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SECUENCIA AVANZADA DE JUEGO

Cada fase está dividida en tres partes generales; Inicio, Durante y Final. El jugador involucrado es especificado seguida estrictamente; es decir, una unidad que se reagrupa no puede Desplegarse ni reparar armas porque se
como A (Atacante), D (Defensor) o B (Ambos) con el Número de Fase. La secuencia de Juego tiene que ser reagrupa después de que estas actividades hayan sido intentadas.
1. FASE DE REAGRUPAMIENTO: 4. FASE DE FUEGO DEFENSIVO:
1.1 INICIO DE LA RPh: 4.1 INICIO DE LA DFPh:
1.11A Tire dados para los posibles refuerzos (SSR) y posicione cualesquiera fuerzas fuera del tablero (A2.51). 4.11D Dispare HUMO de Artillería Disperso (C8.5).
1.12A Compruebe posibles Cambios de Viento (B25.65) 4.12D Intente Contactos por Radio (C1.2); si tiene éxito y es necesario compruebe el Acceso a Batería (C1.21),
1.13B Recombine HS que estén en Buen Orden (A1.32). y si tiene éxito coloque AR (C1.3) y SR (C1.31), o retire o reemplace fichas FFE:C (C1.5).
1.14B Recupere SW/Cañón en el mismo hexágono (A4.44). 4.13D Corrija o cancele SR/FFE (C1.4 & C1.33).
4.14D Coloque HUMO de OBA (C1.71).
1.2 DURANTE LA RPh: 4.15D Resuelva FFE (C1.5) mientras comprueba la creación de cráteres (B2.1), Fuegos (B25.13) y cascotes
1.21A Despliegue escuadras en Buen Orden si hay un líder presente (A1.31); Despliegue Guardias (A20.5) y (B24.11), y la remoción de Alambradas (B26.512), y la remoción/reducción de campos minados (B28.62).
finlandeses sin líderes (A25.7).
1.22B Intentos de reparación de SW & Cañones (A8.72) o armamento vehicular (D3.7). 4.2 DURANTE LA DFPh:
1.23B Transferencia de SW/Prisioneros (A4.431, A20.5). 4.21D Designe Rastreadores de morteros (C9.3), dispare cualesquiera unidades no marcadas con fichas de
1.24A Intentos de MMC de Infantería de Saquear vehículos (D10.5). Primer Fuego o Fuego Final, o aquellas marcadas con fichas de Primer Fuego (pero sólo a objetivos adyacentes o
1.25A Primera MMC Intenta Reagruparse usando Auto-Reagrupamiento/Promoción en Combate (A18.11). en el mismo hex, como Fuego Final; A8.4); márquelas con fichas de Fuego Final.
1.26B Reagrupamiento de unidades desmoralizadas (A10.6); aquellas que lo hagan con un Comisario y no se 4.22D Destrucción o malfuncionamiento de SW/Cañones (A9.73); desmonte o monte SW/Cañones (A9.8).
reagrupen, son Reemplazadas (A25.222). Sacar o Meter Cañones en su armón (C10.21), quedando TI si son sacados de su armón. Intentos de extinguir
Llamas (B24.72); unidades quedan TI.
1.3 FINAL DE LA RPh:
1.31B AFVs Conmocionados/UK tiran dados para Recuperación (C7.42). Retire o gire los marcadores 4.3 FINAL DE LA DFPh:
conforme sea necesario. 4.31D Retire fichas de Primer Fuego y Fuego Final.
1.32B Retire las fichas DM de las unidades desmoralizadas que no desee que las conserven (A10.62).

5. FASE AVANZADA DE FUEGO:


5.1 INICIO DE LA AFPh:
5.11B Coloque HUMO Disperso color gris a favor del viento Derivando de HUMO blanco (A24.61).
2. FASE DE FUEGO DE PREPARACIÓN: 5.12A Coloque WP de Artillería/Disperso (C8.6).
2.1 INICIO DE LA PFPh:
2.11A Retire su HUMO Disperso, entones reemplace su HUMO con HUMO Disperso (A24.4). 5.2 DURANTE LA AFPh:
2.12A Dispare HUMO de Artillería (C8.5). 5.21A Las unidades que todavía no han disparado pueden hacerlo (A7.24, C.4) con la mitad de su FP [EXC:
2.13A Intente Contacto por Radio (C1.2), si tiene éxito y es necesario, intente Acceso a la Batería (C1.21), y si FT, DC]; las escuadras con derecho a ello, pueden usar el bono de FP de Asalto (A7.36); las marcadas con Fuego
tiene éxito coloque una AR (C1.3) y una SR (C1.31), o retire o reemplace fichas FFE:C (C1.5). de Oportunidad pueden usar su FP completo (A7.25). Sacar o Meter Cañones en su armón (C10.21), quedando TI
2.14A Corrija o cancele SR/FFE (C1.33 & C1.4). si son sacados. Resuelva ataques de DC Colocadas (A23.4, C7.346).
2.15A Emplace HUMO de OBA (C1.71). 5.22A Unidades Enloquecidas que hayan eliminado a todas las unidades enemigas Conocidas en su Localización
2.16A Resuelva FFE (C1.5) mientras chequea la posible creación de cráteres (B2.1), Fuegos (B25.13) y con la mitad de su TPBF, vuelven a su estatus no-enloquecido (A15.46).
cascotes (B24.11), y la remoción de Alambradas (B26.52), y la remoción/reducción de campos minados (B28.62).
5.3 FINAL DE LA AFPh:
2.2 DURANTE LA PFPh: 5.31B Compruebe si las Llamas no-Sofocadas y no-paralizadas se Propagan en un Incendio (B25.15-.151).
2.21A Designe Rastreadores de Morteros (C9.3), y dispare con las unidades en Buen Orden que desee que 5.32B Compruebe la posible propagación de Incendios (B25.6) cada Turno de Jugador después de su aparición
disparen; marque dichas unidades con fichas de Fuego de Preparación (Prep Fire). inicial.
2.22A La Infantería Limpiando Edificios (A12.153) queda TI. 5.33B Retire fichas de Fuego de Preparación, Fuego Intensivo, No-Fuego y Fuego de Oportunidad.
2.23A Destrucción o malfuncionamiento de SW/Cañones (A9.73) o desmonte o monte SW/Cañones (A9.8).
Sacar/Meter Cañones en su armón (C10.21), quedando TI si son sacados de su armón.
2.24A Declare estatus de Fuego de Oportunidad y coloque dichas de Fuego de Oportunidad (Bounding Fire) 6. FASE DE RETIRADA (primero A, luego D; A3.6):
sobre la Infantería (A7.25). 6.1 INICIO DE LA RtPh:
2.25A Realice Intentos de Encender Fuego (B25.11); coloque fichas Prep Fire sobre estas unidades. 6.11B Las unidades pueden Desmoralizarse Voluntariamente (A10.41).
2.26A Intentos de extinción de Llamas (B24.72); unidades quedan TI. 6.12B Unidades Desorganizadas ADYACENTES al enemigo o en una Localización enemiga, se Rinden
2.27A Intentos de atrincheramiento (B27.11); unidades quedan TI; coloque fichas de Estatus Trabajando (A19.12).
(Labor) si no tienen éxito.
6.2 DURANTE LA RtPh:
6.21B Conduzca retiradas (A10.5); los líderes pueden retirarse voluntariamente con unidades en retirada
(A10.711). Unidades desmoralizadas ADYACENTES a unidades enemigas Conocidas o en un hex enemigo
Conocido, que no puedan retirarse, en su lugar se Rinden (A20.21) o son eliminadas por Imposibilidad de Retirada
3. FASE DE MOVIMIENTO: (A10.5).
La Secuencia de Juego durante la MPh es expresada en términos de la MPh de cada unidad (o apilamiento) 6.22B Compruebe posibles Interdicciones (A10.53) según se retiran las unidades enemigas, y resuelva cualquier
moviéndose; es decir, cada unidad moviéndose tiene un inicio y un final de su propia MPh, normalmente seguida ataque FFE (C1.51) o de campo minado (B28.411) según ocurran sólo contra unidades en retirada.
por el inicio y el final de la MPh de otra unidad.
6.3 FINAL DE LA RtPh:
3.1 INICIO DE LA MPh: 6.31B Elimine todas las unidades de Infantería incapaces de retirarse de una Localización de Incendio (B25.4).
3.11A Designe nuevos Rastreadores de Morteros en caso de haber sido eliminados, desmoralizados o capturados
los anteriores (C9.3). Los AFV Sin-Radio declaran Movimiento en Pelotón o realizan un NTC previo al
movimiento (D14.23). 7. FASE DE AVANCE:
3.12A Prepare para mover cualquier unidad no desmoralizada y Móvil no marcada con una ficha Prep Fire, 7.1 INICIO DE LA APh:
Bounding Fire, Melée o TI (A4.1). Si utiliza Doble Tiempo (A4.5), declárelo así y coloque una ficha CX antes de 7.11A Transferencia de SW/Prisioneros (A4.431, A20.5).
mover. Si utiliza Movimiento de Asalto (A4.61) o Carrera (A4.63) declárelo así previamente al movimiento. La
entrada en Alcantarilla ha de ser declarada (B8.4) y ha de hacerse una dr de Perdidos (B8.41) antes de que la 7.2 DURANTE LA APh:
unidad gaste ningún MF. Cualquier ataque de Oleada Humana es declarado y todos los elementos de la cadena se 7.21A Infantería no paralizada, desmoralizada ni TI puede avanzar (A4.7), aunque avanzar al hexágono de un
mueven un hexágono en su primer Impulso antes de recibir Primer Fuego y moverse otra vez en el siguiente AFV enemigo puede requerir realizar un PAATC (A11.6). Unidades Escalando (B11.432) pueden cruzar lados de
impulso (A25.23). Las unidades Enloquecidas con enemigos Conocidos en su LOS tienen que cargar sobre el hexágono de precipicio si están en el nivel apropiado (cambiando la ficha de Escalada por una CX).
enemigo Conocido más cercano (A15.43). Los vehículos Empantanados tienen que intentar Liberarse del 7.21D Resuelva ataques de FFE (C1.51) y de campos minados (B28.411) contra unidades avanzando (sólo)
Empantanamiento (D8.3) antes de moverse. Retire fichas de en-Marcha y gaste MP para movimiento o retraso según se produzcan.
(D2.4). Los tanques Flail anuncian intentos de Limpieza de Campos Minados y en el hexágono al que se movieron. 7.22A Coloque o retire fichas CE (D5.33).
Las dotaciones abandonan vehículos (D5.41). 7.23A Unidades en Alcantarillas pueden emerger (B8.41) o entrar en CC con unidades adyacentes en
alcantarillas (B8.44).
3.2 DURANTE LA MPh: 7.24A Botes/Anfibios derivan por Corrientes Moderadas o Fuertes (B21.121).
3.21A Mueva las unidades. Conduzca OVR de Infantería (A4.15) incluyendo NMC de líderes, Primer Fuego del 7.25D Botes/Anfibios derivan por Corrientes Fuertes (B21.121).
DEFENSOR o salida del hexágono (A4.151), cualquier resolución de CC, y continúe moviéndose (A4.152). Intente
Recuperación de SW/Cañones (A4.44). Haga DR de Movimiento a Mano para empujar Cañones; quedando TI (y
coloque ficha Labor si no tiene éxito). Montar/desmontar Caballería (A13.31) o vehículos (D6.4-.5). Coloque la
ficha apropiada de Nivel de Escalada para unidades que tengan éxito en ascender o descender (B11.41). Declare
8. FASE DE COMBATE CERRADO:
intentos de limpiar cascotes (B24.71), Alambradas (B24.73), campos minados (B24.74), DC Emplazadas (B24.75) 8.1 INICIO DE LA CCPh:
o barricadas (B24.76), o enganche/desenganche Cañones (C10.1), quedando TI. Coloque DC (A23.3) o Granadas 8.11B Compruebe posibles Emboscadas (A11.4) si se avanzó a CC en bosques/edificios o con/contra “?”. La
de Humo (A24.1) y ambos bandos resuelven cualquier NMC provocado por Granadas WP (A24.31). Intente Emboscada es automática durante Lucha Callejera (A11.8). Coloque cualesquiera unidades escondidas en una
Emplazar DC y tire dados por US# (A23.7). La Caballería declara Carga cuando esté a tres hexágonos del objetivo Localización CC sobre el tablero bajo una “?” (A11.19).
(A13.6). Los vehículos usan Primer Fuego Móvil (C5.3, D3.3), declare OVR (D7.1), empujar restos para limpieza 8.12B Compruebe posibles CC Secuenciales si están involucrados vehículos, Emboscadas o prisioneros
(D10.42), y declare cualquier intento ESB (D2.5). Intentos de Maniobra HD (D4.22). Coloque o retire fichas CE (A11.3); Prisioneros guardados por una unidad desmoralizada pueden intentar escapar pasando un NTC (A20.55).
(D5.33). La Infantería puede intentar capturar AFVs escoltados Abandonados (A21.2). La Infantería alemana puede intentar
3.21D Resuelva ataques de FP Residuales, FFE (C1.51) y Campos Minados (B28.411) según se produzcan ataques ATMM contra AFVs en 1944-45 (C13.7).
contra unidades en movimiento (A8.22). 8.13B Las unidades pueden declarar Repliegue de Melée (el ATACANTE primero; A11.2) y ataques de SMCs
3.22D Designe Rastreadores de Morteros (C9.3). Declare cualquier Primer Fuego (A8.1), Subsiguiente Primer en solitario (A11.14).
Fuego (A8.3), FPF (A8.31) contra unidades moviéndose incluyendo el uso de Disparos Automáticos (A8.15), 8.14B Unidades declaran ataques CC (el ATACANTE primero; A11.12).
Calles de Fuego (A9.22), Lanzamiento de DC (A23.6) y Fuego de Reacción (D7.2). Coloque fichas de FP Residual
(A8.2) y de Primer Fuego/Fuego Móvil /Fuego Final según que dichos ataques se produzcan. Los Vehículos del 8.2 DURANTE LA CCPh:
DEFENSOR se ponen en-Marcha (D2.401) y/o intentan Usar Lanzadores de Humo (D13). 8.21B Resuelva ataques CC; las unidades que han podido Replegarse de Melée entran en un hex adyacente y
Accesible (A11.21-.22). Unidades enloquecidas que hayan eliminado a todas las unidades enemigas Conocidas en
su Localización (al menos una) vuelven a su estatus no-enloquecido (A15.46).
3.3 FINAL DE LA MPh:
3.31A La Infantería/Caballería puede Buscar (A12.152). Unidades en Alcantarillas comprueban si pueden 8.3 FINAL DE LA CCPh:
emerger (B8.42). Unidades desarmadas pueden Saquear (A20.552). Unidades Enloquecidas que no tengan 8.31B Captura automática de vehículos no escoltados y abandonados (A21.2) y destrucción de entradas de
enemigos Conocidos en su LOS vuelven a su estatus normal (A15.46). Los Vehículos/Caballería que no hayan túneles (B8.61).
abandonado una Localización de Incendio son eliminados (B25.4). Coloque dichas de estatus en-Marcha sobre los 8.32B Resuelva intentos de Limpieza (B24.7 & B28.7); coloque fichas de estatus Labor (B24.8).
vehículos que tengan derecho a él (D2.4) o gaste MP de Parada. 8.33B Retire fichas TI (A4.8) y Pin (A7.8). Gire fichas CC hacia su lado de Melée o retírelas si sólo un bando
3.32B Retire todas las fichas de FP Residual y Calles de Fuego (A8.2) y fichas de HUMO de ½” permanece en la misma Localización. Gire fichas de Aturdimiento hacia su lado +1 (D5.34).
(A24.11). 8.34A Coloque una “?” sobre las unidades no-desmoralizadas que tengan derecho a él (A12.12).

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