotizado.
Marrullero Tu jugador es muy bueno Juégala después de Para este turno, el jugador elegido
distrayendo a todos a su terminar tu turno o resolver gana Presencia Perturbadora y
7 alrededor. una patada inicial hacia tu todos los oponentes dentro de un
oponente, pero antes de radio de 3 casillas ganan Cabeza
que tu oponente comience. Hueca.
Zapatos La vaselina mágica aplicada a Juégala después de Este turno, todos tus oponentes
Engrasados las zapatillas de tus oponentes terminar tu turno o resolver necesitan un 5+ para ir A Por Ellos
8 por fin ha tenido efecto. una patada inicial hacia tu con éxito en vez del habitual 2+.
oponente, pero antes de
que tu oponente comience.
Runas Un jugador ha comprado Juégala antes de colocar Elige un jugador de tu equipo. Este
explosivas algunas runas explosivas de un para una entrada. jugador gana Bombardero, Sin Manos, y
de herrero rúnico enano. Aunque Arma Secreta para este partido. Debido
9 Gromskull sean ilegales, son muy
a que la runa es altamente volátil
cualquier pase realizado con la Runa-
efectivas. bomba tiene una penalización de -1 a la
tirada.
Sustitución Un reserva se cuela en el Juégala al inicio de tu turno Puedes situar un jugador de tu zona de
Legal campo mientras el árbitro se antes de realizar ninguna reservas en una casilla vacía de la zona
limpiaba sus gafas. acción. de touchdown que defiendes. Este
10 turno, el jugador solo puede realizar una
acción de Movimiento. Esto puede hacer
que tu equipo tenga 12 jugadores para
el resto de la entrada
Botas para Estas botas se hicieron para Juégala después de que Un jugador de tu elección gana
patear patear, y ¡eso será lo que todos los jugadores estén Patada y Juego Sucio y un
hagan! colocados para la patada penalizador de -1 al MO para el
11
inicial, pero antes de resto del partido.
realizar la tirada de Patada
inicial.
Foso Un perverso encargado del Juégala después de Escoge un jugador: ese jugador es
Trampa mantenimiento ha colocado un terminar tu turno o resolver colocado como Tumbado; no hay
12 foso trampa para ti. una patada inicial hacia tu que tirar por armadura, y si el
oponente, pero antes de jugador tenía la pelota, rebota.
que tu oponente comience.
Pelotas con Un Devorador de Almas está en Juégala después de que Hasta el final de la entrada,
Pinchos el público, así que en su honor todos los jugadores estén cualquier intento fallido de recoger o
se ha cambiado la pelota por colocados para la patada atrapar la pelota (pero no
13
una con pinchos. ¡Más sangre inicial, pero antes de intercepciones), se trata como si el
para el dios de la sangre y los realizar la tirada de Patada jugador fuera atacado por un
hinchas! inicial. oponente con la habilidad Apuñalar.
Cuaderno de ¡Has conseguido el cuaderno de Juégala después de Un jugador de tu elección gana
Tácticas tácticas del entrenador terminar tu turno o resolver Bloquear Pase y Perseguir hasta el
14 Robado oponente! Seguro que se una patada inicial hacia tu final de esta entrada.
sorprende al ver que sabes oponente, pero antes de
cómo arruinar su jugada. que tu oponente comience.
Trampa Alguien ha colocado un Juégala después de Elige un jugador contrario. Usando
Trampolín profundo foso trampa…¡con un terminar tu turno o resolver las reglas de Lanzar Compañero, el
trampolín en su interior! una patada inicial hacia tu jugador es automáticamente
15
oponente, pero antes de lanzado a un D6 casillas de
que tu oponente comience. distancia en una dirección aleatoria
(usa la plantilla de rebote). Si el

-56-
jugador cae en el campo, tendrá
que realizar una tirada para
aterrizar.
El Brebaje ¡Has contaminado la botella de Juégala después de que Elige un jugador oponente y tira en
de la bruja Kroxorade del oponente con una todos los jugadores estén esta tabla: 1- ¡Uy! ¡Poción de las
poción! colocados para la patada setas del Sombrero Loco! El
inicial, pero antes de jugador gana En Pie de Un Salto y
realizar la tirada de Patada Sin Manos hasta el final de la
16
inicial. entrada. 2- ¡Aceite de serpiente!
Mal sabor, pero sin efecto. 3-6
¡Sedante! El jugador gana
Realmente estúpido hasta el final
de la entrada.
Estilete Un jugador de tu equipo ha Juégala al inicio de tu turno Para el resto del partido, un jugador
17 venido armado a este partido. antes de realizar ninguna de tu elección gana las habilidades
acción. Juego Sucio y Puñal.
Tirarse a la Un jugador del equipo contrario Juégala en cualquier Un jugador del equipo contrario
piscina ha sido sobornado para que se momento caerá al suelo como si hubiese
18
caiga en el mejor momento. fallado una tirada de A por ellos,
pero no resulta herido.
Apuestas Alguien te ha pagado mucho Juégala al final del partido. Ganas 1D6x10000 monedas de oro
dinero para que el resultado del adicionales.
19
partido sea el que ha acabado
siendo.
Espía Has contratado a un espía para Juégala cuando el La Segunda Oportunidad no tendrá
20 que te diga cuáles serán las contrario utilice una efecto ninguno, pero se considera
jugadas del equipo contrario Segunda Oportunidad que la ficha se ha utilizado.
Mapa de las Uno de tus jugadores ha Juégala en cualquier Elige un jugador, elige una casilla y tira
alcantarillas conseguido un mapa de las momento 1D6. Con un 1, el jugador se pierde y no
alcantarilla de la zona y ha puede usarse durante el resto del
partido. Con un 2-5, tira tres veces
descubierto como entrar al
usando el procedimiento del rebote del
campo sin ser visto. balón. Si la casilla está ocupada, sigue
21 tirando, hasta que el jugador salga por
una casilla vacía. Si la casilla está fuera
del campo, el jugador será apaleado por
la multitud de la forma habitual. Con 6,
el jugador sale de la casilla elegida. El
jugador no podrá mover en el turno en el
que aparece.
¡Uuuuuuups! Uno de tus jugadores ha Juégala después del Elige a un jugador del equipo
aprovechado que el árbitro está despliegue y antes de la contrario que tenga a un jugador de
demasiado atento a la Patada Inicial. tu equipo en su Zona de Defensa.
22
trayectoria del balón, para hacer El jugador es derribado y debe de
la zancadilla a uno de los efectuar un chequeo por Armadura.
jugadores contrarios.
Perdón Uno de tus jugadores ha Juégala cuando uno de los Cuando el jugador salga del campo
empujado fuera a un jugador jugadores del equipo caerá sobre alguien del equipo
rival, con la suerte de que ha contrario sea sacado fuera técnico contrario dejándolo
caído dentro del banquillo suyo. del campo de juego. inconsciente. Durante el resto del
23
partido el contrario contará con un
ayudante del entrenador menos. Al
caer en blando el jugador no tiene
que tirar por armadura.
Bomba Uno de tus jugadores porta una Juégala en cualquier El jugador lanza la bomba según
24 bomba de mano que ha momento de tu turno indica la regla de Bombas en las
conseguido de forma poco legal. Armas mágicas.

MAZO DE BUEN KARMA (100.000 mo por carta)


1d40* Nombre Descripción Cuando se juega Efecto
Ataque Una jugada muy efectiva…, si Juégala al inicio de tu turno Durante este turno, puedes realizar
1 Masivo funciona. antes de realizar ninguna dos acciones de Penetración.
acción.
Piel de Es uno de los trucos más viejos Juégala después de Un jugador contrario que se
plátano de la historia, pero una buena terminar tu turno o resolver encuentre en la zona de defensa de
2
peladura siempre ayuda. una patada inicial hacia tu uno de tus jugadores es Derribado.
oponente, pero antes de Tira por Armadura/Herida. Si el

-57-
que tu oponente comience. jugador tenía la pelota, no cuenta
como pérdida de turno.
Manos de Un jugador del equipo contrario Juégala después de Para el resto de la entrada, un
Mantequilla sabe que no es su día y ni se terminar tu turno o resolver jugador contrario, de tu elección y
3 plantea llevar la pelota durante una patada inicial hacia tu que no lleve la pelota, gana la
esta entrada. oponente, pero antes de habilidad Sin Manos.
que tu oponente comience.
Venta de La venta de camisetas y gorras Esta carta debe jugarse al Recibes una bonificación a la
recuerdos con la insignia del equipo ha finalizar el encuentro, recaudación igual al Factor de
4
alcanzado ventas insólitas. cuando estés cobrando tu Hinchas x 10.000 monedas de oro
parte de la recaudación.
Mareado y Un jugador del equipo contrario Juégala después de Para el resto del partido, un jugador
confundido se ha golpeado demasiado terminar tu turno o resolver oponente a tu elección, que esté
5 fuerte y tiene problemas para una patada inicial hacia tu Tumbado o Aturdido, gana la
concentrarse en el partido. oponente, pero antes de habilidad Cabeza Hueca.
que tu oponente comience.
Dr. La sangre en su ropa y la sierra Juégala después de Coloca un jugador de tu equipo que
Serrahueso en su costado no son muy acabar una entrada e haya sido Herido (No Permanente,
6 s agradables pero su talento intentar recuperar a los ni Muerto) en la zona de Reservas.
médico es irrefutable incluso Inconscientes.
con jugadores No-Muertos.
Entrenamie Tu equipo ha entrenado durante Juégala durante la Tu equipo recibe una segunda
nto toda la semana para funcionar secuencia previa al oportunidad adicional para este
7
Adicional mejor como grupo. encuentro después de partido.
comprar los incentivos.
Griterío Tus hinchas empiezan a Juégala después de El oponente no puede usar
protestar tan enérgicamente que terminar tu turno o resolver segundas oportunidades durante
8 el equipo contrario no puede una patada inicial hacia tu este turno ni el siguiente, a menos
escuchar a su entrenador ni las oponente, pero antes de que la entrada concluya antes del
jugadas. que tu oponente comience. segundo turno del contrario.
Ataque Tu equipo va intentar Juégala antes de mover el Recibes un turno adicional. Eso sí,
precipitado aprovechar todo el tiempo para marcador de turno. después de cada acción tira un D6, con
intentar marcar en este última un 1, el turno gratuito termina. Esta
tirada no se puede repetir.
entrada.
Inmediatamente, tu oponente comienza
un turno adicional con la misma regla
9 para terminarlo. Si marcas un TD
durante el turno adicional, éste no
cuenta a menos que un jugador de tu
equipo mantenga la pelota en la zona de
touchdown al final del turno adicional del
oponente.
Entrenamie Un jugador de tu equipo está Juégala al inicio de tu turno Para el resto del partido, un jugador
nto muy concentrado para el partido antes de realizar ninguna de tu equipo de tu elección gana
Intensivo de esta semana, y ha trabajado acción. una habilidad adicional. Ésta puede
10
muchas horas para prepararse. ser cualquier habilidad que pueda
adquirir con una tirada simple de
Jugador Estrella, no dobles.
Conducta Los saltos y celebraciones de un Juégala justo después de El jugador que ha marcado el
Antideporti jugador tras marcar un que el oponente marque touchdown queda inconsciente. No
va touchdown hacen que un un touchdown. podrá intentar recuperarse hasta
11
espectador manifieste su enfado que finalice la próxima entrada.
lanzándole una lata de
Bloodweiser llena de piedras.
Hechizo de Un hechicero que está en las Juégala al inicio de tu turno Para este turno, uno de tus
la fuerza gradas invoca un hechizo para antes de realizar ninguna jugadores, de tu elección, se
12
bruta de darle un poco más de pegada a acción. considera que tiene el doble de
Knutt su jugador favorito. fuerza.
Tácticas Has contratado un grupo de Juégala al inicio de tu turno Elige una zona ancha. Cualquier
obscenas animadoras para distraer al antes de realizar ninguna jugador de cualquier equipo que
oponente. Lo hacen tan bien acción. esté actualmente en esa zona no
13
que incluso tus jugadores no se podrá llevar a cabo ninguna acción
mueven. este turno ni en el turno del
oponente.
Poción de Una poción mágica mezclada Juégala después de Un jugador oponente elegido
amor con la bebida de tu oponente resolver una patada inicial aleatoriamente, en una zona ancha
14
hace que alguien del público se hacia tu oponente, pero de tu elección, es situado en la
vuelva irresistible para él. antes de que tu oponente zona de Reservas. Si el jugador

-58-
comience. llevaba la pelota, ésta rebota desde
la casilla donde se encontraba.
Casco Su magia casi ha desaparecido, Juégala después de Para el resto de este partido, un
mágico pero esta reliquia que una vez terminar tu turno o resolver jugador de tu elección gana +1AR y
protegió a una antigua una patada inicial hacia tu Cabeza Dura.
generación de jugadores de oponente, pero antes de
15
BloodBowl durante toda su que tu oponente comience.
carrera parece que tiene
energía suficiente para un
partido más.
Empleado Tenga o no línea directa con Juégala después de Un jugador de tu equipo que haya
Milagroso Nuffle…, este loco obtiene terminar la entrada pero sufrido una Lesión con una tirada
16
resultados. antes de tirar por de 41 o más es ahora considerado
Inconscientes. como Inconsciente.
Proveer la De alguna forma, uno de tus Juégala cuándo vayas a Uno de los jugadores de tu equipo
patada jugadores puede leer la mente recibir una patada inicial, gana las habilidades Anticiparse y
17 del pateador rival y casi siempre después de desviar el Recepción Heroica para el resto del
puede llegar al balón. balón, pero antes de partido.
resolver la patada inicial.
Jugada de Una jugada muy efectiva…,si Juégala al inicio del turno Durante este turno, puedes declarar
18 bollo funciona. antes de realizar ninguna una segunda acción de Pase o
acción. Entrega de balón.
Campo El campo está hecho para que Juégala después de que Elige entre añadir más objetos
Adaptado se adapte a tu forma de juego, todos los jugadores estén peligrosos o quitarlos. Si añades
bien quitando algunos de los colocados para la patada más todas las tiradas de armadura
objetos más peligrosos o inicial, pero antes de hacer tendrán un modificador de +1. Si
19 añadiendo más. De todas ninguna tirada. decides quitarlos, todas las tiradas
formas, una vez que el árbitro de armadura serán modificadas con
se dé cuenta de ello hará que -1. Este modificador afecta a ambos
vuelva a su estado normal. equipos y permanece hasta que la
entrada finalice.
Runa del Tu entrenador tiene una runa Juégala después de Sólo durante este turno del
miedo enana forjada por él mismo terminar tu turno o resolver oponente, se considera que todos
20 antes del partido y ha decidido una patada inicial hacia tu los jugadores de tu equipo tienen
que es el momento de utilizarla. oponente, pero antes de Apariencia Asquerosa y Presencia
que tu oponente comience. Perturbadora.
Pergamino Has engañado a un crédulo Juégala después de Selecciona un resultado de Tiempo.
mágico del hechicero para que os ayude terminar tu turno o resolver El tiempo cambia automáticamente
tiempo se con un pergamino. una patada inicial hacia tu a ese resultado y se mantendrá
21
Skutt oponente, pero antes de hasta que el resultado de Tiempo
que tu oponente comience. Variable aparezca en una Patada
Inicial.
Sierra Uno de tus jugadores trae Juégala antes de colocar Un jugador de tu elección gana las
Mecánica consigo una sierra mecánica para una entrada. habilidades Sierra Mecánica, Arma
22
para este partido: no demasiado Secreta y Sin Manos para este
sutil, pero efectivo. partido.
Himno del El público está realmente Juégala durante la Tu equipo gana automáticamente el
equipo volcado con tu equipo. Sus secuencia previa al sorteo del saque inicial para atacar
ánimos y vítores para tu equipo encuentro después de o defender. Además, tu equipo
y abucheos para el árbitro y los comprar los incentivos. recibe un +2 adicional a su FAMA
23
oponentes hacen que tu equipo (pág. 19) para cualquier resultado
se esfuerce al máximo (incluido de patada inicial excepto la
sobornar al árbitro para ganar el recaudación.
saque inicial).
El Hincha Tan pronto como tu equipo salta Juégala durante la Añade el hincha a tu equipo incluso
al campo, un loco guerrero ya secuencia previa al si hace superar el límite de 16
retirado salta del público para encuentro después de jugadores. Las características del
24 ofrecer su ayuda. El entrenador comprar los incentivos. hincha son: MO 6 FU 4 AG 2 AR 7,
decide ver si puede ayudar. y las habilidades Solitario y Furia. El
hincha abandona el equipo cuándo
termine la primera parte.
El muro Tu equipo ha estado Juégala después de Sólo durante este turno, se
practicando una nueva jugada y terminar tu turno pero considera que todos los jugadores
el entrenador ha decidido que antes de que tu oponente de tu equipo tienen la habilidad
25
es el momento de probarla. comience. No puede Mantenerse Firme.
jugarse después de una
patada inicial.

-59-
¡Guau, Un perro callejero salta al Juégala al inicio de tu turno La pelota tiene que estar en el suelo
guau! campo y huye con la pelota. antes de realizar ninguna para que esta carta tenga efecto.
acción. Resuelve el desvío con la plantilla de
devolución. El balón se desvía en esa
dirección un D6 casillas y es allí donde
26 el perro suelta el balón (no rebota). Si la
casilla final está ocupada, desvíala una
vez más en la misma dirección. Si en
algún momento el perro sale del campo,
para el desvío y resuelve la devolución
del público.
¡No he sido Agentes del orden irrumpen en Juégala en cualquier Un jugador elegido al azar de entre toda
yo! el campo y arrestan a un momento. la plantilla no podrá participar durante el
jugador del equipo contrario por resto del encuentro. Si el jugador estaba
sobre el terreno de juego, retíralo
crímenes menores.
inmediatamente (si el jugador controla el
26 balón éste rebota una vez desde su
casilla). El jugador permanecerá en la
cárcel hasta que el entrenador del
equipo contrario podrá sacarlo de prisión
pagando una fianza de 50.000 monedas
de oro.
Bajo El entrenador contrario es un Juégala al inicio del El equipo contrario no podrá
vigilancia tipo ruin con muy mala fama. La partido. cometer faltas ni sacar ningún
27 FAN ha enviado un inspector jugador con Arma Secreta.
para vigilar su actuación en el
partido
Testament Un aficionado muy rico y muy Juégala al final del El equipo gana 1D6x10.000
o fan de tu equipo ha muerto y ha encuentro, cuando se monedas de oro.
28
dejado su fortuna al equipo calcule la ganancia de
cada equipo.
Herido Un jugador del equipo contrario Juégala al inicio del Un jugador del equipo contrario,
durante los ha sufrido una herida durante el partido, antes de que los elegido al azar, debe tirar en la
entrenamie último entrenamiento. jugadores entren en el tabla de lesiones.
29
ntos terreno de juego. Independientemente de la gravedad
de la lesión, el jugador no podrá
jugar este partido.
Salón de la Uno de tus jugadores ha Juégala al inicio del Aumenta el factor de Hinchas en
30
Fama entrado en el salón de la fama. partido. Equipo en 1.
Balón Con un sonoro "POP" el balón Juégala en cualquier El partido se detiene y el ultimo
explosivo explota y se deshincha. momento. equipo que realizó la Patada Inicial
31
volverá a efectuarla. Los turnos que
hayan transcurrido no se recuperan
¿Dónde Un jugador contrario es Juégala cuando un jugador Al levantarse el jugador contrario
estoy? impactado con tanta fuerza que contrario quede derribado gana la habilidad de Cabeza Hueca.
32
queda conmocionado para el o aturdido
resto del partido.
Partido de Después del partido los Juégala al final del partido Ganas 1D6x10.000 monedas de oro
demostraci jugadores se quedan en el adicionales.
33
ón campo haciendo un partido de
demostración.
Donación Tu equipo decide donar toda la Juégala al final del partido Aumenta el factor de Hinchas en
34 recaudación del partido a una Equipo en 1
obra de caridad
Mala Algunos jugadores del equipo Juégala al inicio del Disminuye el factor de Hinchas del
Prensa contrario han cometido actos partido. equipo contrario en 1
35 vandálicos haciendo que el
equipo gana una mala
reputación.
Lo siento, Uno de tus jugadores ha sido Juégala cuando uno de tus Cuando el jugador salga del campo
señor empujado fuera del campo. En jugadores sea sacado caerá sobre alguien del equipo técnico
vez de caer sobre el público ha fuera del campo de juego. contrario dejándolo inconsciente.
Durante el resto del partido el contrario
caído dentro del banquillo
contará con un ayudante del entrenador
36 contrario menos. Si no tuviese ninguno, contará
con una animadora menos. Si no tuviese
ninguna, el jugador habrá caído sobre el
entrenador y no podrá quejarse al árbitro
durante el resto del partido.
Al caer en blando tu jugador no tiene

-60-
que tirar por armadura. Siéntalo en el
banquillo.
Juego Uno de tus jugadores se Juégala en cualquier Uno de tus jugadores, durante un
inspirado encuentra brevemente inspirado momento turno, supera automáticamente
37 y realiza una jugada todas las tiradas y todos los dados
de placaje marcan el resultado de
Defensor Placado.
Esfuerzo Un jugador es lesionado, pero Juégala cuando unos de El jugador se levanta
Heroico haciendo un esfuerzo tus jugadores sea automáticamente y sigue jugando
sobrehumano, consigue lesionado hasta la siguiente Patada Inicial que
levantarse ignorando las heridas caerá destrozado. Suma +2 a su
hasta que el árbitro pita el final tirada en la tabla de lesiones. Si el
38
del partido jugador porta la pelota, no se le
caerá y seguirá con ella. Si el
jugador sufre otra lesión, esta vez el
jugador caerá y sufrirá la lesión
peor de las dos.
Un éxito Uno de tus jugadores, sin Juégala al final del Uno de tus jugadores se marcha del
inesperado esperárselo, triunfa en algo que encuentro equipo. Como regalo devuelve el
no es BloodBowl (haciendo dinero que costó comprar el
39
anuncios, cantando, como jugador. Esto da publicidad al
cocinero) y decide marcharse equipo que gana +1 al Factor de
del equipo Hinchas
¡Robo! Un ladrón ha aprovechado el Juégala al final del El equipo contrario se queda sin
jaleo del partido para robar al encuentro ganancias por el partido.
40
equipo contrario su parte de los
beneficios.
*1D40: se consigue con 1D4 en las decenas y 1D10 en las unidades.

MAZO DE EVENTO ALEATORIO (200.000 mo por carta)


3d10 Nombre Descripción Cuando se juega Efecto
Malos El equipo contrario ha cogido Juégala durante la El equipo contrario pierde 1D3
hábitos malos hábitos y están secuencia previa al segundas oportunidades de equipo
3
empezando a perjudicar a su encuentro después de para este partido.
juego en equipo. comprar los incentivos.
Ballesta Tu equipo ha conseguido ocultar Juégala después de La ballesta funciona exactamente
una enorme ballesta en una de terminar tu turno o resolver igual que el hechizo Rayo del
4 las bandas para dispararla a una patada inicial hacia tu Hechicero.
algún oponente despistado. oponente, pero antes de
que tu oponente comience.
Chantaje Un jugador contrario te debe Juégala al inicio de tu turno Durante este turno, puedes
una, y has decidido que es el antes de realizar ninguna considerar un jugador oponente de
momento de cobrársela. acción. tu elección que no lleve la pelota,
5 como de tu propio equipo. El árbitro
es consciente de que es jugador
contrario, por tanto no podrás
marcar touchdown con él.
Acelerado Un jugador de tu equipo se ha Juégala al inicio de tu turno Para el resto del partido, un jugador
tomado una infusión de setas antes de realizar ninguna de tu equipo, a tu elección y que no
6 alucinógenas antes de esta acción. lleve la pelota, gana +1 a su AG y
entrada. las habilidades En pie de un Salto,
Sin Manos y Furia.
Esto Un jugador del equipo contrario Juégala después de Para el resto del partido, un jugador
¿dónde salió de fiesta la pasada noche y terminar tu turno o resolver contrario de tu elección, gana la
7 estoy? no está preparado para este una patada inicial hacia tu habilidad Realmente Estúpido.
partido. oponente, pero antes de
que tu oponente comience.
Subida de A un jugador contrario se le han Juégala después de Elige un jugador rival. Para el resto
ego subido los humos debido a su terminar tu turno o resolver del partido, ese jugador debe ser el
8 éxito, y exige tratamiento de una patada inicial hacia tu primero en en realizar su turno en el
superestrella. oponente, pero antes de equipo o no podrá jugar ese turno.
que tu oponente comience.
¡Zap! Has contratado un mago para Juégala después de Tira un D6: Con un 1 el hechizo fracasa
convertir a un oponente en terminar tu turno o resolver y la carta no tiene efecto. Con un 2+ un
9 jugador objetivo es tratado como si sólo
sapo. una patada inicial hacia tu
tuviera las siguientes características
oponente, pero antes de

-61-
que tu oponente comience. para el resto de la entrada: MO 4 ST 1
AG 4 AR 4; Esquivar, Saltar, Sin Manos,
Escurridizo, Canijo. Si llevaba la pelota
rebotará una vez desde su casilla. Sus
características y habilidades volverán al
final de la entrada, pero las heridas
sufridas como sapo son permanentes.
¡Trae acá! Un jugador de tu equipo lleva Juégala al inicio de tu turno Para el resto de este partido, un
toda la temporada esperando antes de realizar ninguna jugador de tu equipo de tu elección
10
demostrar su valía y quiere el acción. gana las habilidades Agallas,
balón ¡AHORA! Juggernaut y Robar Balón.
Hombre de Un jugador de tu equipo dedica Juégala después de Para el resto del partido, cualquier
hierro el partido a su madre terminar tu turno o resolver evento que resulte en una tirada de
recientemente fallecida y está una patada inicial hacia tu Herida contra un jugador de tu
11 empeñado en jugarlo entero a oponente, pero antes de equipo, previamente seleccionado a
toda costa. que tu oponente comience. tu elección, es tratado como
Aturdido sin necesidad de realizar
tirada alguna.
Guantes de Un jugador oponente ha sido Juégala después de Para el resto del partido, cualquier
terciopelo cuestionado por la NAF debido terminar tu turno o resolver tirada superada de armadura a tu
a sus estadísticas de lesiones. una patada inicial hacia tu equipo por un jugador contrario
12 Por ello ha decidido tomarse oponente, pero antes de previamente seleccionado, por falta
este partido con tranquilidad. que tu oponente comience. o placaje, será tratado como
Aturdido sin necesidad de realizar la
tirada de Herida.
Puño Un jugador de tu equipo ha Juégala al inicio de tu turno Por este turno, un jugador de tu
americano conseguido un puño americano antes de realizar ninguna equipo y de tu elección puede
mágico de un solo uso porque acción. convertir cualquier Dado de Placaje
13
quiere cerciorarse que el en un resultado de “Defensa
oponente al que ha enfilado Derribado”.
vaya al suelo este turno.
Esponja El colegio de hechiceros local es Juégala cuándo una Tira un D6. Con un 1 la esponja
mágica fan de tu equipo y ha regalado a entrada termine. falla. Con un 2+ puedes curar un
14 tu equipo una esponja mágica jugador en la zona de Muertos y
que permitirá curar a un Heridos.
afortunado jugador.
Mina Tu equipo ha plantado una mina Juégala al inicio de tu turno La mina funciona exactamente igual
en el campo y el equipo antes de realizar ninguna que la Bola de fuego del Hechicero,
15 contrario acaba de hacerla acción. excepto que un oponente debe
explotar. situarse en el centro para poder
jugarla.
Arma no Has contratado al Jardinero del Juégala al inicio de tu turno Sitúa una miniatura que represente al
demasiado campo para conducir la antes de realizar ninguna Jardinero en cualquier casilla del campo
secreta alisadora durante el encuentro y acción. junto a una línea de banda pero no en
las zonas de TD. El Jardinero tiene las
ayudar a tu equipo.
mismas características y habilidades
16 que la Apisonadora Enana. Puedes
tratarlo como un jugador normal de tu
equipo y puedes tener más de 11
jugadores en el campo para esta
entrada. El Jardinero abandonará el
campo al final de la entrada.
Patrocinio Un jugador de tu equipo ha sido Juégala al inicio de tu turno Para el resto del partido, un jugador
de Orcidas seleccionado para probar lo antes de realizar ninguna de tu equipo y tu elección gana +1
último en calzado para el Blood acción. al MO y las habilidades Carrera y
17
Bowl. Las cámaras de aire en la Pies firmes.
suela hacen que el jugador se
sienta muy ligero.
Maldición Tu equipo ha contratado a una Juégala después de Para el resto del partido, un jugador
humillante vieja bruja para que maldiga a terminar tu turno o resolver oponente de tu elección no puede
18 de Rakarth los jugadores oponentes. una patada inicial hacia tu repetir ninguna tirada ni debido a
oponente, pero antes de segundas oportunidades de equipo
que tu oponente comience. ni por habilidades.
Máquina Los corredores de apuestas Juégala al inicio de tu turno Para el resto del partido, un jugador
de placar Goblins, le han dicho a uno de antes de realizar ninguna de tu equipo de tu elección gana las
tus jugadores que debéis ganar acción. habilidades Placaje Herocio, En Pie
19
a toda costa, para así poder de un Salto, Placaja Defensivo y
pagar sus deudas, o de lo Forcejear.
contrario…

-62-
¡A por Tu equipo realiza un último Juégala al inicio de tu Para este turno, todos tus jugadores
ellos! esfuerzo cuándo ve caer a un turno, antes de realizar obtienen +1 a su FU.
compañero. ninguna acción, siempre
20 que en el último turno del
oponente tu equipo haya
sufrido una herida (incluido
Aturdidos).
Hechizo Inesperadamente descubres un Juégala l inicio del Elige un jugador del equipo contrario.
Laxante de pergamino entre el montón de encuentro. Tira 1 D6 antes de cada Patada Inicial.
Rakarth viejas cintas para los tobillos. Con un 4 a 6, no podrá saltar al campo
21 de juego y tendrá que permanecer en el
banquillo. Con un 1 a 3, el jugador podrá
participar de la forma habitual.
Enfermos La plantilla del equipo contrario Juégala l inicio del 1D3 jugadores elegidos al azar no
ha contraído una enfermedad y encuentro. podrán salir al campo este partido.
22
algunos jugadores no podrán
salir al campo.
La ola Los hinchas del equipo han Juégala en cualquier Recuperas 1D3 fichas de segunda
hecho una demostración momento oportunidad gastadas.
23
increíble de cómo hacer la ola,
animando al equipo.
Arbitro Cuando el público enfurecido se Juégala cuando salga un A partir de ese momento ganas un
feroz lanza a por el árbitro, éste resultado de "A por el +1 en FAMA.
resulta ser un ex-jugador loco árbitro" en la Patada Inicial
24
capaz de defenderse muy bien
solo. Dejando heridos a muchos
de los hinchas del contrario.
Coleccionis Un loco coleccionista de Juégala en cualquier El coleccionista sale de una de las
ta de balones ha ideado un plan momento casillas centrales de la banda. Su turnó
balones suicida para hacerse con el es al finalizar el turno de los dos
jugadores. En cada uno de sus turnos
balón y salta al campo a por él
tira 1D6 con un 1, el coleccionista lo
controla el entrenador contrario.
El coleccionista actúa con las reglas de
un jugador cualquiera. No tiene zona de
25 defensa y no puede apoyar placajes ni
anotar Touchdown. Si el balón cae en
manos del coleccionista, éste huirá a la
casilla por donde ha salido. Si lo
consigue el partido se para y se vuelve a
realizar una nueva Patada Inicial por el
equipo que la dio antes.
Tiene los atributos: M5, FU2, AG3, AV7,
Atrapar, De pie en un salto, Robar balón
Instruccion Durante la primera parte has Juégala en el descanso de En la segunda parte tu equipo gana
es en el estado muy inspirado y te has la media parte. 1D3 fichas de segunda oportunidad
descanso dado cuenta de todos los fallos adicionales.
26
tanto de tu equipo como del
contrario. Así que decides crear
una excelente táctica.
Entre la Entre los hinchas, hay algunos Juégala al inicio de Tira 1D6 por cada jugador contrario
multitud que gritan y se burlan de los cualquier turno del equipo en el campo de juego. Con un 1, el
jugadores de forma descarada. contrario. jugador se encaminará a la línea
Los jugadores se acostumbran a banda más cercana a increpar a los
27 estas situaciones, pero a hay hinchas, ignorando las zonas de
veces que su paciencia llega al defensa de tus jugadores. Si ya se
límite y deciden devolver los encontraba en la banda, se lanzará
incultos, incluso enseñar buenos al público como si hubiese sido
modales a esos hinchas. empujado fuera del campo.
Reportero Un intrépido reportero ha decido Juégala antes de una Uno de los jugadores del equipo
relanzar su carrera y arriesgarse Patada Inicial contrario está en la entrevista y no podrá
a salir al campo para entrevistar hacer nada ni tendrá zona de defensa.
Una vez por turno solo podrá llevar a
a uno de los jugadores del
cabo una de de las siguientes acciones:
momento mientras se colocan, realizar un chequeo de AG (sin
28 antes de que se relance el modificadores) para despedir al
juego, pero la entrevista se reportero o agredirle y que le deje en
prolonga más de la cuenta para paz automáticamente. Esta última hará
disgusto del jugador. que el reportero sea famoso a base de
desprestigiar al jugador. Mientras este
jugador se encuentre en el equipo, el

-63-
equipo tendrá un -1 al Factor de
Hinchas.
Cazador de Un cazador de autógrafos salta Juégala en cualquier Un jugador del equipo contrario sufre -1
autógrafos al campo para aumentar su momento a MO y a AG, debido a la molestia del
colección de firmas, cazautógrafos. El jugador podrá
deshacerse del cazautógrafos
persiguiendo al desdichado
superando un chequeo de agilidad
jugador. (cuando consigue escribir su nombre),
tira 1D6, con un 1-2, el cazaautógrafos
29 irá al jugador más cercano de cualquier
equipo (si hay más de uno tira al azar) a
molestarle. Otra manera de deshacerse
de él, es que el jugador le golpee, pero
los hinchas se enfadan con el jugador y
al final del partido le esperan para
atacarle, tira en la tabla de heridas.
Ambos casos se consideran acciones.
Bancarrota Durante el partido, la corrupta Juégala al final del partido El equipo contario pierde todo el
directiva del equipo rival ha dinero acumulado, pero consigue el
30
aprovechado y ha huido lejos dinero del partido de la forma
llevándose todo el dinero. habitual.

MAZO DE MEDIDAS DESEPERADAS (400.000 mo por carta)


2d10 Nombre Descripción Cuando se juega Efecto
Asesino Has contratado a un Juégala durante la Elige un jugador oponente. Se pierde
experimentado asesino para secuencia previa al el partido.
2-3 que drogue a un importante encuentro después de
jugador oponente y se pierda el comprar los incentivos.
partido.
Mal Debido a algunos rumores y Juégala durante la Lanza un D6 por cada segunda
momento campañas de desprestigio, el secuencia previa al oportunidad que tenga el equipo
equipo contrario llega al partido encuentro después de oponente; por cada resultado
4
con la moral baja. comprar los incentivos. diferente de 1, el equipo oponente
pierde una segunda oportunidad para
este partido.
Tren de Has contratado a la estrella Juégala al inicio de tu Sitúa una miniatura para representar a
mercancías Borg “Tren de Mercancías” turno antes de realizar Borg en cualquier casilla adyacente a las
Gorthag y viene volando al ninguna acción. líneas de banda, pero no en la zona de
TD. Las habilidades y características de
campo a ayudar a tu equipo.
Borg son MO 6; FU 5; AG 2; AR 9 con
Solitario, Golpe Mortífero, Cabeza Dura,
Abrirse Paso, Juggernaut y Robar Balón.
5 Puedes tratarlo como un jugador normal
de tu equipo, y puede realizar una acción
de la forma habitual durante el turno en el
que ha entrado al campo. Además, te
permite tener a más de 11 jugadores
durante la entrada en la que juegas la
carta. Borg abandonará tu equipo al final
de la parte.
La La bebida del equipo oponente Juégala durante la Elige 3 jugadores oponentes de
venganza ha sido contaminada con un secuencia previa al manera aleatoria. Para el resto del
de Morley potente laxante que complica la encuentro después de partido, cada uno debe lanzar un D6
6 salida de sus jugadores del comprar los incentivos. antes de cada patada inicial. Con un
vestuario. 1-3 no podrán participar en esta
entrada. Con un 4-6 pueden situarse
en el campo de la forma habitual.
Soy el Los egos del equipo contrario Juégala durante la Para cada entrada, sólo uno de los
mejor están muy subidos y el secuencia previa al dos jugadores con mayor valor de
entrenador lo está pasando mal encuentro después de equipo o precio de incentivo del
7 para controlar a sus prima comprar los incentivos. equipo oponente puede situarse en el
donnas. campo (p.e. no cuentan los
Expulsados, ni los Inconscientes ni
los Heridos ni Muertos).
Ataque Tu equipo a contratado a un Juégala al inicio de tu Tira un D6 por cada jugador oponente
Mental poderoso telépata y ha elegido turno antes de realizar en el campo. Con un 2+, ese jugador
8 este momento para emplear su ninguna acción. se considera que ha fallado un
talento. Su ataque mental aturde chequeo de Cabeza Hueca y resulta
temporalmente al equipo afectado por ello. Este efecto

-64-
oponente. desaparece al inicio de su turno y no
es necesario activar el jugador para
cancelarlo.
¡Vamos, Tu equipo demuestra una gran Juégala después de Si tu turno termina con un cambio de
equipo! disciplina a la hora de terminar tu turno o turno, tu equipo no lo sufre debido a
enfrentarse a la mala fortuna. resolver una patada una tirada fallida. La acción del
inicial hacia tu oponente, jugador que origina el cambio de
pero antes de que tu turno termina, pero cualquier jugador
oponente comience. de tu equipo que todavía no haya
9
declarado ninguna acción puede
continuar su turno como si nada
hubiera pasado. Cualquier cambio de
turno sucesivo simplemente provoca
el final de dicha acción en vez del
final del turno.
La Un pequeño, arrugado y Juégala durante la Tu equipo puede descontar 1 a todas
medicina decrepito hombre se acerca al secuencia previa al las tiradas de Herida realizadas en
del viejo equipo para ofrecerle un poco encuentro después de contra de tus jugadores durante este
misterioso de su último brebaje de aceite comprar los incentivos. partido. Si esto hace que el resultado
10 de serpiente del cual dice que sea inferior a 2, el jugador es
“cura todos los males”. Tumbado en vez de Aturdido. La
Sorprendentemente, tirada en la tabla de Lesiones no se
funciona...lástima que se haya ve afectada por este efecto.
esfumado sin dejar rastro...
Secuestrar El entrenador del equipo Juégala en cualquier El entrenador del equipo contrario no
al contrario ha sido secuestrado momento podrá protestar, así como cualquier
entrenador delante de las narices de los otra regla que tuviese. Además, la
11
contrario propios jugadores. totalidad del dinero recaudado por el
equipo se destina a pagar el rescate
de su entrenador.
Huelga de Has contratado a una agente Juégala al inicio del Los jugadores del equipo se declaran
jugadores para que se cuele en los encuentro. en huelga a menos que se les
vestuarios del equipo contrario y entregue 2D6 x10.000 monedas de
12 siembre el caos y la discordia oro o lo que haya en la tesorería. Si
entre los jugadores. no hay dinero en la tesorería, el
entrenador contrario deberá darles
las ganancias del partido.
¡Te voy Uno de tus jugadores lleva Juégala justo después de Elije un jugador tuyo y uno del
a...! desde antes del encuentro resolver una Patada contrario que se encuentren
insultado y provocando a un Inicial en el que tu equipo desplegados adyacentes. Justo al
jugador rival que acaba sea el lanzador. resolver la Patada Inicial y el rebote
golpeando a tu jugador. de la pelota, el jugador contrario
13
placará a tu jugador sin poder aplicar
ningún tipo de apoyo. El jugador
contrario será automáticamente
expulsado y el turno pasará
inmediatamente a ti.
Foto de Antes del partido ambos Juégala al inicio del Cuando el entrenador contrario haya
equipo equipos se han tomado una encuentro. sacado sus 11 jugadores al campo ,
imagen fija para Cavalvisión. Tu tú los colocarás como quieras,
equipo ha sido el primero en siempre y cuando se cumplan con las
fotografiarse y has conseguido reglas del despliegue.
14
que la toma de la imagen del
contrario tarde más de la
cuenta. Por lo que el equipo
contrario casi no ha podido
colocarse.
Drogas Tus jugadores han respondido Juégala después de Una vez acabado cualquiera de tus
Ilegales bien a una terapia con drogas cualquiera de tus turnos turnos, vuelves a jugar un turno
15 ilegales diseñadas para mejorar completo adicional. No tienes que
espectacularmente su mover la ficha de turno para realizar
resistencia este turno adicional.
¿Ha sido Cuando un jugador contrario Juégala justo después de Uno de tus jugadores puede realizar
Touchdown marque un Touchdown, uno de que el equipo contrario una penetración o placaje del jugador
16 ? tus jugadores le intentará placar marque un Touchdown. que ha marcado. Si consigue hacer
mientras el resto del equipo que el jugador quede fuera de la zona
avasallará al árbitro para que no de Touchdown o pierda el balón, el

-65-
vea el marcaje del rival. árbitro no considerará que haya
marcado y el partido seguirá de la
forma normal.
Prohibida Has llegado a un acuerdo con el Juégala al inicio del No pueden entrar los hinchas del
la entrada dueño del estadio y los hinchas encuentro. rival, pero en su lugar entran el
a hinchas del rival se quedan fuera. mismo número de hinchas tuyos.
17 visitantes Ambos seguirán el procedimiento
para saber el número de hinchas y la
recaudación, solo que tu ganas
automáticamente una FAMA de 2.
¡¡¡Árbitro!!! Tus jugadores rodean al árbitro Juégala en cualquier El árbitro pita un procedimiento ilegal
gritando ¡Procedimiento Ilegal!, momento, siempre y contra el equipo contrario.
mientras hacen comentarios cuando haya árbitro (que
18 sobre la grave falta de agudeza no haya salido el
visual del árbitro, que queda resultado de A por el
intimidado. Arbitro, en la Patada
Inicial)
Tiempo de Has sobornado al árbitro para Juégala cuando acabe Cuando haya finalizado
descuento que alargue el partido más de lo uno de las dos partes del completamente una de las dos partes
19
normal. partido. del partido, dispones de un turno
adicional.
Casco Este casco perteneció a un Juégala al inicio del Al principio del partido, uno de tus
pesado de jugador estrella Guerrero del encuentro. jugadores ganará las habilidades: +1
Hthark Caos que murió hace muchos a AR, Cuernos, Cabeza Dura y Placar
años. Su casco, un trabajo de
20 los Enanos del Caos, en teoría
se encuentra en el salón de la
fama de la NAF, pero por la
razón que sea ha caído en tus
manos.

-66-
La Pretemporada
La pretemporada es lapso de tiempo entre el fin de una temporada y el inicio de la siguiente, donde la
actividad es menos frenética, los jugadores pueden descansar, los entrenadores concretan los nuevos
fichajes, los dueños hacen balance del año. Pero aunque sea menos frenética también tiene sus
movimientos.
La pretemporada es una fase opcional que se puede realizar antes de iniciar los torneos de temporada. En
ellas se puede ver los movimientos de jugadores, los cambios de plantilla, los nuevos uniformes (con los
colores de la marca comercial patrocinadora), etc.

COMPRA-VENTA DE JUGADORES
En el mundo del Blood Bowl, justo antes de empezar las temporadas de torneos, hay un constante
movimiento de jugadores. Jugadores que destacan dentro de un equipo mediocre y deciden irse a otro
mejor, jugadores muy mayores que deciden irse a pequeños equipos locales antes de retirarse, equipos
que pujan por conseguir a futuros jugadores estrellas.
Valoración de un jugador a equipos ficticios, equipos que no son de tus
amigos), para eso se sigue lo siguiente:
El valor de un jugador será los puntos de estrellato
por 2.000 más su valoración básica. Por cada - Para la venta de un jugador
Lesión Permanente o bajada de atributos por una Antes de empezar el primer partido de la
herida grave se descuentan 10.000 monedas de temporada, el entrenador debe decidir cuantos
oro. jugadores quiere vender, tira 1D6 por cada uno de
Por ejemplo, un línea humano con 15 puntos de ellos, con un 4+ otro equipo está interesado en él.
estrellato costará (15x2000) + 50.000 = 80.000 Tira en la siguiente tabla:
monedas de oro. Como tiene una lesión
Tabla de negociaciones de ventas
permanente de su último encuentro su valor final
será de 70.000 monedas de oro. 2D6 Resultado
3-4 No hay acuerdo: el jugador no es
El valor del jugador solo servirá para el traspaso,
vendido.
una vez en el nuevo equipo se le colocarán los
mismos atributos y habilidades que tenía en el 5-6 Mala venta: la verborrea del
equipo anterior. entrenador contrario hacer que hayas
tenido que vender al jugador por
1D3x10% menos de lo que vale en
realidad.
7- Traspaso completado: el entrenador
10 vende al jugador por el precio
establecido
11- Buen Negocio: el entrenador regatea
12 tan bien que acaba por conseguir
1D3x10% más de lo que vale el
jugador

Traspasos
Cualquier resultado de dobles significa que las
Un jugador solo se puede ir a un equipo que pueda
negociaciones se alargan y debido a que ninguna
tener ese tipo de jugador (por ejemplo, no se podrá
de las partes se pone de acuerdo. Vuelve a tirar en
ir un jugador orco a un equipo de elfos silvanos).
la tabla al final del siguiente partido.
Dos entrenadores pueden negociar el traspaso de
un jugador como quieran, hasta que lleguen a un
acuerdo. Eso queda en vuestras manos. - Para compra de jugadores
Pero a veces un entrenador puede comprar o Antes de empezar el primer partido, el entrenador
vender un jugador a un equipo que no se encuentre debe elegir qué tipo de jugador quiere y cuantas
en la zona (eso es, la compra y venta de jugadores tiradas de jugador estrella quiere que tenga. Con

-67-
un 4+ encuentra a uno adecuado con una oferta traspaso. Recuerda que el valor del jugador en la
interesante. En la tabla siguiente se indica que ficha es el mismo que su valor base.
puntos de experiencia tiene y cuánto cuesta el

Tiradas de jugador estrella Puntos de Experiencia Valor


1 6 120.000 + Valor base
2 11 220.000 + Valor base
3 26 520.000 + Valor base
4 51 1.020.000 + Valor base
5 101 2.020.000 + Valor base
6 151 3.020.000 + Valor base

Luego tira en la siguiente tabla: Una vez obtenido el jugador es cuando el


entrenador tira tantas tiradas de jugador estrella
Tabla de negociaciones de compra como tenga y saber que habilidades tiene este
2D6 Resultado nuevo fichaje.
3-4 No hay acuerdo: el jugador no es
vendido.
5-6 Estafa: Te han estafado y el
jugador que te han vendido no es Jugadores Retirados
tan bueno como te han dicho. El
jugador sufre 1D3 lesiones, tira Aquellos buenos jugadores se plantean si quedarse
en ese equipo o buscarse otro de categoría
1D6:
1.- Sufre - 1AG superior, tal vez alguno de los más míticos.
2.- Sufre -1 FU Antes de empezar el primer partido de la
3.- Sufre -1 MO temporada tira 1D6 jugador con más de 50 puntos
4-5.- Sufre lesión permanente.
de estrellato. Con un resultado de 1-2 el jugador
6.- Sufre lesión permanente y no
deja la plantilla para irse a otro equipo o se
puede jugar el próximo encuentro
convierte en un profesional libre como el resto de
7-10 Traspaso completado: el Jugadores Estrella.
entrenador compra al jugador por
el precio establecido Nota: sería interesante que el jugador apuntase el
11-12 Buena Compra: el entrenador nombre y las características del jugador, por si en
regatea tan bien que acaba por un futuro puede alquilar sus servicios como
conseguir 1D3x10% menos de lo jugador estrella. En ese caso su precio se
que vale el jugador incrementaría un 25% y ganaría la habilidad de
Cualquier resultado de dobles significa que las Solitario.
negociaciones se alargan y debido a que ninguna
de las partes se pone de acuerdo. Al final del
siguiente encuentro tira otra vez en esta tabla.

PATROCINADORES
Todas las empresas multinacionales y multirraciales del mundo de Warhammer han tenido siempre un
gran interés en que los millones de espectadores de este deporte observaran las gracias de su producto.
Esto se hizo mucho más importante después del colapso de las grandes ligas y la imposición de los
torneos abiertos. Desde aquel momento, la posesión de un contrato patrocinador daba a los (hasta
entonces) inseguros equipos un colchón económico nada despreciable, que les permitía costearse
equitaciones, desplazamientos e incluso su propio estadio. Aun así, no todo es tan fácil como parece, ya
que los patrocinadores no son más que meras empresas, que patrocinan a las escuadras de Blood Bowl
por el interés publicitario que pueden dar. Es por ello que, en mayor o menor medida, todos los
patrocinadores exigen unos resultados de sus equipos, o sólo patrocinan a las estrellas de cada equipo.
Está claro que si eres Griff Oberwald o Jordell Brisafresca, nunca te faltará un contrato (o media docena!)
pero tal vez no lo tengas tan fácil si eres tan poco popular entre los hinchas como Bin Raten...

-68-
Sesión Pictográfica
El entrenador puede ceder a su mejor jugador para
que sea retratado en la nueva campaña publicitaria
del patrocinador. El entrenado cede su mejor
Obtener un patrocinador jugador (el que tenga más puntos de estrellato, si
La única manera de obtener un patrocinador es por hubiese dos o más, uno elegido al azar). En el
medio de unas negociaciones antes de iniciar la próximo encuentro el jugador no participará pero
temporada. Una vez llegado a un acuerdo el el entrenador gana 1D6x1.000 Monedas de Oro.
patrocinador, los jugadores llevaran en el uniforme Solo se puede hacer dos sesiones por temporada.
el logotipo de la empresa patrocinadora.
Lo primero es ser un equipo con cierto renombre,
y para eso tiene que tener al principio de la Perder un Patrocinador
temporada un factor de hinchas de 4 y 200 puntos Bueno, éste es el momento más duro. Tu equipo ha
en VE como mínimo. firmado un contrato publicitario con una gran (o
Pero no es lo mismo que un equipo se vea no tan gran) marca y ésta te ha proporcionado
patrocinado por Orcidas o Bloodweiser que por un dinero… pero no son hermanitas de Sigmar, sino
rico comerciante local de lanas que se puede una panda de yuppies sin escrúpulos criados en los
permitir el lujo de patrocinar a alguien. Por eso Gremios más despiadados de Altdorf, y quieren
hemos dividido los patrocinadores en 6 categorías, resultados. Cuanto más importante es un
desde las multinacionales más importantes hasta Patrocinador, mejores resultados exigirá de su
los negocios locales de cierta relevancia. equipo, hasta el punto de romper el contrato si cree
que el club no está dando la talla.
En la siguiente tabla, la parte superior los VE del
equipo y en la columna de la izquierda del Factor Cada vez que el equipo pierda un partido tira 1D6
de Hinchas. y aplícale los modificadores.

200 250 300 350 400 450+ <1 ¡Contrato cancelado!

4 6ª 6ª 6ª 6ª 6ª 5ª 1-2 Un toque de atención, los


patrocinadores se están poniendo
5 6ª 5ª 5ª 5ª 5ª 5ª nerviosos. Tienes un -1 la próxima vez
6 6ª 5ª 4ª 4ª 4ª 4ª que tires en esta tabla.

7 6ª 5ª 4ª 3ª 3ª 3ª 3-6 No pasa nada.

8 6ª 5ª 4ª 3ª 2ª 2ª - 1 por cada partido consecutivo que hayas


perdido (sin incluir este).
9+ 5ª 5ª 4ª 3ª 2ª 1ª
- 2 por haber perdido un punto de Factor de
Hinchas.
Una vez conocemos cual es el tipo de patrocinador - 1 si has sufrido 2 o más heridas graves.
vemos cuanto nos van a pagar al inicio de la
temporada. - 1 por cada 2 TD recibidos.
+1 por cada 2 TD marcados.
Categoría Dinero
+1 si has causado 2 o más heridas graves.
1ª 2D6x40.0000 MO
+1 si ha perdido este partido en la Final o
2ª 2D6x40.0000 MO
Semifinal de alguna liga o torneo.
3ª 2D6x20.0000 MO +1 Si se ha hecho una sesión pictográfica.
4ª 2D6x10.0000 MO
5ª 2D6x5.0000 MO
6ª 2D6x3.0000 MO

-69-
Final de Temporada
Si hemos tenido una buena temporada y no hemos
perdido al patrocinador, ‘puede que recibamos una
serie de primas por haberlo hecho mejor de lo
esperado.
Al final de la temporada mira la categoría del
Una vez roto el contrato el patrocinado exigirá una patrocinador. Se debería ser mejor que el que ya
indemnización por la mitad del valor cedido al tiene entonces el patrocinador dará al equipo una
principio de la temporada. prima de 1D6 x 10.000 Monedas de Oro
Si el equipo su factor de hincas menos de 4 o no
llega a los 200 puntos de VE entonces
automáticamente pierden el patrocinador.

OTRAS REGLAS DE PRETEMPORADA

Los Fans se Desaniman Partido de Exhibición


Algo muy habitual durante la temporada es el Antes de iniciar la temporada, los equipos suelen
aumento de hinchas, sobre todo si el equipo está jugar uno o dos partidos de exhibición. Suelen ser
ganando. Pero durante la pretemporada los mucho más tranquilos que los partidos de
ciudadanos habituales vuelven a sus quehaceres y temporada y no suelen haber muchos incidentes.
se olvidad del Blood Bowl, por esa razón, antes de Los partido de exhibición no tiran por Patada
iniciar la temporada, todos los equipos que tenga Inicial, no pueden cometerse faltas y no puede
un factor de hinchas entre 5 y 9 tiran 1D6, con un variar el Factor de Hinchas.
4+ su factor baja un punto. Si tiene 10 o más, Al no haber muchas incidencias (como bajas)
pierde un punto de factor de hinchas Partidos de exhibición son útiles para ganar algo
automáticamente. de dinero.

-70-
Otras Reglas
IMPLANTES BIÓNICOS
Los implantes biónicos son dispositivos mitad jugador con las tenazas listas en un esfuerzo por
tecnológicos mitad mágicos que (normalmente) "reducir" el número de jugadores mejorados. Los
sustituyen a una parte del cuerpo. La primera vez despiezadores continúan actuando, incluso en estos
que se vio un implante en el terreno de juego fue tiempos post-NAF.
cuando el corpulento Ingeniero-jugador Enano
Hammerson apareció con una magnífica garra de
oro que sustituía al brazo izquierdo perdido la
temporada anterior. En su primer partido no solo
destrozó al orco que le arrancó el brazo, también a
varios orcos más y a un balón que le lanzaron. Se
rumoreaba que los equipos Skaven ya llevaban
tiempo probando con éxito implantes oculares en
sus lanzadores. Pero las investigaciones sobre estas
acusaciones no han llegado a nada concluyente.

Por supuesto, no pasó mucho tiempo hasta que


otros entrenadores e ingenieros se dieron cuenta de
lo util de esta garra, e inventaron e implantaron en
jugadores otras mejoras biónicas. Un miembro de
la NBC perfeccionó una Cámara en miniatura de
alta precisión para capturar "el ojo del jugador" en Los equipos saben que por lo general, se puede
vivo y fue implantado en un jugador antes de un eludir o romper las reglas un poco evitando que los
partido de Blood Bowl. Si bien esta Cámara árbitros te presten demasiada atención. Así,
enviaba por medio de un hechizo las imágenes del mientras que la garra es un implante demasiado
partido, tuvo el efecto secundario de mejorar evidente, se sabe que existen otros que puede ser
considerablemente la visión del jugador. escondido debajo de los uniformes y de los cascos
con visera oscura.
En un par de temporadas los implantes biónicos se
extendieron por todos los equipos. Y en el Viejo Puede utilizar estas reglas de casa para añadir
Mundo las cosas se les fueron de las manos cuando implantes biónicos a tu liga. A un jugador se puede
a los jugadores se les empezó a reemplazar le puede realizar la cirugía en cualquier momento
(voluntariamente o no) sus miembros sanos. El de su carrera, incluso recién adquirido. Sin
punto de inflexión vino cuando el entrenador y embargo, debido a la complejidad y el tiempo
apotecario orco Loko-Dok Mek Huezokortado necesario para la cirugía, sólo un jugador puede ser
estrenó su nuevo equipo "La Makina Verde" en la operado a la vez y hasta el siguiente partido no
que cada miembro del equipo tenía sustituidos podrá volverse a operar a nadie. El jugador
brazos y las piernas por implantes. Los fans operado no podrá salir a jugar el siguiente partido.
sintieron repugnancia por los jugadores de este Un jugador puede recibir más de una mejora
equipo y la NAF empezó a temer que si los cibernética en una sola cirugía.
equipos dependían demasiado de la magia y la
tecnología, los hinchas perderían interés por el No todas la razas aceptan los implantes. Los
juego. Skaven los usan habitualmente, ellos utilizan una
mezcla entre tecnología y magia con piedra bruja.
Por tanto, la NAF prohibió el uso de implantes Los Enanos del Caos, suelen construir implantes
biónicos en el juego justo después del campeonato biónicos, además de para sus jugadores, para los
de Blood Bowl del 2483. Cuando los Orcland entusiastas Orcos, Ogros y Guerreros del Caos,
Raiders ganaron gracias a su lanzador, El que no les importa dejarse operar si con ello
Machakador Graziento, que llevaba las dos piernas mejoran sus cualidades. Los Enanos llevan tiempo
y un ojo biónicos. A partir de entonces, los árbitros perfeccionando la tecnología de los implantes y
de la NAF consideran los implantes tan ilegales han conseguido miniaturizarlos. Aunque pueden
como una arma secreta y son expulsado del campo tener muchos jugadores con implantes con el fin de
de juego de la misma forma. Además, la NAF evitar a los despiezadores, los equipos de estas seis
formó un grupo especial conocido como "Los razas no podrás tener más de tres jugadores con
despiezadores" que hacían inspecciones al azar a implantes en el equipo. El Imperio tiene algunos

-71-
ingenieros que se han especializado en implantes y El resto de razas no tienen la tecnología a su
a veces los implantan en jugadores imperiales, alcance o les resulta poco ético usarlos, por lo que
pero es algo difícil de ver por lo que solo podrán solo pueden tener un jugador con implante.
tener dos jugadores con implantes. Los sacerdotes
funerarios de Khenri son famosos por crear Los implantes son tan ilegales como cualquier
construcciones vivientes de piedra y hueso y arma secreta y el jugador que posea una será
también pueden hacer implantes en sus jugadores expulsado si el árbitro se da cuenta. Todo implante
utilizando la misma magia, por lo que pueden tiene un la regla Arma Secreta. También están
llevar dos jugadores con implantes. incluidos los factores por si sigues las viejas reglas
de Factor de Expulsión (ver Armas Secretas del
En cambio Bretonianos o Altos Elfos se siente Compendium Vol. 2)
horrorizados con la sola idea de utilizarlos por lo
que no pueden tener ningún jugador con implantes. Esta es la lista con implantes que se le puede hacer
Y algunos como los equipos Cruzados, elevarán a un jugador:
una queja los comisionados del torneo si ven un
rival con uno de estos chismes.

Implante Habilidades Coste Factor de Expu.


Ojo biónico El jugador gana la habilidad Precisión 20.000MO 10+
2º ojo biónico El jugador gana la habilidad Dos Cabezas 20.000MO 9+
Brazo biónico El jugador gana las habilidades Golpe Poderoso y 30.000MO 9+
Pase a lo loco
2º brazo El jugador gana la habilidad Abrirse Paso 20.000MO 8+
biónico
Brazo biónico El jugador gana Golpe Poderoso y una habilidad a 30.000MO 7+
Especial elegir entre Garra, Mano Grande o Tentáculo
2º brazo bión. El jugador gana una habilidad a elegir entre Garra, 20.000MO 7+
especial Mano Grande o Tentáculo.
Pierna biónica El jugador gana +1MA y las habilidades Saltar, 60.000MO 8+
Patear y una habilidad a elegir entre Bloquear Pase,
Recepción Heroica o Placaje Heroico.
2ª Pierna El jugador puede elegir otra de las habilidades 20.000MO 7+
biónica opcionales de las piernas biónicas o la habilidad
Piernas muy largas.
Cola biónica El jugador gana la habilidad de Cola Prensil 20.000MO 9+
(solo Skaven)
Cráneo El jugador gana la habilidad Cabeza Dura 20.000MO 10+
Blindado

Un jugador que ya tenga un brazo, ojo o pierna


biónica podrá implantarse otro apéndice igual. Si
el jugador si implanta un 2º brazo, ojo o pierna
biónica además de las habilidades por el primer
implante ganará alguna habilidad por el 2º. Un
jugador solo podrá implantarse un solo Brazo
Biónico especial. Si ya tiene uno solo podrá
implantarse un 2º Brazo Biónico. Si solo tiene un
Brazo Biónico entonces se podrá implantar un
Brazo Biónico especial.

Si un jugador compra más de un implante para una


miniatura, recibirá un descuento de -10.000 MO
por el segundo y tercer implante, esto se debe a
que muchos médicos hacen descuento
aprovechando que el jugador ya está preparado.

Los jugadores muy pequeños o los muy grandes


tienen que pagar más por sus implantes debido a
que hay que ajustar los implantes a su reducido

-72-
cuerpo o por el contrario hay que comprar más los dos resultados es un 1 el jugador sufrirá un -1 a
material para hacer implantes para sus enormes la FU permanentemente.
corpachones. Por tanto todos los implante para
jugadores con la habilidad de Escurridizo o con Si un jugador sufre los efectos de una lesión
Fuerza 5 o superior cuestan 10.000 MO permanente y sustituye el miembro dañado dejará
adicionales. de sufrir los efectos. Una pierna biónica elimina
los efectos de "rodilla rota" y "tobillo roto". Las
Debido a que las operaciones las hacen médicos dos piernas biónicas elimina los efectos de "cadera
ilegales y esto conlleva riesgos importantes. Justo rota". Un brazo biónico o una garra biónica
después de pagar la operación, el coste será elimina los efectos de "clavícula rota". Un cráneo
añadido al valor del jugador. Además tira 2D6, con blindado elimina los efectos de "cráneo
un 2 el jugador habrá muerto automáticamente (y fracturado".
sin posibilidad alguna de ser resucitado). Si uno de

BALONES ESPECIALES
Aunque los balones de Blood Bowl los proporciona devuelto o pateado, no rebotará si cae en una casilla
normalmente el estadio, muchos equipos llevan vacía. Además, si el resultado de la tirada para
varios de los suyos por si acaso. La mayor parte de recogerlo, atraparlo o interceptarlo es un 1 (después
las veces son balones normales de piel de cerdo, de segundas oportunidades, pero antes de que se
pero a algunos equipos les gusta colar alguna aplique ningún modificador), el jugador que haya
sorpresita de vez en cuando… realizado la tirada resulta atacado con la habilidad
Puñal.
Una vez por encuentro, al inicio de cualquier entrada
en el que su equipo sea el lanzador, el entrenador
puede declarar que va a usar un balón especial.
Cualquier equipo puede utilizar el Balón con Extra
de Pinchos, pero algunos equipos tienen acceso a
balones especiales característicos de su raza como
se muestra más adelante. Eso sí, tienen que declarar
si van a utilizar el Balón con Extra de Pinchos o el
balón propio de su equipo.

Antes de la patada inicial, el entrenador elige a un


jugador de su equipo que esté en el campo, y que no
se encuentre en las zonas anchas ni la línea de
defensa, para ser pateador del balón. (Observa que
algunas situaciones, como cuando se utiliza la
habilidad Patada, un jugador puede haber sido ya ha
elegido para patear el balón). Sí la tirada en la tabla
de patada inicial es un doble, el árbitro expulsará al
jugador pateador por violación flagrante de las reglas. Balón Explosivo
Este resultará inmediatamente expulsado como si
hubiera cometido una falta (antes de resolver el Cualquier equipo.
resultado de la patada inicial). ¡Ten en cuenta que Hay hinchas que no les importa su equipo, solo
aunque el jugador resulte expulsado, el balón especial quieren ver sangre cuando van a ver un partido de
permanecerá en juego durante esta entrada! Blood Bowl. Alguno de ellos son suficientemente
inteligentes como para poder poner explosivos
Durante el resto de la entrada, las reglas especiales el dentro de un balón y hacerlo pasar por un balón
balón (como se muestran más adelante) se aplicarán oficial del estadio.
al balón. Aparte de esas reglas, se considerará un
balón normal a todos los efectos. Al inicio de cada turno tira 1D6, con un 1 el balón
explota. Todos los jugadores en la casilla que se
Balón con Extra de Pinchos encuentre el balón y casillas adyacentes hacen una
tirada en la tabla de heridas. Se lanza un nuevo
Cualquier equipo. balón a la banda más cercana al donde explotó.
Es cierto que los balones de Blood Bowl tienen
pinchos. ¡Pero es que este lo lleva al extremo! Cada
vez que un Balón con Extra de Pinchos sea lanzado,

-73-
Balón Hechizado Balón magnético
Cualquier equipo. Enanos del Caos.
El balón ha sido corrompido por los poderes del Un truco habitual de los Enanos del Caos es el de
Caos o por la magia de algún hechicero Imperial. meter una piedra de magnesio en el interior
Antes de la patada inicial tira 1D6 en la siguiente hacienda que se vea atraído por las armaduras de
tabla. Los efectos durarán hasta la siguiente patada los jugadores.
inicial.
Al final de cada turno, si el balón se encuentra en
Efecto el suelo, este se moverá 1D3 casillas hacia el
jugador más cercano, si hay dos o más a la misma
1 Todos los jugadores tienen -1 a las tiradas distancia entonces se moverá hacia el que tenga
que implique usar el balón, como el pase o la más armadura. Si dos o más jugadores tienen la
recogida. Además, cuando el balón se misma armadura, entonces el balón se acercará a
encuentre en el suelo, se moverá tres casillas uno de ellos elegidos al azar.
aleatorias al inicio de cada turno.
Todo jugador que tenga el balón en sus manos
2 El balón explota provocando una herida tendrá la regla Manos Seguras. Además cuando
automática al jugador que se encuentre en la vaya a hacer un pase tira 1D6, con un 4+ el balón
misma casilla. Se lanza un nuevo balón a la se le ha quedado pegado a la armadura y no puede
banda más cercana al donde explotó. hacerlo, considerándose un fallo en el pase.

3 En la patada inicial los jugadores del equipo


recepetor tienen -1 para coger el balón.
Además, tras la dispersión del balón, éste se Balón Pegajoso
moverá tres casillas en dirección al equipo
lanzador. Solo equipos Hafling y Ogros
Cuando los Halfing y los Ogros juegan a Blood
4 Al inicio de cada turno que se encuentre el Bowl es habitual encontrarse el balón sucio,
balón en el suelo, éste se teletransportará pringoso y muy pegajoso, y más cuando el equipo
1D6 casillas aleatorias. ha tenido una copiosa comilona antes del partido.

5 Al inicio de cada turno que se encuentre el El jugador que tenga el balón tendrá las
balón en manos de un jugador, el balón se habilidades de Manos Seguras y -1 al pase del
teletransportará 1D6 casillas aleatorias. balón.

6 En la patada inicial los jugadores del equipo


lanzador tienen -1 para coger el balón.
Además, tras la dispersión del balón, éste se Garrapato Cojo
moverá tres casillas en dirección contraria al
equipo lanzador. Solo equipos Pieles Verdes
Los Garrapatos llevan mucho tiempo siendo
utilizados como balones en las ligas orcas, pero
cercenar una de sus patas para evitar que se escapen
Balón Flotante fácilmente es una innovación bastante reciente.

Solo Equipos Goblins. Al inicio del turno de cada equipo el Garrapato Cojo
A veces, los Goblins hinchan sus balones con los intentará escapar. Si está siendo llevado por un
gases que emanan de las grietas de sus cuevas, jugador, el entrenador de ese jugador debe realizar
gases más ligeros que el aire. una tirada D6. Con un resultado de 1, el garrapato se
escapará y rebotará una casilla a en una dirección
Cuando se haga un pase siempre se considera aleatoria siguiendo todas las reglas de rebotes del
como si fuese una categoría inferior a todos los balón. Ten en cuenta que esto no causa un cambio de
efectos (p.e. un Pase Largo se considera Pase turno. Si el garrapato no está siendo llevado por
Corto) y todas las tiradas para coger el balón en un ningún jugador al final del turno, saltará 3 veces,
pase tiene un -1. Además, si la lanzar un pase sale resolviendo cada una de la misma manera que un
un resultado de 1, el balón se ha quedado flotando rebote del balón (ver página 19 del reglamento de
en el aire y no cae, por lo que los encargados del Blood Bowl). Si salta a la casilla de un jugador y
estadio deben lanzar otro desde la banda más éste falla al atraparlo rebotará una vez más y parará.
cercana (como si se hubiese salido fuera el balón).

-74-
Brasero de Piedrabruja cuelgan en pliegues enfermizos. El jugador gana la
habilidad Apariencia Asquerosa.
Solo equipos Skaven
Relleno con trozos de cruda y humeante Piedrabruja, Caparazón espinoso. Del cuerpo del jugador brota una
no hay forma de que éste balón se pueda confundir gruesa concha con pinchos. La armadura del jugador
con uno que cumpla las reglas. ¡Pero Eh! Que aumenta en 1, hasta un máximo de 10
cuando los Skaven hacen trampas no se esconden.

Cada vez que un jugador intente recoger, atrapar o Balón Magistralmente Tallado
interceptar un brasero de piedra bruja y el resultado
sea un 1 (después de segundas oportunidades, pero Solo equipos Enanos.
antes de que se apliquen otros modificadores). ¡El ¿Qué tiene de malo un poco de ornamentación?
jugador sufrirá una mutación física temporal! Tira un ¿Parece un poco más pesado que lo normal no? ¡Debe
D6 y aplica el resultado de la tabla de más adelante. de ser por las gemas! El centro seguro que no está
Si al jugador se le concede una habilidad duplicada alineado con hierro. ¡Qué va!
no tendrá efecto adicional. La habilidad sólo durará
hasta el final de la entrada, o hasta que sea lo Cuando un Balón Magistralmente Tallado es pateado,
suficientemente (des)afortunado de recibir otra sólo se desvía 1D3 casillas en lugar de un D6.
mutación espontánea del Brasero de Piedrabruja D6 Además, no se ve afectado por la leve brisa del
Resultado resultado de la Patada Inicial Tiempo Variable.
Cuando se realiza un pase con un Balón
1. Combustión espontánea. El jugador resulta Magistralmente Tallado, no se pueden realizar
derribado. Añade 1 al resultado de la tirada de bombas largas y no se puede utilizar la habilidad
armadura. Pase a lo Loco. Además, los pases largos tienen un
modificador adicional de-1.
2. Inestabilidad temporal. El jugador se desfasa de
la realidad obteniendo la habilidad Sin Manos. Cuando un Balón Magistralmente Tallado es lanzado,
3. Cabeza reducida. La única cosa peor que tener devuelto o pateado, no rebotará si cae en una casilla
una cabeza pequeña es darte cuenta de que tu casco vacía. Si cae en una casilla con un jugador tumbado
ya no sirve. El jugador gana la habilidad Cabeza o aturdido, realiza una tirada de armadura antes de
Hueca. resolver el rebote del balón. Si el jugador resultara
retirado del campo, el balón no rebotará.
4. Terriblemente obeso. Jugador se expande hasta
convertirse en un montón de lorzas. El movimiento Si un jugador intenta atrapar un Balón
del jugador se reduce en 1, hasta un mínimo de 1, Magistralmente Tallado que haya sido lanzado y falla,
pero gana la habilidad Cabeza Dura. tira un D6 después de que el balón haya rebotado. Si
el resultado es igual o mayor que la Fuerza del
5. Piel de leproso. La piel y la carne del jugador
jugador, este resultará Derribado.

ARMADURAS
Mejora en las armaduras
Cuando un jugador de un equipo se convierte en
una estrella y se vuelve alguien importante dentro
de la plantilla, el dueño del equipo suele prestarle
más atención y encargarle una armadura mejor.
Que le proteja de cualquier lesión (que de otra
manera sería una catástrofe), y a la vez, dar al
jugador un aspecto único que lo convierta en la
imagen del equipo.
Esta mejora en el equipo suele traducirse en un
incremento de +1AR. Cualquier jugador del
equipo puede recibir esta mejora por el precio
indicado en la tabla. Solo se puede hacer un
incremento de AR por jugador de esta manera.
Ningún jugador puede tener más de 10 en su AR.

-75-
Incremento de AR Coste Rotura de Armaduras
Incremento de 4 a 5 20.000 mo
Incremento de 5 a 6 30.000 mo Los brutales impactos que reciben los jugadores de
Blood Bowl hacen que sus armaduras y
Incremento de 6 a 7 30.000 mo
protecciones sufran mucho y llegue a romperse.
Incremento de 7 a 8 40.000 mo
Incremento de 8 a 9 50.000 mo Si una miniatura saca un doble 6 en una tirada por
Incremento de 9 a 10 60.000 mo la armadura, una de sus piezas se habrá roto y el
jugador tendrá -1a la AR durante todo el partido.
Todas las miniaturas con la regla Canijos podrá Al siguiente encuentro habrá conseguido una
reducir en -10.000 mo el coste de la mejora de su nueva pieza que sustituya a la rota y su AR será la
AR, debido a su pequeño tamaño. Por el contrario, normal.
cualquier Tipo Grande, minotauro enano del caos Una miniatura solo puede perder de esta manera un
y cualquier jugador de gran tamaño, recibirá una punto en AR por partido.
mejora de AR pero con un coste adicional de
+10.000 mo.

LESIONES Y HERIDAS
Porque un brazo fracturado no se cura en dos días, la siguiente tabla intenta da un poco más de realismo a
las heridas y lesiones que un jugador de Blood Bowl sufre en cada encuentro.

1D68 Resultado Efecto


11-38 Contusión Sin efecto
41 Desgarro Muscular
Lesionado por 1 encuentro
42 Costillas rotas
43 Tirón en la cadera
44 Mandíbula rota
45 Brazo fracturado
46 Pierna fracturada Lesionado por 1D3 encuentros
47 Mano rota
48 Pinzamiento nervioso
51 Lesión de espalda
Lesión Permanente. Baja por 1D3+1 encuentros
52 Rodilla rota
53 Cadera rota
Lesión Permanente. Baja por 1D3+2 encuentros. -1 MO
54 Tobillo roto
55 Contusión grave
Lesión Permanente. Baja por 1D3+2 encuentros. -1 AR
56 Cráneo fracturado
57 Cuello roto Lesión Permanente. Baja por 1D3+2 encuentros. -1 AG
58 Clavícula rota Lesión Permanente. Baja por 1D3+2 encuentros. -1 FU
61-68 MUERTO ¡Muerto!

Un jugador que sufra una lesión con una reducción de atributos no podrá hacerlo por debajo de 1. Si es así
el jugador tendrá que retirarse del circuito profesional para siempre.

Además, un jugador con dos o más Lesiones Permanentes acaba convirtiéndose en un lastre para el
equipo. A partir de la segunda Lesión Permanente que sufra un jugador tira 1D6 y súmale el número de
Lesiones Permanentes, con un 7 o más el jugador decide retirarse como jugador profesional. Repite esta
tirada cada vez que el jugador sufra una lesión de cualquier tipo.

Un jugador que sufra una lesión permanente puede retirarse unos días a un sanatorio especializado para
jugadores lesionados de Blood Bowl. El tratamiento cuesta 50.000 monedas de oro y el jugador debe
permanecer 3 partidos sin jugar.

-76-
APUESTAS
Seamos realistas, en un juego como el Blood iniciado el partido nadie puede apostar o cambiar
Bowl, donde los gastos de los propietarios de los su apuesta. Todos los entrenadores que deseen
equipos son casi constantes y las ganancias no muy apostar apuntaran su nombre, el dinero que
abultadas, las apuestas dentro de campeonatos son apuestan y el equipo por el que apuestan en un
habituales. En teoría los entrenadores y papel doblado y todos los papeles deben guardarse
propietarios no pueden realizar apuestas pero en un sitio seguro donde no se vean las apuestas.
suelen tener ayudantes que se encargan de meterse El papel debe estar escrito claro o la apuesta será
en los garitos locales más sórdidos para realizarlas nula.
en su nombre.
Una vez acabado el partido y tras las secuencias
Un entrenador puede apostas entre 10.000 y posteriores, se descubrirán y leerán los papeles.
50.000 Monedas de Oro por un equipo. Las Los entrenadores tendrán que pagar o recibir el
apuestas se hacen justo después de la elección de dinero según su apuesta. Las cuantías se calculan
Incentivos y antes de iniciar el partido. Una vez de la siguiente manera.

VE Ganador – -201 -101 a -51 a -21 a -20 a +21 a +51 a +101 a +200 o
Ve Perdedor o más -200 -100 -50 +20 +50 +100 +200 más
Apue. Apue. Apue. Apue. Apue. Apue. Apue. Apue. Apuesta
Ganancias + + + + + + + + +
200% 175% 150% 125% 100% 75% 50% 25% 10%

Ejemplo: En un partido entre un equipo de por 3 TD de más se multiplican por 1,5; y por 4
veteranos Orcos con un VE (Valor del Equipo) de TD o más, se multiplican por 2.
320 puntos se enfrenta a un equipo de novatos
Halfling con un VE de 100 puntos. La diferencia Los Riesgos de las Apuestas
en puntos es de 220 en favor de los Orcos. Si el
equipo Orco gana, quienes apostaron por ellos Antes de recibir tira 1D8, con un resultado de 1 ha
recibirán el valor de la apuesta más un 10% sucedido algo y no recibes ni una Moneda de
adicional, si por un milagro ganan los Halfling, los Bronce (la comisión local de juegos ha cerrado el
afortunados que hayan apostado por ellos ganarán garito de apuestas, el corredor de apuestas ha
el valor de la apuesta más el 200%, es decir ¡¡el sufrido un accidente por parte de algún cliente
insatisfecho o ha huido con la pasta a alguna
2D6 Resultado remota isla de Lustria, etc).
3 o menos El Factor de Hincas disminuye un
punto También está el riesgo de apostar por tu propio
4 a 10 El Factor de Hinchas se mantiene partido, algo completamente prohibido por el
11 o más El Factor de Hinchas aumenta un reglamento de Blood Bowl, pero muy habitual. Por
punto lo que la comisión de juegos suele vigilar muy de
cerca a los dos entrenadores para que no suceda
Modificadores: esto. Tira 1D6, con un 1 un comisario recto y
+1 Por ganar el encuentro. severo te ha sorprendido con el dinero de la
-1 Por perder el encuentro. apuesta y te lo requisa, con un 2 el comisario te ha
+1 Por cada 2 Touchdowns marcados sorprendido pero a ti se “te cae” la mitad del
+1 Por cada 2 Heridas Graves causadas. dinero que el comisario recoge disimuladamente,
+1 Por ser la Final de algún campeonato. con cualquier otro resultado no ha pasado nada.
triple!!
Anticipos
En caso de empate el dinero se devuelve.
Si eres un entrenador con un equipo sin dinero en
Reglas Opcionales. efectivo y quieres apostar, puedes pedir un anticipo
de las ganancias al corredor de apuestas. Cuando
A parte de apostar por quien puede ser el ganador, todos los jugadores hayan escrito sus apuestas en
también puede haber ganancias extra por la los papeles, el corredor de apuestas anticipa 1D6-
diferencias de tantos. Si el ganador vence por 1 TD 1x10.000 Monedas de Oro para apostar. Si el
de más no hay beneficios adicionales. Pero si lo entrenador gana la apuesta, descuenta el dinero
hace por 2, los beneficios se multiplican por 1,25; anticipado y se queda con el resto. Pero si pierde la
apuesta, tira 1D6:

-77-
1 El corredor de apuestas manda a dos 5.000 Monedas de Oro para tu siguiente
matones ogros para darte una advertencia. apuesta. Vuelve a tirar en el próximo
Elige a un jugador al azar y tira en la tabla encuentro a menos que pagues la deuda.
de Heridas Graves sumando un +1 al
resultado y vuelve a tirar en el próximo
encuentro a menos que pagues la deuda.
2- Has dado esquinado al corredor de
5 apuesta. Vuelve a tirar en el próximo
encuentro a menos que pagues la deuda.
6 El corredor de apuestas está de muy buen
humor. Si estás interesado te adelanta

USUREROS
Hay momentos en los que el equipo ha tenido muy jugador debe devolverle 30.000) después del
mala racha y las ganancias no son suficientes como siguiente partido. Si en el siguiente partido no lo
para mantenerlo, por lo que el dueño del equipo hace los intereses volverán a subir la misma
tiene que buscar los servicios de estos cantidad.
despreciables individuos.
Si en tras el siguiente partido el entrenador sigue
Después de un partido, el entrenador puede buscar sin pagar, uno de los jugadores elegidos al azar
los servicios de un usurero. Tira 1D6, con un 2-6 sufre un “accidente” (tira en la tabla de heridas, si
encuentre quien le preste el dinero que busca. Con el resultado es Inconsciente, entonces el jugador
un 1, no aparece nadie que le interese arriesgar su empezará el próximo partido en ese estado).
capital con ese equipo.
Si aun así, tras el siguiente partido no puede pagar,
Un usurero puede llegar a prestar cualquier entonces el jugador con más puntos de estrellato
cantidad hasta un máximo de 1.000.000 monedas del equipo sufre un “accidente mortal”. Quítalo de
de oro. Y el entrenador tiene que de devolverle esa la hoja de equipo, el usurero ya se ha cobrado su
cantidad más un 50% en intereses (p.e. si el parte…
usurero presta un jugador 20.000 monedas, el

-78-
EVENTOS ENTRE PARTIDOS
¿Qué hacen los equipos cuando termina un represalias, pero si no, uno de los jugadores
partido? Muchos de ellos parten de camino al elegidos al azar tira en la tabla de heridas.
siguiente torneo o por lo menos hasta la siguiente
Con un 2-5, el juego no ha ido mal, pero tampoco
población donde se encuentre otro equipo con
bien. El entrenador ha ganado algo de dinero para
quien medirse las fuerzas (y ganarse su sustento
invitar al equipo a unas rondas, o ha perdido algo
mientras dan espectáculo). Pero en ese camino
de dinero de su sueldo, pero nada más.
pueden suceder cosas, algunas buenas y otras
malas. Con un 6, el quipo gana 1D6 x10.000 monedas de
oro para la tesorería.
Tras un partido, tu equipo puede haber luchado
duro para ganar, pero después de recibir su dinero 14. Transferencia para un precio de ganga
y partir en busca de nuevos partidos o torneos a Otro equipo te ofrece un jugador (a tu elección)
otras regiones tira en la siguiente tabla y por su precio inicial, pero que cuenta con
modifícala según su fama (un equipo famoso es experiencia en el juego. El jugador tiene dos
más propenso a sufrir sucesos que uno que nadie incrementos de habilidades.
conoce)
15. Mi nombre es Doctooor Smeeeeth…
1D6 Nº de Eventos Un hombre con acento muy extraño se presenta
1 1 como médico con un nombre presumiblemente
2-5 2 falso, algo no muy raro en Blood Bowl, y además
6 3 demuestra ser bueno. Puedes comprar un Médico
de equipo a mitad de precio. Si ya tienes uno, en el
próximo encuentro podrás usar al médico dos
Valor del equipo Modificador
veces.
0-125 -1
126-150 0 16. ¿Soy yo? ¿O se oyen golpes en ese ataúd?
151-175 +1 Uno de tus jugadores muertos en el último partido,
176-200 +2 realmente no lo estaba, solo se encontraba en coma
201+ +3 cuando el médico certificó su muerte. Antes de
enterrarlo ha vuelto en si golpeando el ataúd. El
jugador no podrá jugar el próximo partido mientras
Tras esto, tira 1D66 para saber que eventos sufre el
se recupera de lo sucedido.
equipo:
Si hay más de un jugador muerto, elige quien ha
11. He venido por el trabajo… vuelto a la vida. Si no ha muerto nadie, no ha
En la junta directiva del equipo ha llegado un sucedido nada.
jugador desesperado por entrar en el equipo y
unirse a la fama que este tiene, dispuesto a jugar 21. Jugador del Mes.
gratis. Inmediatamente ganas un jugador más de La prestigiosa publicación Spike! ha seleccionado
forma gratuita. Si es un tipo grande, se une por la a uno de tus jugadores (elegido al azar), como el
mitad de su valor. jugador de ese mes. Ese jugador gana 2 puntos de
estrellato extra.
12. Me gustaría que hicieses algo por mí…
22. Salón de la Fama
Un corredor de apuestas te pide ayuda para amañar El jugador de tu equipo que tenga más puntos de
el próximo partido. Tira 1D8, ese es el número de
estrellato ha sido seleccionado para entrar en el
Touchdown que tu equipo debe conseguir (con el
Salón de la Fama. El jugador gana un punto de
resultado de 7 es 0, y vuelves a tirar con 8).
estrellato extra y tu equipo aumenta en un su
Negocia con el entrenado contrario para poder
Factor de Hinchas.
conseguir ese resultado. Si se consigue el corredor
te dará 1D6+3 x10.000 Monedas de Oro al final 23. ¡Esa no es la manera, idiotas! Mira como
del partido es…
Tus jugadores son entrenados por un nuevo
13. ¿Le apetece probar suerte en mi pequeño entrenador, antiguo jugador retirado, que les
juego, señor? enseña una nueva forma de jugar. Antes del
El último partido ha coincidido con las ferias de la
siguiente partido, puedes comprar una ficha de
población. El entrenador decide jugar en los juegos segunda oportunidad por 30.000 monedas de oro,
de la feria. Tira 1D6: independientemente de lo que cueste
Con 1, el equipo pierde 1D6x10.000 monedas de habitualmente a tu raza.
oro. Si el equipo no dispone de ese dinero, tira
24. ¡Esas camisetas se venden bien!
1D6, con 4+ el equipo puede huir de la ciudad sin

-79-
Las camisetas del equipo se han vendido 36. Una semana aburrida.
sorprendentemente bien tras el último partido. No sucede nada fuera de lo común, eso significa
Ganas 1D6x10.000 monedas de oro. que algo va a pasar y normalmente suele ser malo.
La próxima vez que tires en esta tabla suma +1 a la
25. ¡¿Has visto lo que ha impreso sobre
tirada.
nosotros?!
El equipo rival del siguiente encuentro han 41. ¡El yelmo de Getchor aquí! ¡Duro como una
impreso unos panfletos ridiculizando a tu equipo. piedra! ¡Barato!
Tira 1D6, con un 4+ la historia se ha extendido Uno de tus jugadores (elegido al azar) consigue un
como la pólvora, haciendo que pierdas un punto yelmo mágico (+1AR) por 20.000 monedas de oro
del Factor de Hinchas del equipo.
42. Convención de Apotecarios.
26. Una semana aburrida. Tu apotecario se ha ido a una convención (si no lo
No sucede nada fuera de lo común, eso significa tuvieses entonces no ha habido ningún otro evento)
que algo va a pasar y normalmente suele ser malo. y en el siguiente partido podrás usarlo dos veces.
La próxima vez que tires en esta tabla suma +1 a la
43. Píldoras garantizadas para aumentar la
tirada.
velocidad…
31. Ganar la apuesta. Compras unas píldoras (ilegales) para mejorar a
El entrenador ha apostado por su propio equipo y uno de tus jugadores. Antes del encuentro decide
ha ganado mucho dinero por ello. Tu equipo gana que jugador las va a tomar y tira 1D6, con un 1 o
20.00 monedas de oro. 2, las píldoras tiene impurezas y el jugador sufre -1
al MO, con un 3 a 5 las píldoras son buenas y le da
32. Tú me rascas la espalda si yo te rasco la
un +1 al MO. Con un 6, las píldoras son muy puras
tuya…
y le da +2 al MO.
En el próximo encuentro el entrenador consigue
soborna al árbitro para que puedas colar un jugador 44. Poción.
extra en el campo. Si, en la patada inicial sale el Consigues una poción de un vendedor ambulante.
resultado de “a por el árbitro”, esto quedará sin Cuando un jugador sufra una lesión en la tabla de
efecto. heridas durante un encuentro, tura 1D6:
33. Barato señor, solo 50.000 monedas… 1. La poción está en mal estado, a menos que
Por 50.000 monedas de oro puedes comprarle a uses las habilidades un médico, el jugador
uno de tus jugadores unos nudillos de hierro muere.
especiales. El jugador hace +1 a la penetración de
2. La poción es falsa y solo sirve para agravar
las armaduras rivales.
su estado, tira en la tabla de lesiones con un
34. Yo trabajo en las alcantarillas y aquí tengo +1.
una cosita que le puede interesar…
3. La poción le cura pero queda inconsciente.
Alguien te ha vendido un plano de las alcantarillas
de la ciudad por 20.000 monedas de oro y quieres 4-6. La poción es milagrosa y el jugador se
sacarle partido. Tras colocar a tus once jugadores cura inmediatamente.
en el campo elije a uno de los que se encuentre en
la reserva y una de las casillas de tu campo y tira 45. Dame tu dinero
Uno de tus jugadores ha sido atracado por un
1D8:
ratero mientras paseaba por la población. El
1-3. El jugador aparece en esa casilla sin que jugador le ha dado una paliza y se ha quedado con
nadie se dé cuenta. lo poco que llevaba el ratero. El equipo gana
20.000 monedas de oro.
4-5. El jugador aparece 1D6 casillas en una
dirección al azar. Si el jugador sale fuera del 46/51. Una semana aburrida.
campo o entra en una casilla ocupada por otro No sucede nada fuera de lo común, eso significa
jugador sufrirá las mismas reglas que si hubiese que algo va a pasar y normalmente suele ser malo.
sido empujado fuera del campo. La próxima vez que tires en esta tabla suma +1 a la
tirada.
6-7. Igual que el anterior, pero el jugador sale un
turno más tarde. 52. Lesionado
Uno de tus jugadores (elegido al azar) se lesiona
8. Una de las montuosidades de las alcantarillas ha
durante los entrenamientos. No puede jugar en el
atacado al jugador. Tira inmediatamente en la tabla
próximo encuentro.
de heridas.
53. En la cima
35. Pergamino de salud
Uno de tus jugadores (elegido al azar) está
Solo se puede usar una vez. Tiene las mismas
haciendo una increíble temporada y ha recibido
habilidades que un Médico.

-80-
una oferta de unos de los equipos grandes. El 62. Ese tipo es un drogadicto
jugador se va de tu equipo. Uno de tus jugadores (elegido al azar) ha sido
pillado con drogas. El jugador no podrá jugar los
54. Caballero, ¿quiere que le cuente un cotilleo?
dos próximos partidos mientras se rehabilita.
Alguien está contando historias especialmente
difamatorias sobre tu equipo. Pierdes un punto en 63. ¡Estas arrestado!
el Factor de Hinchas. Uno de tus jugadores (elegido al azar) ha
delinquido en la población donde tuvisteis el
55. Una mala convención médica
último partido. Tienes que pagar 30.000 monedas
Tu médico ha ido a una convención en la que solo
de oro y el jugador estará un partido sin jugar.
se ha hablado de supersticiones y mentiras. En el
próximo encuentro no podrás utilizar al médico del 64. Robado.
equipo. Si no tuvieses médico entonces no sucede Tira 1D6. Con un 1-5 un ladrón ha conseguido
nada. entrar en los aposentos del entrenador y se ha
llevado la recaudación del último encuentro. Con
56. Una semana aburrida.
un 6, el entrenador lo pilla mientras roba y le da
No sucede nada fuera de lo común, eso significa
una paliza, entregándolo a las autoridades. El
que algo va a pasar y normalmente suele ser malo.
equipo recibe 50.000 monedas de oro por la
La próxima vez que tires en esta tabla suma +1 a la
recompensa.
tirada.
65. Entrenador secuestrado
61. ¡La venganza será mía! Jajajaja
El entrenador ha sido secuestrado por una banda de
Uno de tus jugadores (elegido al azar) es atacado
maleantes y piden un rescate de 50.000 monedas
por el último equipo contrario con el que jugaste,
de oro.
por lesionar a uno de sus jugadores durante el
encuentro. Tira en la tabla de heridas como si se 66. Asesinato
hubiese lesionado en el anterior encuentro. Si el Como en el resultado 61, pero añade un +1 a la
resultado es Inconsciente entonces empezará el tabla de heridas.
partido inconsciente en el banquillo.

-81-

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