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BLOOD BOWL COMPENDIUM

VOL. II
BLOOD BOWL COMPENDIUM VOL II

Índice Introducción
Introducción………………………. pág. 1
Esta es una colección de las reglas opcionales para
Habilidades…………………......… pág. 2 ampliar el Reglamento de 6ª Edición de Blood Bowl,
recopiladas en tres tomos y recogidas de las distintas
Armas Secretas…………………… pág. 18 publicaciones (White Dwarf, Fanatic, Blood Bowl
Equipos…………………………… pág. 23 Magazine, Citadel Journal, web de la NAF, etc) de
GW. Algunas de estas reglas han sufrido
Jugadores Estrella…….……..……. pág. 83 modificaciones para que puedan encajar con el resto,
ya que este Compendium está pensado para usarse
todas las reglas a la vez o solo las que el lector
desee.
Este no es un suplemento oficial, ni si quiera se han
testado algunas de las reglas, simplemente son ideas
para dar más diversión a las ligas entre amigos, por
lo que cada una de estas reglas pueden usarse
completamente o solo algunas partes o simplemente
servir de base para otras creadas por tu grupo de
amigos.
Este segundo volumen trata de las siguientes reglas:
Recopilación de todas las Habilidades.
Recopilación de las reglas de armas secretas.
Listado de todos los equipos, algunos de ellos
adaptados y modificados con el trasfondo actual
del mundo de Warhammer. Además de los equipos
más famosos de este juego.
La lista de todos los Jugadores Estrella más
importantes que rondan por el Viejo Mundo.

El Friki Solitario

-1-
Habilidades
Ésta es una revisión completa de todas las habilidades de los jugadores en Blood Bowl y
añadidos que han ido surgiendo. Si bien en ciertos casos no se ha modificado nada con respecto
a la versión original, todas las habilidades se han incluido aquí por motivos de tener así una
rápida referencia a todas las distintas habilidades del juego.

Abrirse Paso (Fuerza) no causa cambio de turno, a menos que el jugador


tuviese el balón en su poder.
El jugador puede utilizar su Fuerza en vez de su
Agilidad cuando realiza una tirada de Esquivar.
Por ejemplo, un jugador conFuerza 4 y Agilidad 2, Animal Salvaje (Racial)
al realizar una tirada de esquivar utilizaría un valor
Los animales salvajes son criaturas incontrolables
de Agilidad 4. Esta habilidad sólo puede ser
que rara vez hacen lo que el entrenador les pide.
utilizada una vez por turno.
De hecho, de lo único que puedes estar seguro que
harán es sacudir a los jugadores contrarios que se
Agallas (General) acerquen mucho a ellos. Para representar esto,
cuando declares una acción con un Animal
Un jugador con esta habilidad es capaz de Salvaje, tira un D6, añadiendo 2 a la tirada si es
convencerse de que puede enfrentarse al más una Acción de Placaje o Penetración. Con un
fuerte de los adversarios. Esta habilidad sólo resultado de 1 a 3, el animal salvajepermanecerá
funciona cuando el jugador intenta placar a un donde está, rugirá de rabia y la Acción se perderá.
jugador contrario más fuerte que él. Al utilizar esta
habilidad, el entrenador del jugador con la
habilidad Agallas tira un D6 y suma su Fuerza. Si Animosidad (Racial)
el resultado de la tirada es inferior o igual a la Al jugador con esta habilidad no le gustan los
Fuerza del contrario, el jugador con Agallas tendrá jugadores de su equipo que son de distinta raza a la
que utilizar su Fuerza normal en el Placaje. Si el suya y a menudo rehusará jugar con ellos a pesar
total es mayor que el atributo de Fuerza del de las órdenes del entrenador. Si el jugador al final
contrario, la Fuerza del jugador con Agallas se de una Acción de Pase o Entregar el Balón intenta
considerará igual a la del contrario en ese Placaje. entregar o pasar el balón a un compañero de
La fuerza de ambos jugadores se calcula antes de equipo de una raza distinta a la suya, tira un D6.
aplicar cualquier modificador por apoyos Con un 2+, la Acción se realiza con normalidad.
defensivos u ofensivos pero después de todos los Con un 1, el jugador se niega a dar el balón a
demás modificadores. cualquier compañero que no sea de su propia raza.
Su entrenador puede cambiar el objetivo del pase o
Agilidad Felina (Racial) entrega a otro compañero de equipo de la misma
raza que el jugador, sin embargo no se permite
Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado mover más al jugador con Animosidad, por lo que
por un jugador de su equipo que tenga la habilidad la Acción puede perderse ese turno.
Lanzar Compañero de Equipo. Mira la habilidad
Lanzar Compañero de Equipo más adelante para
obtener detalles sobre cómo se lanza a un jugador. Anticiparse (General)
Cuando un jugador con esta habilidad es lanzado o Un jugador del equipo receptor que no se
resulta “Balón Perdido” y termina en una casilla encuentre en la Línea de Defensa o en una zona de
vacía, deberá realizar una tirada de aterrizaje a defensa contraria, puede emplear esta habilidad en
menos que aterrizase sobre otro jugador durante el la Patada inicial. Permite al jugador moverse hasta
lanzamiento. Una tirada de aterrizaje es una tirada 3 casillas después de que el balón se desvíe pero
de Agilidad con un -1 por cada zona de defensa antes de tirar en la Tabla de Patada Inicial. Solo un
contraria que afecte a la casilla en la que intenta jugador puede emplear esta habilidad por Patada
aterrizar. Si supera la tirada aterriza sobre sus pies. inicial. Esta habilidad no puede emplearse en caso
Si falla la tirada o aterriza sobre otro jugador de Touchback y no permite al jugador cruzar a la
durante el lanzamiento, se coloca Tumbado y se mitad del campo contraria.
realiza una tirada contra Armadura, para ver si
resulta herido. Si el jugador no resulta herido
durante el aterrizaje, podrá realizar una Acción en Apariencia (Racial)
el turno si no ha realizado ninguna todavía. Una
tirada de aterrizaje fallida o aterrizar en el público

-2-
Las Dríades pueden cambiar de forma física para Algunos jugadores están armados con equipo
adaptarse a las necesidades. Antes de empezar el especial denominado "armas secretas". Aunque las
partido el jugador debe decidir cuál de los reglas de Blood Bowl prohíben específicamente el
siguientes aspectos tiene la Dríade: uso de cualquier arma, el juego tiene una larga
historia de equipos que han intentado emplear
- Roble: La Driade gana +1 a la FU y +1 a la AG
armas de algún tipo. Sin embargo, el uso de armas
durante todo el partido. Su color es marrón.
secretas es claramente ilegal, y los árbitros tienen
- Abedul: Gana la habilidad de Furia. Su color es la desagradable costumbre de expulsar a los
gris. jugadores que las utilizan. Una vez termine una
entrada en la que el jugador haya participado en
- Sauce: Gana la habilidad Agallas. Su color es
cualquier momento, el árbitro ordena que sea
marrón con toques amarillos y verdes. expulsado a la mazmorra para que se una a los
jugadores a los que cogieron haciendo faltas
durante el partido sin importar que el jugador
Apariencia Asquerosa (Mutacion) estuviese todavía en el campo o no.
El aspecto físico del jugador es tan horrible que
cualquier jugador que quiera placarle (o utilizar un
ataque especial en lugar del placaje) deberá
obtener previamente un resultado de 2 o más en un
D6. Si el resultado obtenido es un 1, su estómago
estará demasiado revuelto como para intentar el
placaje y se perderá (aunque su equipo no sufrirá
un cambio de turno).

Apartar (Fuerza)
Un jugador con esta habilidad usa su increíble
fuerza y destreza para agarrar a sus oponentes y
apartarlos. Para representar esto, sólo cuando
realice una Acción de Placaje, si el oponente
resulta empujado, podrá elegir cualquier casilla
vacía adyacente a su oponente para empujarlo. Al
realizar una Acción de Placaje o Penetración,
Apartar y Echarse a un Lado se cancelan Arrojar Jugador (Fuerza)
mutuamente y se emplean las reglas normales para Funciona como lanzar compañero de equipo, pero
empujar. Apartar no funciona si no hay casillas con un oponente. Se utilizan las mismas reglas de
vacías adyacentes. Un jugador con la habilidad lanzar compañero, excepto por el hecho de que
Apartar jamás puede aprender o ganar la habilidad pueden lanzarse jugadores sin la habilidad agilidad
Furia. De igual modo, un jugador con la habilidad felina. Para coger al jugador, debe realizarse un
Furia jamás puede aprender o ganar la habilidad chequeo de fuerza con estos modificadores: -X,
Apartar. donde X es la fuerza del jugador agarrado, +1 por
cada apoyo ofensivo, -1 por cada apoyo defensivo,
-1 si el oponente tiene placar y el jugador con
Aplastar (Fuerza)
arrojar no, -1 si el oponente tiene esquivar y el
El jugador puede usar esta habilidad tras realizar jugador con arrojar no tiene placaje defensivo, -1
un placaje como parte de una Acción de Placaje o si el oponente tiene echarse a un lado y -1 si el
Penetración, pero sólo si se encuentra de pie oponente tiene apariencia asquerosa. Un resultado
adyacente a la víctima y ésta resultó Derribada. de uno sin modificar supone un derribo del jugador
Puedes repetir la tirada de Armadura o Heridas de atacante, con lo que se produce un cambio de
la víctima. El jugador que aplastó se coloca turno. Si se falla el chequeo no pasa nada. Si se
tumbado sobre su casilla; se supone que rueda supera el jugador es lanzado y aterriza con -2. Los
hacia atrás tras aplastar a su oponente (no realices heridos dan puntos de estrellato y el jugador con
tirada alguna de Armadura por él, ya que el otro arrojar puede comerse a su víctima si tiene la
jugador habrá amortiguado su caída). Aplastar no habilidad siempre hambriento. Es necesario tener
causa cambio de turno a menos que el jugador que FU de 5 para disponer de esta habilidad.
lo realice tenga el balón. Aplastar no puede
emplearse junto con las habilidades Puñal o Sierra
Mecánica. Atrapar (Agilidad)
Un jugador con la habilidad Atrapar puede tirar de
nuevo el D6 si falla una tirada de atrapar. También
Arma Secreta (Especialista)

-3-
permite al jugador tirar de nuevo el D6 si deja caer Movimiento el jugador entra en una casilla
una entrega a la mano o falla alinterceptar. ocupada por un jugador contrario o aliado, el
jugador realizará un placaje (¡incluso si tienen
Apariencia Asquerosa!). Los jugadores Tumbados
Aura Demoníaca (Racial) o Aturdidos son empujados y se realizará una
Los demonios tienen un aura que los protege de tirada de Armadura para ver si resultan heridos, en
todos los daños. La tirada por los chequeo por lugar de realizar un placaje contra ellos. Si empuja
Armadura son inmodificables. a otro jugador, tendrá que ocupar la casilla que éste
dejó y seguir con su movimiento como ya se ha
descrito. Si el jugador con la Bola con Cadena
Bloquear Pase (General) resulta Derribado o queda Tumbado tira
inmediatamente para heridas (no se requerirá tirada
Un jugador con esta habilidad puede mover hasta de Armadura). Los resultados de Aturdido en la
tres casillas cuando el entrenador contrario anuncia tirada de Heridas se considerarán Inconscientes
que va a efectuar un pase con el balón (pero no con para el jugador con Bola con Cadena. Un jugador
una bomba). El entrenador contrario no puede con Bola con Cadena puede utilizar la habilidad
cambiar de idea una vez el uso de Bloquear Pase Apartar (como si realizase una Acción de Placar)
haya sido declarado. Este movimiento tiene lugar cuando realiza un placaje (¡si es que la ha
fuera de la secuencia normal de juego, después de aprendido!). Un jugador con Bola con Cadena
calcular la distancia del pase, pero antes de jamás puede utilizar las habilidades Placaje
resolver los intentos de intercepción. El jugador no Heroico, Furia, Anticiparse, Saltar, Bloquear Pase
puede realizar este movimiento si no llega a un o Perseguir.
destino legal y no puede seguir una ruta que no le
permitiría llegar a un destino legal. Un destino
legal es aquel que permite al jugador colocarse en Bola de Fuego (Magicas)
una posición adecuada para intentar la Usar esta habilida es una acción. Con la misma
intercepción, o la casilla vacía a la cual se dirige el descripción de la Bola de Fuego del Hechicero. Si
pase, o que el lanzador o el receptor queden dentro el jugado hechicero no supera un chequeo de AG,
de su zona de defensa. El jugador no podrá dejar la bola de fuego lo sufre el propio hechicero.
de moverse hasta que llegue a un destino legal, sea
atrapado por unos Tentáculos o sea Derribado.
Este movimiento especial es gratuito, y no afecta
Bombardero (Especialista)
en absoluto la habilidad del jugador para moverse
en el siguiente turno. El movimiento está sujeto a Un entrenador puede decidir que un Bombardero,
las reglas y habilidades habituales (por ejemplo, el que no se encuentre Tumbado o Aturdido, lance
jugador deberá esquivar a los jugadores contrarios una bomba en vez de efectuar cualquier otra
para poder salir de sus zonas de defensa). Acción. No cuenta como la Acción de Pase del
Los jugadores con Bloquear Pase pueden utilizar equipo. La bomba se lanza siguiendo el mismo
su habilidad contra un Pase Precipitado. Si un procedimiento que para lanzar el balón (incluido el
jugador que utiliza Bloquear Pase durante el turno efecto del Tiempo/Clima y el uso de Pase a lo
de su equipo resulta Derribado se producirá un Loco), a excepción de que el jugador no podrá
Cambio de Turno en cuanto se resuelvan los moverse ni ponerse de pie antes de lanzar la
resultados del pase y el bloqueo. Además, ningún bomba (¡necesita tiempo para prender la mecha!).
otro jugador podrá emplear Bloquear Pase Los pases interceptados con la bomba no causan
mientras se termina el turno. cambio de turno. Los pases perdidos o cualquier
explosión que lleven a un jugador del equipo
activo a ser Derribado se consideran cambio de
Bola con cadena (Especialista) turno.
Los jugadores armados con una Bola con Cadena Todas las habilidades que pueden emplearse
sólo pueden realizar Acciones de Movimiento. Para cuando se pasa el balón pueden emplearse cuando
moverse o ir A Por Ellos, coloca la plantilla de se lanza una bomba. La bomba puede ser
devolución del balón sobre el jugador apuntando a interceptada o atrapada, empleando las mismas
la parte inferior o superior del campo o hacia reglas que al atrapar el balón en cuyo caso, el
cualquiera de las dos bandas. Después tira un D6 y jugador que la ha atrapado tiene que lanzarla
mueve al jugador a la casilla indicada; no será inmediatamente. Esta es una Acción adicional que
necesario esquivar al salir de una zona de defensa. tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego.
Si el jugador acaba fuera del campo, será atacado Un jugador que tenga el balón puede intentar
por el público como cuando se empuja a un atrapar o interceptar y lanzar una bomba. La
jugador fuera del campo. Repite este proceso por bomba explota cuando aterriza en una casilla vacía
cada una de las casillas de movimiento normal del o se falla o se declina el intentar atraparla (las
jugador. Puedes ir APE empleando el mismo bombas no “rebotan”). Si la bomba resulta “balón
procedimiento lo deseas. Si durante su Acción de perdido” explotará en la casilla del lanzador. Si la

-4-
bomba cae en el público explotará sin efecto podrá declarar otra Penetración este turno). El
alguno. Cuando la bomba por fin explota, jugador pierde su zona de defensa y no podrá
cualquier jugador en la misma casilla que la bomba atrapar, interceptar o pasar, asistir a ningún
resulta Derribado y los jugadores de casillas jugador en una falta o placaje, o moverse
adyacentes serán Derribados con un resultado de voluntariamente hasta que consiga obtener 2+ al
4+. Los jugadores pueden resultar alcanzados por principio de una Acción futura o termine la
una bomba incluso si ya se encontraban Tumbados entrada.
o Aturdidos y deberán ser tratados como si los
acabasen de Derribar igualmente. Realiza tiradas
de Armadura y Heridas por los jugadores a los que Canijo (Racial)
Derribó la bomba. Las lesiones causadas por una Los jugadores canijos tienden a ser incluso más
bomba no otorgan puntos de estrellato. pequeños y enclenques que los jugadores
Escurridizos. Para representar esto, el jugador
puede añadir 1 a las tiradas de Esquivar que
Brazo adicional (Mutacion)
intente. Por otro lado, aunque los contrarios tienen
Un jugador con uno o más brazos adicionales que seguir esquivando para salir de las zonas de
puede sumar 1 a cualquier intento de recogerlo el defensa de los jugadores canijos, son tan pequeños
balón del suelo, atraparlo o interceptar. que no ejercen el modificador de -1 cuando un
contrario esquiva al entrar en cualquiera de sus
zonas de defensa.
Brazo Fuerte (Fuerza)
El jugador puede sumar 1 al resultado del D6
Carrera (Agilidad)
cuando realiza un Pase Corto, Pase Largo o Bomba
Larga. El jugador puede intentar moverse hasta tres
casillas adicionales en vez de las dos habituales al
realizar un movimiento de “A por Ellos” (ver
página 15). Tendrá que efectuar la tirada para
determinar si resulta Derribado en cada casilla
adicional a la que entre.

Cola Prensil (Mutacion)


El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede
utilizar para zancadillear a los jugadores
adversarios. Para representar esto, los jugadores
adversarios deberán restar 1 al D6 cuando estén
intentando esquivar al jugador para salir de su zona
de defensa. Escabullirse no tiene efecto sobre la
cola prensil.

Cabeza Dura (Mutacion)


Cuernos (Mutacion)
Este jugador trata las tiradas de 8 en la Tabla de
heridas, después de que se hayan aplicado los Un jugador con Cuernos puede emplearlos para
modificadores, como un resultado de Aturdido en golpear a un oponente. Cuernos añade 1 a la
lugar de Inconsciente. Esta habilidad puede Fuerza del jugador durante los placajes que realice
utilizarse incluso si el jugador está Tumbado o durante una Acción de Penetración y haya movido
Aturdido. más de una casilla. En el caso de enfrentarse contra
un oponente con Placage Heroico y Agallas, la
fuerza a superar incluye los cuernos. Si el jugador
Cabeza Hueca (Racial) tiene Abrirse Paso los cuernos no ayudan a librarse
del placaje.
El jugador no sobresale por su inteligencia. Por
ello, se debe tirar un D6 inmediatamente después
de declarar una Acción con el jugador, pero antes Defensa (Fuerza)
de realizarla. Con un resultado de 1 el jugador se
quedará parado sin hacer nada, intentando recordar Un jugador con esta habilidad puede apoyar en
qué debía hacer. El jugador no podrá hacer nada placajes defensivos y ofensivos, incluso si está en
durante el resto del turno y el equipo de ese la zona de defensa de un jugador contrario. Esta
jugador perderá la Acción declarada ese turno. habilidad no puede emplearse para apoyar una
(Así, si un jugador con Cabeza Hueca declara una falta.
Acción de Penetración y saca un 1, el equipo no

-5-
Degenerar (Racial) Derribado o colocado Tumbado (y no, ¡no pueden
intentar placarlo jugadores de su propio equipo
Permanecer en el campo es difícil cuando tu para derribarlo!). Un jugador que haya Echado
pútrido cuerpo apenas se mantiene unido. Cuando Raíces no puede Ir A Por Ellos, ser empujado por
este jugador sufra un resultado de Lesión en la ninguna razón o utilizar cualquier habilidad que le
Tabla de Heridas, tira dos veces en la Tabla de permita moverse de la casilla en la que se
lesiones (ver página 19) y aplica ambos resultados. encuentra o ser colocado Tumbado. El jugador
El jugador sólo se perderá un partido como puede placar a jugadores adyacentes pero sin
resultado de sus lesiones, aunque obtenga dos seguirlos como parte de una Acción de Placaje,
resultados con este efecto. Un resultado exitoso de pero si el jugador no supera la tirada de Echar
Regenerar, cura ambos resultados. Raíces y estaba realizando una Acción de
Penetración no podrá placar ese turno (aunque
Dos Cabezas (Mutacion) podrá tirar para levantarse si estaba Tumbado).
Tener dos cabezas permite al jugador mirar hacia
dónde va y, al mismo tiempo, a los oponentes que
intentan impedírselo. Suma 1 a todas las tiradas
para Esquivar llevadas a cabo por este jugador.

Echarse a un Lado (Agilidad)


Un jugador con esta habilidad es un experto en
apartarse del camino de sus atacantes. Para
representar esta habilidad, su entrenador puede
elegir a qué casilla se retirará cuando sea
empujado, en lugar del entrenador contrario.
Además, el entrenador puede elegir cualquier
casilla adyacente al jugador, no tan sólo las tres
casillas especificadas en el diagrama de
desplazamiento. Observa que el jugador no puede
emplear esta habilidad si no hay casillas vacías
adyacentes al jugador. Ten en cuenta que el
entrenador puede elegir la casilla a la que es
empujado, incluso si el jugador es empujado y
derribado.

En Pie de un Salto (Agilidad)


Un jugador con esta habilidad puede Escabullirse (Racial)
reincorporarse rápidamente al juego. Si el jugador
declara cualquier Acción que no sea una Acción de El jugador es tan pequeño que es muy difícil
Placaje puede levantarse sin emplear los tres atraparlo, ya que es capaz de pasar por debajo de
puntos de movimiento. El jugador puede también los brazos extendidos de los contrarios que
declarar una Acción de Placaje mientras se intentan agarrarlo y colarse entre sus piernas. Por
encuentra tumbado, lo que requiere una tirada de otro lado, los jugadores Escurridizos son
Agilidad con un modificador de +2 para ver si demasiado pequeños como para lanzar bien el
puede realizar la Acción. Una tirada exitosa balón. Para representar esto, los jugadores
permite al jugador levantarse gratuitamente y Escurridizos al efectuar las tiradas para Esquivar,
placar a un oponente adyacente. Una tirada fallida pueden ignorar las zonas de defensa de las casillas
significa que la Acción de Placaje se pierde y el a las que moverán (o sea, es como si siempre
jugador no podrá levantarse. Un jugador no puede tuvieran un modificador final de +1 a Esquivar),
usar esta habilidad para levantarse en su turno pero deben restar 1 a la tirada cuando realizan un
después de hacer un Aplastamiento. pase. Además, el jugador trata los resultados de 7 y
9 en la tabla de Heridas, después de aplicar los
modificadores, como Inconsciente y Contusión
Enraizarse (Racial) (ver tabla de Lesiones en la página 19)
Inmediatamente después de declarar una Acción respectivamente, en lugar de sus resultados
con este jugador, tira un D6. Con un 2 o más el habituales. Los jugadores escurridizos equipados
jugador podrá realizar la Acción normalmente. con un Arma Secreta no podrán ignorar las zonas
Con un 1, el jugador “echa raíces” y su de defensa contrarias, pero sufrirán las
movimiento será considerado de 0 hasta que penalizaciones.
termine la entrada, quede tumbado o resulte

-6-
Esquivar (Agilidad) El jugador está especialmente entrenado en
técnicas de lucha. El jugador podrá emplear la
Un jugador con la habilidad Esquivar está habilidad Forcejeo cuando plaque o sea placado y
acostumbrado a zafarse de oponentes y podrá se elija como resultado “Ambos Derribados” en los
repetir el D6 al fallar el intento de esquivar al salir dados de Placaje por cualquiera de los dos
de la zona de defensa rival. Sin embargo, el entrenadores. En lugar de aplicarse el resultado
jugador sólo podrá repetir una tirada de esquivar “Ambos Derribados”, ambos jugadores se
por turno de equipo. Además, la habilidad enzarzan en el suelo. Ambos jugadores se ponen
Esquivar, si se emplea, afecta al resultado de los en el suelo Tumbados en sus respectivas casillas
dados de Placaje, tal y como se describe en la aunque alguno o ambos tengan la habilidad Placar.
Reglas de Placaje (Véase página 5). No hagas tiradas de Armadura por ninguno de los
dos. El uso de esta habilidad no causa cambio de
Estacas (Especialista) turno a menos que el jugador activo tuviese el
balón.
El jugador está armado con unas estacas especiales
que están bendecidas para causar un daño
adicional a los No Muertos y a aquéllos que Furia (General)
trabajan para ellos. El jugador puede añadir 1 a Un jugador con esta habilidad es un sangriento
latirada de Armadura cuando realice un ataque con psicópata que ataca a sus oponentes con una rabia
Puñal contra cualquier jugador que juegue para un incontrolable. A menos que se indique lo contrario,
equipo Khemri, Nigromantes, No Muertos o esta habilidad tendrá que emplearse siempre.
Vampiros. Cuando realice un placaje, un jugador con esta
habilidad tiene que seguir si puede. Si elige un
Estrobar (Agilidad) resultado de “Empujado” o “Defensor Cede”, el
jugador tiene que realizar inmediatamente un
Este jugador es experto en estorbar y hacer difícil segundo placaje contra el oponente siempre y
el escabullirse de su zona de defensa. Cuando un cuando permanezcan de pie y adyacentes. Si le es
jugador salga de la zona de defensa de un jugador posible, el jugador también tiene que seguir este
con esta regla, no podrá usar modificadores de segundo placaje. Si el jugador con Furia está
ninguna clase, como por ejemplo el +1 que otorga realizando una Acción de Penetración tendrá que
Escabullirse. pagar una casilla de movimiento y tendrá que
realizar el segundo placaje a menos que no tenga
más movimiento y no pueda ir A Por Ellos de
Favorito del Público (Especialista) nuevo.
Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre
el terreno de juego que incluso los hinchas
contrarios animan a tu equipo. Por cada jugador
Favorito del Público de tu equipo que se encuentra
en el campo, tu equipo recibe un +1 adicional al
modificador de FAMA (ver página 13) para
cualquier resultado de la Tabla de Patada Inicial,
pero no para la tirada de Recaudación.

Fama (Racial)
Estos jugadores, por distintos motivos, son
incapaces de aprender nuevas habilidades. Sin
embargo, sí pueden ganar Puntos de Experiencia,
que representan la fama alcanzada por sus
actuaciones en el campo, seguidas con especial
interés. Cada vez que los Puntos de Experiencia
permitan al jugador el conseguir una nueva
habilidad, su equipo gana un incremento inmediato
de 1 punto de Factor de Hinchas. El número de
Hinchas ganado de esta manera depende del
jugador, y si éste muere o se elimina del equipo, se
pierde.

Forcejeo (General)

-7-
Garrapato Saltarín (Especialista)
Fusilero (Especialista) Un Garrapato Saltarín mueve y placa de la misma
manera que un Garrapato normal. La diferencia es
El jugador va armado con un arma de fuego con
que en vez de placar, un Garrapato Saltarín puede
pólvora y preparado para que el balón sea la
intentar saltar por encima del jugador contrario y
munición, como los trabucos de los Enanos del
continuar moviéndose. Esto puede realizarse
Caos, lo Bazucas de los Enanos o los Mosquetes
cuando el Garrapato está a punto de moverse a una
Jezzail modificados de los Skaven. A parte de ir
casilla ya ocupada. Esfectúa una tirada de AG de la
acompañada de Arma Secreta, la habilidad de
forma habitual, y si la superas, el Garrapato se
Fusilero da al jugador la regla de Pase a lo Loco,
coloca en la casilla al otro lado del oponenete. Esto
que siempre que la use también tendrá la regla
le cuesta dos casillas de movimiento al Garrapato,
Brazo Fuerte.
y si no dispone de suficientes casilla de
movimiento, deberá intentar un ¡A por ellos! Para
poder saltar. Si no hay casillas vacía al otro lado
Garrapato (Especialista) del jugador oponente, tendrá que placarlo de la
Los Goblins son los únicos locos que suelen meter forma habitual. Puedes elegir placar o saltar
Garrapatos en sus equipos. cuando la plantilla indique que vas a chocar con
otro jugadro, sea amigo o enemigo.
El Garrapato tiene las habilidades Sin Manos y
Animal Salvaje. Cada turno después de que el Garrapato Saltarín
haya movido, el jugador Goblin deberá tirar un
Para moverlo, sitúa la plantilla de devolución del dado. Con un resultado de 1, el Goblin se ha caído
balón sobre el Garrapato encarada hacia uno u otro y sufre una herida. Con un resultado de 2+, el
extremo del terreno de juego o hacia uno de los Goblin se mantiene montado… de momento. Los
laterales. A continuación, tira 1D6 y mueve al atributos del Garrapato Saltarín son de GHoblin y
jugador a la casilla indicada. No es necesario montura, si uno resulta herido el otro también.
efectuar la tirada para esquivar al abandonar una
zona de defensa (nadie es tan estúpido de agarrar a Si el balón acaba en la casilla del Garrapato
un garrapato). Repite este proceso hasta que la Saltarín, el Goblin puede intentar atraparlo de la
miniatura haya agotado su movimiento. Un forma habitual. Si logra hacerlo se considerará que
Garrapato que entre en una casilla ocupada por un el Goblin ha conseguido atraparlo antes que el
jugador será placado. Esto no se considera Garrapato. Si no, debes efectuar una tirada como si
penetración. indica que la habilidad Garrapato.
Los Garrapatos no tienen zona defensiva.
Un Garrapato no sabe lanzar ni interceptar el Garras (Mutacion)
balón, ni siquiera entregarlo.
Un jugador con esta habilidad ha sido bendecido
Si el Garrapato entra en una casilla ocupada por un con una gran pinza o garras o afilados espolones
jugador herido se cometerá una falta y podrá ser que hacen las armadurasinútiles. Cuando Derribe a
expulsado de la forma habitual. un oponente como resultado de un placaje,
cualquier tirada de Armadura de 8 o más después
Si el Garrapato entra en contacto con el balón tira de modificar, pasará automáticamente la armadura.
1D6:
1.- El Garrapato se come el balón y es expulsado.
Glotón (Racial)
El equipo que lanzó la última patada inicial debe
efectuar una nueva patada para reanudar el partido. Antes de cada parte de cada patada inicial tira 1D6
por cada jugador con esta habilidad. Con un 1 el
2-4.- El Garrapato golpea el balón que recorrerá
jugador está demasiado ocupado comiendo que no
1D3 casillas en una dirección aleatoria. Si el balón
se ha dado cuenta en salir. Así que se queda en el
pasa por una casilla ocupada, el jugador podrá
banquillo hasta la próxima patada inicial.
atraparlo con un -1.
5-6.- El Garrapato agarra el balón y se lo lleva.
Con el balón en la boca, el Garrapato no puede Golpe Mortífero (Fuerza)
placar ni usar la regla Dientes Afilados. Al
principio de cada turno que el Garrapato tenga el Suma 1 a la tirada de Armadura o de Heridas
balón tira 1D6. Con un 1 revienta el balón (y sigue causadas por un jugador con esta habilidad cuando
las instrucciones del apartado 1); con un 2-5 sigue un oponente sea Derribado por este jugador
con el balón en la boca; con un 6 suelta el balón durante un Placaje. Tan sólo puede ser utilizada
que rebota de la forma habitual. para modificar una de las tiradas, así que si decides
emplear Golpe Mortífero para modificar la tirada
de Armadura no podrás modificar la tirada de

-8-
Heridas. Golpe Mortífero no puede emplearse Un jugador con esta habilidad es virtualmente
junto con las habilidades Puñal o Sierra Mecánica, imparable una vez comienza a moverse. Si el
ni tampoco con Colmillos, Garras o Juego Sucio. jugador realiza una Acción de Penetración, los
jugadores contrarios no podrán emplear sus
habilidades Zafarse, Mantenerse Firme o Forcejeo
Hipnotizar (Magicas) contra sus placajes y puede tratar el resultado
Usar esta habilida es una acción. Si supera el un “Ambos Derribados” como si hubiese obtenido un
chequeo de AG, la miniatura gana Mirada resultado de “Empujado” en el dado de Placaje
Hipnótica. durante una Acción de Penetración.

Lanzar Compañero de Equipo (Racial)


Honorable (Racial) Un jugador con esta habilidad tiene la capacidad
El jugador considera que el jugar sucio no es de de lanzar a uno de sus compañeros de equipo en
buenos deportistas y no cometerá faltas ni ayudará lugar del balón. (¡Esto incluyeel balón si el jugador
a otros a cometerlas. lanzado lo tiene en su posesión!). El jugador
lanzador debe terminar el movimiento de la Acción
de Pase adyacente al compañero de equipo que
Inestable (Racial) desea lanzar, el cual deberá tener Agilidad Felina y
encontrarse de pie. El pase se resuelve
Los demonios son seres que no pueden permanecer exactamente igual que si el jugador lanzador
mucho tiempo en el plano material y más si su hiciese un pase, salvo que el jugador debe restar 1
forma material es dañada. Los jugadores con la al D6 cuando lance al jugador y no es posible
habilidad de Inestable tiran habitualmente en la lanzarlo a los rangos “Bomba Larga” y “Pase
tabla de heridas, pero consideran los resultados de Largo”. Además los pases precisos cuentan como
Inconsciente como Aturdido. Además, cualquier pases imprecisos, por esto desvía al jugador tres
resultado de Lesión se considera que el demonio casillas, ya que los jugadores son más pesados y
ha perdido su forma física y desaparece más difíciles de lanzar que el balón. El jugador
automáticamente para siempre (o hasta que sea lanzado no puede ser interceptado. Un compañero
invocado por su valor en puntos). de equipo que resulte “Balón Perdido” caerá en la
casilla que ocupaba originalmente. Si el jugador
lanzado cae fuera del campo será golpeado por el
Jugar Sucio (General) público de la misma manera que un jugador que es
empujado al público. Si la casilla final sobre la que
Un jugador con esta habilidad ha entrenado a se desvía está ocupada por otro jugador, trata al
conciencia durante mucho tiempo para aprender jugador que se encontraba en ella como Derribado
todas las formas de juego sucio conocidas. Añade y tira su Armadura (incluso si ya estaba Tumbado
1 a cualquier tirada de Armadura o de Heridas o Aturdido) y entonces el jugador lanzado se
hecha por un jugador con esta habilidad cuando
desviará una casilla más. Si el jugador lanzado
realice una Falta como parte de una Acción de
vuelve a caer sobre otro jugador, continúa
Falta. Ten en cuenta que tan sólo puedes modificar desviándolo hasta que caiga en una casilla vacía o
una de las tiradas de dado, así que si decides fuera del campo (es decir, no puede aterrizar sobre
emplear Juego Sucio para modificar la tirada más de un jugador). Mira la descripción de
deArmadura, no podrás modificar también la tirada
Agilidad Felina para ver si el jugador aterriza
de Heridas.
sobre sus pies ¡o cabeza abajo sobre sus
maltrechos huesos!

Líder (Pase)
El jugador es un líder nato y organiza al resto del
equipo desde la retaguardia mientras se prepara
para lanzar el balón. Un equipo con uno o más
jugadores con la habilidad Líder permite al
entrenador utilizar una única ficha de segunda
oportunidad de líder al inicio del encuentro y en la
media parte, después de las tiradas de Gran Chef
Halfling. Esta ficha puede utilizarse exactamente
de la misma forma que las fichas de segunda
oportunidad de equipo, con las mismas
restricciones. Además, la segunda oportunidad de
Juggernaught (Fuerza)
líder sólo podrá utilizarse mientras al menos uno
de los jugadores con la habilidad Líder está sobre

-9-
el terreno de juego (de pie o en el suelo) en el antes de mover a un jugador Muy Lento, tirar el
momento de utilizar la ficha. La segunda dado. Si el resultado es igual o menor que el
oportunidad de líder puede emplearse durante la número de jugadores movidos con anterioridad por
prórroga si no se utilizó, pero el equipo no recibe el equipo, el jugador puede actuar de la forma
una nueva segunda oportunidad de líder al inicio normal. Si el resultado es mayor que el número de
de la prórroga. jugadores movidos, no podrá mover hasta volver a
tirar, tirada que se enfrentará al número de
jugadores movidos a partir de ese momento.
Mano Grande (Mutacion)
Ej: Un equipo silvano comienza su turno. Mueve
Una de las manos del jugador ha crecido hasta ser uno, dos, tres, cuatro jugadores. En ese momento
monstruosamente grande, pero todavía es su entrenador desea mover al treeman. Tira un
completamente funcional. El jugador ignora los dado. Si saca 1-4, podrá mover y actuar de la
modificadores por zonas de defensa contrarias o forma normal. Si saca 5-6, deberá esperar, y
tiempo Lluvioso cuando intenta recoger el balón cuando mueva a otros 3 jugadores podrá tirar de
del suelo, recoger un pase o hacer una entrega. nuevo, con un resultado exitoso de 1-3.

Manos Seguras (General)


Nervios de Acero (Pase)
Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede
repetir el D6 si falla un intento de recoger el balón El jugador puede ignorar los modificadores por
del suelo. Además, si un jugador contrario tiene la zonas de defensa contrarias al intentar efectuar un
habilidad Robar Balón, no podrá usarla contra un Pase, Atrapar o Interceptar.
jugador con la habilidad Manos Seguras.

Mantenerse Firme (Fuerza)


Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser
empujado como resultado de un Placaje. Puede
ignorar los resultados "Empujado" y los resultados
que derriben al jugador siempre lo derribarán en la
misma casilla en la que se encuentre. Si un jugador
es empujado contra un jugador con Mantenerse
Firme, ninguno de los dos jugadores se moverá.

Mirada Hipnótica (Racial)


El jugador tiene una poderosa habilidad telepática,
que puede utilizar para dejar a un jugador rival
completamente inmóvil. El jugador puede utilizar
la Mirada Hipnótica al final de su Acción de
Movimiento contra un jugador contrario en una
casilla adyacente. Realiza una tirada de Agilidad
por el jugador con Mirada Hipnótica, con un
modificador de –1 por cada zona de defensa Niebla (Magicas)
contraria que afecte al jugador y no sea la de la
víctima. Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la Usar esta habilida es una acción. El jugador realiza
víctima queda hipnotizada y pierde su zona de un chequeo de AG. Una densa niebla rodea a un
defensa y no podrá atrapar el balón, interceptar, jugador rival y a las casillas adyacentes durante el
pasar, asistir a ningún jugador en una falta o siguiente turno. Todos los jugadores dentro de esas
placaje o moverse voluntariamente hasta el inicio casillas tendrán un -1 a la AG. Si el falla el
de su siguiente Acción o fin de entrada. Si la tirada chequeo, es el jugador que lo lanza el que tendrá la
de Agilidad no resulta exitosa, la mirada hipnótica espesa niebla durante el siguiente turno.
no tendrá efecto.
Parálisis (Magicas)
Muy Lento (Racial)
Usar esta habilida es una acción. El jugador debe
Los Hombres Árbol son leeeento, muuuy hacer un chequeo de AG para poder usar esa
leeeentooooos. Aunque bastante más inteligentes habilidad. El jugador objeto queda completamente
que otros monstruos Grandes, su estructura paralizado en su próximo turno. Si el hechicero
corporal les impide moverse con la velocidad que a falla el chequeo éste quedara paralizado y no podrá
su entrenador le gustaría. Para representar esto, hacer nada.

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Patada (General)
Pasar (Pase) El jugador es un experto al patear el balón y puede
calcular la patada con gran precisión. Para poder
Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la
utilizar esta habilidad, el jugador debe hallarse en
tirada de D6 si realiza un pase impreciso o balón
el terreno de juego cuando su equipo efectúe la
perdido. También podrá repetir el lanzamiento de
patada inicial. El jugador no podrá situarse ni en
armas como las granadas, globos, etc.
las zonas anchas ni en la línea de defensa. En caso
de cumplirse todas estas condiciones, el jugador
Pase a lo Loco (Pase) podrá efectuar la patada inicial. Debido a que su
patada es tan precisa, puedes elegir dividir el
El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla número de casillas que rebota el balón entre dos,
del terreno de juego, sin importar la distancia: no redondeando las fracciones hacia abajo (es decir: 1
se utiliza la regla de pases. Tira un D6. Con un = 0, 2 ó 3 = 1, 4 ó 5 = 2, 6 = 3).
resultado de 1, el pase es balón perdido y el balón
rebotará una vez desde la casilla del lanzador. Si se
obtiene un resultado de 2 a 6, el jugador habrá
efectuado el pase. El Pase a lo Loco no puede ser
interceptado, pero nunca es un pase preciso: el
balón automáticamente falla y se desvía tres
casillas. Ten en cuenta que si tienes suerte, el
balón puede rebotar de vuelta a la casilla objetivo
del pase. Esta habilidad no puede ser utilizada con
la tirada de Tiempo: Ventisca o combinada con la
habilidad Lanzar Compañero de Equipo. Pase a lo
Loco no se puede usar para arrojar armas secretas.

Pase Precipitado (Pase)


Esta habilidad permite al jugador efectuar un Pase
Rápido cuando un jugador contrario declare que lo
va a placar, pudiendo así librarse del balón antes
de ser placado. Resuelve el Pase Precipitado antes
de que el oponente realice su placaje. Se aplican
las reglas de pase normales, con la excepción de
que ningún equipo sufre un cambio de turno a
causa del resultado de este pase, sea cual sea.
Después de que se resuelva el pase, tu oponente
realiza el placaje y sigue adelante con su turno. Pateo (Especialista)
Pase Precipitado no puede usarse en el segundo
placaje de oponente con la habilidad Furia o en Esta habilidad es muy habitual entre los Unionistas
combinación con armas secretas o la habilidad de de Albión, que son capaces de pasarse el balón con
Lanzar Compañero de Equipo. los pies.
Solo se puede hacer un Pateo por turno y no se
Pase Seguro (Pase) puede hacer en el mismo turno que se hace una
acción de Pase. Es decir, se puede declarar como
El jugador es un experto lanzando el balón de tal una acción de Pase, pero no es un Pase.
forma que hace incluso más difícil a cualquier
oponente interceptarlo. Si un pase realizado por A un jugador se le permite mover como parte del
este jugador es interceptado, entonces el jugador Pateo, realizando la patada al final del
con Pase Seguro puede hacer una tirada de movimiento.
Agilidad sin modificar. Si tiene éxito la La acción de patear un balón es similar al de
intercepción queda anulada y la secuencia de pase pasarlo, pero se necesita más especialización, por
continuará con normalidad. Además, si este lo que solo los jugadores con la habilidad de Pateo,
jugador obtiene un resultado de “balón perdido” al podrán hacer la acción de Patear el balón.
hacer un pase con el balón (no una bomba o
compañero de equipo) con cualquier otro resultado PROCEDIMIENTO
que no sea un 1 sin modificar, se las arreglará para 1.- Elige la casilla vacía a la que va ir el balón.
mantener el balón en posesión en lugar de perderlo
y su equipo no sufrirá un cambio de turno. 2.- Determina el rango del pateo usando la
Plantilla de Pase.

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3.- Determina si el balón es interceptado de la resultado es de 7 o menos, el jugador con Perseguir
forma habitual. Pero debido a que el arco que podrá moverse a la casilla dejada por el jugador
recorre el balón es más alto, solo podrá ser contrario. No tendrá que efectuarse ninguna tirada
interceptado si el jugador está en las dos primeras para Esquivar y el hacerlo no afectará en ninguna
o últimas casillas del recorrido. Además la forma a su movimiento el siguiente turno. Si el
intercepción se hace con un -2. resultado final es de 8 o más, el jugador contrario
habrá evitado al jugador perseguidor y este no
Se puede usar la habilidad de Bloquear el Pase en
podrá moverse a la casilla vacía. Un jugador puede
un Pateo, moviendo al jugador hacia el jugador
efectuar todos los movimientos de persecución que
que patea o hacia la casilla donde llega. Recuerda
desee. Si un jugador abandona la zona de defensa
que solo se podrá interceptar el balón en las dos
de varios jugadores con la habilidad Perseguir,
casillas del principio y final del recorrido.
sólo uno de los jugadores podrá tratar de
4.- Si el balón no se intercepta, tira por la Agilidad perseguirlo. En el caso de seguir a otro jugador que
del pateador. Se aplican los modificadores para el acabe de saltar, el jugador con Perseguir puede
pase de la forma habitual, con los siguientes realizar el salto, suponiendo que él mismo tenga la
nombres: habilidad. Sin embargo, en este caso, deberá de
realizar la tirada del salto.
Pateo Rápido: +1
Pateo Corto: +0
Piernas muy Largas (Mutacion)
Pateo Largo: -1
El jugador puede añadir 1 a la tirada de D6 cada
Trallazo: -2 vez que intente interceptar o utilice la habilidad
Saltar. Además, la habilidad Pase Seguro no puede
Cualquier resultado de 1 antes o después de las
emplearse en las intercepciones realizadas por este
modificaciones es un fallo y por lo tanto el balón
jugador. Esta habilidad es incompatible con
se dispersa de la forma habitual una casilla
Escabullirse.
alrededor del pateador.
Un resultado de 6 antes de las modificaciones,
siempre es un éxito. Piel de piedra (Mutacion)

5.- Si se supera la tirada de Agilidad, el pateo es El jugador tiene la piel extremadamente dura y es
exacto y el balón cae en la casilla elegida. su armadura. Esto significa que las tiradas de AR
del jugador no pueden ser modificadas.
Si la tirada no es superada, el pateo es inexacto y el
balón se dispersa alrededor de la casilla elegida de
la manera indicada más adelante. Pies Firmes (Agilidad)
El jugador puede repetir el D6 si resulta Derribado
mientras está intentando ir “A Por Ellos” (ver
página 15). El jugador sólo puede utilizar la
habilidad Pies Firmes una vez por turno.

Pinchos (Mutacion)
Sumar 1 punto a la Armadura del jugador.

Placaje Defensivo (General)


Los jugadores contrarios que se encuentren en una
de las zonas de defensa del jugador no podrán
utilizar su habilidad Esquivar si intentan salir de
ella. Tampoco podrán emplear su habilidad de
Esquivar si el jugador realiza un placaje contra
ellos y emplea la habilidad Placaje Defensivo.
Perseguir (General)
El jugador puede emplear esta habilidad cuando un Placaje Heroico (Agilidad)
jugador del equipo contrario que esté realizando
una Acción salga de su zona de defensa por Una vez por turno, el jugador puede utilizar esta
cualquier razón. El jugador contrario tira 2D6 habilidad después de que un jugador contrario trate
añadiendo el movimiento de su jugador y restando de salir de una de sus zonas de defensa. El jugador
el movimiento del jugador con Perseguir. Si el contrario deberá restar 2 a su tirada de Esquivar al
abandonar la zona de defensa del jugador. Si un

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jugador trata de abandonar la zona de defensa de Al margen de la naturaleza de esta mutación,
varios jugadores que tengan la habilidad Placaje cualquier jugador debe restar 1 al D6 cuando pase,
Heroico, tan sólo uno de los jugadores podrá intercepte o atrape por cada jugador contrario con
utilizar la habilidad. Placaje Heroico puede ser Presencia Perturbadora que se encuentre a tres
utilizado en una tirada repetida de esquivar si no se casillas (inclusive) de él incluso si el jugador con
declaró su uso en la primera tirada de esquivar. Presencia Perturbadora se encuentra Tumbado o
Una vez se resuelva la esquiva pero antes de Aturdido.
realizar la tirada de armadura del oponente (de ser
necesario) coloca al jugador con placaje heroico
Tumbado en la casilla abandonada por el jugador Profesional (General)
contrario, pero no hagas tirada de armadura o Un jugador con esta habilidad es un curtido
heridas por él. No se puede combinar con Agallas veterano. Los demás jugadores de Blood Bowl
o Furia. Si el blanco tiene la habilidad de denominan a estos jugadores como Profesionales,
Permanecer Firme, su turno finaliza de todas ya que raramente cometen un error. Una vez por
maneras, aunque no resulte desplazado por el turno, un jugador Profesional puede repetir
placaje cualquier tirada que efectúe, salvo las de
Armadura, Heridas, o Lesión, incluso si está
Tumbado o Aturdido. Sin embargo, antes de
Placaje Múltiple (Fuerza)
repetir la tirada, su entrenador debe tirar un D6.
Al inicio de una Acción de Placaje, un jugador que Con un resultado de 4, 5 ó 6, puede repetir la
se encuentre adyacente al menos a dos oponentes tirada. Si obtiene un resultado de 1, 2 ó 3, deberá
puede elegir placar a dos de ellos. Realiza cada aplicarse el primer resultado y no podrá repetirse la
placaje en tu turno normalmente salvo que la tirada ni con una habilidad, ni con una segunda
fuerza de cada jugador defensor aumenta en 2. El oportunidad de equipo; sin embargo puedes repetir
jugador no puede seguir ninguno de los placajes la tirada de Profesional con una segunda
cuando emplee esta habilidad, así que Placaje oportunidad de equipo.
Múltiple puede utilizarse en lugar de emplear
Furia, pero no se pueden combinar ambas
habilidades. Para poder realizar el segundo placaje, Puñal (Especialista)
el jugador debe permanecer de pie después de Un jugador con esta habilidad está armado con
haber realizado el primero. algo útil a la hora de apuñalar, cortar o rajar a un
contrario, como colmillos afilados o una fiel daga.
El jugador puede atacar a un oponente
Placar (General)
apuñalándolo en lugar de realizar un placaje contra
Un jugador con la habilidad Placar es diestro a la él. Haz una tirada sin modificadores (salvo si usa
hora de derribar jugadores contrarios. La habilidad Estacas) contra la Armadura de la víctima. Si el
de Placar, si se usa, afecta a los resultados resultado es menor o igual que la Armadura de la
obtenidos en los dados de Placaje, tal y como se víctima entonces no tendrá efecto alguno. Si el
explica en las Reglas de Placaje. resultado supera el valor de Armadura de la
víctima, habrá resultado herida y deberá realizarse
una tirada de heridas. La tirada de heridas ignorará
Polivalente (General) todos los modificadores aplicables, incluyendo los
El jugador ha entrenado duro en todos los campos de Heridas Permanentes. Si esta habilidad se
del mundo y sabe como encarar el mál tiempo. A emplea como parte de una Acción de Penetración,
este jugador no el afecta los efectos negativos de la el jugador no podrá seguir moviendo después de
climatología. utilizarla. Las lesiones causadas por un
apuñalamiento no otorgan Puntos de Estrellato.

Precisión (Pase) Putrefacción de Nurgle (Racial)


El jugador puede añadir 1 al resultado del D6 Este jugador tiene una horrible enfermedad
cuando pasa. Ésta habilidad también se puede infecciosa que se extiende cuando mata a un
utilizar al arrojar armas secretas tales como las jugador durante una Acción de Placaje,
granadas y los globos envenenados. Penetración o Falta. En lugar de morir de verdad,
el jugador queda infectado y se transforma en un
Putrefacto novato. Para poder hacer esto, el
Presencia Perturbadora (Mutacion) oponente tiene que borrarlo de la hoja de equipo
El aspecto del jugador es muy perturbador ya sea durante el paso 2.1 de la Secuencia Posterior al
por causa de una enorme nube de moscas, expulse encuentro, su Fuerza no puede ser mayor que 4 y
almizcle soporífero, un aura de caos aleatorio, frío no puede tener las habilidades Degeneración,
intenso o una feromona que cause miedo y pánico. Regeneración o Escurridizo. El nuevo Putrefacto

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puede ser incluido gratuitamente en el equipo de interceptar, pasar o atrapar el balón, asistir a
Nurgle durante el paso 5 de Actualizar la hoja de ningún jugador en una falta o placaje, o moverse
equipo (ver página 22) si el equipo tiene espacio voluntariamente hasta que consiga superar una
en la hoja de equipo. Este nuevo Putrefacto cuenta tirada de Realmente Estúpido al principio de una
con todo su valor a la hora de calcular el valor del Acción futura o termine la entrada.
equipo de Nurgle.
Recepción Heroica (Agilidad)
El jugador es extraordinario a la hora de alcanzar
balones a los que otros no llegan y en saltar para
atrapar pases precisos. El jugador puede añadir 1 a
la tirada de atrapar de un pase preciso que tenga
como objetivo su casilla. Además, el jugador
puede intentar atrapar cualquier pase, patada
inicial o devolución del público, aunque no
balones que rebotan, que aterrice en una casilla
vacía de sus zonas de defensa, como si hubiera
Rastrero (Agilidad) aterrizado en su propia casilla sin abandonar la
casilla en la que se encuentra. Una recepción
El jugador tiene la habilidad y rapidez necesarias fallida rebotará desde la casilla del jugador con
para patear a un oponente en el suelo sin atraer la Recepción Heroica. Si hay dos o más jugadores
atención del árbitro, a no ser que escuche cómo se intentando emplear esta habilidad se
parte la armadura. Al realizar una Acción de Falta, obstaculizarán el uno al otro y ninguno podrá
un jugador con esta habilidad no será expulsado utilizar la habilidad.
por obtener dobles en la tirada de Armadura a
menos que supere la Armadura.
Relámpagos (Magicas)

Redes (Especialista) Usar esta habilida es una acción. El jugador debe


hacer un chequeo de AG para poder usar esa
Los Kazadores Goblins suelen llevar redes para habilidad. Con la misma descripción del hechizo
atrapar Garrapatos y para entorpecer a los Relámpagos del Hechicero. Si el jugado hechicero
jugadores rivales. Un jugador puede echar su red no supera el chequeo, los relámpagos los sufre el
sobre un jugador rival realizando un chequeo de propio hechicero.
AG (con un -1 por cada zona de defensa sin incluir
a la del jugador objetivo), esto se considerará una
acción. Si lo consigue, para representar al jugador Regeneración (Racial)
atrapado en la red e intentando salir de ella, el
jugador atrapado quedará tumbado como si Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la
hubiese sido derribado pero no hace falta tirar por tabla de Heridas, tira un D6 para regenerar después
armadura. de tirar en la tabla de Lesiones y después de
cualquier tirada de Médico, de realizarse. Con un
resultado de 1-3, el jugador sufrirá el resultado de
Rematadamente Estúpido (Racial) la herida. Con uno de 4-6, el jugador curará la
herida después de un corto período de tiempo para
El jugador es sin duda una de las criaturas más “reorganizarse” a sí mismo y se coloca en la zona
estúpidas que haya pisado un campo de Blood de Reservas. Las tiradas de Regeneración no
Bowl (¡Qué considerando el CI de la mayor parte pueden repetirse. Recuerda que los jugadores
de los jugadores, es decir mucho!). Por ello debes contrarios seguirán ganando Puntos de Estrellato
tirar un D6 inmediatamente después de declarar normalmente por causar una Lesión a un jugador
una Acción con el jugador, pero antes de realizarla. con esta habilidad, aunque el resultado no afecte al
Si hay uno o más jugadores de su mismo equipo de jugador de la forma normal.
pie adyacentes al jugador Realmente Estúpido y no
son también Realmente Estúpidos, añade 2 a la
tirada de D6. Con un resultado de 1-3 el jugador se Robar el Balón (General)
quedará sin hacer nada, intentando recordar lo que Cuando un jugador con esta habilidad placa a un
debía hacer. El jugador no podrá hacer nada más oponente que tenga el balón, sacar un resultado de
durante el turno y el equipo perderá la Acción que “Empujado” o el “Defensor Cede” hará que el
había declarado en ese turno (así que, si un jugador jugador oponente suelte el balón en la casilla a la
Realmente Estúpido declara una Acción de que es empujado, incluso si el jugador contrario no
Penetración y saca un 1, el equipo no podrá resulta Derribado.
declarar otra Acción de Penetración este turno). El
jugador pierde su zona de defensa y no podrá

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Saltar (Agilidad) Cambio de Turno y requerirá que el Vampiro se
alimente de un espectador (mueve al Vampiro a la
Un jugador con la habilidad Saltar puede intentar zona de reservas si se encontraba todavía en el
saltar a cualquier casilla vacía, a 2 casillas de campo). Si tenía el balón, rebotará desde la casilla
distancia como máximo, aunque tenga que pasar que ocupaba cuando fue retirado del campo y no
sobre una casilla ocupada por un jugador de anotará un touchdown si se encontraba en la zona
cualquier equipo. Saltar le cuesta al jugador dos de defensa contraria.
puntos de Movimiento. Para efectuar el salto,
mueve al jugador a una casilla vacía a 1 ó 2
casillas de distancia de su casilla actual y efectúa Siempre Hambriento (Racial)
una tirada de Agilidad. No se aplican
El jugador siempre se encuentra ferozmente
modificadores a esta tirada de D6 a menos que el
hambriento ¡y podría comerse cualquier cosa! Por
jugador tenga Piernas Muy Largas. El jugador no
ello, cada vez que el jugador use la habilidad
tiene que esquivar para abandonar la casilla en la
Lanzar compañero de Equipo, tira 1D6 después de
que estaba. Si el jugador supera la tirada de D6,
que haya terminado de moverse, pero antes de
podrá saltar sin ningún problema y seguir
lanzar al jugador. Con un resultado de 2+ el
moviéndose. Si falla la tirada de Agilidad resultará
lanzamiento continúa. Si el resultado es un 1,
Derribado en la casilla a la que estaba intentando
¡tratará de comerse a su desafortunado compañero!
saltar. El entrenador contrario efectuará una tirada
Tira un D6 otra vez, un segundo 1 indicará que ha
contra Armadura para determinar si ha resultado
conseguido engullir al jugador, lo que lo matará
herido. Un jugador sólo puede utilizar la habilidad
sin posibilidad de salvarse (no se puede emplear ni
Saltar una vez por turno.
Médico, ni Regenerar ni ninguna otra cosa). Si el
jugador llevaba el balón, rebotará desde la casilla
Sanar (Magicas) del jugador lanzado. Si el resultado es de 2 a 6, el
jugador consigue liberarse y la Acción de Pase se
Usar esta habilida es una acción. El jugador debe tratará como si fuese un "balón perdido" del
hacer un chequeo de AG para poder usar esa jugador. Resuelve el "balón perdido" de manera
habilidad. Cuando un jugador que está en una normal para un jugador con Agilidad Felina.
casilla inmediata al hechicero sufre una lesión
(tabla de lesiones), antes de aplicar el resultado y
únicamente si no interviene el médico del equipo,
el mago puede intentar curarlo lanzado 1D6, en
caso de éxito, el jugador queda tumbado en la
misma casilla pero sin sufrir ninguna
consecuencia, en caso de pifia el mago sufre las
consecuencias de la lesión.

Sed de Sangre (Racial)


Los Vampiros deben, de vez en cuando,
alimentarse de la sangre de los vivos.
Inmediatamente después de declarar una Acción
con un Vampiro, tira un D6. Con un resultado de
2+, el jugador podrá seguir realizando la Acción
normalmente. Con un 1, el Vampiro tendrá que
alimentarse de un Siervo de su equipo o de un
espectador. El Vampiro puede continuar con su
Acción declarada o si ha declarado una Acción de
Placaje, puede hacer una Acción de Movimiento
en su lugar. De cualquier modo, al final de su
Acción declarada, pero antes de pasar, entregar a la
mano, o marcar, el Vampiro tiene que alimentarse.
Si se encuentra adyacente a uno o más Siervos de
su equipo (de pié, aturdidos o tumbados), elige a Sierra Mecánica (Especialista)
uno de ellos al que morderá y haz una tirada de
Heridas por el Siervo, considerando cualquier Un jugador armado con una sierra mecánica tiene
resultado de Lesión como Contusión. La herida no que atacar con ella en lugar de realizar un placaje
causará cambio de turno a no ser que el Siervo cuando realiza una Acción de Placaje o de
llevase el balón. Una vez el Vampiro haya Penetración. Cuando se emplea la sierra para
mordido a un Siervo podrá completar su Acción. Si realizar un ataque, tira un D6 en lugar del dado de
no consigue morder a un Siervo se considera Placaje. Con un resultado de 2+ la sierra mecánica

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golpea al jugador contrario, pero con un resultado
de 1 rebota y ¡en lugar de eso golpea a su portador!
Realiza una tirada de Armadura por el jugador que
resulte golpeado por la Sierra Mecánica, añadiendo
3 al resultado. Si la tirada supera la armadura de la
víctima, el jugador resulta Derribado y herido; tira
en la tabla de Heridas. Si la tirada no consigue
superar la armadura de la víctima, el ataque no
tendrá efecto. Un jugador armado con una sierra
mecánica puede realizar una Acción de Falta y
añadir 3 a la tirada de Armadura, pero debe tirar
por si rebota como se describe más atrás. Una
Sierra Mecánica en funcionamiento es algo muy
peligroso, así que si un jugador que tenga una
sierra mecánica resulta Derribado por cualquier
razón, el entrenador contrario podrá añadir 3 a su Tipo Grande (Mutación)
tirada de Armadura para ver si el jugador resulta Más que una habilidad, Tipo Grande describe una
herido. Sin embargo, placar a un jugador con una característica de ciertas criaturas excepcionalmente
sierra mecánica es igualmente peligroso, si un grandes, (y estúpidas), y se puede considerar en
oponente se derriba a si mismo al placar a un cierto sentido a la opuesta a la habilidad de
jugador con sierra mecánica se añade 3 a su tirada Escabullirse, aunque en cuanto a reglas actúen de
de armadura. Esta habilidad sólo puede emplearse forma muy distinta.
una vez por turno (p.ej.: no puede emplearse con
Furia o Placaje Múltiple) y si se utiliza como parte Un jugador con ésta habilidad tiene de por sí una
de una Acción de Penetración, el jugador no podrá serie de importantes ventajas y desventajas, a
seguir moviendo tras emplearla. Las lesiones saber:
causadas por una Sierra Mecánica no otorgan 1.- El jugador requiere el doble de puntos de
Puntos de Estrellato. Estrellato para poder realizar la tirada de habilidad.
Este doble se calcula multiplicando por dos el
Sin Manos (Racial) número anterior a la ganancia de una nueva
habilidad, y sumando uno al total.
El jugador es incapaz de recoger, interceptar o
llevar el balón y fallará cualquier tirada de atrapar 2.- Si el jugador saca un doble en las tiradas de
automáticamente, ya sea porque literalmente no habilidad, podrá optar por una de las siguientes
tenga manos o porque las tenga ocupadas. Si opciones:
intenta recoger el balón del suelo, rebotará y se * Elegir una habilidad de Pase, General o Fuerza.
producirá un cambio de turno si es el turno de su
equipo. * Elegir una de éstas habilidades de Agilidad:
- Correr
Solitario (Racial) - Pies Firme
Los solitarios, debido a la inexperiencia, - Placaje Heroico (si tiene Ag 2 ó más)
arrogancia, ferocidad animal o simple estupidez,
no juegan bien con el resto del equipo. Como - Atrapar (si tiene Ag 3 ó más)
resultado, los Solitarios pueden emplear segundas * Eliminar una habilidad RACIAL.
oportunidades de equipo pero deben realizar una
tirada de D6 antes. Con un resultado de 4+ puede
utilizar la segunda oportunidad normalmente. Con 3.- Si la tirada es un 7, el jugador podrá sumar un
un resultado de 1-3 el resultado original se punto a fuerza o armadura, representando así la
mantiene y la segunda oportunidad se pierde (EE. mayor facilidad de éstos jugadores en aumentar su
Se usa). potencia y aguante físicos. Recordar en cualquier
caso el máximo de 2 puntos por encima del valor
Tatuajes mágicos (Racial) normal o de 10 como valor límite a una
característica.
Los Orcos Salvajes y los Goblins Silvanos usan
tatuajes que los protegen de todos los daños. La 4.- Un jugador grande siempre ocupa una casilla,
tirada por los chequeo por Armadura son de pie o caído, y se le considera como un solo
inmodificables. jugador a todos los efectos del juego.
5.- Tipo Grande se puede incluir como parte de las
mutaciones físicas, sólo disponible a aquellos
jugadores con fuerza 4 ó más. ‘

-16-
6.- Puesto que Tipo Grande no es una habilidad Tentáculos (Mutacion)
RACIAL, no se puede eliminar con un resultado
de doble en la tirada de habilidad. El jugador puede utilizar esta habilidad cuando un
jugador contrario trate de abandonar su zona de
defensa esquivando o saltando. El jugador
contrario tira 2D6 añadiendo la Fuerza de su
Telequinesia (Magicas)
jugador y restando la Fuerza del jugador con
Usar esta habilida es una acción. El jugador debe Tentáculos. Si el resultado final es de 5 o menos, el
hacer un chequeo de AG para poder usar esa jugador que trataba de moverse habrá sido
habilidad. El hechicero puede mover objetos (por agarrado firmemente por los tentáculos y su
ejemplo el balón) y/o jugadores con la mente, Acción termina inmediatamente. Si un jugador
siempre y cuando estén a un máximo de 3 casillas intenta abandonar la zona de defensa de varios
del jugador que lanza el hechizo. Con un jugadores con esta habilidad, tan sólo uno de ellos
modificador de -1 por cada punto de fuerza que la podrá intentar agarrarlo con sus tentáculos.
víctima supere al hechicero. Ten en cuenta que si
el balón lo está sujetando un jugador, entonces
para poder moverlo es preciso mover también al Zafarse (General)
jugador. Si se supera el chequeo, puedes colocar a Este jugador es muy hábil deshaciéndose de los
la víctima/balón en cualquier casilla vacía a 3 posibles atacantes. Los jugadores contrarios no
casillas de distancia del hechicero. podrán seguir los placajes que se hagan contra este
Si no se supera el chequeo, el hechicero se jugador incluso si el jugador con Zafarse resulta
desplaza a sí mismo, el entrenador rival elige una Derribado. El jugador contrario podrá seguir
casilla destino vacía que esté a una distancia moviéndose después de realizar el placaje si ha
máxima de 3 casillas. declarado una Acción de Penetración.

RESUMEN DE LAS HABILIDADES

GENERAL PASE Mano Grande Sed de Sangre


Agallas Líder Piel de piedra Siempre Hambriento
Anticiparse Nervios de Acero Piernas Muy Largas Sin Manos
Bloquear Pase Pasar Pinchos Solitario
Furia Pase a lo Loco Presencia Perturbadora
Forcejeo Pase Precipitado Tentáculos MÁGICAS
Juego Sucio Pase Seguro Tipo Grande Bola de Fuego
Manos Seguras Precisión Hipnotizar
Patada RACIAL Niebla
Perseguir FUERZA Agilidad Felina Parálisis
Placaje Defensivo Abrirse Paso Animal Salvaje Relámpago
Placar Aplastar Animosidad Sanar
Polivalente Aparta Apariencia Telequinesia
Profesional Arrojar Jugador Aura Demoníaca
Robar Balón Brazo Fuerte Cabeza Hueca
Zafarse ESPECIALISTA
Cabeza Dura Canijo Arma Secreta
Defensa Degenerar Bola con Cadena
AGILIDAD Golpe Mortífero Enraizarse Bombardero
Atrapar Juggernaut Escabullirse Estacas
Carrera Mantenerse Firme Fama Favorito del Público
Echarse a un Lado Placaje Múltiple Glotón Fusilero
En Pie de un Salto Honorable Garrapato
Esquivar Inestable Garrapato Saltarín
MUTACIÓN
Estorbar Lanzar Compañero de Pateo
Apariencia Asquerosa
Pies Firmes Equipo Perro Pastor
Brazos Adicionales
Placaje Heroico Mirada Hipnótica Puñal
Cola Prensil
Rastrero Muy lento Redes
Cuernos
Recepción Heroica Putrefacción de Nurgle Sierra Mecánica
Dos Cabezas
Saltar Realmente Estúpido
Garra/Garras
Regenerar

-17-
Armas Secretas
Una de las reglas básicas que Nuffle dio para el juego era: "Los jugadores no deberán emplear armas".
Una regla que, como todas las demás, es ampliamente ignorada por los entrenadores y propietarios de
equipos, así como por algunos jugadores sin escrúpulos. Un arma secreta es cualquier objeto, fuera de la
armadura, que utiliza un jugador para tener ventaja en algún aspecto del juego, ¡principalmente en el
ofensivo - aplastante! Desde la sutilidad de las dagas envenenadas, hasta el estruendo de la Apisonadora
enano, las armas secretas añaden un colorido al juego, ayudan a definir más los equipos y son todo un
éxito entre los fans
A continuación una serie de reglas alternativas y ampliadas de las Armas Secretas que pueden dar mas
juego en los torneos

¿Cómo conseguir un arma secreta? Solo se puede equipar con un arma secreta el tipo
de jugador más habitual en un equipo (como los
Para conseguir un arma secreta para tu equipo Línea Humanos o los Esqueletos de los No
tienes las siguientes opciones: Muertos).
1.- Por medio de un jugador que pueda llevarla Si en la lista de equipo existe ya un tipo de jugador
desde el principio, como por ejemplo los con esa arma, no lo puede adquirir otro tipo (por
Fanáticos Goblin. Estas armas no se pueden ejemplo un Goblin no puede equiparse con Pogo,
comprar por separado, sino que vienen con el ya que para eso están los Zaltarines).
especialista y su precio aparece en la lista de
Equipo correspondiente. Una vez que el jugador resulta expulsado, no
podrá jugar el resto del partido, aunque su
2.- Por medio de un Jugador Estrella que la lleve, entrenador puede protestar la decisión de la forma
como Zzhag Ojorabioso y su trabuco. habitual. Podrá jugar en la siguiente jornada de la
3.- Por experiencia, un jugador puede elegir la forma habitual.
habilidad Arma Secreta cuando saque un resultado
de dobles y pueda ganar una habilidad cualquiera.
Un jugador solo podrá especializarse en un arma
secreta y solo una. Especializarse en un arma
secreta da la Habilidad de Especialista adicional
específica a esa arma u otras como Fama o Sin
manos.
4.- Contratando a un Ingeniero para el equipo (ver
Compendium Vol. I)
En ningún momento no puede haber más de 2
armas secretas en el equipo, con las excepciones:
Equipos Armas Secretas
Enanos del Caos, Enanos 3
Negros, Imperio, razas que
no dispongan de jugadores
con la habilidad Tipos
Grandes
Enanos, Gnomos, Skaven 4
Goblins Sin límite

Factor de Expulsión
Reglas sobre armas secretas
Esta es una regla que existió en las ediciones
Cada arma pertenece a un jugador y únicamente a antiguas, pero por simplificar el reglamento
este. El jugador no se la dejará a nadie, ni podrá desapareció. Esta regla puede usarse para ampliar
salir al campo sin ella. Que la use o no es asunto las ya existentes. El Factor de Expulsión
de su entrenador. representa la decisión del árbitro de expulsar a
quien la lleve, cuantas más ostentosas y salvajes

-18-
más posibilidades hay de que el árbitro sancione El entrenador sólo puede tirar si el jugador
al jugador. equipado con el arma la ha usado, con éxito o sin
él. Esto es, si Mad Chain McGee juega con su
Cada arma tiene una "tirada de expulsión" que el
motosierra, pero no la usa nunca, no se realiza la
entrenador contrario tiene derecho a hacer tras
tirada de expulsión.
acabar la primera parte o tras anotar un
Touchdown. La tirada se efectúa con 2D6, si el A continuación hacemos una descripción de las
resultado es igual o mayor al factor de expulsión distintas armas, su precio, su tirada de expulsión y
entonces el jugador es expulsado. que razas pueden utilizarlas. Además de las
Habilidades Adicionales que gana el jugador
El jugador siempre puede colar el arma cuando
cuando consigue la habilidad Arma Secreta
entra por primera vez al campo de juego, bien la
específica de esa arma.
esconde debajo del banquillo, bien la disimula
entre la ropa, bien afirma que es una segadora de Algunas armas no tienen precio (ejemplo, la
césped. Es decir, al comienzo del partido no se apisonadora enana), eso significa que solo se
hace la tirada de expulsión. puede obtener comprando el jugador
correspondiente.

Arma Precio FE H. Adicional Razas

Sierra Orcos, Goblins, Enanos, Equipos Enanos del Caos,


Imperio, Estalia, Piratas, Kislev, Skaven, Norses,
Sierra Mecánica, Sin
+40.000 8 .Equipos No Muertos, Gnomos, Guerreros del
Mecánica Manos, Fama,
Caos, Mercenarios, Viejo Mundo, Inframundo,
Arma Secreta Amazonas

Nota: Los Goblin ya tienen a los Chiflados que portan Sierras

Goblins, Enanos, Equipos Enanos del Caos,


Bombardero,
Bombas +40.000 8 Imperio, Estalia, Piratas, Kislev, Skaven,.Equipos
Arma Secreta No Muertos, Gnomos, Mercenarios, Viejo Mundo,
Inframundo

Nota: Los Goblin ya tienen a los Bombarderos que portan bombas

Skavens, Enanos del Caos, Goblins, Elfos Oscuros,


Puñal Piratas, Nippon, Mercenarios, Inframundo,
+20.000 10 Puñal
Envenenado Amazonas, Hermanas de Sigmar, Estepa, Esclavos
Hobgoblin

Nota: Los Hobgoblin tiene al Rastrero, las Hermanas de Sigmar a la Purificadora y los Elfos Oscuros al Asesino que ya
portan puñal envenedado

Enanos, Enanos del Caos, Enanos Negros, Piratas,


Arma de Fusilero, Arma
+40.000 10 Ogros, Imperio, Estalia, Gnomos, Mercenarios,
Fuego Secreta Viejo Mundo, Inframundo, Piratas No-Muertos

Pogo Saltador - 10 Arma Secreta Goblins

Apisonadora - 7 - Enanos, Skaven

Nota: Los Skaven tienen acceso a la Picado de la Condenación que usa las mismas reglas

Sin Manos,
Bola con
- 7 Fama, Bola con Goblins, Skavens, Matadores, Inframundo
cadena
cadena
Nota: Los Matadores y los Goblins ya tienen al Buscamuertes y el Fanático (respectivamente). Los Skaven tienen que
tener antes Apariencia Asquerosa para poder hacerse con una Bola con Cadena (Incensario de Plaga)

Garrapato Garrapato
8 Goblins, Goblin Nocturnos
Saltarín Saltarín

-19-
Nota: Para poder tener un Garrapato Saltarín antes hay que contratar una banda de cazadores, como se describe en el
Compendium Vol I.

Estaca +20.000 10 Estaca Equipos Humanos

Nota: La Purificadora de las Hermanas de Sigmar ya llevan estaca

Estrella Estrella
+20.000 10 Nippón, Skavens
Arrojadiza Arrojadiza

Perro Pastor,
Perro Pastor +60.000 7 Halflings
Arma Secreta

Bastón, Arma
Bastón +30.000 9 Albión, Colegio de Magia, Catay
Secreta

Redes +50.000 9 Redes Goblins Nocturnos, Goblins

Nota: Los Goblin Nocturnos ya tienen a los Kazadores que portan redes.

Olla Caliente,
Olla Caliente +150.000 8 Halflings
Arma Secreta

Cañón, Arma Enanos, Imperio, Enanos del Caos, Enanos


Cañón +100.000 7
Secreta Oscuros, Mercenarios, Piratas, Piratas No Muertos

Killdozer, Arma
Killdozer +150.000 7 Secreta, Sin Enanos
Manos

Catapulta de
Catapulta de
+80.000 8 Muerte, Arma Goblins, Orcos
Muerte
Secreta

Martillo de Martillo de
+50.000 10 Hermanas de Sigmar, Cruzado
Sigmar Sigmar

Cerbatana +20.000 10 Cerbatana Equipos de Hombres Lagarto, Goblin SIlvanos

Polvo
+20.000 10 Polvo Cegador Halfling, Nippon
Cegador

Otras Armas Secretas

Sierra Mecánica (2ª parte)


Estas reglas amplían las descritas en el actual Estrella Arrojadiza
Reglamento, y están basadas en las originales de
Solo los Ninjas de los equipos de Nippon y los
las primeras ediciones. Nade puede entrar en el
jugadores Skaven de los equipos del Clan Eshim
campo de juego con la motosierra encendida si no
pueden tener la habilidad de lanzar estrellas.
quiere ser expulsado antes de empezar, por lo que
después de cada pata, el jugador con la motosierra Una estrella arrojadiza funciona igual que un
tendrá que efectuar un chequeo de AG para Puñal. Solo se puede atacar con ella a un jugador
encenderla. Este chequeo es una acción. Si no rival que se encuentre dentro del alcance de un
enciende la sierra no la podrá utilizar, pero pase largo pero fuera de las casillas adyacentes del
tampoco podrá ser expulsado ni tendrá la habilidad jugador que lo lanza.
de Sin Manos. En cualquier momento, el jugador
puede apagar la sierra y perder esta habilidad.

-20-
Perro Pastor adyacente si la quiere disparar. El cañón tiene el
siguiente perfil:
Esta arma secreta se representa con una miniatura
aparte, que no contará para el límite de 11 MO FU AG AR Habilidades
jugadores que puede tener un equipo en juego y Cañón 0 8 0
sólo puede estar en el terreno de juego al mismo 10 Arma Secreta
tiempo como su maestro. Por lo tanto, si se retira Mantenerse Firme
como un accidente, o fue expulsado, el chucho se
elimina también. Si el perro pastor tenía el balón El Cañón no realizar ningún tipo de acción y no
cuando su amo se elimina del terreno de juego, tira tiene área de defensa. Cuando un jugador con el
un D6. Con un resultado de 2-6,el perro deja caer balón se encuentre en una casilla adyacente al
el balón fuera estaba antes de salir corriendo y el Cañón, este puede meterse y ser disparado como si
juego continúa normalmente. Con un resultado de fuese un hombre bala. El jugador podrá ser
1, el perro se ha escapado con la pelota y que disparado 4D6 casilla en línea recta y no podrá ser
ambos entrenadores deben mover su marcador un interceptado.
turno para representar el tiempo perdido conseguir
Una vez que el jugador llegue a la casilla se
una bola de reemplazo. La pelota es lanzada de
desviará 3 casillas de forma aleatoria, después
nuevo en el margen, como si hubiera rebotado
tendrá que efectuar un chequeo de AG con un -1 (a
fuera del campo.
menos que tenga la regla Agilidad Felina), si no lo
El perro es tratado como un jugador normal, pero supera se considera que ha sido derribado con un
no puede hacer ¡A por ellos!, ni anotar +2 al chequeo de armadura y otro +2 si ha sido
touchdowns, pasarla pelota o interceptar un pase, herido. Además de eso, si cae en una casilla
hacer un placaje o una penetración. Pero puede ocupada por otro jugador, se considerará que el
cometer una falta o apoyar un placaje siempre que jugador lanzado a placado con un +1 a su atributo
se encuentre en la zona defensiva de su amo. de FU, resolviéndolo de forma habitual. A menos
que disponga de la regla Agilidad Felina, una
El perfil del perro pastor es: tirada de aterrizaje fallida o fuera del campo causa
cambio de turno.
MO FU AG AR Habilidades Un Cañón puede ser placado, pero cualquier
resultado de Aturdido o Inconsciente la dejará
Perro Pastor 7 3 3 5 Arma Secreta tumbado y sin poder usarse, cualquier jugador
puede gastar 3 puntos de MO para levantarla. Si el
cañón ha sido herido, entonces se retira del juego
por haber quedado desmontado.

Killdozer
Originalmente diseñado en las famosas herrerías
subterráneas de los enanos, el Killdozer fue
adaptado de un diseño de máquina a vapor de
construcción utilizada para levantar los estadios
Enanos. El Killdozer hizo su primera aparición
sorpresa en el campo en el debut en casa 2479 de
los Enanos contra los Orcland Raiders. Los Orcos
fueron enterrados (literalmente) por el Dozer y
desde entonces se han negado a jugar contra
cualquier Enano nunca más. Cuando se le preguntó
por qué, el Entrenador de los Raiders solo
respondió con gran admiración, "Ellos saben hacer
trampas. Realmente bien"
El Killdozer es difícil de controlar, el entrenador
enano elije cuantas casillas quiere moverse y tira
1D6, si el resultado es menor o igual el Killdozer
puede moverse de la manera habitual, si es mayor
Cañón coloca la plantilla de devolución sobre el jugador
El Cañón es una pieza que se coloca en el campo y mueve de forma aleatoria la cantidad de
de juego como si fuese un jugador más, mirando movimiento declarado. El Killdozer no tiene área
en línea recta hacia la zona de Touchdown del de defensa ni necesita esquivar las áreas de defensa
equipo rival. El Jugador asignado a la máquina contrarias.
tendrá que estar en luego y en una casilla

-21-
El Killdozer tiene el siguiente perfil: entonces se habrá quedado desmontada y no podrá
ser usada en el resto del partido.
MO FU AG AR Habilidades
Killdozer 6 7 0 10 Arma Secreta,
Sin Manos Olla Hirviente
Si durante su Acción de Movimiento el Killdozer Sólo puede ser utilizada si el jugador que la
entra en una casilla ocupada por un jugador maneja se encuentra en la zona de reservas (y en
contrario o aliado, el jugador realizará un placaje plenas facultades) y necesita uno o dos ayudantes.
(¡incluso si tienen Apariencia Asquerosa!). Los Una vez por mitad, durante su turno, el jugador
jugadores Tumbados o Aturdidos son empujados y puede disparar la olla hirviente al campo usando
se realizará una tirada de Armadura para ver si las reglas de pase a lo loco con modificador de -1
resultan heridos, en lugar de realizar un placaje si sólo tiene un ayudante. Si fallan tira contra
contra ellos. Si empuja a otro jugador, tendrá que armadura por cada uno de los que intentaban
ocupar la casilla que éste dejó y seguir con su lanzarla. Cualquier jugador situado en la casilla
movimiento como ya se ha descrito. Si Killdozer donde caiga la olla es automáticamente derribado y
resulta Derribado o queda Tumbado tira todos los situados en casillas adyacentes a él serán
inmediatamente para heridas (no se requerirá tirada derribados con un 4+ en 1D6. Las tiradas contra
de Armadura). Los resultados de Aturdido en la armadura y heridas se realizan normalmente. La
tirada de Heridas se considerarán Inconscientes tirada de expulsión de este arma va al revés. Sólo
para el jugador con Killdozer. Un jugador con se hace si el jugador que la lleva se ha quedado en
Killdozer puede utilizar la habilidad Apartar (como la zona de reservas, no si ha estado todo el tiempo
si realizase una Acción de Placar) cuando realiza en el campo.
un placaje. Un Killdozer jamás puede utilizar las
habilidades Placaje Heroico, Furia, Anticiparse,
Saltar, Bloquear Pase o Perseguir. Bastón
Un jugador con este equipo que plaque (pero no
Catapulta de Muerte que se a placado) o haga una Penetración, puede
La Catapulta es la única Arma Secreta que, aunque elegir entre tener +1 a la FU o la habilidad Placaje
la consiga un jugador determinado, la puede usar Múltiple.
el equipo entero. La catapulta ocupa el espacio de
un jugador dentro del equipo y no gana experiencia
ni tiene zona de defensa. La Catapulta tiene el Martillo de Sigmar
siguiente perfil: Esta arma secreta usada por los seguidores de
MO FU AG AR Habilidades Sigmar concede Golpe Mortífero contra jugadores
de Equipos No-Muertos y Equipos del Caos.
Catapulta 0 5 2 10 Placar, Pase,
Mantenerse Firme,
Lanzar Compañero de Polvo Cegador
Equipo
Puede atacarse con ellos a un jugador adyacente.
Cualquier jugador en una casilla adyacente podrá Si se obtiene un resultado superior a su agilidad en
manipular la catapulta, puede moverla con su 1D6, la víctima pierde su zona de defensa y no
atributo de MO pero sin poder hacer ¡A por ellos!. puede dar asistencias hasta el final del turno.
En el turno que la catapulta no ha movido, podrá Puede ser utilizado una vez por patada inicial.
ser disparar a un jugador adyacente que tenga la
pelota usando la habilidad de Lanzas Compañero
de Equipo. La catapulta no puede ser manipulada
por un jugador si esta se encuentra en la zona de
Cerbatana
defensa de un jugador rival. La catapulta puede ser Trata el ataque de la cerbatana como un pase. El
placada, cualquier resultado de Aturdido o dardo golpea al primer jugador en línea recta. La
Inconsciente, la catapulta ha sido tumbada, víctima es automáticamente derribada y aturdida.
cualquier jugador puede gastar 3 puntos de MO Sólo puede utilizarse una vez antes de la siguiente
para levantarla. Si la catapulta ha sido herida, patada.

-22-
Equipos
Las siguientes páginas muestran las razas oficiales y no oficiales del juego. El mundo donde se juega a
Blood Bowl es un universo paralelo al mundo de Warhammer, pero sus razas y su situación siguen siendo
las mismas, por lo que algunos de los equipos han sufrido algunas modificaciones para adecuarlo al actual
trasfondo, otros incluso, se han suprimido por no tener cabida en él (aunque si lo tuviesen hace años
cuando el trasfondo de Warhammer estaba menos desarrollado y ambos universos eran el mismo).

Los equipos están divididos en bloques, dependiendo de la raza de origen (Humanos, Elfos, Enanos,
Caos, etc). Cada equipo viene con su nombre, su descripción y un dibujo que les caracteriza. Luego los
jugadores con las siguientes indicaciones:
Cnt: la cantidad de esa posición que puedes tener Reglas especiales: las reglas de ese equipo.
en el equipo.
2ª oportunidad: el valor en Monedas de Oro de
Denominación: el nombre. Tras esta, algunos las fichas de segunda oportunidad cuando se
jugadores tienen una línea de color, que indica que recluta el equipo.
color que se aconseja pintar la peana para
Tier: El nivel de jugabilidad de la raza del 1 al 3
diferenciar a los jugadores. Algunos equipos no lo
(1 muy jugable y 3 complicado de jugar).
necesitan.
Algunos Tier viene acompañados de la letra “E”,
Coste: el valor en Monedas de Oro
son equipos especiales y muy escasos de ver, por
Los atributos: MO – Movimiento, FU – Fuerza, lo que el organizador del torneo deberá limitarlos
AG – Agilidad, AR – Armadura. Y las habilidades (por ejemplo, que el 20% de lo equipos
de ese tipo de jugador participantes tengan la letra E, y solo uno de cada
tipo).
D indica las categorías de habilidad adicionales
que puede elegir en caso de sacar un doble al subir Jugadores Estrella: los jugadores Estrella a los
y N las que pueden adquirir normalmente. Así: que puede acceder esa raza, en caso de que el
G = Habilidades Generales entrenador esté interesado en adquirir ese
A = Habilidades de Agilidad Incentivo.
F = Habilidades de Fuerza
Equipos Famosos: los equipos más famosos y
P = Habilidades de Pase
característicos de esa raza.
M = Mutaciones
H = Habilidades Mágicas.

INDICE DE EQUIPOS
Equipos de Amazonas.……………………. Pg 24 Equipos Mixtos…………………………….. Pg 58
Equipos del Caos………………………….…. Pg 25 Equipos No Muertos…………………….. Pg 61
Equipos Élficos…………………….…………. Pg 32 Equipos Nórdicos…………………………. Pg 67
Equipos de Enanos…………………………. Pg 40 Equipos Ogros………………….………….. Pg 69
Equipos Enanos del Caos……..……….. Pg 44 Equipos Pielesverdes……………….….. Pg 71
Equipos de Halfling……………………….. Pg 46 Equipos Skaven…………………………... Pg 78
Equipos de Hombres Lagarto…………. Pg 48 Razas Menores……………………………. Pg 80
Equipos Humanos………………….……… Pg 50

-23-
Equipos de Amazonas
Equipos del Amazonas
Hace mucho tiempo, llevadas por el ansia de aventura, las Valkirias del asentamiento
Nórdico en Lustria dejaron a sus compañeros y fundaron una colonia en lo profundo
del estuario del río Amaxon. Ahora estas feroces guerreras han tomado el campo de
Blood Bowl ¡y que Nuffle se apiade de aquellos que se atrevan a enfrentar se a ellas!

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Línea 60.000 6 3 3 7 Esquivar G A, F, P
0-4 Receptora 70.000 6 3 3 7 Esquivar, Atrapar G, A F, P
0-2 Lanzadora 70.000 6 3 3 7 Esquivar, Pasar G, P A, F
0-4 Blitzer 90.000 6 3 3 7 Esquivar Placar G, F A, P
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 1
Jugadores Estrella: Bertha Puñogrande, Helmut Wulf, Kharesse “Mortalmente Violeta” Melek, Roxanna
Garrambría, Vinny Valhalla, Willow Pielpoderosa, Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Amazonas Superstars: las Amazonas Superstars fueron el primer equipo de Amazonas de Blood Bowl en
viajar de Lustria al Viejo Mundo. Tal y como indica su nombre, el equipo de las Superstars está compuesto por
las mejores jugadoras de varios equipos de Amazonas de las ligas de Lustria. Tras su llegada al Viejo Mundo en
2494, las Superstars triunfaron rápidamente y hoy en día continúan siendo el mejor equipo de Amazonas de
todo el Blood Bowl.
Mujeres Salvajes de Wamatooma: las Mujeres Salvajes son un equipo que ha cosechado un gran número de
victorias y que está arrasando en las divisiones del norte de Lustria. Las animadoras son probablemente lo más
interesante de este equipo, ya que no son animadoras, sino animadores. Los hombres de la sociedad amazona
están relegados al rango más inferior y se les considera poco más que esclavos. Sin embargo, para los
hombres de Wamatooma es un gran honor pasar de ser esclavo doméstico a animador. Los animadores tienen
mucho éxito entre las hinchas y sus grandes éxitos incluyen canciones como "Soy demasiado sexy para tus
pompones" y "Mira qué par de balones".
Reinas de Lustria: las Reinas están rodeadas por un sinfín de extraños y extravagantes rumores, ¡el más
pernicioso de los cuales es el que afirma que en realidad todas son hombres disfrazados de mujeres! ¡La
primera entrenadora Lilleth Savage ha desmentido taxativamente estos rumores difamatorios y desafía a todo el
mundo a que trate de demostrarlo! Escándalos aparte, las Reinas saben defenderse muy bien sobre el terreno
de juego y poco a poco se están convirtiendo en un equipo difícil de batir. Su jugadora estrella Julia Clareree ha
llegado a afirmar que nunca ha perdido un pase certero.
Javalinas de Tlanxla: Un equipo revelación en el primer año que jugaron, arrasando en los circuitos
secundarios hasta llegar al circuito primario, allí se toparon con el equipo Enanos Gigantes y contra los que
jugaron hasta 6 veces. Al final de la temporada solo les quedaba intacta la mitad de la plantilla. Actualmente se
están recuperando para volver al circuito principal.
Venus Comehombres: Como indica su nombre, es un equipo de mujeres que odian a los hombres. Tras su
extreno contra los Cruzados Brillantes en 2497 (donde acabaron recibiendo hasta los ayudantes del
entrenador), son uno de los equipos más salvajes del panorama de juego.
Jaguares de Jlaxonkill: Actualmente es el principal equipo de Amazonas siendo eliminadas en cuartos de final
de la Blood Bowl de hace dos años. Liderado por un cuartetos de blizters, las hermanas B’heverlay y su famosa
“cuádruple rotura”, que en su día dejó a muchos, entre ellos el Príncipe Moranion, recuperándose de las
lesiones durante mucho tiempo.
Guerreras Tlax: Fue el primer equipo de no Hombres Lagarto en descubrir la ciudad oculta de Zlatlan y
participar y ganar su copa (siempre ganada por los Lengua Viperinas) en el 2491, que les hizo ganar mucho oro,
que invirtió en mejorar el equipo entero y contratar a nuevos talentos. Gracias a esto el equipo se convirtió en
uno de los importantes en los circuitos secundarios.
OTROS EQUIPOS: Totems del Pozo Negro, Bailarinas Degolladoras

-24-
Equipos del Caos
Equipos de Guerreros del Caos
En las letales y salvajemente mutadas tierras del norte del Mundo de Warhammer,
viven los salvajes Bárbaros del caos. No se sabe si su forma de jugar al Blood Bowl es
una manera para mejorar sus habilidades en combate, o, lo más probable, una manera
de relajarse después de un duro día de matanzas. De lo que no hay duda es que los
Bárbaros del Caos ponen la sangre en blood bowl.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


Bárbaro del A,
0-16 50.000 6 3 3 7 Placar G, M
Caos P, F
* Hombre Bestia 60.000 6 3 3 8 Cuernos G, F, M A, P
Guerrero del
0-4 100.000 5 4 3 9 G, F, M A, P
Caos
Cuernos, Furia, Cabeza Dura, Lanzar
G, A,
0-1 Minotauro 150.000 5 5 2 8 Compañero, Golpe Mortífero, Siempre F
P, M
Hambriento, Solitario, Animal Salvaje
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
G, A,
* Ogro del Caos 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Solitario, F
P
Tipo Grande
Lanzar Compañero, Regeneración,
Golpe Mortífero, Siempre Hambriento, G, A,
* Troll 100.000 4 5 1 9 F
Solitario, Rematadamente Estúpido, Tipo P
Grande
Reglas Especiales:
*Puede sustituir hasta 4 Bárbaros por Hombres Bestia. También 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
puede sustituir el Minotauro por un Troll o por un Ogro del Caos. Tier: 1
Cualquier resultado de dobles puede aumentar en 1 uno de los
atributos.
Jugadores Estrella: Abrazolascivo Brazolargo, Aullidogusano Cicatrizgris, Bilerot Vomitofresco, Dieter
Golpemartillo, Doblebaba Toquemarchito, Dorjak Pinzacertera, Duque Luthor Von Hawkfire, Galmen Gorebalde,
Grolem Goreblade, Lord Borak el Saqueador, Max Arrancabrazos, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg.

EQUIPOS FAMOSOS
Estrellas del Caos: ver cuadro adjunto.
Asesinos de Gur’klash: Este equipo se ha hecho una reputación de salvajes y asesinos tan grande, que casi
ningún equipo quiere juagar con ellos… por lo que tiene problemas para finanaciarse.
Matones de Krushdak: Este veterano equipo se considera el arquetivo de equipo del Caos: una panda de
homicidas más pendientes de acabar con el equipo rival que de recoger el balón.
Trituradores de Almanegra: Son famosos por salir al campo de juego con tantas ganas de machacar al equipo
rival que cuando estos no quieren pelerar, los trituradores se pelean entre ellos.
Marcadores Definitivos: Este misterioso equipo aparece una temporada y luego desaparece un tiempo, para
volver a aparecer con una plantilla totalmente distinta. Todo el mundo se pregunta el porqué de este hecho.
Bolas Peludas con Garras: Es uno de los pocos equipos consagrados al Caos que jugan con el balón, algo
que ha hecho que algunos sectores de la afición les haya dado la espalda. Su éxito radica en la magistral
convinación de Bárbaros, Hombres Bestia, Guerreros y su Minotauro.
OTROS EQUIPOS: Merodeadores Machacadores

-25-
Estrellas del Caos
Colores del equipo: llamas rojas y verdes Jugadores: Ogros, Hombres Bestia, guerreros del
Propietario: Príncipe Dorian el Perdido Caos y varios tipos de guerreros de otras razas
Entrenador: desconocido igualmente condenados

Como mucha gente sabe, el Mundo de Warhammer es un lugar


muy peculiar, lleno a rebosar de cosas extrañas y maravillosas.
Más o menos al inicio del siglo, algunas de estas cosas extrañas y
maravillosas decidieron formar un equipo de Blood Bowl. El
resultado fue la creación de las Estrellas del Caos. Su propietario
es el tres veces condenado Príncipe Dorian, el legendario
heredero de varios antiguos reinos de donde lo expulsaron y que
hizo un pacto con sus infernales Dioses del Caos para dirigir un
equipo de Blood Bowl en su nombre. El equipo es un santuario
para numerosos renegados y proscritos de todos los rincones del
Viejo Mundo, así como para muchas criaturas del Caos como los
minotauros y los trolls. Los contrincantes a veces tienen
verdaderos problemas intentando evitar la magia salvaje que infesta los encuentros disputados contra las
Estrellas, pero, como esto es un fenómeno natural, no puede evitarse; ¡los jugadores adversarios deben
acostumbrarse a jugar con balones que repentinamente se convierten en plátanos o en enormes pianos de
cola!

2467.Bajo el carismático liderazgo del habilidoso


2402. Las Estrellas del Caos son hombre serpiente V´hnn Qllss Zzchhtrr (conocido por
creadas gracias al pacto los comentaristas del Viejo Mundo como "El Víbora"),
demoníaco de Dorian y, gracias a las Estrellas derrotan y, posteriormente, devoran a los
una extraña distorsión en el Zampabollos de Shiretown y conquistan la VII Blood
continuo temporal, logran vencer Bowl. Como protesta, muchos Halflings han
la Copa del Caos dos años boicoteado sus encuentros desde entonces,
seguidos a base de retroceder en obligando así a los hinchas habituales de las Estrellas
el tiempo cinco años... a buscarse otro tipo de aperitivo.

2420.A causa de un semidiós ancestral que se 2487. El voluminoso jugador estrella Morg´th
equivocó de hechizo en el momento crucial, todo el N´Hthrog persuade al comisario del FAN Nikk Tres
equipo es transportado a otro plano diez minutos Cuernos para que le admita en la Sala de la Fama
antes de ganar la Copa del Caos por quinta vez. Su antes de retirarse, utilizando para ello un sacapuntas,
épica gesta de nueve años para lograr volver a su tres zanahorias y una lámpara de mesa.
mundo y recuperar el trofeo que por derecho le Ahora. Morg todavía dirige el equipo, que está
pertenece es demasiado larga para contarla aquí; si preparado para conseguir unos cuantos trofeos más
quieres saber los detalles, lee el interminable "Nueve en esta temporada, después de ganar los Trofeos
años con el Caos hasta el cuello", del periodista Dungeonbowl y Spike! del año pasado.
deportivo Royston Vermouth, que estuvo con el Curiosamente, las Estrellas del Caos no han logrado
equipo todo este tiempo. No hace falta decir que lo vencer en la Copa del Caos desde el año 2487, pero
consiguieron. Morg está decidido a que este año la Copa del Caos
regrese a sus "verdaderos" propietarios.

Títulos
Ganadores de Blood Bowl en el año 2467 (Blood
Bowl VII)
Sala de la fama
Ganadores de la Copa del Caos en los años 2397,
- Duque Luther von Hawkfire 2398, 2409, 2419, 2420, 2434, 2436, 2449, 2468,
- Morg´th N´Hthrog 2471 y 2487

- V´hnn Qllss "El Víbora" Zzchhtrr. Ganadores de la Dungeonbowl en los años 2489,
2492 y 2493
Ganadores del Trofeo de la Revista Spike! el año
2493.

-26-
Equipos Demoníacos
Los demonios del Caos son seres de magia, creados como sirvientes, a imagen y
semejanza de por los dioses del Caos. Dichos dioses viven en una constante lucha
por conseguir más poder y estar por encima del resto en todos los planos y aspectos
en los que se encuentran, incluido en el Blood Bowl. Los demonios juegan para gloria
de sus amos tanto en el plano material como en los desiertos del Caos. Los súbditos
de cada

Equipos Demoníacos de Khorne


Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Desangrador de Furia, Inestable, Cuernos, Solitario,
0-16 80.000 6 3 3 7 G,F A, P
Khorne Golpe Mortífero.
Mastín de Animal Salvaje, Inestable, Furia, Spring, G, A,
0-4 80.000 8 3 2 7 F
Khorne Sin manos, Golpe Mortífero P
0-4 Furia del Caos 80.000 7 4 2 7 Aura Demoníaca, Saltar, Inestable G A, P
0-1 Heraldo de
90.000 6 5 4 7 Aura Demoníaca, Furia G, M A, P
Khorne

Equipos Demoníacos de Tzeentch


Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Horror de Aura Demoníaca, Manos Grandes, A, F,
0-16 80.000 6 3 3 7 G, M
Tzeentch Inestable P
Aura Demoníaca, Inestable, Solitario, A, F,
0-4 Aullador 90.000 9 3 2 7 G, M
Pies firmes, Sin manos, Cola Prensil P
0-4 Furia del Caos 80.000 7 4 2 7 Aura Demoníaca, Saltar, Inestable G A, P
0-1 Heraldo de
90.000 6 5 4 7 Aura Demoníaca G, M A, P
Tzeentch

Equipos Demoníacos de Nurgle


Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Portador de Aura Demoníaca, Cuernos, Inestable,
0-16 100.000 5 4 2 7 G A, P
Plaga Apariencia Asquerosa
Echarse a un lado, Escabullirse, Canijo, G, P,
0-8 Nurglete 40.000 5 1 4 5 A
Apariencia Asquerosa F
0-4 Furia del Caos 80.000 7 4 2 7 Aura Demoníaca, Saltar, Inestable G A, P
0-1 Heraldo de
90.000 6 5 4 7 Aura Demoníaca, Apariencia Asquerosa G, M A, P
Nurgle
Solitario, rematadamente estúpido, golpe
Bestia de mortífero, apariencia asquerosa,
0-1 130.000 4 5 1 9 - -
Nurgle tentáculos, regeneración, Presencia
Perturbadora

Equipos Demoníacos de Slaanesh


Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Aura Demoníaca, Inestable, Solitario,
Diablilla de
0-16 120.000 8 3 4 7 Presencia Perturbadora, Garras, G, A F, P
Slaanesh
Esquivar
Aura Demoníaca, Inestable, Solitario,
0-4 Rastreaalmas 160.000 8 3 4 7 Presencia Perturbadora, Carrera, Pies G, A F, P
Firmes
0-4 Furia del Caos 80.000 7 4 2 7 Aura Demoníaca, Saltar, Inestable G A, P
0-1 Heraldo de Aura Demoníaca, Presencia
90.000 6 5 4 7 G, M A, P
Slaanesh Perturbadora
Reglas Especiales:
Los Heraldos de Tzeentch se consideran también Hechiceros. 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Alianzas Demoníacas (ver abajo) Tier: 2
No pueden fichar médicos. Cualquier resultado de dobles puede
aumentar en 1 uno de los atributos.
Jugadores Estrella: Bofetadalasciva, Destripacorazones, Mortius, Slugglutton Picomuerte, Zirrexelekakazax,
Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS: Diablillas de Slaanesh

-27-
Alianzas Demoníacas:
Los equipos Demoníacos están consagrados a un dios, pero en ocasiones éstos hacen pactos entre ellos
para ayudarse, por lo que no es raro ver una diablilla en un equipo de Khorne. Cuando se cree el equipo,
consagrándose a un dios determinado, se puede elegir a otro dios como aliado. Puedes sustituir hasta
cuatro demonios básicos por demonios básicos del dios aliado (Portadores de Plaga, Desangradores,
Diablillas y Horrores) y puedes sustuir hasta dos demonios especiales por demonios especiales del dios
aliado (Nurgletes, Mastines, Rasteraalmas y Aulladores).
Todo demonio de un dios fichado en el equipo de otro tiene la regla Solitario.

Equipos de Nurgle
Es de hecho conocido que los seguidores del asqueroso dios Nurgle huelen
horriblemente mal; la gente tiende a morir antes de que se acerquen lo suficiente antes
para conseguir oler algo.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
A,
0-16 Putrefactos 40.000 5 3 3 8 Degenerar, Putrefacción de Nurgle G, M
P, F
Cuernos, Putrefacción de Nurgle, G, F,
0-4 Pestigors 80.000 6 3 3 8 A, P
Regeneración M
Putrefacción de Nurgle, Regeneración,
Guerrero de G, F,
0-4 110.000 4 4 2 9 Apariencia Asquerosa, Presencia A, P
Nurgle M
Perturbadora
Echarse a un lado, Escabullirse, Canijo, G,
0-6 Nurgletes 20.000 5 1 3 5 A
Apariencia Asquerosa, Aura Demoníaca F, P
Solitario, rematadamente estúpido, golpe
mortífero, apariencia asquerosa,
0-1 Bestia de Nurgle 130.000 4 5 1 9 - -
tentáculos, regeneración, Presencia
Perturbadora
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
No puede fichar un médico. Cualquier resultado de dobles puede Tier: 2
aumentar en 1 uno de los atributos.
Jugadores Estrella: Abrazolascivo Brazolargo, Bilerot Vomitofresco, Dieter Golpemartillo, Doblebaba
Toquemarchito, Dorjak Pinzacertera, Duque Luthor Von Hawkfire, Lord Borak el Saqueador, Max
Arrancabrazos, Mortius, Slugglutton Picomuerte, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg.

EQUIPOS DEL CAOS


Putrefactos de Nurgle: ver cuadro adjunto.
Portadores de Plaga: Los Portadores de Plaga son un nuevo equipo de Nurgle y, aunque a menudo se los
confunde con los Putrefactos, ahora empiezan a labrarse un nombre propio. A esto ha ayudado su equipo de
animadoras, que ha creado un número de entretenimiento para la media parte que incluye una nube de moscas,
un ídolo de Nurgle de cartón piedra y un pozo de basuras móvil.
Destructores Podridos: El equipo de los Destructores lleva jugando tanto tiempo como el de los Putrefactos,
pero sufren una afección especialmente virulenta de la podredumbre de Nurgle que ha convertido a sus
jugadores en mutantes bestias de Nurgle o en humeantes pilas de materia protoplásmica extremadamente
rápido. Resulta bastante frecuente que los jugadores de los Destructores acaben mutados de ese modo al final
del partido, lo que hace que preparar un equipo completo para el siguiente partido sea, cuanto menos,
complicado.
Renegados de la Decadencia: Es el equipo menos deportivo de los seguidores de Nurgle, famosos por sus
faltas dentro y fuera del campo de juego. Muchos equipos se niegan a jugar con ellos por ese hecho y por olor
tan repulsivo. Fueron calificados como el “Equipo mas apestoso del mundo” en 2476.
Bolas de Limo de Wasteland: La putrefaccíon de Nurgle les ha afectado de forma distinta. En el verano del
2486, jugando contra el equipo Halfling de Empollones de Bahiazul, tuvieron grandes problemas para contener
su sudoración, hasta el punto de convertirse en babosas verdes. Ganaron gracias a que llenaron el campo de
limo verde resbaladizo y la mitad de la plantilla halfling acabó lesionada por los rebalones. Misteriosamente,
cuando acabó el partido, una tormenta de nieve enfrió el ambiente y el equipo volvió a su forma normal.
Leprosos de Ashridge: Era un equipo joven cuando el Colapso. Esto hizo que sin apenas recursos y por su
olor, el equipo se fue a la quiebra. Como medida desesperada el entrenador, Papá von Rotterdam, decretó que
todos los jugadores se ducharan e intentaran oler bien. Esto hizo que el equipo volviera a los estadios.
Erupcionados de Aukrug: Originalmente, el equipo Imperial de los Patos de Aukrug sufrió un brote de
Putrefacción de Nurgle en su partido debut, cuando la mascota, un pato, se convirtión en una enorme Bestia de
Nurgle. Desde entonces han ido ascendiendo y este año ha sido nombrados “El mejor equipo de Nurgle”

-28-
Putrefactos de Nurgle
Colores del equipo: verde y púrpura Entrenador: Capitán Sven "Cuatro Ojos" Erikksen
Propietario: Padre Nurgle Jugadores: seguidores de Nurgle

Los Putrefactos de Nurgle son un equipo del Caos famoso por el hecho de que todos sus jugadores sufren
una enfermedad horrible y extremadamente contagiosa denominada la podredumbre de Nurgle. El equipo ha
ganado muchos partidos por incomparecencia, ya que no resulta demasiado raro que los equipos
contrincantes decidan simplemente no jugar contra ellos. Desgraciadamente (bueno, desgraciadamente para
los Putrefactos), el equipo no sobrevivió al colapso del FAN en el año 2488. Como no disponían de un
suministro regular de víctimas para ficharlas, quedaron reducidos literalmente a piezas. Sin embargo, la revista
Spike! recientemente identificó un brote de una enfermedad cuyo síntoma principal era un avanzado e
irreparable estado de descomposición que afectaba a algunos jugadores de Blood Bowl. Esto provocó que los
aficionados del Caos de todo el mundo estallaran en gritos de alegría: "¡los Putrefactos habían vuelto más
podridos que nunca!".

2402. El equipo de los Putrefactos de Nurgle se


forma con los supervivientes de un brote de
podredumbre de Nurgle en la ciudad imperial de
Boggenhaffen. El equipo deja un rastro de
destrucción detrás de él y quedan sujetos a un
estricto período de cuarentena impuesto por el FAN
antes, durante y después de cada partido en el que
intervienen.
2468.Los Putrefactos consiguen una extraordinaria e
inesperada victoria frente a las Alas de la Noche de
Naggaroth. Con el tiempo se supo que el lugar donde 2488. El colapso del FAN dejó a los Putrefactos con
se alojaban durante los entrenamientos pertenecía a escasos encuentros y se fueron a pique
un adorador secreto de Nurgle. Cuando llegó la hora sorprendentemente rápido. El equipo, diezmado,
del partido, varios jugadores de las Alas de la Noche partió para disputar un partido contra las Arañas
estaban infectados de la podredumbre de Nurgle y Montañosas Árticas en el estadio de Norsca...
durante el primer descanso se habían transformado
Ahora. La tripulación de un barco de pesca de
ya en bestias de Nurgle. Tras la consiguiente batalla
Norsca ha descubierto el cuerpo congelado de un
campal, solo seis jugadores de las Alas de la Noche
jugador del equipo de los Putrefactos, que llevaba allí
regresaron al campo y los Putrefactos consiguieron
desde el año 2488. Los miembros de la tripulación,
una victoria fácil.
inconscientemente, lo subieron a bordo. El cuerpo del
2480.Los Putrefactos perdieron el XX torneo de Blood putrefacto se descongeló rápidamente e infectó a
Bowl frente al joven equipo de las Águilas de Elfheim. toda la tripulación la podredumbre de Nurgle. Cuando
No se sabe cómo las Águilas lograron la victoria, ya el barco llegó a puerto, la tripulación se había
que las pesquisas se vieron frustradas cuando los convertido en el nuevo equipo de Putrefactos de
investigadores de los hechos murieron tras Nurgle (incluso Tiddles, el gato del barco, se había
entrevistar a los jugadores de los Putrefactos. Sin transformado en una bestia de Nurgle). Aunque no
embargo, persisten los rumores sobre el uso de la han ganado ningún campeonato de Blood Bowl, los
alta magia de los Elfos, la hierba animada, una Putrefactos son cada vez más fuertes y es solo
inmensa cuba de antiséptico y un equipo encubierto cuestión de tiempo que repitan la victoria y logren
de camorristas de la Corporación Libres de Acné. hacerse con otro campeonato mayor.

Sala de la fama
- Iván Machacapiedras
- Pete el "Apestoso"
Títulos
- Goran "Tentáculo" Svengard,
- Tiddles (ex gato de barco; actualmente, bestia de Ganadores del trofeo Blood
Nurgle). Bowl en el año2467 (Blood
Bowl VIII)
Valoración del Equipo según la revista
Spike:

198

-29-
Equipos de Khorne
Khorne es conocido por ser el dios del Caos más violento y los equipos de Blood Bowl
de sus seguidores reflejar perfectamente la naturaleza de su maestro. Estos jugadores
son los mayores psicópatas en el campo y la gente a menudo se preguntan si juegan el
juego o sólo están ahí para golpear y matar a sus oponentes con el fin de reunir más
bajas de su amo, el Señor de las Calaveras.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Luchador del
0-16 60.000 6 3 3 7 Furia G, P A, M, F
Pozo
0-4 Sangregor 80.000 6 3 3 8 Furia, Cuernos G, F A, M, P
Guerrero de
0-4 100.000 5 4 2 9 Furia, Golpe Mortífero G, F, A, P
Khorne
Desangrador de Furia, Inestable, Cuernos,
0-4 80.000 6 3 3 7 G,F A, P
Khorne Regeneración, Jugguernaut
Lanzar Compañero, Regeneración,
Golpe Mortífero, Siempre Hambriento,
0-1 Troll 100.000 4 5 1 9 F G, A, P
Solitario, Rematadamente Estúpido,
Tipo Grande
Reglas Especiales:
*Puede sustituir el Minotauro un Troll o por un Ogro del Caos 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Cualquier resultado de dobles puede aumentar en 1 uno de los Tier: 2
atributos.
Jugadores Estrella: Abrazolascivo Brazolargo, Bilerot Vomitofresco, Destripacorazones, Dieter Golpemartillo,
Doblebaba Toquemarchito, Dorjak Pinzacertera, Duque Luthor Von Hawkfire, Lord Borak el Saqueador, Max
Arrancabrazos, Slugglutton Picomuerte, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg
EQUIPOS DEL CAOS
Asesions de Khorne: considerados por muchos el arquetipo del equipo del Caos de Blood Bowl, este grupo de
maníacos homicidas (y elficidas, enanicidas, orcicidas; de hecho, cualquier cosicidas) son el terror de los
terrenos de juego de Blood Bowl. Su sed de sangre implica que raramente, si lo hacen alguna vez, se
preocupan de detalles nimios como recoger el balón y anotar touchdowns, al menos mientras que de algún
jugador vivo del equipo contrario. Siempre ganan por paliza o pierden por paliza.

Equipos de Tzeentch
Los jugadores de Tzeench saben que el dios de la transformación puede hace mucho
por ellos, y aceptan sus mutaciones como una gran recompensa. Por lo que estos
equipos son fáciles de diferencia por la cantidad de mutaciones que sufren., algunas de
ellas aberrantes otras menos, pero todas ellas pueden llegar a ser útiles para jugar a
Blood Bowl.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Cultistas de A,
0-16 80.000 6 3 3 7 G, M
Tzeentch P, F
0-4 Tzaangor 90.000 6 3 3 8 Cuernos
Guerreros de
0-4 120.000 5 4 3 9 G, F, M A, P
Tzeentch
Horror de Aura Demoníaca, Manos Grandes, A,
0-4 90.000 6 3 3 7 G, M
Tzeentch Inestable F, P
Cuernos, Furia, Cabeza Dura, Lanzar
Compañero, Golpe Mortífero, Siempre G, A,
0-1 Minotauro 150.000 5 5 2 8 F
Hambriento, Solitario, Animal Salvaje, P, M
Tipo Grande
Reglas Especiales:
Dispone de un Hechicero de Caos gratis. Cualquier resultado de
2ª oportunidad:70.000 mo cada una
dobles puede aumentar en 1 uno de los atributos.
Tier: 2
Cuando se reclute un Cultista, Tzaangor o Guerrero por primera
vez, recibirá una mutación gratuita tira 2D6:
Jugadores Estrella: Abrazolascivo Brazolargo, Bilerot Vomitofresco, Dieter Golpemartillo, Doblebaba
Toquemarchito, Dorjak Pinzacertera, Duque Luthor Von Hawkfire, Lord Borak el Saqueador, Max
Arrancabrazos, Slugglutton Picomuerte, Zirrexelekakazax, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg
2.- Manos grandes 5.- Brazo Adicional 8.- Cola Prensil 11.- Brazos Largos
3.- Garras 6.- Apariencia Asquerosa 9.- Tentáculos 12.- Elige cualquiera de
4.- Presencia Perturbadora 7.- Cuernos (si los tuviese tira 10.- Dos Cabezas las anteriores
otra vez)

-30-
Equipos de Slaanesh
Los Jugadores de Slaanesh son hermosos y atractivos. Durante el partido desprenden
un perfume que genera una mezcla entre miedo y lujuria que distraen a sus
adversarios. Los jugadores de estos equipos suelen ir menos blindados que el resto de
seguidores del Caos, pero suenen ser suficientemente rápidos como anotar un
touchdown antes que reaccione cualquier equipo con armaduras más pesadas.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Cultista de A,
0-16 70.000 6 3 3 7 Presencia Perturbadora, Esquivar G, M
Slaanesh P, F
0-4 Slaangor 80.000 6 3 3 8 Cuernos, Presencia Perturbadora G, M, A P, F
Guerrero de
0-4 60.000 6 4 3 8 Presencia Perturbadora G, F, M A, P
Slaanesh
Diablilla de Aura Demoníaca, Inestable, Presencia
0-4 120.000 8 3 4 7 G, A F, P
Slaanesh Perturbadora, Garras, Esquivar
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
G, A,
0-1 Ogro del Caos 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, F
P
Solitario, Tipo Grande
Reglas Especiales:
2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Cualquier resultado de dobles puede aumentar en 1 uno de los
Tier: 2
atributos.
Jugadores Estrella: Abrazolascivo Brazolargo, Bilerot Vomitofresco, Bofetadalasciva, Dieter Golpemartillo,
Doblebaba Toquemarchito, Dorjak Pinzacertera, Duque Luthor Von Hawkfire, Lord Borak el Saqueador, Max
Arrancabrazos, Slugglutton Picomuerte, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

Equipos de Bestias del Caos


Los Hombres Bestia pagan tributo a sus crueles dioses de muchas maneras diferentes,
una de ellas es el blood bowl. La forma fundamental de jugar es lesionando y mutilando;
correr para marcar un touchdowns es secundario.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Gor 60.000 6 3 3 8 Cuernos G, F, M A, P
0-4 Bestigor 90.000 5 4 3 8 Cuernos. Placar G, F, M A, P
G,
0-6 Ungor 40.000 6 2 3 7 Jugar Sucio, Escabullirse A, M
P, F
0-2 Centigor 100.000 7 4 2 9 Cuernos, Pies Firmes, Carrera G, F, M A, P
Cuernos, Furia, Cabeza Dura, Lider,
G, A,
0-1 Señor Minotauro 150.000 5 5 2 8 Golpe Mortífero, Siempre Hambriento, F, M
P
Solitario, Animal Salvaje, Tipo Grande
Reglas Especiales:
2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Cualquier resultado de dobles puede aumentar en 1 uno de
Tier: 2
los atributos.
Jugadores Estrella: Angus Porterhouse, Bramido Estruendoso, Goremore Partecuernos, Grashnak
Pezuñanegra, Maat, Papilla Pastor, Slarga el Tramposo, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

Equipos de Malal
Malal es el dios del Caos renegado y expulsado por el resto de dioses. Sus
seguidores solo quieren la destrución del Caos usando el Caos. Esta eterna guerra
se ha extendido incluso al Blood Bowl, donde la mejor satisfacción para Malal es ver
a los equipos de otros dioses eliminados de un torneo. Los seguidores de Malal son
escasos, la adoración a este dios es sacrificada y solitaria, ya que no puedes aliarte
ni con otros seguidores del Caos, ni con las razas que repudian el Caos
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Bárbaro del A, P,
0-16 50.000 6 3 3 7 Placar G, M
Caos F
Cabeza Dura, Dos Cabezas, Aura
A, F,
0-8 Drone 80.000 5 3 3 7 Demoníaca, Inestable, Apariencia G,
P
Asquerosa
Guerrero del G, F,
0-4 100.000 5 4 3 9 A, P
Caos M
Cabeza Dura, Regeneración, Aura
Cosechador de
0-2 120.000 7 3 3 8 Demoníaca, Inestable, Apariencia G, F A, P
Almas
Asquerosa, Garras
Reglas Especiales:
2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Cualquier resultado de dobles puede aumentar en 1 uno de
Tier: 2E
los atributos.
Jugadores Estrella: Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

-31-
Equipos Élficos
Equipos de Altos Elfos
Los Reinos Elfos financian los equipos de Altos Elfos, con un peligroso juego de
pase y algunos de los jugadores más arrogantes que puedas encontrar. Más ricos
de lo que los demás equipos puedan soñar, los equipos de Altos Elfos a menudo
incluyen a muchos nobles y príncipes elfos en el equipo y lo que no pueden vencer,
lo compran.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 70.000 6 3 4 8 G, A F, P
0-2 Guerrero Fénix 90.000 6 3 4 8 Pasar, pase seguro, precisión G, A, P FU
0-4 Guerrero León 90.000 8 3 4 7 Atrapar G, A F, P
0-4 Guerrero
100.000 7 3 4 8 Placar G, A F, P
Dragón
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 1
Jugadores Estrella: Larholen Veloz, Carthas Moonbeam, Dolfar Zancadalarga, Eldril Serpiente, Galrond
Hojadorada, Ibrahim Albadorada, Landir Yvrace, Luarn Frentealta, Lucen Veloz “La bala de plata”, Principe
Moranion, Soaren Torrealta, Valent Veloz, Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Gladiadores de Galadrieth: Son famosos por haber sido el primer equipo de Altos Elfos capaz de desarrollar
una táctica no aérea efectiva. Los Gladiadores están a punto de recuperar las condiciones que les permitieron
ganar la X Blood Bowl en el año 2470. Con Lucien Swift (posiblemente el mejor jugador alto elfo de todos los
tiempos) al frente del equipo, solo es cuestión de tiempo que el equipo vuelva a disputar una final.
Águilas de Elfheim: ver cuadro adjunto.
Dragones de Caledor: Los Dragones son otro equipo que acostumbraba a jugar en las ligas inferiores hasta
que el colapso del FAN les permitió jugar contra cualquier equipo. Los Dragones han demostrado ser
perfectamente capaces de jugar en un campeonato importante al derrotar a muchos equipos más veteranos y
casi llegar a las semifinales de Blood Bowl el año pasado.
Águilas Marinas de Arnheim: Es uno de los equipos más jóvenes que participan en los circuitos principales,
pero la realización de grandes pases hacen afirmar a los críticos que pronto dejarán huella… si consiguen
participar en algún torneo con todo el equipo. Las tácticas de este equipo se pueden calificar de altivas y
arrogantes, habiendo batido el record durante su primera temporada de 550 pases lanzados a 6,534 yardas.
Clarines Cordilianos: Posiblemente uno de los equipos más elegantes de Blood Bowl, dentro y fuera del
campo. Aunque tienen un problema, sus pases son de lo mejorcito que existe pero nunca gana los partidos,
suelen huir de las peleas por el miedo a estropearse sus uniformes. Además, son pupulares entre los hinchas
porque en el tiempo de descanso suelen hacer espectaculares nñumeros de acrobacia junto con sus
animadoras (con extravagantes uniformes).
Príncipes Dragón: Conocidos por sus excelentes pases, los Principes se han establecido como uno de los
mejores equipos del circuito secundario y bastante buenos para el primario. Por tanto, es cuestión de tiempo
que pronto se hagan con alguno de los grandes trofeos. Ademñas de contar con el patrocionio de los reinos
élficos, siendo uno de los equipos más ricos. Su popularidad ha aumentado el último año, tras hacer ver que
ellos no son príncipes élficos.
OTROS EQUIPOS: Valar de Cenizavalle, Hojasplateadas de Laurelorn.

-32-
Aguilas de Elfheim
Colores del equipo: púrpura y naranja Jugadores: Elfos
Símbolo: cabeza de águila Estadio: El Valle, Laurelorn (con capacidad para
(Antigua) Conferencia: FNM (Federación del Viejo 68.822 espectadores y superficie de hierba).
Mundo) Propietario: Valahar Galantë
(Antigua) División: Oeste Entrenador: Perellian Ashblade

Los Elfos tardaron en aceptar el desafío de Roze-El pero cuando comprobaron lo


popular que era el juego entre sus aliados enanos, humanos y halflings, se apresuraron
a organizar varios equipos. Las Águilas desarrollaron dos de estos de una forma similar
al reciente relanzamiento de los gigantes, con la intención de sustituir su vieja imagen
de oledores de margaritas y pastoriles raros por una nueva más dinámica con una
conducta más profesional. La victoria en la final del campeonato del año 2480 relanzó
al joven equipo élfico (la juventud en términos élficos incluye a jugadores de 250 años o
más). Los Orcos están convencidos de que nunca debes fiarte de un elfo con traje, pero
esta afirmación no ha detenido a Las Águilas para demostrar su verdadero potencial como uno de los mejores
equipos en pasar el balón del Viejo Mundo.
Entre bastidores
Un sentimiento de confianza prevalece en el hermoso estadio del
Valle, Laurelorn. Entre las enredaderas que se elevan en las
columnas de sus asientos principales y las caléndulas mecidas por
el sol, los huesos de la última temporada se han retirado para
hacer espacio al desafío que supone una nueva temporada. La
investigación sobre un trabajo de demolición clásico en la copa XX
del Blood Bowl se ha olvidado; las evidencias de malas prácticas
durante la famosa final encontradas por la FAN desaparecen
rápidamente en cuanto los elfos acceden a ellas. Los elfos no han
vuelto a usar la magia desde que obtuvieron la victoria en aquel
partido y los observadores de la FAN han informado que la
repentina transformación del equipo de los Putrefactos de Nurgle
en colegiales fue producto del destino.
Con el estigma de la eliminación de su única victoria en un campeonato, se dice que los Águilas van a
intentarlo de nuevo. Y, de momento, parece que van en serio; han organizado un equipo como el equipo
clásico de la temporada 2479-2480 basado en el sistema de pases por los que las Águilas se hicieron
famosos.
No te equivoques ya que las Águilas están muy interesados en las ventas de los pósteres de equipo, espejos y
gel para el cabello; pero como quieren volver a poner de moda su viejo uniforme en tonos púrpura y naranja,
necesitan una victoria. Por ello, han organizado el mejor equipo en tiempos que combina la elegancia del buen
juego con un fuerte sentido del alboroto y las marcas patrocinadoras adecuadas.
El juego de las Águilas depende de la habilidad de sus jugadores para mover el balón antes de que un orco
maloliente aparezca con la fuerza de un ariete. Por esta razón las Águilas cuentan con dos lanzadores de
primera en una liga en los que los equipos solo pueden permitirse uno como mucho. Valen Veloz, el capitán
del equipo y experto en moda (su hermano es el capitán de los Gladiadores de Galadrieth), y Soaren Torre
Alta, cuyo pase disimulado se ha convertido en una brillante forma de ataque. ¿Utiliza la magia para hacer el
balón parcialmente invisible? Son pocos los que parecen condenarle, aunque en la última temporada hubo un
par de ocasiones en las que equipos menores interceptaron palomas cuando las Águilas marcaban. El tiempo
se encargará de aclararlo, aunque pocas personas seguirán con vida (solo los elfos) cuando se publique la
verdad en sus memorias.
Los Águilas también cuentan con una buena cantera de receptores, entre los que cabe destacar a Ibrahim
Aurora Dorada, procedente de la universidad del Kairo en Arabia, una revelación en el año 2486 (aunque no
es la técnica de fichaje habitual del equipo). Todos los expertos le auguran una brillante temporada. El equipo
también cuenta con el jugador Yemo Lyrpadre que, al parecer tiene un vínculo telepático con Soaren, gracias
al cual puede atrapar pases extraordinariamente largos. Algunos comentaristas esperan que este vínculo sea
investigado en este equipo tan propenso a la publicidad.
Sin embargo, lo que las Águilas han notado este año, igual que todos los equipos clásicos élficos de la historia
del Blood Bowl, es que el juego elegante no puede practicarse cuando hay once maníacos homicidas en el
terreno de juego con un punto de vista totalmente distinto al tuyo. Si incluyes en el equipo 2 lanzadores y entre
3 ó 4 receptores, es que necesitas echar mano de los jugadores de más peso en el juego. Los equipos orcos
en particular han renunciado a atrapar sus pases para atrapar a Veloz y Torre Alta antes de que puedan
abandonar el terreno bailando ante el aplauso de los entendidos en moda.
Aunque podemos esperar ver a Ibrahim Aurora Dorada tras las líneas, no esperes que las Águilas vayan a

-33-
desperdiciar una oportunidad de machacar a los incautos oponentes que esperen una resistencia mínima por
parte de los elfos. Y procura seguir los pasos de Ffarren Rama Fuerte que se convertirá en el número uno de
las Águilas si logra superar los 120 pasos que consiguió en la temporada 2487/88.

2468. Las Hayas de Dar-Ellerath y los Fresnos del 2480. Muchos elfos ganaron auténticas fortunas
Valle de Valar se unieron para formar la nueva apostando a su equipo cuando los Águilas batieron a
imagen de las Águilas de Elfheim tras unos cuantos los repugnantes Putrefactos de Nurgle en el
traspasos negociados por el empresario semielfo campeonato XX de Blood Bowl. El comité oficial de la
Galantë (al parecer su madre era elfa y su padre un FAN todavía investiga como lograron llevar a cabo
contable de costes). esta hazaña increíble. Pero, la investigación se está
viendo dificultada porque los investigadores mueren
2471.Se organiza un escándalo cuando el equipo de
tras interrogar a los jugadores de los Putrefactos. De
los Águilas es expulsado de la Copa del Caos todas formas se ha descubierto la evidencia del uso
simplemente por ser elfos, y el patrocinador de la de la alta magia élfica para animar la hierba, una
competición se encarga a Orcidas. Tras una larga enorme cuba de antiséptico y un equipo encubierto
batalla en los tribunales, y una guerra declarada, la de la Corporación Limpieza de Acné.
FAN da la razón al equipo de las Águilas. La
compañía dejó pasar la oportunidad de renovar a su 2488.La investigación no ha obstaculizado la reciente
patrocinador en la temporada siguiente, pero los victoria de las Águilas, lideradas por el carismático
Águilas juraron que nunca volverían a tomar parte en Valen Veloz, hermano de Lucien, el capitán del
la Copa del Caos. equipo de los Gladiadores de Galadrieth

Sala de la fama
- Erewine Ar-Khorigan Títulos
- Rowan "Raíz Antigua"
Ganadores del XX Trofeo de Blood Bowl en el año
- Ruatha Tembilin 2480.
Valoración del Equipo según la revista
Spike: Ganadores del Campeonato de la Federación del
Viejo Mundo en el año 2480
299
1. Valen Veloz (Capitán)
2. Soaren Torre Alta
(Lanzador)
Once inicial de los Águilas 3. Ibrahim Aurora Dorada
(Receptor)
4. Yelmo Lyrpadre (Receptor)
5. Fanafriel Amanecer Claro
(Receptor)
6. Cathdrien Cascada
(Receptor)
7. Kaprica Raíz (Línea)
8. Ffarren Rama Fuerte
(Blitzer)
9. Kerredith Morr (Línea)
10. Opaldawn Mardiell
(Línea)
11. Esbelto Erreden (Línea)

Reservas
Sussurrus Morr (Línea)
Fennel Tallelm (Línea)
Abrazo de Roble Salladrien
(Línea)
Cumulus Morapinos
(Lanzador)
Ullerien Morr (Línea

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Equipos de Elfos Oscuros
Malvados más alla de lo imaginable, hábiles sin ninguna duda, los Elfos Oscuros
salen al campo a demostrar su superioridad. Los equipos Elfos Oscuros prefieren
una malvada y astuta estrategia de carrera antes que el juego de pase de sus
gallardos primos. Apoyado por las despiadadas Brujas Elfas y los peligrosos
Asesinos, un equipo de Elfos Oscuros tiene todas las herramientas para atravesar
cualquier línea enemiga en lugar de rodearla.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Línea 70.000 6 3 4 8 G, A F, P
0-4 Blitzer 100.000 7 3 4 8 Placar G, A F, P
0-2 Corredor 80.000 7 3 4 7 Pase precipitado G, A, P F
0-2 Bruja 110.000 7 3 4 7 furia, esquivar, en pie de un salto G, A F, P
0-2 Asesino 110.000 6 3 4 7 Perseguir, Puñal G, A F, P
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2
Jugadores Estrella: Asperon Thorn, Eldril Serpiente, Eoarn Haroko, Garradehalcon Tullaris, Horkon
Arrancacorazones, Hubris Rakarth, Ithaca Benoin, Jeremiah Kool, Kharesse “Mortalmente Violeta” Melek,
Moravis Canalla, Norman “Psicotico” Bates, Odium Khan, Petro D’Arvill, Pierrot Arcoiris, Roxanna Garrambría,
Tuern Venenorojo, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Vaqueros Siniestros: ver cuadro adjunto
Hidras Relámpago: Los orígenes de este equipo están custodiados por los mejores Asesiones de algunos de
los nobles Elfos Oscuros más adinerados.
Garras Envenendas: Motivados no es la palabra adecuada para describir a este equipo. “Asesinos” se acerca
más a la realidad. Este equipo está compuesto por jugadores despiadados que están dispuestos a recurrir a
cuqluier medida dentro o fuera del campo para ganar el patido. En su partido mñas famoso, un contrario fue
hallado con 11 cuchillos distintos clavados en la espalda. El árbitro no vio nada ilegal, lo consideró la
desafortunada muerte por una gripe.
Hidras Relámpago: Los orígenes de este equipo están custodiados por los mejores Asesiones de algunos de
los nobles Elfos Oscuros más adinerados.
Centellas de Hojaoscura: Este grupo relativamente joven de jugadores se unio solamente para demostar la
superioridad de su raza. Su venenoso entusiasmo les ha venido bien en sus primeros pasos en este deporte.
Aunque en el campo pfrefieren superar al contrario a base de estrategia, también son expertos en actividades
previas (por ejemplo, en un partido contra los Mejores de Bugman se consideró victoria gracias aun resultado
de cuatro envenenamientos a cero).
Serpientes Negras: Uriuthan Hojamortal, un asesino que casi no sobrevivio a su primera temporada, sugirió
que jugaran unos cuantos partidos amistosos entre competiciones, en parte para mejorar habilidades, pero
sobre todo para matar el tiempo. Esos partidos “amistosos” se ganaros rápidamente la reputación de ser los
eventos deportivos más sangrientos del mundo. Hace poco se descubrió que quizás, el motivo fue que
Uriuthan había formado en secreto un equipo de solo Asesinos y sus disfraces eran tan buenos que uno de los
Asesinos desfrazado de Bruja Elfa había ganado el premio de la revista Spike a la “Belleza Blood Bowl”.
Pesadillescos de Naggaroth: Los Pesadillescos de Naggaroth son un equipo nuevo, fundado después del
colapso del FAN. Muchos de los jugadores proceden del equipo Alas Nocturnas de Naggaroth, que fue
disuelto al caer en bancarrota cuando el entrenador desapareció con todo el dinero. Con los talentos que
forman el equipo, este ha llegado a convertirse en una auténtica pesadilla para muchos de sus contrincantes.
Brujas Furiosas: La motivación principal de este equipo es el de crear un entorno para que sus jugadores
puedan asesinar al rival, no de la forma tosca de los Orcos, si no con estilo y finura.
Perforacorzones: La reputación de los hinchas de este equipo supera de lejos a la de los propios jugadores.
Los hinchas rivales no se atreven a hacer ni un gesto o un comentario por miedo a que vayan a por él. El
incidente más infame fue en la semifinal del trofeo Muerte Sangrante cuando el partido se suspendió por que
el estadio se vino abajo por los disturbios provocados… dos semanas antes del partido.
OTROS EQUIPOS: Flechas de Bahía Blanca, Renegados de Ulthuan, Alas Nocturnas de Naggaroth,
Renegados Oscuros, Vengadores de Ashbane, Asesinos de Khaine, Agujones Venenosos

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Vaqueros Siniestros
Colores del equipo: azul y amarillo Jugadores: Elfos Oscuros
Símbolo: luna creciente Estadio: la caverna siniestra, estadio subterráneo
(Antigua) Conferencia: FNM (Federación del Nuevo (con una capacidad para 90.000 espectadores y una
Mundo) superficie de astrogranito).
(Antigua) División:Central (Antigua) División: Propietario: Príncipe Derren Ar-lolovîa
Central Entrenador: Luxen Tuentir

La raza perversa y degenerada de los Elfos Oscuros es famosa por su culto a la violencia excéntrica y viciosa.
Por tanto, el Blood Bowl encaja perfectamente con sus prácticas religiosas. Los Vaqueros son un equipo cruel
y ultraviolento y, por tanto, se les da muy bien este deporte. La combinación de una gran inteligencia, agilidad
natural, la violencia degenerada de sus jugadores y el odio contra todos los seres vivos los ha llevado a lo más
alto de la clasificación en numerosas ocasiones.
Entre bastidores
Cualquier otro equipo que hubiese perdido a Jeremiah
Kool de su alineación, seguramente hubiera tenido que
plantearse una temporada de retiro, pero no fue el caso
de los Vaqueros. Y aunque Jeremiah ostenta el récord
de Jugador individual que ha causado mayor número
de bajas (3 bajas), de pase individual (8, 198 pasos),
además de los récords obtenidos por el club entre los
cuáles está el de pase individual en juego (298 pasos)
y de bajas de jugadores por temporada (12 bajas),
estaban preparando a su sucesor. Y justo entonces
apareció Hubris Rakarth para hacerse cargo del equipo
y convertirse en su capitán. Hubris había establecido
un récord de 2485 intercepciones individuales (además
de las intercepciones del equipo que acabaron en
touchdowns y placajes con los que consiguió un récord
de heridos.
Rakarth insiste en que las comparaciones no tienen sentido. Como blitzer, sus habilidades son muy distintas a
las del largo brazo del gran Kool. A Rakarth le gusta jugar desde dentro, de ahí que se le den muy bien las
intercepciones. Rakarth es el mejor defensor del equipo y consigue levantar al público de sus asientos gracias
a sus tácticas de placaje defensivo con las que se abre paso y avanza; además consigue llevar a los
receptores a la quinta yarda desde la parte posterior de sus posiciones. "Solo hay un modo de hacer que el
balón quede suelto en un placaje", -dice Rakarth- "después de cortarle los brazos".
Los Vaqueros Siniestros son un equipo peligroso si cuentan con Rakarth en sus filas, aunque puede decirse
que el equipo alcanza su plenitud si puede contar con Hawthorn Tullaris (este jugador les
proporciona más opciones de ataque como blitzer), y con Moravis Curfew que recibió las
enseñanzas del mismísimo Kool. La media suele ser de tres pases por partida cuando los
Vaqueros están inspirados.
¿Puede considerarse a los Vaqueros Siniestros campeones potenciales de Blood Bowl? Bien,
lo cierto es que ganaron el último torneo de Bloodbowl en el 2488 y el equipo actual es
bastante mejor que aquel. De todas formas, el equipo tiene un punto débil y es que las
infortunadas pérdidas de jugadores les han obligado a incorporar algunos novatos (recuerda el triste destino
de Nathan Greyfire cuando en sus días como receptor acabó estrujado por los hermanos Mjolnir y su táctica
del doble golpe). Sus líneas carecen de un gran poder defensivo y Curfew no dispone del tiempo necesario
para equilibrar la tirada de Kool.
Incluso así parece que pueden estar entre los equipos que disputen la semifinal de cualquier trofeo serio de
Blood Bowl. Sus rivales más directos podrían ser los Martilladores Enanos, los Segadores de Reikland, los
Paladines de la Muerte o las Estrellas del Caos.
En su primer campeonato de Blood Bowl, los Vaqueros Siniestros ganaron a las Estrellas del Caos ya que
convirtieron a sus jugadores líderes en babosas y después insistían en rociar el suelo con matainsectos. Sin
embargo, un nuevo intento de transformación gracias a la magia obligó al FAN a suspender el partido y
después el equipo estuvo sujeto a una serie de asesinos contratados por rivales celosos. El "retiro" de
Jeremiah Kool en su papel de coordinador de la magia ofensiva está mucho más unido al uso de triquiñuelas.
Consulta sus últimos partidos de la temporada pues en los partidos de desempate probaron sus nuevas
técnicas.
Pero la última palabra sería la de Hubris Rakarth. Como nuevo fichaje glamoroso de los Vaqueros, ¿cuáles
eran sus oportunidades como blitzer de mantener el tipo igual que Jeremiah Kool? La respuesta fue afilada y
directa al grano: una botella rota seguida de un "¡Soy mejor que tú, estúpido! Si, la verdad es que los

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Vaqueros Siniestros están preparados para afrontar la nueva temporada.
Hubris RakarthA pesar de su edad, Hubris es uno de los jugadores más jóvenes del veterano
y exitoso equipo de los Vaqueros (a los elfos les lleva tiempo madurar). Un producto perfecto
de la Academia Oscura en la Sobretierra del oeste. Rakarth es inteligente y valeroso, pero
también es un jugador diabólico y cínico. Como el resto de su equipo, está perfectamente
preparado para hacer trampas y cometer faltas, hecho que muchos de los oponentes del lado
oscuro no tienen en cuenta.
Hubris Rakarth hizo su debut en el equipo de los Vaqueros Siniestros en el año 2482, tras ser
ganado por el equipo elfo oscuro en una apuesta (el otro equipo que apostaba por el eran los
Cruzados Sagrados, aunque en este equipo no hubiera encajado). Bajo el patronazgo del que
era entonces su capitán, Jeremiah "Espada Relampagueante" Kool, pronto destacó como un
excelente jugador, capaz de correr con el balón y de lanzar con extrema precisión. Pero había
otra serie de habilidades en las que destacaba especialmente...
Magia. En el 2479, los Vaqueros Siniestros fueron los primeros en usar ilegalmente hechizos mágicos en el
campo de juego. Anteriormente, el uso de la magia se había efectuado solapadamente; por ejemplo, todos los
hechizos de sueño lanzados sobre los defensas enemigos antes de efectuar una maniobra vital, plagas de
ratas dejadas en el banquillo de los jugadores de reserva, y cosas por el estilo. Pero, después de años de
experimentación en la atmósfera enrarecida de la Universidad, los Vaqueros consiguieron pequeños hechizos
portátiles que podían llevar sus jugadores individualmente. Estos hechizos podían desactivarse a voluntad y,
lo más importante, cargarse a un jugador enemigo tan solo apuntándole con el dedo. Los hechizos fueron
abolidos del campeonato casi de inmediato, aunque cuando los Vaqueros lo consideran oportuno, vuelven a
usarlos.

2473.Los Vaqueros son casi disueltos tras el infame


partido contra los Hombres Oso de Kishargo (que
2422. La Sobretierra (así es como los Elfos Oscuros duró diecinueve días antes de que ambos equipos
denominan a la superficie) descubre la existencia de abandonaran cuando murió el último jugador de cada
los Vaqueros Siniestros cuando los Panteras de equipo, con el marcador en un 2-2). El nuevo
Patas Rosas, un equipo halfling, los visitan para reglamento del FAN sobre el límite de tiempo de los
disputar un encuentro amistoso y no se los vuelve a encuentros llega tarde para salvar a los Hombres
ver. Oso, pero los Vaqueros consiguen recuperarse y
2438.Varios equipos intentan boicotear a los rehacer su equipo bajo el hábil liderazgo de Jeremiah
Vaqueros cuando intentan ingresar en la liga del Kool. Su carrera acaba en la gloria con la victoria en
FAN, pero los asesinos de piel pálida son admitidos la XXI Liga de Blood Bowl, en la que Kool establece
pese a todo. Inmediatamente empiezan a circular su todavía imbatida marca de pases completos.
sórdidas revelaciones sobre las peculiares Ahora.Aunque Kool se retira en el año 2487, su
costumbres de los Vaqueros, como, por ejemplo, puesto queda bien cubierto por Hubris Rakarth, el
emplear pequeños trogloditas maniatados como último de una larga lista de jugadores estrella de los
balones para evitar desgastar los caros balones de Vaqueros Siniestros. En su primera temporada como
importación. Estos rumores aumentan la mística de capitán del equipo, Hubris logra una fama
los Vaqueros para los hinchas sedientos de imperecedera al encabezar a los Vaqueros durante
emociones. todo el campeonato de Blood Bowl, que resultará ser
2461.Los Vaqueros juegan su primera final de la Liga la última Liga organizada por el FAN. Durante el
de Blood Bowl y derrotan a las Estrellas del Caos en partido de la final, el comisionado del FAN
un partido muy viscoso (literalmente: ¡los Vaqueros desaparece con todos los fondos del FAN y la mayor
usaron magia antirreglamentaria para convertir a la parte de las animadoras de los Vaqueros. Los
mayoría de los jugadores de las Estrellas del Caos en Vaqueros se recuperan muy pronto de su pérdida.
gusanos!). Desafortunadamente, el FAN no puede recuperarse y
desaparece antes de empezar la siguiente
temporada.

Sala de la fama Títulos


- Rokudan Frey Ganadores de la Copa del Caos en los años 2391
- Jeremiah "Espada Relampagueante" Kool Equipo del Año 2481.
Valoración del Equipo según la revista Ganadores del trofeo Blood Bowl en los años
Spike: 2461(Blood Bowl I)
2481(Blood Bowl XXI)
319 2488 (Blood Bowl XXVII)

1. Hubris Rakarth (Capitán)


Once inicial de los Vaqueros 2. Hawthorn Tullaris (Blitzer)
3. Maravis Curfew (Lanzador)
4. Ithaca Benoin (Lanzador)

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5. Asperon Thorn (Receptor)
6. Autavic Hellebronn
(Receptor)
7. Elon Surespite (Receptor)
8. Venom de Praeta (Línea)
9. Isiah Sulphuret (Línea)
10. Odium Khan (Línea)
11. Eli Mataenanos (Línea)

Reservas
Rancour Orvarrin (Línea)
Malachi Pique (Línea)
Elijah Doom (Línea)
Jeremiah Malice

Equipos de Elfos Silvanos


Para los Elfos Silvanos, los pases largos lo son todo. Ningún Elfo Silvano que se
precie se sobrecarga con armadura, o intenta derribar a los jugadores enemigos. En
vez de eso confían en sus habilidades atléticas para alejarse de los problemas, lo
que normalmente es suficiente.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 70.000 7 3 4 7 G, A F, P
0-4 Receptor 90.000 9 2 4 7 Atrapar, esquivar G, A F, P
0-2 Lanzador 90.000 7 3 4 7 Pasar G, A, P F
0-2 Bailarín Guerrero 120.000 8 3 4 7 Placar, esquivar, zafarse G, A F, P
0-4 Driades 110.000 7 3 3 7 Cabeza dura, Aspecto G, F P, M
Cabeza Dura, Mantenerse Firme,
Lanzar Compañero, Solitario, G, A,
0-1 Hombre Árbol 120.000 2 6 1 10 F
Enraizarse, Muy Lento, Golpe P
Mortífero, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 1
Jugadores Estrella: Agualimpia Siempreclaros, Barktooth Raicesvarias, Bobby Champiñón, Cascoalto
Lyrpade, Dolfar Zancadalarga, Eldril Serpiente, Jordell Brisafresca, Larvandrel, Raizaguda, Raizprofunda
Ramafuerte, Teakoak Hierromadera, Willow Pielpoderosa, Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg,
Lucky Luc
EQUIPOS FAMOSOS
Los Vengadores de Atherlorn: los Vengadores de Athelorn son uno de los equipos del antiguo FAN que se
ha adaptado perfectamente bien a los nuevos campeonatos abiertos y su nuevo estilo de juego. Los
Vengadores insisten que la razón es su estilo sencillo y versátil, aunque los menos críticos dicen que es a
causa de que ya no están obligados a enfrentarse a sus eternos rivales (y generalmente superiores) Vaqueros
Siniestros. Sea cual sea la razón, los Vengadores han de ser tenidos en cuenta y, probablemente, no tardarán
mucho en ganar su primer campeonato.
Claros Verdes: Es un equipo compuesto siempre por jugadores jóvenes pero a la vez es capaz de aspirar a
ganar varios torneos. Suele ser la cantera de otros equipos más veteranos.
Pantanos Fugaces: Un equipo distinto al resto, no tienen lanzadores pero si muchos receptores. SU
estrategia se basa en la velocidad y en los pases cortos.
Placadoras de Bramble: Equipo recién formado y con poco presupuesto. Se espera que en unos años
puedan estar a a la altur de otros equipos.
Hojas Centelleantes: Es uno de los equipos más jóvenes de los circuitos secundarios. Su Hombre árbol,
Sylvith, nació del esqueje del famoso Siempreverde Bosquerojo del equipo Halfling Monstruos de las Galletas
y ha demostrado ser igual de bueno que su padre.
Flechas Certeras: Este equipo tiene un nombre apropiado, es famoso por su juego de pases muy certeros y
sus carerras. Y sus defensas suelen ser muy resistentes.
Amigos de los Bosques: Un equipo formado por pacifistas que quieren jugar sin violencia. Esta actitud tan
contraria al Blood Bowl les ha hecho acumular denuncias y muchos equipos se niegan a jugar contra ellos.
OTROS EQUIPOS: Hayas de Dar-Ellerath

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Equipos de Elfos Profesionales
Cuándo la NAF se hundió, muchos equipos Élficos quedaron arruinados. Los
equipos que consiguieron sobrevivir no serán tan ricos como los equipos de Altos
Elfos ni estarán tan bien equipados, pero vaya si saben jugar. Entran en el terreno
de juego portando máscaras deportivas y crestas para revivir los gloriosos días de
antaño en los que una vez jugaron.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 60.000 6 3 4 7 G, A F, P
0-4 Receptor 100.000 8 3 4 7 Atrapar, Nervios de Acero G, A F, P
0-2 Lanzador 70.000 6 3 4 7 Pasar G, A, P F
0-2 Blitzer 110.000 7 3 4 8 Placar, Echarse a un lado G, A F, P
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2
Jugadores Estrella: Carthas Moonbeam, Dolfar Zancadalarga, Eldril Serpiente, Hubris Rakarth, Ibrahim
Albadorada, Jordell Brisafresca, Landir Yvrace, Luarn Frentealta, Principe Moranion, Tuern Venenorojo, Thrud
el Bárbaro, Morg’n’Thorg
EQUIPOS FAMOSOS:
Cometas Celestiales: Provenientes de DungeonBowl, los Cometas está patrocinados por los Colegios
Celestiales. Tras el colapso de la NAF y la integración del Dungeon Bowl en los circuitos abiertos, se dieron
cuenta que no necesitaban finaciaición de los reino, por lo que se convirtieron en el primer equipo de elfos
profesionales.
Vencejos de Kallahir: En el 2501, los hermanos Veloz dieron una conferencia de prensa para anunciar su
retirada, hartos de ser considerados jugadores de segunda entre los equipos de ricos Altos Elfos. Pero es
difícil estar alejado de los gritos de los hinchas, por lo ambos decidieron fundar su propio equipo.
Paladines de Laurelorn: Antes del colapso de la FAN era los Rayos de Laurenlorn. Pero los viejos jugadores
no son capaces de mantenerse fuera del campo de la gloria y volvieron patrocinados por Belaleth (marca de
productos para el cuidado del cabello). Su partido debut contra los ogros, demostró que ni ellos ni sus nuevos
peinados eran delicados.
Unicornios de Everbold: Tras el coplaso de la NAF, aquellos jugadores que volvieron a Everbold adoptaron
un estilo más agresivo y callejero, un estilo que gustó a los Colegios de Magia quien desde entonces
patrocian. En la temporada de debut llegaron a lo más alto de los circuitos secundarios.
Llamasplateadas de Saphery: Es uno de los equipos poco privilegiados de Saphery, sin apoyo de los reinos
élficos, han llegado a los más alto de los torneos del Viejo Mundo, con equipo ligero, pocos hinchas y sin
apoyo de las grandes comporaciones, solo el patrocinio de “Betunes para equipamiento Silver Shine”

Equipos de Elfos de Mar


Los elfos de los reinos exteriores de Ulthuan tienen una manera distinta de jugar al
resto de Altos Elfos; usan armaduras de Ithilmar, que aunque más ligeras que la
mayoría de metales, restringe su movimiento y su velocidad. Esto se debe a que
elfos del Mar valoran mucho su vida y la de sus compañeros, si un jugador es
lesionado o muere, son un par de manos menos en el barco en que están, y puede
ser un inconveniente a la hora de navegar. Estos elfos no disponen de estadios
propios, suelen usar sus barcos o jugar en los estadios costeros
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 70.000 5 3 4 9 G, A F, P
0-4 Receptor 90.000 6 3 4 8 Atrapar, Carrera G, A F, P
0-2 Lanzador 80.000 5 3 4 9 Pasar G, A, P F
0-4 Defensa 90.000 5 3 4 9 Placar, Apartar G, A F, P
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Dolfar Zancadalarga, Eldril Serpiente, Galrond Hojadorada, Ibrahim Albadorada, Landir
Yvrace, Luarn Frentealta, Lucen Veloz “La bala de plata”, Principe Moranion, Soaren Torrealta, Valent Veloz,
Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg
EQUIPOS FAMOSOS:
Surferos de Alta Mar: Es uno de los equipos más relajados del circuito. Llegan a los partidos tarde, algo que
cabrea mucho a los contrincantes afectando a su estilo de juego. Y cuando aparecen, vienen acompañados de
sus animadoras, las “Nenas Silver Bay”. En los últimos tiempos, sus hinchas han inventado la “Ola”. Este
equipo, juega tan relajado que no se toma nada en serio, por lo que no han ganado nunca un torneo.
OTROS EQUIPOS: Elfos Errantes del Mar

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Equipos Enanos
Equipos Enanos
Los Enanos parecen los jugadores ideales de Blood Bowl: son pequeños,
resistentes, bien blindados ¡y tienen la persistente manía de negarse a morir! Los
equipos de Enanos más exitosos siguen la táctica de eliminar todos los posibles
anotadores del otro equipo y derribar al resto.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Defensa Enano 70.000 4 3 2 9 placar, placaje defensivo, cabeza dura G, F A, P
0-2 Corredor 80.000 6 3 3 8 manos seguras, cabeza dura G, P F, A
0-2 Blitzer 80.000 5 3 3 9 placar, cabeza dura G, F A, P
0-2 Matador 90.000 5 3 2 8 placar, furia, agallas, cabeza dura G, F A, P
sin manos, arma secreta, mantenerse
Apisonadora
0-1 160.000 4 7 1 10 firme, jugar sucio, fama, abrirse paso, F G, A, P
Enana
Juggernaut
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Nunguna Tier: 2
Jugadores Estrella: Bardin Guantesdehierro, Barik Tirolargo, Boomer Eziasson, Drumgrimm Pasorapido, Flint
Filotriturador, Granito Rivalblade, Grim Mandibuladehierro, Grimran, Grimwold Alientosevero, Hargin “El Ard”,
Rompehachas Jones, Seamsunder “Pico”, Stuka Schmidtt, Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Enanos Gigantes: Ver cuadro adjunto
Martilladores Enanos: Ver cuadro adjunto
Vengadores: Los Vengadores son otro de los nuevos equipos que han triunfado desde el colapso del FAN.
Los Gremios de Escribas y Bibliotecarios Enanos formaron los Vengadores en el año 2492, cuando sus
miembros, hartos de escribir sobre los partidos, decidieron tomar parte en ellos. Sin embargo, todos los años
que se pasaron encorvados sobre los libros y manuscritos han tenido su influencia, pues los Vengadores son
famosos por las intrincadas y bien planeadas tácticas que utilizan y, por supuesto, ¡porque nunca olvidan un
insulto o truco sucio cometido por el equipo adversario!
Los Mejores de Bugman: Un grupo de enanos de borrachera por llevar barriles de Bugman acamaparon una
noche en medio de un descampado. Al día siguiente el equipo local los quiso echar para entrenar, ellos se
pensaron que les quería quitar sus últimos barriles y jugaron de forma espectacular. Así se formó el equipo.
Vagabundos Cabeza de Hierro: Son criticados y conocidos por su falta de imaginación. Solo se dedican a
levantar una defensa férrea y esperar a que los rivaels se estanpen contra ella.
Hachas Negras: Un equipo compuesto íntegramente por mineros retirados, es uno de los más apreciados en
la temporada. Carecen de una potente defensa, pero son muy agresivos, hasta el punto de olvidarse del balón
e ir a por el equipo rival.
OTROS EQUIPOS: Cuchillas de las Montañas Negras, Destructores de Durums, Bandidos de Nariz
Roja, Vagabundos del Fin del Mundo, Hachas Trueno.

Enanos Gigantes
Colores del equipo: rojo Jugadores: Enanos
Propietario: Thorn Durinsgold III Entrenador: Gudrun Wolfric

Los Gigantes son un antiguo equipo con una larga y distinguida historia. Fueron una
de las primeras sectas de Roze-El y han estado presentes en todos y cada uno de los
momentos importantes de la historia del juego. En tiempos más recientes, gracias a la
motivación del actual propietario y directivo, el Rey Durinsgold, los Gigantes han
consolidado sus técnicas de juego y se han relanzado con el estilo de juego más
innovador y moderno del Blood Bowl actual.

-40-
2381.Cuando se dan cuenta de que la práctica de su
religión se ha convertido en un obstáculo para sus
momentos de diversión, los iluminados Videntes del
Sagrado Orbe de Nuffle cambian de nombre, ponen
al día su imagen algo retrógrada y se convierten en
los Enanos Gigantes. El capitán retirado Varak
Varaksson ocupa el puesto de entrenador y pone en
práctica un implacable programa de entrenamiento.
2400.Tras numerosos triunfos de poca importancia, la
buena suerte de los Gigantes llega a su punto
culminante cuando acaban la temporada como
campeones de la liga. Sin embargo, poco después
empieza una larga y sangrienta guerra clandestina
contra los ejércitos Orcos y Goblins bajo el mando de Presente. En tiempos mucho más modernos, los
Argvak Pentel y todos los jugadores del equipo son Gigantes han consolidado por completo su técnica
llamados a filas. Cuando acaba la guerra (treinta y gracias a la típica persistencia enana. Bajo la tutela
seis años más tarde), el equipo ha caído totalmente del nuevo y joven entrenador Wolfric y el inspirado
en el olvido. A pesar de todo, gracias a la gran (aunque algunos lo denominarían suicida) liderazgo
tenacidad del nuevo entrenador Karrag (Varaksson de Grimwold Grimbreath ("El Aplastacascos"), el
murió heroicamente en la guerra), el equipo vuelve a equipo establece regularmente nuevas marcas, tanto
estar preparado muy pronto para la acción, de touchdowns como de jugadores adversarios
proclamándose nuevamente campeón de la liga FNM muertos
en el año 2438

Sala de la fama
- Durgul "Asesino" Hilliman
Títulos
- entrenador Farakhan Karrag
Equipo del Año Orcidas 2484
- entrenador Varak Varaksson
Ganadores de Blood Bowl en los años:
Valoración del Equipo según la revista 2462 (Blood Bowl II)
Spike: 2484 (Blood Bowl XXIV)

289

Martilladores Enanos
Colores del equipo: gris y amarillo Jugadores: Enanos
Símbolo: un martillo de guerra enorme Estadio: la Bóveda Enana, Khûlgarr (con capacidad
para 55.000 espectadores y superficie de obsidiana).
(Antigua) Conferencia: FNM (Federación del Nuevo
Mundo) Propietario: el Último Concilio
(Antigua) División: Este Entrenador: "Chiflado" Thorsson Axeheim

Los Enanos nunca han sido muy aptos para jugar a Blood Bowl; son lentos y no son tan ágiles como los
jugadores de otras razas. Sin embargo, sus carencias no les impiden disfrutar y jugar partidos. La
característica más visible del equipo de los Martilladores es que no son los mejores jugadores de Blood Bow,
pues carecen de agilidad, pero saben compensarla con una mezcla llamativa de armas ilegales y volátiles.
Los archirrivales de los Enanos Gigantes, los Martilladores, resultan mucho más interesantes como equipo
debido a su reiterada insistencia por romper las reglas de la forma más obvia y extravagante. El uso de
explosivos y cañones de gran calibre como parte de su juego es tan solo una de sus invenciones. ¡Estos
chicos son realmente peligrosos! Y lo que es peor, no saben cuándo parar, por lo que los accidentes están
siempre a la orden del día. En la final de Blood Bowl de hace dos años, los Martilladores se impusieron 2 a 0
contra los Paladines de la Muerte cuando su legendario trío de blitzers, los hermanos Mjolnir, trataron de
mejorar su táctica voladora añadiendo varios cientos de kilos de TNT y una gran bolsa de tirafondos. El
problema es que, además de estrellarse contra las líneas enemigas, lo hicieron contra el banquillo de reservas
del equipo y volaron a más de la mitad de su propio equipo. ¿Aprendieron de la experiencia? Basta decir que
el año pasado fueron suspendidos tres partidos por el uso ilegal de una excavadora. Desde esta temporada,
están obligados a imprimir en las entradas de los partidos "¡Cuidado, estos tipos son peligrosos!"
Entre bastidores

-41-
Edificio Mofeta. La mayoría de equipos profesionales de Blood Bowl obtienen
ganancias gracias a la venta de camisetas del equipo, pelotas autografiadas,
banderines y otros objetos por el estilo y, en este sentido, los Martilladores no
son una excepción. Sin embargo, los visitantes de su sede central en Nuln se
sorprenden debido al tamaño y la pesada construcción de la tienda del equipo.
En verdad su visión impresiona, ya que sus gruesos muros miden más de tres
metros y medio de altura y cuentan con unos enormes contrafuertes. Las
marcas de quemaduras y otras señales de daños son también impactantes, así
que, en conjunto, el edificio parece que va a venirse abajo aunque su
apariencia sea la de una fortaleza robusta. En realidad, los parches de ropa que puedes adquirir en la
pequeña tienda de enfrente son tan solo una fachada; en la trastienda es donde verdaderamente se realiza el
trabajo.
Por alguna razón, los Martilladores mantienen la ilusión de que el trabajo secreto de investigación y desarrollo
que realizan en la trastienda solo lo conocen ellos. De hecho, resulta obvio que no todo es lo que parece.
Podría dar alguna pista la estructura enorme del edificio o, quizás el olor a sulfuro y productos químicos
nocivos que desprende (de ahí el apodo que recibe el lugar: Edificio Mofeta). Por otro lado, también
proporciona alguna pista sobre la naturaleza del local el rugir constante de los motores, el vapor y el bum de
las explosiones. Sea cual sea el caso, es un secreto a voces que el Edificio Mofeta encierra las instalaciones
donde los Enanos prueban los tortuosos y turbios artilugios por los que los Martilladores son tan conocidos y
que gustan tanto a sus seguidores.
Por supuesto, es un secreto a voces y, por esta razón, el edificio es objeto de bombardeos por parte de sus
rivales y ha sido saboteado y atacado más de una vez. Por suerte para los Martilladores, ellos mismos se
adelantaron causando todo el daño posible con sus propios experimentos, así que las atenciones de sus
enemigos tan solo han causado unos desconchones y alguna marca en la propia estructura.
A pesar de estos ataques y de los intentos de los reporteros por conocer los nuevos artilugios del equipo para
la próxima temporada, nadie que no sea del equipo ha logrado ver este terreno tan sagrado para los
aficionados del equipo enano de Blood Bowl. Puede oírse lo que ocurre tras las puertas, pero no esperar a
verlo, así que hay que esperar al partido inaugural de la temporada. ¿Con qué nos sorprenderá el equipo esta
temporada?
Apisonadoras enanas y otras delicadezas. De todos los artilugios inventados por los Enanos del equipo de
los Martilladores, el más famoso es la apisonadora enana. Aunque de origen improvisado, su popularidad ha
llevado a su refinamiento y desarrollo, por lo que en la actualidad ya hay varias marcas reconocidas.
Naturalmente, los Martilladores niegan conocer este comercio, pero, si tienes los contactos adecuados (y
mucho dinero), tu equipo puede hacerse con uno de estos mortíferos artilugios construidos por los mismísimos
maestros enanos. Hay rumores de la existencia de una cláusula en el contrato de venta que prohíbe el uso de
una apisonadora contra su propio fabricante. De momento no ha podido probarse su veracidad, pero parece
un movimiento bastante prudente.
Desde la aparición de la apisonadora enana, los "chicos de la trastienda" del Edificio Mofeta han tratado de
inventar algo que produzca la misma euforia entre el público, pero hasta el momento no han tenido éxito. ¡De
todas formas, lo siguen intentando!
Con el paso de los años, los Martilladores han añadido entre otras cosas botas con cohetes, cañones de
varias formas y tamaños repletos de explosivos (¡intenta bloquearlos!), excavadoras, bolas explosivas y en
una ocasión memorable pusieron minas en su propia zona de touchdown. Aunque no son los contendientes
más fuertes de Blood Bowl, seguirán divirtiendo a los aficionados con su juego en los años venideros.
2488. A pesar de que el deporte de la Blood Bowl
(conocido incluso con el nombre de infierno del
2473. Los martilladores son coronados como los deporte) se sabe que es poco saludable no sólo para
antiguos ganadores del Campeonato de la NFC, por los jugadores, incluso es un peligro para el público,
ganar la final de Blood Bowl. así los de los Martilladores se ven obligados a
2486. Tras ser el equipo Ocidías, los Martilladores imprimir en cada entrada vendida de los partido en
acaloradamente lograron ganar su primera final de los que participan "¡CUIDADO! ¡Estos chicos son
Blood Bowl. El equipo lideraba la Paladines de la peligrosos!" tras haber usado en temporadas
Muerte 2-0 cuando su trío legendario de blitzers, los anteriores de forma ilegal un Bulldozer en tres
hermanos Mjolnir, trataron de reforzar su famosa partidos, que les supuso una suspensión de los
táctica volar V táctica con varios centenares de kilos juegos por varias semanas.
de TNT y una gran bolsa de tornillos. La explosión Presente. Los Martilladores continúan siendo
resultante, definitivamente logro su objetivo de abrir conocido el Viejo Mundo sobre todo como el equipo
una brecha en la línea del equipo rival; El problema más innovador por las nuevas y mortales (pero a
es que también creo una Bencha en los Martilladores, veces explosivas) armas secretas (y no tan secretas).
borrando a la mitad de su propio equipo. Por desgracia, su tendencia a causar la destrucción
Posteriormente, perdieron la final. sin sentido no los ha ayudado precisamente en las
gloriosas finales de Blood Bowl, pero sólo puede ser
una cuestión de tiempo. Recientemente, el equipo ha

-42-
ganado su primer título en 2496 con la captura de la
Dungeonbowl, que fue seguida poco después por el
Trofeo Spke Magazine.

Sala de la fama
- Evo "Bombardero" Baradil Títulos
- Yukk Ghulag
Equipo del Año Orcidas 2486
Valoración del Equipo según la revista
Spike: Ganadores campeonato FNM en los años: 2473,
2486
258
1. Grungi Gotero (Barbalarga)
2. Bobart Botaveloz (Corredor)
Once inicial de los Martilladores 3. Zorb Bokker (Barbalarga)
4. Garvest
Hachanegra(Capitán)
5. Casper Runarrápida
(Corredor)
6. Rik Pastrey (Barbalarga)
7. Durak Lorne (Matador)
8. Rhard Zorn (Blitzer)
9. Rorkaz Kalgar (Lanzador)
10. Stromez Canga
(Barbalarga)
11. Rambast Herrero
(Barbalarga)

Reservas
Wanaz Voker (Bombardero)
Irkul Voker (Recortabarbas)
Gimli Rys-Davies
(Apisonadora enana)
Skrund Extractor
(Recortabarbas)

Equipos de Matadores
Algunos jugadores enanos (incluso equipos enteros) quedan deshonrados por
cometer un fallo garrafal durante un importante partido, por lo que acaban como
jugadores Matadores. Estos jugadores acaba reuniéndose en equipos de dementes
enloquecidos que acaban entrando en furia asesina machacando todo lo que se
mueva sobre el campo de juego (para desgracia del árbitro), olvidándose de porque
están sobre el terreno de juego.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-12 Matatrolls 70.000 5 3 2 8 placar, cabeza dura G, F A, P
0-4 Matagigantes 90.000 5 3 2 8 placar, furia, agallas, cabeza dura G, F A, P
placar, furia, agallas, cabeza dura,
0-2 Matadragones 100.000 5 3 2 8 G, F A, P
abrirse paso
placar, furia, agallas, cabeza dura,
0-2 Matademonios 130.000 5 4 2 8 G, F A, P
golpe mortífero, abrirse paso
bola con cadena, sin manos, arma
0-1 Buscamuertes 110.000 4 6 2 8 - -
secreta, cabeza dura, fama
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Grim Mandibuladehierro, , Zara la Cazadora, Grimwold Alientosevero, Hargin “El Ard”,
Rompehachas Jones, Seamsunder “Pico, Bardin Guantesdehierro, Drumgrimm Pasorapido, Granito
Rivalblade, , Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Grimran

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Equipos Enanos del Caos
Equipos de Enanos del Caos
Los Enanos del Caos son descendientes de los colonos Enanos que fueron
terriblemente afectados por las energías del Caos, las cuales los convirtieron en
criaturas malignas y egoístas. Sin embargo, en un aspecto no han cambiado en
absoluto: ¡todavía les encanta jugar al Blood Bowl!
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Hobgoblin 40.000 6 3 3 7 A, P,
0-16 G
F
Enano del Caos 70.000 4 3 2 9 placar, placaje defensivo, cabeza dura A, M,
0-6 G, F
P
* Orco Negro 80.000 4 4 2 9 G, F A, P
Centauro Enano 130.000 6 4 2 9 carrera, pies firmes, cabeza dura
0-2 G, F A, P
del Caos
Cuernos, Furia, Cabeza Dura, Lanzar
Compañero, Golpe Mortífero, Siempre G, A,
0-1 Minotauro 150.000 5 5 2 8 F
Hambriento, Solitario, Animal Salvaje, Tipo P, M
Grande
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
G, A,
* Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Solitario, F
P
Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
*Puedes cambiar hasta dos Enanos del Caos por dos Orcos Tier:2
Negros. También puede cambiar al Minotauro por un Ogro
Jugadores Estrella: Dodgee Gitface, Grashnak Pezuñanegra, Hthark el Imparable, Machakador Graziento,
Nobbla Verruganegra, Rashnak Puñaladatraicionera, Ugroth “Destripador”Bolgrot, Zorn Urkrag, Zzharg
Ojorrabioso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Zigurats de Zharr Naggrund: Los Zigurats son el equipo más popular y el que ha obtenido más éxitos de todos
los equipos de Enanos del Caos. Bajo el liderazgo de su capitán y blitzer estrella Zorn "Dientes de Sable"
Uzkrag, el equipo se ha ganado una reputación por utilizar armas comparables a las de los Martilladores
Enanos. Si esto se combina con el desprecio total que sienten los Zigurats por el reglamento de juego y su odio
psicopático contra todas las demás razas, no es difícil entender por qué el equipo es el favorito de sus hinchas.
OTROS EQUIPOS: Muerte Negra, Carroñeros Carascortadas.

Equipos de Enanos Negros


En el 2494, el equipo de los Zigurats de Zharr Naggrud popularizó el reclutamiento de
Minotauros y Hobgoblins, ya que la brutalidad de los primeros y los trucos sucios de
los sgundos volvían loco al público. Pero antes de esa fecha, los equipos Enanos del
Caos consideraban una deshonra incluir a jugadores que no fueran Enanos del Caos,
Hoy por hoy, aunque son minoría, existe equipos que juegan a la antigua usanza y
miran con desprecio a los equipos de Enanos del Caos que incluyen esclavos.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Defensa Enano 60.000 4 3 2 9 placar, cabeza dura A, P,
0-16 G, F
del Caos M
Lanzador Enano 70.000 5 3 3 8 pasar, manos seguras, cabeza dura A, M,
0-4 G, F
del Caos P
Pateador Enano A, P,
0-2 80.000 4 3 2 9 juego sucio, cabeza dura, placar, patada G, F
del Caos M
Blitzer Enano 100.000 6 3 3 9 Placar, cabeza dura, atrapar A, P,
0-2 G, F
del Caos M
Centauro Enano 130.000 6 4 2 9 carrera, pies firmes, cabeza dura
0-2 G, F A, P
del Caos
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
G, A,
0-1 Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Solitario, F
P
Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Nunguna Tier:2E
Jugadores Estrella: Hthark el Imparable, Zorn Urkrag, Zzharg Ojorrabioso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

-44-
Equipos de Esclavos Hobgoblins
El primer equipo de esta clase en fundarse fue el Equipo Hobgoblin, formado solo por
jugadores esclavizados por los Enanos del Caos y que querían jugar como sus amos.
La patosidad del equipo, el juego sucio y la alta tasa de bajas volvió loco a los fans
Enanos del Caos que quisieron ver más equipos como este. Desde entonces hay
más de una docena de equipos de esclavos en los torneos más importantes.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
A, P,
0-16 Hobgoblin 40.000 6 3 3 7 G
F
0-4 Rastrero 80.000 6 3 3 7 Rastrero, esquivar, puñal G, A , F, P
0-4 Orco Negro 80.000 4 4 2 9 G, F A, P
Cuernos, Furia, Cabeza Dura, Lanzar
Compañero, Golpe Mortífero, Siempre G, A,
0-2 Minotauro 150.000 5 5 2 8 F
Hambriento, Solitario, Animal Salvaje, Tipo P, M
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ninguno Tier:2E
Jugadores Estrella: Dodgee Gitface, Hthark el Imparable, Nobbla Verruganegra, Rashnak
Puñaladatraicionera, Zorn Urkrag, Zzharg Ojorrabioso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Machakador Graziento,
Ugroth “Destripador”Bolgrot

EQUIPOS FAMOSOS
El Equipo Hobgoblin: Este equipo con un nombre tan poco original está formado exclusivamente, como era de
esperar, por Hobgoblins. Desgraciadamente, está formado por Hobgoblins que quieren jugar voluntariamente a
Blood Bowl (en vez de ser obligados a hacerlo, como ocurre en la mayoría de equipos de Enanos del Caos) y,
en consecuencia, forman el conjunto de jugadores más estúpido y fácilmente engañable de todos los equipos
del Viejo Mundo. Skurfrik Chupapiedras, uno de los mejores jugadores del equipo, acostumbra a pasarse la
mayor parte del encuentro intentando atarse los cordones de las zapatillas y el equipo en pleno tiene la
reputación de hacer mal hasta las cosas más sencillas. El caos y la confusión que reina cuando alguien del
Equipo Hobgoblin tropieza y resbala sobre el terreno de juego hacen que los encuentros sean muy populares y
todas las entradas se agoten con mucha antelación.

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Equipos Halflings
Equipos Halfling
La deficiencia técnica de los equipos de Halflings es legendaria. Son demasiado
bajitos para lanzar, atrapar, o correr y el equipo completo puede intentar placar a un
Ogro sin éxito. La mayoría de los entrenadores compensan la calidad con cantidad.
Después de todo, si consigues situar a media docena de jugadores en la línea de
touchdown y logras que el balón llegue hasta allí, hay una pequeña posibilidad de
que uno de tus jugadores marque un touchdown…
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
A, F,
0-16 Halfling 30.000 5 2 3 6 Escurridizo, Esquivar, Agilidad Felina G
P
Lanzador
0-2 70.000 6 3 3 8 Pasar, Manos Seguras G, P A, F
Imperial
Cabeza Dura, Mantenerse Firme, Lanzar
G, A,
0-2 Hombre Árbol 120.000 2 6 1 10 Compañero, Solitario, Enraizarse, Muy F
P
Lento, Golpe Mortífero, Tipo Grande
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
G, A,
* Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Tipo F
P
Grande, Solitario
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Puede sustituir cualquiera de los Hombres Árbol por Ogros. Tier: 3
Jugadores Estrella: Alborotador Pieldeoveja, Bertha Puñogrande, Alfie Shortszenneger, Bobby Champiñón,
Herbert Tripagorda, Enarld Spiritburner, Fritta Cebadafantasmal, Gamble Cokey, Gordi Estafador, Gorgoteo
Fastidioso, Gumbo Ranchstock, Herman Mordedor, Jobo Piepeludo, Julia Siembrapan, Larry Bolloalto, Papilla
Pastor, Puggy Alientodebacon, Quingombo Ganadorancho, Raizprofunda Ramafuerte, Ratito Muerdeuñas,
Rondo Magoo, Sacudida, Sammy Espumita, Sir Rodger Macabro, Teakoak Hierromadera, Tully Brillotempaldo,
Vindaloo Brillotemplado, Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Grandotes de la Asamblea: los Grandotes son uno de los pocos equipos halflings temidos por algunos
equipos. Hay que aclarar que el motivo no es otro que la presencia del defensa hombre árbol del equipo,
Troncofuerte Ramafuerte, aunque las "Escuadras de Asalto Halfling" utilizadas por el equipo para rematar a los
contrincantes derribados por Ramafuerte también son universalmente odiadas. A este respecto, el entrenador
de los Grandotes, Slowchap Comemás, confiesa que "cuando te enfrentas a jugadores como esos grandullones,
has de aprovechar cualquier oportunidad que se presente".
Los Gordetes Acrobáticos: los Gordetes son famosos por ser uno de los dos únicos equipos de Halflings que
han logrado anotar un touchdown a las Estrellas del Caos. Hay que admitir que tuvieron mucha suerte porque
las Estrellas del Caos no llegaron al estadio hasta la media parte, momento en el cual los pequeñajos habían
logrado anotar su touchdown y ¡solamente perdían por 2-1!
Arrancahierbas de Greenfield: Ver cuadro adjunto.
Panteras Rosas: Liderador por el entrenador Ham “Gominola” Jarson. Son conocidos por ir a un partido
amistoso de debuto de los Vaqueros Siniestros en el 2422. Desde entonces el equipo se disolvió y dio fama a
los Vaqueros. Hace poco el equipo ha vuelto a unirse.
Dribladores con Estilo: Este equipo fue creado por Clan Rigens para viajar por el Viejo Mundo, aprender a
jugar y sobre todo, comer gratis después del partido. De hecho esto último es la motivación principal del equipo.
Empollones de Bahiazul: Pese a los esfuerzos Puggy Alientodebacon, que alcanzó el estrellato tras sobrevivir
a la primera temporada en este equipo, se les conoce sobre todo por tomarse más en serio la comida que los
deportes. Son conocidos por su gran chef y por qué el entrenador Ben Forkson promete banquetes a aquellos
que terminan el partido.
OTROS EQUIPOS: Pescadores de Marienburg, Mordisqueadores Perniciosos, Taxidermistas de
Shiretown, Cocineros de Hierro

-46-
Arrancahiervas de Greenfield
Colores del equipo: verde oscuro y marrón dorado Entrenador: Drago Foodcraver
Propietario: Berrybriar "Bingo" Tiogordo Jugadores: Halflings

La razón por la que los Halflings hacen el esfuerzo de


reunirse cada semana para disputar un nuevo encuentro,
donde solo consiguen ser aplastados contra el suelo hasta
ser dados por muertos, ha sido un completo enigma para
muchos hinchas de los deportes durante años. Sin embargo,
creemos que hemos descubierto la respuesta. Según una
ancestral tradición Halfling, todo aquel que participe en un
encuentro podrá participar en un gigantesca merienda
sorpresa al acabar el juego. Por eso no es raro ver Halflings
heridos levantarse de su camilla y arrastrarse en dirección a los vestuarios al acabar el encuentro. En este
aspecto, los Arrancahierbas son un equipo Halfling típico. No pueden correr demasiado deprisa, no pueden
lanzar el balón y las bajas de cada encuentro son horripilantes, pero ellos siguen participando. Es increíble lo
que algunos Halflings son capaces de hacer por una comida gratis... .

2482. Después de perder contra los Cuervos de


2465.. Después de perder una
Asgard, los Arrancahierbas se disuelven por falta de
apuesta, Berrybriar Tiogordo funda
jugadores (el loco ex entrenador Omo Snuffsniffer
los Arrancahierbas de Greenfield. A
siguió sustituyendo a los heridos y muertos durante
los Halflings les encanta tener
todo el encuentro). Los Arrancahierbas se dan
cualquier excusa para poder
finalmente por vencidos cuando retiran del terreno de
atiborrarse de palomitas de maíz,
juego el 743º cadáver. La nueva reglamentación
caramelos, pasteles y latas de
limita el tamaño de los equipos de Blood Bowl a partir
Bloodweiser, por lo que los deportes
de la semana siguiente..
son inmensamente populares
Ahora. Los Arrancahierbas regresan, como ha
2476. A causa de una huelga de jugadores y la
ocurrido siempre. Los jugadores y el entrenador son
prohibición de equipos visitantes de la CNM, los
diferentes, pero en realidad no han cambiado nada.
Arrancahierbas son uno de los dos únicos equipos en
Todavía les sobran algunos kilos, no tienen aptitudes
participar ese año. Sin embargo, por suerte para
y siguen estando ridículos con su uniforme de Blood
todos, son derrotados 3 a 0 por las Medias Lunas de
Bowl (y los más gordos siguen explotando como un
Creeveland.
grano cuando un Gigante de las Tormentas los pisa).

Sala de la fama Títulos

- Jingo Merrychap Ninguno

-47-
Equipos de Hombres Lagarto
Equipos del Hombres Lagarto
Los Magos-Sacerdotes predijeron el juego del Blood Bowl antes de que fuese
descubierto por Roze-El. Así que no es sorprendente que los Hombres Lagarto
jueguen al Blood Bowl. Con una curiosa mezcla de destreza y fuerza, pueden
mantener el tipo ante equipos de fuerza como el Caos, al tiempo que es capaz de
emular las rápidas carreras de los Skavens.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


Escabullirse, Esquivar,
0-16 Eslizón 60.000 8 2 3 7 A G, P, F
Canijo
0-6 Saurio 80.000 6 4 1 9 G, F A, P
Cabeza Dura, Cola
0-1 Kroxigor 140.000 6 5 1 9 prensil, Cabeza Hueca, F G, A, P
Solitario, Golpe Mortífero
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2
Jugadores Estrella: Diegui Maratona, Helmut Wulf, Hemlock, Kogemesip-Uedes, Mantapalos, Passala-Ya,
Quetzal Brinco, Slibili, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Los Croakers de Lustria: los Croakers fueron el primer equipo de Hombres Lagarto en hacerse famoso en
las ligas lustrianas. Además, la Copa Gumpta se está convirtiendo en el campeonato de mayor prestigio de
todo el Viejo Mundo, lo que ha contribuido a que la fama y el poder de los Croakers (que la han ganado en dos
ocasiones) aumenten todavía más. El presidente del equipo es el venerable mago sacerdote slann Gran Señor
Komoseyame y el primer entrenador es su prefecto en jefe Imtelinonu. En ocasiones, el mago sacerdote ha
ordenado a Imtelinonu que perdiera el partido a propósito explicando que todo forma parte del gran plan de los
Ancestrales y el entrenador eslizón ha obedecido siempre (aunque a regañadientes). Si no hubiera cumplido
las órdenes, sin duda los Croakers serían ahora el mejor equipo de todo el continente.
Aliento de Salamandras: Famosos por acabar con sus rivales antes de empezar el partido y sin usar la
violencia, su apestoso aliento provocado por su dieta a larvas es suficiente.
Placadores de Itzibitzi: El equipo que vio a Slibli convertirse en estrella, no volvió a levantar cabeza tras su
marcha, llegado a la bancarrota años después. Hace poco ha vuelto a los estadios gracias unos inversores.
Croakers de Sangre Fría: Este equipo saltó a la fama tras derrotar a los Arrancaojos, que por aquel entonces
era el mejor equipo de la temporada, gracias a que el estadio estaba en pleno pantano. Los dos equipos no
han vuelto a encontrarse, pero los Arrancaojos han jurado venganza.
Carroñeros Escamosos: Este equipo empezó en el Water Bowl, una variante de los Hombres Lagarto muy
poco conocida. Tras ganar varios campeonatos decidieron buscarse la fama en el Blood Bowl. Es un equipo
con notables cualidades físicas, pero graves deficiencias técnicas.
Vagabundos de Lotabotl: Durante años han ganado partidos gracias a su uso de las cerbatanas hasta la
prohibición de las autoridades. Hoy usan un desarrollado juego aéreo convidándolo con una buena defensa.
Lenguas Viperinas: Ganadores de la Copa Zatlan 97 años seguidos, ya que era uno de más importantes de
Hombres Lagarto que sabían dónde estaban la ciudad, hasta la llegada de las Amazonas…

-48-
Equipos de Slann
Los equipos de Slann están formados por una antigua raza de viajeros espaciales
varados en este planeta desde hace muchos años. Tras aceptar que nunca
vendrían a rescatarles se asentaron y comenzaron a gobernar sobre los Hombres
Lagarto. Mientras que la mayor parte de los Slann prefieren acabar siendo vagos y
gordos mientras reinan sobre los Hombres Lagarto, unos pocos de los más jóvenes
y enérgicos disfrutan viajando por el reino y jugando a Blood Bowl. Aunque los
Slann no tienen un juego aéreo mencionable, su habilidad para saltar, arrojarse e
interceptar, no tienen parangón.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 60.000 6 3 3 8 Saltar, Piernas muy largas G, H A, P, F
Saltar, Piernas muy largas, Recepción G, A,
0-4 Receptor 80.000 7 2 4 7 F, P
Heroica H
Placaje Heroico, Piernas muy largas, G, A,
0-4 Blitzer 100.000 7 3 3 8 P, H
En pie de un salto F
Cabeza Dura, Cola prensil, Cabeza
0-1 Kroxigor 140.000 6 5 1 9 F G, A, P
Hueca, Solitario, Golpe Mortífero
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2
Jugadores Estrella: Mantapalos, Passala-Ya, Quetzal Brinco, Slibili, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Khonsu

Equipos del Sur


En el lejano sur, donde habitan las comunidades de Eslizones, el Blood Bowl es
una milenaria costumbre. Lo equipos del sur están especializados en juego muy
rápido, donde velocidad y zafarse del contrario es fundamental.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Eslizón 60.000 8 2 3 7 Escabullirse, Esquivar, Canijo A G, P, F
0-4 Receptor 80.000 9 2 3 6 Escabullirse, Esquivar, Canijo, Atrapar A G, F, P
0-2 Lanzador 70.000 7 2 3 7 Pasar, Escabullirse, Esquivar, Canijo A, P G, F
0-4 Blitzer 100.000 8 3 3 7 Placar, Escabullirse, Esquivar A, F G, P
Cabeza Dura, Cola prensil, Cabeza
0-1 Kroxigor 140.000 6 5 1 9 F G, A, P
Hueca, Solitario, Golpe Mortífero
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Diegui Maratona, Helmut Wulf, Hemlock, Kogemesip-Uedes, Passala-Ya, Thrud el
Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOSO
La Palabra de Sotek: Aunque sean un equipo de Lustria, es la inspiración para los equipos de eslizones del
lejano sur. Solo juegan eslizones por iniciativa propia, y aunque la falta de jugadores con mucha fuerza no
parece perjudicar en absoluto a La Palabra de Sotek, más bien todo lo contrario, puesto que la Palabra ha ido
ganando puestos en la clasificación de la Liga Cartatótem de las Tierras del Sur y ahora está en un saludable
segundo puesto. Si a eso le añadimos que son los actuales campeones de la Copa Zlatlan, todo parece
indicar que son un gran equipo. El secreto de su éxito es motivo de debate entre los entendidos. La clave del
misterio puede residir en el hecho de que siempre llueve cuando la Palabra juega. Esto se adecua
perfectamente al estilo de juego de los eslizones. Esta teoría está apoyada por los numerosos testigos que
aseguran haber visto chamanes eslizones danzando alrededor del estadio. El entrenador de La Palabra de
Sotek afirma que solo se trata de un ritual para atraer la buena suerte, ¡pero mucha gente cree que se trata de
una danza de la lluvia!

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Equipos Humanos
Equipos del Imperio
Aunque los equipos del Imperio no tienen la fuerza individual o habilidades
naturales de las que disponen otras razas, tampoco sufren ninguna de sus
debilidades. Esto hace extremadamente flexibles a los equipos imperiales, siendo
capaces de correr con el balón, pasarlo o ignorarlo ¡y machacar a los contrarios
contra el césped!
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 50.000 6 3 3 8 G A, F, P
0-4 Receptor 70.000 8 2 3 7 Esquivar, Atrapar G, A F, P
* Halfings 30.000 5 2 3 6 Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo A G, F, P
0-4 Blitzer 90.000 7 3 3 8 Placar F G, A, P
0-2 Lanzador 70.000 6 3 3 8 Pasar, Manos Seguras G, P A, F
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
0-1 Ogro 140.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Solitario, F G, A, P
Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 50.000 mo cada una
* Puedes remplazar uno o más Receptores por Halflings. Tier: 2
Jugadores Estrella: Alborotador Pieldeoveja, Colmillo, Gamble Cokey, Golpemortal, Gregor Meissan, Griff
Oberwald, Jacob von Altdorf, Puggy Alientodebacon, Ritter Von Braum, Sir Rodger Macabro, Siggi “La Bota”
Schuster, Tipograndre Shonn, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Segadores de Reikland: ver cuadro adjunto.
Merodeadores: Los Merodeadores eran conocidos como Merodeadores de Middenheim, pero cambiaron su
nombre cuando tuvieron que vender su estadio y vivir por las carreteras después del colapso del FAN en el
año 89. Muchos dicen que esto ha sido una suerte para ellos, ya que sin duda alguna los Merodeadores son
uno de los mejores equipos de Blood Bowl de la actualidad. En todo el Viejo Mundo y algunos otros lugares es
muy esperado el encuentro de revancha contra sus archirrivales, los Segadores de Reikland (que les
derrotaron en la XXXI edición de Blood Bowl).
Colisionadores de Mittledor: Se trata de un equipo fundado en Lustria. Formado por miembros de una
expedición imperial que se topó con un equipo de Hombres Lagarto, con quienes aprendieron a jugar.
Medialuna de Creeveland: Es el equipo imperial más antiguo que se encuentra activo actualmente. Han
vuelto a saltar a la actualidad gracias al fichaje del jugador Ogro veterano Dagg Devoracorazones.
OTROS EQUIPOS: Acólitos de Altdorf, Carcayús de Treetown.

Segadores de Reikland
Colores del equipo: azul y blanco Jugadores: Humanos
Símbolo: cráneo y espada Estadio: el Viejo Estadio Altdorf (capacidad para
(Antigua) Conferencia: FVM (Federación del Viejo 71.411 espectadores; superficie de astrogranito).
Mundo) Propietario: JJ Griswell Jr.
(Antigua) División: Central Entrenador: Helmut Zwimmer

Los Segadores fueron formados hace más de un siglo, en el año 2389, cuando quedó libre
una franquicia de lo que entonces se denominaba Conferencia de las Viejas Tierras.
Conocidos durante los primeros años como los Acólitos de Altdorf, el equipo adquirió
rápidamente una buena reputación por su gran habilidad y estilo de juego, pues su primer
propietario DD Griswell Snr. robó y compró a los mejores jugadores de las tierras
occidentales. Esta política de asociar su enorme potencial de compra con lo mejor que el
dinero podía comprar ha mantenido en buena forma a los Segadores a lo largo de su larga
historia. Actualmente, con el tataranieto de DD, JJ Griswell Jr., llevando la dirección del equipo, los Segadores
son probablemente el mejor equipo del Mundo Conocido
Entre bastidores
Tras cada buen (¡o mal!) equipo de Blood Bowl siempre hay un gran equipo de profesionales que se ocupa
prácticamente de todo excepto de jugar el partido. Los Segadores de Reikland, por ejemplo, incluyen los
siguientes chicos entre bastidores

-50-
Dirección. En el puesto de más importancia está su dueño y
presidente JJ Griswell Jr., acompañado de una directiva
compuesta por once directores, los pelotilleros y las
secretarias. Este grupo sigue a JJ a todas partes anotando
todas las decisiones importantes que toma, ideas o perlas
de sabiduría que pronuncian sus labios mientras anda a
zancadas por el estadio despidiendo a la gente. Tras él hay
otro grupo financiero, legal y administrativo que se ocupa del
funcionamiento diario del club.
Entrenador. En Helmut Zwimmer recae la responsabilidad
de que el equipo esté en el mejor estado físico posible y
para ello cuenta con la ayuda de diez entrenadores
especialistas más y dos ayudantes. Los especialistas
enseñan y entrenan a los jugadores en un aspecto particular del juego como, por ejemplo, lanzar, atrapar,
mutilar, estrangular o cualquier otra técnica necesaria para ganar un partido.
Equipo médico. Los Segadores de Reikland disponen de un equipo médico que incluye a cuatro apotecarios
y sanadores, un consejero a jornada completa (que también es abogado) que se encarga del bienestar de los
jugadores entre partidos o, en el caso particular de los Segadores, de pagar las fianzas para que los jugadores
puedan jugar el siguiente partido.
Relaciones públicas. Este departamento engloba a dieciocho personas que se ocupan de varias tareas como
la producción de programas y revistas del club y la venta de entradas. También organizan los entretenimientos
de los descansos y entrenan al equipo de veintiséis animadoras, las Segadoras (y sus dos guardaespaldas).
Añade a este número los chicos de las taquillas, los limpiadores del equipamiento, las lavanderas, los guardias
de seguridad del estadio, los camareros, los vendedores de mercancías, los paparazzi y, en general, parásitos
y chicos de los recados. La suma de todos ellos es mucho más que un equipo de once psicópatas bien
entrenados

2389. Formación de los Acólitos de Altdorf por un 2468. JJ Griswell muere al acercarse demasiado a
consorcio comercial en asociación con los habitantes una de las bandas del terreno de juego durante un
de Altdorf. Establecen su base de operaciones en el encuentro contra los Engullidores de Asgard y es
Estadio Memorial Weisshaupt. Gracias a los reemplazado por el actual propietario, JJ Griswell Jr.
esfuerzos del entrenador Johann Weisshaupt y la El nuevo entrenador, Helmut Zwimmer, llega poco
fortuna de DD Griswell, en la primera temporada después e instituye su "Nuevo Orden" de
quedan cuartos en la Copa Cráneo Blanco entrenamientos y preparación del equipo.
(actualmente la Copa del Caos).
2485. Los Segadores aplastan a los Vaqueros
2396. Cuando el Estadio Memorial Griswell se viene Siniestros en la final de la XXIV Liga de Blood Bowl.
abajo durante una tormenta (entre rumores de Pero únicamente gracias a que el reserva sorpresa
venganza y recorte de presupuestos por parte de la Orlak Stürmgrang reemplaza al gravemente herido
compañía constructora que lo edificó), el equipo capitán Wolfram von Beck tras solo noventa
cambia de nombre y pasa a denominarse los segundos de juego. El legendario Zug establece su
Segadores de Reikland. Se instalan en el nuevo Viejo todavía imbatido récord del Número Máximo de
Estadio Altdorf. Nadie sabe con seguridad de dónde Adversarios Mordidos en un Encuentro.
proceden estos nombres, pero ambos ayudan a los
Segadores a conseguir su primer título al derrotar a 2487. Griff Oberwald (¡casualmente medio primo de
los Monstruos de Wüppertal en la final. Stürmdrang!) reemplaza a Orlak como capitán del
equipo cuando su predecesor se hunde
2399. Encuentro legendario contra los Enanos psicológicamente bajo la presión de liderar el equipo
Gigantes. El encuentro termina en una masacre al y posar a la vez para las chicas como megaestrella
descubrirse que cada equipo juega con un total de Blood Bowl. El equipo va de triunfo en triunfo
reglamento diferente. El encuentro queda suspendido y ganan su cuarta Liga de Blood Bowl.
cuando el marcador está en 17-4.
2489. Los Segadores son uno de los pocos equipos
2411. DD Griswell Jr. se hace cargo del equipo tras la capaces de salir indemnes del colapso del FAN.
muerte de su padre. El entrenador en este período Pueden lograrlo principalmente por la astuta
era Willy "Ciego" Müller. Los Segadores consiguen planificación financiera de JJ Griswell Jr., el
los peores resultados de su historia. Hay rumores de propietario del equipo.
que Müller consiguió el puesto de entrenador
chantajeando a DD Jr. con divulgar lo sucedido en Ahora. Los Segadores dejan mudos a los escépticos
algunas fiestas privadas de éste con la totalidad del que decían que serían incapaces de adaptarse al
grupo de animadoras de los Segadores. nuevo estilo de campeonato abierto cuando ganan
espectacularmente la XXXI Liga de Blood Bowl en
2432. Los Segadores empiezan la primera temporada una disputada final contra los Merodeadores. Como
de una mala racha que duró catorce años. Once Griff Oberwald dijo después del encuentro: "¿Que por
jugadores del primer equipo resultan infectados qué hemos ganado? Simplemente porque somos el
durante un insensato partido contra los Putrefactos mejor equipo de Blood Bowl. Por eso". Seguramente
de Nurgle. El traspaso de ocho jugadores a los es cierto...
Arrastrados Subterráneos sirve para aliviar la crisis,

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pero la pérdida de los jugadores afecta gravemente a
los Segadores. DD Griswell Jr. es reemplazado por
su hijo JJ Griswell Snr.

Sala de la fama Títulos


- Walter "Maldito" Kempft Ganadores de la Copa del Caos en los años 2396,
2399, 2400, 2401, 2402, 2403, 2405, 2412, 2422,
- Erdrich Holstein 2423, 2424, 2425, 2426, 2427, 2448, 2461, 2463,
- entrenador Johann Weisshaupt 2470 y 2498.

- Jules Winder Ganadores del trofeo Blood Bowl en los años:


2471 (Blood Bowl XI)
Valoración del Equipo según la revista 2479 (Blood Bowl XIX)
Spike: 2485 (Blood Bowl XXV)
2487 (Blood Bowl XXVII)
321 2491 (Blood Bowl XXXI)
2499 (Blood Bowl XXXVIII)
Once inicial de los Segadores 1 Griff Oberwald (Capitán)
2. Zug (Defensa)
3. Jacob von Altdorf
(Lanzador)
4. Gregor Meissen (Receptor)
5. Ritter von Baum (Línea)
6. Ziggi Abschuss (Línea)
7. Ivan Kellhoofer (Línea)
8. Hans von Broken (Línea)
9. Fat Mittbrot (Lanzador)
10. Pieter von Gullet (Defensa)
11. Matthias Meier (Blitzer)

Reservas
Ben "Rápido" Jansen
(Receptor)
Luigi di Pasella (Línea)
Helmut Rokstein (Defensa)
Gerhard Rompedefensas
(Línea)
Jean-Paul Mussen (Línea)

Equipos de Hermanas de Sigmar


Las hermanas de Sigmar son una orden femenina que se dedica a ayudar a todo
aquel que lo necesita. La orden ha ido creciento con el paso de los siglos,
difundiendo la plabra de Sigmar, sanando enfermos, luchando contra las razas
impías… y en algunos casos, incluso participando en torneos de Blood Bowl. Los
equipos de hermanas de Sigmar suelen estar formadas por chicas que han entrado
en esta orden contra su voluntad por su familia, debido a sus mal carácter y su
hábito de desobedecer, por lo que ven estos equipos una válvula de escape.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Hermana 50.000 5 3 3 9 G A, F, P
0-4 Purificadora 70.000 6 3 3 8 Puñal, Estacas G, A F, P
Manos Seguras, Profesional, Nervios de
0-2 Augur 70.000 7 3 3 7 G, A P, F
Acero
Hermana
0-4 90.000 5 3 3 9 Placar, Mantenerse Firme F G, A, P
Superior
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
No pueden tener a un Hechicero ni Cartas Especiales como Tier: 2E
Incentivo.

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Equipos del Bretonia
La Real Liga de la corte de Bretonia tiene algunos de los mejores jugadores que la
humanidad puede ofrecer. Con fuertes brazos y nervios templados, los valientes
caballeros de Bretonia mejoran su destreza en el terreno de juego, preparándose
para la búsqueda del 'otro' Grial, el trofeo Blood Bowl.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Campesinos 40.000 6 3 3 7 G A, P
Escudero
0-2 70.000 8 2 3 7 Esquivar, Atrapar G, A F, P
Receptor
Escudero
0-2 70.000 6 3 3 7 Pasar, Manos Seguras G, P A, F
Lanzador
0-4 Caballero Novel 100.000 6 3 3 8 Placar, Mantenerse Firme F G, A, F
Caballero Placar, Mantenerse Firme, Nervios de
0-2 110.000 5 3 3 9 F G, A, F
Andante Acero, Honorable
Caballero del Placar, Mantenerse Firme, Líder,
0-1 120.000 5 4 3 9 F G, A, F
Reino Honorable
Reglas Especiales:
Los médico solo atienden a los Caballeros. 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Los Escuderos conscientes, ilesos y en el banquillos cuentan Tier: 2
como ayudantes del entrenador.
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Guilarme, Joshua Le Grand, Jules De Bergerac, Robin La
Sange, Siggi “La Bota” Schuster, Tipograndre Shonn, Willem Tollet, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el
Poderoso, Thrud el Bárbaro, Griff Oberwald, Lucky Luc

EQUIPOS FAMOSOS
Los Poderoso del Puerto D'Aquitaine: Originalmente llamados Los Saqueadores del Puerto D’Aquitaine
(hasta que sufrieron una amarga disputa con Los Saqueadores de Reikland), fue fundado por el Duque de
Aquitaine, fan incondicional de este juego (además de ser también el entrenador vitalicio del equipo). Fue uno
de los cuatro primeros equipos de este país, y desde 2399 el único de que posee estadio propio. Tras la
disputa por el nombre y el color con los Saqueadores de Reikland, el Duque invitó a sus mejores caballeros a
jugar en el equipo como refuerzo y poco a poco ha ido sustituyendo a todos los jugadores por caballeros.
Errantes de Bretonia: Todo comenzó cuando Gaston Gui du Tabalt, un caballero andante en busca el Santo
Grial, viajó al Imperio, tras haber visto una visión de la Dama del
Lago que surgido del agua, sosteniendo un Grial enorme. El Grial no era
para nada como los que había visto en dibujados los libros en el
monasterio que estuvo de joven. Tenía un cráneo con una sonrisa
lasciva en los bordes y tenía dos grandes asas en los lados. Entonces la
visión cambió... borrosa... y de golpe apareció Altdorf, un enorme
anfiteatro con un campo rectangular de color verde en el centro. "He
aquí", una voz dulce como el almíbar sonó en su propia mente. En el
estadio vio: Orcos y hombres que estaban luchando una batalla
sangrienta en el campo y alrededor de ellos habían espectadores que
gritaban, silbaban y abucheaban. Las campanas sonaron y había incluso
habían luchas entre la propia multitud. Gente pintada de color azul y
amarillo ondeando banderas de banderas de color amarillo y azul con el mensaje: "Go Reikland" impreso en
ellas, luchaban orcos de colores rojo y verde, mientras los Goblins gritaban "Weirda Gaodge Ai!"...
...La visión se terminó mientras alguien gritaba frenéticamente: "!!Salchichas en un panecillo! Compárelos! Son
buenísimos!"...
Gaston se despertó y se dio cuenta de que la Dama del Lago quería que fuera allí. Así se fue a Altdorf en
busca del extraño grial de la visión. Pero lo único que encontró fue a los play-offs en la conferencia NFC. Así
cautivado y emocionado era él por la intensidad y la nobleza del deporte que instó a su caballo bretoniano.
OTROS EQUIPOS: Penetradores de Parravon

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Equipos de Cruzados
Los Cruzados son fanáticos de Blood Bowl que consideran el reglamento como un
libro sagrado que hay que cumplir a rajatabla. Consideran que el juego es algo muy
serio y entrenan constantemente. Recorren el Viejo Mundo jugando partidos para
demostrar que se puede disfrutar del Blood Bowl deportivamente y sin violencia,
jugando sin faltas ni artimañas..

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Línea 50.000 6 3 3 8 Honorable G A, F, P
0-4 Receptor 70.000 8 2 3 7 Esquivar, Atrapar, Honorable G, A F, P
0-2 Lanzador 70.000 6 3 3 8 Pasar, Manos Seguras, Honorable G, P A, F
0-4 Blitzer 90.000 7 3 3 8 Placar, Honorable F G, A, P
Reglas Especiales:
No pueden tener a un Hechicero ni Cartas Especiales como
Incentivo.
Si un jugador Cruzado mata a un rival que no tenga
Regeneración, se autoexpulsará deprimido.
Los Cruzados no ven con buenos ojos los golpes en la cara o los 2ª oportunidad:30.000 mo cada una
rodillazos en la entrepierna a la hora de placar, por lo que Tier: 2E
cualquier jugador rival de un equipo Cruzado que tire por
armadura, tendrá un +1 a la AR.
Algo que enfurece a los Cruzados es que sus rivales no jueguen
limpio y a veces incluso esto hace que pierdan los papeles. Si un
jugador rival comete una falta o mata a un Cruzado, perderá la
regla anterior y tendrá un -1 a la AR para el resto del partido.
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Jacob von Altdorf, Jules De Bergerac, Ritter Von Braum,
Siggi “La Bota” Schuster, Tipograndre Shonn, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Griff
Oberwald

EQUIPOS FAMOSOS
Cruzados Brillantes: Los Cruzados podrían ser un gran equipo de Blood Bowl si no fuera por un grave
inconveniente: ¡nunca, jamás, hacen trampas! Mientras los demás equipos están preparándose para el
encuentro sobornando a los árbitros, los Cruzados están jugando encuentros benéficos, algo que les impedirá
ganar algún torneo importante si no cambian y aprenden a jugar sucio.
Sagrados Vengadores: Nacieron de una escisión de los Cruzados Brillantes, a los que no les importa violar
algunas de las reglas.
OTROS EQUIPOS: Heroes de Ley

Equipos Piratas
Tanto en los momentos de calma chicha en alta mar o mientras el barco está en
reparación en los destartalados puertos de Sartosa, los piratas y bucaneros se
acaban aburriendo por la falta de acción y beben hasta que caen inconscientes...
pero a veces los botines no son buenos y la falta de alcohol acaba por hacerle jugar
a Blood Bowl para entretenerse.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-12 Pirata 40.000 6 3 3 7 G A, F, P
0-4 Bucanero 90.000 7 3 3 7 Placar, Jugar Sucio F, G A, P
0-4 Grumete 70.000 8 2 3 7 Esquivar, Atrapar G, A F, P
0-2 Artillero 70.000 6 3 3 7 Pase a lo loco, Pasar G, P A, F
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
0-1 Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, F G, A, P
Solitario, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Ritter Von Braum, Tipograndre Shonn, Zara la
Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Griff Oberwald

EQUIPOS FAMOSOS: Bucaneros de Mala Bahia

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Equipos de Nippon
En la lejana isla de Nippón, los nipponeses llevan siglos practicando este deporte
como hacen con todas las artes, con honor y devoción. Los nipponeeses juegan
muy bien en equipo, cada jugador está dispuesto a sacrificarse para que el resto del
equipo gane el partido..
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-12 Ashigaru 50.000 6 3 3 8 G A, F, P
0-4 Samurái 80.000 6 3 3 9 Placar, Honorable G, F A, P
0-2 Ninja 110.000 8 3 4 7 Esquivar, perseguir, echarse a un lado G, A F, P
0-2 Sumo 120.000 4 4 2 8 Mantenerse Firme, Agallas, Apartar G, F A, P
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Hoshi Komi, Siggi “La Bota” Schuster,
Tipograndre Shonn, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Griff
Oberwald

Equipos de Cathay
El Blood Bowl llegó hace siglos a Catay gracias a los comerciantes Tileanos y Altos
Elfos y por la influencia de sus enemigos, los Khanes Hobgoblins. Tras la llegada, la
sociedad Cathays se volcó en este nuevo deporte, creando un equilibrio entre los
humanos, sus aliados los hombres-mono y los monjes guerreros del Dragón
Celestial. El problema de la lejanía e inaccesibilidad de Cathay hace que pocos
equipos puedan llegar a este reino a jugar en el gran el Torneo de la capital.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 50.000 5 3 3 8 G A, F, P
Mono
0-4 70.000 7 3 3 7 Cola prensil, Brazo Extra G, A F, P
Guerrero
Cabeza Dura, De Peie en un Salto, G, F,
0-4 Monje Dragón 70.000 6 3 3 8 P
Zafarse A
Cabeza Dura, Solitario, Golpe Mortífero,
0-1 Estatua Foo 130.000 3 5 1 10 Mantenerse Firme, Pies Firme, F G, A, P
Enraizarse, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguno Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Hoshi Komi, Siggi “La Bota” Schuster,
Tipograndre Shonn, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Griff
Oberwald

Equipos de Arabia
Desde las profundidades de la península de Arabia, los pueblos nómadas del
desierto se han aventurado en cientos de ocasiones, a las guerras Viejo Mundo
como bandas de saqueadores. Ahora buscan una nueva forma de volver a saquear
el Viejo Mundo: siendo maestros en Blood Bowl.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-12 Línea Beduino 50.000 7 3 3 7 G A, F, P
0-2 Receptor Beduino 60.000 7 3 3 7 Pase G, P F, A
0-4 Derviche 70.000 7 3 3 7 Furia, Agallas G, A F, P
Guardia de
0-4 80.000 5 4 2 8 Placar G, F A, P
Palacio
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
0-1 Ogro 120.000 5 5 2 9
Cabeza Dura, Golpe Mortífero, F G, A, P
Solitario, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Ritter Von Braum, Sinnedbad, Siggi “La Bota”
Schuster, Tipograndre Shonn, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro,
Morg’n’Thorg, Griff Oberwald, Setekh

-55-
Equipos de los Colegios de Magia
Algunos hechiceros son auténticos fanáticos de Blood Bowl y viajan para ser
contratados como incentivo en los partidos. De esos, hay unos cuantos que su
fanatismo les lleva incluso a formar un equipo y jugar partidos.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Ayudante 40.000 6 3 3 7 GA H, F, P
0-4 Aprendiz de Mago 50.000 6 3 3 7 G, A, H P, F
0-2 Mago 70.000 6 3 3 7 Sanar G, A, H P, F
Maestro de la
0-1 100.000 6 3 4 7 Sanar, Telequinesia, Parálisis G, A, H P, F
Magia
Regeneración, Golpe Mortífero,
0-1 Elemental 110.000 4 5 1 9 Solitario, Cabeza Hueca, Bola de F, H G, A, P
Fuego
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Dispone automáticamente de un Hechicero. Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Gregor Meissan, Helmut Wulf, Ritter Von Braum, Tipograndre
Shonn, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Griff Oberwald

EQUIPOS FAMOSOS: Señores del Tiempo.

Equipos del Kislev


Kislev es la primera línea de defensa contra el Caos desde hace milenios y su
cultura sobrevive – incluso su Blood Bowl. Los equipos Kislevitas juegan con el
principio de “no perder”, que es más importante que hacer una apuesta arriesgada
para alcanzar una victoria.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-12 Línea 50.000 5 3 3 8 De Pie en un Salto G A, F, P
Defensa
0-4 90.000 5 3 3 9 Placar ,Placaje Defensivo G, A F, P
Cosaco
0-2 Pateador 70.000 6 3 3 8Patada, Pase a lo Loco G, P A, F
0-4 Alero 70.000 6 3 3 8Atrapar, Bloquear Pase A G, F, P
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
0-1 Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, F G, A, P
Solitario, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Ritter Von Braum, Siggi “La Bota” Schuster,
Tipograndre Shonn, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

Equipos de Estalia
Que el segundo estadio más grande este en Magrita y que allí se celebre el
importante trofeo Spike no es una casualidad. Los estalianos son grandes
aficionados al Blood Bowl hasta el punto de que se paralizan los reinos de Estalia
cuando hay algún partido importante
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 50.000 6 3 3 8 G A, F, P
0-4 Pícaro 70.000 8 2 3 7 Esquivar, Atrapar G, A F, P
0-2 Pelotari 70.000 6 3 3 8 Pasar, Pase a lo loco G, P A, F
0-4 Hidalgo 90.000 7 3 3 8 Placar, Honorable F G, A, P
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
0-1 Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Solitario, F G, A, P
Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguno Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Ritter Von Braum, Tipograndre Shonn, Zara la
Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Griff Oberwald

EQUIPOS FAMOSOS: Arqueros de Bilbali

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Equipos de Albión
Los albioneses fueron los primeros humanos que practicaban este deporte milenios
atrás. Los siglos de aislamiento en su isla han modificado el juego, pudiendo lanzar
el balón con el pie.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Línea 50.000 6 3 3 8 G A, F, P
0-4 Delantero 80.000 5 3 3 8 Placar, Cabeza Dura G, P A, F
0-4 Medio campo 100.000 7 3 3 8 Echarse a un Lado, Pase Preciso G, A F, P
0-4 Defensa 90.000 6 3 3 8 Pateo, Manos Seguras F, Pa G, A, P
Bestia de Regeneración, Cabeza Dura, Golpe
0-1 120.000 4 5 1 9 F G,A,P
Fango Mortífero, Solitario, Estúìdo
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Ritter Von Braum, Siggi “La Bota” Schuster,
Tipograndre Shonn, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Griff Oberwald

EQUIPOS FAMOSOS: Vagabundos de Albión: Un equipo que juga al estilo Imperial, pero con su toque
personal es capaz de hacer frente a los mejores equipos del Imperio.

Equipos de los Reinos Fronterizos


Los Reinos Fronterizos son tierras plagadas de peligros y donde la tierra es muy
dura. Pero aun así hay tiempo para jugar un partido de Blood Bowl, una costumbre
heredada por los colonos de sus antepasados Bretonianos y Tileanos.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 40.000 5 3 3 8 G A, F, P
0-4 Receptor 70.000 7 2 3 7 Esquivar, Atrapar G, A F, P
0-2 Lanzador 70.000 6 3 3 8 Pasar, Manos Seguras G, P A, F
0-2 Caballero 100.000 5 3 3 9 Placar, Mantenerse Firme, Honorable F G, A, F
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
0-1 Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, F G, A, P
Solitario, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Ritter Von Braum, Siggi “La Bota” Schuster,
Tipograndre Shonn, Zara la Cazadora, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Griff
Oberwald

EQUIPOS FAMOSOS: Merodeadores de las Montañas Negras, Malvados de Malastierras

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Equipos Mixtos
Equipos del Inframundo
En ocasiones los Skavens y Goblins que viven bajo las odiadas razas que caminan
por encima en el Sol, se unen para formar equipos de Blood Bowl. Los Arrastrados
Subterráneos son el más conocido y más exitoso de estos equipos de Inframundo
hasta la fecha. Sin embargo estos equipos a menudo tienen muy pobres estadísticas
ya que pasan la mayor parte del tiempo peleando y culpándose entre sí por los
errores cometidos en cada jugada. La característica que hace que muchos
aficionados acudan a sus partidos es que los jugadores duermen y se bañan en
Piedra Bruja (algunos incluso la comen). Aunque esto mata a la mayor parte de los
jugadores potenciales antes de unirse al equipo, los que sobreviven a menudo
desarrollan mutaciones fascinantes.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Goblin del G, F, P,
0-12 40.000 6 2 3 7 Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo A
Inframundo M
A, P, F,
0-8 Línea Skaven 50.000 7 3 3 7 G, M
M
Lanzador G, P,
0-2 70.000 7 3 3 7 Pasar, Manos Seguras A, F
Skaven M
G, F,
0-2 Blitzer Skaven 90.000 7 3 3 8 Placar A, P
M
Lanzar Compañero, Regeneración,
Troll de Piedra Golpe Mortífero, Siempre Hambriento,
0-1 110.000 4 5 1 9 F, M G, A, P
Bruja Solitario, Rematadamente Estúpido,
Tipo Grande
Reglas Especiales:
Cuando tires por ver si un jugador Inconsciente se repone, antes 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
tira 1D6, con un 2+ tira de la forma habitual; con un 1, el jugador Tier: 2
se ha levantado y ha discutido con el entrenador y el equipo
técnico sobre si debería salir o no, y ha acabado Lesionado.
Jugadores Estrella: Basura Throttlesnot, Hakflem Colapincho, Rasta Colapincho, Shisk Cuatrobrazos, Skrag El
Sucio, Split Cortatendones, Sucio Dan, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Los Arrastrados Subterráneos: Los Arrastrados son famosos por el innovador juego sucio y las tácticas
rastreras que utilizan para intentar vencer y por las mordaces y violentas discusiones que acaban
produciéndose en el banquillo cuando los ambiciosos planes del equipo salen mal (como casi siempre ocurre).
Estas dos cualidades han convertido a los Arrastrados en los favoritos de los hinchas, incluso cuando su gran
cantidad de seguidores quedan decepcionados por los pocos éxitos en el terreno de juego de Blood Bowl.
OTROS EQUIPOS: Lloricas de Riscoasustado, La Horda de los Mestizos.

Equipos del Culto a Slaanesh


Los cultos a Slaanesh se encuentran pohibido en Naggaroth, los cultistas tiene que
vivir a escondidas o las elfas brujas les darán caza y los esclavizarán. Por eso muchos
seguidores de Slaanesh tiene que irse al norte, a las tierras del Caos, donde tener
buenas relaciones con los seguidores del mismo dios. Algunos de estos cultos también
jugan a Blood Bowl, por lo que esta unión hace equipos que convina la rudeza de los
barbaros con la agilidad de los elfos.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Cultista de A,
0-16 70.000 6 3 3 7 Presencia Perturbadora, Esquivar G, M
Slaanesh P, F
* Elfo Iniciado 70.000 6 3 4 8 Presencia Perturbadora G, A P, F
Guerrero de
0-4 60.000 6 4 3 8 Presencia Perturbadora G, F, M A, P
Slaanesh
Diablilla de Aura Demoníaca, Inestable, Presencia
0-4 120.000 8 3 4 7 G, A F
Slaanesh Perturbadora, Garras, Esquivar
Presencia Perturbadora, Placar,
0-1 Elfo Ungido 100.000 7 3 4 8 G, A P, M
Perseguir
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
*Puede sustituir tantos Cultitstas por Elfos Iniciados. Tier: 2E
Jugadores Estrella: Odium Khan, Petro D’Arvill, Abrazolascivo, Brazolargo Bofetadalasciva ,Slugglutton
Picomuerte, Garradehalcon Tullaris, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

-58-
Equipos de Pacto del Caos
Los equipos de Pacto del Caos son una mezcla de razas malvadas y caóticas. Los
Bárbaros, aunque entusiastas tienen que ser entrenados para suplir las distintas
necesidades del equipo mientras otras razas proporcionan el músculo y la finura para
apoyar a los Bárbaros. No obstante, debido a la naturaleza arrogante, estúpida o
animal de los miembros del equipo, es raro ver a un equipo de Pacto del Caos
efectivo y bien organizado. Las Estrellas del Caos son el mejor ejemplo de cómo de
bueno este equipo puede ser con el entrenador adecuado.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Bárbaro del G, P,
0-16 50.000 6 3 3 8 Animosidad A
Caos F, M
Renegado Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina, G,
0-2 40.000 6 2 3 7 A, M
Goblin Animosidad F, P
Renegado A,
0-2 50.000 7 3 3 7 Animosidad G, M
Skaven P, F
0-2 Renegado Elfo G, A,
70.000 6 3 4 8 Animosidad F, P
Oscuro M
Cuernos, Furia, Cabeza Dura, Lanzar
Compañero, Golpe Mortífero, Siempre G, A,
0-2 Minotauro 150.000 5 5 2 8 F
Hambriento, Solitario, Animal Salvaje, Tipo P, M
Grande
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
G, A,
* Ogro del Caos 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Solitario, F
P
Tipo Grande
Lanzar Compañero, Regeneración, Golpe
G, A,
* Troll 100.000 4 5 1 9 Mortífero, Siempre Hambriento, Solitario, F
P
Rematadamente Estúpido, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
También puede sustituir a cualquiera de los Minotauros por Trolls Tier: 2
o por un Ogros del Caos
Jugadores Estrella: Slarga el Tramposo, Odium Khan, Petro D’Arvill, Aullidogusano Cicatrizgris, Breet
Braingulper, Dieter Golpemartillo, Doblebaba Toquemarchito, Eoarn Haroko, Galmen Gorebalde, Hakflem
Colapincho, Shisk Cuatrobrazos, Skrag El Sucio, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Angus Porterhouse
EQUIPOS FAMOSOS
Tipejos Malvados: Los Tipejos Malvados son un equipo maligno, compuesto principalmente por jugadores
humanos malvados, aunque ocasionalmente también despliegan Hobgoblins, Orcos, Elfos Oscuros o cualquier
otro jugador con la única condición de que sea MALVADO. Los Tipejos son seguidos a todas partes por un club
no oficial de aficionados, el Club No Oficial de Hinchas de los Tipejos Malvados, que son, si eso es posible,
todavía más malvados que los jugadores del equipo al que animan.

Equipos de Lustria
A priori, parace imposible que las razas que habitan Lustria se unan para jugar, pero
en realizada está formula cada vez se ve más en los estadios de Lustria. El odio
hacia las incursiones en la jungla por parte de Elfos Oscuros, Humanos y Skaven (y
sus resperticos equipos) alimenta la necesidad de unión dentro de estos equipos, que
busca la sinergia entre todos sus miembros.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Eslizones 60.000 8 2 3 7 Esquivar, Escuerridizo A G, F, P
Receptora
0-4 70.000 6 3 3 7 Esquivar, Atrapar G, A F, P
Amazonas
Lanzadora
0-2 70.000 6 3 3 7 Esquivar, Pasar G, P A, F
Amazonas
Berserker
0-4 90.000 6 3 3 7 Placar. Furia, En Pie de un Salto G, F A, P
Nórdico
Cabeza Dura, Cola prensil, Cabeza
0-1 Kroxigor 140.000 6 5 1 9 F G, A, P
Hueca, Solitario, Golpe Mortífero
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Cualquier jugador Estrella que pueda jugar con Equipos del Sur, Amazonas o Norses

-59-
Equipos del Viejo Mundo
Los Señores de Auld Wolde fue el primer equipo de este tipo y cosechó grandes
éxitos al principio: la mezcla entre la resistencia Enana, la versatilidad humana y la
agilidad Halfling hicieron que el equipo fuera difícil de derrotar. Pero acabó
desaparecinedo debido a las tensioens raciales entre sus integrantes. Actualmente
existe un puñado de equipos que quieren seguir la estela de los Señores, pero con
discretos resultados.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea Humano 50.000 6 3 3 8 Solitario G A, F, P
0-8 Defensa Enano 70.000 4 3 2 9 Placar, Placaje defensivo, Cabeza
G, F A, P
dura, Solitario
Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo,
0-2 Halfings 30.000 5 2 3 6 A G, F, P
Solitario
0-2 Blitzer Humano 90.000 7 3 3 8 Placar, Solitario F G, A, P
Lanzador
0-2 70.000 6 3 3 8 Pasar, Manos Seguras, Solitario G, P A, F
Humano
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
0-1 Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, F G, A, P
Solitario, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:80.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Alborotador Pieldeoveja, Golpemortal, Granito Rivalblade, Gregor Meissan, Grimran, Griff
Oberwald, Hargin “El Ard”, Puggy Alientodebacon, Ritter Von Braum, Rompehachas Jones, Seamsunder “Pico”,
Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Bardin Guantesdehierro, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg
EQUIPOS FAMOSOS: Los Señores de Auld Wolde

Equipos de Mercenarios
La mayoría de veces, los equipos de Mercenarios lo forman jugadores
Independientes hartos de recorrerse el Viejo Mundo ofreciendo sus servicios a
equipos en apuros durante un partido, que al final se unen con lo poco que puedan
aportar al equipo.
En otros casos son los equipos creados en los principados y repúblicas de Tilea,
donde no existe otro concepto que el de los mercenarios
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-12 Humano 50.000 6 3 3 8 Animosidad G A, F, P
0-4 Nórdico 50.000 6 3 3 7 Placar, Animosidad G A, F, P
Escurridizo, Esquivar, Agilidad Felina,
0-2 Halfling 30.000 5 2 3 6 G A, F, P
Animosidad
0-2 Corredor Elfo 70.000 7 3 4 7 Animosidad G, A F, P
Placar, Placaje defensivo, Cabeza dura,
0-4 Defensa Enano 70.000 4 3 2 9 G, F A, P
Animosidad
0-6 Orco 50.000 5 3 3 9 Animosidad G A, F, P
Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina,
0-4 Goblin 40.000 6 2 3 7 A G, F, P
Animosidad
0-4 Hobgoblin 40.000 6 3 3 7 Animosidad G A, P, F
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero,
0-2 Ogro 120.000 5 5 2 9 Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Solitario, F G, A, P
Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:80.000 mo cada una
Ninguno Tier: 2E
Jugadores Estrella: Cualquier jugador estrella que juegue con Humanos (los solo Bretonia no), Nórdicos,
Enanos, Elfos Pro, Orcos, Goblins y Ogros

-60-
Equipos No Muertos

Equipos de Nigrománticos
Los malditos y los condenados no siempre vagan por los bosques o cementerios
del Viejo Mundo. A veces se reúnen formando un grupo con el que cazar a aquellas
almas más afortunadas. Dado que encuentran el descanso en maniacos arrebatos
de terrible violencia, estos grupos se dedican a hacer lo que más calma su
sufrimiento: presentarse a jugar un buen partido de Blood Bowl.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Zombis 40.000 4 3 2 8 Regeneración G A, F, P
0-2 Necrófagos 70.000 7 3 3 7 Esquivar G, A F, P
0-2 Tumularios 90.000 6 3 3 8 Regeneración, Placar G, F A, P
Mantenerse Firme,
Golems de
0-2 110.000 4 4 2 9 Regeneración, Cabeza G, F A, P
Carne
Dura, Cabeza Hueca
Furia, Garras y
0-2 Hombres Lobo 120.000 8 3 3 8 G, A F, P
colmillos, Regeneración
Reglas Especiales:
No pueden contratar Médicos. 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Disponen automáticamente de un Nigromante. Levantar Tier: 2
Muertos.
Jugadores Estrella: Bombardero Loco, Colmillo, Conde Luthor Von Drakenborg, Daniel Hueso, Frank N.
Stein, Fúrcula, Hack Enslash, Herman Mordedor, J Orejapiojosa, Ramtut III, Wilhelm Chaney, Wrag
Crujehuesos, Thrud el Bárbaro, J Orejapiojosa
EQUIPOS FAMOSOS
Cavadores de Wolfenburg: Dirigidos por un Nigromante loco, la primera vez que levantó al equipo solo
jugana esqueletos y Hombres Lobo, y estos últimos huyeron del campo de juego para enterrar los restos de
los primeros…
Veloces Perros Jets: Tras años de atacar mercaderes en el paso del Perro Loco, el nigromante decidió
meterse como técnico de la NBC, poco a poco se fue obesionando con este deporte y en poco tiempo estaba
entrenando un equipo.
Pielesmuertas de las Badlands: Originalmente levantado por Javlark Kavlark como equipo No muerto, pero
de poco éxito debido a que no conseguía encontrar momias. Al final consiguió levantar golems y hombres lobo
y ahora tiene un cierto éxito como equipo Nigromántico.
Patriotas Lahmia: Este equipo tiene un gran éxito gracias a los dos Golems de Carne Lurtz y Burk, adorados
por los fans y patrocinados por la asociación “Piel duradera de Lub’n’Obel”.
Bruendar Grimjacks: Este fue el primer equipo Nigromántico de la historia y el primero que levantó un golem
de carne, y el más famoso de ellos, Frank N. Stein.
OTROS EQUIPOS: Sobras de la Bahia de Ácido, Aulladores del Bosque Muerto, Martillos Aplastantes

-61-
Equipos de Condes Vampiro
Ocultos a los ojos del mundo, viven los señores de la noche - los vampiros. La
eterna “no-vida” deja a los vampiros con mucho tiempo libre, y algunos, los más
díscolos, han conseguido el Blood Bolwl - quitando de los juegos con los cuales los
mortales pueden soñar solamente. La inmortalidad puede llegar a ser muy aburrida,
por lo que un poco de diversión no viene mal…
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Siervos 40.000 6 3 3 7 G A, F, P
Regeneración, Placar,
0-1 Señor Vampiro 180.000 6 5 4 9 - -
Fama, Mirada Hipnótica
Vampiro Regeneración, Sed de
0-4 110.000 6 4 4 8 G, A, F P
Neonato Sangre, Mirada Hipnótica
Golpe Mortífero, Animal
Salvaje, Solitario, Garras,
0-1 Varghulf 150.000 7 5 2 8 F G, A, P
Salto, Regeneración, Sed
de Sangre, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
No pueden contratar Médicos. Pueden contratar a un Tier: 1
Nigromante.
Jugadores Estrella: Barón Sengiro, Conde Luthor Von Drakenborg, El Loco Igor, Fritta Cebadafantasmal,
Lord Lestat, Vlad Knifeheart, Wilhelm Chaney, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Duque Luzoscura, J
Orejapiojosa
EQUIPOS FAMOSOS:
Condes de Cragen: Originarios de Cragen, en el 2457 huyeron de los cazadores de brujas que les acosaban
por cazar campesinos y formaron el equipo. Hoy son celebridades en su tierra.
Vampiros de Streissen: Prevenientes del peor equipo vampírico de la historia (quedaron los últimos de la
temporada tres años seguidos hasta que los hinchas se fueron), el Señor Vampírico Brácula von Streissen los
recluto para crear un nuevo equipo. La crítica les augura un prometedor futuro, pero vuelven a fallar una y otra
vez. Están patrocinados por la Asociación de fabricantes de lociones de máxima protección.
Capas Nocturnas: Debutaron en el 2503 contra los Comehombres, llegaron al partido hinchados de morder a
habitantes locales e incapaces de jugar bien. Desde entonces han mantenido esa tendencia. Se mantienen
gracias al patrocinio de la cadena “Barbacoas repugnantes para criaturas desagradables”.
Escurridizos de Drakenhof: Procedentes de la misma ciudad que Luthor von Drakenhof, este equipo tiene un
grave problema de sed: es tan grande que desde el principio del partido los Siervos tiene que huir de los
Vampiros corriendo en círculos, algo que hace gracia a los hinchas (que llaman el “baile circular”). En el
tiempo de descanso los hinchas invaden el terreno de juego para hacer el baile, algo que aprovechan los
vampiros para morder a alguno de ellos.
Colmillos Negros: En su día fue el mejor equipo vampírico de la historia y el más exitoso. Hasta la noche del
2496 cuando se enfrentaron al equipo enano local Cervezas Atronadoras, que acababan de crear un nuevo
tipo de arma secreta: cerveza explosiva. Durante el descanso, cuando los Colmillos iban ganando, los barriles
de cerveza explotaron y las astillas acabaron con todos los jugadores. La cerveza explosiva fue considerada
totalmente ilegal (más que cualquier otra arma secreta). Hace poco, el Conde Brezus, por petición popular, ha
decidido volver a crear el equipo.
Trasnochadores de Wurtbad: Este equipo es propiedad de los hermanos Wultbard, igual que la empresa
Salchichas Sangrientas. Esto hace que el equipo tenga siempre alimento y dinero para equipamiento, por lo
que hoy por hoy es el mejor equipo vampírico. Su peor derrota fue en el 2497 contra los Grandotes de la
Asamblea, a mitad de partido alguien robo las salchichas y el equipo se dedicó a morder a sus siervos
olvidándose del partido. Desde entonces las salchichas van en un carro blindado.
OTROS EQUIPOS: Black Sabbeths.

-62-
Equipos de No Muertos

En el Viejo Mundo los muertos no descansan en paz. Los Vampiros habitan en


castillos encantados, lo Nigromantes intentan escapar de la muerte buscando
conocimientos prohibidos. Los Nigromantes No Muertos tienen a sus órdenes
legiones de cadáveres, y los jugadores de Blood Bowl muertos regresan al cabo de
bastantes años a los terrenos de juego donde lograron la gloria para volver a jugar.

Cnt. Denominació Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


n
Regeneración, Cabeza
0-16 Esqueletos 40.000 5 3 2 7 G A, P, F
Dura
0-16 Zombi 40.000 4 3 2 8 Regeneración G A, F, P
0-4 Necrófagos 70.000 7 3 3 7 Esquivar G, A F, P
0-2 Tumularios 90.000 6 3 3 8 Regeneración, Placar G, F A, P
Regeneración, Golpe
0-2 Momia 120.000 3 5 1 9 F G, A, P
Mortífero
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
No pueden contratar Médicos. Pueden contratar a un Tier: 1
Nigromante.
Jugadores Estrella: Araña McKenziem, Bombardero Loco, Daniel Hueso, Fúrcula, Ghurty El Sucio, Hack
Enslash, J Orejapiojosa, Jason Viernes, Larry Bolloalto, Ramtut III, Ratito Muerdeuñas, Rhamaket, Roger
Mortis, Sacudida, Scarlet Cummins, Wrag Crujehuesos, J Orejapiojosa

EQUIPOS FAMOSOS:
Enterradores de Erengard: los Enterradores son famosos por la gran cantidad de tiempo que necesitan para
terminar un encuentro. Para empezar, solamente juegan durante las horas mágicas de luna llena. Esto no
sería excesivamente preocupante por sí solo, pero el larguísimo y complicado sacrificio que los Enterradores
insisten en hacer durante la media parte siempre dura tanto que amanece antes de empezar la segunda parte.
Los Enterradores no quieren jugar a la luz del día y, naturalmente, la segunda parte debe aplazarse hasta un
mes después, con la siguiente luna llena...
Paladines de Muerte: ver cuadro adjunto
Molineros de Mousillón: Estrán formados por los muertos del gran incendio que asolón los molinos harineros
de la ciudad de Mousillon del 2465. Debido a que eran simples molineros y que sus ropas se quemaron, el
equipo va casi desnudo.
Dueños de Lápidas: Equipo levantado por Yayo “el Joven”, que usaba los cementerios de Reikland como
cantera. En su debut se enfrentaron a los Segadores, que prácticamente acabó con todo el equipo. Hoy Yayo
busca venganza contra los Segadores.
Pesadillescos de Nuffle: Cuando los Paladines de Muerte fueron presentados por primera vez, otros
nigromantes decidieron levantar sus propios equipos. Uno de ellos fue Empt Pock “El Amable”, que fundó el
suyo en un viaje por el Nuevo Mundo buscnado jugadores muertos.
Tiburones Ahogados: Originalmente fue el equipo Imperial de los Tiburones de Talabec, pero de camino a la
Copa Lejana Albión del 2483, el equipo naufragó y se ahogó. Años más tarde, el nigromante errante Gran
“Una Pierna” se topó con ellos en la costa del Mar de la Garra, creando el equipo.

-63-
Paladines de Muerte
Colores del equipo: negro Jugadores: cualquier cosa que esté muerta
Propietario y Entrenador:Tormolandry el Inmortal

En lo más profundo de las Montañas del Gusano Frío,


lejos de los confines de la civilización humana, existe un
gran complejo de lóbregas cavernas. Es un lugar
oscuro, siniestro y maligno: es el refugio de los
Paladines de la Muerte. Animados por primera vez en el
año 2439, los Paladines son propiedad de un afortunado
nigromante conocido como Tormolandry el Inmortal. El
hechicero ha habitado estas cavernas desde hace
siglos. Carcomido, aunque no destruido, por la edad, ha
ido profundizando cada vez más en los misterios de las
artes negras.
En el año 2425, Tormolandry se sintió aburrido de su
continuo trasiego de cadáveres y ataúdes. Utilizó sus
habilidades para averiguar lo que estaban haciendo otros hechiceros y conectó con la red de comunicaciones
de la Nigromántica Banda de Comentaristas, tras lo que quedó maravillado al descubrir el Blood Bowl. El
entusiasmo de Tormolandry creció tan rápidamente que creó su propio equipo. Sin embargo, en vez de
alquilar jugadores, simplemente resucitó una docena de esqueletos, lanzó un hechizo creado por él mismo
para infundirles un rudimentario conocimiento del juego ¡y así (re)nacieron los Paladines de la Muerte!
2439..En su primera temporada, los Paladines
encuentran una amplia oposición en todos los demás 2466 - Con el equipo capitaneado por Ramtut III, una
equipos. Tormolandry, en una excepcional entrevista momia redescubierta que perteneció a un equipo de
concedida a la revista Spike!, declara que los otros Blood Bowl hace ocho mil años, los Paladines llegan
equipos simplemente están celosos porque sus a la final y vencen a las Valquirias de Vynheim en
jugadores dejan de jugar al morir y porque él no tiene la VI Blood Bowl.
que pagar el sueldo de sus jugadores. En su primera
temporada el equipo funciona bastante bien, aunque 2486 - El equipo repite el éxito de veinte años antes,
tiene tendencia a quedar reducido a montones de a pesar de un pequeño contratiempo en los cuartos
huesos en las luchas por el balón. de final cuando un jugador hombre lobo queda preso
de la furia asesina, sale corriendo del terreno de
2451 - Tormolandry es acusado por los Enanos juego y entierra los huesos de las piernas de un
Gigantes de haber secuestrado a uno de sus jugador estrella de los Paladines.
jugadores cuando se descubre que uno de los líneas
esqueleto del equipo pertenecía en vida a los Ahora - Los Paladines han tardado un poco a
Gigantes: Skrull Halfheight había sido animado y acostumbrarse al nuevo sistema de campeonatos
ahora jugaba con los Paladines. La mayoría de los abiertos (los muertos son muy conservadores en su
equipos incluyen en los contratos que los cuerpos de forma de ser), pero parece que finalmente han
los jugadores son propiedad del equipo incluso tomado el camino adecuado gracias a la brillante
después de morir, pero esto no impide que aumente capacidad del jugador estrella vampiro Hugo "El
el tráfico de cadáveres de jugadores muertos Empalador" von Irongrad.
recientemente.

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Nadie (¡ningún jugador se Ganadores de la Copa del Caos en los años: 2440,
retira, simplemente son 2459, 2461, 2462, 2467
almacenados durante unos
cuantos años antes de
volver a los terrenos de Ganadores del trofeo Blood Bowl en los años
juego!). 2467 (Blood Bowl VI)
2486 (Blood Bowl XXVI)

-64-
Equipos del Khemri
Hace unos 8.000 años, los Khemri jugaron los primeros partidos de Blood Bowl
contra los Slann. Pero, con la muerte del reino, el juego también murió, hasta que
fue redescubierto. Y con el retorno del juego, era inevitable que los antiguos
jugadores y estrellas de los Khemri volvieran al campo en el que una vez jugaron.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Esqueletos 40.000 5 3 2 7 Regeneración, Cabeza Dura G A, P, F
0-2 Blitz-Ras 90.000 6 3 2 8 Regeneración, Placar G, F A, P
Regeneración, Pasar, Manos
0-2 Lanz-Ras 70.000 6 3 2 7 G, P A, F
Seguras,
Guardianes de
0-4 100.000 4 5 1 9 Regeneración, Degenerar F G, A, P
la Tumba
Regeneración, Cabeza Dura,
0-1 Ushabti 120.000 5 5 2 9 Golpe Mortífero, Presencia F G, A, P
Perturbadora
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
No pueden contratar Médicos. Tier: 2
Disponen automáticamente de un Sacerdote Funerario.
Jugadores Estrella: Araña McKenzie, Fúrcula, Hack Enslash, Humero Carpo, Khonsu, Rhamaket, Roger
Mortis, Setekh, Sinnedbad, Thrud el Bárbaro
EQUIPOS FAMOSOS
Jueces del Inframundo, Carroñeros de Ualatp’s, Halcones de Pethkth, Avalanchas de Quatar, Bandidos
de Bhagar, Maestros de Nehekhara, Neter-Khertet

Equipos de Piratas No Muertos


Procedentes de la Costa del Vampiro, en Lustria, los escasísimos equipos de
Piratas No Muertos, recorren el mar, no solo en busca de presas, también en busca
de estadios costeros donde jugar sus partidos contra equipos locales. La
insuficiente cantidad de jugadores hace que tengan que jugar de calidad entre sus
filas, en la que hay más ilusión que profesionalidad, ha hecho que estos equipos no
sean muy valorados, con la única excepción en el jugador estrella Sinnebad, muy
codiciado por los equipos No Muertos.
Cnt. Denominació Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
n
Pirata
0-16 40.000 4 3 2 8 Regeneración G A, P, F
Zombie
Bombardero Regeneración, Arma Secreta,
0-2 60.000 4 3 2 8 G A, F, P
Zombi Bombardero
Artillero Regeneración, Arma Secreta,
0-2 60.000 4 3 3 8 G A, F, P
Zombi Fusilero
Regeneración, Cabeza Hueca,
Ogros
0-2 130.000 4 5 1 9 Golpe Mortífero, Solitario, F G, A, P
Zombies
Cabeza Dura
Capitan Fama, Regeneración, Mirada
0-1 180.000 6 5 4 8 - -
Vampiro Hipnítica, Animal Salvaje
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
No pueden contratar Médicos. Pueden contratar a un Tier: 1E
Nigromante.
Jugadores Estrella: Barón Sengiro, Conde Luthor Von Drakenborg, J Orejapiojosa. Jason Viernes, Lord
Lestat, Sinnedbad, Vlad Knifeheart, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Daniel Hueso, Bombardero Loco, Duque
Luzoscura
EQUIPOS FAMOSOS
Bravucones de la Costa del Vampiro: Empezaron a jugar a Blood Bowl cuando encontraron el equipamiento
del equipo Dientes de Arrecife en el naufragio que acabó con ellos en el 2502.

-65-
Equipos Etéreos
El primer y único equipo de Etéreos fue el de los Fantasmas Congelados, que
jugaron contra los Flechas de Bahía Blanca (un equipo de los Elfos Oscuros) en su
estadio, La Cueva. Como los etéreos no podían coger el balón, el entrenador de los
Fantasmas echó una poderosa maldición sobre los Flechas, convirtiéndolos a todos
en espíritus. Los aficionados huyeron, pero se rumorea que el partido entre ambos
equipos sigue hoy en día. Actualmente no hay pocos equipos de Etéreos, ya que
para unir espíritus capaces de coger objetos materiales, hay que ser un Nigromante
muy poderoso y convincente.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Espíritu de Regeneración, Sin manos, Apariencia
0-16 60.000 6 3 5 7 G, A P, F
Hueste Asquerosa, Esquivar
Regeneración, Presencia
0-4 Espectro 110.000 6 3 3 8 Perturbadora, Apariencia Asquerosa, G, F A, P
Saltar, Piernas muy Largas, Puñal
Regeneración, Presencia
Doncella Perturbadora, Apariencia Asquerosa,
0-2 70.000 7 2 4 7 G, A F, P
Espectral Piernas muy Largas, Mirada
Hipnótica
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 60.000 mo cada una
No pueden contratar Médicos. Pueden contratar a un Tier: 2E
Nigromante.
Jugadores Estrella: Lord Lestat, Vlad Knifeheart, Wilhelm Chaney, Thrud el Bárbaro
EQUIPOS FAMOSOS: Fantasmas Congelados

Equipos Licántropos
Todo empezó cuando en los bosques de Westside, haertos de los ataques de los
hombres lobo, los leñadores se armaron para matarlos. Gracias a la aparición de un
nigromante con labia que los convenció para que le dejaran a él el problema,
convirtiendo a los hombres lobo en jugadores del equipo de Blood Bowl de los
Hombres Lobo de Westside. Tras las discretas victorias del equipo, los leñadores
son parte de la afición habitual del equipo, pero también salieron una docena de
equipos locales de licántropos, aunque ninguno ha conseguido hacer nada en
campeonatos serios, no se descarta que algún día destaque algún equipo.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Campesino 40.000 6 3 3 7 G A, F, P
Joven
0-4 100.000 8 3 2 7 Furia, Garras, Regeneración G, A F, P
Lobezno
0-2 Hombres Lobo 120.000 8 3 3 8 Furia, Garras, Regeneración G, A F, P
Mantenerse Firme, Garras,
0-1 Hombre Oso 140.000 6 4 2 9 Cabeza Dura, Regeneración, G, F A, P
Abrirse Paso
Reglas Especiales:
No pueden contratar Médicos. 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Disponen automáticamente de un Nigromante. Levantar Tier: 2E
Muertos.
Jugadores Estrella: Colmillo, Frank N. Stein, Wilhelm Chaney, Wrag Crujehuesos, Thrud el Bárbaro, Ulruk
Wuulson, Joshua Le Grand
EQUIPOS FAMOSOS: Hombres lobo de Westside.

-66-
Equipos Nórdicos
Equipos de Nórdicos
Los equipos Nórdicos tienen una bien merecida reputación de ferocidad, tanto fuera
como dentro del campo. El Nórdico que juega a Blood Bowl es un espécimen
inclasificable, interesado sólo en la cerveza, mujeres y en cantar fuera del campo de
juego ¡Y en la cerveza, las mujeres y una sangrienta carnicería mientras se encuentra
en él!

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos D N


A, F,
0-16 Línea 50.000 6 3 3 7 Placar G
P
0-2 Corredor 90.000 7 3 3 7 Placar, Agallas G,A F, P
0-2 Lanzador 70.000 6 3 3 7 Placar, Pasar G, P F, A
0-2 Berserkers 90.000 6 3 3 7 Placar, Furia, De pie en un salto G, P A, F
G, A,
0-2 Ulfwerener 110.000 6 4 2 8 Furia F
P
Presencia perturbadora, animal salvaje, G, A,
0-1 Yehti 140.000 5 5 1 8 F
Furia, Garras, Solitario, Tipo Grande P
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguno Tier: 2
Jugadores Estrella: Boomer Eziasson, Helmut Wulf, Pieldehielo Golpemartillo, Ulruk Wuulfson, Vinny Valhalla,
Wilhelm Chaney, Wolfhowl Cicatriznegra, Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS
Violentos de Norsca: ver cuadro adjunto
Cuervos de Asgard: al deshacerse la NAF, los Cuervos no consiguieron adaptarse al cambio como el resto de
los equipos y eso hizo que regresaran a su anterior vida de pillaje y saqueo. Un par de años más tarde, un
misterioso individuo encapuchado apareció una noche en su taberna local y les ofreció todo el oro y el apoyo
financiero necesario para empezar de nuevo si le permitían dirigir y poseer el equipo. ¡Los Cuervos mordieron el
anzuelo (literalmente), luego le metieron una paliza tremenda y le robaron todo el oro que llevaba encima!
Después de ponerse como cubas, aún les quedaba un poco de oro, ¡así que decidieron volver al mundo del
Blood Bowl!
Pitones Ragnaritas: Fue el primer equipo en incluir Ulfwerener. Tuvo que ser disuelto tras un famoso incidente
con los Vaqueros Siniestros en 2471. Hace unos años volvieron a saltar al campo, pero no han sido lo mismo,
ahora prefieren beber antes que jugar.
Arenques Locos: Durante las huelgas de pescadores Norses del 2485, estos se dedicaron a arrasar todos los
asentamientos costeros hasta que llegaron a un pueblo donde jugaban a Blood Bowl. Tras el fin de la huelga,
los pescadores decidieron que sería interesante unirse para jugar al nuevo juego y fundaron este equipo.
Lobos de Castillohielo: Proceden del Bosque de los Cuchillos, el lugar más misterioso de todo Norsca. Un
lugar donde los norses son bastante salvajes y abundan los Yehtis y los Ulfwerener.
Berserkers de Bluchen: En el 2944, unos balleneros se toparon con el barco de los Surferos de Alta Mar, estos
les retaron y se produjo un partido que no se decidió hasta el final. A los balleneros les gustó tanto el partido que
dejaron su oficio y fundaron el equipo.
Tarántulas del Ártico: Han ganado doce veces la Copa del Caos en toda su historia. La última en el 2846
contra los Ogros de Oldheim, cuando el Yehti Pieldehielo Golpemartillo abrió hueco entre ogros antes de ser
aplastado por estos y un corredor norse pudo llegar a marcar Touchdown.
OTROS EQUIPOS: Berserkes del Bifrost, Hombres oso de Kishargo

-67-
Violentos de Norsca
Colores del equipo: azul y piel de oso Jugadores: Norses
Entrenador: Magnus “Carahacha” Manglesson

Los violentos de Norsca fueron conocidos durante mucho tiempo como los “Valquirias de Vynheirn”, pero
después de la desaparición de la FAN y la subsiguiente retirada de sus antiguos patrocinadores, “Skalgrimm &
Holst Asociados” (productores de “delicado arenque podrido"), los Valquirias cambiaron su nombre y se
dedicaron a jugar por libre. El nuevo equipo ha demostrado ser tan brutalmente efectivo como el antiguo, y los
jugadores prefieren con mucho este nuevo estilo de vida, ya que implica que no tienen que viajar a su hogar
en la helada Norsca para jugar partidos amistosos en casa.

2442.Los pescadores atrapados en tierra durante el


invierno en Vynheim deciden que sus partidos 2489 - El colapso de la FAN lleva a “Skalgrimm &
deberían hacerse de manera oficial, y se establece Holst Asociados” a retirar su patrocinio. El enfurecido
oficialmente el equipo. Puesto que son un equipo de equipo asalta la sede central de la compañía, arrasa
berserkers, pronto le dan una paliza a todos los toda la fábrica hasta los cimientos, y escapa con la
equipos de su liga, y se convierten en profesionales mayor parte de los directivos, a los que hay que
al año siguiente con el apoyo financiero de rescatar mediante el pago de una enorme suma. Los
“Skalgrimm & Holst Asociados” (¡Aprovechamiento Valquirias se ocultan y cambian su nombre por el de
del Pescado de Forma Divertida!). los Violentos de Norsca. Los jugadores del nuevo
equipo niegan cualquier conocimiento del incidente,
2463 - En un resultado sorpresa, los Violentos culpando a “esos otros jugadores Nórdicos que
(entonces todavía los Valquirias) le dan una paliza a estaban en los Valquirias". Los investigadores
los favoritos, los Segadores de Reikland, en la final oficiales deciden no insistir después de que un gruno
de Blood Bowl celebrada en el Estadio Drakkar. de ellos se viese involucrado en un desafortunado
Algunos cínicos sugieren que no fue muy sabio por accidente durante los entrenamientos del equipo.
parte de los Segadores jugar sobre hielo sin haber
practicado antes, ¡y aún más idiota jugar con botas Actualidad - Después de la triste muerte de su
de suela lisa y camisas de manga corta! Los violentos entrenador Loco Jake McMuerte (que murió de una
lo atribuyen modestamente a una gran habilidad por apoplejía mientras le gritaba a su equipo después de
su parte. perder 5-0 contra los Poderosos de la Asamblea), se
une de nuevo al equipo “Carahacha” Manglesson,
2474 - Los Arrancaojos están más preparados que vuelve de su retiro y es nombrado nuevo
cuando se enfrentan a ellos, pero se encuentran con entrenador. Bajo su estricto, sino brutal, régimen de
las extraordinarias habilidades del jugador entrenamientos, los Violentos han ido mejorando, y
apropiadamente bautizado “Carahacha” Manglesson, muchos eruditos les califican como un “equipo al que
con las que éste logra que sólo quede en pie uno de temer“.
los once jugadores iniciales de los Arrancaojos, lo
que deja al resto del equipo con la simple tarea de
llevar el balón hasta el otro extremo del campo.

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- Gregor Lukash Ganadores de Blood Bowl: 2463 (III), 2474 (XIV)
Equipo Orcidas del Año: 2487
- Magnus “Carahacha” Manglesson Campeones del Trofeo de la Revista ¡Spike! al
- Stefan Spearstaff Equipo con más Posibilidades de Armar Bronca:
2488, 2498.

-68-
Equipos Ogros
Equipos Ogros
Los equipos de Ogros han existido desde que se formó la NAF e incluso han
cosechado algún éxito, como ganar la XV Blood Bowl. Sin embargo, como cualquier
persona sensata te podría decir, tener más de un Ogro en el mismo sitio y al mismo
tiempo es un desastre a punto de ocurrir. La clave de los equipos de Ogros son los
Snotlings. Si están lo suficientemente cerca como para golpear a un Ogro en la pierna
para recordarle que está jugando un partido, puedes empezar a tener la base de un
equipo.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina, G,
0-16 Gnoblar 20.000 5 1 3 5 A
Canijo, Echarse a un lado P, F
Cabeza Hueca, Lanzar Compañero, Cabeza G,
0-6 Ogro 140.000 5 5 2 9 F
Dura, Golpe Mortífero A, P
Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Animal
G, A,
0-1 Gargantúa 160.000 5 6 1 9 Salvaje, Solitario, Rematadamente Estúpido, F
P
Garras
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ninguna Tier: 3
Jugadores Estrella: Alfie Shortszenneger, Bertha Puñogrande, Brick Far’th y Grotty, Grak’Ng,Grak Gorthag,
M’Gorg’Gn’Throg, Morg’th N’Hthrog, Sammy Espumita, Tully Brillotempaldo, Gritotrueno Cartilagorechinante,
Bomber Regateasnotlings Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Gritotrueno Cartilagorechinante

EQUIPOS FAMOSOS
Ogros de Oldheim: ver cuadro adjunto.
Devastadores de Rocamuerta: los Devastadores fueron uno de los muchos equipos que se formaron tras el
hundimiento del FAN. Las dos primeras temporadas no les fue nada bien, ya que, aunque causaban
innumerables bajas en los equipos contrarios, siempre acababan olvidando el balón. Sin embargo, su suerte
cambió el día que se enfrentaron a los Ogros de Oldheim. El partido se convirtió en un brutal combate de lucha,
pero, cuando el árbitro hizo sonar el silbato, los dos equipos deportivamente se intercambiaron la indumentaria.
Al tratarse de Ogros, instantáneamente olvidaron el equipo al que pertenecían. Al final, los Devastadores
acabaron jugando con el equipo rojo y amarillo de Oldheim y los de Oldheim hacían lo propio con la
indumentaria azul y blanca de los Devastadores. A los entrenadores y aficionados les costó entender lo que
había sucedido allí. Mientras tanto, los Ogros de Oldheim que jugaban como Devastadores cosecharon un gran
número de victorias y permitieron que el equipo de Rocamuerta saliera del anonimato.
Cohetes Rojos: Este equipo nació del clan de los Caras Rojas en el 2450 y fueron pioneros en el lanzamiento
de Gnoblars, algo que gustó mucho a los hinchas
Caudillos de Rocadura: Aparecieron por primera vez en la Copa Pieerna Tribaal, y desde entonces no ha
hecho mucho. Se comieron a su primer entrenador por no tener táctica y a su segundo por no pasar una
semifinal de una copa del circuito secundario. El actual entrenador, Janson Yury, que fue secuestrado porque no
nadie quería entrenarles, ha conseguido mejores resultados y convencerles de cambiar de hábitos alimenticios.
Brutos Fronterizos: Se trata de un equipo ogro con cierta táctica, son especialistas en golpear duro y lanzar
gnoblar muy lejos. También destacan por su equipo de demolición, gnoblars que se dedican a patear a los
contrincantes que derriban los ogros.
Cazacabezas de Hikuuru: Este equipo nació de un clan ogro dedicado a recolectar cabezas de sus víctimas.
Se caracterizan no solo por usar a los gnoblars como portadores de balón, sino como misiles contra los rivales.
Por lo que sus partidos provocan gran número de lesiones entre sus rivales y sus gnoblars.
OTROS EQUIPOS: Asaltacaminos

-69-
Ogros de Oldheim
Colores del equipo: azul y blanco
Entrenador: Glasra "Ido"
Jugadores: Ogros y Gnoblars
Propietario: Señor Hueso

A este feroz equipo le resulta difícil encontrar oponentes en el circuito de torneos abiertos por dos razones.
Por un lado, la mayoría de la gente les teme por su mala reputación (circulan historias sobre cómo se comen a
todos los oponentes que encuentran a su alrededor). Pero, por otro lado, la mayoría de las veces lo único que
les ocurre es que se pierden de camino al estadio.

2425. El enigmático ser conocido como Señor Hueso 2496.Los Ogros


contrata los servicios de una banda de Ogros se enfrentan a
mercenarios que hasta aquel momento se dedicaban otro equipo de
a aterrorizar la ciudad de Oldheim y los convierte en Ogros, los
un equipo de Blood Bowl. Devastadores
de Rocamuerta.
2461.Los Ogros llegan a la primera final del Al término del
campeonato de Bloodweiser con la firme intención de partido, ambos
jugarla, incluso sin estar presentes. Un poderoso equipos se
mago invoca un hechizo que les mantiene fuera del intercambian la
campo. indumentaria y después se olvidan de volver a
2476.Después de ser finalistas varios años, los Ogros ponerse la de su equipo. Los aficionados (e incluso la
por fin logran jugar la final. Esta vez sí que salen al propia plantilla del equipo) tardan un par de semanas
campo y derrotan a los Segadores de Reikland por 3- en descubrir lo que ha ocurrido. Para entonces, los
2. Las malas lenguas dicen que los agentes del jugadores ya están tan felices luciendo los nuevos
Señor Hueso envenenaron el suministro de agua de colores de su equipo
los Segadores durante la media parte, pero estos Ahora. Los Ogros continúan jugando y esperan
rumores no han podido confirmarse repetir el éxito que cosecharon en el año 2467.

Sala de la fama
- Buster´N´Rrybes
Títulos
- Nodrog Morrospescao
Ganadores del trofeo Blood Bowl
Valoración del Equipo según la revista en el año2467 (Blood Bowl XV)
Spike:

168

-70-
Equipos Pielesverdes
Equipos de Orcos
Los equipos Orcos han jugado a Blood Bowl desde que se inventó el juego, y equipos
como los Arrancaojoz y los Cortacabezas están entre los mejores de la liga. Los
equipos Orcos son duros y resistentes, demoliendo la línea contraria para crear
huecos que exploten sus excelentes Blitzers

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


G, F,
0-4 Goblin 40.000 6 2 3 7 Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina A
P
A, F,
0-16 Línea 50.000 5 3 3 9 G
P
0-4 Orco Negro 80.000 4 4 2 9 G, F A, P
0-2 Blitzers 80.000 6 3 3 9 Placar G, F A, P
0-2 Lanzador 70.000 5 3 3 8 Pasar, Manos Seguras G, P F, A
Lanzar Compañero, Regeneración, Golpe
G, A,
0-1 Troll 110.000 4 5 1 9 Mortífero, Siempre Hambriento, Solitario, F
P
Rematadamente Estúpido, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2
Jugadores Estrella: Brainz, Bomber Regateasnotling, Gorflem Aliento-putrefacto, Grograt Crujecraneos, Hak
Cazademonio, Harg Vainkill, Kolath Siega-cabezas, Krug Lanzadañina, Machakador Graziento, Rip
Heridadolorida, Ripper, Scrappa Cabezadolorida, Spiky Norman, Ugroth “Destripador”Bolgrot, Urfruk
Cortacráneos, Varag Masticamuertos, Gritotrueno Cartilagorechinante Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg,
Gritotrueno Cartilagorechinante

EQUIPOS FAMOSOS:
Arrancaojos: ver cuadro adjunto
Invasores Orcos: ver cuadro adjunto
El Ezcuadron de la Muerte: El Ezcuadrón de la Muerte era un pequeño club que jugaba en la liga regional de
las Tierras Yermas hasta que las grandes ganancias del campeonato abierto los indujeron a participar en los
Campeonatos Mayores. En su primera temporada fue contundentemente derrotado por todos los equipos contra
los que jugó, pero no desistió en su intento. El inspirado fichaje de cuatro jugadores orcos negros, un defensa
troll y el jugador estrella goblin Fungus el Chiflado ha convertido al Ezcuadrón de la Muerte en el equipo que
puede dar la sorpresa en las siguientes temporadas.
Cortadores de Cabezas: Surgidos de la antigua liga de Dungeonbowl antes del Colapso, siguen buscando
teletransportadores y cofres por el campo de juego
Diezmadores de Ironcrag: Empezaron como una asociación de árbitros orcos que supervisaban partidos
regionales. Su capacidad para esquivar golpes y repartir en respuesta les hizo plantearse el montar un equipo.
Además sus conocimientos de sobornos les han ayudado mucho.
Big Toof Boyz: Originalmente fueron parte del clan orco de los Garras, que tras una incursión al Imperio, entre
otras personas, raptaron a Johann Weisshaupt, el ex entrenador de los Segadores de Reikland. Con su ayuda,
el clan tuvo su primer equipo que consiguió llegar al circuito principal cosechando muchos éxitos. Tras la muerte
de Weisshaupt (tragado por una serpiente alada) se cambiaron el nombre en homenaje.
OTROS EQUIPOS: Cabezas Muertas, Cosechadores del Infierno, Orejas Cortadaz

Los Arrancaojos
Colores del equipo: rojo y blanco Estadio: la Cúpula del Trueno, Drakwald (con una
capacidad para 88.000 aficionados y superficie de
Símbolo: ojo y cicatriz
astrogranito).
(Antigua) Conferencia: Mundo Conocido
Propietario: su gordísima majestad Chupagoblins
(Antigua) División: Central Trituracráneos XII
Jugadores: Orcos Entrenador: Gort Amputamiembros

Los humanos no las tienen todas consigo en el campo de Blood Bowl y en ningún sitio es esto más cierto que
en la Cúpula del Trueno, el deprimente y sucio hogar del equipo de los Arrancaojos. Bajo los auspicios del
kaudillo tribal Chupagoblins Trituracráneos XII y sus métodos extremadamente sádicos de amputar miembros,
el equipo ha pasado a ser tema de risa para los otros kaudillos que aspiran a que su equipo se convierta en

-71-
uno de los mejores equipos del Viejo Mundo. El único
problema es que, desafortunadamente, el equipo de los
Arrancaojos compite en la misma liga que los Segadores
de Reikland, ya que uno de los equipos debe derrotar al
otro si quiere acceder a las copas y campeonatos más
importantes.
Entre bastidores
La consolidación del equipo. Tras salir de la sombra de
los Segadores, los Arrancaojos tienen bastantes
probabilidades este año. Olvida sus últimos fracasos del
campeonato, pues este es un equipo que hará suya la
afirmación "Mataremoz a algunoz de elloz" sobre cualquier
equipo en su camino hacia la final de Blood Bowl. ¡Y este
año los Arrancaojos quieren sangre! Su buena y limitada
voluntad se ha visto obstaculizada por los rumores de una división interna. El entrenador Gort
Amputamiembros anunció hace poco que "Zolo hemoz perdido unos cuantos chikoz en los entrenamientoz de
ezte año, por lo ke eztamos mejor". ¿Es esta una señal de que los Arrancaojos no van a exhibir su habitual
juego basado en un duro placaje defensivo? Pudimos constatar que no fue así cuando Amputamiembros hizo
que un vidente de la NBC se tragase su bola de cristal. Veremos si es capaz de adivinar lo que le depara el
futuro.
La última temporada, los Arrancaojos sorprendieron a mucha gente con la amplitud y la precisión de sus
pases. Harg Mataenvano fue transferido del equipo de los Diezmadores Riscohierro al de los Arrancaojos para
el puesto de lanzador con una fuerte mejora respecto a la media docena de partidos previos. Los aficionados
regresaron, se produjeron algunas invasiones de campo que hicieron oscilar la marea en unos cuantos
partidos y volvió la antigua actitud. Nunca he visto a tantos árbitros atándose los cordones de los zapatos
como en esta temporada mientras los Arrancaojos probaban una de sus jugadas especiales.
Pero iba a ser necesario algo más que llamar a un pasador mientras el partido no ha acabado para convertir a
los Arrancaojos en una fuerza formidable. Harg Mataenvano ha abierto el juego del equipo, aunque todavía
depende de algunas luces menores para estar lejos de las bombas que dispara. En mi opinión, Hachazo
Cráneo carece de ritmo y la habilidad para saltar de Izzi la Rana tampoco resulta tan especial. En la
actualidad, los defensas tienen mayor relevancia y ayudan a dejar más espacio a grandes corredores como
Varag Masticamuertos.
Varag Masticamuertos es el blitzer más completo de todos los equipos orcos y, además, es un gran capitán
que logra mantener a raya a los impredecibles jugadores orcos. Pero la mayoría de la violencia se canaliza en
el campo de juego (o al menos en los vestuarios del equipo contrario para gozar de la oportunidad de cambiar
el resultado) mediante una táctica basada en machacar al adversario y dejarlo hecho papilla. El sistema de
Varag consiste en que su equipo se dedique a romper piernas hasta que los Orcos les superen en número.
Algunos equipos se han dado cuenta de las pocas nociones numéricas que tienen los jugadores del
Arrancaojos.
Los Arrancaojos prefieren ganar la Copa del Caos que la de Blood Bowl pues en este campeonato pueden
practicar técnicas más duras con los Segadores. Algunos dicen que las alas de la noche suponen una apuesta
mayor en ese departamento. La Copa del Caos es el trofeo que los Arrancaojos desearían ver en la cabaña
del jefe; a todos les hace babear y eructar al unísono y no necesita limpiarse. ¡Los Arrancaojos lo conseguirán
de nuevo!

2464.De manera increíble, los


2403. Los esclavos capturados por un grupo de
Arrancaojos baten a los
incursores orcos hablan a la tribu de los Arrancaojos
Segadores en la última
de un maravilloso juego inventado por los humanos.
carrera de desempate que
Un grupo de Orcos se dedica a espiar a un equipo
acaba en un baño de sangre.
para secuestrar a su entrenador y, en poco tiempo,
Después echan el resto
los Arrancaojos juegan sus primeros partidos. Por
cuando derrotan a los Enanos
desgracia, como el hombre capturado era un
Gigantes y alcanzan así la
especialista en empujones, el equipo tiene problemas
tribuna de los campeones en el estadio de
serios para pasar el balón y, a consecuencia de ello,
Middenheim. El capitán del partido es Hurk
pierden los primeros setenta y dos partidos de liga.
Machacalimañas, pero el mejor jugador del partido es
2429.Sin desanimarse por los primeros fracasos, los el Orco Bolg Destrozapiedras (¡más tarde conocido
Arrancaojos al fin se dan cuenta de lo que están como "destrozaenanos"). El entrenador de los
haciendo mal y por eso secuestran a Vimmy Gloam, Gigantes estaba demasiado ocupado escribiendo en
un jugador experto en pases, tras una sesión de su libro de los agravios como para hacer algún
entrenamiento de los Merodeadores de Middenheim. comentario al respecto.
Tras persuadirle, Vimmy les cuenta todo lo que sabe
2475.Un novato, Varag Masticamuertos, se incorpora
y, bajo su guía, el equipo orco se convierte en una
al equipo y se convierte inmediatamente en un
formidable máquina de luchar y jugar.
jugador revelación.

-72-
2431.El primer año en la División Central y bajo el 2488.Los Arrancaojos, ahora bajo el liderato inspirado
liderato de su capitán Eruk Despedazaogros, el de Varag Masticamuertos, han ganado en fuerza y
equipo se hace con un meritorio tercer puesto. El han cosechado masacre tras masacre. No están
emperador Trituracráneos XI promueve una política demasiado lejos de un posible título de Blood Bowl.
de reclutamiento que permite a los Orcos elegir entre
incorporarse al ejército o al equipo. Miles de ellos
intentan unirse a los Arrancaojos

Sala de la fama Títulos


- Eruk Despedazaogros
Ganadores de la Copa del Caos en los años 2441,
- Bolg Destrozapiedras
2445, 2450, 2451, 2452, 2453, 2454, 2460, 2469,
- Garg Caragusano 2473, 2477, 2482 y 2483.

Valoración del Equipo según la revista


Ganadores del trofeo Blood Bowl en los años
Spike: 2464 (Blood Bowl IV)
2473 (Blood Bowl XIII)
317 2495 (Blood Bowl XXXIV)
1. Varag (Capitán)
2. Harg Mataenvano
Once inicial de los Arrancaojos (Lanzador)
3. Krug Lanza
Dolorosa(Blitzer)
4. Rip Dolor Punzante (Orco
Negro)
5. Urfrik Hachazo Cráneo
(Orco Negro)
6. Hak Cortademonios (Línea)
7. Trok Escupeelfos (Línea)
8. Gort Hachazo Cráneo
(Blitzer)
9. Izzi la Rana (Línea)
10. La Roca (Orco Negro)
11. Quemarraquíticos Joy
(Línea)
Reservas
Gurk Mediosapo (Línea)
Feo Peroquemuyfeo (Línea)
Bennie Bola de Cañón
(Lanzador)
Igor Quemapueblos (Orco
Negro)

Invasores Orcos
Colores del equipo: negro y amarillo Entrenador: Ojo Cruel
Propietario: nadie Jugadores: Orcos

El equipo de los Invasores Orcos empezó llamándose Cabezas Cortadas, pero cambiaron de nombre en el
año 2486 después de trasladarse a los Territorios Orcos del Este tras dificultades financieras y de derechos de
juego. Por desgracia, los Invasores no tuvieron demasiado tiempo en asentarse en su nuevo hogar, puesto
que el colapso del FAN en el año 2489 los obligó a vender su estadio y lanzarse a la carretera.

2435. Tras una 2469.Tras una década


visita de los dedicada a rehacer
campeones de la cuidadosamente el equipo, los
FVM, los Cabezas Cortadas finalmente
Arrancaojos, los consiguen llegar de nuevo a la
guerreros de la tribu cimadiezmando al equipo de
de los Cabezas Middenheim en la final de
Cortadas, deciden Blood Bowl. El jugador estrella del partido aquel día
que el Blood Bowl fue Grishnak Estrangulagoblins, que anotó dos

-73-
podría ser una estupenda forma de reafirmar su touchdowns y mató a tres jugadores adversarios.
supremacía sobre los asustadizos Elfos y humanos
2487.El equipo de los Cabezas Cortadas se ve
que constantemente los molestaban con sus
incursiones. El equipo es aceptado en la Conferencia repentinamente en la quiebra tras algunos negocios
en el 2437 y su propietario es registrado como la tribu apañados por parte de los corruptos caudillos de
Cabezas Cortadas. algunas tribus orcas y un especulador inmobiliario
medio orco. Transcurrido un corto período de
2459.Tras un corto período de intentos fallidos por incertidumbre, el Rey Garra de Hierro de los
poco, los Cabezas Cortadas derrotan al resto de Territorios Orcos invierte algunos de los beneficios
aspirantes y se enfrentan a los Corceles de Schaffen obtenidos en su operación Apuñalaelfos y compra el
en la final de lo que en aquella época era el equipo.
equivalente a la actual final de Blood Bowl.
Ahora.El colapso del FAN obliga al Rey Garra de
Desafortunadamente, los Orcos pierden por 3-0 en
siete minutos de juego. Tras una extensa Hierro a vender a los Invasores y a su recién
investigación, se descubre que el hechicero construido estadio. Quizá porque nunca han acabado
entrenador de los Corceles borró las mentes a los de sentirse a gusto en su nuevo hogar, los Invasores
jugadores de los Cabezas en el momento en que se se adaptan fácilmente a una vida errante y son
alineaban tras el lanzamiento de la moneda. El recompensados venciendo la XXX Blood Bowl, el
resultado del encuentro no es alterado, pero los primer campeonato abierto. El segundo título puede
Corceles son disueltos. llegar muy pronto en el futuro.

Sala de la fama
- Gorbag "Rabioso" Foamface Títulos
- Urgand Rancid
Equipo Orcidas del año 2483
- entrenador Lefthand Wolstab
Valoración del Equipo según la revista Ganadores del trofeo Blood Bowl en los años
2469 (Blood Bowl IX)
Spike: 2483 (Blood Bowl XXIII)
2490 (Blood Bowl XXX)
302

Equipos de Orcos Salvajes


Si para los Orcos normales, el Blood Bowl es un deporte que hay que seguir con
devoción (lo golpes, palizas y derrotar al enemigo son parte del espíritu de la raza),
para los Orcos Salvajes es algo más. Lo consideran una manera de entrar en
comunión con sus dioses.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-2 Goblin 40.000 6 2 3 7 Esquivar, Escurridizo, Agilidad Felina A G, F, P
0-16 Línea Salvaje 50.000 6 3 3 7 Tatuajes Mágicos G A, F, P
Corredor Pasar, Manos Seguras, Tatuajes
0-2 70.000 7 3 3 7 G, A F, P
Salvaje Mágicos
Ermitaño
0-2 100.000 5 4 2 9 Tatuajes Mágicos, Furia, Solitario G, F A, P
Salvaje
Placar, De Pie en un Salto, Tatuajes
0-2 Blitzer Loco 90.000 7 3 3 7 G, F P, A
Mágicos
Lanzar Compañero, Regeneración,
Golpe Mortífero, Siempre Hambriento,
0-1 Troll 100.000 4 5 1 9 F G, A, P
Solitario, Rematadamente Estúpido, Tipo
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2E
Jugadores Estrella: Grograt Crujecraneos, Hak Cazademonio, Harg Vainkill, Ripper, Gritotrueno
Cartilagorechinante, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Kolath Siega-cabezas, Krug Lanzadañina, Rip
Heridadolorida, Urfruk Cortacráneos, Varag Masticamuertos, Gritotrueno Cartilagorechinante
EQUIPOS FAMOSOS
Destripadores Pielesverdes: Originalmente formado por un grupo de Orcos Salvajes que recorría el Viejo
Mundo destruyendo todo a su paso, hasta que llegaron a un pueblo en medio de un torneo de Blood Bowl,
entraron solo para probar y desde entonces solo quieren jugar.

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Equipos de Snotling
Tener sin duda a los peores jugadores del juego es un problema que ningún
entrenador Snotling entrenador ha conseguido solucionar, aunque la disponibilidad de
Trolls casi compensa la falta total de habilidad del equipo.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Echarse a un Lado, Escabullirse, Agilidad G, F,
0-16 Snotling 20.000 5 1 3 5 A
Felina, Canijo, Escurridizo P
Lanzar Compañero, Regeneración, Golpe
G, A,
0-4 Troll 110.000 4 5 1 9 Mortífero, Siempre Hambriento, Solitario, F
P
Rematadamente Estúpido, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:80.000 mo cada una
Ninguna Tier: 3
Jugadores Estrella: Brainz, Bogi Dungbreath, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Varag Masticamuertos, Ripper,
Basher, Grograt Crujecraneos, Pieldehielo Gopemartillo,

EQUIPOS FAMOSOS: Snotling Fenix, Maldecidores, Deseos de Muerte

Equipos de Goblins
El plan de juego de un equipo Goblin se basa más en la ilusión que en la habilidad.
Para los Goblins el arte del pase es tristemente desconocido, además de que las
posibilidades de que plaquen a cualquier cosa son, como poco, remotas. Aun así,
esto nunca parece preocupar a los jugadores Goblin y ocasionalmente el uso de un
arma secreta puede permitir a un equipo Goblin ganar un partido.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
G, F,
0-16 Goblin 40.000 6 2 3 7 Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo A
P
Bola con Cadena, Sin Manos, Arma G, A,
0-1 Fanático 70.000 3 7 3 7 F
Secreta, Esquivar P
Esquivar, Saltar, Arma Secreta, Carrera, G, F,
0-1 Zaltarín 70.000 7 2 3 7 A
Escabullirse, Sin Manos, Pogo P
Bombardero, Esquivar, Arma Secreta, G, F,
0-1 Bombardero 40.000 6 2 3 7 A
Escurridizo P
Sierra Mecánica, Arma Secreta, Sin G, F,
0-1 Chiflado 40.000 6 2 3 7 A
Manos, Escurridizo, P
Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo,
G, F,
0-1 ‘Ooligan 70.000 6 2 3 7 Presencia Perturbadora, Favorito del A
P
Público
Lanzar Compañero, Regeneración, Golpe
G, A,
0-2 Troll de Río 100.000 4 5 1 9 Mortífero, Siempre Hambriento, Solitario, F
P
Rematadamente Estúpido, Tipo Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 3
Jugadores Estrella: Bomber Regateasnoligns, Fungus el Chiflado, Nobbla Verruganegra, Scappa
Cabezadolorida, Ripper, Morg’n’ Thorg
EQUIPOS FAMOSOS
Las Ratas Miserables: ver cuadro adjunto
Grin-toofs Snot Bags: Este equipo nació de los pocos supervivientes de los Cazasnotling que durante un
partido contra un equipo de Hombres Bestia en la que media plantilla eran Minotauros, y que el árbitro permitió.
Desde entonces han conseguido reclutar suficientes goblins para volver al campo de juego.
Gobboz Bombarderoz: Tras 12 años de juego, este equipo no ha conseguido dejar mucha huella. Todo esto se
debe a su falta de táctica y a que el capitán del equipo, Stwikz, tiene la desafortunada costumbre de ser
expulsado al inicio del partido.
Dribladorez Spitgob: Este es un equipo fuera de lo normal, aparte de ser el mejor equipo goblin del panorama
actual. Bajo el liderazgo de su entrenador, Gobbo Stergit, los jugadores entrenan todos los días, ven bolas de
cristal de partidos anteriores y hasta duermen en posada el día antes, y todo eso para mejorar el rendimiento del
equipo.
Jugadorez Medio Pintaoz: Este es el equipo que todo hincha quiere ver. No tienen sentido del peligro y se
lanzan contra los rivales sin pensar en las consecuencias.

-75-
Ratas Miserables
El equipo pertenece y es entrenado por el infame Hyme Snivel, los Ratas es
el más mediocre de los equipos de Goblins. Regularmente provocan más
víctimas en su propio equipo a causa de las armas secretas fallidas, que las
que realizan los oponentes, así como los dos Trolls gastan un 99% del
tiempo de juego en dormir y comer Goblins, por ello es uno de los peores
equipos que han pisado alguna vez el campo. De vez en cuando pueden
ganar un partido, pero eso pasa normalmente cuando los oponentes no se
presentan al partido, o por algún milagro: una bomba cae en el lugar
correcto, o una motosierra decapita a un lanzador estrella. Sin embargo a
pesar de todo esto, el equipo es uno de los más populares de la historia de
Blood Bowl y su color negro y purpura es muy conocida por los aficionados en los torneos.
En realidad "famoso" no es una palabra se asocie normalmente con los equipos Goblins..a menos que se
refieran al "Fabuloso Mal", en caso de las Ratas Miserables ¿Qué se puede decir sobre un tema de cómo las
ratas? Bueno, algunos se sentó que "Miserables" se refiere a la posición final del equipo en los torneos, o la
compacidad de capacidad de los jugadores de jugar a una escala de 1 a 10. Aun así, ellos no se esfuerzan.
¿Quién sabe? Puede que algún día su entrenador logre ganar algún partido...
2488: Después de dieciséis años de fracasos, las
Ratas empezaron a desarrollar algunas habilidades
2427: Goblin disgusto por que los demás pensaban naturales en lucha en su camino contra viento y
que era inferior a todos los demás, pero en el marea, y seguir sobreviviendo incluso con el colapso
momento que fueron ganados por las ratas locales de la NAF. Debido a la ruina total y absoluta, y los
magnate molleja Hymie Snivell decidió fundar un intentos individuales para compra un estadio con la
equipo de Blood Bowl que mostraría al mundo del estructura destartalada y en consecuencia las ratas
deporte como se alzarían los Goblins. Logró su tenían lugar en el mismo grupo noble y único de los
objetivo - las ratas son equipo verdaderamente grandes equipos como los Segadores de Reikland los
mediocre. Snivel (de 'Snivel por nombre, Snivel por cuales, tienen un propio terreno. Este hecho permite
naturaleza' campaña de fama) nunca ha sido a las ratas para sobrevivir y crecer en los nuevo
conocido por su capacidad de gastar y el equipo ha formatos abiertos (pero la razón de ello no es el
cobrado muy poco dinero, con la consiguiente falta estadio no es realmente la razón... es más gracias a
resultados que ello significa. que la mayoría de los fans de Blood Bowl les
encantan ver a las ratas, pero siempre pierden en el
caos más absoluto).

Equipos de Goblins Silvanos


En muchos aspectos los Goblins Silvanos se parecen muchos a sus hermanos de las
otras etnias: suelen olvidarse del balón para intentar destruir todo a su paso, violando
la mayoría de las reglas del juego. Pero en comparación de estos, no usan armas
secretas, ya que es algo fuera de su alcance. En vez de eso van al campo de juego
con sus arañas amaestradas

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo, G, F,
0-16 Goblin silvanos 50.000 6 2 3 7 A
Tatuajes mágicos P
Salto, pies firmes, placaje defensivo,
Jinetes de
0-6 80.000 6 3 3 8 piernas muy largas, arma secreta, animal - -
Araña
salvaje
Lanzar Compañero, Regeneración, Golpe
G, A,
0-2 Troll de Piedra 100.000 4 5 1 9 Mortífero, Siempre Hambriento, Solitario, F
P
Rematadamente Estúpido
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 3E
Jugadores Estrella: Basher, Basura Throttlesnot, Grograt Crujecraneos, Ripper, Scrappa Cabezadolorida,
Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Varag Masticamuertos
EQUIPOS FAMOSOS
Arañas de las Montañas Oscuras

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Equipos de las Estepas
Los hobgoblins de las estepas han sido cazados durante siglos por los Enanos del
Caos, para trabajar como esclavos en sus forjas y minas. Pero tambien, durante
siglos, muchos han conseguido escapar, volviendo a las tierras de sus antepasados,
llevando algunos de sus conocimientos como el de jugar al Blood Bowl. Desde
entonces los Khanes de las estepas organizan liguillas entre tribus, para dirimir
diferencias.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Hobgoblin 40.000 6 3 3 7 A, P,
0-16 G
F
0-2 Rastrero 80.000 6 3 3 7 rastrero, esquivar, puñal G, A , F, P
Corredor A, P,
0-2 50.000 6 3 3 7 juego sucio G
F
0-2 Corredor 70.000 7 3 3 7 manos seguras G, A F, P,
0-1 Khan 90.000 6 3 3 8 líder, Placar G, F A, P
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ninguno Tier: 2E
Jugadores Estrella: Rashnak Puñaladatraicionera, Spiky Norman, Sucio Dan, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

Equipos de Goblins Nocturnos


Al igual que sus hermanos Goblins, los Goblins nocturnos disfrutan de frecuentes
partidos de Blood Bowl en las zonas más anchas de sus cavernas, adaptando el
juego a su forma de entender el mundo. Algunos jugadores son Kazadores de
Garrapatos que salen al juego equipados con sus redes, para atrapar y bloquear
jugadores y usan Garrapatos amaestrados que la mayoría de veces ignoran a sus
amos, campando sin control por el terreno de juego.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
G, F,
0-16 Goblin Nocturno 40.000 6 2 3 7 Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo A
P
Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo, G, F,
0-6 Kazador Goblin 70.000 6 2 3 7 A
Arma Secreta, Redes P
Cabeza Dura, Furia, Colmillos Afilados,
0-4 Garrapato 50.000 1D6 5 2 9 G, F A, P
Garrapato, Bestia
Lanzar Compañero, Regeneración,
Golpe Mortífero, Siempre Hambriento, G, A,
0-2 Troll de Piedra 100.000 4 5 1 9 F
Solitario, Rematadamente Estúpido, Tipo P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 3E
Jugadores Estrella: Basher, Basura Throttlesnot, Grograt Crujecraneos, Kappa and Brawler, Ripper, Sucio
Dan, Fungus el Chiflado, Fuggit y Mordedor, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Varag Masticamuertos
EQUIPOS FAMOSOS
Cazagarrapatos de Southstorms

-77-
Equipos Skaven
Equipos de Skaven
Puede que no sean fuertes y seguro que no son resistentes. ¡Pero son
increíblemente rápidos! Más de un oponente se ha quedado clavado en los placajes
iniciales mientras los veloces jugadores Skaven penetraban por un hueco en la
defensa y corrían para conseguir anotar un rápido touchdown.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


A, P, F,
0-16 Línea 50.000 7 3 3 7 G
M
Corredor de
0-4 80.000 9 2 4 7 Esquivar G, A A, P, M
Alcantarillas
0-2 Lanzador 70.000 7 3 3 7 Pasar, Manos Seguras G, P A, F, M
0-2 Alimaña 90.000 7 3 3 8 Placar G, F A, P, M
Sin manos, arma secreta, mantenerse
Picadora de la G, A,
0-1 160.000 4 7 1 10 firme, jugar sucio, fama, abrirse paso, F
Condenación P, M
Juggernaut
Cola prensil, Furia, Solitario, Golpe G, A, P
0-1 Rata Ogro 150.000 6 5 3 8 F
Mortífero, Animal Salvaje, Tipo Grande M
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna Tier: 2
Jugadores Estrella: Aplastacráneos, Breet Braingulper, Fezglitch, Glart Machacarraja Jr, Hakflem Colapincho,
Naqat El Extraño, Rasta Colapincho, Shisk Cuatrobrazos, Skrag El Sucio, Skreet, Skitter Klava-klava, Split
Cortatendones, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Glart Machacarraja Jr.

EQUIPOS FAMOSOS
Embrolladores de Plagaskaven: ver cuadro adjunto
Cuchillas de Skrits: Su estilo de juego se basa en la velocidad y en flanquear al contrario. En cuanto al aspecto
físico es deficiente, suelen tener tres jugadores nuevos por partido, todo un record en la competición.
Viajeros de la Hoguera: Podrían haber sido un gran equipo si no fuese porque en un partido un grupo de
cavadores skaven sin entrada hicieron un túnel para colarse y el campo de juego se hundió matando a 8
jugadores del equipo. Incapaces de acabar la temporada, los Viajeros tuvieron que disolverse. En esta última
temporada han conseguido volver a crear el equipo.
Ratas Podridas: Se trata de un equipo procedente de los esclavos del clan Moulder, que intentaron escapar de
sus maestros, pero al ser capturados una vez más se les convirtió en equipo sparring de los mejores equipos
del clan. La desesperación y el hecho de ser puestos a prueba diariamente hizo que este equipo se convirtiera
en mejor que aquellos para los que entrenaban.
Alimañas Apestosas: se trata de un equipo formado por parias de la sociedad Skaven, seres muy
contaminados por la piedra bruja hasta el punto de que todos exhiben mutaciones. Estos parias se unieron y
decidieron aprovechar sus dones para jugar al Blood Bowl.
Viajeros de la Piedra Bruja: Son famosos por sus trucos sucios, sus tácticas aviesas y su falta de deportividad.
Además de sus violentas peleas entre ellos cuando los planes no salen bien. Esto hace que sean muy
populares entre los hinchas, y no por conseguir victorias precisamente.
Tuneladores de la Quinta Columna: Conocidos por sus corredores capaces de abrir túneles bajos el campo
para poder anotar sin enfrentarse a los rivales. Esto ha hecho que los rivales pongan trampas bajo el subsuelo.
OTROS EQUIPOS: Mordedores Nocivos

Embrolladores de Plagaskaven
Colores del equipo: amarillo Entrenador: Vytik el Multicabezas
Propietario: la ciudad de Plagaskaven Jugadores: Skaven

Surgiendo de las cloacas más repugnantes de la tierra, los Embrolladores de Plagaskaven son el equipo
Skaven más importante del mundo. Tres veces campeones del Blood Bowl, el equipo es una viciosa mezcla
de la velocidad natural de los Skavens y de la pura fuerza bruta de las Ratas Ogro. Sin duda, es sólo cuestión
de tiempo que los Embrolladores lleguen de nuevo a lo más alto.

-78-
2442. La ciudad de Plagaskaven invierte numerosos
fragmentos de piedra bruja en un equipo de menor
importancia del Clan Rigens: Los Embrolladores. El 2493. Los Embrolladores lograron un nuevo récord,
equipo adquiere inmediatamente un enorme éxito ya que se convierten en el único equipo en ganar el
(así como numerosas mutaciones) y Los Blood Bowl y la Copa del Caos en el mismo año y
Embrolladores se convierten en el mejor equipo del fueron elegidos sin demora "Equipo del Año". El éxito
clan Rigens en cuestión de meses. Incluso terminan se atribuyó a la introducción de una temible Rata
como los campeones de la Copa de Piedra bruja (un Ogro en el equipo. Los primeros experimentos con
campeonato Skaven), un título que mantienen estas salvajes criaturas se saldaron inicialmente con
durante cinco años consecutivos. más víctimas mortales para los Embrolladores que
para los Equipos rivales, pero después de una cría
2461. Después de un partido de exhibición en la selectiva llevada a cabo por el Clan Moulder, las
víspera de la temporada 2461 entre los Gordetes Ratas Ogro finalmente entendieron los conceptos
Acrobáticos de la NAF y los ahora Embrolladores de rudimentarios del juego. Desde entonces, las Ratas
Plagaskaven en los pozos profundos de Ogro se han convertido en un elemento habitual en
Plagaskaven, los tremendamente apaleados los equipos Skavens más exitosos, así como
Halflings son vendidos como esclavos porque no numerosas mutaciones deportivas como
pudieron pagar el inmediatamente introducido extremidades o tentáculos adicionales.
"Impuesto de Piedra Bruja para los equipos
derrotados por los Embrolladores en vísperas de la Actualidad. Los Embrolladores y sus rivales
nueva temporada de la NAF". Sin un equipo que Skavens, los Disformes Cazadores Infernales, iban a
pudiera reemplazar a los Gordetes en tan poco jugar entre sí en el partido inaugural del Torneo
tiempo, la NAF decide otorgarles el puesto Blood Bowl. Sin embargo, el partido era tan muy
recientemente vacante en la liga a los Embrolladores. esperado por los fans Skavens que muchos tuvieron
que ser rechazados en las entradas al estadio. Así
2478. Después de pasarse todo el año remodelar su que los Skavens hicieron lo que cualquier rata
estadio para la final con trampas, pozos sin fondo y mutada de metro y medio de alto que se precie
una pendiente muy anormal hacia la “Zona Final” del haría... Cavaron túneles subterráneos para tratar de
oponente, mientras que un equipo de reservas se colarse en el estadio. Por desgracia, cuando llegó la
dedicó a clasificarse para la final, la los patada inicial, el suelo era tan inestable que todo el
Embrolladores de Plagaskaven golean a los terreno de juego se derrumbó (causando 14 víctimas
Arrancaojos para convertirse en el primer (¡y único!) mortales). Aunque los Cazadores se llevaron la peor
equipo para ganar el Blood Bowl dos años parte, los Embrolladores no pudieron recuperar a
consecutivos. Los jugadores estrella de la día fueron todo a su equipo a tiempo para el campeonato de
Skrag el Inmundo y Glart Aplastarraja que infligieron Blood Bowl.
13 ataques de náuseas extrema y 6 muertes
respectivamente.

Sala de la fama
- Tarsh Manoseguras Títulos
- Breet Engullecerebros Equipo Orcidas del año 2478, 2493

- Rasta Colaespina. Ganadores de la Copa del Caos 2493

Valoración del Equipo según la revista Ganadores del trofeo Blood Bowl en los años
2477 (Blood Bowl XVII)
Spike: 2478 (Blood Bowl XVIII)
2493 (Blood Bowl XXXII)
146 (antes del derrumbe)

-79-
Razas Menores
Equipos de Ind
Ind, es el último lugar en el mundo donde ha llegado el Blood Bowl, pero una vez
que ha entrado, las distintas castas de la sociedad de Ind se han unido para crear
equipos competitivos, capaces de hacerle frente a los equipos de Cathay, Nippon o
de los Hombres Bestia. Como la sociedad de Ind, los equipos son una amalgama
de distintos seres, la mayoría son humanos, pero también están los Rakshaka
(hombres tigre), las Kalite (seres de múltiples brazos) y los enormes Dvarapala.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 40.000 6 3 3 7 G A, F, P
0-4 Kalites 60.000 7 3 4 7 Brazo Extra G, A F, P
0-2 Rakshaka 100.000 6 4 3 8 Garras G, F A, P
Cabeza Hueca, Cabeza Dura, Golpe
0-1 Dvarapala 140.000 5 5 2 9 Mortífero, Solitario, Abrirse paso, Tipo F G, A, P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguno Tier: 2E
Jugadores Estrella: Hoshi Komi, Maat, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Griff Oberwald

Equipos de Fimir
Según las leyendas, los primeros Fimir en jugar a Blood Bowl fue el clan Clum Shu,
que tras una encarnizada batalla por la defensa de su hogar por los Skaven, su
reina murió. El resto del clan tuvo que emigrar en busca de otra fortaleza Fimir, y en
su penoso periplo, acabaron por accidente en medio de un torneo de Blood Bowl.
AL principio les costó entender el juego, pero consiguieron ganar el torneo y
suficiente dinero para poder sobrevivir una temporada. Hoy por hoy, los equipos
Fimir son escasos, pero debido a su forma de jugar, son muy valorados.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Shearl 60.000 5 3 2 9 Cola Prensil, Cabeza Dura G A, F, P
Cola Prensil, Placaje Múltiple, Cabeza
0-4 Fimm 110.000 5 4 2 9 G, F A, P
Dura, Golpe Mortífero
Demonio
0-2 70.000 6 3 3 7 Esquivar, Aura Demoniaca G, A F, P
menor
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ninguno Tier: 2,5E
Jugadores Estrella: Angus Porterhouse, Bramido Estruendoso, Goremore Partecuernos, Grashnak
Pezuñanegra, Maat, Papilla Pastor, Slarga el Tramposo, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg
EQUIPOS FAMOSOS: Demonios de Clum Shu

Equipos de Pigmeos
Escondidos de los Hombres Lagarto, los Pigmeos viven en lo más profundo de las
junglas de Lustria. Cuando aparecieron los primeros equipos de Amazonas, las
aliadas de los Pigmeos, estos se unieron a ellas en los entrenamientos y
empezaron a dominar el deporte. Debido a su guerra constante contra los Hombres
Lagarto, muy pocos Pigmeos salen de sus tierras, pero aquellos que se han
convertido en fanáticos practicantes del Blood Bowl forman equipos de
profesionales entregados.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Pigmeo 50.000 6 2 4 7 Esquivar, Escabullirse A G, F, P
Esquivar, Escabullirse, Pasar, Manos
0-2 Lanzador 80.000 6 2 4 7 P, A F, G
Seguras
Esquivar, Escabullirse, Atrapar,
0-2 Receptor 80.000 7 2 4 6 A G, F, P
Perseguir
0-4 Blitzer 90.000 6 2 4 7 Esquivar, Escabullirse, Garras, Agallas A, F G, P
A, F,
* Amazonas 60.000 6 3 3 7 Esquivar G
P
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Puede sustituir hasta dos Blitzer por Amazonas Tier: 3E
Jugadores Estrella: Bertha Puñogrande, Helmut Wulf, Roxanna Garrambría, Vinny Valhalla, Willow
Pielpoderosa, Zara la Cazadora Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

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Equipos de Zoats
Son extrañas criaturas de leyenda, que muy pocos han visto, y que suelen habitar
cerca de los Elfos Silvanos. Los Zoat empezaron a jugar viendo los partidos entre
Elfos Silvanos, y los partidos entre ambas razas se hicieron habituales, aunque los
Elfos acaban siendo mejores jugadores. Fuera de los bosques es extremadamente
raro ver equipos de Zoats, pero alguno de ellos, formados por jugadores muy
aficionados, se han visto en los grandes circuitos
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Joven Zoat 70.000 6 4 2 8 Pies Firmes G, H A, F, P
G, F,
0-4 Zoat 90.000 6 5 2 8 Pies Firmes, Apartar A, P
H
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguno Tier: 2E
Jugadores Estrella: Agualimpia Siempreclaros, Barktooth Raicesvarias, Bobby Champiñón, Cascoalto
Lyrpade, Dolfar Zancadalarga, Jordell Brisafresca, Larvandrel, Raizaguda, Raizprofunda Ramafuerte, Teakoak
Hierromadera, Willow Pielpoderosa, Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Lucky Luc

Equipos de Elementales
Los Equipos de Elementales empezaron en el Dungeon Bowl y se mantuvieron en
los torneos menores de magos, pero como la magia estaba prohibida en el Blood
Bowl, estos equipos no se han podido extender. Ahora que las restricciones son
menores, algunos de los magos más poderosos han podido crear sus propios
equipos, aun así se necesita mucho poder y control para invocar estos seres y que
aguante su invocación lo que dure un partido.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Elemental de
* 60.000 4 3 3 9 Mantenerse Firme, Inestabilidad G, F A, P
Tierra
Elemental de
* 60.000 6 3 3 8 Echarse a un Lado, Inestabilidad G, A F, P
Agua
Elemental de G, A,
* 60.000 6 3 3 8 Furia, Inestabilidad P
Fuego F
Elemental de Piernas muy Largas, Salto, Recepción G, A,
* 60.000 7 3 3 7 F
Aire Heroíca, Inestabilidad P
Elemental
Solitario, Cabeza Dura, Mantenerse
* Encarnado de 150.000 3 5 1 10 F, H G, A, P
Firme, Aplastar, Inestabilidad
Tierra
Elemental 150.000
Solitario, Echarse a un Lado, Zafarse, F, A,
* Encarnado de 5 5 2 9 G, P
Esquivar, Inestabilidad H
Agua
Elemental 150.000
Solitario, De pie en un Salto, Furia, F, A,
* Encarnado de 6 5 2 8 G, P
Golpe Mortífero, Inestabilidad H
Fuego
Elemental 150.000 Solitario, Piernas muy Largas, Salto,
F, A,
* Encarnado de 6 5 3 8 Recepción Heroíca, Pase a lo Loco, G, P
H
Aire Pasar, Inestabilidad
Reglas Especiales:
Cuando se crea el equipo se elije el elemento predominante
(Tierra, aire, fuego o agua), los Elementales de ese elemento 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
será 0-16, los demás serán 0-2. Además solo se podrá elegir un Tier: 3E
único Elemental Encarnado de ese elemento.
No puedes contratar médico.
Jugadores Estrella: Erik Kantona, Golpemortal, Helmut Wulf, Ritter Von Braum, Sinnedbad, Siggi “La Bota”
Schuster, Tipograndre Shonn, Ziggi Abschuss, Zug el Poderoso, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

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Equipos de Gnomos
Desde la caída del reino enano, los gnomos son una exigua raza y que se esconde
del resto en los túneles más profundos de las fortalezas enanas, aun así hubo
varios equipos de gnomos que salieron a la superficie para participar en varios
torneos. Su afición por el Blood Bowl les viene de sus parientes los Enanos,
quienes les enseñaron desde que estos tuvieron sus primeros equipos. Hoy por hoy
es una rareza ver un equipo de Gnomos, pero cuando salen a la superficie el
espectáculo está asegurado gracias a sus inventos.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 40.000 6 3 3 7 Escabullirse G A, F, P
0-2 Corredor 60.000 7 2 3 6 Esquivar, Escabullirse, Manos Seguras G, A F, P
0-2 Blitzier 70.000 6 3 3 8 Escabullirse, Placar G, F A, P
0-1 Bombardero 40.000 6 3 3 7 Escabullirse, Arma Secreta, Bombardero G F, A, P
Artilugio Golpe Mortífero, Permancer Firme,
0-1 140.000 3 6 1 10 F G, A, P
Gnómico Cabeza Hueca, Jugernaught
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguno Tier: 3E
Jugadores Estrella: Bardin Guantesdehierro, Barik Tirolargo, Boomer Eziasson, Drumgrimm Pasorapido, Flint
Filotriturador, Granito Rivalblade, Grimran, Grimwold Alientosevero, Hargin “El Ard”, Rompehachas Jones,
Seamsunder “Pico”, Stuka Schmidtt, Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg

EQUIPOS FAMOSOS: Pequeñajos Correteadores, Gnomos Rangers

Equipos de Gólem
Los Gólem son constructos hechos de materia inerte a la que se le da forma y vida.
Estos seres son levantados por Maestros Artificieros, hechiceros poderosos que
han aprendido este tipo de magia de antiguos y muy escasos grimorios, una
variación de la Nigromancia. Hay muy pocos Artificieros en el mundo, la mayoría
vende sus servicios para crear Gólem guardianes, pero alguno de ellos es
aficionado al Blood Bowl y ha decidido montar su propio equipo.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Golems de Mantenerse Firme, Regeneración,
0-16 110.000 4 4 2 9 G, F A, P
Carne Cabeza Dura, Cabeza Hueca
Golems de Mantenerse Firme, Regeneración, G, A, P,
0-4 90.000 6 3 3 7
Barro Cabeza Dura, Cabeza Hueca M F
Mantenerse Firme, Cabeza Dura,
Golems de A, P,
0-2 110.000 3 5 1 9 Cabeza Hueca, Juggernaught, Muy F
Piedra G
Lento
Golems de Mantenerse Firme, Abrirse Paso, A, P,
0-2 110.000 4 5 2 10 F
Hierro Cabeza Dura, Realmente Estúpido G
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:80.000 mo cada una
Los Gólem de Hierro no pueden salir al campo si el tiempo Tier: 1E
atmosférico es lluvioso
Jugadores Estrella: Frank N. Stein, Herman Mordedor, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg
No puede contratar un médico, pero el entrenador (Maestro Artificiero) puede realizar una de las siguientes
acciones durante un partido:
- Traslada un jugador herido o inconsciente a la zona de reservas automáticamente.
- Traslada un jugador herido grave o muerto a reservas por la mitad de su coste original (redondeando hacia el
10,000 abajo). El jugador no podrá ser arreglado en un encuentro posterior, sólo en el que se produce la
lesión.
- Remueve una herida permanente del gólem por su coste original.
- Por un turno, dobla la fuerza y agilidad de un jugador, pero al final del turno el oponente tira 1D6. Con un 1 el
gólem es herido, con 2 o 3 es herido grave y con 4+ muerto. La tirada no se puede repetir. Esta habilidad no
se puede utilizar con jugadores que tengas 31 PEs o más.

-82-
Jugadores Estrella
Los jugadores estrella son los héroes de Blood Bowl, veteranos habilidosos que se han convertido en leyendas vivas por sus
largas carreras en los terrenos de juego. Los jugadores estrella son mercenarios endurecidos que solo ofrecen sus servicios a
equipos que puedan permitírselos. Sus fichas pueden ser astronómicas, sobre todo porque solo jugarán un partido contigo, pero
conocen muchas técnicas distintas que pueden ser de gran valor en el campo. De hecho, los jugadores estrella pueden cambiar
las tornas de un partido ellos solos.
Sin embargo, aunque su lealtad está en venta, tienen un mínimo de ética. Por tanto, solo jugarán con miembros de su propia
raza, y a veces con sus aliados. Por ejemplo, el famoso jugador estrella Grashnak Pezuñanegra solo aceptará ofertas de los
equipos del Caos, mientras que la leyenda de Blood Bowl Griff Oberwald rechazará las ofertas de todos los equipos que no
sean de su Imperio natal.

Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar


Abrazolascivo Brazolargo Guerreros del Caos , Khorne, Nurgle, Slaanesh, 150.000 6 3 3 9
(Guerrero del Caos) Tzeentch, culto Slaanesh
Solitario, Pasar, Brazo Fuerte, Manos Seguras,
Tentáculos
Agualimpia Siempreclaros Elfos Silvanos, Zoats 150.000 7 3 4 7
(Lanzador Elfo Silvano) Solitario, Pase, Manos Seguras, Pase a lo Loco, Pase
Seguro
Alborotador Pieldeoveja Halfling, Imperio, Viejo Mundo 190.000 6 2 3 6
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar,
Echarse a un Lado, Perseguir.
Alfie Shortszenneger Halfling, Ogros 180.000 5 3 4 6
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Esquivar, Cabeza Dura, Cabeza
Hueca, Guantes de Contención
Angus Porterhouse Bestias del Caos, Fimir, Pacto del Caos 270.000 6 5 2 8
(Minotauro) Solitario, Cuernos, Golpe Mortífero, Cabeza Dura,
Aplastar, Abrirse Paso
Aplastacráneos Skaven 340.000 6 6 3 8
(Rata Ogro) Solitario, Furia, Golpe Mortífero, Cola Prensil
Araña McKenzie No Muertos, Khemri 250.000 5 4 2 7
(Esqueleto) Solitario, Regeneración, Placaje Defensivo, Defensa,
Robar Balón, Brazos Extra, Manos Seguras, Bloquear
Pase
Asperon Thorn Elfos Oscuros 130.000 8 3 4 7
(Receptor Elfo Oscuro) Solitario, Atrapar, Saltar, Nervios de Acero
Aullidogusano Cicatrizgris Guerrero del Caos, Pacto del Caos 190.000 5 4 2 10
(Guerrero del Caos) Solitario, Placar, Golpe Mortífero
Bardin Guantesdehierro Enanos, Gnomos, Matadores, Viejo Mundo 180.000 4 4 1 9
(Defensa Enano) Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Cabeza Dura,
Placaje Defensivo
Barik Tirolargo Enanos, Gnomos 160.000 6 3 3 8
(Bazokero Enano) Solitario, Pasar, Arma Secreta, Trabuco, Brazo
Fuerte, Manos Seguras, Cabeza Dura
Barktooth Raicesvarias Elfos Silvanos, Zoats 230.000 5 3 4 9
(Driade) Solitario, Echarse a un Lado, Cabeza Dura, Aspecto,
Cuernos, Tentáculos
Barón Sengiro Vampiros, Piratas NM 260.000 7 4 4 8
(Vampiro) Solitario, Mirada Hipnótica, Regeneración, Esquivar,
Mantenerse Firme, Atrapar
Basher Goblins, Goblins Nocturnos, Goblins Silvanos, 320.000 4 6 2 9
(Troll de Río) Snotling
Solitario, Apariencia Asquerosa, Golpe Mortífero,
Regeneración, Lanzar compañero de Equipo
Basura Throttlesnot Inframundo, Goblins, Goblins Nocturnos, Goblins 90.000 6 2 3 7
(Goblin) Silvanos
Solitario, Esquivar, Escabullirse, Agilidad Felina,
Saltar

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Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Bertha Puñogrande Amazonas, Ogros, Halfling, Pigmeos 290.000 6 5 2 9
(Ogra Amazonas) Solitario, Cabeza Hueca, Abrirse Paso, Esquivar,
Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo
Bilerot Vomitofresco Guerreros del Caos, Khorne, Nurgle, Slaanesh, 210.000 4 5 2 9
(Guerrero del Caos) Tzeentch
Solitario, Apariencia Asquerosa, Presencia
Perturbadora, Jugar Sucio
Brainz Goblin, Orcos y Snorling 270.000 5 5 2 9
(Troll en Pogo) Solitario, Regeneración, Golpe Mortífero, Pogo, Arma
Secreta
Bramido Estruendoso Hombres Bestia, Fimir 260.000 5 5 2 8
(Minotauro) Solitario, Cuernos, Golpe Mortífero, Robar Balón,
Cabeza Dura, Placar
Breet Braingulper Skaven, Pacto del Caos 110.000 7 3 3 7
(Lanzador Skaven) Solitario, Manos Seguras, Profesional, Precisión
Pasar
Brick Far’th y Grotty Ogros 290.000
(Ogro y Gnoblar) (Ambos jugadores siempre van juntos, por lo que
ocupan 2 espacios)
Habilidades de Brick Far’th Solitario, Cabeza Hueca, Golpe Mortífero, Nervios de 5 5 2 9
Acero, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar
Compañero de Equipo
Habilidades de Grotty Solitario, Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo 6 2 4 7
Bobby Champiñón Halfling, Elfos Silvanos, Zoats 120.000 5 2 4 6
(Halfling) Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar, Recepción
Heroica
Bofetadalasciva Slaanesh, Demonios, Culto Slaanesh 450.000 6 7 3 9
(Guardián de los Secretos) Solitario, Placar, Garras, Brazos Extra, Cuernos,
Inestable, Aura Demoníaca, Arma Secreta
Bogi Dungbreath Snotling 190.000 5 2 3 6
(Snotling) Solitario, Furia, Esquivar, Agallas, Canijo,
Echarse a un Lado, Escabullirse, Agilidad Felina
Bombardero Loco No muertos,Nigromantes, Piratas NM 150.000 5 3 2 7
(Esqueleto Bombardero) Solitario, Pase a lo loco, Regeneración, Nervios de
acero, Arma secreta, Bombardero
Bomber Regateasnotling Orcos, Goblins, Ogros 60.000 6 2 3 7
(Bombardero Goblin) Solitario, Precisión, Bombardero, Esquivar, Agilidad
Felina, Arma Secreta, Escurridizo
Boomer Eziasson Enanos, Nórdicos, Gnomos 60.000 4 3 2 9
(Bombardero Enanos) Solitario, Precisión, Placar, Bombardero, Arma
Secreta, Cabeza Dura
Carthas Moonbeam Altos Elfos, Elfos Pro 280.000 7 3 5 9
(Alto Elfo) Solitario, Placar, Defensa, De Pie en un Salto,
Esquivar, Bloquear Pase, Golpe Mortífero.
Cascoalto Lyrpade Elfos Silvanos, Zoats 120.000 7 4 4 7
(Jugador Elfo Silvano) Solitario, Placar, Bloquear Pase
Colmillo Nigromantes, Imperio, Licántropos 280.000 7 5 4 8
(Defensa licántropo) Solitario, Garras Afiladas, Furia, Carrera,
Escabullirse, Regeneración
Conde Luthor Von Drakenborg Nigromantes, Vampiros, No Muertos, Piratas NM 390.000 6 5 4 9
(Vampiro) Solitario, Placar, Mirada Hipnótica, Regeneración,
Echarse a un Lado
Daniel Hueso Nigromantes, No Muertos, Piratas NM 120.000 6 3 3 7
(Trabuquero Esqueleto) Solitario, Regeneración, Trabuco, Arma Secreta
Destripacorazones Khorne, Demonios 520.000 6 8 3 10
(Devorador de Almas) Solitario, Placar, Abrirse Paso, Juego Sucio, Salto,
Golpe Mortífero, Inestable, Arma Secreta
Diegui Maratona Hombres Lagarto, Equipos del Sur 160.000 7 3 3 7
(Eslizón) Solitario, Escabullirse, Esquivar, Correr, Forcejeo
Dieter Golpemartillo Guerreros del Caos y Khorne, Nurgle, Slaanesh, 280.000 5 4 2 9
(Guerrero del Caos) Tzeentch
Solitario, Placar, Atrapar, Cola Prensil, Piernas
Largas, Bloquear Pase
Drumgrimm Pasorapido Enanos, Gnomos, Matadores 140.000 6 3 3 8
(Corredor Enano) Solitario, Cabeza Dura, Pies Firmes, Manos Seguras,
Carrera

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Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Doblebaba Toquemarchito Guerreros del Caos, Khorne, Nurgle, Slaanesh, 150.000 5 4 3 9
(Mutante del Caos) Tzeentch, Pacto del Caos
Solitario, Tentáculos, Dos Cabezas, Cola prensil
Dodgee Gitface Enanos del Caos, Esclavos Hobgoblins 220.000 7 3 3 7
(Hobgoblin) Solitario, Permanecer Firme, Esquivar, Perseguir
Dolfar Zancadalarga Altos Elfos, Elfos Pro, Elfos Silvanos, Elfos del Mar, 150.000 7 3 4 7
(Bailarín Elfo) Zoats
Solitario, Recepción Heroica, Pase a lo Loco, Patada,
Anticiparse, Bloquear Pase
Dorjak Pinzacertera Guerreros del Caos, Khorne, Nurgle, Slaanesh, 120.000 6 4 3 9
(Guerrero del Caos) Tzeentch,
Solitario, Garra, piernas muy largas, Mantenerse
firme
Duque Luthor Von Hawkfire Guerreros del Caos, Khorne, Nurgle, Slaanesh, 200.000 6 4 3 8
(Guerrero del Caos) Tzeentch,
Solitario, Pasar, Precisión, Nervios de Acero
Duque Luzoscura Vampiros, Piratas NM 240.000 6 4 4 8
(Vampiro) Solitario, Mirada Hipnótica, Regeneración, Defensa,
Furia
Eldril Serpiente Elfos Oscuros, Altos Elfos, Elfos Pro, Elfos Silvanos, 200.000 8 3 4 7
(Jugador Elfo) Elfos del Mar
Solitario, Atrapar, Esquivar, Mirada Hipnótica, Nervios
de Acero, Bloquear Pase
El Loco Igor Vampiros 120.000 6 3 3 8
(Ayudante humano) Solitario, Agallas, Regeneración, Cabeza Dura.
(Puede ser mordido por un Vampiro de tu equipo
como si fuera un Siervo).
Eoarn Haroko Elfos Oscuros, Pacto del Caos 140.000 6 3 4 8
(Lanzado Elfos Oscuros) Solitario, Nervios de Acero, Esquivar, Pase Seguro
Erik Kantona Humanos, Elementales, 220.000 7 3 4 8
(Receptor Humano) Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Juego Sucio,
Patada, Agallas
Enarld Spiritburner Halfling 110.000 5 3 3 6
(Halfling) Solitario, Placar, Cabeza Dura, Golpe Mortífero,
Esquivar, Escabullirse
Fezglitch Skavens 100.000 4 7 3 7
(Monje de plaga) Solitario, Bola con Cadena, Presencia Perturbadora,
Apariencia Asquerosa, Sin manos, Arma Secreta
Flint Filotriturador Enanos, Gnomos 130.000 5 3 2 8
(Enano con motosierra) Solitario, Placar, Sierra Mecánica, Arma Secreta,
Cabeza Dura, Sin Manos
Frank N. Stein Nigromantes, Gnomos, Licántropos 210.000 4 5 1 9
(Golem de Carne) Solitario, Golpe Mortífero, Abrirse Paso, Cabeza
Dura, Mantenerse Firme
Fritta Cebadafantasmal Halfling, Vampiros 220.000 6 3 4 7
(Halfling Nocturno) Solitario, Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar, Sed
de Sangre, Placaje Heroico, Nervios de Acero.
Fuggit y Mordedor Goblins, Goblins Nocturnos 280.000 D6 4 3 7
(Garrapato Saltarín) Solitario, Colmillos Afilados, Cabeza Dura, Furia,
Saltar, Garrapato Saltarín
Fungus el Chiflado Goblins, Goblins Nocturnos 80.000 4 7 3 7
(Fanático Goblin) Solitario, Bola con Cadena, Golpe Mortífero, Sin
Manos, Arma Secreta, Escurridizo
Fúrcula Khemri, Nigromantes, No Muertos 140.000 6 3 2 7
(Jugador Esqueleto) Solitario, Placar, Profesional, Regeneración, Cabeza
Dura
Gamble Cokey Imperio, Halfling 150.000 6 2 4 5
(Halfling) Escurridizo, esquivar, apariencia asquerosa, jugar
sucio
Galmen Gorebalde Guerrero del Caos, Pacto del Caos 200.000 5 4 4 9
(Guerrero del Caos) Solitario, Salto, Golpe Mortífero, Regeneración
Galrond Hojadorada Altos Elfos, Elfos del Mar 150.000 6 4 4 8
(Alto Elfo) Solitario, Placar, Defensa, Placaje Defensivo,
Perseguir

-85-
Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Garradehalcon Tullaris Elfos Oscuros, Culto de Slaanesh 180.000 7 3 4 8
(Receptor Elfos Oscuros) Solitario, Golpe Mortífero, Carrera, Placar, Atrapar
Ghurty El Sucio No Muertos 140.000 7 3 4 7
(Necrófago) Solitario, Esquivar, Atrapar, Pies Firmes, Echarse a
un Lado
Glart Machacarraja Jr. Skaven 210.000 7 4 3 8
(Corredor de Alcantarilla) Solitario, Placar, Garras, Juggernaut
Golpemortal Humanos 370.000 7 4 4 9
(Blizter Humano) Solitario, Furia, Líder, Placar, Golpe Mortífero
Gordi Estafador Halfling 200.000 8 3 4 6
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Agilidad felina, Esquivar, Manos
Seguras, Pies Firmes
Gorgoteo Fastidioso Halfling 170.000 5 2 3 8
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Esquivar, Jugar Sucio, Placaje
Múltiple, Puñal
Goremore Partecuernos Hombres Bestia, Fimir 210.000 5 7 2 8
(Minotauro) Solitario, Golpe Mortífero, Cabeza Dura
Gorflem Aliento-putrefacto Orcos 180.000 6 3 3 9
(Orcos) Solitario, Cabeza Dura, Golpe Mortífero, Placar,
Atrapar
Grak’Ng,Grak Gorthag Ogros 290.000 5 6 2 9
(Ogro) Solitario, Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo, Golpe Mortífero
Gran Jobo Piepeludo Halfling, Ogros 100.000 6 2 3 6
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar,
Carrera, Pies Firmes
Granito Rivalblade Enanos, Matadores, Gnomos,Viejo Mundo 130.000 4 4 1 10
(Defensa Enano) Solitario, Cabeza Dura, Placaje Defensivo, Placar
Grashnak Pezuñanegra Hombres Bestia, Caos, Enanos del Caos, Fimir 310.000 6 6 2 8
(Minotauro) Solitario, Furia, Cuernos, Golpe Mortífero, Cabeza
Dura
Gregor Meissan Imperio, Kislev, Viejo Mundo, Colegio de Magia, 150.000 7 3 3 8
(Receptor Humano) Hermanas de Sigmar
Solitario, Esquivar, Atrapar, Recepción Heroica,
Manos Seguras
Griff Oberwald Humanos, Ind 320.000 7 4 4 8
(Blitzer Humano) Solitario, Placar, Esquivar, Zafarse, Carrera, Pies
Firmes
Grim Mandibuladehierro Enanos, Matadores 220.000 5 4 3 8
(Matador Enano) Solitario, Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple,
Cabeza Dura
Grimran Enanos, Gnomos, Viejo Mundo, Matadores 210.000 5 4 3 9
(Blitzer Enano) Solitario, Placar, Líder, Golpe Mortífero, Cabeza Dura
Grimwold Alientosevero Enano, Gnomos, Matadores 290.000 6 5 3 10
(Blitzer Enano) Solitario, Placar, Cabeza Dura, Saltar, Golpe
Mortífero
Grograt Crujecraneos Orcos, Orcos Salvajes, Goblins, Goblins Nocturnos, 280.000 5 6 2 9
(Troll) Goblins Salvajes, Snotling
Solitario, Profesional, Golpe Mortífero, Cabeza Dura
Grolem Goreblade Guerreros del Caos 140.000 5 4 3 9
(Guerrero del Caos) Solitario, Agallas, Furia
Guilarme Bretonia 270.000 6 2 5 7
(Escudero Bretoniano) Solitario, Esquivar, Atrapar, Pies Firmes, Correr,
Echarse a un Lado
Gumbo Ranchstock Halfling 220.000 6 2 4 7
(Lanzador Halfling) Solitario, Agilidad Felina, Esquivar, Escabullirse,
Patada
Hack Enslash Khemri, Nigromantes, No muertos 120.000 6 3 2 7
(Esqueleto con sierra) Solitario, Sierra Mecánica, Echarse a un Lado,
Regeneración, Arma Secreta, Sin Manos
Hak Cazademonio Orcos, Orcos Salvajes 110.000 5 3 3 9
(Orcos) Solitario, Pase a lo loco, Cabeza Dura, Placaje
Defensivo
Hakflem Colapincho Skaven, Inframundo, Pacto del Caos 200.000 9 3 4 7
(Mutante Skaven) Solitario, Esquivar, Brazos Adicionales, Cola Prensil,
Dos Cabezas

-86-
Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Harg Vainkill Orcos, Orcos Salvajes 140.000 5 3 3 8
(Orcos) Solitario, Pase a lo Loco, Nervios de Acero, Pasar,
Manos Seguras, Esquivar
Hargin “El Ard” Enanos, Gnomos, Matadores, Viejo Mundo 230.000 5 4 3 9
(Blitzer Enano) Solitario, Placar, Cabeza Dura, Placaje Defensivo,
Profesional, Aplastar
Helmut Wulf Amazonas, Humanos, Nórdicos, Hombres Lagarto, 110.000 6 3 3 8
(Humano con sierra) Equipos del Sur, Elementales, Pigmeos
Solitario, Sierra Mecánica, Arma Secreta, Mantenerse
Firme, Sin Manos
Hemlock Hombres Lagarto, Equipos del Sur 170.000 8 2 3 7
(Eslizón) Solitario, Placar, Esquivar, Echarse a un Lado, En Pie
de un Salto, Puñal, Escurridizo
Herbert Tripagorda Halfling 280.000 5 2 4 6
(Halfling) Solitario, Esquivar, Escabullirse, Pasar, Pase
Precipitado, Precisión
Herman Mordedor Halfling, Nigromantes, Golem 200.000 4 3 1 7
(Golem de Carne Halfling) Solitario, Escurridizo, Regeneración, Placar,
Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Realmente
Estúpido
Horkon Arrancacorazones Elfos Oscuros 210.000 7 3 4 7
(Asesino Elfo Oscuro) Solitario, Esquivar, Saltar, Placaje Múltiple, Perseguir,
Puñal
Hoshi Komi Nippon, Catay, Ind 240.000 6 3 4 7
(Receptor de Nippon) Solitario, Atrapar, Esquivar, Saltar
Hthark el Imparable Enanos del Caos, Enanos Negros, Esclavos 330.000 6 5 2 9
(Centauro Enano del Caos) Hobgoblins
Solitario, Placar, Abrirse Paso, Juggernaut,
Carrera, Pies Firmes, Cabeza Dura
Hubris Rakarth Elfos Oscuros, Elfos Pro 260.000 7 4 4 8
(Jugador Elfo) Solitario, Placar, Juego Sucio, En Pie de un Salto,
Golpe Mortífero, Robar Balón
Humero Carpo Khemri 130.000 7 3 3 7
(Jugador Esqueleto) Solitario, Atrapar, Esquivar, Regeneración, Nervios de
Acero
Ibrahim Albadorada Altos Elfos, Elfos del Mar, Elfos Pro 150.000 9 3 4 7
(Jugador Alto Elfos) Solitario, Carrera, De Pie en un Salto, Atrapar, Saltar
Ithaca Benoin Khemri, Elfos Oscuros 220.000 7 3 3 7
(Jugador de Khemri) Solitario, Precisión, Pase Precipitado, Nervios de
Acero, Pasar, Regeneración, Manos Seguras
J Orejapiojosa Nigromantes, No muertos, Piratas NM, Vampiros 180.000 8 3 3 7
(Jugador Zombie) Solitario, Atrapar, Recepción Heroica, Esquiva,
Carrera.
Jacob von Altdorf Imperio, Cruzados, Hermanas de Sigmar 140.000 6 3 3 8
(Lanzador Humano) Solitario, Manos Seguras, Brazo Fuerte, Precisión,
Pasar
Jason Viernes No Muertos, Piratas NM 230.000 4 4 2 8
(Zombie con sierra) Solitario, Regeneración, Motosierra, Arma Secreta,
Sin Manos
Jeremiah Kool Elfo Oscuro 350.000 7 4 5 8
(Lanzador Elfo Oscuro) Solitario, Placar, Pasar, Precisión, Manos Seguras,
Pase a lo Loco
Jobo Piepeludo Halfling 210.000 6 3 3 6
(Halfling) Solitario, Esquivar, Pies Firmes, Agilidad Felina,
Correr, Escabullirse
Jordell Brisafresca Elfos Silvanos, Zoats, Elfos Pro 260.000 8 3 5 7
(Bailarín Elfo) Solitario, Placar, Recepción Heroica, Esquivar, Saltar,
Echarse a un Lado
Joshua Le Grand Bretonia, Licántropos 200.000 7 4 3 8
(Campesino) Solitario, Placar, Mantenerse Firme, Cabeza Dura,
Abrirse Paso
Jules De Bergerac Bretonia, Cruzados 400.000 7 5 3 9
(Caballero) Solitario, Placar, Líder, Golpe Mortífero, Profesional,
Mantenerse Firme, Robar Balón
Julia Siembrapan Halfling 120.000 5 2 3 7
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Esquivar, Defensa, Placaje
Defensivo, Furia

-87-
Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Kappa and Brawler Goblins, Goblins Nocturnos 230.000 D6 5 2 8
(Garrapato Saltarín) Solitario, Garrapato Saltarín, Furia, Presencia
Perturbadora, Mantenerse Firme, Saltar
Kharesse “Mortalmente Elfos Oscuros, Amazonas 220.000 7 4 4 7
Violeta” Melek Solitario, Placar, Placaje defensivo, Furia, Esquivar,
(Bruja Elfa Oscura) En pie de un salto.
Khonsu Khemri, Slann 250.000 6 4 2
(Lanz-Ra Saurio) Solitario, Nervios de Acero, Pasar, Regeneración
Brazo Fuerte, Manos Seguras, Cabeza Dura
Kogemesip-Uedes Hombres Lagarto, Equipos del Sur 190.000 8 2 4
(Eslizón) Solitario, Escabullirse, Agallas, Agilidad Felina, Placar
Kolath Siega-cabezas Orcos, Orcos Salvajes 200.000 5 4 2
(Jugador Orco) Solitario, Placar, Cabeza Dura, Golpe Mortífero,
Correr
Krug Lanzadañina Orcos, Orcos Salvajes 170.000 6 4 3 9
(Jugador Orco) Solitario, Carrera, Placar, Saltar
Landir Yvrace Altos Elfos, Elfos del Mar, Elfos Pro 230.000 6 3 5 8
(Lanzador Alto Elfo) Solitario, Pasar, Manos Seguras, Brazo Fuerte,
Precisión, Pase Seguro
Larholen Veloz Altos Elfos 170.000 6 3 5 8
(Guerrero Fenix) Solitario, Pasar, Pase Seguro, Manos Seguras,
Brazos Fuertes, Precisión
Larry Bolloalto Halfling ,No Muerto 180.000 4 3 1 7
(Halfling No-Muerto) Solitario, Escurridizo, Garras, Furia, Glotoneria,
Esquivar, Pies Firmes, Siempre Hambriento.
Larvandrel Elfos Silvanos, Zoats 160.000 9 3 4 7
(Receptor Elfo Silvano) Solitario, Atrapar, Pies Firmes, Recepción Heroica,
Correr
Luarn Frentealta Altos Elfos, Elfos Pro, Elfos del Mar 150.000 6 3 4 8
(Jugador Alto Elfo) Solitario, Bloquear Pase, Placaje Defensivo
Lucen Veloz “La bala de plata” Altos Elfos, Elfos del Mar 350.000 9 3 5 8
(Receptor Elfo) Solitario, Atrapar, Esquivar, Saltar, Recepción
Heroica, Echarse a un Lado
Lord Borak el Saqueador Guerreros del Caos, Khorne, Nurgle, Slaanesh, 300.000 5 5 3 9
(Guerrero del Caos) Tzeentch,
Solitario, Placar, Juego Sucio, Golpe Mortífero
Lord Lestat Vampiros, Piratas NM, Etereos 320.000 6 4 4 8
(Vampiro) Solitario, Mirada Hipnótica, Regeneración, Esquivar,
Bloquear Pase, Saltar, Piernas Largas, Placaje
Heroico
Lucky Luc Bretonia, Elfos Silvanos, Zoats 400.000 10 4 4 7
(Blitzer Unicornio) Solitario, Correr, Pies seguros, Cuernos, Sin manos,
Placar
M’Gorg’Gn’Throg Ogros 280.000 6 5 3 9
(Ogros) Solitario, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Salto,
Nervios de Acero, Manos Seguras
Maat Hombres Bestia, Fimir, Ind 250.000 7 5 3 9
(Señor Centuro) Solitario, Placar, Mantenerse Firme, Abrirse Paso,
Carrera, Pies Firmes
Machakador Graziento Orcos, Enanos del Caos, Esclavos Hobgoblin
(Ciberorco)
Modo Defensa Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme 125.000 3 5 2 9
Modo Lanzador Solitario, Pasar, Manos Seguras, Cabeza Dura, Pase 110.000 6 2 3 8
Seguro, Patada, Precisión, Saltar, Bloquear Pase
Mantapalos Hombres Lagarto, Slann 220.000 8 3 3 8
(Jugador Slann) Solitario, Atrapar, Placaje Heroico, En Pie de un
Salto, Saltar, Bloquear Pase, Perseguir, Piernas muy
Largas
Max Arrancabrazos Guerreros del Caos, Khorne, Nurgle, Slaanesh, 130.000 5 4 3 8
(Bárbaro con motosierra) Tzeentch,
Solitario, Sierra Mecánica, Arma Secreta, Sin Manos
Moravis Canalla Elfos Oscuros 220.000 6 3 4 8
(Lanzador Elfo Oscuro) Solitario, Pasar, Pase a lo Loco, Pase Seguro,
Esquivar

-88-
Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Morg’n’Thorg Cualquier equipo menos: Equipos No Muertos, 430.000 6 6 3 10
(Ogro) Bretonia, Cruzados y Hermanas de Sigmar
Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Cabeza Dura,
Lanzar Compañero de Equipo
Morg’th N’Hthrog Ogros 350.000 5 6 2 9
(Ogros) Solitario, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Profesional,
Robar Balón, Lanzar Compañero de Equipo,
Regeneración
Mortius Nurgle, Demonios 380.000 3 7 1 9
(Gran Inmundicia) Solitario, Apariencia Asquerosa, Placaje Múltiple,
Aplastar, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Inestable,
Aura Demoníaca, Regeneración, Arma Secreta
Naqat El Extraño Skaven 230.000 7 4 3 7
(Blitzer Skaven) Solitario, Placar, Tentáculos, Juego sucio, Apariencia
Asquerosa
Nobbla Verruganegra Enanos del Caos, Esclavos Hobgoblins,Goblins 130.000 6 2 3 7
(Goblin con sierra) Solitario, Placar, Esquivar, Sierra Mecánica, Arma
Secreta, Escurridizo, Sin Manos
Norman “Psicotico” Bates Elfos Oscuros 200.000 7 4 4 8
(Asesino Elfo Oscuro) Solitario, Placar, Defensa, Furia, Placaje Heroico,
Agallas, Robar Balón, Puñal
Odium Khan Elfos Oscuro, Culto Slaanesh, Pacto del Caos 210.000 6 3 4 8
(Jugador Elfo Oscuro) Solitario, Robar Balón, Cabeza Dura, Placar
Papilla Pastor Halfling, Hombres Bestia, Fimir 180.000 5 2 4 6
(Halfling del Caos) Escurridizo, Garras, Regeneración, Esquivar, Líder,
Presencia Perturbadora
Passala-Ya Equipos Hombres Lagarto 380.000 7 6 2 9
(Kroxigor) Solitario, Lanzar Compañero de Equipo, Cola Prensil,
Cabeza Dura, Golpe Mortífero
Petro D’Arvill Elfos Oscuros, Culto Slaanesh, Pacto del Caos 160.000 6 3 4 8
(Pateador Elfo Oscuro) Solitario, Nervios de Acero, Esquivar, Patada
Pieldehielo Golpemartillo Nórdicos, Snotling 330.000 5 6 1 8
(Troll de hielo) Solitario, Garras, Presencia Perturbadora, Furia,
Regeneración, Cabeza Dura
Pierrot Arcoiris Elfos Silvanos 170.000 7 3 4 7
(Jugador Elfo Silvanos) Solitario, Pateo, Placaje Defensivo
Principe Moranion Altos Elfos, Elfos del Mar, Elfos Pro 230.000 7 4 4 8
(Alto Elfo) Solitario, Placar, Agallas, Placaje Defensivo, Forcejeo
Puggy Alientodebacon Halfling, Imperio, Viejo Mundo 140.000 5 3 3 6
(Jugador Halfing) Solitario, Placar, Esquivar, Nervios de Acero, Agilidad
Felina, Escurridizo
Quetzal Brinco Hombres Lagarto, Slann 250.000 8 2 4 7
(Jugador Slann) Solitario, Atrapar, Recepción Heroica, Zafarse,
Anticiparse, Saltar, Nervios de Acero, Piernas muy
Largas
Quingombo Ganadorancho Halfling 110.000 6 2 4 7
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar,
Patada
Raizaguda Elfos Silvanos, Zoats 170.000 5 5 4 8
(Driade) Solitario, Placar, Defensa, Golpe Mortífero
Raizprofunda Ramafuerte Elfos Silvanos, Halfling, ZOats 300.000 2 7 1 10
(Hombre Árbol) Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme,
Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo, Muy Lento
Ramtut III Nigromantes, No Muertos 380.000 5 6 1 9
(Rey Funerario) Solitario, Abrirse Paso, Golpe Mortífero,
Regeneración, Forcejeo
Rashnak Puñaladatraicionera Enanos del Caos, Esclavos Hobgoblin, Estepa 200.000 7 3 3 7
(Hobgoblin) Solitario, Esquivar, Echarse a un Lado, Rastrero,
Puñal
Rasta Colapincho Skaven, Inframundo 100.000 8 3 3 7
(Mutante Skaven) Solitario, Brazos Adicionales, Atrapar, Jugar Sucio
Ratito Muerdeuñas Halfling, No Muertos 200.000 8 2 3 5
(Halfling Necrófago) Escurridizo, agilidad felina, esquivar, echarse a un
lado, manos seguras, rastrero
Rip Heridadolorida Orcos 90.000 4 4 3 9
(Jugador Orco) Solitario, Placar

-89-
Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Ripper Goblin, Orcos, Orcos Salvajes, Goblins Nocturnos, 270.000 4 6 1 9
(Troll) Goblins Silvanos
Solitario, Apartar, Golpe Mortífero, Regeneración,
Lanzar Compañero de Equipo
Ritter Von Braum Humanos, Ind, Elementales, Viejo Mundo 170.000 6 3 3 8
(Jugador Imperial) Solitario, Robar Balón, Placaje Defensivo, Carrera
Rhamaket Khemri, No Muertos 320.000 3 5 1 10
(Momia) Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Placaje Defensivo,
Defensa, Mantenerse Firme, Regeneración, Aplastar
Robin La Sange Bretonia 170.000 8 2 4 7
(Escudero) Solitario, Esquivar, Carrera, Pies Firmes, Atrapar
Roger Mortis Khemri, No Muertos 220.000 4 6 2 9
(Momia) Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Placaje Múltiple,
Mantenerse Firme
Rompehachas Jones Enano, Matadores, Gnomos, Viejo Mundo 200.000 4 3 2 9
(Defensa Enano) Solitario, Placaje, Placaje Defensivo, Cabeza Dura,
Nervios de Acero, En Pie de Salto, Aplastar
Rondo Magoo Halfling 150.000 4 2 2 7
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Pase Precipitado, Cabeza
Hueca, Arma Secreta, Perro Pastor
Roxanna Garrambría Amazonas, Elfos Oscuros, Pigmeos 250.000 8 3 5 7
(Bruja Elfa Oscura) Solitario, Esquivar, Furia, En pie de un Salto,
Juggernaut, Saltar
Sacudida Halfling, No muertos 350.000 2 7 1 9
(Hombre Árbol Muerto) Solitario, Echar Raíces, Mantenerse Firme, Golpe
Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de
Equipo, Placar, Apariencia Asquerosa, Regeneración,
Muy Lento
Sammy Espumita Halfling, Ogros 180.000 5 2 3 7
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar,
Cabeza Dura, Echarse a un Lado, Estacas
Scarlet Cummins No muertos 240.000 7 4 4 8
(Necrofaga) Solitario, Pies Firmes, de Pie en un Salto, Carrera,
Atrapar, Esquivar
Scrappa Cabezadolorida Orcos, Goblins y Goblins Silvanos 150.000 7 2 3 7
(Goblin en Pogo) Solitario, Juego Sucio, Esquivar, Agilidad Felina,
Escurridizo, Pies Firmes, Pogo, Arma Secreta
Seamsunder “Pico” Enano, Matadores, Gnomos, Viejo Mundo 220.000 3 5 1 9
(Defensa Enano) Solitario, Placar, Cabeza Dura, Golpe Mortífero,
Placaje Defensivo
Setekh Khemri, Arabia 220.000 6 4 2 8
(Jugador de Khemri) Solitario, Placar, Abrirse Paso, Juggernaut,
Regeneración, Robar Balón
Sinnedbad Árabia, Khemri , Piratas NM, Elementales 80.000 6 3 2 7
(Jugador Esqueleto) Solitario, Placar, En pie de un Salto, Bloquear Pase,
Regeneración, Echarse a un Lado, Puñal
Sir Rodger Macabro Halfling , Imperio 190.000 5 2 4 8
(Halfling) Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar, Zafarse, Puñal,
Honorable
Shisk Cuatrobrazos Skaven, Inframundo, Pacto del Caos 110.000 9 2 4 7
(Mutante Skaven) Solitario, Atrapar, Brazos Extra, Esquivar
Siggi “La Bota” Schuster Humanos, Elemetales 120.000 6 3 3 8
(Jugador Humano) Solitario, Nervios de Acero, Patada
Skrag El Sucio Skaven, Inframundo, Pacto del Caos 160.000 7 3 3 7
(Jugador Skaven) Solitario, Apariencia Asquerosa, Presencia
Perturbadora, Profesional
Skreet Skaven 220.000 7 4 3 7
(Jugador Skaven) Solitario, Defensa, Placar, Esquivar, Saltar
Skitter Klava-klava Skaven 160.000 9 2 4 7
(Asesino Skaven) Solitario, Esquivar, Cola Prensil, Perseguir, Puñal
Slarga el Tramposo Hombres Bestia, Pacto del Caos, Etereos 110.000 6 3 3 8
(Mutante Hombre Bestia) Solitario, Cuernos, Jugar Sucio, Brazos Adicionales
Slugglutton Picomuerte Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Demonios 420.000 6 6 3 10
(Príncipe Demonio) Solitario, Golpe Mortífero, Apariencia Asquerosa,
Mantenerse Firme, Garras afiladas o colmillos

-90-
Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Slibili Hombre Lagarto, Slann 250.000 7 4 1 9
(Guardia del Templo) Solitario, Placar, Apartar, Defensa, Mantenerse Firme
Soaren Torrealta Altos Elfos, Elfos del Mar 180.000 6 3 4 8
(Jugador Alto Elfo) Solitario, Zafarse, Anticiparse, Pasar, Pase Seguro,
Manos Seguras, Brazo Fuerte
Spiky Norman Orcos, Goblins, Estepas 120.000 6 2 3 7
(Goblin) Solitario, Profesional Cabeza Dura, Esquivar,
Escabullirse, Agilidad Felina
Split Cortatendones Skaven e Inframundo 200.000 7 3 3 8
(Alimaña Skaven) Solitario, Placar, Profesional, Cola Prensil, Garras
afiladas y colmillos, Placaje defensivo, Perseguir
Stuka Schmidtt Enanos, Gnomos 150.000 5 3 3 9
(Bazoka Enano) Solitario, Pasar, Cabeza Dura, Brazo Fuerte, Armas
Secretas, Trabuco
Sucio Dan Goblins, Goblins Nocturnos, Inframundo, Estepa 150.000 6 3 3 7
(Goblin) Solitario, Juego Sucio, Esquivar, Escabullirse
Thrud el Bárbaro Todos 220.000 6 6 2 9
(Mercenario Bárbaro) Solitario, Placar, Abrirse Paso, Cuernos, Golpe
Mortífero, Placaje Múltiple
Teakoak Hierromadera Elfos Silvanos, Halfling, Zoats 310.000 3 7 1 10
(Hombre Árbol) Solitario, Golpe Mortífero, Permanecer Firme, Cabeza
Dura, Lanzar Compañero de Equipo, Brazo Fuerte,
Aplastar, Muy Lento
Tipograndre Shonn Equipos Humanos, Elementales 140.000 8 2 3 7
(Receptor Humano) Solitario, Atrapar, Nervios de Acero, Pasar, Placar,
Atrapar
Tuern Venenorojo Elfos Oscuros, Elfos Pro 280.000 7 4 4 8
(Blitzer Elfo Oscuro) Solitario, Placar, Esquivar, Juego Sucio, Placaje
Defensivo, Profesional
Tully Brillotempaldo Halfling, Ogros 130.000 5 3 3 8
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Placar, Aplastar, Que bien
Huele eso, Agallas.
Ugroth “Destripador”Bolgrot Orcos, Enanos del Caos, Esclavos Hobgoblins 100.000 5 3 3 9
(Orcos con sierra) Solitario, Sierra Mecánica, Arma Secreta, Sin Manos
Ulruk Wuulfson Norses, Licántropos 360.000 7 4 4 8
(Ulfwerner) Solitario, Placar, Furia, Esquivar, Garras Afiladas,
Animal Salvaje, Estacas
Urfruk Cortacráneos Orcos, Orcos Salvajes 90.000 4 4 2 9
(Receptor Orco) Solitario, Atrapar, Bloquear Pase
Valent Veloz Altos Elfos, Elfos del Mar 150.000 6 3 4 8
(Lanzador Alto Elfo) Solitario, Pasar, Manos Seguras, Pase Seguro,
Precisión, Pase a lo Loco
Varag Masticamuertos Equipos de Pieles Verdes 290.000 6 4 3 9
(Orco) Solitario, Placar, En Pie de un Salto, Golpe Mortífero,
Cabeza Dura
Vindaloo Brillotemplado Halfling 180.000 7 2 4 5
(Halfling) Solitario, Escurridizo, Agilidad Felina, Esquivar,
Carrera, Atrapar, Que bien huele eso
Vinny Valhalla Norses, Amazonas, Pigmeos 180.000 7 3 4 9
(Receptor Norse) Solitario, Placar, Atrapar, Nervios de Acero, Manos
Seguras, Pies Firmes
Vlad Knifeheart Vampiro, Piratas NM, Etereos 190.000 6 4 5 8
(Vampiro) Solitario, Mirada Hipnótica, regeneración, Patada,
Pasar
Wilhelm Chaney Nigromantes, Nórdicos, Vampiros, Etereos, 240.000 8 4 3 8
(Licántropo) Licántropos
Solitario, Atrapar, Garras, Furia, Regeneración,
Forcejeo
Willow Pielpoderosa Amazonas, Elfos Silvanos, Pigmeos, Zoats 150.000 5 4 3 8
(Driade) Solitario, Agallas, Echarse a un Lado, Cabeza Dura,
Aspecto
Willem Tollet Bretonia 110.000 6 3 3 7
(Escudero) Solitario, Precisión, Nervios de Acero, Pasar, Manos
Seguras

-91-
Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar
Wolfhowl Cicatriznegra Norses 210.000 6 4 3 7
(Berserker Norse) Solitario, Placar, Agallas, Furia, En Pie de un Salto,
Golpe Mortífero
Wrag Crujehuesos No muertos, Nigromantes 340.000 8 4 4 7
(Necrófago) Solitario, Esquivar, Atrapar, Correr, Recepción
heroica
Zara la Cazadora Altos Elfos, Amazonas, Elfos Silvanos, Enanos, 270.000 6 4 3 8
(Cazadora humana) Halflings, Humanos, Nórdicos, Gnomos, Matadores,
Pigmeos, Zoats
Solitario, Placar, Agallas, Esquivar, En Pie de un
Salto, Puñal, Estacas
Ziggi Abschuss Humanos, Viejo Mundo 110.000 9 2 4 7
(Humano) Solitario, Placar, Bloquear Pase
Zirrexelekakazax Tzeentch, Demonios 480.000 6 7 4 9
(Señor de la Transformación) Solitario, De pie en un salto, Líder, Saltar, bloquear
pase, Aura Demoníaca, Inestable, Arma Secreta
Zorn Urkrag Enanos del Caos, Enanos Negros, Esclavos Hob. 170.000 4 4 2 9
(Defensa Enano del Caos) Solitario, Placar, Golpe Mortífero, Cabeza Dura,
Placaje Defensivo
Zug el Poderoso Humanos, Viejo Mundo, Elementales 260.000 4 5 2 9
(Humano) Solitario, Placar, Golpe Mortífero
Zzharg Ojorrabioso Enanos del Caos, Enanos Negros, Esclavos Hob 90.000 4 4 3 9
(Trabuquero Enano del Caos) Solitario, Arma Secreta, Manos Seguras, Placaje
Defensivo, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Pasar,
Fusilero

Jugadores Estrella Especiales


El Enano Blanco y el Goblin Negro
Estos dos jugadores son héroes legendarios que suelen aparecer en partidos de gran importancia como las
finales de algunos torneos. Cuando aparece uno entre las filas de un equipo es señal de que el otro
aparecerá junto al otro equipo. Para jugar con estos dos jugadores estrella, ambos deben ser elegidos por
los dos entrenadores. Ninguno de los dos jugadores estrella tienen coste alguno.

Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar


Grombrindal Enanos, Norses, Humanos y Halfling - 5 3 3 9
(El Enano Blanco) Solitario, Placar, Agallas, Golpe Mortífero,
Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Llegó la hora,
Agravio Ancestral.
El Goblin Negro Equipos Pielesverdes, Caos e Inframundo - 6 2 3 8
Solitario, Arma Secreta, Bombardero, Presencia
Perturbadora, Esquivar, Echarse a un Lado,
Rastrero, Puñal, Escabullirse, Fullerías a montón, Un
regalito.

Llegó la hora: Una vez por turno y si Grombrindal no está aturdido o derribado, cualquier jugador de su
equipo a 3 casilla o menos de él puede ganar una de las siguientes habilidades:
Agravio Ancestral: una vez por turno, si Grombrindal placa al Goblin Negro, puede repetir la tirada de
placaje, quedándose con el segundo resultado. Esto no gasta una ficha de segunda oportunidad
Fullerías a montón: Cuando el Goblin Negro y/o algún otro jugador de su equipo cometan una falta y
sean expulsados tira 1D6, con 1 o 2, los sobornos del Goblin Negro han hecho efecto y no serán
expulsados. Además el Goblin Negro nunca será expulsado por llevar armas secretas.
Un regalito: Siempre que usa el puñal envenenado contra el Grombrindal, puede repetir la primea tirada
de armadura.

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Gritotrueno Cartilagorechinante

Nombre Raza/Habilidades Coste Mo Fu Ag Ar


Gritotrueno Orcos, Orcos Salvajes, Ogros 520.000 6 9 1 10
Cartilagorechinante Solitario, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme, Cabeza
(Gigante) Dura, Lanzar Compañero de Equipo, Piernas largas,
Aplastar, Juggernaught, Apetito Insaciable, Saltar
Arriba y Abajo, ¡¡Spalt!!, Muy Lento

Apetito Insaciable: Los gigantes son muy difíciles de saciar. Cuando acabe el partido, el jugador debe
gastar 100.000 monedas de oro en ganado para alimentar al gigante o este se lanzará a devorar a la
multitud, perdiendo 1 punto del Factor de Hinchas.
Saltar arriba y abajo: Los gigantes se emocionan cuando juegan a Blood Bowl hasta tal punto que se
ponen a saltar arriba y abajo. Una vez por turno, el gigante podrá saltar, todas las miniaturas en las tres
casillas que tiene delante serán derribadas automáticamente. Antes de saltar el jugador debe tirar 1D6, con
un 1 el gigante habrá caído siguiendo las reglas de ¡¡Splat!!
¡¡Splat!!: Cuando un gigante es derivado (por un placaje, una jugada sucio o por cualquier otro medio),
caerá de forma aleatoria, utilizando la plantilla de rebote. Cualquier miniatura que se encuentre debajo del
gigante tendrá que tirar en la tabla de Heridas. Cualquier miniatura que se encuentre parcialmente
cubierta tirará si saca 3 o menos en 1D6.

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