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BLOOD BOWL COMPENDIUM

VOL. III
BLOOD BOWL COMPENDIUM VOL III

Índice Introducción
Esta es una colección de las reglas opcionales para
Introducción………………………. pág. 1 ampliar el Reglamento 6ª Edición de Blood Bowl,
recopiladas en tres tomos y recogidas de las
Street Bowl…………………......… pág. 2
distintas publicaciones (White Dwarf, Fanatic,
Turnos Simultáneos……………… pág 10 Citadel Journal, web de la NAF…) de GW.
Algunas de estas reglas han sufrido modificaciones
Dungeon Bowl…………………… pág. 11 para que puedan encajar con el resto, ya que este
Blood Bowl 7.……………….…… pág. 20 Compendium está pensado para usarse todas las
reglas a la vez o solo las que el lector desee.
Blood Bowl Playa…..……..…..…. pág. 26
Este no es un suplemento oficial, ni si quiera se han
Sea Blood Bowl.……...……….….. pág. 27 testado algunas de las reglas, simplemente son ideas
Bridge Bowl………………………. pag 30 para dar más diversión a las ligas entre amigos, por
lo que cada una de estas reglas pueden usarse
Blood Bowl Albionés…………….. pag 32 completamente o solo algunas partes o simplemente
Death Bowl ……………….……….pag 36 servir de base para otras creadas por tu grupo de
amigos.
Blood Bowl a 3 ……………………pag 39
Este tercer volumen trata de las siguientes reglas:
Garrapato Bowl……………………pag 41
Street Bowl, una forma de juego callejera. Porque
Vendetta Blood Bowl…………..... pag 42 a los aficionados también les gusta practicarlo.
Ligas Raciales ……………………..pag 44 Turnos alternativos, es una pequeña variante del
juego básico que da rapidez y aleatoriedad.
Dungeon Bowl, la variante de Blood Bowl más
famosa (además del segundo torneos más
importante), que se juega en interminables
pasillos subterráneos llenos de trampas.
Blood Bowl 7, un deporte basado en el Blood
Bowl, con equipos más pequeños y donde la
estrategia es más importante.
Las variantes del Blood Bowl que se juegan en
distintas partes del mundo. Como BB Playa
(habitual cuando llega el calor, en las costas de
todo el mundo), Sea BB (jugado por los marineros
en alta mar) y BB Albionés (la extraña variante
jugada en la aislada Albión)
El Deathbowl y Blood Bowl a 3 son dos variantes
en las que cambia el número de jugadores
Vendetta, a veces dos equipos se odian a muerte y
un simple partido puede derivar en una matanza.
Y por último las ligas raciales, son aquellos
campeonatos en los que solo participa una raza

El Friki Solitario

-1-
Street Bowl
Muchos expertos mantienen que el Street Bowl Street Bowl, pero es cierto que sus carreras
fue inventado por los fans de Blood Bowl comenzaron en los callejones de Altdorf junto con
borrachos, que hicieron un partido de Blood Bowl las otras estrellas de los ahora famoso Segadores
de regreso a casa. Algunos, a veces, proclaman de Reikland.
que Blood Bowl es una escala mayor al Street
Llegando a veces a ser más popular por la
Bowl, jugando en hierba en vez de en el
violencia y velocidad del juego, los campeonatos
empedrado y que el Street Bowl fue, de hecho, el
de Street Bowl se están empezando a organizar en
anterior. Una cosa es cierta: aunque Blood Bowl
algunas ciudades importantes, como Praag o
mueva una mayor cantidad de dinero y tenga más
Kislev donde a la guardia se le suele sobornar para
mercado, hay más de equipos de Street Bowl, que
que haga la vista gorda. Mucha gente sabe que los
buscan mejorar sus habilidades en las callejas del
equipos asisten en estos eventos clandestinos
Viejo Mundo esperando encontrarse con algún
porque a menudo aparece algún caza talentos
lucrativo contrato de Blood Bowl.
enviados por los equipos de Blood Bowl más
Debido a los daños importantes, de hecho, algunas veces son ellos los
causados durante y que financian esos eventos (extraoficialmente,
después del encuentro, claro). Jugadores y a veces equipos enteros son
el Street Bowl es ilegal llevados a la oscuridad y allí se les ofrece
en la mayoría de las abundantes riquezas que ni ellos se hubiesen
ciudades del Viejo imaginado. Con la posibilidad de alcanzar el
Mundo y normalmente estrellato, es normal que muchos jóvenes
son organizados por jugadores de Street Bowl se arriesguen a
jefes de mafias locales o demostrar sus habilidades.
lideres pandilleros. Muchas veces se elige el lugar
por la noche y se realiza el partido en estrechos
callejones poco transitados para evitar ser
detectados.
En los partidos de Street Bowl suele haber pocos
espectadores que se colocan en lo alto de los Las reglas de Street Bowl son las mismas que las
tejados al final de las calles para observar la del Blood Bowl con las siguientes diferencias:
acción y ocasionalmente pedir venganza por un
jugador cogido haciendo trampas.
Aunque la mayoría de equipos de Street Bowl son Tiempo de juego
de humanos, muchas veces compuestos por
Los partidos Street Bowl son más cortos que en
bandas locales o los clientes de una taberna. Otras
Blood Bowl. El tiempo de juego son dos medias
razas pueden verse, si consiguen burlar a la
partes de 6 turnos cada una.
guardia de la ciudad y pagar una buena suma para
aparecer. A menudo, estos otros equipos usan el
Street Bowl como camino para ganar popularidad
o aprender algunas de las técnicas más importares El campo
antes de entrar en un campo de Blood Bolw. Como se juega en una
Incluso los Skaven emergen de las profundidades larga y estrecha calle, las
para demostrar su legendaria velocidad, Orcos y zonas de touchdown se
Enanos pueden ser animados a jugar por dinero o encuentran a la misma
cerveza o incluso los habilidosos Elfos llegan a distancia que en un
tomar las calles, pero solo en los campeonatos estadio normal, pero tiene
más grandes. una anchura de 7 cuadros, de los cuales 3 son
De hecho, solo unos pocos aficionados saben que centrales y 2 por cada una de las Zonas Anchas.
la mitad de los jugadores de la plantilla original de
los Segadores de Reikland se iniciaron en un
equipo de Street Bowl llamado Tugurio-con- El empedrado
Cerveza de Altdorf, que era la asquerosa taberna
Jugar en el empedrado es mucho más peligroso
donde solían beber. El ahora famoso Zug fue el
que jugar en hierba. Suma +1 a la tirada por
malhumorado portero y el capitán Griff Oberwald
armadura cuando un jugador caiga derribado. Esto
fue en su momento mozo de cuadras. Por
le da la fama de extremadamente violento al Street
supuesto, ambos ahora niegan que hayan jugado al

-2-
Bowl y hace que sea muy impopular entre los Si la tirada falla, se considera que el balón ha
Halfling. impactado contra esa sección de muro y rebota
1D6 casillas en la dirección que indique la
Además, la dureza del suelo hace que el balón
plantilla de devolución.
bote mucho más que en hierba. El balón bota de la
forma normal cuando se lanza, pero lo hace dos
veces cuando el jugador falla al cogerlo o cuando
se le cae en un pase. El balón botará una vez de la
forma habitual y si la casilla se encuentra vacía
volverá a botar

Los muros
El área de juego se encuentra rodeada en ambos Equipo y jugadores
lados por muros, ventanas entabladas y chimeneas Un equipo de Street Bowl está compuesto por
de metal. Al principio y final de la calle hay unas entre 7 y 11 jugadores y se compran de la misma
vallas para no dejar pasar a los aficionados que forma que se indica en el reglamento de Blood
están viendo el partido. Si el balón sale del campo Bowl. Para crear un equipo cada jugador cuenta
por los bordes, los aficionados lo devolverán con con 600 monedas de oro. Los costes de los
las mismas reglas que en Blood Bowl. Pero si sale jugadores son los mismos que los de Blood Bowl
por los laterales, el balón rebotará en un muro y pero divido entre 1000.
volverá al campo 1D6 casillas en la dirección que
marque la plantilla de devolución. Street Bowl no es famoso por sus jugadores
especialistas y los Líneas son abundantes en un
equipo. El límite de cada tipo de jugadores que
puede tener un equipo es la mitad de lo que indica
Empujando a un jugador al muro
las listas de Blood Bowl. Por ejemplo un equipo
En un placaje un humano podrá tener como máximo 1 Lanzador, 2
jugador podrá ser Blitzer, 2 Receptores y 6 Líneas. Este límite no
empujado contra el afecta al límite de tipos grandotes, por lo que
muro si no hay otra podrá tener tantos como indique la lista de Blood
casilla donde Bowl.
desplazarse. Si el
Los equipos están compuestos por entusiastas
jugador es
aficionados, jóvenes jugadores y hooligans
desplazado e impacta contra el muro tiene que
borrachos que no tienen mucho entrenamiento, por
efectuar una tirada contra armadura con un +1 y
lo que las fichas de segunda oportunidad costarán
se mantendrá en la misma casilla (por lo que el
el doble de los que debería y dividido entre 1000.
jugador rival no podrá realizar su movimiento de
Ejemplo: las fichas de segunda oportunidad de los
impulso). Si el jugador es derribado y al
equipos imperiales cuestas 100 piezas de oro.
desplazarse impacta contra el muro, tendrá que
efectuar la habitual tirada contra armadura con un Una vez creado el equipo las fichas de segunda
+2 (+1 por impactar contra el muro y +1 por caer oportunidad seguirán costando lo mismo.
sobre el empedrado) y se mantendrá en la misma
Los jugadores estrella no juegan a Street Bowl,
casilla.
por lo que no se podrá fichar a ninguno (aunque la
mayoría de ellos empezaran en este juego, ahora
que son famosos lo niegan).
Pases
Los pases en el Street Bowl son arriesgados
debido a la estrechez del campo. Una de las
maneras de pasarlo es haciéndolo rebotar contra
un muro. Esta técnica es muy difícil y arriesgada
(resta -1 a la Agilidad del lanzador) pero no puede
ser interceptada por un jugador rival.
Para averiguar el tipo de pase, encara la plantilla
El Banquillo
que haga una línea entre el lanzador y la sección A parte del entrenador no hay nadie más en el
de muro a rebotar y luego se gira la plantilla para banquillo de un equipo de Street Bowl. Los
que haga una línea de la sección de muro al Hechiceros tienen muy poco tiempo para violentas
receptor. salidas nocturnas y no hay Médicos que quieran
poner sus sucias manos encima a algún
Si la tirada de lanzamiento sale bien, el balón
ensangrentado jugador de Street Bowl. Por lo que
habrá rebotado en el muro de forma esperada.

-3-
tampoco se podrá contratar Hechiceros ni considera Realmente Estúpido pero gana la
Médicos. habilidad Cabeza Dura.
Algunos herbolarios sin escrúpulos venden 4.- Cerveza enana. El jugador vuelve al terreno
“pociones mágicas” a los inocentes entrenadores de juego, pero sus pases no son muy buenos. El
antes de cada partido. Todos los entrenadores jugador sufre -1 a la AG y se considera Estúpido,
deben de tirar 1D3 antes de cada partido, el y lo más probable es que mañana tenga una
resultado representa las pociones mágicas que se terrible resaca.
ha conseguido para este partido. Si una poción no
5.- Bálsamo de curación. Por una vez el
se utiliza durante el partido no podrá ser usada
herbolario ha acertado. El jugador se considera
para los siguientes. Los equipos que
completamente curado y sale al terreno de juego a
habitualmente no usan Médicos no podrán contar
tiempo para jugar esta parte.
con pociones mágicas
6.- Piedra bruja. ¡Wow! El jugador sale
corriendo al campo de juego. El jugador gana las
habilidades de En Pie de un Salto y Carrera para el
resto del partido, pero se encuentra tan excitado
que siempre tiene que ser la primera miniatura del
equipo en llevar a cabo una acción.
7.- Poción de Liliput. Justo después de tomarse,
Pociones Mágicas el Jugador se siente un poco mal. Empieza a
encoger hasta alcanzar el tamaño de un Halfling.
Las pociones mágicas las administra el entrenador Puede volver a jugar, pero tendrá las
sobre jugadores que se encuentren Heridos o características de un Halfling durante el resto del
Gravemente Heridos (un jugador solo tomará un partido. Si el Jugador ya era Escurridizo, esta
extraño mejunje si se encuentra muy herido). Las poción tendrá el efecto contrario y crecerá hasta
pociones no se pueden administrar a los jugadores alcanzar el tamaño de un Ogro y jugara como tal
muertos. Si un jugador herido se recupera gracias hasta el final del partido.
a una poción y es herido otra vez, pierde las
modificaciones dadas por la poción. No es posible 8.- Cerveza de Hongos. A veces el herbolario
dar más de una poción a un jugador mientras se hace preparados a partir de poción Goblin. De
mantenga los efectos de otra. repente el jugador ruge mientras sus músculos
doblan su tamaño y se deshace de los rivales. El
Antes de la patada inicial, el entrenador puede jugador tiene +2 a la FU y Furia para el resto del
elegir dar una poción a algún jugador que se partido, pero también Animal Salvaje hasta que su
encuentre herido, si es así tira 1D8 en la siguiente cuerpo luche por contener la rabia. Después de
tabla: cada turno tira 1D6, con un resultado de 1 el
jugador afectado muere de un paro cardiaco y no
podrá ser reanimado de ninguna manera.

Tiempo Atmosférico
TABLA DE POCIONES MÁGICAS La siguiente tabla de tiempo atmosférico sustituye
a la del reglamento de Blood Bowl.
1.- ¡Meado de Garrapato! ¡El maldito herbolario
te ha vendido veneno! El jugador muere. Roba
algo de dinero y llama a un enterrador porque su
2.- Niebla. Una impenetrable niebla cae sobre el
cuerpo empieza a oler mal.
callejón reduciendo la visibilidad a unos pocos
2.- Agua de alcantarilla. Eres un inocente. centímetros. Todo jugador cuenta como Estúpido
Maldices al herbolario mientras intentas que el mientras se mantenga la niebla. Además no se
jugador no te vomite en las botas. Se pierde esta podrán hacer ningún tipo de pase y los hinchas no
parte, pero puedes probar suerte más tarde si te podrán ver las faltas.
gusta tomar riesgos estúpidos…
3.- Fuerte viento. Se ha levantado un viento
3.- Láudano. El jugador lentamente se pone en huracanado entre las calles que hace muy difícil
pie, pregunta quién eres y da un tropezón saliendo pasar el balón, eso provoca la aplicación de un -1 a
a la calle. El jugador sufre un -2 a la AG y se todos los intentos de pasar el balón.

-4-
4-10.- Día perfecto. El tiempo es perfecto para Si el lanzamiento falla, la lluvia de objetos se
practicar Street Bowl. dispersará 3 veces, impactando contra el jugador
que se encuentre en esa casilla.
11.- Lluvioso. Llueve y el balón está resbaladizo
y es difícil de coger. Esto provoca un modificador El jugador que haya sido impactado sufrirá una
de -1 a todos los intentos de atrapar el balón, herida y no podrá tirar contra armadura. Si el
incluso al entregar el balón o al recogerlo del jugador infractor queda inconsciente o aturdido no
suelo. cambiará de turno a menos que llevara el balón
cuando cometió la falta.
12.- Ventisca. ¡Nieva y hace frío! El hielo
acumulado en el terreno de juego hace que los
jugadores que intenten moverse una casilla extra
resbalen y caigan al suelo si se obtiene un
resultado de 1 ó 2. Además, la tormenta de nieve
hace que solo puedan intentarse pases rápidos y
cortos.

Patada Inicial
El encuentro La siguiente tabla de patada inicial sustituye a la
del reglamento de Blood Bowl.
Un equipo estará formado como mínimo de 7
jugadores. El entrenador debe tiene que colocar en
el campo todos los jugadores posible hasta un
máximo de 7. Debido a la estrechez del terreno 2.- Disturbios. Se ha montado unos disturbios en
solo es obligatorio que haya un jugador en la el barrio de al lado. Tira 1D6 por cada jugador que
Línea de Defensa, además solo podrá haber un pueda jugar, con un 1, ese jugador ha ido a ver los
jugador por equipo en cada una de las Zonas disturbios y no volverá hasta la siguiente patada.
Anchas. Por cada jugador ausente tira 1D6, con un 1 ese
jugador se ha unido a los disturbios y ha sido
detenido por los guardias por lo que no volverá en
todo el partido.
3.- Pony extraviado. El mozo de establo de una
taberna cercana se ha dejado la puerta abierta. De
repente un pony ha cruzado a galope la calle. Cada
jugador en contacto con la línea de defensa deberá
efectuar una tirada para esquivar al pony o se lo
llevará por delante. Si falla la tirada el pony habrá
placado al jugador y será empujado a una casilla
aleatoria (usando la plantilla de dispersión)
sufriendo un -1 a la armadura (por el suelo
empedrado). Si la casilla está ocupada o sigue
Sin árbitro estando en contacto con la línea, el pony ha
Los partidos de Street Bowl no son vigilados por pasado por encima del desdichado jugador
un árbitro el cual no podría expulsar a los sufriendo un -2 a la armadura.
jugadores porque le pegarían. Es normal que un 4.- Defensa perfecta. El entrenador del equipo
jugador desee cometer una falta. Cuando se lanzador puede reorganizar el despliegue de sus
cometa una falta el entrenador del jugador faltado jugadores. Esto quiere decir que puede situarlos de
debe tirar, con un resultado de 4+ los hinchas del nuevo como desee sobre el terreno de juego. Los
equipo del jugador faltado se habrán dado cuenta jugadores del equipo receptor deben permanecer
de la falta. en la posición en que estaban.
En el momento de cometerse la falta los hinchas 5.- ¡Hora Feliz! Una taberna cercana ha
del equipo rival tirarán botellas, piedras y otros empezado su hora feliz en el mismo momento que
objetos contundentes sobre el jugador que ha se ha efectuado la patada inicial. Tira 1D6 por
cometido la falta. La lluvia de objetos se cada jugador que pueda jugar con un 1 ese jugador
considera un pase hecho por el público. Con la se ha ido a la taberna y se considera inconsciente a
regla de pases mide la distancia hasta el borde partir de ahora.
más cercano hasta el jugador que ha cometido la
falta. El público tiene una AG de 3 (y no cuenta
con las habilidades de Puntería ni Pase). 6.- Patada alta. La bola es pateada demasiado
Si el lanzamiento es certero, el jugador infractor alto, dando tiempo a un jugador del equipo
sufre un impacto. receptor a moverse a la posición perfecta para
atrapar el balón. Cualquier jugador del equipo

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receptor que no esté en la zona de defensa de Con un 5 o menos, el jugador sale corriendo para
algún jugador contrario podrá ser colcoado en la no ser arrestado y moverá 1D6 casillas en una
casilla donde la pelota aterrizará, sin importar el dirección aleatoria, ignorándose las zonas de
movimiento y mientras que la casilla esté vacía. defensa. Si dos jugadores llegan al mismo muro,
ambos se placarán de la forma habitual. Una vez
7.- Tiempo variable. Efectúa una nueva tirada en
todo ese pandemonio se ha resuelto tira 1D6, con
la tabla de Tiempo Atmosférico.
un 2+ habrá sido una falsa alarma y el juego se
8.- ¡Penetración!: el equipo lanzador obtiene un reanuda. Con un 1 la guardia llega a la calle y se
turno adicional y puede moverse antes que el lleva a varias personas entre ellas a un jugador de
equipo receptor. Este turno no debe contabilizarse cada equipo elegido al azar y una vez que se hayan
para el límite de turnos del equipo lanzador y, por ido se reanuda el partido.
tanto, el entrenador no tendrá que mover un
espacio a la derecha la ficha de turnos (esto no se
considerará un procedimiento ilegal).
9.- ¡A la arrebatiña! Justo después de que patada
inicial tenga lugar, uno de los excitados
espectadores pierde su bolsa de dinero en el medio
de uno de los finales de campo. Tira 1D6 para
determinar qué final y luego tira 1D6 por cada REGLAS ADICIONALES
jugador en el campo. Con un 3+ el jugador mueve
toda su capacidad de movimiento hacia la casilla Coste del cambio
adjunta a donde se encuentra el espectador. Los Para Street Bowl, todos los precios son los mismos
jugadores pueden entrar en la zona del oponente y que los de Blood Bowl pero divididos entre 1000,
pueden ignorar las zonas de defensa durante este con la excepción de las fichas de segunda
movimiento extra. Una vez resuelto, el partido oportunidad que además se multiplican por 2.
continúa. El primer jugador que alcance la bolsa,
su entrenador ganará +1 en la tabla de
recaudación.
La entrada
10.- ¡Los hinchas
animan! Cada ¿Quién no quiere ver un partido de Street Bowl?
entrenador tira un La cantidad de espectadores que van a ver a su
dado y suma su equipo se determina por 1D6 + factor de hinchas,
Factor de Hinchas en vez de los 2D6 de Blood Bowl. El FAMA se
y el número de determina de la manera habitual.
animadoras
presentes al
resultado. En Tabla de Lesiones
caso de empate deberán efectuarse de nuevo las
Los jugadores de Street Bowl no están tan
tiradas. El equipo que obtenga el resultado más condicionados como los jugadores profesionales y
elevado, inspirado por los vítores de sus hinchas, no tienen a nadie que vele por su bienestar. Así
contará con una Segunda Oportunidad adicional tienen más cantidad de lesiones; es raro ver a un
en esa parte. jugador de Street Bowl que no tenga señales de
11.- Sra. Miggins. Una anciana vecina se ha practicar prolongadamente este juego brutal.
despertado por el ruido y decide vengarse. Cada Sustituye la tabla de lesiones de Blood Bowl por la
entrenador tira dos dados y suma su factor de siguiente:
Hinchas. Los aficionados del que saque mayor
resultado han convencido a la vieja que es el TABLAS DE HERIDAS
equipo rival quien está armando todo ese D88 Resultado Efecto
escándalo y que suelte su Rottwieler, Fluffy, 11-28 Herido Leve Sin efecto a largo plazo
contra ellos. Decide aleatoriamente que jugador, 31-38 Herido Leve Pierde el proximo partido
de los que están jugando, es mordido por Fluffy. 41-58 Herido Grave Herida permanente
Este jugador que sufrirá una herida y no podrá
61-65 Herido Grave -1 MO
tirar contra armadura.
66-72 Herido Grave -1 AR
12.- ¡Guardias! De repente alguien da un grito 73-75 Herido Grave -1 AG
advirtiendo que se acerca la guardia de la ciudad y
76-78 Herido Grave -1 FU
provoca el pánico entre los jugadores. Tira 1D6
por cada jugador en el terreno de juego, 81-88 Muerto Muerto!
empezando por el de menor número y alternando
cada jugador con otro del equipo rival. Con un 6
el jugador no se lo cree y permanece en su sitio.

-6-
Habilidades a un jugador de Street Bowl mejorar sus
habilidades. Sustituye la tabla de Puntos de
Las habilidades son las mismas que en Blood Estrellato del reglamento por esta:
Bowl pero con los siguientes cambios:

Regeneración: Si el jugador sufre una herida, tira


PUNTOS DE ESTRELLATO
SSPs Rango Tiradas Habilidad
1D6. De 1 a 5 el Jugador sufre esa herida. Con un
0-5 Novato Ninguna
6 consigue regenerarse a tiempo y está listo para
6-30 Experimentado Una
reaparecer antes de la siguiente patada.
31-75 Veterano Dos
76+ Estrella Emergente Tres
Arma Secreta: Al final de cualquier parte del
partido en el cual se haya usado una Arma
Secreta, los Fans se toman la justicia por su mano La adquisición de nuevas habilidades es más rara
linchándolo y dejándolo Herido Leve. Si quiere, y valorada en los equipos de Street Bowl que en
se puede utilizar una pócima, pero ha perdido el los de Blood Bowl que se usan habitualmente.
arma para el resto del partido, siendo tratado este Para representar esto sustituye la tabla de Valor de
como un línea normal y corriente sin arma. los Jugadores del reglamento por la siguiente:
Al final de cada turno, tira 2D6, y con el
resultado de ‘dobles’ en la tirada, el arma se
rompe para el resto del partido. El jugador se VALORACION DEL JUGADOR
queda en el campo siendo sus características como +30 mo Habilidad Normal
las de un línea (¡¡evitando también el +50 mo Habilidad Doble
linchamiento de los fans!!) Con un doble 1, el
+50 mo +1 MO or AR
arma explota y hiere al pobre infeliz que la lleva.
+80 mo +1 AG
El jugador se va al banquillo Herido Leve. Puedes
darle una poción si quieres, pero retomara el +100 mo +1 FU
campo siendo un línea normal sin el arma. Se
asume que en cualquiera de los casos, el arma será
reparada antes del siguiente partido. El promotor
Cada equipo de Street Bowl necesita hacer un
poco de dinero en efectivo, muchos partidos son
Rastrero: El entrenador organizados por un promotor que sacan dinero de
contrincante solo podrá tirar la muchedumbre que va a ver el partido. Los
para ver si los hinchas se dan promotores suelen ser generosos y dan una
cuenta cuando el jugador con pequeña comisión a los equipos que han atraído a
esta habilidad consiga hacer la muchedumbre. Al final del partido el promotor
una herida en una falta. reparte las comisiones, cada equipo gana (1D6+
FAMA) x 10 piezas de oro, además suma +10 por
ganar o empatar por el partido.
Lanzar compañero de equipo: Esta habilidad
sigue siendo igual que en Blood Bowl pero con la
excepción de que se puede lanzar contra los
Espiral de gastos
muros. Tira 1D6 cuando lances al compañero de
equipo contra un muro. Con 5 o menos, el jugador Cuanto más experimentado sea un equipo tus
se estampa contra la pared, tira la tirada de jugadores demandarán uniformes. Cuando la
Armadura como si hubiera sido empujado contra valoración de un equipo exceda de 800 debes
la pared (+2 a la tirada de Armadura). Con un 6 el aplicar la siguiente tabla de gastos al final de cada
jugador se impulsa usando la pared y mueve 1D3 encuentro:
casillas adicionales, aterrizando de la forma
habitual.
Valoración Gastos Valoración Gastos

<800 0 1,000 -1,190 20


Avanzando Niveles
Los jugadores de Streeet 800 -990 10 1,200 -1,390 30
Bowl no tienen el lujo de
practicar regularmente o Continua en incrementos de 200: +10
experimentar lanzamientos
para ayudar a mejorar. Por
lo tanto, puedes imaginarte lo mucho que le cuesta

-7-
Lo creas o no los corredores de apuestas no son Hay una tabla para veteranos y otra para estrellas
los tipos más honrados. Ellos se aseguran de dar emergentes, porque los cazatalentos están más
una recompensa a los jugadores para que un interesados en los jugadores de ésta segunda
equipo tenga más ventajas que el otro. El lema de categoría.
los corredores de apuesta es: “Yo tengo mi mente
en mi dinero y mi dinero en mi mente”. Si un
jugador consigue matar a un rival por medio de un Incentivos de la calle
placaje, falta o arma secreta entonces recibirá una
recompensa por parte de un corredor de apuestas. La dura lucha de cada
Mira la recompensa en la siguiente tabla: partido es lo que la
mayoría de la
muchedumbre quiere y ese
Jugador Jugador es el trabajo del Promotor.
Muerto Pago Muerto Pago Para asegurarse de que
hay una buena
Un concurrencia de equipos de Street Bowl, se sabe
Novato Aplauso Veterano 20 mo. que los Promotores usan sus contactos para ayudar
al equipo menos favorecido de cada partido,
Estrella sobornando a los hinchas o enviado un puestecillo
Experimentado 10 mo. Emergente 30 mo. ambulante. El equipo con menos valor recibe una
cantidad de dinero igual a la diferencia de su valor
con el del otro equipo para gastarlo en incentivos.
El dinero de los incentivos que no se gasta en este
partido, se pierde.

INCENTIVO EFECTO
Por unos honorario menor a 10 m.o., el
entrenador del equipos puede escoger
El puestecillo
comprar “material especial” de un
de lo’orrores
distribuidor cercano. Tira 1D8 en la
(0-3) tabla de Puestecillo de lo’orrores. Cada
Cazatalentos artículo dura solo durante ese partido.
Tu equipo decide ganarse a los fans
Una de las formas exclusivas de Street Bowl de para su causa, por lo que invierte 100
m.o. en camisetas y demás regalos.
ganar dinero es por medio de los Cazatalentos. A Puedes usar el soborno justo antes de
los equipos de Blood Bowl no les gusta admitirlo, Soborno que tu rival determine si el público te
pero a menudo reclutan jugadores de los equipos (0-1) ha visto cometer una falta. Por esta
vez te dejarán pasar. No se puede
de Street Bowl y a los entrenadores de éstos no les usar el soborno para evitar la paliza a
importa porque son bien compensados por el un jugador con arma secreta después
jugador. de que acabe una entrada o parte.
Por 200 m.o. te las ingenias para
Una vez que un jugador llegue al nivel de Entrenamiento alquilar un buen lugar para entrenar.
adicional(0-1) Ganas una Segunda Oportunidad
Veterano los cazatalentos lo estarán vigilando adicional para este partido.
esperando poder llevárselo a la “Gran Liga”. Al Por 150 m.o. te las ingenias para
final de cada partido, cuando un jugador suba de contratar a un médico novato para que
ayude a tu equipo. Sin embargo, como
nivel tira 1D6 para ver si los cazatalentos se han aún no ha finalizado sus estudios no
fijado en él. Con un 6 el cazatalentos ha ofrecido sabe demasiado. Puedes usarlo
una cantidad basada en la tirada de 1D3 de la cuando un jugador es herido leve,
Aprendiz de grave o muerto. Lanza un D6. De 2 a 6
siguiente tabla: médico (0-1) conoce el tipo de herida y puede
ayudarte, con un 1 lo que hace es
empeorar las cosas, así que añade
+10 en la tabla de heridas. Si el
Veterano Estrella Emergente medico conoce la herida tira dos veces
en la tabla y quédate con el resultado
D3 Oferta D3 Oferta más bajo.
Por 50 m.o. convences al vendedor
1 VJ 1 VJ + 20 m.o. local de Zlurpee de que se coloque
cerca de tu banquillo. El delicioso alivio
2 VJ +20 m.o. 2 PV + 50 m.o. Carrito de de las refrescantes bebidas hace que
Zlurpee (0-1) tus jugadores se recuperen de la
inconsciencia con un 3+ en lugar de
3 VJ +50 m.o. 3 PV + 100 m.o.
con 4+ en este partido.

VJ: Valoración del jugador.

-8-
prometen hacerle correr un poco más rápido, saltar
El puestecillo de un poco más alto y sentirse un poco más fuerte. Y
hasta que alguien le diga lo contrario, el se lo cree de
lo’orrores verdad. El jugador podrá usar la habilidad saltar para
este encuentro.
1 – Guantes del poder grasiento: Un jugador se ha
apañado un par de guantes previamente usados para
7 – Bolsa de Canicas:- El comerciante te entrega una
cocinar algo particularmente grasiento (como
bolsa de canicas y te explica que puedes lanzarlas a
estofado de conejo o barbacoa de Halfling) El jugador
los pies de los jugadores que tratan de esquivarte.
gana “Manos seguras” durante el partido. En adición,
Puedes darle la bolsa de canicas a un jugador y este
a causa de que sus manos son tan pegajosas tiene
ganará la habilidad “Placaje Heroico” para este
un -1 a sus intentos de pasar.
partido.
2 - Patines– El nuevo objeto auto construido por “el
8 –Guante de la Suerte: El caza-ratas local ha “perdido”
Puestecillo de lo’orrores”. Aunque no parezcan muy
su guante de la suerte. El comerciante te hace una
seguros, el dueño asegura de que harán bien su
oferta que no puedes rechazar. Dale el guante a un
trabajo. Los zapatos con ruedas harán mucho más
jugador de tu equipo, que ganará la habilidad
rápido a un jugador de tu equipo, que gana la
“Atrapar” para el partido.
habilidad “Carrera” para este partido.

3 - SnagerBomb: Un pub local da una buena ración de


‘SnagerBomb’ a un jugador. Esta es un delicioso
cóctel mitad Snotlingermeister, mitad Ded Bull. El
jugador está hiperactivo y listo para derribar y
machacar a sus oponentes. Para este partido gana
“Golpe mortífero”, pero antes de cada patada lanza
un D6 y con un 1 los efectos del cóctel se dejan notar
y el jugador debe abandonar el partido y colocarse en
el banquillo de Inconscientes.

4 –Aceite Corporal: El jugador se ha embadurnado de


una sustancia aceitosa, lo que lo hace más difícil de
atrapar. Para este partido tiene la habilidad “Echarse
aun lado”. Sin embargo, debido al aceite, el jugador
tiene un -1 a atrapar o coger la bola del suelo.

5 – Ollas y Calderos: El jugador se ha apañado algo


para proteger mejor su cabeza y gana la habilidad
“Cabeza dura” para este partido.

6 – Unas Air Jordell: El jugador ha reunido suficiente


chatarra para comprarse unas nuevas Jordell, que

-9-
Turnos Simultáneos
Estas reglas son para jugar una variante del deja de estar Confundido y actúa de la forma
Blood Bowl clásico, en la que los entrenadores normal
se simultanean las acciones de sus equipos.
Cuando se acaban las cartas y se cambia de
Para esta versión de Blood Bowl es necesario turno, cualquier equipo Confundido deja de
disponer de una baraja de cartas (los naipes estarlo.
clásicos son válidos). A cada jugador sobre el
campo de juego se le asigna una carta, lo más
recomendable es que a cada equipo se le asigne
un palo de la baraja y a cada uno de los 11
jugadores una carta. Luego se barajan las cartas y
se dejan sobre la mesa.
La secuencia de turnos es la siguiente:
A. Ambos entrenadores mueven el marcador de
turno a la vez.
B. La primera carta de la baraja se descarta.
C. La siguiente carta se destapa y se descubre
que jugador está activo, ese jugador hace las
acciones normales descritas en el Reglamento
(siempre que no se encuentre Confundido)
D. Si una de las acciones provoca lo que en el
juego normal es un cambio de turno, entonces
sucede una Confusión (ver más adelante).
E. Repite el paso C hasta que se acaben las Marcadores
cartas. Debido al constante cambio entre jugadores de
F. Barajas otra vez las cartas y vuelve al paso A. un equipo y otro dentro del turno, es necesario
colocar marcadores para recordar las acciones
realizadas. También, para recordar si uno de los
Confusión equipos está Confundido.

La confusión se da cuando un jugador falla una


acción u otra situación que en el juego normal Nuevas Habilidades
provocaría un cambio de turno. Cuando eso
sucede, el equipo entero queda Confundido la Concentración (General). Cuando un jugador
situación, el jugador no puede hacer más y se con esta regla sale y su equipo está Confuso, tira
roba la siguiente carta. 1D6, con 4+ el jugador no se descarte y puede
jugar sin problema.
La siguiente carta que se destape que tenga un
jugador de un equipo Confundido, este jugador Acción Retrasada (General). El jugador puede
no podrá hacer nada (ni siquiera darse la vuelta retrasar su acción y hacerla en el momento que
por estar Inconsciente) y su carta queda otro jugador de su equipo esté jugando.
automáticamente descartada. Tras esto, el equipo

-10-
Dungeon Bowl
Hay muchas variantes de Blood Bowl que se Los equipos de Dungeonbowl son ligeramente
juegan en el Viejo Mundo, pero probablemente la diferentes que los equipos normales de Blood
más extraña sea el Dungeonbowl. Muy por debajo Bowl, en estos los jugadores que se pueden unir a
de la superficie, dos equipos de hábiles psicópatas un equipo están determinados por el colegio de
recorren una mazmorra para resolver una disputa magia al que se encuentran afiliados, en vez de por
que ha mantenido a los magos en pugna durante la raza. El colegio cuyo equipo gana más partidos
años. Durante muchas décadas los hechiceros han durante la temporada tiene la última palabra en las
discutido sobre cuál de sus colegios de magia es el discusiones entre colegios durante el año siguiente.
más poderoso. El Dungeonbowl es su manera de Este sistema ha resultado altamente efectivo a la
resolver el problema sin que se vea envuelta la hora de mantener la paz entre los colegios rivales y
población general – que normalmente acaba es muy apreciado por todo el mundo en el Viejo
bastante mal cuando los magos discuten. Mundo – ¡pero especialmente por los aficionados
al Blood Bowl!
A lo que íbamos, hace muchos años, unos cuantos
hechiceros se aburrieron de discutir durante toda la La mayor parte de los equipos de Dungeonbowl
noche sobre que colegio era el más poderoso y pueden alinear más de una raza, como se muestra
siendo aficionados al Blood Bowl, sugirieron que en la Gráfica de Equipos de Colegios de la
cada colegio podría alinear un equipo y resolver el Dungeonbowl. La raza principal es conocida
problema amigablemente en el campo de Blood como, esteee…, la Raza Principal (la originalidad
Bowl. Por supuesto, siendo hechiceros no podían no es mi punto fuerte). Hay más jugadores
solamente jugar al Blood Bowl de forma normal, disponibles de otras razas llamados de Otras Razas
eso sería demasiado mundano, no, decidieron jugar y la Última Raza. Puedes tener cualquier número
el partido en un laberinto construido mágicamente de jugadores de la Raza Principal, hasta seis
bajo tierra. jugadores de las Otras Razas y hasta dos de la
Última Raza.
Para hacer las cosas un poco más interesantes (y
por qué es una mazmorra después de todo) el balón Así que, escoge un equipo, primero escoge un
se encuentra escondido en uno de seis cofres – ¡los colegio y luego escoge a los jugadores. Los
otros cinco tienen bombas compuestas por un equipos de Dungeonbowl pueden tener hasta 16
hechizo de explosión (normalmente) no letal! El jugadores y pueden incluir hasta dos Blitzers,
primer equipo que encuentre el balón y lo lleve a la cuatro defensas, dos lanzadores/receptores, un
zona de Touchdown del equipo contrario gana el Tipo Grande y cualquier número de líneas. Si
partido. Por último, pero no por ello menos puedes utilizar jugadores que no entran en ninguna
importante, para permitir más libertad de de estas categorías (Brujas Elfas Oscuras por
movimiento en la mazmorra, se esparcen media ejemplo), entonces puedes tener hasta dos de ellos.
docena de plataformas teleportadoras, que Como en el Blood Bowl normal, el coste total del
permiten a los jugadores a teleportarse equipo no debe exceder 1,000.000 de coronas de
mágicamente de un lugar a otro – ¡El hecho de que oro. Solo se podrán emplear jugadores estrella que
los jugadores de vez en cuando se teleporten a la pertenezcan a alguna de las razas que aparecen en
disformidad solo añade más diversión! la Gráfica de Equipos. Puedes comprar factor de
hinchas, animadoras, médico, etc. Normalmente.
Todos los equipos de Dungeonbowl pueden
EQUIPOS DE DUNGEONBOWL comprar segundas oportunidades por 50,000
coronas de oro cada una.
TABLA DE COLEGIOS DE MAGIA
Colegio Raza Principal (0-16) Otra Raza (0-6) Última Raza (0-2)
Luminoso Halfling Humanos* Enanos
Dorado Orcos Enanos del Caos Ogros
Jade Goblins Orcos Snotling
Celestial Altos Elfos Elfos Silvanos Hombres Lagarto*
Gris Caos* Ogros Skaven
Amatista Skaven Goblins Enanos del Caos
Brillante Enanos Amazonas Humanos*
Ambar Skaven Caos* Orcos
Arcoiris Elfos Silvanos Hombres Lagarto* Halfling
Oscuro No Muertos* Khemri Elfos Oscuros

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Los nombres con * representan a más de un grupo de equipos (Humanos = Imperio, Bretonia, Norses;
Caos = Hombres Bestia, Guerreros del Caos; No Muertos = Condes Vampiro, Nigromantes; Hombres
Lagarto = Hombres Lagarto, Slann). Cuando el jugador reclute un equipo debe elegir que raza será la que
ocupe esa categoría. Ejemplo, un jugador del colegio gris elige que su Raza Principal sean de equipos de
Bretonia, por lo que sus 0-16 miniaturas será elegidas de ese equipo, y cuando tenga que ampliarlo
seguirá reclutando a los humanos de la lista de Bretonia.

PREPARACIÓN DE LA mazmorra deben ser de dos casillas de ancho como


poco y se supone que no hay puertas (p.e. o están
MAZMORRA abiertas). A parte de esto no hay restricciones
respecto a cómo construir la mazmorra.
Para poder jugar un partido de Dungeonbowl
primero necesitarás una mazmorra (¡Ups!). Hay Sería conveniente, que a la hora de construir una
dos maneras diferentes de preparar una mazmorra; mazmorra no dejes a tus jugadores desmadrarse,
puedes pintarla en un papel (esa es la método quiero decir, aunque en teoría la construcción de
difícil), o puedes usar los planos del Warhammer una mazmorra no es una competición, los
Quest. Los equipos de Dungeonbowl juegan en jugadores tienen cierta tendencia a colocar muchas
todo tipo de mazmorras, así que puedes crear una piezas o muy pocas en plan a ver quién hace el
mazmorra como más te guste, siguiendo las menor esfuerzo o a ver quién hace el recorrido más
restricciones dadas más abajo. Hemos incluido un largo. Esto podría beneficiar a equipos con altos
par de ejemplos de mazmorras que puedes copiar valores de movimiento y perjudicar a los que
si así lo deseas, pero no hay necesidad de jugar dos muevan poco. Para solucionar esto yo recomiendo
veces en la misma mazmorra. Cuándo se diseña la que las mazmorras sean de un mínimo de 11 piezas
mazmorra ambos jugadores deben ayudar a y un máximo de 17. A la hora de colocar trampas,
construirla haciendo un esfuerzo común - como pozos con pinchos y tal, lo mejor es seguir
¡Recordad que a estas alturas todavía no es una las mismas restricciones que se dan a la hora de
competición!. colocar los cofres y que su colocación se realice
antes que la de los cofres. Es preferible, pero no
Tened en cuenta que la mazmorra debe contar con
obligatorio que se cree al inicio de la liga una
dos zonas de Touchdown de dos casillas por cuatro
comisión de realización de mapas y cree unos
casillas, para cada equipo. Os suministramos dos
cuantos para tener de reserva y que todos los
de estas en este artículo (mira las imágenes
mapas sean supervisados por el comisionado de
asociadas). Estas se colocan al final de la
liga.
mazmorra y deben ser colocadas tan alejadas como
sea posible. Además todos los pasillos de la

Cofres y Plataformas Teleportadoras teleportadores son de una sola cara y están


numerados del uno al seis. Coloca los marcadores
Incluidos en las imágenes hay seis marcadores de de cofre, de tal forma que el lado con el cofre se
cofre y seis marcadores de superficies encuentre visible y barajéalos. Entonces cógelos
teleportadoras. Los contadores de cofre tienen dos uno por uno y colócalos en la mazmorra. Un
lados: los seis tienen la imagen de un cofre en un contador de cofre puede ser colocado en cualquier
lado y en el otro lado, cinco tienen el dibujo de una casilla que se encuentre al menos a ocho casillas
explosión y uno tiene el dibujo de un balón. Los

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de la zona de Touchdown y al menos de cuatro la tabla de heridas para ver qué sucede al jugador,
casillas de otro cofre. Luego coloca los marcadores sin realizar tirada de armadura.
de teleportadores. Pueden ser colocados en una
casilla vacía de tu elección (puedes incluso
colocarlos en una zona de touchdown si quieres).
Lo mejor que se puede hacer a la hora de colocar
los cofres y los teleportadores es que los coloque
un tercero (por ejemplo el comisionado), o bien los
entrenadores coloquen tres cada uno para que no
halla ningún tipo de trampa, algo así como cuando
se coloca escenografía en el Warhammer.

LOS JUGADORES
Finalmente puedes colocar tus jugadores. Cada
entrenador coloca seis jugadores (no once como en
los partidos normales) en la zona de touchdown de Reacciones en Cadena
su parte del tablero. Los jugadores solo pueden
colocarse en la zona de Touchdown al inicio del Si un jugador resulta teleportado a una casilla ya
partido. El resto de los jugadores se tendrán que ocupada por otro jugador, el jugador que se
teleportar al juego una vez el partido comience... encontraba en la casilla es teleportado fuera de esta
en una reacción en cadena. Tira un D6 para ver
donde se teleporta la víctima (que puede, llegado
REGLAS DE JUEGO el caso, causar otra reacción en cadena). Recuerda
que si un jugador se teleporta dos veces el mismo
Dungeonbowl utiliza las reglas normales de Blood turno, sufrirá una herida.
Bowl, excepto las modificadas más bajo. El
objetivo del juego es encontrar el balón y llevarlo a Perdido en el Espacio
la zona de Touchdown contraria para marcar un La teleportación no es una ciencia exacta y
Touchdown. El primer equipo que consiga que uno siempre existe la posibilidad de que algo salga
de sus jugadores se mantenga de pie en la zona de mal. Para representar esto, si sacas el número
touchdown con el balón será el ganador. Observa desde el cual el jugador se está teleportando, ¡Se
que no se utiliza el marcador de turno y que el pierde en el Espacio! Por ejemplo, si un jugador se
partido no se divide en dos partes. ¡Se juega de encuentra en el teleportador número tres y saca un
forma continua hasta que uno de los dos equipos “3” en el D6, se pierde en el espacio. Retira al
anota y ese equipo es el ganador! jugador del campo y colócalo al margen. No podrá
Las siguientes reglas no se usan en Dungeonbowl: participar más en el encuentro, aunque podrá ser
Patada Inicial, Procedimiento Ilegal y Hechicero localizado en la corriente temporal por los
(afrontémoslo, siendo hechiceros todos los hechiceros del equipo, para el próximo encuentro.
aficionados, ¡las cosas se podrían irse rápidamente El balón no se puede perder en el espacio (pues
de las manos si se dedicasen a lanzar hechizos!) está mágicamente protegido) en vez de eso caerá al
suelo donde se encontraba el jugador y rebotará.
Perder el balón de esta forma ocasiona un cambio
TELEPORTARSE de turno.

Los marcadores de teleportación representan Teleportadores del Banquillo


puertas teleportadoras creadas al inicio del partido El banquillo de cada equipo contiene un
por los magos. Puedes utilizarlas para mover a tus teleportador especial que permite a los jugadores
jugadores por el campo rápidamente. de la zona de reservas teleportarse a la mazmorra.
Desgraciadamente no puedes estar seguro sobre Un entrenador puede teleportar un jugador de la
donde (o si) un jugador volverá a aparecer. zona de reservas al campo cada turno. En
Cuando un jugador entra en un teleportador, tira un Dungeonbowl, un entrenador puede tener cualquier
D6. El jugador se teleportará inmediatamente al número de jugadores en el campo. En la práctica,
teleportador con el mismo número. Esto “cuesta” sin embargo, es difícil que un entrenador consiga
una casilla de movimiento del jugador (si le queda introducir todos sus jugadores en el campo antes
alguna) para recuperar la orientación después de de que se anote un touchdown. Observa que no
haber aparecido y después puede continuar con su puedes teleportar jugadores del campo al
movimiento normalmente. Sin embargo, si un banquillo.
jugador se teleporta de nuevo en el mismo turno, la
extrema tensión que sufre su cuerpo le causará
mortales lesiones internas; tira inmediatamente en

-13-
ABRIENDO COFRES El balón que rebota como se muestra en los
diagramas. Viajará 2D6 casillas en la dirección del
Al inicio del partido el balón se esconde en un rebote y si no es atrapada rebotará una vez desde la
cofre y los jugadores deben encontrarlo para casilla en la que termine. Cada uno de los
marcar un touchdown. Desgraciadamente los jugadores sobre los que pase el balón puede tratar
cofres que no contienen el balón, contienen en su de atrapar el balón, comenzando por el jugador
interior un espectacular – aunque normalmente no más cercano a la pared, como si fuera un pase
letal – hechizo explosivo, que se activa cuando se desviado. Observa que, a menos que el balón sea
abre el cofre. atrapado por un jugador del equipo cuyo turno se
Un jugador puede abrir un cofre que se encuentre está realizando, habrá un cambio de turno.
en una casilla adyacente (ya de paso, no te puedes
mover a una casilla que contenga el cofre) por el
coste de una casilla de movimiento. Abrir un cofre
es una acción libre y puede ser combinada con una
penetración, etc. Da la vuelta al marcador. Si
aparece el balón, reemplázalo por el balón. Una
vez revelado el balón puede ser recogido
normalmente, incluso por el jugador que lo
encontró si le queda movimiento.
Si el cofre tiene trampa, explotará (retíralo) y el Placar Contra la Pared
jugador que lo abrió y cualquier otro jugador Estoy casi completamente seguro que a muchos os
adyacente a la casilla en la que se encontraba el habrán empujado alguna vez contra la pared, esta
cofre resultan derribados y se debe realizar tiradas no es una experiencia particularmente agradable
de armadura para evitar resultar herido. Observa El caso es: ¿Cómo se representa esto en Blood
que esto causará un cambio de turno, ya que el Bowl? Fácil, si un jugador resulta desplazado
jugador que habría el cofre resulta derribado. (flecha o explosión y exclamación si tiene
esquivar) contra una pared resultará
inmediatamente derribado como si hubiera sido un
PASAR BAJO TIERRA resultado de defensor derribado (explosión). Esto
Lanzar el balón en una mazmorra da un gran representa al jugador siendo empotrado contra la
número de problemas, que son solucionados por pared.
las siguientes reglas especiales.
Restricciones a los pases
Solo se pueden realizar pases cortos y rápidos
cuando se juega bajo tierra – el techo está
demasiado bajo como para realizar pases más
largos. Obviamente el balón no puede ser pasado a
un jugador a través de una pared. Además el balón
no puede rebotar contra una pared; tira el rebote de
nuevo si sucede.
Pelotas Rebotando en Paredes
No, no es ningún tipo de especialmente vicioso
placaje usado en las partes delicadas de la
anatomía del jugador contrario, es una técnica
especial utilizada por los lanzadores en los partidos
de Dungeonbowl. Básicamente el lanzador estrella
el balón en una pared y espera que el balón rebote
en la dirección correcta.
Para utilizar esta táctica, declara que el balón va a
rebotar en una pared en lugar de ser lanzado
normalmente. Declara a que casilla de la pared se JUGADORES HERIDOS
está lanzando el balón y mira a ver si el balón va Los jugadores heridos se colocan en la casilla
hacia el blanco normalmente (este lanzamiento correspondiente del banquillo como en el Blood
puede ser interceptado). Si el tiro falla, tira un D6; Bowl normal. Sin embargo, como el Dungeonbowl
con un 1-3 golpea la casilla a la derecha de la se juega a un solo touchdown, en los primeros
casilla objetivo y con un 4-6 golpea la casilla de su partidos muchos entrenadores se dieron cuenta de
izquierda. que sus mejores jugadores no tenían la oportunidad
de volver a la mazmorra después de ser heridos.

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¿Cuál es el objeto, se quejaban los consternados ¿Qué hay de todos esos desagradables obstáculos
magos, de pagar 200,000 monedas de oro por un que se cruzan en el camino? Los jugadores siempre
jugador estrella si solo va a jugar unos pocos tienden a saltarlos. Esto está bien, pero de vez en
minutos? cuando se tropezarán en el peor momento y caerán
en él, con los efectos descritos más atrás. Un
En respuesta a esto, los colegios de magia unieron
jugador puede saltar sobre un obstáculo como
sus esfuerzos y consiguieron un objeto mágico: la
parte de su movimiento, cada casilla de salto
Esponja mágica de Ed Warring, llamada así por su
cuesta una casilla de movimiento. Tira un D6
inventor. Todos los equipos de Dungeonbowl
después de realizar el salto, restando –1 a la tirada
tienen este objeto extraordinario. Un entrenador
si hay alguna zona de defensa enemiga desde la
puede usar la esponja para tratar a un jugador
casilla que salta o a la que salta (date cuenta de que
herido en vez de teleportar un jugador a la
nunca quitas más de –1, sin importar cuantas zonas
mazmorra. Si el jugador se encontraba en la zona
de defensa halla). Si la tirada es menor que el
de heridos o inconscientes, pasa a la zona de
número de casillas que se saltan, el jugador cae en
reservas. La esponja no funciona en jugadores
el obstáculo. Si la tirada es igual o mayor que el
heridos graves o muertos.
número de casillas saltadas, entonces llega a salvo.
Situaciones Precarias
TERRENO OPCIONAL Algunas veces un jugador se encontrará en una
Las mazmorras están normalmente llenas de tipos situación precaria, que significa básicamente que
especiales de terreno u obstáculos, ya sean ríos o se encuentra en una casilla adyacente a algo en lo
lava hirviente, pozos llenos de estacas, famélicos que puede caer. Por ejemplo, un jugador cruzando
puentes de cuerda sobre simas sin fondo, ¡o lo que un desvencijado puente de cuerda se encontrará en
sea! Si incluyes estos detalles en tu mazmorra de una situación precaria mientras se encuentre en el
Dungeonbowl, las siguientes pautas te ayudaran a puente y un jugador que se encuentre adyacente a
determinar el efecto que el terreno tiene en los un río de lava está en una posición similar. Los
jugadores... jugadores en posiciones precarias deben tirar un
D6 antes de realizar un placaje o se les realice un
Cayendo Sobre Cosas placaje y antes de tratar de recoger, lanzar, atrapar
Como se señala más arriba, las mazmorras tienen o interceptar el balón. Con un 1 el jugador
cosas que pueden arruinarte el día si caes sobre resbalará y caerá en la cosa a la que pueda caer,
ellas. Estas suelen incluir lava hirviente, simas sin con los efectos descritos anteriormente. Con una
fondo y fosos ocultos. Obviamente un jugador no tirada de 2-6 podrá realizar la acción normalmente.
caerá deliberadamente en uno de estos sitios pero
pueden ser empujados a ellos o caer por accidente
(ver Saltar Sobre Cosas, más adelante). Si esto
ocurriera, tira un D6. Con un 2-6 el jugador resulta
herido grave y con un 1 el jugador muere. Observa
que no se requiere tirada de armadura alguna y que
he puesto deliberadamente las posibilidades de
morir muy bajas (supón que el jugador es
rescatado mágicamente). Si llevaba el balón,
aparecerá mágicamente en un teleportador elegido
al azar. Perder a un jugador de esta forma causa un
cambio de turno.
Aviso: En algunas mazmorras remilgadas, los Estatuas, Ídolos, Tronos y Fuentes
jugadores pueden caer en algunas cosas no letales,
como un agujero sin estacas o de un río de agua en Por una razón o por otra, la gente siempre está
vez de lava. (Y yo os pregunto, ¿¡En que se están colocando cosas como enormes ídolos
convirtiendo las mazmorras hoy en día!?). Si eres (generalmente con joyas por ojos), fuentes,
lo suficientemente desafortunado como para tener grandes tronos y cosas así en las mazmorras. Estos
esas cosas en tu mazmorra, entonces los jugadores no tienen otro objeto en el juego más que estar en
que caigan en ellas son simplemente retirados del medio. Para representar esto un jugador no puede
juego en vez de resultar heridos, como si se entrar en una casilla que contenga estos obstáculos.
hubieran perdido en el espacio. El balón El balón puede ser lanzado sobre ellos, pero está la
reaparecerá mágicamente como se describe posibilidad de que choque contra el obstáculo; tira
anteriormente si el jugador lo llevaba y todavía un D6 por cada casilla de ese tipo que el balón
habrá un cambio de turno. atraviese, comenzando por la más cercana al
lanzador, con un 1 o 2 choca contra el obstáculo,
Saltando Sobre Cosas deteniendo su vuelo, rebotando una vez desde esa
casilla y causando cambio de turno.

-15-
INCENTIVOS Al igual que en Blood Bowl, el dueño del estadio
suele incentivar al peor de los equipos para
motivarlo a participar en el partido.

Nombre Cantidad Precio Descripción


Sobornos 0-3 100.000 MO Igual que en B.B.
Entrenamientos Adicionales 0-4 100.000 MO Igual que en B.B.
Médico Ambulante 0-2 100.000 MO Igual que en B.B.
Jugador Estrella 0-1 variable Igual que en B.B.
Mercenarios ilimitados variable Igual que en B.B.
Trampas 0-2 variable Ver más adelante
Monstruos Errantes 0-1 variable Ver más adelante

Trampas
El entrenado puede comprar hasta dos trampas por
partido y debe anotar en secreto en que casilla está
la trampa. Cualquier miniatura que entre en esa
casilla (voluntaria o involuntariamente), la
activará.
Las trampas son las siguientes:
- Pozo. El jugador se precipita unos metros y cae al
fondo de un pozo. Chequea contra armadura de
manera normal. Para salir del pozo se emplea 1pto
de movimiento además de los 3 habituales para
levantarse. Cuesta 10.000 M.O. por trampa.
- Tampa de estacas. El jugador se precipita sobre
afiladas estacas. Cheque contra heridas
directamente. Para salir de la trampa se emplea
1pto de movimiento además de los 3 habituales
para levantarse. Cuesta 30.000 M.O. por trampa.
El monstruo se mueve siempre la totalidad de su
- Tampa explosiva. El jugador y todas las movimiento, utilizando la plantilla de devolución
miniaturas adyacentes, son derribadas por la de balón por cada casilla que mueva. Si el
explosión y deberán hacer un chequeo de monstruo choca contra una pared u obstáculo
armadura. Esto no genera un cambio de turno. rebotará como si fuese un balón. Si se cae por un
Cada trampa cuesta 50.000 M.O. barranco (realmente se va a ver que hay por ahí)
desaparecerá por ese turno, en el siguiente colócalo
Monstruos Errantes
en la casilla adyacente que no esté ocupada.
El entrenador consigue hacerse con un monstruo
Si entra en contacto con otro jugador lo placará
semiamaestrado que soltará por la mazmorra de
automáticamente y no se considera penetración.
juego. Una vez por turno, en vez de teleportar a un
jugador, el entrenador mandará soltar a la bestia. Un monstruo no puede coger el balón.
Tira como si se hubiese teleportado, el monstruo
Los monstruos no tienen zona de defensa e ignoran
aparecerá a 1D3 casillas de la puerta
las de los otros jugadores.
correspondiente. La casilla no puede estar
ocupada.

Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos


Araña Gigante 40.000 7 3 4 8 Apariencia Asquerosa, En pie de un salto
Escorpión Gigante 30.000 5 4 3 9 Garras
Hidra 50.000 4 4 3 8 Regeneración, Mantenerse Firme
Mantícora 50.000 6 5 3 8 Garras Afiladas
Garras Afiladas, Golpe Mortífero, Mantenerse
Dragón 100.000 6 7 3 9
Firme, Cola Prensil, Placaje Múltiple.

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EQUIPOS FAMOSOS
Forjas de Destrucción
Los Forjas de Destrucción
originalmente eran llamados
los Velas de Sebo, y siempre
estaban cerca del final de la
liga, sólo superados por los Viudas Negras.
Patrocinado por los hechiceros de luz, un grupo de
lanzadores de conjuros que nunca han tenido la
tendencia a ganar, este equipo Halfling estaban
perdiendo antes de empezar - es decir, hasta que se
llevó a cabo una campaña de reclutamiento.
Después de añadir jugadores Enanos y nórdicos, y
del cambio de nombre, vieron aumentar su fortuna
rápidamente, hasta un punto en que ganó la final
2482 Dungeonbowl en un partido contra los
Arlequines.
En un partido contra los Forjas de Destrucción, los
El principal problema con el que el equipo ha
Destructores perdieron todo su equipo excepto un
estado entrenando a los hombres lobo para abrir las
Troll en las corrientes del tiempo, ese único Troll,
puertas en el Calabozo, en vez de aullar
sorprendentemente, gano el partido. Atrapado en la
impidiendo que sus compañeros de equipo entren.
Dungeon, siendo prácticamente imposible de matar
gracias a su regeneración, fue sólo cuestión de
tiempo que aniquilara la oposición y sin querer
anotó.

Arlequines
Los magos del colegio Arcoíris
creen que la división de los
colores es una debilita - deben
ser considerados en su
conjunto.
Viendo el éxito del colegio brillante, con los
Hachas Sangrientas, el Colegio de los magos
Arcoíris también decidió patrocinar un equipo de
Dungeonbowl. Representados por Los Arlequines,
los magos Arcoíris seleccionaron a los Elfos
Silvanos, junto con algunos Halfings y Humanos.
Su mejor equipo es sin lugar a dudas los
Destructores Verdes Arlequines, que han celebrado la Copa
Dungeonbowl tres veces! en 2477, 2481 y 2486,
El Colegio de Magos de son el segundo equipo del torneo con mayor éxito
Jade está representada por de todos los tiempos
los Destructores Verdes, un
equipo formado por pieles Su estilo de juego es muy duro y rápido: los seres
verdes, el cual actualmente humanos hacen una carga frontal, los Elfos se
tiene el récord de la mayor teletransporran para atacar la retaguardia, mientras
cantidad de jugadores que los Halfings se cuelan con la pelota. Las
perdidos en las corrientes únicas ocasiones en que este fallaron fue en un
temporales. Esto es debido en gran parte a la partido contra los Halcones de Guerra: El Arlequin
negativa de los Goblins de bajarse del recolector Halfling, Ordo Stoutwine, se pasó todo
teletransportadores después de utilizarlos. todos los el partido insistiendo en que la pelota no se
Teleportars son de un uso, lo que garantiza que la encontraba en el cofre, sino en una cesta de picnic
próxima vez que se utilice alguien, esta va a que él había traído, y se negó a moverse hasta que
desaparecer en el vacío. había vaciado el contenido para comprobar -
incluso cuando se presentaron con la pelota.

-17-
temidos por los otros colegios, y
por ello es uno de equipos los
más temibles de la
Dungeonbowl.
Esto no es algo sorprendente, si
tenemos en cuenta que el equipo está formado por
esqueletos, momias, Elfos Oscuros y un Troll.
En 2481 parecía que iban a conseguir la Copa
Dungeonbowl, hasta el momento en que se
descubrió que durante el juego, el entrenador
estaba creando jugadores adicionales que había
enterrado previamente en la Dungeon, y
teletransportaba a sus reservas. En un momento del
juego el equipo disponía de más de dos docenas de
jugadores. Desde este incidente, los Manuscritos
de los magos de la Federación de la Dungeonbowl
(MAD) han insistido en que los Viudas Negras
sólo jueguen en Dungeons con suelo de piedra.

Hachas Sangrientas
Patrocinados por los hechiceros
del Colegio Brillante, los
Hachas Sangrientas son
considerados por muchos como
el mejor equipo de todos los
tiempos de la Dungeonbowl ya que han logrado la
Copa en los años 2479, 2484, 2485 y 2489,
derrotando a los Relámpagos de la Tormenta en la
final.
Una de sus derrotas más vergonzosas tuvo lugar en
uno de sus primeros partidos contra los Sombras
Grises. El equipo de Enanos intentó atacar por el
flanco excavando un túnel adicional.
Desafortunadamente, dieron con un pozo
subterráneo e inundaron la Mazmorra ahogando a
la mitad de su propio equipo. Desde entonces, está Segadores Sombríos
prohibido excavar túneles durante un partido.
Este equipo que representan al
colegio de hechiceros Amatista,
este equipo ha tenido un éxito
considerable a lo largo de los
años, en gran parte debido a los
Minotauros que hay en el
equipo, combinados con los
Skavens y Goblins hace que este equipo
interesante y de gran éxito, pero con una excepción
notable. Durante un partido contra los Forjas de
Destrucción, un Bloqueador Minotauros
Bloqueador con cierto renombre, que sucumbir a la
sangre, cuando un compañero del equipo Goblin se
Cortó con un pincho de la pelota. Antes de que
pudieran detenerlo Slamfist había caído sobre el
desafortunado Goblin y él, al igual que otros 3
oponentes 2 compañeros y 2 árbitros fueron
aplastados con tal brutalidad que casi se cae el
techo, les llevo 3 días de trabajo al equipo de
Viudas Negras
limpieza el limpiar los restos de las paredes.
Los Viudas Negras son el equipo patrocinado por
el Colegio de magos oscuros, los cuales son

-18-
Hoy en día, los Hechiceros Amatista están los jugadores del Caos y los jugadores ogros. Cada
buscando nuevos equipos que sean tan exitosos miembro de Sombras Grises tiende a seguir su
como los Segadores Sombríos, los cuales han propio en el juego, tratando de hacer todo por sí
conseguido un gran número de victorianas a lo mismo en lugar de ayudar a sus compañeros de
largo de los años. equipo, a pesar de eso, han tenido éxito.

Halcones de Guerra
El Colegio de hechiceros dorados les gusta el oro,
no sólo por las riquezas que
aporta, sino también por el
color maravilloso que tiene.
Ellos patrocinan a los Halcones
de Guerra, o más bien tienen el
equipo que les representa en la
liga.
Considerados asquerosamente ricos, muchos de los
hechiceros dorados han perdido sus riquezas
pagando precios inflados, cobrados por las
Sombras Grises personas que piensan que los magos pueden
permitírselo. Por tanto, no pueden permitirse el
El colegio de los hechiceros lujo de pagar a sus jugadores grandes salarios, es la
grises es representado en la liga principal razón por qué tienen que emplear a orcos,
Dungeonbowl por las Sombras enanos del caos y Ogros.
Grises.
Dejando la baja moral a un lado, el equipo ha
El equipo ha tenido éxito un tenido mucho éxito, ganado las Copas en 2483 y
gran éxito tras ganar la copa 2487. Esto en gran parte debido a sus tácticas:
Dungeonbowl en 2478 y 2480, pero tiene un mientras unos buscan el cofre que contiene la bola,
montón de potencial no utilizado, dónde fallan es dejan que los Ogros ataquen.
su el trabajo en equipo.

Los jugadores reciben unas nóminas inusuales. Por


ejemplo, su equipo principal, las Sombras Grises,
tienen algunos problemas; juego de equipo entre

-19-
Blood Bowl 7
Bienvenido a Blood Bowl Siete, el juego de Fútbol permitiesea los comisionados de liga organizar
Americano Fantástico para las pausas del fácilmente una liga de Blood Bowl. La manera
almuerzo. Inspirado en el popular 40K en 40 más fácil que encontré para hacerlo posible fue
minutos, Blood Bowl Siete fue creado para que el realizar dos cambios: reducir el número de
personal de la oficina central de Games Workshop jugadores que participan en el encuentro y reducir
pudiese disfrutar de un partido de Blood Bowl en también el tamaño del campo. Aquí me inspire en
su pausa para comer. Para gran parte del personal, los “Hong Kong Sevens” un campeonato de rugby
la familia y otros compromisos sociales implican de siete jugadores por equipo.
que el único momento del que disponen para jugar
Con menos jugadores y un campo más pequeño las
un partido es durante la pausa para el almuerzo.
primeras pruebas se mostraron satisfactorias. Sin
Tradicionalmente, esto implicaba jugar la primera
embargo, el juego todavía no encajaba bien.
parte en una pausa para comer y la segunda parte
Necesitaba algo que lo cuadrase todo. Lo siguiente
en otra. Sin embargo, lo que normalmente ocurre
que hice fue diferenciar las dos modalidades de
es que te quedas sin tiempo y terminas acelerando
juego. Decidí hacer del Blood Bowl Siete una
el último par de turnos o estás ocupado al día
versión amateur del Blood Bowl que todos
siguiente y la segunda parte podía tardar una
conocemos. Esto me daría mayor libertad para
semana en jugarse. ¡Cosa no muy recomendable
hacer los cambios que necesitaba para hacer más
para comisarios de liga que traten de sacar adelante
fluido el juego y aún más importante, que pudiese
una liga oficial!
ser jugado en aproximadamente una hora. Así que
Así pues, la idea era crear una versión del Blood sin más dilación, os presento… Blood Bowl Siete.
Bowl que pudiera ser jugada en una hora y que

CONSTRUCCION DEL CAMPO Entonces cubrí con periódicos la zona de juego y


las otras zonas del campo (p.e. los marcadores de
El campo de Blood Bowl Siete que se utilizó
Touchdown) que serían utilizadas. También utilicé
durante las pruebas es muy fácil de hacer. Una vez
cinta adhesiva para evitar que el periódico se
hube decidido qué tamaño debía tener el campo (lo
moviese y sellar la superficie. Con las zonas útiles
que no fue una tarea fácil y que me llevo más de
cubiertas, lo que quedaba eran las partes del campo
un par de intentos) señalé la zona que se utilizaría
original que no serían utilizadas.
en un campo de Blood Bowl normal. El diagrama
anterior muestra el tamaño exacto del campo. El siguiente paso fue pintar con spray el resto del
campo de Blood Bowl con pintura Citadel Negro
Caos. Utilicé dos capas de Spray y una vez la

-20-
segunda se secó, añadí una capa de barniz mate continúa normalmente pero sólo se producirá un
Citadel para proteger las capas de pintura. Cuando ‘Touchback’ si el balón sale del campo (como de
el barniz se secó, retiré cuidadosamente el costumbre) o cruza la Línea de Defensa del equipo
periódico y la cinta adhesiva para descubrir mi lanzador (no la zona media del campo). Aviso:
nuevo tablero de juego de Blood Bowl Siete. Esto puede acabar con el balón en frente del
equipo receptor.
El paso final fue pintar dos nuevas Líneas de
Defensa (ver el siguiente diagrama) y dos Zonas de
Touchdown en el terreno de juego. Esto lo hice
TABLA DE PATADA INICIAL
pintando cuidadosamente una fina línea rayada en
los cuatro sitios adecuados. Una vez termine con Deberán realizarse los siguientes cambios a la
eso, el campo estuvo completo. Sin embargo, Tabla de Patada Inicial.
como toque final para rematar el campo, añadí dos
logos de Blood Bowl Siete, uno en cada extremo. 1. Un resultado de 2 (Disturbios) hará que el juego
se pare por 1D3 turnos, en lugar de 1D6.
REGLAS DEL JUEGO
2. Un resultado de 12 (Invasión del Terreno de
Estas son las principales reglas que necesitarás, juego) hará que resulten heridos 1D3 jugadores en
además de las ya contenidas en el Reglamento de lugar de 1D6.
Blood Bowl, para jugar a Blood Bowl Siete.
Excepto las señaladas más adelante, los jugadores TABLA DE HERIDAS
deben utilizar las reglas del Manual de Blood Bowl Blood Bowl Siete utiliza la siguiente Tabla de
y los últimos añadidos del Blood Bowl Annual. Heridas, en lugar de la que aparece en el Manual
de Blood Bowl. Esta es una versión más simple de
PREPARACION DEL JUEGO
la tabla que es más rápida y fácil de utilizar.
Cada jugador puede colocar 7 jugadores entre su
propia Línea de Defensa y su Zona de Touchdown. 2D6 Resultado
En Blood Bowl Siete los equipos se despliegan 2-7 ATURDIDO: El jugador permanece en el
separados el uno del otro de una manera similar al terreno de juego, pero deberá tumbarse la
Rugby (ya estoy otra vez robando ideas). Esto miniatura boca abajo. Todo lo que podrá hacer en
significa que hay dos Líneas de Defensa (una para su próxima acción es darse la vuelta para quedar
cada equipo) en lugar de solo una en el medio del boca arriba. Una vez boca arriba podrá levantarse
campo. También se aplican las siguientes en un turno posterior siguiendo las reglas normales
restricciones:
8-9 INCONSCIENTE: El jugador debe retirarse
1. El equipo lanzador siempre coloca primero. del terreno de juego y situarse en el banquillo, en
la zona para jugadores inconscientes. En la
2. Al menos tres jugadores deben colocarse en la
siguiente patada inicial antes de colocar los
Línea de Defensa.
jugadores en sus posiciones, deberá efectuarse una
tirada de dado por cada jugador que se encuentre
inconsciente. Con un resultado de 1 a 3 el jugador
deberá permanecer en el banquillo, en la zona de
Jugadores Inconscientes, y no podrá reincorporarse
al terreno de juego, aunque podrás efectuar una
nueva tirada de dado en la siguiente patada inicial.
Con un resultado de 4 a 6 el jugador podrá situarse
en la zona de Reservas y podrá reincorporarse al
terreno de juego normalmente a partir de ese
momento.
10 HERIDO: El jugador debe retirarse del terreno
de Juego y situarse en el banquillo, en la zona de
jugadores Muertos y Heridos. El jugador ha
quedado incapacitado y no podrá jugar más
durante este partido.
11 HERIDO GRAVE: El jugador debe retirarse
del terreno de Juego y situarse en el banquillo, en
la zona de jugadores Muertos y Heridos. El
LA PATADA INICIAL jugador ha quedado incapacitado y no podrá jugar
más durante este partido. Si se trata de un partido
Después de que ambos jugadores hayan colocado, de Liga, el jugador tampoco podrá participar en el
el entrenador del equipo lanzador coloca el balón siguiente partido de la liga.
en cualquier punto del campo delante de la Zona
de Defensa del equipo lanzador. La patada

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12 ¡MUERTO!: El jugador debe retirarse del víctima, entonces esta habrá resultado herida y
terreno de Juego y situarse en el banquillo, en la deberá realizarse una tirada en la Tabla de Heridas
zona de jugadores Muertos y Heridos. Este jugador para ver las consecuencias de la herida.
no volverá a jugar nunca un partido de Blood Bowl
Si el entrenador obtiene un doble en la tirada de
a menos que lo fiche un equipo No Muerto…
Armadura, entonces, sin importar lo que le pase a
la víctima, el árbitro habrá visto la falta y
expulsará al jugador que la cometió durante el
HABILIDADES
resto del encuentro. ¡Los jugadores que apoyaron
Para poder mantener el juego equilibrado la falta tan solo serán reprendidos severamente! Si
utilizando la nueva Tabla de Heridas, las siguientes el árbitro ve una falta, el equipo que la ha
habilidades deben ser corregidas de la siguiente cometido sufre un cambio de turno, acabando
forma: inmediatamente su turno. Un entrenador no puede
sustituir a un jugador expulsado hasta el siguiente
Juego Sucio: Un jugador con esta habilidad puede
Touchdown o hasta que la parte termine.
añadir +2 a la tirada de Armadura cuando comete
una falta.
Golpe Mortífero: Un jugador con esta habilidad LANZAMIENTO DEL BALON
puede añadir +1 a la tirada de Armadura cuando
Como liga no profesional, los jugadores de Blood
comete una falta o un placaje.
Bowl Siete no son tal atlético como sus homólogos
Aplastar: Un jugador con Aplastar puede repetir profesionales. Para representar esto, todos los
una tirada fallida de Armadura contra otro jugador jugadores de Blood Bowl Siete deben incrementar
como consecuencia de un Placaje. Si decide repetir la dificultad en una categoría cuando realicen un
la tirada, el jugador deberá ser colocado tumbado pase. Esto significa que un Pase Rápido cuenta
en su propia casilla (aunque no tendrá que realizar como un Pase Corto, un Pase Corto como un Pase
ninguna tirada de armadura). Si la víctima ha sido un Pase Largo y un Pase Largo como una Bomba
empujada el jugador deberá seguirla para poder Larga. Los jugadores no podrán realizar una
utilizar esta habilidad. Aplastar no causa un Bomba Larga ya que la distancia es demasiado
cambio de turno a menos que le jugador llevase el grande. Si el jugador tiene la habilidad
balón. Escurridizo, deberá aumentar el rango de su pases
en dos categorías en lugar de una.
Garras o Colmillos Afilados: Un jugador con esta
habilidad puede añadir +2 a cualquier tirada de
Armadura que realice. CREACIÓN DE UN EQUIPO DE BLOOD
BOWL 7
Escurridizo: El +1 a la tirada de Heridas ya no se
aplica. En lugar de esto se aplicará un +1 a la Cada Entrenador dispone de 600 mo con las cuales
tirada de Armadura siempre que el jugador crear su equipo de Blood Bowl Siete. Puede elegir
Escurridizo sea placado. El resto de reglas sobre su equipo entre aquellos que aparecen en el
Escurridizo permanecen iguales. Manual de Blood Bowl o en la última edición del
Blood Bowl Annual. Utiliza las reglas normales
para crear tu equipo de Blood Bowl Siete, pero con
COMETER FALTAS las siguientes excepciones:
Un jugador por turno de equipo puede efectuar una 1. Todos los precios del equipo se dividen por
acción de Falta. Esta acción permite al jugador 1,000. Así pues, si un jugador normalmente cuesta
mover tantas casillas como su MO indica y 80,000 mo en Blood Bowl, ficharlo para tu equipo
después cometer una falta contra un jugador de Blood Bowl Siete te costará un total de 80 mo.
contrario que se encuentre tumbado y en una De manera similar, un Médico costará 50 mo
casilla adyacente. El entrenador elige la víctima y (50,000 mo /1,000) Esto se hace principalmente,
efectúa una tirada de Armadura contra ella. para reflejar la naturaleza no profesional (poca
patrocinación y salarios bajos) de las ligas de
Otros jugadores que se encuentren adyacentes a la Blood Bowl Siete.
víctima pueden ayudar al jugador que comete la
falta; cada jugador extra que ayude añade un +1 a 2. Debes tener un mínimo de tres, pero no más de
la tirada de Armadura. Los jugadores defensores 10 jugadores en tu hoja de equipo.
también pueden ayudar al jugador que recibe la
3. Cada punto de Factor de Hinchas cuesta 20 mo
falta. Cada apoyo defensivo resta –1 a la tirada de
(en lugar de 10 mo).
Armadura. Ningún jugador puede ayudar en una
falta si se encuentra en la Zona de Defensa de un 4. No se pueden comprar segundas oportunidades.
jugador contrario y ningún jugador puede ayudar
5. Los ayudantes de entrenador y animadoras
en una falta si no se encuentra de pie. Si el
cuestan 50 mo cada uno (en lugar de 10 mo)
resultado de la tirada supera la Armadura de la

-22-
6. No se pueden comprar Jugadores Estrella, ni que participó en el encuentro, tira 2D6 y consulta
siquiera como independientes. Blood Bowl Siete la tabla de Tiradas de Jugador Estrella como haces
es una liga no profesional y un jugador estrella no normalmente. Esta tirada se hace automáticamente
sería visto ni muerto en un sitio así, no hablemos y es la única manera en la que un jugador puede
ya de jugar de forma permanente para un equipo ganar nuevas habilidades.
de Blood Bowl Siete.
Tienes que elegir un jugador de tu hoja de equipo
REGLAS DE CAMPAÑA después de cada encuentro que juegues y hacer una
tirada por el en la tabla de Jugador Estrella. No
Utiliza las siguientes reglas de campaña en lugar
puedes negarte a elegir un jugador y hacer la
de las que aparecen en el libro:
tirada. Puede elegir un jugador que ya haya
recibido una tirada de Jugador Estrella (TJE) pero
cuantas más habilidades reciba el jugador, mayor
es la posibilidad de que un equipo profesional se
fije en él y lo contrate para jugar en una liga
profesional de Blood Bowl (ver el Draft, más
adelante).
EL DRAFT
Cuanto más experimentado se vuelve un jugador
hay más oportunidades de que un equipo
profesional de una liga mayor se fije en él. Cuando
esto ocurre hay poco que un entrenador pueda
hacer cuando su jugador es tentado con la promesa
de un salario por las nubes, toda la cerveza que
pueda beber y un montón de mujeres hermosas.
Hay pocos jugadores que puedan rechazar una
oferta así.
Cada vez que hagas una tirada en la Tabla de
Jugador Estrella deberás realizar una tirada más
para ver si un equipo profesional de Blood Bowl
ha fichado al jugador en cuestión. Tira un 1D6 y
LA ENTRADA consulta la siguiente tabla.
La Recaudación de un equipo de Blood Bowl Siete
se lleva a cabo de la siguiente manera. Cada
Entrenador lanza un D6 por punto de Factor de TJE Categoría Draft
Hinchas que tenga su equipo. El resultado de cada Ninguno Novato Ninguna
equipo se suma y se multiplica por 5 para calcular
la cantidad total de espectadores que acude al 1 Experimentado 2+
encuentro 2 Veterano 3+
Por ejemplo, los Matadores del Fin del Mundo 3 Estrella Emergente 4+
tienen un FH de 1 y los Engendros Infernales del
Abismo un FH de 2. Lo que significa que entre los 4 Jugador Estrella 5+
dos entrenadores tienen un total de 3D6. Resulta 5 Súper Estrella 6+
que obtienen un total de 11, que se multiplica por 5
y da un total de 55. Esto implica que un total de 55 6 Mega Estrella Automático
hinchas han ido a ver el encuentro entre los
Matadores del Fin del Mundo y los Engendros
Infernales del Abismo. Si el resultado supera o iguala el resultado de la
columna Draft, entonces el jugador no habrá
RECAUDACIÓN atraído todavía la atención de un equipo
Tras el encuentro, cada entrenador debe calcular profesional y continuará jugando para su equipo de
las ganancias de su equipo. El entrenador que gano Blood Bowl Siete. Si el resultado es menor que el
el partido recibe (1D6 + 1) x 10 mo. El entrenador requerido entonces el jugador será fichado para la
que perdió el encuentro recibe 1D6 x 10 mo. liga profesional de Blood Bowl y nunca volverá a
ser visto de nuevo jugando para su ex-equipo de
PUNTOS DE ESTRELLATO Blood Bowl Siete. Deberás eliminar al jugador de
Los jugadores no ganan Puntos de Estrellato en tu hoja de equipo y ajustar tu valoración de equipo
Blood Bowl Siete. En su lugar, tras cada en consecuencia.
encuentro, elige un jugador de tu hoja de equipo

-23-
VALORACIÓN DE EQUIPO pues les dan la posibilidad de probar un par de
hechizos o de convertir a alguien en un sapo,
La Valoración de un Equipo de Blood Bowl Siete
tienen tasas muy caras y raramente podrán ser
se calcula de la siguiente manera. Suma el coste
alquilados por más de un encuentro. Después de un
total del equipo en monedas de oro, incluyendo el
partido, el Hechicero abandonará el equipo para
dinero que pueda estar en la tesorería del equipo.
encontrar nuevos servicios a menos que desees
El resultado se divide entre 10 para obtener la
volver a pagar 90 mo.
Valoración de Equipo básica, que para equipos
nuevos será siempre de 60.
Además, se añaden 10 puntos adicionales a la SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO
Valoración de Equipo por cada TJE que haya
Un entrenador no puede comprar ninguna Segunda
recibido cada jugador de la Hoja de Equipo. Así
Oportunidad cuando cree su equipo, tampoco
que si tienes un equipo donde tres jugadores han
podrá comprarlas una vez la liga haya comenzado.
recibido 1 TJE cada uno y un jugador que ha
Siendo una liga no profesional, es difícil de
recibido 2 TJE, entonces deberás añadir 50 puntos
encontrar buenos componentes para el cuadro
adicionales (5 TJE x 10) a tu Valoración de
técnico y de todas formas los jugadores rara vez se
Equipo. Si un jugador resulta fichado en el Draft
presentan a los entrenamientos. Esto significa que
debes asegurarte de corregir tu Valoración de
las posibilidades de que un equipo de Blood Bowl
Equipo apropiadamente, restando el coste del
Siete sea capaz de entrenar con efectividad y
jugador y cualquier TJE que pudiera tener de tu
realizar algún tipo de jugada preparada es
Valoración de Equipo.
extraordinariamente pequeña. Las Segundas
Oportunidades obtenidas como resultado de la
tabla de Patada Inicial pueden ser utilizadas con
MÉDICOS
normalidad.
Un entrenador puede contratar un médico para su
MEDIDAS DESESPERADAS
equipo, pero debido a que Blood Bowl Siete es una
liga no profesional, un médico normalmente se Si el equipo contrario cuenta con una valoración de
reduce a poco más que un hincha al lado del equipo que es 50 puntos superior a la tuya, puedes
campo con un gran cubo de agua y la “esponja de utilizar una Medida Desesperada para tratar de
la suerte” del equipo. Por esta razón un médico igualar las cosas en el encuentro.
solo será efectivo con un resultado de 4+ en un D6
Es importante que seas capaz de mantener en
en lugar de la tirada normal de 2+ cuando intenta
secreto tu Medida Desesperada hasta que las
paliar los efectos de una herida o herida
utilices, por lo que necesitarás utilizar las fichas de
permanente.
elección aleatoria para determinarla. Coge las
fichas numeradas del 1 al 12 y elige una
aleatoriamente. Mantén en secreto la ficha que has
HECHICEROS
elegido hasta que la utilices. Date cuenta de que el
Las reglas normales para incluir hechiceros en tu conjunto de fichas de elección aleatoria no estará
equipo de Blood Bowl no se utilizan. En su lugar, completo, así que necesitaras o bien otro método, o
un entrenador puede alquilar un hechicero durante bien las fichas de tu oponente para elegir jugadores
un único partido por 90 mo. Aunque a los al azar durante el encuentro hasta que la ficha que
Hechiceros les gustan las ligas no profesionales has elegido sea utilizada.

TABLA DE MEDIDAS DESEPERADAS


FICHA RESULTADO FICHA RESULTADO
1 Piel de plátano 8 Drogas ilegales
Acción: Uno de tus jugadores ha estado Acción: Uno de tus jugadores se ha dopado
comiendo un energético plátano. para mejorar su rendimiento antes
Declarar: Cuando un jugador contrario entre en la del partido.
zona de defensa de uno de tus jugadores.
Declarar: Al inicio del encuentro
Efecto: El jugador contrario cae y debe realizar Efecto: Elige un jugador de tu equipo. Ese
una Tirada de Heridas jugador tendrá aumentado en 1
2 Visto y no visto punto su agilidad o fuerza durante
el resto del encuentro. Después de
Acción: Uno de tus jugadores ha estado que se anote un Touchdown o la
entrenando Duro para el partido, porque mitad termine, tira un D6 por el
ha oído que estará presente un ojeador de

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un equipo profesional. jugador. Con un 1 el jugador
Declarar: Después de que un jugador termine una sufrirá una reacción alérgica a las
acción. drogas y deberá perderse el resto
del encuentro.
Efecto: El jugador puede realizar otra acción. 9 Partido de revancha
3 ¡Resaca! Acción: Uno de tus jugadores ha
introducido unas nudilleras en el
Acción: Un jugador del equipo contrario ha
campo.
salido de fiesta la noche anterior al
Declarar: Cuando uno de tus jugadores
partido y llega tarde.
realice un placaje.
Declarar: Antes del encuentro.
Efecto: Un jugador del otro equipo se pierde la Efecto: La víctima resulta inmediatamente
primera parte del partido. derribada y su armadura es
4 Espía automáticamente superada (no
hace falta tirar para el placaje o la
Acción: Has contratado un espía para robarle la
libreta dejugadas al entrenador rival para
armadura).
que te de ventajaen el partido. 11 Jugada ensayada
Declarar: Cuando sufras un cambio de turno. Acción: En preparación para el gran
partido tu equipo haestado
Efecto: Cuenta cómo utilizar una Segunda
Oportunidad de equipo. ensayando algunas jugadas de
equipo.
5 Arbitro racista Declarar: Cuando pases el balón.
Acción: El árbitro ha sido sobornado para hacer Efecto: El pase resulta preciso
la vista gorda. automáticamente y es
Declarar: Antes de que el contrario tire para automáticamente atrapado, no se
cometer un placaje o falta. precisan tiradas para resolverlo.
Efecto: Declara un PI contra tu oponente que Los jugadores contrarios pueden
inmediatamente sufrirá un cambio de tratar de interceptar el balón y el
turno a menos que proteste jugador al que se lanza el balón
satisfactoriamente. debe de estar dentro del rango del
lanzador.
6 ¿Ha sido Touchdown? 12 Pergamino mágico
Acción: La visión del árbitro ha sido Acción: Un tipo de aspecto sospechoso de
momentáneamente obstaculizada. un club de apuestas te da un
Declarar: Cuando un jugador contrario anote un pergamino de hechizo antes de
Touchdown. que comience el encuentro.
Efecto: El equipo contrario sufre un cambio de Declarar: En cualquier momento durante el
turno y solo marcará el Touchdown si el encuentro.
jugador con el balón se encuentra todavía
de pie en la Zona de Touchdown al final Efecto: Cuenta como tener un hechicero
en tu equipo, permitiéndote lanzar
de su siguiente turno.
un hechizo.
7 Asesino
Acción: Has alquilado un asesino antes del
encuentro para sacar a un jugador
contrario del encuentro.
Declarar: Al inicio de uno de tus turnos.
Efecto: El asesino ataca a un jugador contrario
con un dardo envenenado. Elige a un
jugador del equipo contrario y colócalo
en la zona de Inconscientes de su
banquillo.

-25-
Blood Bowl Playa
Se juega en un campo más pequeño (9x20 cuadros) 2D6 Clima
y enfrenta a dos equipos de 7 jugadores en dos 2-5 Muy Soleado
partes de 6 turnos. 6-8 Día Perfecto
9-12 Calor Asfixiante
Son partidos rápidos y dinámicos de Blood Bowl
entre dos jugadores de duración aproximada de
una hora. Por lo tanto el juego es mucho más • Tabla de Heridas:
rápido y según dice todo el mundo es muy
divertido de jugar. - Los resultados de 8-9 Inconsciente en la tabla
de heridas son tratados como KO menores.
Todas las reglas del "Blood Bowl Clásico" se Antes de cada pateo puedes intentar que el
aplican; pero con los siguientes cambios: jugador entre en el campo con 3+.
1. Creación del Equipo. -Los resultados de 10-12 Lesión son tratados
como KO mayores. Antes de cada pateo puedes
2. El Juego.
intentar que el jugador entre al campo con un
3. Comprando jugadores nuevos. 5+.
4. El campo (9x20 cuadros; se utiliza el campo • Los KO cuentan como una herida para la
especial para BB playa). experiencia (si se juega con experiencia).
• No hay aumento de atributos, pero sí de
habilidades (Los partidos de BB playa son jugados
Creación del Equipo: de un modo tranquilo así que los jugadores
• Disponible de 600.000 mo. para crear el equipo. incrementan menos sus características físicas que
sus características técnicas)
• 7 jugadores mínimo (10 máximo).
• No hay A Por Ellos (La arena no permite a los
• 1 Punto de Factor de Hinchas como mínimo. jugadores correr tan rápido como son capaces)
• Los Jugadores Estrella se niegan a jugar a BB • No se gana dinero al final del partido.
Playa.
• No hay rebotes de balón en el suelo. (La pelota al
• No se aplican reglas de Incentivos de ningún caer se queda incrustada en la arena).
tipo.
• No hay tesorería. (no hay patrocinadores ni
presupuesto.) ¡¡Jugadores se unen!!
Al final del partido, los equipos pueden intentar
reclutar jugadores nuevos u otros se ofrecen a
El Juego: participar en tu equipo. Tira 1D6 y lee el resultado
• 6 turnos de dos minutos por parte. en la tabla de abajo. Puedes intentar reclutar sin
coste alguno un nuevo jugador (post-partido) de tu
• Colocación inicial: raza sólo una vez por partido. Tira 1D6 y después
- 2 jugadores como mínimo en la Línea de de aplicar los modificadores lee el resultado en la
Defensa. tabla de abajo:

- 1 jugador como máximo en la Zona Ancha . 1-4 Ningún jugador quiere unirse a tu equipo

• -1 AR de todos los jugadores sin excepción 5-6+ El jugador se une a tu equipo.


(Hace calor así que los jugadores no pueden llevar Modificadores :
sus protecciones!).
+1 si has ganado el partido
• -1 a las tiradas de heridas para todos los
jugadores, no importa su procedencia. (La arena -1 si has perdido el partido
amortigua las caídas de los jugadores) .
Tabla de Clima: (reemplaza los resultados por los
que se detallan abajo, los efectos son los mismos)

-26-
Sea Blood Bowl
PATADA INICIAL 12 ¡Abordaje!: Se despliega de nuevo. El que
saque más en 2D6+FH puede meter al campo a
No se patea, sino que un jugador del equipo TODOS sus jugadores.
receptor que se encuentre en la línea lanza el balón
hacia atrás por debajo de sus piernas tras gritar:
HAT! HAT! HAT!
TABLA DE CLIMA
Al ser el equipo receptor quien lanza, será el
2-3 Olas grandes: Sólo se pueden hacer pases
receptor quien elige la casilla donde se coloca el
rápidos o cortos. Las olas mueven 3 casillas en vez
balón. No se puede usar la habilidad de "Patada",
de 2 a los jugadores.
ya que no se patea el balón.
4 Calma chicha: Las olas mueven una sola casilla
Como el jugador que lanza el balón está bastante
a los jugadores.
rodeado de gente en la línea, el tiro es bastante
impreciso, así que se desvía y rebota igual que 5-9 Normal.
siempre, con la salvedad de que si se va fuera,
quien consigue la posesión es el equipo "lanzador". 10-11 Lluvioso: -1 a todos los intentos de atrapar
el balón, cogerlo del suelo o pasar. Adicionales a
3+.
TABLA DE PATADA INICIAL 12 Tempestad: -1 a todos los intentos de atrapar el
balón, cogerlo del suelo o pasar. Adicionales a 3+.
2 Calamar Gigante: Aparece un calamar gigante. Sólo pases rápidos o cortos. Si se falla un pase el
Lanza tentáculos contra 1D6 jugadores de cada balón se desvía 6 casillas en vez de 3. Las olas
equipo, y los mueve 4 casillas hacia el borde más empujan 3 casillas a los jugadores
cercano.
3 El Capitán sustituye al árbitro: ya que dice
COMO UNA OOOOOLA (REGLA
que no sabe dirigir el juego. El capitán no pitará MUY IMPORTANTE, ES LA QUE
faltas hasta la siguiente patada inicial. DEFINE LA NAVY BOWL):
4 Por la quilla: Se tiran 2D6 más ayudantes de Al iniciar cada turno, justo después de mover la
entrenador. El que saque menos, debe elegir un ficha de turno, se tira para saber si ese turno una
miembro de su cuerpo técnico para ser pasado por ola barre la cubierta del barco o no. Esta tirada ha
la quilla. Se perderá el resto del partido. de hacerla el poseedor del turno, y (repetimos) ha
de hacerse lo primero. El contrario puede reclamar
5 Los marineros animan: se tira un procedimiento ilegal en caso de que no se haga
1D3+FAMA+Animadoras. El vencedor gana una la tirada de la ola (se recomienda, para que
S.O., si empatan ambos reciben una. ninguno de los dos jugadores se olvide de usar la
6 Mareo generalizado: Se tira por cada jugador regla más fundamental de esta copa, que deje un
en el campo. Con un 1 se va al banquillo, se les D8 sobre su ficha de turno).
puede sustituir antes de empezar. Tira 1D8, en caso de que el resultado sea igual al
7 Tiempo variable: igual que en el LRB turno que está comenzando, una ola gigante barre
la cubierta del barco.
8 Anticipación: igual que en el LRB
Se tira 1D6 para saber en que dirección va la ola.
9 ¡Nos hundimos!: Tira 2D6, si el resultado es
menor que el número de agujeros de la cubierta, el 1-Proa (Zona de TD 1)
barco empieza a hundirse, y hay olas todos los 2-3 Babor (Banda 1)
turnos hasta que lo arreglen. (2D6 en cada patada
hasta sacar >= que los agujeros). 4-5 Estribor (Banda 2)
10 ¡Robo!: El equipo receptor entra en la bodega y 6 Popa (Zona de TD 2)
roba 1D6 x 10.000 monedas de oro. Eso le da la
Todos los jugadores (y el balón si está en el suelo)
oportunidad al equipo lanzador de hacer un turno
se moverán 2 casillas en la dirección indicada. El
gratis igual que en una "Penetración".
balón nunca se saldrá del campo por una ola, si
11 Pajarraco Gigante Cabreado: Cada debiera hacerlo, se quedará en la última casilla de
entrenador lanza 1D6. Un jugador aleatorio del que dentro del campo que ocupe. Si un jugador que
saque menos es atacado por un pájaro gigante. Tira porta el balón es arrastrado hasta (o a través) de la
heridas directamente. zona de TD contraria, marcará TD, lo quiera o no.
Pase lo que pase (excepto si el contrario marca TD

-27-
por el procedimiento indicado), el propietario del esta falta con tus jugadores, y cuenta como la falta
turno no lo pierde. de tu equipo en ese turno, con lo que no puedes
pisar más.
La rejilla ocupa 9 casillas que forman un cuadrado
HOMBRE (o elfo, o gobbo, o algo…) AL
(se puede usar la plantilla de rebotes del balón para
AGUA!!
marcarlo), y hay uno en el centro de cada uno de
Cuando algún jugador cae al agua (por una banda los dos lados del terreno de juego.
o un agujero en el campo), se considerará que se
CAÑONES
hace una herida igual a su armadura. Por ejemplo
un línea elfo oscuro se hace una herida de 8, por lo Los cañones se colocan en casillas adyacentes a las
tanto quedará inconsciente .Un goblin también bandas. Se colocan en las filas 4, 7 y 10
caerá inconsciente debido al +1 a heridas por raza, empezando a contar desde el centro. Se colocan en
al igual que un eslizón. La única excepción son los ambas bandas y en ambos campos, por lo tanto hay
Hombres Árbol, que se considerarán aturdidos si 12 cañones en el campo. Las casillas que contienen
caen al agua, ya que flotan (van a reservas). Si el cañones se consideran impenetrables y no se puede
portador del balón es empujado al agua, hay varios entrar en ellas. Los cañones no se pueden mover de
marineros en las bordas con balones de sobra, que NINGUNA manera.
mandarán un nuevo balón en una dirección
aleatoria hacia el campo. Trátalo como el rebote
del público habitual. Disparar: Un jugador que al inicio de
su turno se encuentre adyacente a un
cañón puede usar su acción para disparar
una bola de cañón. El jugador no puede
hacer nada más, tampoco se puede
mover y luego disparar en el mismo
turno.
Sólo puede dispararse cada cañón del terreno de
juego una vez por turno.
Para efectuar el disparo de una bola de cañón, elige
un jugador contrario que esté de pie en cualquier
parte del campo y tira un dado de placaje:

El MÁSTIL El jugador es derribado en la casilla donde


estaba. Tira armadura normalmente.
Se colocará un mástil en las dos casillas centrales
del campo (una en cada mitad del campo), en la Un jugador del equipo contrario (de pie)
línea. Las casillas del mástil son impenetrables, y elegido por el jugador oponente (el que no
dispara) es derribado en la casilla donde
no se pueden hacer pases que atraviesen esta
estuviera. Tira armadura normalmente.
casilla (que la línea del centro de la regla de pases
toque una casilla del mástil). Si una bola de cañón El disparo sale desviado. Tira 3 veces el dado
impacta contra el mástil, lo partirá. Retira el de 8 caras para ver donde impacta. Si en la
mástil, que pasará a considerarse espacio normal casilla hay un jugador, este es derribado (tira
armadura), si no hay nadie, la bola hace un
de juego. Además, ninguno d los dos equipos
agujero en la cubierta. Marca la casilla con algo para
tendrá ganancias este partido, ya que se usan para acordarte que está agujereada.
reparar el mástil.
El jugador que ha disparado el cañón es derribado en la
casilla donde está. Tira armadura y pierde turno.
LA REJILLA ¡El cañón explota! Retira el cañón. La casilla pasa a
considerarse normal. Todos los jugadores adyacentes al
Es la típica rejilla que hay en las cubiertas de los cañón son derribados y deben hacer tiradas de armadura.
barcos antiguos. Debajo de la rejilla están la Pierde turno.
bodega y celdas del barco. En los partidos de la
Navy Bowl, las rejillas están llenas de esclavos
que sacan sus brazos hacia el campo y molestan el Disparar jugadores con "agilidad felina": Con
juego. En la zona de la rejilla, hay un -1 a todos los los cañones también puedes disparar a jugadores
intentos de coger el balón del suelo. Además, si un que tengan "agilidad felina". Para ello necesitas a
jugador contrario cae en la zona de la rejilla, en tu un jugador que dispare el cañón, como
turno puedes hacer una falta, considerando que los anteriormente, y a otro que se meta en él. El
autores de la misma son los esclavos, con lo que jugador que va a ser disparado puede mover o
no te arriesgas a que te expulsen. Puedes apoyar realizar cualquier acción antes de ser disparado,

-28-
pero si lo hace o podrá hacer nada una vez que sea recoger hasta en las costas más lejanas. (por si no está
disparado. Si, en cambio, se encontraba junto al suficientemente claro, está MUERTO). No puedes usar
cañón al inicio de turno y no hace nada antes de al médico. Pierde turno.
ser disparado, podrá actuar normalmente después
de ser disparado.
AGUJEROS EN LA CUBIERTA.
Para disparar a un jugador, elige una casilla de
todo el campo, y tira un dado de placaje: Cada vez que se agujerea la cubierta con una bola
de cañón o la cabeza de un jugador, se marca la
casilla (con una ficha), para recordar que está
El jugador se desvía de la casilla asignada. agujereada. No se puede entrar voluntariamente a
Tira el D8 1D6 veces. Si en la casilla final se las casillas agujereadas, pero los jugadores pueden
encuentra un jugador, este es empujado y ser empujados a ellas siguiendo las reglas
derribado, y el jugador que ha sido lanzado normales para echar a la gente por la banda (solo
es derribado. Tira armadura por los dos. Si en la casilla caen si no hay otra opción). Si el balón cae por un
no hay ningún jugador, el jugador lanzado atraviesa la
cubierta y hace un agujero, cayendo al agua (tira
agujero, tira 1d8 para saber en que dirección es
armadura y efectos del agua). Marca la casilla como lanzado desde abajo y 2D6 pasa saber la distancia.
agujereada y pierde el turno. Si un jugador que es empujado por una ola pasa
por encima de una casilla agujereada pero no acaba
El jugador que era lanzado es derribado en la finalmente en ella, no se cae por el agujero, ha de
casilla donde estuviera antes de entrar en el
caer exactamente en la casilla agujereada.
cañón. Tira por Armadura y pierde el turno.
Perfecto. El jugador se desvía 1D6 veces y En el descanso cada entrenador puede arreglar un
puede intentar aterrizar normalmente. agujero en su parte del terreno de juego.
El cañón no funciona. Tanto el jugador que
iba a ser lanzado como el que dispara el
cañón han perdido su acción. IMPORTANTE:
¡El cañón explota! Retira el cañón. La casilla Si al final del partido el mástil está roto, o el barco
pasa a considerarse normal. Todos los está hundiéndose (por el resultado 9 de la patada
jugadores adyacentes al cañón son derribados y deben inicial), ninguno de los dos equipos tendrá
hacer tiradas de armadura. Además el jugador que iba a ganancias en este partido, ya que estas se destinan
ser lanzado explota también, y sus cachitos se pueden
a arreglar el barco.

-29-
Bridge Bowl
En lo más profundo de las montañas del Fin del Mundo, donde los ríos de lava horadan la tierra,
en las cavernas más hondas de Karak Azul, donde puentes de piedra cruzan esos ríos…los
Enanos, Goblins y Skaven suelen jugar sus partidos. Esta es una variante de Blood Bowl muy
peligrosa, pero también una que genera mucha emoción para el público.

EL OBJETIVO DEL JUEGO El puente está claramente marcado junto con seis
pilares a los cuales los jugadores a menudo
¡Hay que aniquilar a tu oponente o anotar para
(intentan) saltar (el salto del pilar se explica más
touchdown! Cada equipo tiene una pelota y debe
adelante). Los jugadores NO pueden saltar sobre la
tratar de llegar a la zona de anotación del
lava a propósito, aunque pueden ser empujados o
oponente. El juego continúa hasta que se haya
caer sobre ella (ver más adelante las reglas sobre la
anotado un touchdown o se haya eliminado a un
caída de información de la lava). En cada extremo
equipo.
del puente hay una zona de touchdown (marcada
EL CAMPO en color).

CONFIGURACIÓN veces en un solo movimiento. Sin embargo, puede


usar la habilidad Saltar para repetir un salto de
Cada entrenador establece siete jugadores en su
pilar fallido.
propia zona de anotación y se le da un balón a un
jugador elegido de su equipo. EMPUJAR
Lanza una moneda para ver quién va primero y Solo puedes empujar a un jugador a la lava en un
juega el juego. placaje si no hay casillas válidas desocupadas para
empujarlo. Los jugadores de Bridge Bowl son muy
conscientes de su entorno y se arrojarán a
SALTO AL PILAR cualquier lugar libre que puedan, en lugar de caer
en la lava. Las fichas directamente detrás de las
Una vez por turno puede elegir un jugador para
zonas de touchdown se consideran bloqueadas y
"salto de pilar" desde el puente a un pilar, pilar a los jugadores no pueden ser empujados hacia ellas.
pilar, o pilar a puente, pero NO desde puente hasta
puente. Este salto se resuelve como lo haría para CAER EN LA LAVA
un salto normal. Sin embargo, si se falla el salto,
Sorprendentemente, caer en la lava no significa la
tira 1D6: en una tirada de 1-2, el jugador cae en la
muerte instantánea. Todos los jugadores están
lava (ve caer a la lava), en una tirada de 3+ el
equipados con la infame armadura a prueba de
jugador aterriza boca abajo en la casilla que estaba
fuego del armero enano Hanse Bestos,
saltando y debe hacer una tirada de armadura. Sin
protegiéndolos de lo peor del calor...
embargo, tenga en cuenta que el salto de pilar
supuestamente. Un jugador que cae en la lava debe
cuenta como una acción de Salto y no se puede
hacer una tirada en la mesa de lesiones aplicando
combinar con la habilidad de Salto para saltar dos
resultados como de costumbre, aunque cualquier

-30-
jugador aturdido por la caída debe ser colocado en poco más inteligentes que los jugadores, tienden a
el banquilloSUSTITUCIONES mantenerse alejadas del campo y de la ardiente
lava.
Si tienes menos de 7 jugadores en el terreno de
juego durante tu turno, puedes traer un jugador de Los seguidores nunca tendrán efecto en un juego
la Reservas y colocarlos en tu zona de touchdown. de Bridge Bowl a menos que quieras diseñar
Esto cuenta como la acción del jugador para el especialmente reglas de la casa para ellos.
turno y no puede hacer nada más. Es posible que
EQUIPOS QUE PUEDEN JUGAR
nunca tengas más de 7 jugadores en el campo al
mismo tiempo. Solo los siguientes equipos pueden jugar en Bridge
Bowl: Equipos del Caos, Equipos de Enanos del
INCONSCIENTES
Caos, Equipos de Enanos, Equipos de Pieles
Puedes mover un jugador Inconsciente al banquillo Verdes (que no sean Goblins Silvanos u Orcos
al comienzo de tu turno, NO puedes usar este Salvajes), Equipos de Humanos, Norses, Skavens
jugador como suplente, tendrás que esperar hasta y Equipos de No Muertos. Los equipos élficos son
el siguiente turno para traerlo al campo famosos por negarse a jugar bajo tierra en puentes
(suponiendo que puedas). rodeados de lava fundida, donde la agilidad y la
velocidad de estos equipos están casi anuladas. Los
¡GRANDES BOLAS DE FUEGO!
halflings son igual de malos y también se niegan a
(O cuando las bolas caen en la lava)
jugar a menos que vengan equipados con anillos de
Si una bola cae en la lava, se destruye y se coloca invisibilidad. Amazonas y Hombres Lagarto no
una bola de reemplazo en un cuadrado vacío en la conocen (ni quieren conocer) Bridge Bowl, y
zona de anotación del equipo que dejó caer la mucho menos viajar por los mares solo para
pelota. Si no hay cuadrados libres, entonces la bola jugarlo.
se coloca en una casilla al azar al lado de una de
REGLAS DE CASA PARA PUENTE DE
las casillas de la zona de los extremos.
PUENTE
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Hay muchas maneras de modificar el juego Bridge
Debido a que no hay medio tiempo en las Bowl. Algunos ejemplos incluyen aumentar la
repeticiones de Bridge Bowl, una vez utilizada una probabilidad de una caída fatal en la lava
ficha de Segunda Oportunidad, puede que nunca se cambiando la tirada de lesiones a una tirada de
restaure.PATADA INICIAL, FANS Y CLIMA bajas. Sin embargo, no sería correcto que los
equipos de Elfos jueguen a Bridge Bowl, el alto
Jugado bajo tierra, el clima no tiene efecto en movimiento, la agilidad y el acceso a habilidades
Bridge Bowl: no tires por ningún efecto
de agilidad pueden desequilibrar el juego,
meteorológico al comienzo del partido. Como no
especialmente con los equipos de Elfos Silvanos.
hay patada inical, no tires en su tabla al comienzo
del juego. Además, dado que las multitudes que
asisten para ver Bridge Bowl son generalmente un

-31-
Blood Bowl Albionés
Envuelto en mitos y leyendas, hay una creencia que dice que existe una versión del juego desde
hace mucho tiempo, en la que no se permite pasar la pelota que se recibe. En la lejana y aislada
Albión los humanos que allí viven siguen jugando al “viejo modo”
Existe un gremio que se ha dedicado a adaptando esta antigua versión para competir con los
equipos modernos. Es el gremio de Unionistas, que funda equipos para jugar a la manera de sus
antepasados, mientras que promocionan que otras razas juegue como Nufle manda.

Pateo y Ensayo se dispersa de la forma habitual una casilla


alrededor del pateador.
Un Pateo es una nueva acción y debe ser
declarada de la misma manera que cualquier otra Un resultado de 6 antes de las modificaciones,
acción. siempre es un éxito.
Solo se puede hacer un Pateo por turno y no se 5.- Si se supera la tirada de Agilidad, el pateo es
puede hacer en el mismo turno que se hace una exacto y el balón cae en la casilla elegida.
acción de Pase. Es decir, se puede declarar como Si la tirada no es superada, el pateo es inexacto y el
una acción de Pase, pero no es un Pase. balón se dispersa alrededor de la casilla elegida de
A un jugador se le permite mover como parte del la manera indicada más adelante.
Pateo, realizando la patada al final del
movimiento.
La acción de patear un balón es similar al de
Nuevas Habilidades de Pateo
pasarlo, pero se necesita más especialización, por Pateo
lo que solo los jugadores con la habilidad de Pateo,
Pateo es una habilidad especial, con las reglas que
podrán hacer la acción de Patear el balón.
se han descrito antes. En ligas que se jueguen con
la reglas de Blood Bowl Albionés, Pateo es una
Habilidad General. Si se juega con el Blood Bowl
PROCEDIMIENTO
habitual, Pateo es una habilidad especial que solo
1.- Elige la casilla vacía a la que va ir el balón. se puede conseguir si el jugador saca un doble en
la tabla de jugador estrella.
2.- Determina el rango del pateo usando la
Plantilla de Pase. De cualquier manera, hasta que el jugador no tenga
la habilidad e Pateo no podrá acceder a las
3.- Determina si el balón es interceptado de la
habilidades d la categoría: Pateo que se presetan a
forma habitual. Pero debido a que el arco que
continucción:
recorre el balón es más alto, solo podrá ser
interceptado si el jugador está en las dos primeras
o últimas casillas del recorrido. Además la
Patada Segura (Habilidad de Pateo)
intercepción se hace con un -2.
Un jugador con esta habilidad podrá repetir la
Se puede usar la habilidad de Bloquear el Pase en
tirada de Agilidad a la hora de patear. Esta
un Pateo, moviendo al jugador hacia el jugador
habilidad puede combinarse con otras de pateo.
que patea o hacia la casilla donde llega. Recuerda
que solo se podrá interceptar el balón en las dos
casillas del principio y final del recorrido.
Pateo Preciso (Habilidad de Pateo)
4.- Si el balón no se intercepta, tira por la Agilidad
Este jugador es aficionado a dar patadas a los
del pateador. Se aplican los modificadores para el
balones. Suma +1 a los modificadores por pateo.
pase de la forma habitual, con los siguientes
nombres: Esta habilidad puede combinarse con otras de
Pateo Rápido: +1 pateo.
Pateo Corto: +0
Pateo Largo: -1
Trallazo: -2 Arriba y abajo (Habilidad de Pateo)

Cualquier resultado de 1 antes o después de las


modificaciones es un fallo y por lo tanto el balón

-32-
Este jugador es capaz de patear la pelota
lanzándola muy alto, dando tiempo a los jugadores
de su equipo a prepararse para cogerla.
Esta habilidad solo puede ser utilizada en Pases
Largos y Bombas Largas.
Determina el rango y si es exacto, pero el balón no
aterriza y el turno debe continuar. El balón no
puede ser interceptado.
Nada más terminar el turno tira 1D6. De 1-3 el
balón aterriza ahora y ya puede ser interceptada y Patada Larga (Habilidad de Pateo)
capturada. De 4-6 el balón cae al final del turno
contrario. Esta habilidad solo puede ser usada en Trallazos.
El uso de esta habilidad no conlleva en ningún Después de realizar todos pasos del pateo, si ha
momento al cambio de turno a menos que la pelota tenido éxito tira 1D6, ese será el movimiento
aterrice fuera del campo. Si es así, no es necesario adicional del balón hacia el final del campo rival.
ver en que turno cae la pelota, ya que es devuelta Si la pelota cae se sale del campo, hay un cambio
inmediatamente por la muchedumbre de la forma de turno y el público la devuelve de la forma
habitual. habitual. Si la pelota se queda en el campo, se
resuelve el final de la acción de la forma habitual.
Esta habilidad solo puede combinarse con Patada
Segura y Pateo Preciso. Esta habilidad puede ser combinada con Patada
Segura y Pateo Preciso.

El Sombrero (Habilidad de Pateo)


Bola Rasante (Habilidad de Pateo)
Este jugador ha perfeccionado la habilidad de
patear la pelota por encima de las cabezas de los Esta es una patada corta usada para pasar la pelota
oponentes mientras corre, haciendo que vuelva a a un compañero de equipo mientras corre.
su pie, dejando boquiabiertos a los rivales.
La Bola Rasante no puede ser interceptada.
Esta habilidad solo puede usada en Pateos Rápidos
Si el jugador usa la Bola Rasante no habrá cambio
y Pateos Cortos. de turno a menos, que la patada falle, el balón se
El jugador debe declarar que usa esta habilidad salga del campo o sea cogido por un jugador rival.
cuando realiza una acción de Pateo.
Una Bola Rasante es realizada al final de una
Después de cualquier intercepción y de que el acción de pateo normal.
resultado del puntapié se haya determinado,
Para la ejecución de una Bola Rasante el
cualquier jugador rival bajo la plantilla de rango
entrenador debe decidir cuantos cuadros va a
debe hacer un chequeo de agilidad o perderá su recorrer el balón y en qué dirección.
zona de defensa para el resto de la acción. Esto es
debido a que se queda mirando embobado como El máximo número de cuadros que puede declarar
pasa la pelota por encima de su cabeza. es 6 en una patada hacia delante, atrás y laterales y
7 en diagonal. Y la dirección, cualquiera de las
El jugador que ha pateado ahora tiene que moverse
ocho casillas adyacentes.
hacia el balón para termina la acción. Al final de
este movimiento el balón aterriza y el jugador que
ha pateado o el que ocupe la casilla donde aterriza
debe intentar cogerla. Una vez que la pelota ha
aterrizado, los jugadores que hayan perdido su
zona de defensa la vuelven a recuperar.
Si el jugador que ha pateado se cae por alguna
razón, hay un cambio de turno.
Recuerda que si al final de la acción, el jugador
que ha pateado o cualquier jugador de su equipo
no han cogido el balón hay un cambio de turno.
Esta habilidad puede ser combinada con Patada
Segura y Pateo Preciso. Además, en el movimiento
que hay dentro de la acción, pueden utilizarse otras
habilidades.

-33-
Una vez decidido el procedimiento a seguir. Tira
1D6, con un 1 el pateo ha fallado, con cualquier
otro resultado es el número de casillas que recorre
el balón desde el jugador en la dirección declarada.
Coge una de las siguientes plantillas de dispersión
según sea la dirección declarada.

Para determinar cuál es la 2ª casilla del recorrido


del balón tira en dicha plantilla. Vuelve a tirar para
conocer la 3ª y sucesivas casillas que atraviesa el
balón.
Si el balón entra en unja casilla ocupada por un
jugador, éste intentará cogerlo. Lo coge un jugador
rival, habrá un cambio de turno. Si el jugador falla
al cogerla, la pelota seguirá su camino y el turno
continúa.
Esta habilidad puede ser combinada con Patada
Segura y Pateo Preciso.

Ensayo
El jugador puede intentar patear el balón a través
de los postes para marcar puntos.
Se puede intentar marcar realizando una acción de
Pateo (recuerda que solo se puede hacer un Pateo
por turno y no se puede hacer en el mismo turno
que se hace una acción de Pase).
Si se usan estas reglas, el Touchdown valdrá 3
puntos y el ensayo 1 punto.
Un Pateo para realizar un ensayo solo puede ser
interceptado por un jugador rival si se encuentra en
las dos primeras casillas del recorrido del balón y
puede utilizarse la habilidad Bloquear Pase.
Para declarar un Pateo para el ensayo se tiene que
elegir una de las tres casillas centrales de la zona
de Touchdown del contrario (que es donde se
encuentran los postes de la portería) como casilla
vacía donde debe caer el balón. Debido a la
concentración requerida para patear el balón, el
jugador no puede mover como parte de la acción y
tiene que patear en la misma casilla donde empezó
el turno.

-34-
Patear para realizar un ensayo es siempre un Pateo Rápido: 1 casilla
cambio de turno, ya que si falla hay un cambio de
Pateo Corto: 2 casillas
turno y si se anota, se considera que se a marcado
Touchdown. Pateo Largo: 3 casillas
Debido a la difícil naturaleza de la patada, el rango
se aumenta en uno (ejemplo: un Pateo Rápido se
convierte en Corto). Por tanto un Pateo Largo es el Se anota un ensayo si:
pateo más alejado que se puede realizar para un 1.- La patada es precisa
ensayo.
2.- La patada es imprecisa, pero al dispersarse
Una vez elegida la casilla donde va a caer la pelota llega o atraviesa alguno de los tres cuadros
y medido el rango se aplican los siguientes centrales (la portería) de la Zona de Touchtdown.
modificadores:

Si no se anota el ensayo y balón cae dentro del


-1 Por cada Zona de Defensa adversaria que campo, si la casillas está ocupada el jugador podrá
afecte al jugador que realiza el ensayo intentar cogerla. Si está desocupada, el balón se
dispersará de la forma habitual. En cualquier caso,
-1 Si el jugador patea desde una de las Zonas
recuerda que es un cambio de turno.
Anchas del campo.
Si no se anota el ensayo y balón cae fuera del
campo, la multitud devolverá el balón al jugador
Como cualquier otro patea, un 1 en una tirada del equipo rival más cercano que se encuentre en
antes y después de ser modificada es siempre un esa mitad del campo. Si no hay ninguno, la
fallo y un 6 es un éxito. muchedumbre lo devolverá de la forma habitual
desde la línea de medio campo.
Si la patada es inexacta se dispersa de la forma
habitual (tirado 1D8 y aplicando la plantilla) el
siguiente número de casillas:

-35-
Deathblood
Deathbowl es un conjunto de reglas variantes para El despliegue
Blood Bowl el juego de fútbol de fantasía. La
Deathbowl se juega en un campo especialmente
premisa básica es que Blood Bowl solo se puede
diseñado con cuatro equipos y dos bolas. Los
mejorar si se tiene más.
equipos se alinean en o detrás de la "línea de
Por lo tanto: el doble de equipos, entrenadores y defensa" en su propia sección de campo. Cada
zonas de touchdown, y balones. entrenador debe tener al menos tres jugadores en la
línea, sin jugadores en las zonas anchas. Cada
Los orígenes de Deathbowl están envueltos en el
entrenador se alinea al azar frente a un oponente
misterio, pero los canadienses Joe
para la ronda. No hay patada de inicial. Los
"Notorious_JTB" Byers, Adam "jrock56" Jones y
balones se colocan en una de las cuatro casillas
Glenn "twodiceblock" Jones han estado haciendo
centrales, elegidas al azar (D4 y D3). Todos los
todo lo posible para popularizar el sistema y fijar
jugadores pueden configurar sus equipos en el
las reglas.
campo al mismo tiempo con un mínimo de 11
Al igual que con otros eventos de Blood Bowl, los jugadores y un máximo de 16 jugadores. Todos los
organizadores pueden elegir personalizar sus entrenadores realizan una tirada D6, con la tirada
torneos Deathbowl, pero las modificaciones deben más alta primero en el modo de juego y continúe
mantenerse dentro de lo razonable. Tales juicios en sentido horario desde allí hasta la mitad.
serán hechos por el Director del Torneo de la NAF
Juego continuo
cuando se presente un evento para sanción.
Después de la configuración inicial, el juego
Reglas de Blood Bowl continúa hasta el medio tiempo y luego hace lo
Fuera de esas modificaciones específicamente mismo hasta el final del juego después del medio
descritas a continuación, los juegos se jugarán tiempo. ¡El juego no se detiene por ningún motivo,
usando las reglas más actuales para Blood Bowl. incluidos los touchdowns! Después del medio
tiempo, el jugador que tomó el último turno en la
Creación de Equipos primera mitad tiene el primer turno y el juego
No hay preocupaciones especiales con respecto a avanza en sentido antihorario alrededor de la mesa.
la formación de equipos, aunque probablemente Límites de tiempo
sea mejor que las reglas del torneo se equivoquen
al limitar las asignaciones de habilidades. Se recomienda que los juegos duren 3,5 horas.
Incluso con tanto tiempo asignado, los jugadores
Ranking y puntuación deben mantenerse en un estricto límite de 3,5
Hasta el momento en que las clasificaciones NAF minutos en todos los turnos. No existen prórrogas.
puedan admitir juegos con más de un entrenador (y Fama y clima
este día puede no llegar nunca), los equipos deben
emparejarse con el propósito de informar los No se tira ni para FAMA ni para Tiempo al
resultados. comienzo del juego. No tienen ningún efecto en
Deathbowl.
Se sugiere que los desempates se usen para
"actualizar" o "degradar" cualquier vínculo. Por Marcar
ejemplo, si un juego tiene 1 ganador claro (con 3 El turno de un equipo termina si un jugador llega a
touchdowns) y los otros jugadores están en un la zona de touchdown y anota. Si un jugador que
empate tripartito (con 1 TD cada uno), el equipo lleva una pelota entra en dicha zona en una casilla
empatado con el menor puntaje de desempate que contiene una pelota en el suelo, la dispersión
(bajas netas, tal vez) sería " emparejado "con el se resuelve antes de que termine el turno. Esta es la
ganador y entrar en el ranking como haber perdido única forma actualmente identificada de anotar dos
el juego para acomodar la victoria del jugador touchdowns en un mismo turno. Una vez que se
superior. anota un touchdown, la pelota se retira del campo
Independientemente de cómo se maneje, esto y vuelve a entrar en el juego en uno de las cuatro
DEBE establecerse claramente en las reglas del casilla centrales (tira un D4) y se detiene allí, a
evento para que los entrenadores de cada equipo lo menos que la casilla esté ocupada.
sepan antes de comprometerse con el torneo. Si la casilla está ocupada por un jugador de pie, el
jugador puede intentar atrapar la pelota justo como
Reglas de Deathbowl

-36-
el rebote al final de la patada inicial de Blood faltas de la misma manera que se ha indicado
Bowl Los equipos continúan jugando después de anteriormente.
un touchdown.
Medio tiempo
En el medio tiempo (como en Blood Bowl), el
juego se detiene y los equipos despliegan como se
describe arriba. Además, en el medio tiempo todos
los jugadores de KO regresan a la acción de forma
automática. Los jugadores que hayan sido
eliminados en la segunda mitad no vuelven a jugar.
Cualquier jugador lesionado que fue capaz de
regenerarse o de ser sanado por un médico solo
puede volver a jugar en el medio tiempo.
Comportamiento
Cada equipo puede realizar una acción Penetración
contra cada uno de los equipos contrarios. Cada
equipo puede hacer una acción de pase con cada
pelota, pero no dos veces con la misma pelota. Por
lo tanto, un equipo podría pasar a dos jugadores
con la habilidad de Agilidad Felina, o un jugador y Manejo de la pelota
una pelota. Ningún jugador puede en ningún momento estar en
Sin embargo, ningún jugador o pelota puede ser posesión de más de una pelota. Cada vez que un
lanzado dos veces en un turno. jugador con una pelota interactúa con la otra bola,
resuelva la situación como si tuviera la habilidad
Cada equipo puede realizar una acción de entrega "Sin Manos". El jugador no puede soltar la pelota
de balón con cada pelota, pero no dos con una que tiene para tratar de recoger el otro. Un equipo
pelota. puede pasar y entregar cada pelota una vez por
Cada equipo puede tomar una acción de falta turno. Sin embargo, un equipo no puede pasar o
contra cada uno de los equipos oponentes. Sin entregar la misma pelota más de una vez en el
embargo, el árbitro expulsará jugadores siguiendo mismo turno, como en las reglas estándar de Blood
las reglas normales de Blood Bowl. Bowl.

Además, si se declara una penetración y no se La pelota no se puede pasar en ningún momento a


termina el placaje, no se podrán tomar más través de cualquiera de las cuatro casillas de
acciones de penetración contra ese equipo en este esquina. Para determinar esto, al pasar una bola,
turno. toda la regla de rango debe estar en el área de
juego
Si no superas la tirada la habilidad de Animal
Salvaje después de declarar una penetración sobre Intercepciones
un oponente, no puedes declarar una penetración Si jugadores de diferentes equipos son elegibles
contra el mismo oponente hasta tu próximo turno para hacer una intercepción, el jugador más
de equipo. Al declarar una penetración contra un cercano al jugador que lanza puede hacer el intento
equipo contrario, el jugador debe estar dentro del primero. Si dos o más jugadores están igualmente
alcance del objetivo deseado para declarar dicha cerca de los entrenadores, puede determinar qué
penetración. jugador puede hacer el primer intento. Si el primer
Placajes y faltas jugador no puede interceptar, el siguiente jugador
tiene una oportunidad, si el segundo jugador no
Ayuda a trabajar como en Blood Bowl normal para puede hacer e interceptar, un jugador del tercer
los jugadores de los equipos directamente equipo tiene una oportunidad. Sin embargo, cada
involucrados en un placaje o falta. Sin embargo, equipo solo puede hacer un intento de
los otros equipos pueden querer involucrarse interceptación. Si un intento de interceptación es
también. Un jugador puede ayudar a un placaje o exitoso y es seguido por un lanzamiento exitoso de
falta cometido por un oponente si la única zona de "lanzamiento seguro", un equipo que aún no ha
defensa contraria en la que se encuentra es la de la intentado interceptarlo puede intentarlo con uno de
víctima del placaje o falta. Si están en cualquier sus jugadores. El lanzamiento seguro se puede usar
otra zona de defensa contraria, no pueden ayudar. en todas las intercepciones exitosas en cualquier
La única excepción a esto es si el jugador tiene turno dado. Por ejemplo, un pase puede ser
habilidad de Defensa, en cuyo caso siempre interceptado 3 veces, cada vez por un jugador de
pueden ayudar a un placaje. Esto se aplica a las

-37-
un equipo diferente; el lanzador se lanza para un reglas iniciar tal discusión durante el turno de un
lanzamiento seguro en cada caso. oponente.
Negociaciones Es injusto para todos los entrenadores en la mesa
que alguien se dedique a “asesorar" a un
Puedes negociar y negociar tanto como quieras en
entrenador sobre las acciones de otros
tu propio turno o en un entrenador de un oponente
entrenadores. Si bien es aceptable recordarle a un
si ellos inician la discusión. Sin embargo, como
entrenador que mueva a un jugador para bloquear
todos los entrenadores tienen un límite de tiempo
un TD potencial, no es aceptable planear su turno
para sus turnos, es descortés y en contra de las
al completo.

-38-
Blood Bowl a 3
Estas son las reglas de mi casa para Blood Bowl de 3 jugadores, no pretende ser una competencia seria,
más una actividad secundaria cuando tienes un número impar de jugadores reunidos para hacer algunos
juegos tontos.

El tablero
Usando el tablero a la derecha, cada jugador se sienta
detrás de su campo Cada jugador puede anotar en la zona
final a su izquierda, por lo que el jugador con el campo
verde marca en la zona final verde, el del campo gris en la
zona final gris y el del campo marrón en la zona final
marrón.
Los cuatro hexágonos a cada lado de cada campo son las
zonas anchas para la puesta a punto, como en las reglas
normales, y hay 13 hexágonos entre la línea de defensa y
la zona final, para que se puedan usar las estadísticas
estándar.

Patada inicial
Todos los jugadores tiran un d6, volviendo a tirar para
desempates: el jugador más alto tiene la opción de patear (es decir, a qué campo va la bola), recibir (es
decir, recibirá la pelota) o elegir quién defiende qué zona final (es decir, quién es agresor). Si elige patear,
tiene que decir quién recibirá.
El jugador que quedó en segundo lugar hace una elección de la siguiente manera:
Primer jugador ha escogido… Segundo jugador ha escogido…
Patear ¿Quién defiende la zona final?
Recibir ¿Quién defiende la zona final?
¿Quién defiende la zona final? Patear o recibir

Al tercer jugador se le dice en qué zona de anotación se encuentra y quién recibe la pelota. Si ninguno de
los otros jugadores ha elegido patear, entonces el tercer jugador está pateando, lo que significa que puede
elegir en qué parte del campo va el balón y puede usar la habilidad de patada si lo tiene.
El jugador que recibe la pelota obtiene el primer turno, pero también se establece primero. El jugador a su
izquierda se coloca en segundo lugar y va segundo, y el jugador final establece el tercero y va tercero. Por
lo tanto, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero. Cuando despliegas,
debes tener 3 jugadores en la línea de defensa, que son los mismos 7 hexágonos centrales como siempre.
También puedes tener un máximo de 2 en cada zona ancha, los 4 hexágonos exteriores. Luego se inicia y
se juega de la forma habitual.
Asistencia al placaje
Las asistencias al placaje ocurren normalmente si pertenecen a un equipo involucrado en el placaje. Si un
jugador puede ayudar a alguien del tercer equipo, cuando se anuncia el placaje, el entrenador declara si el
jugador está asistiendo o no, y si están en condiciones de ayudar a ambos entrenadores, pueden elegir a
quién asistir. El entrenador que placa puede cancelar el placaje o continuar. Si los cancela, podrá elegir
otra opción. Si un jugador realiza una acción de penetración, puede decidir hacia qué dirección van las
asistencias antes de comenzar el placaje, para que no se desperdicie. El entrenador asistente no puede
cambiar de opinión a la mitad.

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Zonas de defensa "opcionales"
Es posible que un jugador quiera eliminar su zona de defensa de uno de los equipos opuestos, por
ejemplo, para permitir que un jugador tenga una penetración más fácil sobre alguien que pueda marcar.
Esto se puede acordar entre los dos entrenadores, y una vez que se ha acordado (como con las asistencias
al placaje) no se puede cambiar de opinión.
Duración del juego
El juego dura 3 rondas de 8 turnos por medio, como de costumbre, aunque es posible que desee hacer 5 o
6 turnos por medio para reducir el tiempo total que demora el juego. Cuando un equipo anota, el equipo
que defendía esa zona final obtiene el siguiente turno (es decir, el equipo que hubiera tenido el siguiente
turno de todos modos).
Emprendedor
Hay 3 hexágonos en los que un jugador puede ser empujado, lo que significa que un jugador nunca puede
ser empujado fuera del campo a menos que uno de los hexágonos detrás de ellos esté ocupado.
Otras reglas
Esta modalidad de juego es muy diferente a la normal, por lo que puede que surjan situaciones extrañas.
Cuando esto suceda los tres entrenadores deben reunirse y llegar a un acuerdo.

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Garrapato Bowl
El Garrapato Bowl es una variante muy jugada por los Goblins, pero que por su diversión e
imprevisibilidad se ha extendido por todo el Viejo Mundo. Sigue las mismas reglas del juego
solo que la pelota está viva, y es un pequeño garrapato atado, criado en granjas-cueva por los
Goblins Nocturnos para ese fin

El juego se juega con las reglas estándares de - Difícil de manejar: todas las tiradas de Agilidad
Blood Bowl, pero con las siguientes excepciones: en la que esté involucrado el balón (como pasar,
interceptar, atrapar…) tendrán un -1 a la tirada.
- Si al inicio del turno el balón está en el suelo:
Antes de que el entrenador haga nada esta será la Si un troll lanza a un compañero de equipo con el
primera acción que haga: el balón se moverá 1D3 balón en sus manos, el troll no se verá afectado (ya
casillas aleatorias, de la misma manera que se que lleva el balón el otro jugador).
resuelve un rebote de balón tras la patada inicial.
Para todo lo demás hay que usar las reglas del
- Si al inicio del turno está en manos de un juego y el sentido común. Estas reglas pueden
jugador: y si el turno del equipo de ese jugador, sustituir a las reglas de balones (Compendium I),
antes de que ningún jugador haga nada esta será la cuando se juegue con un balón garrapato.
primera acción que haga: tira 1D6, con un 1 el
balón se cae rebotando de la forma habitual. Esto
no provoca un cambio de turno.

- Si el balón sale del campo: vuelve a entrar con


las reglas habituales.

- Si el balón entra en una casilla ocupada por


un jugador: el balón no se dejará coger tan
fácilmente. Primero placará al jugador con FU1 y
las reglas: Agalla, Apartar, Garras y Placaje
Defensivo. Nadie puede apoyar este placaje. La
tirada de este placaje la hará el entrenador rival al
jugador placado.

Si el balón no puede ser herido y quedar aturdido


ni inconsciente. Si en el placaje, sale el resultado
de derribado el jugador podrá intentar cogerlo de
la manera habitual.

Si entra en una casilla con un jugador aturdido o


derribado el balón lo ignorará

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Vendetta Blood Bowl
Con el paso del tiempo la competitividad entre dos equipos de Blood Bowl llega a ser una
enemistad tan sucia y visceral, incluso para los estándares de Blood Bowl, que se crea una
Vendetta. Es tan grande el odio entre dos equipos que no toleran la existencia del otro. En esas
raras ocasiones los dos equipos se odian tanto que la única solución es el de jugar a Blood Bowl
hasta la muerte, esta es la Vendetta Blood Bowl.
Inicio con una pelota se le lanza otra, se considera que ha
fallado la recepción y por lo tanto es placado por
Salen al campo todos los jugadores de cada la pelota.
sanguinario equipo, incluso si son más de los once
habituales. Todos los jugadores inicial el partido Un pase incompleto, tanto a un compañero de
en su zona de Touchdown. Y se hecha una equipo como a un jugador rival, es un cambio de
moneda para ver quien empieza, como es habitual. turno.
El partido se juega con dos balones y no con uno El balón con picos puede ser usado como arma de
como es habitual. Ambos balones son lanzados en mano. El jugador que porte el balón suma +1 a la
el primer turno por los aficionados desde el centro FU cuando plaque o sea placado.
del campo de juego y se dispersan de forma
aleatoria 2D6 casillas. Si la pelota se sale del
campo, los aficionados la devolverán de la forma Puntos de estrellato
habitual. No es necesario tirar por la Patada Inicial
en ningún momento del partido. Los jugadores ganan puntos de estrellato (PE) de
la forma habitual. Sin embrago, la brutalidad del
No se cuentan los turnos, se juega hasta que uno partido hace que los jugadores tengan que
de los dos equipos acaba acabe con todos sus aprender habilidades nuevas durante en el
jugadores muertos. encuentro. Cuando un jugador suba de nivel
durante el partido, tira en la tabla de Tiradas de
Mejora inmediatamente y aplica los resultados.
Jugadores estrella y árbitros
Incluso pagando grandes sumas de dinero, los
Jugadores Estrella no participarán por ser un
Inconsciente, herido y muerto
partido muy arriesgado. Los jugadores inconscientes y heridos no son
sacados del campo de juego, sino que se colocan
Los árbitros se oponen a participar en estos
boca abajo como si estuviesen aturdidos. Apunta
eventos, por lo que no habrá ningún árbitro que
los resultados de inconsciencia o herida de cada
vigile las faltas.
jugador, ya que morirá la tercera vez que le salga
uno de esos resultados. Un jugador que reciba una
Herida sufrirá un -1 al MO, AG o AR (elegido al
Balón con picos azar), si recibe una Herida Grave sufrirá un -1 al
El balón de Vendetta B. B. está especialmente FU. Si un jugador llega a 0 en alguno de sus
claveteado, por lo que son más fáciles de coger. atributos, muere automáticamente.
Suma +1 a todos los intentos de atrapar el balón. Cualquier jugador empujado fuera del campo es
Esto no se aplica para entregar el balón. Pero asesinado por la enfervorecida multitud.
fallar la recepción de un balón es muy peligroso, y
se debe tratar como si la pelota ha placado al
jugador receptor con la siguiente FU:
Touchdown
Pase rápido: 2; Pase corto: 3; Pase largo: 4;
Aunque no se tenga en cuenta quien gana el
Bomba larga: 5.
partido, hay unas ventajas para quien marque un
Si el resultado del impacto derriba a un jugador, la Touchdown. Un Touchdown no genera un cambio
pelota rebotará de la forma habitual. Un jugador de turno, pero el jugador gana 3 PE y debe tirar en
puede tirar la pelota a uno contrario para intentar la siguiente tabla. El balón es cogido por la
derribarlo. muchedumbre y lo devuelve de la forma habitual.
El equipo que ha marcado sigue con su turno.
Un jugador solo puede acarrear una pelota a la vez
y no puede intentar coger la otra. Si a un jugador

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Tabla de Touchdown (2D6)
2 Todos los jugadores Aturdidos o Tumbados sucumben a sus heridas y mueren. Quítalos a todos
del campo de juego
3 Explota el Balón. Activistas anti Blood Bowl han escondido explosivos en el balón y este ha
explotado. El jugador que ha marcado sufre una herida y los jugadores adyacentes son
derribados y tiene que chequear por armadura.
4 ¡Que maravilla! El equipo contrario al marcador ha quedado tan maravillado por el Touchdown
que pierden su zona de defensa para todo el turno.
5 Los Hinchas Animan. Cada entrenador tira un D3 y añade su FAMA y el número de
Animadoras de su equipo al resultado. El equipo que acaba de marcar suma +1. El equipo con
mayor resultado recibe una segunda oportunidad adicional durante todo el partido. Si ambos
jugadores obtienen el mismo resultado, ambos reciben una segunda oportunidad.
6 Patada fuerte. La multitud lanza el balón con demasiada fuerza. El balón es devuelto de la
forma habitual pero 2D6 casillas.
7 Tiempo variable. Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo Aplica el nuevo resultado. Si el nuevo
resultado es “Día perfecto”, entonces una suave brisa hace que la pelota se desvíe una casilla
adicional en una dirección aleatoria antes de aterrizar.
8 Momentos de gloria. El equipo que ha marcado celebra el Touchdown y el equipo contrario
aprovecha la distracción para moverse. Todos los jugadores del equipo contrario pueden
moverse a una casilla vacía ignorando los zonas defensivas. Luego continua el turno del jugador
que ha marcado.
9 Táctica brillante. Cada entrenador tira un D3, añade su FAMA y el número de ayudantes de
entrenador al resultado. El equipo con el total más alto recibe una segunda oportunidad
adicional gracias a las brillantes instrucciones dadas por su equipo técnico. Si el total es el
mismo, ambos equipos reciben una segunda oportunidad.
10 ¡Penetración! El equipo que ha marcado está tan entusiasmado que puede realizar una acción de
penetración adicional a la que puede hacer durante el turno.
11 Pedrada. Un enfurecido hincha lanza una gran roca a uno de los jugadores del equipo contrario.
Cada entrenador tira un D6 y añade su FAMA al resultado. Los hinchas del equipo que obtenga
el total más alto serán los que lancen la roca. ¡En caso de empate lanzarán una roca contra cada
equipo! Decide aleatoriamente a qué jugador del equipo contrario tiran la piedra (sólo pueden
ser atacados los jugadores que estén sobre el terreno de juego) y resuelve directamente la herida
que sufre. No es necesario tirar contra armadura.
12 Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario que se
encuentre en el campo y añade su FAMA al resultado. Si el total es 6 o más tras la bonificación,
el jugador resultará Aturdido (los jugadores con la habilidad Bola con Cadena quedan
Inconscientes). Un resultado de uno antes de añadir la FAMA no tendrá efecto alguno.

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Ligas Raciales
Existen torneos a lo largo y ancho del mundo donde el requisito principal para participar es ser de de una
raza determinada. En el caso de la Superliga del Fin del Mundo, es uno de los campeonatos más antiguos
y solo se aceptan Enanos porque es una tradición milenaria; en el caso de la liga del Caos, es porque se
celebra en medio de los Desiertos del Caos, donde cualquiera de los mortales no consagrados morirían
irremediablemente; con el gran Torneo de la Asamblea celebrado en una de las grandes fiestas de los
Halfling, es simplemente porque los equipos foráneos siempre acababan machacando a los locales, así
que se prohibió cualquier equipo que no sea de halfling. Y como estos hay docenas de ellos. A
continuación se presentan varias de esas ligas raciales:

SUPERLIGA DEL FIN DEL MUNDO


Al poco tiempo de la aparición del Blood Bowl, la sociedad enana asimiló este deporte de forma rápida
(demasiado para los cánones de esta raza), ya que aunaban cerveza, gritos y enanos demostrando su valía
a golpes. En el 2470, las distintas copas regionales enanas acabaron fusionándose La Superliga del Fin del
Mundo que abarca toda la “enanidad”, y hoy en día es uno de los campeonatos más prestigiosos e
importantes de la temporada, seguido por todos los aficionados del mundo, pero solo puede ser jugado
por Enanos.
A parte de la lista de Equipos Enanos genéricos y la de Matadores, también existen listas de equipos de
los distintos grandes asentamientos Enanos, que representan su forma de jugar a Blood Bowl. Si a algún
organizador le gusta estas listas puede permitirlas en sus torneos. Los Jugadores Estrella que pueden
contratar las siguientes listas son los mismos que en la lista genérica.

TROFEOS pierde -1 en la AR y gana las habilidades de Furia


En la Superliga se puntúa de forma distinta al resto y Agallas.
de torneos, no existe un único trofeo para el Premio Mandíbula de Hierro: Este trofeo se da
ganador (que es quien más partidos ha ganado), si al jugador que, durante la Superliga, más veces
no existen los siguientes trofeos: haya tirado en la Tabla de Heridas sin llegar a
La Fortaleza Dorada: una copa con forma de lesionarse. El jugador gana 5 Puntos de estrellato
fortaleza hecha de oro enano y se le concede a y, cualquier tirada en la Tabla de Heridas resta -1
aquel equipo que menos Touchdown les hayan al resultado antes de aplicar la habilidad Cabeza
marcado. El trofeo lleva 50.000 Monedas de oro y, Dura.
hasta la siguiente Superliga, el equipo, una vez por
partido, pueda elegir Defensa Perfecta en vez de
tirar en la Tabla de Patada Inicial
El Yunque de Acero: Se trata de un trofeo de
plata con forma de yunque finamente elaborado.
Se le concede a aquel equipo que menos bajas
haya sufrido. El trofeo lleva 50.000 Monedas de
oro y +1 al Factor de Hinchas cuando jueguen en
un campo de juego Enano.
El Estandarte de Bugman: Este premio de
consolación se le da al equipo que más muertes
haya sufrido. Hasta la siguiente Superliga, siempre
que el equipo gane, recibirá 10.000 monedas
adicionales por la licencias de la marca Bugman.
Premio Mandíbula de Cristal: Este premio (más
bien castigo a su honra) se da al jugador que más
Lesiones le haya hecho durante el campeonato, si
hay dos o más jugadores con el mismo número, el
que tenga las peores lesiones. El jugador gana 5
Puntos de estrellato y jura convertirse en Matador,

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Equipos del Reino de Zhufbar
Se rumorea que el gremio de Ingenieros enanos tiene una hermandad secreta
dedicada solamente a la parte creativa (y destructiva) del Blood Bowl. Sea cierto o
no, los equipos de Zhurbar se equipan con formidables armas de guerra que hacen
que el resto de equipos se lo piensen antes de atacar.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Defensa Enano 70.000 4 3 2 9 placar, placaje defensivo, cabeza dura G, F A, P
0-2 Corredor 80.000 6 3 3 8 manos seguras, cabeza dura G, P F, A
0-2 Blitzer 80.000 5 3 3 9 placar, cabeza dura G, F A, P
sin manos, arma secreta, mantenerse
Apisonadora
0-2 160.000 4 7 1 10 firme, jugar sucio, fama, abrirse paso, G, F A, P
Enana
Juggernaut
Estúpido, Lanzar Compañero, Cabeza
0-1 Ogro 140.000 5 5 2 9 Dura, Golpe Mortífero, Solitario, Tipo F G, A, P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Dispone automáticamente de un Ingeniero Enano Tier: 2E

Equipos del Reino de Karaz Kadrin


Los infames matadores se lanzan al Blood Bowl con la misma facilidad con la que
se lanza a luchar, por lo que son habituales en los equipos procedentes de este
reino. A menudo, durante el partido uno de los matadores entra en furia y contagia
al resto haciendo que el partido sea caótico y resultado completamente
impredecible

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-12 Defensa Enano 70.000 4 3 2 9 placar, placaje defensivo, cabeza dura G, F A, P
0-1 Corredor 80.000 6 3 3 8 manos seguras, cabeza dura G, P F, A
0-1 Blitzer 80.000 5 3 3 9 placar, cabeza dura G, F A, P
0-6 Matador 90.000 5 3 2 8 placar, furia, agallas, cabeza dura G, F A, P
Estúpido, Lanzar Compañero, Cabeza
0-1 Ogro 140.000 5 5 2 9 Dura, Golpe Mortífero, Solitario Tipo F G, A, P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
La habilidad Furia se considera General Tier: 2E

Equipos del Reino de Karak Azul


Karak Azul guarda en su interior las forjas de runas de los enanos, donde se
fabrican las mágicas armas y armaduras rúnicas que se repartirán en tiempos de
gran necesidad. Sin embargo, las forjas nunca está frías y a menudo alguna pieza
de armadura rúnica "sobrante" acaba en manos de alguno de los jugadores de
Karaz Azul, gracias a alguna clase de favor, pago de deuda o de soborno. Los
típicos equipos de Karaz Azul está poco especializados pero suelen ir mejor
equipados.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Defensa Enano 70.000 4 3 2 9 placar, placaje defensivo, cabeza dura G, F A, P
0-2 Corredor 80.000 6 3 3 8 manos seguras, cabeza dura G, P F, A
0-2 Blitzer 80.000 5 3 3 9 placar, cabeza dura G, F A, P
0-2 Matador 90.000 5 3 2 8 placar, furia, agallas, cabeza dura G, F A, P
Estúpido, Lanzar Compañero, Cabeza
0-1 Ogro 140.000 5 5 2 9 Dura, Golpe Mortífero, Solitario, Tipo F G, A, P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Dispone automáticamente de un Herrero Rúnico.
Equipos Famosos:

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Equipos del Reino de Karaz-A-Karak
El lugar donde vive el alto rey enano desde tiempos inmemoriales, Karaz-a-Karak,
es tan orgulloso tanto en el campo de batalla como sobre el astrogranito. Sus
impecables guerreros son indomables y su fortaleza legendaria se encarna en sus
potentes Blitzers y en sus incondicionales Defensas. Prefieren jugar a la defensiva,
evitando las posiciones menos blindadas.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Defensa Enano 70.000 4 3 2 9 placar, placaje defensivo, cabeza dura G, F A, P
0-1 Matador 90.000 5 3 2 8 placar, furia, agallas, cabeza dura G, F A, P
0-6 Blitzer 80.000 5 3 3 9 placar, cabeza dura G, F A, P
sin manos, arma secreta, mantenerse
Apisonadora
0-1 160.000 4 7 1 10 firme, jugar sucio, fama, abrirse paso, F G, A, P
Enana
Juggernaut
Estúpido, Lanzar Compañero, Cabeza
0-1 Ogro 140.000 5 5 2 9 Dura, Golpe Mortífero, Solitario, Tipo F G, A, P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
La habilidad Permanecer en Pie se considera General

Equipos del Reino de Kraka Drak


Los Enanos nórdicos viven en la fortaleza de Kraka Drak, donde se encuentra la
mina más grande de Norsca. Estos enanos siguen las ancestrales costumbres de
juego enanas pero adoptando algunos de los hábitos de sus vecinos los Norses,
como las de jugar con poca armadura y envuelto en un estado de rabia.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-12 Defensa Enano 70.000 5 3 2 8 placar, cabeza dura G, F A, P
0-2 Corredor 90.000 6 3 3 8 manos seguras, cabeza dura G, P F, A
0-2 Berserker 90.000 5 3 3 7 placar, cabeza dura, furia, de pie en un
G, F A, P
salto
0-2 Matador 90.000 5 3 2 8 placar, furia, agallas, cabeza dura G, F A, P
0-2 Ulfwerener 110.000 6 4 2 8 Furia F G, A, P
Presencia perturbadora, animal
0-1 Yehti 140.000 5 5 1 8 salvaje, Furia, Garras, Solitario, Tipo F G, A, P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
Ninguna

Equipos del Reino de Karak Ocho Picos


Karak ocho picos es la verdadera frontera de los reinos enanos; aunque los niveles
superiores están bien fortificados, la mayoría se encuentra ocupada por los
malvados invasores. Los enanos de Karaz Ocho Picos suelen hacer frecuentes
incursiones a los niveles inferiores y los corredores de túneles suelen ser los más
competentes de todos los reinos. Ellos forman los equipos de Blood Bowl.
Combinado con los veteranos de guerra que luchan como Defensas, estos equipos
no palidecen ante nadie. De hecho se han visto a los Corredores hacer cosas
imposibles. ¡Como equipos enanos con juego aéreo!
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Defensa Enano 70.000 4 3 2 9 placar, placaje defensivo, cabeza dura G, F A, P
0-2 Corredor 80.000 6 3 3 8 manos seguras, cabeza dura G, P F, A
0-2 Matador 90.000 5 3 2 8 placar, furia, agallas, cabeza dura G, F A, P
sin manos, arma secreta, mantenerse
Apisonadora
0-1 160.000 4 7 1 10 firme, jugar sucio, fama, abrirse paso, F G, A, P
Enana
Juggernaut
Estúpido, Lanzar Compañero, Cabeza
0-1 Ogro 140.000 5 5 2 9 Dura, Golpe Mortífero, Solitario, Tipo F G, A, P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:50.000 mo cada una
La habilidad Nervios de Acero se considera General

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TORNEOS HALFLING
Siempre que hay una fiesta en la Asamblea (y a lo largo del año los Halfling celebran muchos eventos),
una de las actividades de la fiesta es siempre un campeonato de Blood Bowl, normalmente con equipos
amateurs. Hubo una época en la que los equipos foráneos llegaban a los campeonatos arrasando, sin dar a
los equipos locales una oportunidad, hasta el punto de que en las finales nunca quedaba un equipo
Halfling, por lo que actualmente no está permitido que jueguen equipos de otras razas.
A parte de la lista oficial de Equipo Halfling, a continuación se presentan otras listas de equipos para esta
raza. Si a algún organizador le gusta estas listas puede permitirlas en sus torneos.

Equipos de Agricultores Halfling


Las comunidades granjeras de La Asamblea son grandes fans de Blood Bowl, a
menudo juegan pequeñas ligas en donde los Halflings y el ganado por igual aplauden
el gran talento (para un Halfling) de sus jugadores donde por casualidad podrían
llegar a ser vistos por algún cazatalentos de las grandes ligas. Estos pequeños se
especializan en heroicos placajes gastando su niñez en atrapar cerdos fugitivos y
conejos antes de la cena (¡¿bueno, que esperabas un joven Halfling con arco?!), pero
a menudo no llegan a hacerse lo suficientemente fuerte como para placar
individualmente a un jugador. Se necesitaron a siete de Las Ovejas Preocupadas
para placar al defensa orco negro Grimgar Pelotasdeacero (desafortunadamente, fue
después de marcar un touchdown con muchos de ellos colgando de sus tobillos al
haberse metido en su camino).
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Jardinero 30.000 5 2 3 6 Escabullirse, Esquivar, Agilidad Felina G, A F, P
Escabullirse, Esquivar, Agilidad Felina,
0-6 Guardián 60.000 5 2 3 6 A G, F, P
Placaje heroico
Escabullirse, Esquivar, Pase preciso,
0-1 Pastor 100.000 5 2 3 6 A, P G, F
Arma secreta: Perro Pastor
Escabullirse, Esquivar, Sin Manos,
0-1 Guardabosques 90.000 5 2 3 6 A G, F, P
Fama, Arma secreta: Motosierra
Cabeza Dura, Mantenerse Firme,
Lanzar Compañero, Solitario,
0-2 Hombre Árbol 120.000 2 6 1 10 F G, A, P
Enraizarse, Muy Lento, Tipo Grande,
Golpe Mortífero
2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Jugadores Estrella: Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Bobby Champiñón, Teakoak
Hierromadera, Raizprofunda Ramafuerte, Quingombo Ganadorancho, Julia Siembrapan, Rondo Magoo, Herber
Tripagorda Enarld Spiritburner, Gumbo Ranchstock, Papilla Pastor, Puggy Alientodebacon

Equipos de Vagabundos Halfling


Generalmente los Halflings poseen ágiles pies y también dedos ágiles. La mayoría de
ellos, los utilizan en agricultura o en cocina (normalmente cocinando), pero los más
jóvenes son atraídos por la excitación del robo. Cuando bandas de estos pequeños
sinvergüenzas se reúnen en un campo de Blood Bowl, es sorprendente la cantidad
de objetos que llegan a desaparecer: el silbato del árbitro, el balón, todas las botas
izquierdas del vestuario rival. Esto ha empeorado con el paso de los años donde
ahora son perseguidos dentro de los pueblos, pero estos pequeños caraduras son
odiosos de atrapar.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Vagabundo 30.000 5 2 3 6 Escabullirse, Esquivar, Agilidad Felina A G, F, P
Escabullirse, Esquivar, Agilidad Felina,
0-2 Ladrón 60.000 7 2 3 5 A, P G, P
Manos Seguras
Escabullirse, Esquivar, Agilidad Felina,
0-4 Ratero 40.000 5 2 3 6 G, A A, F, P
Rastrero
Escabullirse, Esquivar, Agilidad Felina,
0-2 Atracador 80.000 6 2 3 7 G, A A, F, P
Juego Sucio
Estúpido, Lanzar Compañero, Cabeza
0-2 Ogro 140.000 5 5 2 9 Dura, Golpe Mortífero, Solitario, Tipo F G, A, P
Grande
2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Jugadores Estrella: Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Gordi Estafador, Gamble Cokey,
Gorgoteo Fastidioso, Alborotador Pieldeoveja, Bertha Puñogrande Enarld Spiritburner, Gumbo Ranchstock,
Papilla Pastor, Puggy Alientodebacon,

-47-
Equipos de Halfligs No-Muertos
Durante la 52ª final de Blood Bowl entre Los Poderosos Dudosos (?!) y Los Estrellas
del Caos, un grupo de nigromantes borrachos apostaban sobre cuantos Halflings
eran aplastados antes del final del encuentro. Boris Pickett perdió la apuesta, pensó
en cuantos jugadores eran y aposto que quedarían 12 de los problemáticos
hombrecillos. En su camino se pasó de la raya. Cuando pitaron la mitad del partido,
los dos minotauros de Los Estrellas de Caos entraron en un estado de furia en el que
se comieron entre otros a: los cinco de los Poderosos que quedaban, al grupo de
animadoras, al vendedor de perritos calientes, al árbitro Halfling, y a 500 de los fans
de los Poderosos. Boris fue penalizado a ser el entrenador del equipo de Halflings
No-muertos. “Hey, al menos debe haber unos cuantos cadáveres fuertes para elegir
los mejores” dijo uno de los compañeros borrachos de Boris, pero entre carcajadas
dijo que usaría a los Halflings como pioneros para “el método rápido” de crear
momias en seis meses, en vez de en mil años. Boris es ahora billonario porque
perdió una apuesta….un golpe de suerte.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Zombling 30.000 4 2 3 6 Escabullirse, Regeneración G A, F, P
Escabullirse, Esquivar, Agilidad felina,
0-2 Bichos raros 40.000 6 2 3 5 G A, F, P
Echarse a un lado
0-6 Grotesco 60.000 5 2 3 6 Escabullirse, Furia, Garras, Glotón G A, F, P
0-1 Halfling curtidos 90.000 5 2 3 6 Escabullirse, Placar, Regeneración A G, F, P
Halfling Escabullirse, Esquivar, Agilidad felina,
0-1 100.000 6 3 3 7 G, A F, P
nocturno Mirada Hipnótica, Sed de Sangre
Cabeza Dura, Mantenerse Firme,
Hombre Árbol Lanzar Compañero, Solitario, G, A,
0-1 150.000 2 6 1 9 F
Muerto Enraizarse, Muy Lento, Golpe P,
Mortífero, Regeneración, Tipo Grande
Reglas Especiales:
No pueden contratar médicos. Disponen automáticamente de 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
un Nigromante. Levantar Muertos.
Jugadores Estrella: Thrud el Bárbaro, Sir Rodger Macabro, Herman Mordedor, Larry Bolloalto, Fritta
Cebadafantasmal, Sacudida, Ratito Muerdeuñas, Enarld Spiritburner, Gumbo Ranchstock, Papilla Pastor,
Puggy Alientodebacon

Equipos de Cocineros Halflings


De una punta a otra, todas las cocinas de La Asamblea están suscritas a Cabalvision
para no poder perderse ni un solo partido incluso mientras se prepara el último festín
para Sigmar saben cuántos compañeros Halflings irán a ellos. Los cocineros son
siempre echados en falta incluso más que otros jugadores Halflings, especialmente
durante las sesiones de chismorreos en las cuales consumen grandes cantidades de
comida. Cuando finalmente salen al campo, provocan gran expectación. Pero esto es
básicamente bajo la promesa de no preparar el banquete después del encuentro u
otro cualquiera
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Cocinero 30.000 5 2 3 7 Escabullirse, Esquivar G A, F, P
Escabullirse, Esquivar, Agilidad Felina,
0-4 Repartidor 50.000 6 2 3 6 A G, F, P
Carrera
Escabullirse, Esquivar, Pase preciso,
0-6 Chef 60.000 5 2 3 6 A G, F, P
Arma secreta: Perro Pastor
Estúpido, Lanzar Compañero, Cabeza
0-2 Ogro 140.000 5 5 2 9 Dura, Golpe Mortífero, Solitario, Tipo F G, A, P
Grande
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Disponen automáticamente de un Gran Chef Halflings.
Jugadores Estrella: Zara la Cazadora, Thrud el Bárbaro, Morg’n’Thorg, Sammy Espumita, Alfie
Shortszenneger, Jobo Piepeludo, Tully Brillotempaldo, Vindaloo Brillotemplado, Bertha Puñogrande, Enarld
Spiritburner, Gumbo Ranchstock, Papilla Pastor, Puggy Alientodebacon,

-48-
TRIPLE LIGA SKAVEN
La Triple Liga es una famosa competición celebrada en los tres grandes asentamientos Skaven de Las
Cuevas. Se celebra para honrar a la Rata Cornuda y los distintos clanes eligen a los mejores equipos
nacidos de su seno para enviarlos a este torneo. El prestigio y poder de los clanes se pone en juego en este
campeonato.
Además de la lista genérica de Equipos de Skaven (que representa a los equipos de clanes menores),
también se pueden usar las listas presentadas a continuación, que representan a los clanes mayores y su
filosofía de juego. Si a algún organizador le gustan estas listas puede permitirlas en sus torneos. Los
Jugadores Estrella que pueden contratar las siguientes listas son los mismos que en la lista genérica.

Equipos del Clan Moulder


El Clan Moulder adquirió infamia por su maestría en el arte de criar, causar
mutaciones y modificar quirúrgicamente a monstruosas bestias de combate. Se
desconoce cómo hacen para conseguir unir partes de diferentes criaturas y darles
vida, ya que mantienen celosamente en secreto sus métodos de trabajo. Lo que no
es ningún secreto es que son uno de los clanes más ricos que existen, ya que
muchas de sus abyectas creaciones se venden a los clanes de los Señores de la
Guerra, quienes están deseosos de reforzar sus ejércitos con hordas de Ratas
Gigantes, enormes Ratas Ogro o “cosas" aún más extrañas..
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Línea 50.000 7 3 3 7 G, M A, P, F
1D Colmillos Afilados, Esquivar, Animal
0-4 Rata Gigante 40.000 3 3 7 G, M A, P, F
6 Salvaje, Sin Manos
G, P,
0-2 Lanzador 70.000 7 3 3 7 Pasar, Manos Seguras A, F
M
0-2 Alimaña 90.000 7 3 3 8 Placar G, F, M A, P
Cola prensil, Furia, Solitario, Golpe G, A, P
0-2 Rata Ogro 150.000 6 5 3 8 F
Mortífero, Animal Salvaje, Tipo Grande M
Reglas Especiales:
Disponen automáticamente de un Señor de las Bestias
(Cazadores de Bestias) como parte del Banquillo. Si el Señor 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
de las Bestias muere pueden contratar otro por 30.000
monedas de oro en vez de por 50.000.

Equipos del Clan Pestilens


Probablemente el peor considerado de todos los clanes sea el Clan Pestílens. Son
conocidos como los Monjes de Plaga, los discípulos de la enfermedad y la
descomposición, dedicados con un fervor malsano a extender la pestilencia v la
corrupción en nombre de la Gran Rata Cornuda. Sus jugadores no sólo son
reconocibles por sus característicos canticos, sino también por la terrible pestilencia
que les acompaña, ya que la doctrina del clan indica que para poder contagiar la
enfermedad uno debe padecerla en sus propias carnes.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
A, P, F,
0-16 Monje de Plaga 60.000 7 3 3 7 Furia G
M
Portador de Apariencia Asquerosa, Arma Secreta,
0-2 90.000 7 3 3 8 G, M A, P, F
Incensario Incensario de Plaga
0-2 Lanzador 70.000 7 3 3 7 Pasar, Manos Seguras G, P A, F, M
0-2 Alimaña 90.000 7 3 3 8 Placar G, F A, P, M
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Disponen automáticamente de un Sacerdote de Plaga.

-49-
Equipos del Clan Eshim
El Clan Eshin se fue sigilosamente hacia el lejano oriente en una época temprana de
la historia de los skavens. Durante cientos de años se les creyó perdidos, pero el clan
regresó de forma misteriosa a Plagaskaven para ofrecer su alianza a los Señores de
la Descomposición. El tiempo que pasaron explorando las tierras de Nippon, Ind, y
Catai les sirvió bien, porque recibieron un entrenamiento significativo en las artes del
asesinato y el sigilo.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Corredor de
0-16 80.000 9 2 4 7 Esquivar G, A A, P, M
Alcantarillas
Acechantes
0-4 90.000 9 3 4 7 Esquivar, Perseguir, G,A P, M, F
nocturnos
0-2 Lanzador 70.000 7 3 3 7 Pasar, Manos Seguras A, P G, F, M
Esquivar, Anticiparse, arma secreta:
0-2 Asesinos 120.000 9 3 5 7 G, A, F A, P, M
daga envenenada
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Ninguna

Equipos del Clan Skryre


El Clan Skryre está especializado en la demente conjunción de magia diabólica y
tecnología arcana. Sus miembros, conocidos como Ingenieros Brujos, son inventores
que experimentan fabricando todo tipo de maquinaria de destrucción. Muchos de
ellos son hechiceros de pleno derecho, capaces de manipular los Vientos de la Magia
para lanzar hechizos, y de entrelazarlos con sus terribles artilugios mecánicos.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
A, P, F,
0-16 Línea 50.000 7 3 3 7 G
M
Sin manos, arma secreta: picadora de
Picadora de la la condenación, mantenerse firme, G, A,
0-2 160.000 4 7 1 10 F
Condenación jugar sucio, fama, abrirse paso, P, M
Juggernaut
Lanzador de
Pasar, Manos Seguras, arma secreta,
0-2 Viento 80.000 7 3 3 7 G, P A, F, M
Envenenado Esferas de vientos envenenados
0-2 Alimaña 90.000 7 3 3 8 Placar G, F A, P, M
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:60.000 mo cada una
Disponen automáticamente de un Ingenieros Skaven.

-50-
TORNEO VAMPÍRICO
En comparación de otras ligas raciales, el torneo vampírico es secreto, y solo puede acceder a ella, por
medio de una invitación especial, los señores vampíricos que regenten los equipos más relevantes de la
temporada. Cada señor vampírico suele “entrenar” (más bien, levantar) a sus equipos según los gustos de
su clan por lo que la composición difiere de un clan a otro.
En la liga vampírica solo se puede jugar con las siguientes listas. Si a algún organizador de torneos le
gusta estas listas puede permitirlas en sus torneos sustituyendo o complementando a la lista de Equipos de
Vampiros oficial. Los Jugadores Estrella que pueden contratar las siguientes listas son los mismos que en
la lista genérica.
REGLAS ESPECIALES: Ningún equipo (ni los que tiene humanos) pueden contratar un Médico. Pero
pueden contratar los servicios de un Nigromante.

Equipos del Clan Von Canstein


Los muertos no descansan en Sylvania. Desde sus eternas cortes, los inmortales
condes y condesas del Clan Von Cansteins están en continuo movimiento y el ruido
de sus pies al arrastrarse se ha convertido en el estruendo de sus botas al
correr.Aunque estos equipos incluyen bastantes jugadores muy capaces, cuentan
con el inconveniente de su insaciable sed de sangre: se distraen con facilidad y,
cuando quieres darte cuenta, están lanzándose sobre las gradas para tomar un
aperitivo.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-8 Esqueleto 30.000 5 3 2 7 Regeneración G A, P, F
Lanzador
0-8 70.000 6 3 3 8 Pasar, Manos Seguras G, P A, F
Silvano
0-8 Zombi 30.000 4 3 2 8 Regeneración G A, P, F
0-2 Tumulario 90.000 6 3 3 8 Regeneración, Placar G, F A, P
0-2 Necrófago 70.000 7 3 3 7 Esquivar G, A P, F
Vampiro Regeneración, Sed de Sangre, Mirada
0-4 110.000 6 4 4 8 G, A, F P
Neonato Hipnótica
Regeneración, Placar, Fama, Mirada
0-1 Señor Vampiro 180.000 6 5 4 9 - -
Hipnótica
Golpe Mortífero, Animal Salvaje,
0-1 Varghulf 150.000 7 5 2 8 Solitario, Garras, Salto, Regeneración, F G, A, P
Sed de Sangre.
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ver arriba

Equipos de Clan Lahmia


Puede que los equipos del Clan Lahmia no sean tan brutales como los del restos de
los Condes Vampiro, pero prefieren usar la astucia y la estrategia para vencer a sus
rivales. A parte de los esqueletos que levantan, las Lahmia engatusan a efímeros
humanos con promesas de estrellato e inmortalidad para que formen parte de las filas
del equipo.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-12 Esqueleto 30.000 5 3 2 7 Regeneración G A, P, F
0-8 Aspirante 90.000 7 3 3 8 Placar F G, A, P
0-2 Tumulario 90.000 6 3 3 8 Regeneración, Placar G, F A, P
0-4 Necrófago 70.000 7 3 3 7 Esquivar G, A P, F
Vampiro Regeneración, Sed de Sangre,
0-4 110.000 6 4 4 8 G, A, F P
Neonato Esquivar
0-1 Señor Vampiro 180.000 6 5 4 9 Regeneración, Placar, Fama, Esquivar - -
Golpe Mortífero, Animal Salvaje,
0-1 Varghulf 150.000 7 5 2 8 Solitario, Garras, Salto, Regeneración, F G, A, P
Sed de Sangre.
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ver arriba

-51-
Equipos del Clan Necrarca
Los Vampiros del Clan Necrarca son los eruditos de los Vampiros. Para ellos el
conocimiento es fundamental y sus erudición en magias es muy superior, hasta el
punto de que ellos mismos levantan a los jugadores y reparan sus daños con la
misma pericia que cualquier nigromante experto.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-12 Esqueleto 30.000 5 3 2 7 Regeneración G A, P, F
0-12 Ayudantes 40.000 6 3 3 7 G A, F, P
0-8 Zombi 30.000 4 3 2 8 Regeneración G A, P, F
0-2 Tumulario 90.000 6 3 3 8 Regeneración, Placar G, F A, P
Vampiro
0-4 90.000 6 4 3 8 Regeneración, Sed de Sangre G, A, F P
Neonato
0-1 Señor Vampiro 160.000 6 5 3 9 Regeneración, Placar, Fama - -
Golpe Mortífero, Animal Salvaje,
0-1 Varghulf 150.000 7 5 2 8 Solitario, Garras, Salto, Regeneración, F G, A, P
Sed de Sangre.
Reglas Especiales:
Los equipos de Nercracas cuentan con un Nigromante 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
automáticamente, por lo que no necesitan contratar a ninguno.

Equipos de Clan Dragón Sangriento


Los vampiros del Clan Dragón Sangriento solo están interesados en la búsqueda de
perfección en todas las artes que practican, desde el combate hasta jugar a Blood
Bowl. Las conquistas, la fama, los trofeos son objetivos triviales para ellos frente a la
pureza de su búsqueda.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-12 Esqueleto 30.000 5 3 2 7 Regeneración G A, P, F
0-12 Siervos 40.000 6 3 3 7 G A, F, P
Caballeros
0-8 90.000 6 3 3 8 Regeneración, Placar G, F A, P
Negros
Vampiro Regeneración, Sed de Sangre, Golpe
0-4 110.000 6 4 3 9 G, A, F P
Neonato Mortífero
Regeneración, Placar, Fama, Golpe
0-1 Señor Vampiro 180.000 6 5 4 9 - -
Mortífero
Golpe Mortífero, Animal Salvaje,
0-1 Varghulf 150.000 7 5 2 8 Solitario, Garras, Salto, Regeneración, F G, A, P
Sed de Sangre.
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ver arriba

Equipos del Clan Strigoi


Los Vampiros juegan a ser mortales y visten atuendos de nobles, caballeros y
príncipes; juegan a Blood Bowl como si fuesen simples entrenadores más, buscando
vencer al rival con estrategias y enmascarando su brutal naturaleza. Pero el Clan
Strigoi no lo hace, para ellos el Blood Bowl es una demostración de fuerza y desatan
su furia animal a la menor oportunidad.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-12 Esqueleto 30.000 5 3 2 7 Regeneración G A, P, F
0-8 Strigano 70.000 8 2 3 7 Esquivar, Atrapar G, A F, P
0-8 Zombi 30.000 4 3 2 8 Regeneración G A, P, F
0-8 Necrófago 70.000 7 3 3 7 Esquivar G, A P, F
Vampiro
0-4 110.000 6 4 4 8 Regeneración, Sed de Sangre, Furia G, A, F P
Neonato
0-1 Señor Vampiro 180.000 6 5 4 9 Regeneración, Placar, Fama, Furia - -
Golpe Mortífero, Animal Salvaje,
0-1 Varghulf 150.000 7 5 2 8 Solitario, Garras, Salto, Regeneración, F G, A, P
Sed de Sangre.
Reglas Especiales: 2ª oportunidad:70.000 mo cada una
Ver arriba.

-52-
ANCESTRALES TORNEOS DE NEHEKHARA
Incluso los reyes Funerarios, que viven una larga y aburrida vida en los desiertos, también tienen la
necesidad de divertirse jugando al Blood Bowl, y es aquí donde dirimen sus eternas discusiones. Bajo el
inmisericorde sol y la total falta de agua, los dignos para entrar en este torneo (es decir, los equipos de
Nehekhara) pueden jugarlo, más que nada porque los mortales son incapaces de sobrevivir hasta llegar al
estadio. La única excepción es Zandri, que con su puerto pueden desembarcar todo tipo de equipos.
En estos torneos se juega con los Equipos de Khenri (para representar la ciudad de Khenri) y con las
siguientes listas que representan las otras ciudades de Nehekhara. Si a algún organizador de torneos le
gustan estas listas puede permitirlas en sus torneos sustituyendo o complementando a la lista de Equipos
de Khemri oficial. Los Jugadores Estrella que pueden contratar las siguientes listas son los mismos que en
la lista genérica.
REGLAS ESPECIALES: Ningún equipo (ni los que tiene humanos) pueden contratar un Médico. Pero
disponen de un Sacerdote Funerario

Equipos del Mahrak


Conocida antes como la Ciudad de la Esperanza y ahora, de la Desesperación,
cuando su señor, el rey Phar, despertó y vio como sus descendientes habían
malogrado la ciudad, entró en cólera destruyendo sus tumbas y a sus guardianes,
por lo que la ciudad no tiene a este tipo de jugadores. A cambio tiene a esqueletos
muy bien entrenados y equipados con preciosas armaduras labradas en el oro que
abunda bajo la ciudad. También suelen utilizar una táctica distinta, adoran al dios
chacal y este enseña que correr con el balón es mucho más valioso que lanzarlo,
por lo que cuenta con un tipo de jugador: el Corre-Ra
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Esqueletos 40.000 5 3 2 7 Regeneración, Cabeza Dura G A, P, F
0-2 Blitz-Ras 90.000 6 3 2 8 Regeneración, Placar G, F A, P
Regeneración, Esquivar, Placaje
0-2 Corre-Ras 70.000 6 3 2 7 G, P A, F
Defensivo
Guardianes de
Regeneración, Degenerar,
0-4 la Hueste 100.000 5 4 2 8 G, F A, P
Cabeza Dura
Dorada
Regeneración, Cabeza Dura,
0-1 Ushabti 120.000 5 5 2 9 Golpe Mortífero, Presencia F G, A, P
Perturbadora, Solitario
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Ver arriba

Equipos del Zandri


Zandri, es la ciudad portuaria de Nehekhara. En su día fluía el comercio por su
puerto y la ciudad entera se volcaba en el comercio marítimo y en las poderosas
flotas de combate de la ciudad. Hoy en día el puerto está plagado de barcos
podridos que su señor puede levantar en cualquier momento y asolar los mares.
Sus equipos juegan con los esclavos galeotes que mueven sus naves y con sus
capitanes, que armados con espadas se abren paso.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
Esclavo Regeneración, Cabeza Dura, En
0-16 50.000 5 3 2 7 G A, P, F
Esqueletos Pie de un Salto
Regeneración, Cabeza Dura,
0-2 Capitán 80.000 5 3 2 7 G F, A, P
Daga, En Pie de un Salto
Esclavo Lanz- Regeneración, Pasar, Manos
0-2 80.000 6 3 2 7 G, P A, F
Ras Seguras, En Pie de un Salto
Guardianes de Regeneración, Degenerar, En
0-4 120.000 4 5 1 9 F G, A, P
la Tumba Pie de un Salto
Regeneración, Cabeza Dura,
0-1 Ushabti 120.000 5 5 2 9 Golpe Mortífero, Presencia F G, A, P
Perturbadora, Solitario
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Ver arriba

-53-
Equipos del Rasetra
Cuando sus habitantes estaban vivos, Raseta nació como una fortificación para
frenar a los Hombres Lagarto del sur, hasta el punto de que usaban sus mismas
técnicas para enfrentarse a ellos. Ahora, sus equipos de Blood Bowl utilizan como
jugadores los restos de sus antiguos enemigos muertos bajo sus murallas. Y los
Eslizones y Kroxigor tiene una segunda oportunidad en la vida (o mejor dicho, en la
no-vida) para poder seguir luchando, aunque sea en un campo de juego.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Esqueletos 40.000 5 3 2 7 Regeneración, Cabeza Dura G A, P, F
Regeneración, Esquivar,
0-2 Esliz-Ras 70.000 8 2 3 7 G, F A, P
Escurridizo
Regeneración, Pasar, Manos
0-2 Lanz-Ras 70.000 6 3 2 7 G, P A, F
Seguras,
Guardianes de
0-4 100.000 4 5 1 9 Regeneración, Degenerar F G, A, P
la Tumba
Regeneración, Cabeza Dura,
0-1 Krox-Ra 150.000 6 5 1 9 Golpe Mortífero, Cola Prensil, F G, A, P
Estúpido
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Ver arriba

Equipos del Lybaras


Lybaras es la ciudad del conocimiento y de los constructos, fue el primer sitio donde
se usó la magia y la ingeniería para crear los gólems escorpión y los Gigantes de
Hueso, pero también es el primer y único sitio en toda Nehekara que usa ingenios y
constructos en sus equipos de Blood Bowl.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Esqueletos 40.000 5 3 2 7 Regeneración, Cabeza Dura G A, P, F
Regeneración, Cabeza Dura,
Ayudante de
0-2 50.000 5 3 2 7 Arma Secreta, Motosierra, Sin G A, P, F
Necrotects
Manos
Regeneración, Cabeza Dura,
0-4 Ushabti 120.000 5 5 2 9 Golpe Mortífero, Presencia F G, A, P
Perturbadora, Solitario
Regeneración, Cabeza Dura,
Gigante de Golpe Mortífero, Realmente
0-1 150.000 3 6 1 9 F G, A, P
Hueso Estúpido, Solitario, Abrirse
Paso, Tipo Grande, Muy Lento
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Ver arriba

Equipos del Numas


Numas es la única ciudad de todo Nehekhara que no está en ruinas y que está
habitadas por humanos. La tribu de antiguos nómadas de los Escitanos se
estableció en la ciudad a cambio de adorar a su señor, mantener la ciudad y jugar
en sus equipos de Blood Bowl.

Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D


0-16 Esqueletos 40.000 5 3 2 7 Regeneración, Cabeza Dura G A, P, F
0-16 Beduino 50.000 7 3 3 7 G A, F, P
0-4 Derviche 70.000 7 3 3 7 Furia, Agallas G, A F, P
Guardianes de
0-4 100.000 4 5 1 9 Regeneración, Degenerar F G, A, P
la Tumba
Regeneración, Cabeza Dura,
0-1 Ushabti 120.000 5 5 2 9 Golpe Mortífero, Presencia F G, A, P
Perturbadora
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Ver arriba

-54-
Equipos del Bhagar
Bhagar, la Necropolis Eterna, fue una ciudad rica y próspera que vivía del comercio
con los elfos y los hombres lagarto. En sus orígenes. Sus habitantes eran ladrones
y asaltantes de carretas, luego se fueron convirtiendo en ricos comerciantes,
haciendo que el oro y las joyas fluyeran por toda la ciudad. Hoy en día sus equipos
se caracterizan por llevar armaduras de mejor calidad que el resto de Nehekhara y
por tener ágiles recep-ra que recoge y huyen con el balón en sus manos.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Esqueletos 50.000 5 3 2 8 Regeneración, Cabeza Dura G A, P, F
Regeneración, Manos seguras,
0-2 Recep-Ras 90.000 7 2 3 7 G, F A, P
Pasar
Regeneración, Pasar, Manos
0-2 Lanz-Ras 80.000 6 3 2 8 G, P A, F
Seguras,
Guardianes de
0-4 100.000 4 5 1 9 Regeneración, Degenerar F G, A, P
la Tumba
Regeneración, Cabeza Dura,
0-1 Ushabti 120.000 5 5 2 9 Golpe Mortífero, Presencia F G, A, P
Perturbadora
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Ver arriba

Equipos del Quatar


Conocida como el Palacio de los Cadáveres, Quatar fue una ciudad llena de
templos dedicados a cada uno de los dioses, bulliciosa por el peregrinaje. Miles de
estatuas se erigían antes de su destrucción por Nagash, en incluso hoy en día hay
cientos de estatuas reanimadas por los necrotectos y sacerdotes funerarios al
servicio de su señor. Sus equipos no tiene mucha variedad de jugadores, por un
lado los esqueletos de los peregrinos que murieron cuando la destrucción de la
ciudad, por el otro un puñado de Ushabti de los muchos revividos. La táctica de
estos equipos es generar la mayor destrucción antes de coger el balón y marcar.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Esqueletos 40.000 5 3 2 7 Regeneración, Cabeza Dura G A, P, F
Regeneración, Cabeza Dura,
0-6 Ushabti 120.000 5 5 2 9 Golpe Mortífero, Presencia F G, A, P
Perturbadora
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Ver arriba

Equipos del Lahmia


Lahmia fue el lugar donde los vampiros nacieron y se hicieron fuertes hasta que las
huestes de Nehekhara los expulsaron y la ciudad fue arrasada hasta los cimientos
destruyendo tumbas, templos y cualquier lugar donde se escondiesen los vampiros.
Hoy por hoy, no hay grandes señores, solo una enorme hueste de esqueletos que
hacen de guarnición. Con los equipos de Blood Bowl pasa igual, formados
principalmente por esqueletos algunos se especializan para jugar.
Cnt. Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades y atributos N D
0-16 Esqueletos 50.000 5 3 2 8 Regeneración, Cabeza Dura G A, P, F
0-2 Blitz-Ras 90.000 6 3 2 8 Regeneración, Placar G, F A, P
Regeneración, Pasar, Manos
0-2 Lanz-Ras 80.000 6 3 2 8 G, P A, F
Seguras,
Regeneración, Cabeza Dura,
0-4 Defen-Ra 100.000 4 4 2 9 F G, A, P
Placaje Defensivo
Regeneración, Cabeza Dura,
0-1 Ushabti 120.000 5 5 2 9 Golpe Mortífero, Presencia F G, A, P
Perturbadora
Reglas Especiales: 2ª oportunidad: 70.000 mo cada una
Ver arriba

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CAMPEONATOS ESCONDIDOS DE LUSTRIA
Los Hombres Lagarto han tardado mucho en abrir sus torneos, pero aun así, por su inaccesibilidad sigue
siendo muy difícil que aquellos que no sean de Lustria puedan participar. Incluso las Amazonas o los
Skaven del Clan Pestilen, no conocen algunos de los torneos escondidos en las junglas.

Equipos Sagrados Equipos de Tsunki: Los Eslizones y Saurios tienen


la habilidad Garras. El color sagrado es el verde.
Entre los equipos de Hombres Lagarto (no pasa
igual en los equipos del Sur) nace un desove con Equipos de Quetzl: Los Eslizones y Saurios tienen
las señales de algunos de sus dioses, mostrando +1AR. El color sagrado es el marrón.
que estos Hombres Lagarto están bendecidos por Equipos de Tlazcotl: Los Eslizones y Saurios
ese dios. Y al igual que el resto de Hombres tienen la habilidad Carrera. El color sagrado es el
Lagarto, a los Sagrados también les gusta jugar a amarillo
Blood Bowl hasta el punto de que algunos han
montado su propio equipo. Son tan escasos y sus Equipos de Chotec: Los Eslizones y Saurios tienen
miembros tan valorados, que no se les permite salir la habilidad Echarse a un Lado. El color sagrado es
de Lustria, por lo que solo juegan en los el naranja.
campeonatos locales.
Equipos de Huanchi: Los Eslizones y Saurios
Un equipo de Hombres Lagarto puede ser un tienen la habilidad En Pie en un Salto. El color
equipo Sagrado, eligiendo a que dios se consagra y sagrado es el azul oscuro
el color sagrado que deben de llevar en su
Equipos de Tepok: Los Eslizones y Saurios tienen
indumentaria o como señales en la piel. Un Eslizón
la habilidad racial de Tatuajes Mágicos. El color
consagrado cuesta 70.000 Monedas de Oro y un
sagrado es el púrpura.
Saurio Consagrado cuesta 100.000- Los Kroxigor
no pueden consagrarse. Equipos de Itzl: Los Eslizones y Saurios tienen la
habilidad Cabeza Dura. El color sagrado es el
Equipo de Sotek: Los Eslizones y Saurios tienen la
blanco hueso.
habilidad Furia. El color sagrado es rojo sangre.

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OGRE-RAT BOWL
A parte del Campeonato de Plagaskaven, existe una variante de Blood Bowl solo jugado en los
asentamientos Skaven, el Ogre-Rat Bowl. Como su nombre indica, es una modalidad en la que solo
juegan Ratas Ogros y es muy valorada por los Skaven del clan Moulder. Nació como una mezcla entre
Blood Bowl y las luchas de los pozos, pero aquí se usan Ratas Ogros amaestradas para saber jugar. De
hecho aquellas Ratas Ogros que han participado en esta variante son luego muy valoradas como jugadores
en los equipos Skaven de Blood Bowl.

Los equipos estarán formados por entre 1 o 2 Ratas Lesiones


Ogro Skaven. Y pueden jugar de 2 a 4 equipos.
Las Ratas Ogro que juegan a esta versión están
Campo de juego llenas de implantes y dispensadores de drogas,
ilegales en Blood Bowl, que las hacen casi
El campo de juego es cuadrado, de unas
inmunes a todo. Cualquier tirada en la tabla de
dimensiones de 21x21 casillas, con una casilla
Heridas se considera Aturdido.
central y una línea defensiva formando un
cuadrado de 13x13 casillas centrado en el campo.
La última casilla antes del borde se considera la
zona de Touchdown.
Los bordes son de pared dura, por lo que nada
puede salir del campo. Si la pelota sale fuera,
volverá a entrar rebotando 1D6 casillas aleatorias.
Si es un jugador, sufrirá un impacto de -1 a la
Armadura y se colocará en la casilla de borde más
cercana
Despliegue
En cuanto al despliegue, el balón se coloca en la
casilla central. Cada equipo elige un campo de
juego y despliega a sus Ratas Ogro tras su línea
defensiva.
Inicio de la partida
No hay patada inicial. Al inicio de cada turno, se
realiza una tirada de iniciativa para conocer el
orden de juego .Cada jugador tira 1D20, en caso de
empate se vuelve a tirar para desempatar.
Siguiendo el turno establecido, cada equipo juega
con su/s Rata/s Ogro/s las acciones pertinentes
(recuerda que todas las Ratas Ogros tienen la regla
Animal Salvaje).
Segundas Oportunidades
Como es un juego con varios jugadores, durante un
placaje, un entrenador no implicado pero con un Las Ratas Ogro de esta versión suelen tener un
jugador adyacente puede decidir apoyar al entrenamiento muy básico por lo que no puede
“placador”, al “placado” o a ninguno de los dos. usarse fichas de Segunda Oportunidad.
Cada placaje se calcula los apoyos por separado, es Marcar
decir, que al ser jugadores con Furia y obligados a
seguir placando, un jugador puede apoyar a un Cualquier Rata Ogro que sea capaz de llegar a
entrenador en un placaje y apoyar al otro en el cualquiera de las zonas de Touchdown con la
segundo. pelota en las manos marcará un tanto para su
equipo.

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LIGAS HUMANAS DE TABERNAS
La mayoría de los fans de Blood Bowl no solo van a la tabernas a ver sus equipos favoritos por
Cavalvisión, también suelen practicarlo emulando a sus estrellas. Eso sucede habitualmente con los
humanos: la mayoría de las tabernas humanas están regentadas por un fan de un equipo y sus clientes
suelen ser gente tan fan a ese equipo como el tabernero. Por lo que en las grandes ciudades humanas es
habitual que se organicen ligas entre tabernas. La rivalidad, el alcohol y la pasión por el juego hacen el
resto.
Las ligas humanas de tabernas tienen las siguientes - No tiras los 2D6 para saber cuántos hinchas
reglas: llegan, solo el factor de hinchas multiplicado por
1.000.
- Solo pueden jugarse con equipos humanos
formados por hasta 16 jugadores. De los cuales - Las animadoras solo actúan mientras el equipo
hasta 14 serán Líneas y 0-2 jugadores de otro tipo vaya empate o ganando, mientras pierda se
(Lanzadores, Receptores, etc). convierten en “abucheadoras”. Cuando el equipo
vaya perdiendo el partido no podrá usar a sus
- No podrá contar con Ogros.
animadoras.
- En estas ligas no juegan ni Jugadores Estrella ni
-Son partidos amistosos en lo que no suele haber
hay magos. Además solo contarán con la mitad de
muertos. Con cualquier resultado de Muerto en la
dinero para incentivos.
Tabla de Lesiones se vuelve a tirar otra vez en la
- Antes de iniciar el partido tira 1D6 por cada tabla.
jugador, con un 1 el jugador no ha podido ir a
jugar (hoy está trabajando, se le ha olvidado el
equipo, está en casa con resaca, etc)

LIGA TRIVAL GOBLIN


Se celebra a la vez que el Trofeo de la Revista ¡Spike!, ya que los goblin no soportan las soleadas tierras
de Estalia. Los goblins se vuelven locos cuando llega la hora de celebrar su liga, ya que desatan la mayor
destrucción posible sin que árbitros aguafiestas les estorben, por lo que este torneo solo lo juegan los
propios Goblins. Esta liga no tiene trofeo (ya que seguramente sería robado antes de acabar el torneo) ni
se da dinero al ganador (ya que los goblin no tienen nada de valor que dar). Pero el ganador recibirá una
nueva horda de hinchas incondicionales que seguirá al equipo donde sea.

Las ligas tribales Goblins tienen las siguientes lanzarse contra los jugadores rivales. Los goblins
reglas especiales: marcan cuando llegan a la zona de Touchdown
tanto si llevan como si no el balón. El goblin que
- Solo pueden jugarse con equipos Goblins, Goblin
marca, corre de la emoción hasta el centro de
Silvanos y Goblins Nocturnos formados hasta un
campo, por tanto, nada más marcar se coloca en su
máximo de 16 Goblins.
campo en la línea de defensa.
- Los equipos contarán inicialmente con 750.000
Cuando se marque el juego no se para ni se vuelve
monedas de oro.
a realizar patada inicial hasta que no acabe el
- No puede llevar Trolls tiempo de esa parte del juego.
- 0-4 jugadores con la regla Arma Secreta. - Cuando un equipo pierda un jugador en el campo,
quedándose por debajo de 11, entonces podrá
- Solo pueden contratar Mercenarios como saltar del banquillo un jugador sustituto que esté en
Incentivo.
condiciones de jugar. El goblin saldrá de una de las
- No hay árbitros, por lo que los jugadores con bandas y se incorporará al juego.
Armas Secretas o que cometan faltas no será
- Cuando un goblin marque, su equipo ganará 1
expulsados. ficha de segunda oportunidad adicional.
- Los goblins no cuidan sus campos de juego, por - En estas ligas no juegan ni Jugadores Estrella ni
lo que la tirada de ¡A por ellos! Se fallará con un
hay magos. Además solo contarán con la mitad de
1-3, en vez de con 1.
dinero para incentivos.
- Los goblins solo quieren jugar, ignorando
muchas veces el balón y dedicándose a correr y

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