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COMPANION

Taldor,
Ecos de Gloria

Taldor, Imperio en Declive 2


Oppara Mapa 15
Oppara, La Ciudad Dorada 16
Combate: El filo de Leon 22
Fe: Sarenrae bajo asedio 24
Magia: Maravillas Arcanas 26
Social: Habilidades de los nobarbados 28
Personae: Capitanportuario Hallador 30
Adelanto
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Autor • Joshua J. Frost Publisista • Erik Mona


Artista de Tapa • Ralph Horsley Paizo CEO • Lisa Stevens
Cartógrafo • Rob Lazzaretti Vice Presidente de Operaciones • Jeff Alvarez
Artistas Interiores • Andrew Aconti, Vincent Dutrait, Corporativo Contable • Dave Erickson
Christophe Swal, y Ben Wootten Director de Ventas • Pierce Watters
Editor-en-Jefe • James Jacobs Gerente de Ventas • Christopher Self
Edición y Desarrollo • Christopher Carey, Director Gerente• Vic Wertz
Sean K Reynolds, y James L. Sutter Gerente de Eventos • Joshua J. Frost
Editores Asistentes • Jason Bulmahn y F. Wesley Schneider
Editores Interinos • David A. Eitelbach y Hank Woon Agradecimiento Especial
Director de Arte • Drew Pocza Al Servicio de Clientes de Paizo Customer
Graficos Asistente de Edición Gráficos • Sarah E.
Robinson
Equipo de Traducción • Bowesley y Fosfoman
Señor Director de Arte • James Davis
Maquetación • Pepecaramuch

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Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and
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COMPANION

Taldor e

E
l poderoso imperio de Taldor una vez se extendía desde el y sus poderosas falanges marcharon miles de millas durante la
Oceano Arcadiano hasta la frontera del Imperio Padishá de Cruzada Brillante para rechazar al Tirano Susurrante y
Kelesh. Se dice que Aroden mismo caminó entre la gente de aprisionarlo en la Aguja Macabra. Ahora Taldor es un
Taldor, y su religión, un faro brillando hacia el mundo, radiaba atrofiado resto de su vieja gloria, habiendo perdido el
hacia fuera desde Oppara, la dorada capital de Taldor. Los control de sus territorios hijos, y es casi ignorado por los
antiguos Ejercitos de Exploración de Taldor establecieron poderosos paises de hoy, los que asumen que seguira su
asideros para el imperio por todo Golarion, lento declive por al menos otro siglo.

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Taldor, Imperio en Declive

UNA BreVe HistoriA


El dominio de Taldor de la región del Mar Interior y su Taldor DE UN VISTAZO
absoluto agarre en gran parte del Avistan meridional aumentó Gobierno: Imperio primogénito gobernado por el
su gobierno hasta un tamaño enorme. Una red bizantina de Gran Príncipe y una rica burocracia.
consules, gobernadores y senadores desembocó en una nueva y Terreno: Mayoritariamente prados templados, con matorrales
constante expansión estrato social hasta que Taldor se convirtió y altas montañas deserticas al sur y templados bosques y mon-
en un complicado laberinto, un imperio dirigido por uno pero tañas al norte. El mayor punto de Taldor es el Monte Kaltafarr,
gobernado por decenas de miles. Finalmente, el gobierno de un volcan dormido al este de Zimar que se alza 18657 pies sobre
Taldor creció tanto y se expandió tan tenuemente por todo el nivel del mar. El punto más bajo esta justamente al oeste de
lo largo y ancho del imperio que la corrupción y el horrible Oppara donde el Río Porthomos se encuetra con el Mar Interior.
exceso plagaron sus prefecturas externas. La enfermedad de Capital: Oppara (109,280)
la corrupció se extendió rápidamente, infectando cada nivel Asentamientos Importantes: Cassomir (32,340), Maheto
de gobierno. Las prefecturas más alejadas de la dorada (11,790), Monasterio de las Siete Formas (2,594), Puerto Ridon
capital de Oppara comenzaron a revelarse, se sacudieron las (6,307), Bastión de Stavian (4,311), Wispil (8,670), Yanmass
cadenas de sus degenerados y moribundos gobernantes. La (6,900), Zimar (17,540)
Caballería Taldana y la Falange Taldana respondieron Idiomas: Común
brutalmente, luchando por cerrar un puño de hierro sobre Religiones: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean,
la amenaza revolucionaria en las lejanas posesiones. Norgorber, Sarenrae (proscrita), Shelyn.
Con el ejercito de Taldor centrando en el oeste, su Importaciones: Alcohol, artefactos Osirianos, seda, especies.
antigua rival Qadira tomó ventaja de la dificil situación del Exportaciones: Hierro, madera, aceitunas, sal, artefactos
imperio e invadieron por la frontera meridional de Taldor en Taldanos, alquitrán, vino.
el 4029 CA, rapidamente capturando Zimar y esclavizando a
sus población militarista con el fin de prevenir una rebelión.
Entonces los ejércitos de Qadira marcharon virtualmente
sin oposición hasta las puertas de Oppara justo al otro lado guió en sus marchas a través del Taldor meridional. En unos
del Rio Porthmoss. Las clases real y senatorial de Taldor se pocos meses, cada templo de Sarenrae fue o bien quemado o
aterrorizaron y ordenaron al emperador hacer volver a la derribado y los clérigos y seguidores de la Flor del Amanecer
Falange Taldana de golpe para tratar con la nueva amenaza. asesinados o expulsados.
Una fuerza testimonial fue dejada detras en la Prefectura de Setecientos años después de la Conquista Aún-Maldita,
Cheliax para mantener la paz, y el grueso de los ejercitos de Taldor aún se aferra a la vida, su guerra con Qadira en los
Taldor regresó al hogar natal y se involucró en una guerra de ú ltimos 100 a ñ os y su ejercito sigue fuerte aunque

524 años con Qadira que hoy los Taldanos conocen como la insuficiente. El Taldor Moderno es un imperio en declive,
Gran Campaña. con una decadente y complicada clase alta gobernando sobre
Dos años después de que Taldor dejará la Prefectura de una enorme y asolada por la pobreza clase inferior. Sus
Cheliax en las manos de unas pocas dispersas compañías de la prefecturas combaten incursiones fronterizas, sus casas
Falange Taldana, un miembro de la clase senatorial Taldana nobles justan y se arruinan unas a otras, y sus escasamente
llamado Aspex lideró una exitosa revuelta conocida como la pobladas fronteras se han vuelto anarquicas y caóticas. Sin
Conquista Aún-Maldita, destruyendo a la Falange en el Asedio embargo, gracias a sus antiguos Ejercitos de Exploración, los
a Westcrown y situando la primera grieta en la muralla del cofres Taldanos aún están repletos, y desde hace 700 años los
poder de Taldor. Aspex lideró a sus ejercitos de la revolución emeparadores de Taldor han usado su ultima arma para maneter
por toda la frontera occidnetal de Taldor, anexionandose el Imperio Taldano vivo: rico más allá de imaginación.
Andoran con diplomacia y capturando Galt e Isger por la
fuerza. Incapaz de luchar una guerra en dos frentes, Taldor
escogió a unica opción que le quedaba y firmó un tratado con GeoGrAfiA
Aspex, creando el nuevo imperio de Cheliax y comenzando Cuando los descendientes del perdido Azlant colonizaron Taldor
el declive Taldano. Con la mayoría de los pobres de Taldor hace más o menos 6000 años, hallaron unas exhuberantes,
enfrascados en combate contra Qadira durante generaciones tierras boscosas que se extendían desde el Mar Interior a las
y las decadentes clases real y senatorial profundizando en Montañas del Borde del Mundo y desde los Picos Niebla
perversión y excesos, la Iglesia de Aroden trasladó su centro hasta el Río Jalrune. Tras un milenio de imperio, los una vez
a Cheliax, firmando el final del imperio de una vez por todas. poderosos bosques de Taldor han sido reducidos a un expansión
Generaciones después, el Gran Príncipe Stavian I declaró de bosques protegidos por druidas al norte, y el resto del
ilegal el Culto de la Flor del Amanecer en la Gran Purga, imperio ahora es o bien praderas onduladas en las regiones
convenciendo a la población de que los los seguidores de centrales y del norte o tierras ahogadas por matorrales en el
Sarenrae abrieron la puerta para el ejercito Qadirano y los sur.

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Las fronteras naturales definen la región: los Picos Niebla es un antiguo, pueblo subterráneo que creció alrededor del
separan Taldor de Galt, el enorme Río Sellen fluye entre Taldor monasterio del mismo nombre. Fundado por monjes Tian hace
y Andoran, el Río Jalrune y los Matorrales Zimar dividen 2000 años, el Monasterio de las Siete Formas era una escuela
Taldor de Qadira, y las Montañas del Borde del Mundo y las aislada, establecida lejos de Tian para que así los estudiantes
Llanuras Silbantes se extiende a lo largo de la frontera entre pudieran aprender paciencia en sus 6000 millas de viaje por
Taldor y el Imperio Keleshita al este. todo Casmaron. El monasterio se asiente a las afueras de la
cara acantilada con una vista impresionante de todas las tierras
orientales del Mar Interior. Detrás, excavado profundo en la
Ciudades importantes montaña, hay una ciudad subterránea de túneles interconec-
Taldor una vez estuvo conectada por bien construidos tados, agujeros de respiración, conductos de minas, pozos y
canales y sólidos, bien patrullados caminos. A medida que el casas. Los actuales residentes de la ciudad son una mezcla de
imperio se debilitaba, la Caballería Taldana y la Falange herencia Qadirana y Taldana, ya que el monasterio y el
Taldana fueron menos capaces de vigilar las rutas de viaje, y pueblo fueron ambos saqueados por Qadira poro después de
los pueblos y aldeas más alejadas de Oppara se redujeron y la invasión del 4079 CA. El monasterio actualmente es hogar
desaparecieron. Aquellas que permanecieron o son altamente de la Orden del Puño Leal, una orden de monjes que mezclan
vigiladas por la milicia local o gobernada por rebeldes barones, el clásico estilo de lucha tien con estilos derviches de Qadira.
bandas o cosas peores. Para un extranjero que visita Oppara, Hay una lista de espera de 2 años para unirse a la escuela, y
Taldor parece estar en la cuspide de la sociedad moderna - los monjes rechazan constantemente cualquier soborno real-
viajar un día al sur y el rápido deterioro de la una vez glorisa izado para saltarse la cola.
consecución de Taldor se vuelve aparente. Puerto Ridon: Construido sobre el único puerto natural a
Cassomir: La segunda ciudad más grande de Taldor, lo largo de la Sierra Dentada, Puerto Ridon es conocido como
Cassomir es hogar tanto de la Flota Imperial de Taldor y de el hogar del General Arnisant, el heroico líder de Taldor en la
los Astilleros Imperiales. Estrategicamente localizada en la Cruzada Brillante quien se sacrificó para encarcelar al Tirano
desembocadura del Río Sellen, Cassomir también sirve como Susurrante en la Aguja Macabra. Un enorme monumento a
una ciudad comercial conectada como esta a todos los reinos Arnisant, de 200 pies de alto, un obelisco de mármol
que llaman a las orillas del Río Sellen su hogar. Barcos bellamente esculpido en la principal plaza de la ciudad, es un
comerciales de cada nación del Mar Interior, y muchos de más testamento del orgullo de Puerto Ridon. Puerto Ridon es una
allá siempre pueden ser hallados anclados en la Bahía Estelar ciudad muy pobre, con gran parte de su industria centrada en
cerca de Cassomir mientras la Flota Imperial Taldana realiza apoyar a la Flota Imperial Taldana, la cual usa Puerto Ridon
rutinarias búsquedas y pagos de impuestos. Todo barco que como muelle para sus grandes barcos cuando el puerto de
intenta acceder al Río Sellen sin ser primero abordado por la Cassomir esta completo.
Flota Imperial Taldana es perseguido y o bien confiscado o Bastión de Stavian: Cuando el Gran Príncipe Stavian III
bien hundido. Cassomir también actúa como el portal de tomó el poder, el título de emperador estaba muy debilitado.
Taldor al Bosque Verduran, una región semi autónoma de Su padre, el Gran Príncipe Stavian II, cayó presa de los mezquinos
Taldor que el imperio controla, pero, gracias al Tratado de la agravios de sus clases reales y senatoriales y pasó gran parte de su
Madera Salvaje de 3841 CA, ampliamente ignora. vida a la defensiva, manteniendo a sus ricos súbditos felices.
Maheto: En las estribaciones septentrionales de las Montañas Con el fin de restaurar el poder de la Corona Primogénita,
del Borde del Mundo descansa la ciudad de Maheto, el corazón Stavian III lanzó unas enormes obras públicas y una campaña
de la fabricación de armas de Taldor. Esta ciudad fuertemente militar para establecer un asidero en las Llanuras Silbantes.
fortificada es hogar de una considerable población de enanos Stavian III vio la oportunidad de construir un gran pueblo y
que prestan sus habilidades en la artesanía del metal al mantener y albergar varias legiones de la Falange Taldana en
imperio a cambio de derechos mineros sin límites fijos en las la frontera más oriental de Taldor para vigilar los signos de
Montañas del Borde del Mundo. Muchos jóvenes libertinos la agresión Qadirana. Su golpe maestro fue convencer a los
en Oppara portan estoques fabricados en Maheto -no portar más ricos entre la realeza, las mayores espinas en el costado
un filo Maheto es una fuente de vergüenza entre las clases de su padre, que liderar, financiar y construir este proyecto
senatoriales y nobles. Los caminos y canales comerciales que les traería gran honor en beneficio del imperio. Así, nació
van desde Maheto a la Bifuración Verduran son algunos de Bastión de Stavian y el Gran Príncipe Stavian III se libró de
las rutas más patrulladas de Taldor. Diez legiones completas cualquier desafío a su poder. Bastión de Stavian es un pueblo
de la Falange Taldana y dos legiones de la Caballería Taldana fronterizo, pero su camino bien patrullado hacia el Río
llaman hogar a Maheto. Porthmos le mantiene fuertemente conectado con Oppara.
Monasterio de las Siete Formas: Construido en la escarpada Grandes terraplenes rodean al pueblo y lo protegen de aquellos
cara de una alta montaña en la cordillera del Borde del que lo pudieran invadir, y una cercana fortaleza se asienta en
Mundo al este de Zimar, el Monasterio de las Siete Formas

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Taldor, Imperio en Declive

Yanmass: Originalmente fundada como un caravasar, Yanmass


los canales de Taldor
rápidamente creció en una pequeña ciudad y continua siendo uno de
Taldor posee muy pocos cursos de agua naturales para conectar
los portales terrestres de Taldor al este. Dentro de las murallas
el interior con la costa. Una vez que dejas los grandes ríos detrás,
de Yanmass, la población permanente vive en solidas estructuras,
hay una gran trayecto terrestre para el resto del Imperio. Pronto
pero fuera de las murallas se extiende una floreciente población
en la historia de Taldor sus ciudadanos excavaron canales -amplias
de comerciantes provenientes de todo Casmaron. Debido a las miles
zanjas conectadas por esclusas ocasiones- que proporcionaron
de caravanas que acampan fuera de las murallas, la población de
a los ciudadanos de Taldor sencillas rutas de viaje por todo el
Yanmass puede estacionalmente triplicarse, especialmente después
corazón del imperio. Los canales crearon una clase entera de
del primer deshielo y hacia el final del verano. Sin barreras nat-
comercio transportado por el agua y se convirtieron en las
urales a lo largo de su frontera noroeste, Yanmas alberga varias
arterias de la economía de Taldor. Desde la Gran Campaña, los
legiones de la Caballería Taldana, que patrullan las Llanuras Sil-
canales lentamente se han deteriorado. Solo unas pocas lineas
bantes y mantienen una constante vigía ante la agresión Kelia.
cerca de la capital de Oppara son mantenidas, y el resto se han
Zimar: Como la ciudad más densamente fortificada de Taldor,
secado, convertido en marismas o caído bajo el control de
Zimar existe como un tapón meridional contra la amenaza de una
bandidos.
invasión Qadirana. Pillada desprevenida por la Gran Campaña,
Taldor pasó un siglo fortificando y reconstruyendo Zimar para
asegurarse que invasiones futuras se encuentren con una fuerza
bien organizada. Zimar es la tercera ciudad más grande de Taldor con las verdaderas fronteras de Taldor extendiéndose hasta lo
y descansa sobre el Río Jalrune, llamado por el Gran Príncipe que ahora es Andoran, Cheliax y otros estados vecinos. El
Jalrune que fue asesinado en el 3129 CA por espadas Qadiranas (o corazón estaba cubierto de caminos y canales, con pueblos,
así lo reivindica la historia Taldana). La Flota Imperial Taldana ciudades y posadas que subsistian del concurrido trafico que se
mantiene una docena de grandes barcos en Zimar, y también la movía por todo el imperio. Hoy los caminos desaparecen en los
Caballería Taldana y Falange Taldana mantienen una veintena de párramos, los canales están obstruidos con cieno o deshechos, y
legiones aquí. Taldor financia a corsarios para que ataquen la las posadas del camino yacen en ruinas.
navegación Qadirana por todo el sureste del Mar Interior, y su Picos Niebla: La frontera más al norte de Taldor, los Picos
base natal yace en Zimar. Niebla son llamados por las perpetuas nubes que oscurecen sus
Los residentes de Zimar son criados en la creencia de servir al picos de montañas. Comenzando en primavera, las nieblas que
imperio es la mayor llamada a los ciudadanos, y una des- se alzan desde el Bosque Verduran y el Bosque Jabalí en Galt ali-
proporcionada cantidad de pobres de Zimar se unen al ejercito menta a las nieblas sobre estos picos diariamente, y para el in-
Taldano. Además, se espera que cada ciudadano de Zimar atien- vierno enormes formaciones de nubes son empujadas hacia los
da mensualmente a ejercicios de entrenamiento para aprender a cielos. Los Picos Niebla están constantemente empapados por
usar el arco y la lanza, y practican tanto estrategias de falange lluvia o nieve, y cuando las temperaturas caen en picado a finales
como una guerra de guerrillas de casa por casa en caso de que de otoño, las elevaciones más altas están plagadas por atroces,
Zimar de nuevo cayera otra vez en manos del ejercito Qadirano. tormentas de hielo de cristales afilados.
La arquitectura de Zimar es una mezcla cultural del este y del Clanes de gigantes de la escarcha predominan aquí en gran
oeste, ya que Qadira controlo la guarnición de la ciudad de forma cantidad, y el mayor clan, conocidos como los Fogstompers, rei-
intermitente durante 500 años. Salones de mármoles y tejados de vindican una enorme zona de picos al norte de las cabeceras de la
pizarra roja se encuentran con unos pocos templos con torres y Bifurcación Verduran. Junto con los gigantes de la escarcha, los
mercados de tiendas. Aunque el Culto de la Flor del Amanecer Picos Niebla son hogar para grandes bandadas de rocs que viven
esta proscrito en Taldor, su mayor grupo de seguidores aun la en las estribaciones septentrionales cerca del Bosque Jabalí. Dos
veneran en templos subterráneos por todo Zimar. dragones blancos, Icemourne y Mirrorwing, tienen su guarida
en el fin norte del Bosque Verduran y se alimentan intesamente
del trafico terrestre que va por tierra desde Wispil a Borde del
rasgos interiores Bosque, haciendo que el consejo de Wispil frecuentemente dis-
Gran parte de Taldor es llano, una ondulada pradera interrum- cuta sobre contratar aventureros para destruir a los dragones.
pida por los bosques y montañas del norte y las montañas del este Otros peligros en los Picos Niebla incluyen gusanos de hielo,
y el sur. Con casi 6000 años de historia, Taldor esta cubierto de remorhaz, lobos invernales, ettin e incluso unas pocas criohidras
ciudades abandonadas, castillos en ruinas y templos enterrados. en las estribaciones más frías.
Gran parte del moderno Taldor esta construido sobre las bases del La Sierra Dentada: La Sierra Dentada abarcan una accidentada
antiguo Taldor, pero cuanto más lejos de Oppara, más a menudo costa de rocosos acantilados y poco profundas formaciones ro-
uno se tropieza con ruinas o maleza que estrangula pueblos fan- cosas que se extiende al sur desde Cassomir a la desembocadura
tasmas. al Río o Porthmos. Aquí los vientos del Mar Interior, braman
En la cúspide de la grandeza del Antiguo Taldor, las fronteras como atroces bestias, soplando a la región a una velocidad con-
modernas eran sencillamente el glorioso corazón de la nación, stante de 30 o 40 millas por hora. La Sierra Dentada posee el

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único puerto natural en Puerto Ridon, aunque docenas de Sin aviso, pueden abordar, registrar y tasar cualquier barco
calas seguras para barcos puede ser halladas a lo largo de su que viaja hacia o desde la desembocadura del Río, aunque en
longitud, proporcionado a los pueblos de la costa de Taldor la practica reservan estas actividades para barcos que no
un acceso al trafico del océano. muestran la bandera Taldana de la corona y el león. A treinta
Gran parte de los peligros aquí provienen del clima, millas del Mar Interior, el Poderoso Porthmos fluya bajo los
aunque la Sierra Dentada reivindica la mayor población de Acantilados Negros de Oppara, la capital dorada de Taldor y
contrabandista de todo Taldor debido al uso de las calas para una de las mayores ciudades de la región del Mar Interior.
evitar viajar a través de los principales puertos imperiales. Muy Aquí el profundo río esta tan repleto de trafico marítimo que
poca gente viaja sola por aquí, y los pueblos o poseen milicias los Opparanos a menudo bromean con que el glorioso Gran
bien organizadas o actúan estrechamente con los contraban- Puente del Impero no es necesario, ya que uno sencillamente
distas para ocultar sus actividades ilegales de las autoridades puede andar de barco en barco para alcanzar la orilla merid-
Taldanas mientras mantienen una parte del botín. ional. Tras Oppara, el Porthmos se estrecha y serpentea hacia
Con los muchos peligros de la Sierra Dentada para el tráf- las Llanuras Tandak, fluyendo lentamente y firmemente hacia
fico marítimo, el Antiguo Taldor construyó miles de altísimos, las Montañas del Borde del Mundo. Sesenta millas antes de
alimentados mágicamente faros a lo largo de la costa. Solo su doble nacimiento, el Poderoso Porthmos se divide en la
unos pocos permanecen intactos, con el resto en ruinas. De Bifurcación Norte y en la Bifurcación Sur y ambos se vuelven
los restantes faros aún alimentados por métodos mágicos, el rocosos, repletos de rápidos y ligero.
mejor conocido esta en Cassomir. Apodado Jack Traicionero Desde la desembocadura de Porthmos a Oppara, el río esta
por los marinos locales, el faro de Cassomir posee un habito tan densamente patrullado que virtualmente no existen ame-
de parpadear intermitentemente. nazas aquí. Sin embargo, después de Oppara, el trafico pirata
Río Jalrune: Llamado por el Gran Príncipe de Taldor rápidamente asolan el río mientras los bandidos recorren el
asesinado, el Río Jalrune es parte de la frontera más al sur de Porthmos en rápidas, barcazas de planta plana y golpean con
Taldor. La desembocadura del río es enorme, extendiéndose rapidez los veleros mercantes antes de desaparecer río arriba.
30 millas en su puto más ancho, y esta repleta de calas ocultas Aquí gran parte de mercaderes llenas sus cubiertas superiores
que los corsarios Zimar conocen bien. Desde aquí, el río se con hombres armados todo el tiempo para mantener a los
precipita hacia el este durante 100 millas antes de serpentear piratas del Porthmos a raya. En la bifurcacón del Porthmos
por el Bosque Fronterizo al suroeste de Zimar. Tras el vive una enorme colonia de cocodrilos gigantes que a veces
Bosque Fronterizo, el río se divide hacia el norte y el sur. La llegan tan lejos como a Oppara, atacando a los nadadores de-
ramificación norte aún llamada Río Jalrune, se ensancha a scuidados o arrastrando a los pescadores desde sus botes.
medida que serpentea hacia el noroeste, estrechándose para La Bifurcación Norte del Porthmos esta infestada por cientos
los rugientes y rocosos rápidos solo después de Zimar y de brozas movedizas. Normalmente solitarias, aquí las criat-
elevándose hacia las estribaciones de las Montañas del Borde uras plantas trabajan juntas por un fin desconocido.
del Mundo hacia su nacimiento. La bifurcación sur, llamada El Río Sellen y la Bifuración Verduran: Uno de los ríos
el Río de Qadira, serpentea su camino hacia el sur profundo más largos de Golarion, el Río Sellen termina su viaje de 1200
en territorio Qadirano. millas derramandose en el Mar Interior en la Bahía Estrella.
El Río Jalrune es peligroso para el tráfico marítimo que no Alimentados por docenas de ríos afluentes y miles de lagos y
ondea grandes, obvias badernas de la corona y el león. Los arroyos de alta montaña, el Sellen mueve mas agua que todos
corsarios Zimar están fervientemente dedicados a su misión, los demás ríos que tocan el Mar Interior juntos. Alimentado
destruyendo y capturando cualquier cosa que se acerque al como esta por tal gran cantidad de fuentes, el Sellen no
río ondeando una bandera Qadirana o Kelia. Donde el río experimenta las típicas sesiones de inundación y sequía de los
atraviesa el Bosque Fronterizo, los bandidos puede ser un ríos más templados. Sencillamente fluye, tan fielmente como
problema, como pueden ser las arañas monstruosas y los el sol sale. En Taldor, el Sellen fluye al sur desde la frontera
jóvenes dragones verdes que llaman hogar al bosque. Una vez con Galt a Cassomir, separando Andoran del imperio y
que el río sobrepasa Zimar hacia las escarpada estribaciones dividiendose en la Isla de Arenway, antiguo hogar de los
de las Montañas del Borde del Mundo, los diversos clanes druidas de la Logia Bosque Salvaje y su solsticio de verano la
ogros y de gigantes de las colinas, así como varios nidos de Asamblea de la Eras, cuando los druidas de la Antigua Fe de
nagas oscuras, siempre son una amenaza, así como los son las todo Golarion se reunían para llevar sus descubrimientos
merodeantes patrullas del ejercito Qadirano. ante toda la comunidad druida.
El Río Porthmos: Conocido como el Poderoso Porthmos, El río que se encuentra con el Río Sellen en la Isla de Arenway
el Río Porthmos es la savia de Taldor. Casi cada canal, ruta es conocido como la Bifurcación Verduran y serpentea 240
comercial o de caravanas en Taldor central tocan al Porthmas, millas a través del bosque, surgiendo en las Llanuras Tandak
y sus orillas están constantemente abarrotadas con el trafico en el Río Descendente, un duro, abrupto pequeño río que cae
mercantil. La desembocadura del río tiene 20 millas de ancho desde más de 15000 pies desde su nacimiento en las Montañas
y esta fuertemente patrullada por la Flota Imperial Taldana. del Borde del Mundo. Desde allí la Bifuración Verduran

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Taldor, Imperio en Declive

se gira al norte, volviéndose estrecho y duro, aunque aún


isla de Arenway para que así los marinos pudieran seguir
transitables para el trafico de botes de planta plana. Aunque
patrullando el Río Sellen y la Bifurcación Verduran incluso
una vez que llega a la gran ciudad caravanera de Yanmass, se
aunque los druidas y sus aliados fatas y gnomos tomaran el
transforma en un río de montaña, con enormes rocas tumbadas
gobierno del bosque. Hoy,la porción del Bosque Verduran que
y cascadas antes de dividirse de nuevo en su confluencia con
residen dentro de las fronteras de Taldor es una prefectura semi
Arroyo Niebla.
autónoma del Imperio Taldano y la monarquía aun respeta el
El Río Sellen y la Bifurcación Verduran están densamente
Tratado del Bosque Salvaje. Las partes del bosque que recaen
patrullados por la Flota Imperial Taldana, usando pequeños,
sobre Andoran y Galt no han sido tan bien mantenidas, ya que
elegantes buques veleros que conforman la mayor parte de la
ninguna de las naciones estaba interesada en proteger el bosque
flota de la Guardia del Río. Dentro de las fronteras de Taldor,
-en su lugar, esperaban talarlo ráppidamente para construir
la Guardia del Río es la ultima autoridad en las corrientes de
barcos y alimentar la revolución de ambas naciones.
agua, y sus marinos frecuentemente abordan barcos en busca
La Logia Bosque Salvaje permitió a los gnomos construir la
de actividades ilegales -y, se rumorea, para tomar su parte del
ciudad de Wispil para que así establecieran una industria
botin antes de que las mercancias alcancen la Bahia Estelar y
maderera alrededor del mantenimiento positivo de los druidas
caigan bajo el control de los grandes barcos de la Flota
del bosque y mantener los Astilleros Imperiales de Cassomir
Imperial Taldana. La Guardia del Río mantiene un puerto en
abastecidos con madera virgen para su flota. El único otro
la Isla de Arenway, aunque por el Tratado del Bosque Salvaje, a
asentamiento permanente en el Bosque Verduran es el puerto
los marinos no se les permite permanecer más allá del puerto
sin nombre de la Guardia del Río en la Isla de Arenway.
amurallado. Gran parte de barcos que viajan por el Río Sellen
Aunque es controlado y vigilado por la Logia Bosque Salvaje,
se detienen aqui para hacer que sus veleros sean bendecidos
el Bosque Verduran aun contiene muchos peligros. Ettercaps,
por un druida, un bendición que muchos creen que ofrece
protección de los peligros de ambos ríos.
Bahía Estelar: Bahía Estelar es llamada por una leyenda de
los primitivos humanos indígenas que residían aquí antes de
que los descendientes del perdido Azlant se asentaran en la
región hace 6000 años. La leyenda dice que durante la Caída
de la Tierra, cuando la Piedra Estelar cayó sobre Golarion y
creó el Mar Interior, un pequeño fragmento de la Piedra
Estelar cayó aquí, creando la Bahía Estelar. Los humanos
indígenas creyeron que el caído fragmento, ahora a cientos de
pies bajo el agua, desprendía un tentador azul para guiar a los
pescadores a casa. Incluso hoy, marineros que viajan a través
de la Bahía Estelar lanzan brillantes baratijas a las profundidades
y dicen una rápida oración para que así pueden continuar su
viaje seguros. Recientemente, hace 10 años, circularon
informes fiables de la Flota Imperial Taldana de que una
enorme, caliente y brillante luz azul emanaba de debajo de
toda la Bahía Estelar. Pero desde que nadie ha organizado una
seria expedición subacuatica para explorar la fuente de la luz,
o de hecho, descubrir si las historias de la luz son verdad, el
suave resplandor de la Bahía Estelar permanece seguro en los
anales del conocimiento marítimo.
Bosque Verduran: Hace casi mil años, los
druidas de la Logia del Bosque Salvaje abordaron
al emperador de Taldor y le presentaron una sencilla
petición: proporcionar a la Logia del Bosque Salvaje
cierta autonomía para proteger el último dominio de los
arboles madera negra, y a cambio, los
druidas asegurarían que Taldor tuviera
barcos para la duración del imperio. Cansado de
perder patrullas en las incursiones fatas y en gran
medida incapaz de controlar de todos modos el
bosque, el emperador aceptó, aunque el tratado
permitía a la Guardia del Río crear un puerto

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COMPANION

grupos de fatas desagradables, dragones y piratas de río están entre de las Tandak, raramente cesando y llevando con ellos enormes
los peligros más obvios, pero conscientes, y plantas carnívoras, tormentas electricas a finales de verano que puede recorre casi toda
brozas movedizas, ents, y otras criaturas plantas también presentan la extensión del imperio y perdurar durante días.
un peligro, así como las enormes colonias de avispas gigantes y Gran parte de los peligros de las Tandak han pasado a medida que
hormigas gigantes. 6 milenios de construcción de imperio han depurado la tierra de
Las Llanuras Tandak: Extendiéndose desde el borde meridional de amenazas. Hoy, los principales peligros de las Tandak son las bandas
los Picos Niebla a los Matorrales Zimar, y desde el Mar Interior a errantes, las comunidades vagabundas y las ocasionales escaramuzas
las estribaciones de las Montañas del Borde del Mundo, las Llanuras entre gobernadores de las diversas perfecturas de las Tandak. Las
Tandak comprenden más del 70% de la tierra de Taldor. Casi Tandak aún son hogar para grandes orgullosos leones, especialmente
totalmente llanuras ondulantes, las Tandak una vez eran parte de en el Claro Porthmos cerca de los nacimientos de la Bifurcación Norte
un gran bosque virgen que cubría gran parte de Avistan, pero tras del río Porthmos, donde varios orgullosos cuentan con una docena o
6000 años de civilización, estos árboles ahora han desaparecido y más de adultos. Ankheg, terrarones, hormigas gigantes y abejas
solo quedan enormes praderas. Las Tandak están ríos, el Poderoso gigantes conforman las amenazas más grandes por todo el resto de
Porthmos en la región central y la Bifurcacón Verduran al norte. las Tandak.
Docenas de canales activos y en ruinas atraviesan las llanuras, las Las Llanuras Silbantes: Las Llanuras Silbantes comienzan donde
cuales están salpicadas con cientos de templos en ruinas, castillos el Taldor civilizado termina -en las Montañas del Borde del Mundo.
perdidos y pueblos fantasmas. Alzándose sobre las llanuras del Extendiendose desde las fronteras de Galt todo el camino hacia bajo
sur central se encuentra el tercer punto más alto de Taldor, un a los desiertos de Qadira y luego lejos al este, profundo en el corazón
escarpado pico llamado el Monte Antios tras el décimo emperador del Imperio Padisha de Kelesh, las Llanuras Silbantes están escasamente
de Taldor que construyó un enorme lugar, de enterramiento aquí, pobladas. El unico asentamiento permanente en las llanuras dentro
incluyendo docenas de estatuas gigantescas que le representan, de las fronteras de Taldor es la reciente construcción de una pequeña
así como estatuas de águilas, leones y antiguos dioses del antiguo ciudad y una fortaleza llamados el Bastión de Stavian. Las Llanuras
Taldor. Los vientos soplan fuertes desde el oeste al este a través Silbantes son hogar de errantes grupos nómadas, ancestros de los

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Taldor, Imperio en Declive

los humanos indigenas que vivían en esta región cuando los -el Paso del Emperador- que trepa hacia alto y peligrosamente
descendientes del antiguo Azlant los colonizaron. Las llanuras a través de la cordillera. El Monte Kaltafarr, el pico más alto
están atravesadas por docenas de antiguas rutas comerciales de Taldor, puede ser hallado en la Cordillera Meridional,
que surgen de Qadira, Vudra y el corazón del imperio Keleshita. como puede ser el Monasterio de las Sietes Formas. Las
Aunque ampliamente inhabitadas, las Llanuras Silbantes están montañas de la Cordillera Meridional continuan al sur
ocupadas por enormes caravanas que van hacia Yanmass en el hacia Qadira, donde son llamadas las Montañas Zho.
norte, al asentamiento Sardis en el Claro Prothmos, y al Claro La Gran Sierpe Blanca, un dragón blanco antiguo, se
Cabeceras al sur. Las Llanuras Silbantes actualmente no son rumorea que tiene su hogar en el Monte Kaltafarr. Aunque
más que una docena de pequeñas praderas y campos regionales no ha sido visto en más de un siglo, una vez gobernó el
que se unen para formar una de las praderas más grandes de Claro Cabeceras y aterrorizaba a los pequeños asentamientos
Golarion. La parte de las llanuras que yace dentro de las fronteras de la región. Cuando Qadira contolaba la región, enviaron
de Taldor son mayoritariamente llanas praderas, haciendo grupos aventureros pendiente arriba para tratar con la Gran
facil viajar en primavera y verano, pero creando condiciones Sierpe Blanca y de ninguna se ha vuelto a oir. El úlltimo, un
adversas en el invierno ya que las ventiscas soplan firmes a grupo que se hacia llamar los Filos Brillantes de Katheer,
través de la meseta de hierbas. Las Llanuras Silbantes pueden supuestamente tenían un artefacto que terminaría con el
ser un cruce peligroso. Aunque los nómadas y las caravanas dragón de una vez -y aunque tampoco nunca regresaron, el
normalmente se mantienen apartadas, están bien armadas y saqueo de la Gran Sierpe Blanca cesó.
temen la aproximación de extranjeros. Cuando viajes por las Otros peligros por ambas cordilleras de las Montañas
Llanuras Silbantes es mejor dejar las cosas claras a las del Borde del mundo incluyen rocs, trolls de hielo, y unos
grandes tribus y caravanas no vaya ser que te consideren un pocos pequeños clanes de gigantes de la escarcha, y el temible
bandido y te ataquen sin preguntar. Enormes, errantes koscimo -escorpiones de hielo con caparazones azules que
rebaños de bisontes que pueden llegar a ser decenas de miles puede crecer hasta 10 pies de largo.
pueden ser peligrosos si son provocados a huir en estampida.
Otros peligros aqui incluyen manadas de basiliscos, manadas
de lobos y algun extraño dragón. Aunque nominalmente parte
de más grande Imperio Taldano, las Llanuras Silbantes son
salvajes, peligrosas y enormes. recursos y peligros Naturales
Las Montañas del Borde del Mundo: Las Montañas del Borde
Los altisimos árboles de madera negra del Bosque Verduran
del Mundo realmente son dos cordilleras separadas y dividas por
están entre las más fuertes y más flexibles maderas duras
las estribaciones del Claro Porthmos. La cordillera septentrional
de Golarion, haciendo de ellos, sin duda, la madera elegida
es comunmente llamada las Montañas del Borde del Mundo y se
para los constructores de barcos. La madera negra una vez
extiende desde el noreste del Río Porthmos para terminar en
recubrió Avistan completamente de un denso, bosque
las estribaciones de las Llanuras Silbantes cerca de Yanmass. Sus
vírgen, pero después de miles de años de humanidad, el
altísimos, escarpados picos estan perpetuamente cubiertos de
unico restante de madera negra ahora es hallado en el
nieve, y gran parte de la cordillera del norte es intransitable
Bosque Verduran. Con tal enorme madera e industria de
excepto por medios mágicos. En el corazón de la estribación
cortar madera alimentando su construcción de barcos,
septentrional se encuentra un ancho valle, de unas 150 millas
Taldor tambien es conocido por su alquitrán derivado de la
cuadradas de tamaño, que esta atesatado de ruinas que los
madera negra, una sustancia que muy a menudo es usada
eruditos que datan del Antiguo Azlant. Llamado el Valles de
para impermear barcos y tejados de mandera. El alquitrán
los Azlantes, la entrada esta guardada por dos altas estatuas de
madera negra huele bien con un olor placentero, y las fabricas
500 pies de alto de hombres con alas y piernas de leon. Estas
de los Astilleros Imperiales en Cassomir a menudo huelen
ruinas están pobladas por espíritus guardianes, vampiros y
de forma inquietante como dulces.
muchos otros muertos vivientes que algunos dicen que son
Con algunos de los picos montañosos más altos de
creados en un enorme, complejo mágico muy profundo bajo
Avistan, las Montañas del Borde del Mundo son hogar de
el valle. Lord Toryos, un dragón muerto viviente, gobierna el
incontrables minas de hierro, un hecho no olvidado para
valle y viciosamente lo protege de los extranjeros.
los clanes enanos que viven y trabajan en Maheto a cambio
Las extensiones meridionales de las Montañas del Borde del
de derechos mineros en docenas de estas minas. La costa
Mundo comienzan al sur del Claro Porthmos y rapidamente
meridional de Taldor, desde el Río Porthmos abajo hacia
se alzan para convertirse en algunos de los picos más altos de
el Río Jalrune, posee el clima perfecto para olivos y uvas y
todo Golarion. Aunque parte de la mayor cordillera del
por ellos producen algunas de las mejores aceitunas y vinos
Borde del Mundo, la cadena es conocida comunmente como
de todo el Mar Interior. Enormes, fuertemente protegidas
la Cordillera Meridional. Las nubes casi siempre cubren sus
bodegas y viñedos salpican los Matorrales Zimar. Por
cimás de montañas que rozan los cielos, y solo pose un paso

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9
COMPANION

último, con el Antiguo Taldor fundado por los descendientes Cheliax -la fuente de la Conquista Aún-Maldita que arrebató a Taldor
de Azlant y el imperio cubierto de ruinas, Taldor hace un muchas de sus antiguas posesiones- borrado de Golarion. Añade
energico negocio con la exportación de artefactos Azlantes - a esto el reciente toma de posesión de la adoradora de diablos
tanto auténticos como falsificados. Casa Thrune y gran parte de Taldor considera a Cheliax como
Sin duda, el mayor riesgo para los viajeros dentro de las una abominación. Una vez que Absalom caiga ante la corona y el
fronteras de Taldor proviene de los humanos. Los piratas de león, la Falange Taldana arrasará la campiña Chelia y una vez
río acechan el Bosque Verduran, los bandidos controlan gran más gobernara la región como el Antiguo Taldor hizo durante
parte de los canales y caminos sin patrullar, los vagabundos miles de años.
(gran parte de ellos ex militares) reptan por las estribaciones Galt: Taldor mantiene un ojo atento sobre su vecino norteño
y colinas ondulantes de los Tandak, y las prefecturas más no vaya a ser que las semillas de la revolución soplen al sur y
remotas son gobernadas casi completametne por bandas tan tomen arraigo. Aunque el ejercito de Taldor esta en gran medida
poderosas que hacen de los gobernadores Taldanos debiles centran en el sur y el este, Taldor mantiene varios campamentos
testaferros. Incluso peor, cuando las clases sentarial y real activos a lo largo de su frontera con Galt. Los viajeres desde Galt
deciden ir a la guerra y envian a los soldados de la Falange son sujetos a cacheo cuando cruzan hacia Taldor, y recientemente
Taldana unos contra otros,los pobres de Taldor normalmente la Falange Taldana y la Guardia del Río han capturado barcos y
son pillados en medio y sufren ampliamente. La historia de caravanas repletos de octavillas que ordenan a las gentes de Taldor
Taldor esta repleta de batallas entre casas rivales, gobernadores rebelarse y deshacerse de sus opresivos gobernantes. Oppara teme
rivales e incluso entre comandante militares rivales. Debido tal revolución y se asegura de que los apresados aconsejando tal
a 6000 años de civilización, gran parte de Taldor esta libre de reforma dentro de las fronteras de Taldor nunca son vistos u
peligros monstruosos, aunque las estribaciones, montañas, oidos de nuevo. Muchos de la clase senatorial están presionando al
ríos y el Bosque Verdudan estan repletos con los antiguos Gran Príncipe Stavian III para terminar su riña con Qadira para
peligros que ostentaban el control sobre Taldor antes de que que asi la Caballería y la Falanje puedan marchar hacia el norte
los descendientes del Antiguo Azlant se asentará aquí. y aplastar a la petulante revolución por el bien de todos.
Última Muralla: Aunque enfurecido por la decisión de Última
Muralla de permanecer neutral durante la Conquista Aún-
relaciones extranjeras Maldita, hoy Taldor considera a Última Muralla por lo que es:
un simbolo de la gloria del Antiguo Taldor sobre Golarion.
Taldor es un antiguo país, y sus relaciones con sus vecinos y
Última Muralla representa la mayor victoria de Taldor, la
rivales normalmente estan basadas en disputas y ofendas que
derrota del Tirano Susurrante y su aprisionamiento en Aguja
existen durante mucho tiempo.
Macabra. El oficial más glorioso de Taldor, el General Arnisant,
Absalom: Mientras que Absalom ver a Taldor como un
dío su vida para proteger Golarion -un hecho que Taldor no deja
decrépito viejo imperio a ser cuidadosamente evitado, Taldor
que el resto del mundo olvide. Taldor aún envia dinero a Última
ve a Absalom como la llave para revitalizar el imperio. Taldor
Muralla para mantener al día sus defensas, y las jovenes espadas
siempre ha tenido planes para la invasión de Absalom y de la
del imperio, llevados por las historias de la Cruzada Brillante,
Isla de Kortos. Sabiendo que ninguna asedio a Absalom
aún viajan a Última Muralla para unir fuerzas con el vigilante
nunca ha tenido éxito, en su lugar el emperador ordena a los
reino fronterizo.
agentes Taldanos infiltrarse en cada aspecto de la sociedad de
Osirion: Muchos Taldanos aún creen que Osirion es un estado
Absalom, con la intención de un día tranquilamente fusionar
sártrapa del Imperio Padisha de Kelesh y, por ello, mantienen
Absalom con el imperio y usarlo como base de operaciones
una gran cantidad de desconfianza hacia la antigua nación. A
para reclamar la gloria del Antiguo Taldor.
pesar de esta falta de confianza, Taldor tiene una saludable
Andoran: Andoran y Taldor comparte ahora una justa paz
relación comercial con Osirion, acaparando enormes cantidades
debido a las ambas enormes, flotas defensivas de cada nación
de los antiguos artefactos del reino del desierto para exponerlos
y el hecho de que los druidas de la Logia Bosque Salvaje
en muesos y mansiones Taldanas. Pocas casas nobles Taldanas
controla su frontera común, el Bosque Verduran. Aunque los
carecen de una momia u otra ostentosa representación de la
Taldanos aun consideran a Andoran una parte del imperio,
tierra de los faraones.
consideran la nación de amantes de la libertad como niños
Qadira y el Imperio Padisha de Kelesh: La Gran Campaña vió
independientes que dan sus primeros pasos por primera vez.
al Imperio Padisha de Kelesh y su estado sátrapa, Qadira,
Algún día, cuando el momento sea el adecuado, el Imperio
ocupar intermitentemente Taldor meridional durante 500 años.
Taldano llamará a sus hijos a casa -por la fuerza si es
La ciudad de Zimar fue esclavizada, casi cada asentamiento por
necesario.
todo los Matorrales Zimar fue quemado, y Taldor fue fracturado
Cheliax: Solo Qadira es más odiado por los Taldanos que
en pedazos por la Conquista Aún-Maldita, una guerra que nunca
Cheliax. El Imperio Taldano no desearía nada mas que ver

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Taldor, Imperio en Declive

Gobierno
El gobierno de Taldor es complejo, asegurnado la necesidad
habría tenido que suceder si Qadira hubiera permanecido dentro
de eruditos legítimos para las generaciones venideras.
de sus propias fronteras. No hace falta decir, gran parte de la
Gran Príncipe: Taldor esta gobernado por el Gran Príncipe, el
gente de Taldor odia a Qadira. Taldor patrocina privateers,
título hereditario del emperador de Taldor. El Gran Príncipe
conocidos como los corsarios Zimar, qu asolan toda la
porta la Corona Primogénita y ostenta autotidad absoluta, su
navegación Qadirana desde Katheer a Sedeq.
base de poder sostentada por un ejercito leal. La linea de
Ambas naciones aún realizan incursiones a lo largo de su
sucesión de Taldor sigue la regla de la primogenitura,
frontera común, espacialmente en las estribaciones este de la
concediendo al hijo mayor vivo el título de Gran Príncipe a la
confluencia del Río Jalrune y del Río Qadira. Qadira
muerte del padre. Esta linea se ha reajustado más de una
positivamente tira de su lazo, sostenido fuertemente por el
docena de veces en la historia de Taldor, con otra poderosa
Imperio Padisha, deseosa de invadir de nuevo Taldor y
casa de Taldor reivindicando la Corona Primogénita cuando
reivindicar las tierras que considera propias. El ejercito de
no existen herederos del Gran Príncipe. Como el Gran Príncipe
Taldor esta listo para defenderse contra la nueva amenaza
Stavian III (CN humano Aristocrata 8/Mago 4) solo tiene una
Qadirana, pero el último apretón de Taldor sobre el
hija, la Princesa Eutropia, cuando muera seguramente habrá
imperialimos se derrumbaría si se atreviera a invadir Qadira.
alguna lucha entre la realeza (incluyendo a la princesa
Hoy ambas naciones permanecen preparadas para defenderse
misma) ya que presentaran diversas reclamaciones al trono,
una contra otra, y por ahora una guerra fría a lo largo de sus
lo que puede delegar en una guerra civil.
fronteras es la extensión a su mutua diplomacia.
Realeza: La clase alta de Taldor -compuesta de casas dinasticas
heredadas, gran parte de las cuales trazan sus linajes hacia
algun emperado u otro- es tanto la bendición y la perdición
del Gran Príncipe. A través de la historia del imperio, la
realeza de Taldor ha compartido tanta responsabilidad en la
grandeza de sus emperadores como en las caidas de sus
emperadores. El Gran Príncipe puede puede elevar a un
ciudadano o senador del imperio a esta clase concediendolo
título y riqueza al individuo. Anualmente, el Gran Príncipe
ofrece una gran celebración en el Palacio Imperial donde
hace justo esto -aunque el actual Gran Príncipe sabiamente
limita esta concesión de títulos a aquellos que se alian con él
y apoyan su reclamación sobre la Corona Primogénita.
La realeza de Talador esta repleta de títulos bizantinos -
patricio, magistrado, proconsul, mandante, exarca, virrey,
duque y cosas del estilo- y se necesitan varios eruditos en la
Biblioteca Primogénita para mantenerlos todos claros, ya que
cada título tiene un sutil puesto en la jerarquia del imperio.
La realeza de Taldor esta eternamente obsesionada con las
artes arcanas y con la adquisicion del más nuevo y más
grande conocimiento mágico -una obsesión que comparten
con el actual Gran Príncipe
Clase Senatorial: La clase senatorial representa a los
miembros hereditarios del senado de Taldor, los gobernadores
de las prefecturas de Taldor, y diversas cabezas de la burocracia.
Aunque es bastante raro para los ciudadanos alcanzar la
realeza, facilmente pueden trabajar duro para el gobierno y
conseguir un título en la clase senatorial.
Los Barbados: Las clases senatoriales y real son conocidas
como "los barbados", un término que refleja su protegida
posición legal como los únicos varones en Taldor que puede
dajarse crecer legalmente barbas (aunque esto se ha convertido
en un asunto menor a medida que se viaja más lejos de
Oppara).
Gran Principe stavian III
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11
COMPANION

Portar una barba es una símbolo de posición, y el nivel de mientras que usan las legiones de elefantes para mover
extravagancia invertido en la barba de un hombre es representación suministros, y, raramente, para aplastar el corazón de las
de su riqueza y poder personal. No es raro para los Taldanos lineas enemigas. Las legiones de caballería estan compuestas
representar a Abadar, Aroden o Cayden Cailean en sus barbas, y es completamente por caballeros de armadura completa y
dificil para ellos no imaginarse dioses varones que no posean el fuertemente armados, liderados por un capitan caballero.
suficiente poder para ganarse el derecho de llevar una. Mientras que las legiones de elefantes son liderados por
Esto no quiere decie que cualquiera con un día equivalente de caballeros, estan ampliamente compuestas por soldados
barba es enviado a la carcel o a una galera de esclavos -la intención ciudadanos.
es la clave, y largas patillas hasta la mejilla o escasas barbas Flota Imperial Taldana y la Guardia del Río: Basada en los
claramente no son intentos de elevarse sobre la posición de uno. Es podersos astilleros de Cassomir, la Flota Imperial Taldana es
solo cuando un hombre de una clase inferior empieza a cuidar y todo lo que hay entre Taldor y el fin del imperio. Las flotas
perfumar su barba (especialmente una perilla o barba de mentón) de Andoran son fuertes, y los barcos de Cheliax y las
al estilo de los nobles que los demás empiezan a darse cuenta y los poderosas flotas mercantes de Qadira podrían ser facilmente
guardias están inclinados a tomar acciones. Además, los dignatarios convertidas para usarlas como una enorme fuerza invasora.
extranjeros, enanos y gnomos están todos extentos de esta control, Con estas amenazas por todos lados, recae sobre los marinos
ya que Taldor es una nación humana y la intención de la ley es y oficiales de la Flota Taldana mantener las orillas de Taldor
mantener ala clase campesina Taldana de tener alas, no de alejar a a salvo. Una pequeña ala de la flota es llamada la Guardia del
los mercaderes y diplomáticos de otras razas o paises. Río, una honorable (pero pequeña) flota de barcos que protege los
Los Nobarbados: Las enormes clases bajas de Taldor, llamadas muchos rios dentro de las fronteras de Taldor de la piratería.
los nobarbados, conforman el 99% de la población de Taldor. Son Falange Taldana: La mayoría del ejerctio esta compuesto
mercaderes, artesanos, jornaleros, estribadores, vagabundos, solados, por la Falange Taldana. Durante miles de años han usado la
marinos, etcetera. El aplastamente impuesto impositivo de Taldor misma poderosa estratégica combinación de arqueros y lanceros
y las los arranceles importadores aseguran que los pobres de para conquistar a sus enemigos. Los lanceros portan grandes
Taldor sigan siendo pobres -como lo hacen las políticas de la clase picas, visten armadura ligera, y portan espadas cortas en sus
gobernante en lo que concierce a los derechos de los ciudadanos costados. Marchan como una unidad y son entrenados para
(lo no barbados no tienen ninguno). Sorprendetemente, el corazón rapidamente formar tanto lineas de batalla o formaciones
del imperio nunca se ha rebelado contra este estratificada y defensivas para protegerse contra las cargas de caballería. Cada
opresiva organización. Los Grandes Príncipes han sido cuidadoso unida de lanzas es liderada por un capitan caballero quien
al elevar a ciudadnos claves desde las filas de los no barbados con ostenta su cargo con armadura pesada y dirige a sus hombre
el fin de mantener a sus compatriotas de que nunca la esperazan a la batalla. Los arqueros portan delicados arcos larcos, llevan
de que tras un duro trabajo y una larga lealtad al imperio puede armadura ligera o ninguna, y portan una variedad de armas
hacer que un dia uno se una a las filas de los barbados. El ejercito (normalmente hachas) para el combate cuerpo a cuerpo. Una
de Taldor ofrece tal camino para el avance, y es debido a esto que unidad de arqueros es asignada a cada unida de lanceros, y
la Caballería Taldana, la Falange Taldana y la Flota Imperial son siguen de cerca por detrás a sus hermanos y hermanas porta
leales y fuertes, y luchan duro por el imperio -aunque sea solo para picas. A una orden, las dos unidades actuan juntas mientras
hacerse notar a sus comandantes y recibir una promoción a las filas las lanzas forman un cuadrado defensivos alrededor de los
de los barbados. arqueros, quienes disparan salvas de flechas desde dentro de
la fortificación viviente. Esta estrategia destrozó cientos de
cargas de caballerias y de camellos Qadiranos, y la Falange cree
orgullosamente que se debido a su perseverancia que Taldor
Milicia finalmente ganó la Gran Campaña.
El extenso ejercito de Taldor permite vigilar contra las amenazas Guardia Ulfen: Tras el asesinato del Emperador Jalrune, el
de todos lados, a pesar del gran drenaje en las finanzas del pais. siguiente Gran Príncipe creó una guadia de corps personal
Caballería Taldana: La caballería de Taldor esta compuesta de para protegerle a él de cualquier amenaza. Envió mensajeros
tanto unidades de caballería como de elefantes. Grandes ranchos a los Jarls Ulfen en el norte y les prometió grandes riquezas
de caballos en el sur de Taldor crían valientes destreros que son para cualquiera que viniera a servir al imperio. Asi nació la
entrenados toda su vida para actuar y luchar en medio del caos y Guardia Ulfen. Guerreros bárbaros fuertemente armados del
la carnicería. Los elefantes Taldanos son descendientes de los todo, protegen al portador de la Corona Primogénita de
reproductores que trajeron desde el interior de Garund hace miles cualquier amenaza, real o imaginaria. En cualquier momento,
de años durante una de las expediciones de los Ejercitos de más de una docena de guerreros Ulfen puede ser hallados
Exploración, y están entre las mayores castas de elefantes de vigilando al Gran Príncipe, y cada sirve al menos por un año,
Golarion. El ejercito Taldano usas sus legiones de caballería para aunque algunos permanece toda su vida entera, hechizados
romper la lineas de avance enemigo y para flanquear a sus enemigos por la riqueza de Oppara y enamorados con la cantidad de

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Taldor, Imperio en Declive

posibles asesino que captura para masacrar cada año. Una vez que Diletante Rico : Estudias magia en un club social, sorprendiendo
el servicio del Ulfin ha terminado, puede coger tanto botin como a tus amigos con tus recientes descubrimientos y mostrando tu
pueda transportar de las camaras del tesoro imperial. experiencia en las proezas mágicas más sencillas. Selecciona dos trucos
Corsarios Zima: Los piratas del Río Jalrune sirven a Taldor arcanos no dañinos. Puedes lanzar estos dos trucos una vez al día (nivel
como una parte casi legal de la Flota Imperial. A cada capitan de de lanzador 1). Si posees niveles en una clase que puede lanzar estos
una galera corsaria se le entrega una Carta de Identificación que trucos, tu nivel de lanzadro para estos trucos es igual a tu nivel de clase.
tanto le identifican como un capitán reconocido de la flota y le
garantiza algunas protecciones legales que su barco debe tomar por
si es apresado por ele enemigo. Los corsarios Zimar patrullan el
rasgos religiosos
Río Jalrune y la region sureste del Mar Interior, buscando hundir Estos rasgos religiosos están disponibles para todos los personajes
el trafico mercante Qadirano, aunque tambien son conocidos por de la religión indicada.
esclavizar barcos mercantes y añadir tanto el barco y su tripulación Embajador (Sarenrae): Tus habilidades naturales en la
a sus filas. mediación y el compromiso se manifestaron a temprana
edad.
rasgos regionales (taldor)
Estos rasgos regionales están disponibles para todos los nativos
Taldanos.
Caballeroso: Fuistes criado con historias de
caballeros heroicos y magos benevolos,
y deseas emular sus grandes hazañas.
Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Diplomacia
y Saber (historia).
Veterano Miliciano: Tu primer trabajo fue sirviendo en una
milicia civil en tu pueblo natal. Las habilidades aprendidas
mientras te ejercitabas diariamente y protegiendo a tus compañeros
pueblerinos te han proporcionado una especial intuición de la vida
militar. Selecciona una de las siguientes habilidades: Oficio
(soldado), Montar o Supervivencia. Obtienes un bonificador +2 de
rasgo en esa habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Superviviente de los Hacinados: Pasastes tu infancia en el infame
distrito Hacinados de Opparra. Años viviendo en atropellada
miseria han afilados tus sentidos y te han proporcionado una
ardiente desconfianza en la humanidad. Obtienes un bonificador
+1 de rasgo a las pruebas de Iniciativa y Averiguar Intenciones.
Averiguar Intenciones siempre es una habilidad de clase para ti.
Lanzador de Conjuros Precoz: Antes de que incluso comenzaras
tu entrenamiento como lanzador de conjuros, pasastes una gran
cantidad de tiempo estudiando trucos y conjuros sencillos por tu
cuenta. Debido a esto, desarrollastes algunas habilidades mágicas
innatas sin ninguna guia exterior. Selecciona un truco y un conjuro
de nivel 1; cuando lances estos conjuros, funciona a un nivel de
lanzador mayor que tu actal nivel de lanzador.
Rata de Río: Aprendistes a nadar justo despues de que aprendieras a
andar. En tu juventud, un grupo de piratas de río te puso a trabajar
nadando por la noche en los ríos y canales con una daga en tus
dientes para que te pudiera servir para cortar las cuerdas de amarre de
los veleros mercantes. Obtienes un bonificador +1 de rasgo al daño
inflingido con una daga y un bonificador +1 de rasgo a las pruebas
de Nadar. Nadar siempre es una habilidad de clase para ti.
Niño Vagabundo: Crecistes entre los expulsados y los forajidos de tu
sociedad, aprendiendo a buscar y sobrevivir en ambientes urbanos.
Selecciona una de las siguientes habilidades: Inutilizar Mecanismo,
Abrir Cerraduras o Juego de Manos. Obtienes un bonificador +1 de
rasgo en esta habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.

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13
COMPANION

Por todo el tiempo que puedes recordar, de rasgo a las tiradas de salvación
siempre has sido más capaz de solucionar contra los efectos de adivinación.
disputas y cuidadosamente solventar Artista Diletante (Elfo): El arte
desacuerdos violento que otros. Obtienes para ti es un puerta social, y lo usas
un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de para influenciar y penetrar en la alta
Diplomacia. sociedad. Obtienes un bonificador de
Devoto de un Dios Muerto (Aroden): rasgo +1 a las pruebas con una
Sencillamente no puedes y no aceptaras que categoría de Interpretar y a las
Aroden esta muerto. Tu fe en sus enseñanzas y pruebas de Diplomacia. Una de estas
religión es más fuerte que nunca. Obtienes habilidades (tu escoges) es siempre
un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de una habilidad de clase para ti.
Diplomacia y de Saber (religión). Una de Aprendiz Fracasado (Semielfo):
estas habilidades (tu escoges) es siempre De niño, tus padres te enviaron a
una habilidad de clase para ti. una lejana torre de mago como
Combatiente Divino (Iomedae): Desde aprendiz para que asi puedieras
temprana edad, fuiestes entrenado por una orden aprender las artes arcanas.
militar de clérigos. Eres devoto tanto a las enseñanzas de Desafortunadamente, de ninguna
Iomadae como a expandir estas enseñanzas por la fuerza. manera tenías talento arcano, pero aprendistes gran cosa
Tus conjuros divinos obtienen un bonificador +1 de rasgo sobre los funcionamientos de la magia y como resistirte a
al daño. ellos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las salvaciones
Bajo Asedio (Sarenrae): Con el fin de mantener tu devoción hacia contra conjuros arcanos.
Sarenrae en Taldor y permanecer vivo, tú y tus compañeros Mercader Militar (Enano): Haces lo que sea para llevar tus
adoradores desarrollasteis un complejos sistema de signos manuales mercancías al mercado y no te pararás ante nada para proteger
y gestos faciales para identificador como fieles en el Culto de la Flor tus productos. Años de rechazar ladrones, cortagargantas y
del Amanecer. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de bandidos te han proporcionado un sexto sentido cuando
Engañar y Averiguar Intenciones. Una de estas habilidades (tu llega el peligro. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las
escoges) es siempre una habilidad de clase para ti. pruebas de Avistar y Escuchar realizadas para determinar la
sorpresa, y Avistar es siempre una habilidad de clase para ti.
rasgos raciales Granuja (Gnomo): Has pasado toda tu vida metiendo las
Estos rasgos raciales están disponibles para todos los personajes de narices en los establecimientos y te enorgulleces de tus
la raza adecuada. encontronazos con la ley. De algun modo, a pesar de tu
Bardo Ambicioso (Humano—Taldano): Has pasado incontables conducta maliciosa, nunca has sido atrapado. Obtienes un
horas de tu juventud recorriendo los amplios campus de la bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Escapismo e Iniciativa.
Academia Kitharodian y del Colegio Rapsodico, escuchando a los Erudito de las Ruinas (Humano—Taldano): Desde el
maravillosos músicos y cantantes y soñando despierto con una vida momento en que podias andar y hablar, las ruinas de Taldor
como bardo. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas con te han fascinado. Te has unido a cada expedición que has
una categoría de Interpretar y un bonificador +2 de rasgo a cualquier podido encontrar, ofrecido voluntario como porteador para
prueba de Saber (local) que trate con la escena musical de Oppara. la Sociedad Pathfinder y a veces sencillamente has planeado
Fanático Azlante (Humano—Azlanti): Tus años pasados en tu propia exploración de las muchas ruinas Taldanas como
bibliotecas leyendo cada mohoso tomo que podías encontrar sobre la has podido. Debido a esto, tienes una especial intuición
antigua civilizacion perdida de Azlant te ha proporcionado una intuición tanto en la geografía de Taldor como experiencia en explorar
en los asuntos de historia y lo arcano. Obtienes un bonificador +1 de lugares perdidos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las
rasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (historia). Una de estas pruebas de Saber (geografía) y Saber (dungeons). Una de estas
habilidades (tu escoges) es siempe una habilidad de clase para ti. habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para ti.
Bruto (Semiorco): Has pasado largas horas trabajando para un Bien Informado (Halfling): Haces una cualidad conocer a
señor del crímen, ya sea como un ejecutor de bajo nivel o como un todo el mundo y estar conectado con todo lo que te rodea.
guardia o portero. Eres adepto ahuyentando a la gente y obtienes Frecuentas las mejores tabernas, acudes a todos los
un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de Intimidar. acontecimientos adecuados y gentilmente ayudas a
Cuidadosamente Oculto (Humano—Keleshita): El moderno cualquiera que lo necesita. Debido a esto, eres una de las
Taldor no es amable con los Keleshitas. Tu vida como miembro de personas más conocidas de tu pueblo natal y obtienes un
un grupo etnico impopular te ha proporcionado una extrarodinaria bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Reunir Información
maña para evitar ser detectado. Obtienes un bonificador de rasgo +1 y Saber (local). Una de estas habilidades (tu escoges) es
a las pruebas de las salvaciones de Voluntad y un bonificador de +2 siempre una habilidad de clase para ti.

14
Taldor, Empire in Decline

Oppara
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17

14

15
Lionsgate

te
ga
ns
row
C
Westpark
The Narrows

World Breaker Imperial


1
Hill Square
Canal
6 Row
Senate’s 2 5 18
Hill 7 R ow
Memorial n al
Park 8 Ca
Aroden’s 10
View 4 9 Grandbridge 13
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Towers
Eastport

11

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tp ort

12
N

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River Porthmo

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ish ar Islan
d

15
15
COMPANION

Oppara LA CIUDAD
DORADA

O
ppara, la brillante capital de Taldor situada sobre debido a los muchos tejados, agujas y domos que brillaban
los Acantilados Negros del poderoso Porthmos, chapados en oro con el sol del atardecer. Hace mucho que el
es una antigua y próspera ciudad. Sus majestuosas metal fue arrancado para pagar por los errores del imperio,
villas y relucientes torres se sitúan vigilantes sobre un pero dejó tras él una bulliciosa y bella ciudad. Aunque el
desparramado asentamiento que una vez estuvo forrado de resto de Taldor se desvanece en ruinas, Oppara es el ejemplo
oro. Oppara se ganó el sobrenombre de la Ciudad Dorada de lo que fue una vez el imperio y lo que podría volver a ser.

16
Oppara, La Cuidad Dorada

oppara de un vistazo La Sala Principal de la hermandad está aquí y se rumorea que el


La mayoría de edificios de Oppara están hechos de piedra. Ya grande e influyente gremio de ladrones posee la mayor parte
sean los salones de marbol del Senado, las filas de casas de del distrito.
ladrillo en El Paseo del Canal o las fachadas de granito en Puertooriental: el menor de los dos puertos de Oppara,
Siete Torres, la capital de Taldor es un sólido ejemplo de lo Puertooriental está separado del Puertooccidental más grande por
que la extravagancia y 6.000 años de historia pueden hacer al los enormes arcos y estructuras del Gran Puente del Imperio.
diseño de una ciudad. El enorme Gran Puente del Imperio Utilizado principalmente para recibir tráfico fluvial proveniente de
emerge del corazón de Oppara para golpear a través del cielo lugares tan lejanos como el Municipio Sardis en la bifurcación
sobre el Río Porthmos, conectando Oppara con la lejana orilla del Porthmos, este distrito portuario es el más pobre de los dos.
sur del río. Sus dos puertos siempre están repletos de barcos La mayoría de las estructuras del Puertooriental están hechas
y el Poderoso Porthmos, también está tan lleno con el tráfico de madera, algo que le separa de Oppara casi inmediatamente y
fluvial que a veces resulta difícil avistar el agua entre los altos el distrito ha ardido hasta los cimientos dos veces en los
veleros y las barcazas comerciales de fondo plano de río arriba. últimos cientos de años —ambas ocasiones bajo circunstancias
Cada calle de Oppara está empedrada con grandiosos mosaicos misteriosas.
de baldosas (en los distritos que rodean el Palacio Imperial) o Granpuente: el mayor y más céntrico distrito de la capital se
adoquines bien rematados. Las calles están bordeadas por extiende en toda la amplitud de Oppara justo al lado de los dos
canales de piedra que canalizan rápidamente las frecuentes distritos portuarios. Granpuente es un distrito mercantil de
lluvias de verano hacia el expansivo sistema de alcantarillas de renombre mundial y está repleto de almacenes, fábricas, plazas
Oppara y las fuentes publicas adornan muchos de los mayores comerciales, mercados al aire libre, cambistas de moneda y
cruces y plazas a lo largo de la capital. Por la noche, la ciudad firmas de importación/exportación. Allí donde el distrito toca el
se ilumina con decenas de miles de linternas, una tarea que Río Porthmos en el Gran Puente del Imperio hay una gran
mantiene a la enorme Cofradia de los Iluminados siempre en plaza abierta que la mayor parte del día está repleta con puestos
busca de nuevos empleados. improvisados, mesas y tiendas—el famoso Mercado Gris de
Oppara.
Plaza Imperial: hogar de los Grandes Principes del imperio
desde la fundación de Oppara, la Plaza Imperial debe su nombre a
Distritos de la ciudad su plaza, exquisitamente adoquinada que rodea el Palacio Imperial
Oppara está dividida en 15 distritos distintos, cada uno con su por todos lados durante varios bloques en todas direcciones.
propio sabor y atmósfera. Un decimosexto distrito, llamado El Muchos miembros de la realeza mantienen apartamentos aquí
Campamento Vagabundo del Gran puente, entra en la jurisdicción para permanecer cerca del Gran Principe y este rico distrito
de la gran Oppara, pero debido a su ubicación en la orilla sur está principalmente compuesto por una industria artesanal
del Río Porthmos cruzando el Gran Puente del Imperio y su construida para suministrar al palacio con todo lo que necesite.
historia de brutales intentos por asaltarlo o destruirlo, la Así, algunos de los mejores lugares para comprar comida, ropa,
mayoría de Opparanos no la consideran parte de la ciudad. armas y equipo puede encontrarse aquí.
El mirador de Aroden: uno de los más antiguos distritos en Isla Jadrishar: los cuarteles generales de la Folta Imperial
Oppara, El mirador de Aroden se alza por encima de la capital. Taldana ocupa totalmente este distrito isleño. Situado en la
Sus jardines, avenidas flanqueadas por árboles y enormes villas costa oeste de Oppara con una vista perfecta de todo el tráfico
permiten unas impresionantes vistas de la ciudad así como del río, la Isla Jadrishar está rodeada por gruesos muros de
del Valle del Río que se extiende hacia el oeste. piedra ennegrecida. Su única puerta en la cara sur de la isla es
El Paseo del Canal: hogar de mercaderes, capitanes de barco, una fortaleza en sí misma y cualquiera que viaje por ella pasa
profesores, La Catedral de las Monedas de Abadar (área 18) y bajo docenas de buheras, atravesará pozos y trampas bien señ
mucho más, El Paseo del Canal es el distrito residencial de alizados y advertirá las saeteras que flanquean el interior. La
moda para los nobarbados más pudientes. Llamada así por sus Escuela Naval Imperial de Taldor también se encuentra en la
apretadas casas canales a lo largo del Canal Central, este distrito isla y los más hábiles capitanes de navío del imperio se entrenan
es limpio, pintado en colores brillantes y siempre bullicioso. aquí durante 4 años antes de obtener una comisión como
Puertacorona: llamado así por la puerta secundaria de Oppara teniente de una de las naves principales de Taldor. La Guardia
(área 15) Puertacorona es un distrito pobre, lleno de almacenes y del Río también mantiene una academia aquí, pero espequeña,
fábricas. Las calles laterales de este distrito son principalmente de no est á bien considerada y cuenta con un presupuesto
tierra apisonada, ya que muchos de los adoquines que una vez significativamente inferior comparado con el resto de la
pavimentaron el distrito hace tiempo que fueron arrancados y marina.Una serie de grandes puertos bien protegidos pueblan
usados en alguna otra parte. Puertacorona es un lugar peligroso la costa sur de la isla y siempre pueden verse docenas de los
por la noche, con asesinos, ladrones, prostitutas y miembros de la barcos de guerra más grandes de Taldor anclados aquí.
Hermandad del Silencio, llenando los callejones de actividades Puertaleón: como puerta principal de la ciudad, la Puertaleón
ilícitas. (área 14) es una asombrosa estructura, compuesta por dos

17
17
COMPANION

enormes torres de piedra rematadas por estátuas animadas de distrito a menos que deban hacerlo a la fuerza. Construido
leones rugientes de 50 pies de altura. Aunque pasan la mayor totalmente con endebles casas de madera con tejados impro
parte del día emitiendo un rugido bajo, al mediodía en el día visadosy escasa planificación, Los Hacinados es una apretada
del juramento ambos leones dejan salir un rugido que hace madriguera de enfermedad y miseria. Las estructuras perman-
temblar los huesos que retumba por toda la capital. El distrito entes se apoyan y se inclinan unas sobre otras y hay casas en-
que crece alrededor de esta dramática puerta se encuentra teras que acaban desplomándose sobre un estrecho callejón.
rodeado por las dos ramas del Canal Central (áreas 16 y 17) y es Al caminar por una de las diminutas calles de Los Hacinados
principalmente un distrito comercial. Hogar de comerciantes, no es raro ir envuelto en una sombra permamente, mientras
importadores y fabricantes. Puertaleón es un ruidoso distrito los tejados de edificios opuestos se inclinan peligrosamente
durante el día, resonando con las llamadas de los pregoneros y sobre el camino, en muchos casos tocando el lado opuesto de
el golpeteo de los herreros y oliendo a cuero hervido y la la calle. Los tejados de Los Hacinados están formados por
mercancía de los carniceros. La mayoría de comerciantes viven desordenadas carpas, montones de basura y cuerpos y sólo
en pequeños apartamentos sobre su lugar de trabajo y aunque los más valientes escaladores (o los más desesperados) tratan
el distrito está formado principalmente por casas de piedra alguna vez de atravesar Los Hacinados de esta forma. Las
labrada, todas se encuentran apiñadas juntas flanqueando las calles son pozos embarrados plagados de suciedad y el olor
estrechas calles empedradas. del lugar es a menudo inaguantable. Todo el distrito está
Parque Conmemorativo: casi nadie vive aquí ya que a lo largo controlado por varias bandas y gremios de ladrones y se dice
de los años el imperio convirtió este distrito frente al canal en un que la, Hermandad del Silencio mantiene una casa capitular
monumento a todos los héroes de Taldor, reales o imaginarios. aquí. El cercano distrito El Paseo del Canal ha solicitado
El Jardin de la Estatua de Porthmos se encuentra aquí a lo largo repetida-mente al gobernador de la Prefectura de Oppara que
del canal, así como el Monumento a los Ejércitos Exploradores, construya un muro entre los dos distritos, pero los fondos
el Arco conmemorativo del GranPrincipe Jalrune, el Obelisco para hacerlo aún no han llegado.
Luminoso, la Columna Serpiente y muchas capillas más pequeñas Colina Senatorial: inmediatamente adyacente a la Plaza
de guerreros del Viejo Taldor. Imperial, la Colina Senatorial es el hogar de los espléndidos
Los Hacinados: el distrito más pobre de Oppara es también salones llenos de columnas del Senado. Situado en la misma
el más peligroso. Incluso la guardia de Oppara evita este calle que el Palacio Imperial, a los Senadores les gusta creer
que eso sirve como recordatorio al Gran
Príncipe de que aunque él gobierna el país,
ellos manejan la burocracia. Este es un
distrito rico, y el majestuoso edificio del
senado está rodeado por casas de café,
tabernas, tiendas, sastrerías — todo
lo que un miembro de la clase
senatorial de Taldor podría querer.
Muchos de los senadores,
especialmente aquellos que representan
las prefecturas más lejanas del imperio,
mantienen pequeñas villas y apartamentos
aquí.
Siete Torres: recibe su nombre por las cinco
torres desmoronadas en forma de estrella
alrededor de dos pilares centrales; este distrito
está construido sobre las ruinas de la ciudad
Azlanti original (área 4) que una vez gobernó
esta ciudad. Aunque la mayoría de las ruinas ya
han desaparecido, hay docenas de cámaras
internoectadas, así como complejos de dungeons
bajo Siete Torres, la mayoría de las cuales hace
tiempo que selló el gobierno —no han dicho por
qué motivo. Los residentes del distrito, la mayoría
de los cuales provienen de la clase senatorial,
esparcen rumores de que los muertos caminan
al anochecer por las calles de Siete Torres y que
las propias torres zumban a veces con una
estraña energía que produce vértigos.

18
Oppara, La Ciudad Dorada

Parqueoccidental: el distrito más rico de Oppara es también el distrito Puertacorona de Oppara. Su principal casa capitular
mejor protegido. La realeza que llama hogar a Parqueoccidental es un edificio inclasificable de marmol negro con ventanas
construyó hace tiempo enormes villas amuralladas y valló los terrenos ahumadas y dos hombres armados y acorazados protegiendo
para mantener a la chusma fuera. La guardia mantiene varias la puerta delantera. La Hermandad del Silencio posee casas
estaciones aquí y pueden ser encontrados patrullando el distrito capitulares en todas las principales ciudades de la región —
a todas horas del día o de la noche. Cuando la cofradía de los aunque ninguna es tan obvia como su hogar en Oppara.
iluminados comienza su ritual nocturno de iluminar las calles de El Gran Puente del Imperio: construido hace 3.000 años
la capital, sus miembros siempre comienzan en Parqueoccidental para cruzar más eficientemente el ancho Río Porthmos, el
y lo hacen antes de que la puesta de sol. Gran Puente del Imperio (área 12) es un impresionante logro
Puertooccidental: el mayor de los dos puertos de Oppara, de la arquitectura. El Gran Puente es un puente en ménsula
Puertooccidental da servicio a todo el tráfico internacional, así apoyado sobre enormes pilares que se hunden profundamente
como al tráfico de suministros de la Flota Imperial Taldana. El en el Porthmos. El resto de su envergadura está hecho de
frente marítimo de Puertooccidental está repleto de tabernas, bares, mithril mágicamente reforzado forjado en los fuegos enanos
pubs, burdeles, casas de apuestas, casas de drogas, prestamistas— de Maheto y transportado a través de las planicies Taldanas
todo lo que un marino que llega a puerto puede necesitar. Los hasta Oppara. Toda la superficie tiene un delicado mosaico
propios muelles están bien protegidos e iluminados por la de baldosas a lo largo de una base de delgadas láminas de
noche, un deber que el capitán portuario de Puertooccidental se granito. El puente mide 8.315 pies cruzando el Porthmos, con
toma muy en serio. Hace tiempo que la guardia dejó claro que no una altura de 150 pies de margen para que barcos de todo
podían mantener el resto de la ciudad a salvo por la noche y tipo puedan pasar por debajo. Fueron necesarios más de 200
vigilar Puertooccidental, de modo que el capitán portuario formó años para completar el proyecto, con un enorme coste para el
la milicia de Porthmos, una banda de chusma formada por matones, imperio —un coste que muchos estudiosos Taldanos creen
antiguos piratas, ex soldados y maleantes y les encargó la tarea de que causó el ímpetu para la invasión de Taldor y el
vigilar el mayor puerto de la capital durante la noche. Baste decir establecimiento de Andoran como estado vasallo el año antes
que el crimen es casi inexistente en las horas nocturnas y que la de que el proyecto fuera completado. En el lado Opparano del
gente que viaja en este distrito cubierta por la oscuridad haría río, el puente comienza con una calzada elevada que conecta
bien en evitar cualquier conflicto con la milicia. con las dos orillas del Canal Central antes de ascender hasta
Colina Rompemundos: llamada así por la bombarda del 5º la altura total del puente y avanzar sobre el río. La orilla opuesta
Ejército de Exploración, el Rompemundos solía descansar en el está formada por acantilados rocosos, demodo que el puente
punto más alto de este distrito y protegía la entrada del río termina directamente en El Campamento Vagabundo.
oriental en Oppara con sus bolas de cañón de largo alcance. En La Casa del Hijo Inmortal: en tiempos el segundo templo
2089 AR, el Rompemundos se sacó de sus cimientos y viajó por más antiguo de Aroden (siendo el primero la Basílica del
Golarion junto al 6º Ejército de Exploración, con el que se perdió último hombre, también en Oppara), La Casa del Hijo Inmortal
para siempre en la Extensión Mwangi. Todo lo que queda del una ha sido, desde la muerte de Aroden, la casa de la ópera más
vez poderoso cañón son sus enormes cimientos vacíos. La Colina opulenta y cara de Taldor. Es un gran edificio cilíndrico sin
Rompemundos es hoy el hogar de muchos de los comandantes ventanas construido con mármol y granito pulidos y rodeado
militares y sargentos de Taldor que tienen un lugar de honor al por estrechos pilares finamente tallados. Construida en los
lado de los ciudadanos de Colina Senatorial. primeros estilos tradicionales de los Azlanti, la casa de la
ópera carece de ventanas (los visitantes deben mirar arriba,
Lugares importantes no hacia afuera) y su tejado es una compleja pieza de estatuas
Varios de los lugares más importantes de Oppara se detallan a de piedra que replica el símbolo sagrado de Aroden, un ojo
continuación. alado mirando eternamente hacia los cielos.
Basílica del último hombre: el templo más antiguo de Golarion Palacio Imperial: el hogar del Gran Principe de Taldor
dedicado a Aroden, la Basílica del último hombre (área 3) es un desde la fundación del imperio, el Palacio Imperial (área 2) es
constante recordatorio de la muerte de Aroden y el declive de una magnifica y antigua estructura. El primer Gran Principe
Taldor. El clero de Aroden sigue manteniendo su presencia aquí, no pensaba que el palacio debiera estar al margen del pueblo,
aunque no son más que una sombra de lo que fueron. La basílica de modo que en lugar de rodearlo con gruesas murallas,
es un enorme edificio abovedado construido sobre una colina en ordenó que esas gruesas murallas se construyeran para toda
El mirador de Aroden. Su bóveda pintada de azul es una señal la ciudad y estipuló que los bloques que rodeaban el palacio
familiar para los Opparanos que regresan, al igual que los pilares se mantuvieran libres en el diseño de la ciudad. Hoy en día, el
estriados de 250 pies de altura que enmarcan las cuatro esquinas palacio es un sencillo edificio de granito, de forma rectangular,
de los terrenos de la basílica. con cuatro pisos de altura y rodeado por todos lados por una
Casa Capitular de la Hermandad del Silencio: uno de los gran plaza abierta. La Falange Taldana y la Caballería Taldana
mayores y más influyentes gremios de ladrones en toda la región tienen una fuerte presencia aquí, marchando por la plaza a
del Mar Interior, la Hermandad del Silencio tiene su base en el diario y protegiendo constantemente las entradas al palacio.

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COMPANION

Academia Kitharodian: De los dos famosos colegios de bardos Arena de Oppara: El rugido de la multitud y el olor de la
de Taldor, el Kith (área 13) es el mayor de los dos. Ubicado en sangre cubren la más antigua arena (área 10) en el Mar
El Paseo del Canal, se asienta sobre los acantilados del norte Interior. Situada en Granpuente, la arena puede dar cabida a
de Oppara y tiene una impresionante vista del valle del río 20.000 ciudadanos y presenta batallas de gladiadores y luchas
Porthmos a medida que serpentea hacia el norte. Sus capiteles, de esclavos a diario e incluso puede inundarse para simular
torres, bóvedas y columnas son casi tan asombrosos como batallas navales. Una pieza de oro te da acceso y no es raro que
sus sinfonías melódicas. El Kith permite que cualquiera las clases de la releza y el senado alimenten a los asistentes.
presencie sus interpretaciones y no es raro que el Gran Colegio Rapsódico: El menor de los dos colegios de bardos
Príncipe se codee con los nobarbados del campus. en Oppara, el Colegio rapsódico (área 11) está escondido en el
Arco conmemorativo del príncipe Jalrune: Monumento al desorden de puertooccidental. Unos cuantos edificios pequeños
Gran Príncipe asesinado, este arco (área 7) se extiende sobre rodean una sala de interpretación y prácticas y todo en esta
el Canal Central del Parque conmemorativo. El arco tiene un escuela está comprimido, pero a pesar de su tamaño, está bien
grabado detallando una historia ilustrada del Emperador considerado como el secreto mejor guardado de Oppara. El
Jalrune, comenzando con su legendario nacimiento en Kith puede producir más bardos entrenados cada año, pero el
Dragonscar en el lado del Parque conmemorativo y prolongándose Colegio rapsódico produce los mejores. Las cortes de Cheliax,
a lo largo de su vida hasta su coronación en lo alto del arco y Osirion, Katapesh y muchos países más allá del Mar Interior
su asesinato al final del arco en el lado de El Paseo del Canal. emplean graduados del Colegio rapsódico como sus músicos
Curiosamente, sus asesinos se han retratado de forma simple y cuentacuentos principales.
y sin rostro, lo que contrasta con la visión general del pueblo El Senado: Mucho mayor incluso que el Palacio Imperial,
de que fue asesinado por agentes de Qadira. el Senado (área 1) es una construcción con salones de
marmol blanco y está rodeada por columnas. Por la noche se
encienden enormes linternas a su alrededor de modo que
todo el lugar tenga un brillo blanco. Cien escalones llevan
hasta la entrada principal del Senado y la idea predominante
entre los Senadores es que cada escalón les recueda que sólo
viven para servir al imperio. La mayoría de los miembros del
Senado utilizan la entrada trasera.
La Columna Serpiente: Originaria del antiguo asentamiento
Azlanti que precedió a Oppara, la Columna Serpiente (área 8)
es el corazón del Parque conmemorativo . La columna es en
realidad dos columnas, construidas una al lado de la
otra y enroscadas como por las manos de un
gigante. Descansa sobre una base de piedra en
tonos verdes y es más dura que el acero. No muestra
signos de su edad y su suave superficie no está marcada por
gravados o diseños.
El Obelisco Luminoso: El monumento al General Arnisant
(área 6) se alza cerca de 100 pies de altura y está chapada con
un fino lustre de latón. El nombre ARNISANT está grabado
en grandes letras a lo largo de su base y brilla bajo el sol del
mediodía.
Jardín de estatuas de Porthmos: El famoso general de Taldor
del Primer Ejército de Exploración es homenajeado en este
jardín de esculturas de un bloque de diámetro (área 5). Cada
estatua representa una de las famosas victorias de Porthmos
en el Bosque Verduran y a lo largo del río Sellen hasta Sietearcos.
Desde que el jardín fue construido unos 1.500 años después de
la muerte del general Porthmos, hay muchos estudiosos que
cuestionan la precisión de algunas de las representaciones.
La Sala Blanca: Los cuarteles generales de la guardia de
Oppara, La Sala Blanca (área 9) es una estructura marmórea de
cuatro alturas en Granpuente. Los guardias de Oppara tienen
una larga y orgullosa tradición y patrullan por la mayor parte
de Oppara día y noche. Varias estaciones más pequeñas

20
Oppara, La Cuidad Dorada

se encuentran dispersas por la ciudad de modo que un ciudadano, Ha descrito muchas veces desde los peldaños del Senado los
en la mayoría de los casos, no tenga que viajar mucho para recibir horrores vividos por sus ancestros durante la Gran Campaña,
ayuda. La Sala Blanca acoje dos escuelas de entrenamiento de guardias: reuniendo al pueblo para reclamar que la falange marche
La Academia del León para estudiantes mundanos y el Círculo de hacia el sur y queme Katheer hasta los cimientos.
la Corona para aquellos orientados hacia ocupaciones arcanas. Los El marqués Enmascarado: El jefe de la Hermandad del
lugareños llaman a La Sala Blanca los pilares chillones por lo que Silencio es uno de los secretos mejor guardados de Golarion.
le ocure a un nobarbado cuando es llevado hasta ahí, bajo cargos Aunque se le ve a menudo entrando y en los alrededores de la
reales o imaginarios. casa capitular en puertacorona, muchos creen que de hecho
se trata de varias personas distintas y recuerdan el hecho de
que a veces es gordo, otras alto y en ocasiones es una mujer.
Ciudadanos de oppara Princesa Eutropia: La hija y unica con vida de todos los hijos
Alguos de los habitantes más famosos, infames e importantes de del Gran Príncipe Stavian III llama a Siete Torres su hogar.
Oppara son detallados a continuación. Hace mucho que Taldor está gobernada bajo la tradición de
Dominicus Rell: Este hombre dirige las secretas Escuelas de la primogenitura, pero la princesa se opone a su continuación
Sombras de los misteriosos Filos de león. Un hombre imponente y actualmente está recabando apoyos entre el senado para
de ascendencia Azlanti, sus ojos multicolores miran sin parpadear ocupar el trono tras la muerte de su padre. Muchos creen que
a cualquiera que le hable, haciendo que la mayoría de la gente se esto enviará a Taldor a una larga guerra civil que no se puede
sienta increíblemente incómoda en su presencia. Se dice que posee permitir, pero la Princesa cree lo contrario y ve su ascensión
el oído del Gran Príncipe, y muchos creen que es Rell quien entrena como el tipo de cambio que Taldor necesita para recuperar
a la guardia Ulfen para proteger a su soberano. su grandeza.
Padre Basri: Quizás el último arzobispo de Aroden que queda en
Golarion, el increíblemente viejo semielfo Padre Basri aún puede
recordar un tiempo en el que Aroden le habló personalmente a
través de la oración. La tristeza por la muerte de su patrón y los
años desde entonces han supuesto un gran peso sobre sus hombros
y camina con la espalda encorvada, apoyándose fírmemente sobre
un bastón. El Padre Basri es responsable del mantenimiento de la
Basílica del último hombre y sus artefactos Arodenitas y reliquias
sagradas y fue su ingenua idea de transformar el lugar sagrado en
un destino turístico el que evita que la basílica se convierta en algo
más reservado, como la Casa del Hijo Inmortal. Últimamente, el
Padre Basri ha dicho a su pequeño rebaño que cree que Aroden
volverá en algún momento de sus vidas, pero muchos lo ven como
los desvaríos de un hombre muy anciano y quebrado.
Capitanportuario Hallador: El Jefe del puertooccidental, como
se le conoce, puede que sea un nobarbado, pero posee tanto poder
como cualquier miembro de la clase senatorial. Controla uno de
los puertos más transitados del Mar Interior y su impaciencia con
el gobierno es legendaria. Cuando la guardia dijo que no podían
hacer suficiente para detener las olas de crímenes durante la noche
en puertooccidental, el Jefe Hallador formó su propia milicia. Cuando
el Palacio Imperial decretó que todos los barcos de Qadira debían
ser rechazados, el Jefe Hallador les entregó banderas con la corona
y el león para izar cuando se aproximaran al Río Porthmos. Camina
sobre una delgada línea y hay rumores de que podría ser reemplazado
pronto —una decisión que podría llevar a puertooccidental a huelgas,
revueltas o peor (para más información sobre el Capitanportuario,
ver la página 30).
Senador Karthis: El líder del partido opositor en Oppara, Karthis es
natural de la prefectura Zimar y es el mayor partidario del Senado
de calentar la guerra fría con Qadira.

Padre Basri
21
21
COMPANION

el filo de León al comandante corrupto de la falange, golpear rápidamente y


Combate
Entrenados en las ocultas Escuelas sombrías bajo las calles de volver a fundirse tranquilamente entre la tropa con un aspecto
Cassomir y Oppara, los Filos de león de Taldor provienen de totalmente distinto del de hace tan solo unos momentos.
las escuelas de lucha más secretistas del imperio. Se burlan de Los Filos de león son reclutados normalmente en los famosos
los asesinos de Qadira, riéndose de sus venenos y cerbatanas colegios de bardos de Oppara, ya que las Escuelas sombrías
—y son igualmente burlones con los caballeros de Taldor, quieren reclutas inteligentes y flexibles a los que puedan
pisoteando el campo de batalla con pesadas armaduras y por- inculcar sus artes. Un Filo de león normalmente pasa al menos
tando armas enormes y lentas. Los Filos de león prefieren las un año entrenándose antes de aceptar misiones para el
áreas concurridas áreas urbanas y son maestros del movimiento, Imperio Taldano y otras organizaciones no gubernamentales.
controlando tanto el suyo como el de aquellos a su alrededor. Los PJs Filos de león a menudo están en un servicio a largo plazo o
Con un toque de su espada pueden ralentizar a su enemigo a se les ha dado permiso para ir de aventuras para perfeccionar
paso de tortuga y después meterse entre la multitud y desa- su arte en entornos del mundo real. Unos pocos Filos de león
parecer de la vista. Son rápidos, ágiles, astutos eluden sus responsabilidades y trabajan de forma indepeniente
y maestros del disfraz. Un o incluso sirven a los enemigos de Taldor, con Cheliax
Filo de león podría infiltrarse especialmente interesado por estos renegados.
fácilmente en una falange
Taldana, disfrazarse como
un lancero, acceder requisitos
Para convertirse en un Filo de león, un personaje debe
cumplir los siguientes criterios:
Alineamiento: Cualquiera neutral
Dotes: Engañoso, Iniciativa mejorada, Soltura con una
habilidad (Interpretar)
Habilidades: Engañar 6 rangos, Disfrazarse 8 rangos,
Reunir información 6 rangos, Esconderse 8 rangos, Moverse
sigilosamente 6 rangos, Interpretar (cantar) o Interpretar
(actuar) 6 rangos
Especial: Infundir gran aptitud, afinidad Taldor, ataque
furtivo +2d6

rasgos de Clase
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio de Filo
de león.
Competencia con armas y armadura: Los Filos de león no
adquieren competencias adicionales con armas ni armaduras.
Maestro del disfraz (Ex): Lo primero que aprende un Filo
de león es a alterar perfectamente su apariencia para mezclarse en
cualquier multitud y cualquier entorno. Un Filo de león ya no
sufre penalizadores a las pruebas de Disfrazarse para cambiar
su género, raza o edad.
Moverse con la multitud (Ex): Los Filos de león son mae-
stros de moverse en las multitudes. Cuando se mueven en es-
os grupos de humanoides que normalmente contarían como
terreno difícil, el Filo de león se mueve normalmente.
Auto inspirarse (Sb): Un Filo de león aprende tranquilo
canto gutural que lo pone en un ligero trance, aumentando
su concentración en la tarea que tiene entremanos. El Filo de
león obtiene un bonificador +2 de competencia a las pruebas
de habilidad para una tarea concreta mientras sea capaz de
continuar su canto. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel
5 y a +6 a nivel 9. El DM puede decidir que ciertos usos de esta
aptitud son inviables — cantar para que el Filo de león se mueva
más en silencio, por ejemplo, es contraproducente. El efecto
dura mientras el Filo de león se concentre, hasta un máximo
de 2 minutos. Auto inspirarse es una aptitud enajenadora.
22
Combate

Hit Dado de golpe: d6


Nivel BAB Fort Ref Vol Especial
1 +0 +0 +2 +2 Maestro del disfraz, moverse con la multitud, Auto inspirarse +2
2 +1 +0 +3 +3 Golpe ralentizador, ataque furtivo +1d6
3 +2 +1 +3 +3 Esconderse a plena vista, sugestión inesperada
4 +3 +1 +4 +4 Avance expeditivo
5 +3 +1 +4 +4 Auto inspirarse +4, captar información
6 +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo +2d6
7 +5 +2 +5 +5 Nublar la mente, paso secreto
8 +6 +2 +6 +6 Eludir en lo estrecho
9 +6 +3 +6 +6 Gran maestro del disfraz, Auto inspirarse +6
10 +7 +3 +7 +7 Alma silenciosa, ataque furtivo +3d6

Habilidades de clase (6 + bonificador de Int por nivel): Abrir cerraduras, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar,
Disfrazarse, Enga ñar, Equilibrio, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidar, Moverse sigilosamente, Pirue tas ,
Reunir informaci ón, Saltar y Trepar.

Golpe ralentizador (Sb): una vez por asalto con un ataque furtivo Paso secreto (Sb): Un Filo de león puede deslizarse a través de
con éxito, un Filo de león puede usar 1 dado menos de daño por multitudes con facilidad sobrenatural. Una vez al día por cada dos
ataque furtivo y en su lugar reducir la velocidad terrestre del niveles de clase, un Filo de león puede usar una acción de
objetivo en 5 pies. Una vez que la velocidad de un oponente ha movimiento para moverse hasta al doble de su velocidad a través
sido reducida a 0 pies, queda inmovilizado (pero no indefenso). de una multitud sin provocar ataques de oportunidad por este
Si el objetivo tiene alas para volar, el Filo de león puede hacer movimiento. Por ejemplo, si un Filo de león tiene un movimiento
que se reduzca la velocidad volando de la criatura en lugar de de 40, puede usar paso secreto para moverse 80 pies como acción
la terrestre. Los penalizadores impuestos al movimiento por de movimiento. Sólo puede usar esta aptitud para moverse a
esta aptitud se eliminan una vez que la criatura se cura por través de multitudes humanoides que de otro modo contarían
completo o si recibe un conjuro de restablecimiento menor. como terreno difícil. Este es un movimiento rápido y ágil, no
Ataque furtivo (Ex): Esto funciona exactamente igual que la teleportación, de modo que debe viajar físicamente por el espacio
aptitud de pícaro del mismo nombre. Los bonificadores por intermedio (por ejemplo, no puede usar esta aptitud para ignorar
ataque furtivo de otras clases se apilan. una tampa en el suelo o un muro de fuego, incluso si está rodeado
Sugestión inesperada (Sb): A nivel 3, una vez al día un Filo de por una multitud).
león puede usar sugestión sobre un objetivo al que pille Nublar la mente (Sb): A nivel 7, un Filo de león se vuelve
desprevenido. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase. increiblemante difícil de encontrar. Cuando un Filo de león está
Esconderse a plena vista (Sb): A nivel 3, un Filo de león puede usando Esconderse o Moverse sigilosamente, los observadores sufren
usar la habilidad de Esconderse incluso mientras está siendo un –5 a sus pruebas de Escuchar o Avistar. El Filo de león adquiere
observado. Mientras esté a 10 pies o menos de alguna clase de RC igual a 10 + su nivel de clase contra conjuros de adivinación.
sombra, un Filo de león puede ocultarse de la vista en terreno Eludir en lo estrecho (Sb): A nivel 8, un Filo de león puede
abierto sin tener nada tras lo que ocultarse. Sin embargo, no moverse de forma rápida y errática como acción rápida, ganando
puede esconderse en su propia sombra. un 20% de ocultamiento hasta su siguiente turno. Puede usar esta
Avance expeditivo (Ex): A nivel 4, la velocidad terrestre del aptitud una vez al día por cada dos niveles de clase.
Filo de león es mayor de lo habitual para su raza en +10 pies. Gran maestro del disfraz (Ex): A nivel 9, un Filo de león es capaz
Este beneficio sólo se aplica cuando no lleva armadura o si lleva de improvisar materiales para disfraz que son tan efectivos como un kit
armadura ligera y no transporta una carga pesada. Aplica este de disfraz auténtico. Obtiene un bonificador +2 de circunstancia a
bonificador antes de modificar la velocidad del Filo de león las pruebas de disfrazarse (esto se solapa con el bonificador
debido a cualquier carga transportada o armadura. debido a cualquier kit de disfraz). Una vez al día por nivel de clase
Captar información (Ex): A nivel 5, el estudio del Filo de león puede hacer una prueba de Disfrazarse con un penalizador –20
del lenguaje corporal le proporciona ventaja al observar o para crear un disfraz como acción de asalto completo.
manipular a otros. Un Filo de león obtiene un bonificador +2 a Alma silenciosa (Ex): A nivel 10, un Filo de león ha dominado la
las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Intimidar y habilidad de ocultar sus pensamientos, su movimiento y sus sonidos
Reunir información. Una vez al día por nivel del personaje, un hasta el punto en que resulta más difícil de dominar, de ver y de
Filo de león puede sumar un bonificador +2 de circunstancia a oír. Todas las pruebas de Esconderse o Moverse sigilosamente que
cualquier prueba de habilidad de Saber (incluyendo conocimiento haga el Filo de león ganan un bonificador +10 de circunstancia
de bardo) relacionado con los humanoides en su presencia. (además del penalizador –5 gracias a nublar la mente) y el Filo de
león gana RC 20 contra efectos enajenadores.

23
23
COMPANION

E Negándose a retroceder ante el desafío del mal, el Culto de la Flor


Como castigo por la ocupación de Qadira sobre Taldor durante del Amanecer volvió lentamente a Taldor, estableciendo templos
la Gran Campaña, el Gran Príncipe Stavian I se centró en un clandestinos y lugares rurales de adoración para ayudar a cerrar
aspecto de la sociedad de Qadira: el Culto de la Flor del Amanecer. la brecha entre los dos países.
Con la etnia tradicional de Sarenrae reconocida como Keleshita En la práctica, el Taldor moderno apenas puede mantener el
y con su fe fuertemente enraizada en Qadira, se convirtió en un control de su frontera expansiva y la adoración de Sarenrae es
blanco fácil para la lucha del emperador para unir una nación. mucho más pública fuera de las grandes ciudades de Cassomir,
Stavian I declaró ilegal el culto a Sarenrae en Taldor, destruyendo Oppara o Zimar. En estas tres ciudades (especialmente en la
todos sus templos y lugares de adoración durante la Gran Purga milistarista Zimar), el Culto de la Flor del Amanecer sigue
de 4528 y uniendo a la mayoría de la sociedad taldana contra los siendo vilipendiado y sus clérigos y seguidores son azotados,
Fe

seguidores de Sarenrae declarándolos espías traidores. expulsados o incluso ejecutados. Así, los clérigos de Sarenrae en
Taldor han creado nuevos conjuros de su fe para tratar con los
desafíos únicos presentados por el Imperio Taldano.

Rayo de Advertencia
Escuela evocación [fuerza]; Nivel clérigo 2, hechicero/mago 2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto uno o más rayos
Duración instantáneo
Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros si

Tirada de Salvaci
DESCRIPCI ÓN ón ninguna; Resistencia a conjuros si
Lanzas a tus enemigos rayos de fuerza no letal. Puedes disparar un
rayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles que poseas más al-
lá del tercero (hasta un máximo de tres rayos a nivel 11). Cada rayo
requiere un ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6
puntos de daño atenuado. Este es un efecto de fuerza. Los rayos
pueden dispararse al mismo o a distintos objetivos, pero todos los
rayos deben dispararse simultáneamente y apuntarse contra obje-
tivos que estén a un máximo de 30 pies unos de otros. Los rayos
impactan con tanta fuerza como el puñetazo de un humano adulto
fuerte y pueden lanzar lejos objetos desatendidos que pesen hasta
10 libras si esa cantidad de fuerza podría hacerlo normalmente.

Diplomacia meJorada
Escuela adivinación; Nivel clérigo 0, druida 0
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S

EFECTO
Alcance toque
Efecto criatura tocada
Duración 1 minuto o hasta descargado
Tirada de Salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros si (inofensivo)

DESCRIPCIÓN
Proporcionas a un objetivo habilidades de diplomacia divinas. La
criatura obtiene un bonificador +2 de competencia a una única
prueba de Diplomacia o Intimidar. Debe elegir si utiliza el bonifi-
cador antes de hacer la tirada a la que se aplica.

24
Fe

Detectar Fieles Escudar Mensaje


Escuela adivinación; Nivel clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 1 Escuela abjuración; Nivel bardo 1, clérigo 1, druida 1, hechicero/mago 1
asting asting
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, DF Componentes V, S
ffect ffect
Alcance 60 pies Alcance 10 pies
Efecto emanación en forma de cono Efecto Tú y otra criatura
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D) Duración 1 minuto/nivel (D)
Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros no Tirada de Salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros si (inofensivo)
escription
Puedes detectar otros adoradores de tu deidad (adoradores mor- escription
tales, sirvientes ajenos, etc.). La cantidad de información revelada Puedes comunicarte con seguridad con una criatura dentro del alcance.
depende de cuánto tiempo te concentres en un área u objetivo en Mientras tu objetivo permanezca a 10 pies de ti, tú y él pueden hablar
particular. libremente entre ustedes sin miedo a ser escuchados. Las comunica-
1 Asalto: presencia o ausencia de fieles. ciones que involucra escudar mensaje no pueden ser espiadas, como con
2 Asaltos: Número de fieles individuales en el área. un conjuro de adivinación y los observadores de la conversación pueden
3 Asaltos: La localización exacta de cada adorador. Si un compañero afirmar que te estás comunicando, pero no pueden leer los labios ni oír
adorador está fuera de tu línea de visión, entonces descubres su di- la conversación a menos que sean el objetivo del conjuro. Si tú o el ob-
rección pero no su localización exacta. jetivo hablan con otras criaturas, estas pueden oíros normalmente (sólo
Cada asalto puedes girarte para detectar adoradores en una nueva está protegida la comunicación entre tú y y tu objetivo). El conjuro no
área. El conjuro puede atravesar barreras, pero una lámina de plomo, escuda la escritura, el lenguaje de signos ni otras formas de comuni-
1 pie de piedra, 1 pulgada de metal normal o 3 pies de madera o tier- cación distintas del habla.
ra lo bloquean.
El DM decide si hay adoradores presentes. La interpretación per-
sonal de una criatura acerca de sus creencias determina si pertenece
o no a tu misma fe —de modo que los herejes o cultistas escindidos
Escudar Mensaje, Mayor
de tu deidad siguen contando como adoradores de esa deidad. La Fe
Verde cuenta como una deidad a efectos de este conjuro. Escuela abjuración; Nivel clérigo 4, druida 4, hechicero/mago 4
ffect
Alcance 30 pies
Torbellino de Arena Área emanación de 30 pies centrada en ti

Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 3 Duración 10 minutos/nivel


asting escription
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Este conjuro funciona como escudar mensaje, excepto en que todas las criaturas
Componentes V, S, M (un puñado de arena o polvo fino) dentro del área pueden comunicarse con las demás como si estuvieran conec-
tadas mediante escudar mensaje. Si hablan con alguien que se encuentre fuera
ffect
del área, estos pueden oírlos normalmente.
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una criatura
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de Salvación Voluntad niega (sólo ceguera); Signo de la Flor del Amanecer
Resistencia a conjuros no Escuela transmutación; Nivel clérigo 0, druida 0, paladín 1, explorador
escription 1 (Sarenrae)
Una nube giratoria de arena golpea al objetivo, cegándole y obstac- asting
ulizando su capacidad para hablar. Para hablar mientras está Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
afectado por el conjuro, el objetivo debe superar una prueba de Con- Componentes S, F (tu símmbolo sagrado o una representación del
centración (CD igual a la CD de este conjuro). Si el objetivo trata de símmbolo sagrado de Sarenrao o de la propia diosa)
lanzar un conjuro, la CD de Concentración aumenta en una cantidad
igual al nivel del conjuro que quiere lanzar. Una salvación de Volun- ffect
tad con éxito niega la ceguera, pero no el efecto sobre el habla. Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una criatura/nivel
Duración 1 hora/nivel
Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
Torbellino de Arena, Mayor
Escuela conjuración (creación); Nivel clérigo 5 escription
ffect Como cuchichear mensaje, excepto en que la única información que puedes
Área expansión de 10 pies de radio transmitir es que eres un adorador de Sarenrae. Una vez avisado, el ob-
jetivo puede responder que comprende tu signo. El conjuro transmite
escription
significado, no sonido, y trasciende las barreras idiomáticas
Este conjuro funciona como torbellino de arena excepto en lo indica-
do más arriba.

25
25
COMPANION

ITE ction
Magia
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor de águila, elaborar,
La vasta riqueza de la realeza y la clase senatorial de Taldor, así como creación menor, el creador debe poseer al menos 5 rangos en Arte-
su excesiva dedicación a la opulencia, estilo y a la exhibición de sanía (sastrería) u Oficio (Sastre); Coste 3,500 po, 280 XP
sus fortunas personales, ha llevado a un cierto número de inno-
vaciones en comodidades mágicas. No es raro, especialmente en Lentes de Chismes
las ciudades más grandes de Taldor, como Oppara, Cassomir y Aura adivinación debil; CL 1
Zimar, ver pasar a un noble en un palanquín movido mediante Espacio ojos; Precio 3,600 po; Peso 1 lb.
magia, una dama de la nobleza llevando un estuche mágico con escription
el que preparar su maquillaje o a un joven espadachín vestido Estas gafas de opera son indistinguibles de unas normales, excepto
con sus mejores galas seguido por toda Oppara por su espada en que cuando miras a través de las lentes obtienes un bonificador
envainada. Ninguna idea es demasiado pequeña para la riqueza +4 de competencia a las pruebas de Avistar. Al leer labios, puedes
del imperio y ningún coste es demasiado grande — después de comprender cualquier idioma hablado como con el conjuro
todo, ¿Quién se preocupa por el uso de un objeto cuando todo comprensión idiomática. Sólo puedes usar unas Lentes de Chismes
el mundo habla sobre su estilo? para espiar conversaciones dentro de tu línea de visión y debes ser
capaz de ver a la gente que habla para poder leer sus labios.
Traje de Oficina ction
Aura conjuración y transmutación moderadas; CL 9 Requisitos Fabricar objeto maravilloso, comprensión idiomática;
Espacio ninguno; Precio 7,000 po; Peso 500 lb. Coste 1,800 po, 144 XP
escription
Esta gran cómoda de roble incluye un armario con doble puerta sobre Misiva de Piedra
tres cajones horizontales. Una vez al día, puedes concentrarte en un Aura transmutacin debil; CL 3
set de ropa que te gustaría ponerte y después el armario o uno de los Espacio cuello; Precio 10,000 po; Peso —
cajones para retirar unos ropajes mágicos que encajan con lo que escription
imaginaste. Mientras las lleves puestas, las ropas te proporcionan un Estos dos pequeños trozos pulidos de roca negra cuelgan de sen-
bonificador +2 de mejora a Carisma. Las ropas se deshacen en trozos cillas cadenas de plata y están cubiertos por docenas de dimin-
inútiles tras 24 horas, al igual que las utos símbolos arcanos dibujados con pintura roja. Las Misivas de
piezas separadas (como botones, piedra siempre se crean por parejas. Cuando tú y otra persona
adornos de pedrería o tiras lleven una de las piedras, podrán enviarse mensajes susurrados el
arrancadas como vendajes). uno al otro siempre que no esten a más de 3 millas de distancia.
ction
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, viento susurrante;
Coste 5,000 po, 400 XP

El Pendulate Divan del Emperador Fortigré


Aura conjuración y transmutación moderadas; CL 11
Espacio ninguno; Precio 66,000 po; Peso 100 lb.
DESCRIPCIÓN
Este lujoso diván de fieltro rojo está bordeado
por celosías doradas y hecho de
madera lustrosa muy lustrosa.
Si descansas sobre él,
comprendes automáticamente
cómo activarlo. Creado por el
emperador loco Fortigré de
Taldor hace miles de años el
diván pendulate incluye muchas
habilidade especiales. Cuando
te sientas, te tumbas o estás
de pie sobre él, pude
caminar como un
animal de cuatro patas
con una velocidad de
movimiento de 30 pies, crear hasta 2 galones de

26
Magia

agua al día, protegerte mediante soportar los elementos y volar o Tras 10 minutos, la Patraña Ronca desaparece en una pequeña llu-
teleportar como con los conjuros (una vez al día). El diván pendulate via de chispas. A los intrigantes nobles taldanos les gusta usar estos
original está almacenado en el Palacio Imperial de Taldor, aunque objetos para extender rumores sobre sus enemigos.
se fueron creando unas cuantas copias a lo largo de los siglos y
ction
muchos nobles ricos poseen versiones menores que sólo pueden
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, boca
caminar y no poseen ningún otro poder.
mágica; Coste 50 po, 4 XP
ction
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar objeto, crear agua, Anillo del Sublime
soportar los elementos, volar, teleportar, el creador debe poseer Aura abjuración debil; CL 1
al menos 5 rangos en Artesanía (carpintería); Coste 33,000 po, Espacio anillo; Precio 200 po; Peso —
2,640 XP (versión original), 20,000 po, 800 XP (versión menor) escription
Este adornado anillo de oro posee un zafiro redondo y bandas de
Philanderous Compacto platino. Al ponérselo, el anillo del sublime protége a su dueño de
Aura ilusión debil; CL 1s efectos de miedo como si estuviera constantemente bajo los
efectos de quitar el miedo. Los que llevan un anillo del sublime en
Espacio ninguno; Precio 1,500 po; Peso —
Taldor a menudo creen que la capacidad del anillo para combatir
escription
el miedo también elimina la ansiedad social, haciendo que su por-
Esta pequeña caja de cuero pulido se abre para revelar un espejo, tador tenga mayor confianza y sea un miembro de la alta sociedad
polvos, colorete y una borla. Usar la borla y pronunciar una palabra más seguro de si mismo.
de mando te permite cambiar tu apariencia una vez al día como ction
con disfrazarse. Además, obtienes un bonificador +2 de competen- Requisitos Forjar anillo, quitar el miedo; Coste 1,000 po, 80 XP
cia a las pruebas de Reunir información.
ction
CÁtedra Elevada
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse, su creador debe
Aura transmutación debil; CL 3
poseer al menos 5 rangos en Reunir información; Coste 750 po, Espacio ninguno; Precio 5,000 po; Peso 250 lb.
60 XP escription
Este gran palanquín está hhecho de madera negra ligera pero
Trampa (Cualidad de Arma) resistente y está cubierta por envolturas de seda blanca. En su in-
Aura transmutación moderada; CL 5 Precio bonificador +1 terior hay espacio para dos ocupantes de tamaño Mediano sobre
una cama de almohadas de seda y un grueso acolchado. Uno de
escription
los ocupantes controla su movimiento. Siempre flota unos pocos
Esta aptitud sólo puede aplicarse a un arma cuerpo a cuerpo. Un
pies por encima del suelo y se mueve horizontalmente a una ve-
arma con la cualidad de trampa te proporciona un sentido del locidad de 10 pies, aunque los ocupantes pueden hacer que ater-
peligro aumentado. Mientras sujetes un arma trampa, aplicas el rice o que flote como acción gratuita.
bonificador de mejora del arma a tus tiradas de iniciativa, ction
salvaciones de Reflejos para evitar trampas y CA contra ataques Requisitos Fabricar objeto maravilloso, levitar, su creador debe
hechos por trampas. Por ejemplo, una espada larga +5 trampa te
poseer al menos 5 rangos en Artesania (carpinteria); Coste 2,500
proporciona un bonificador +5 a la iniciativa, +5 a las salvaciones
po, 200 XP
de Reflejos para evitar trampas y +5 a la CA contra ataques hechos
por trampas. Llevar dos armas con la cualidad de trampa sólo
proporciona los bonificadores de la mejor arma. TalismÁn del Corcel Convocado
ction Aura conjuración debil; CL 1
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, Iniciativa mejo- Espacio ninguno; Precio 3600 po; Peso —
rada, gracia felina escription
Este talismán de ónice recuerda a un majestuoso corcel negro
PatraÑa Ronca cubierto por un grabado de líneas onduladas y que lleva una dimin-
uta brida de hilo. Cuando se pronuncia la palabra de mando, se
Aura transmutación moderada; CL 1
transforma en un caballo ligero de pura sangre ensillado que te
Espacio ninguno; Precio 100 po; Peso —
sirve de buena gana. La palabra de mando también lo devuelve a
escription
su forma de talismán y no puede ser activado de nuevo durante
La Patraña Ronca parece ser un trozo indefinido de pergamino 24 horas.
enrollado. Sin embargo, desenrollar el pergamino te permite regis- El caballo de cada talismán posee un color distinto (negro,
trar un mensaje de hasta 25 palabras. Una vez que almacenes un marrón, gris, pinto, etc.) y sus marcas (llamas, estrellas, calcetines,
mensje, puedes lanzarlo al aire, haciendo que le broten pequeñas etc.) las elige su creador cuando es construido.
alas emplumadas y de vueltas durante 10 minutos mientras repite ction
en voz alta el mensaje una y otra vez en una suave voz carente de Requisitos Fabricar objeto maravilloso, montura, su creador debe
género. Alternativamente, puedes cerrar el rollo de pergamino y la poseer al menos 5 rangos en Montar; Coste 1,800 po, 144 XP
próxima persona que lo abra desencadenará esta animación.

27
27
COMPANION

Habilidades de los Nobarbados


Social
la vida aprovechándose de cualquiera que entre en su territorio.
La vasta clase baja de Taldor (conocida como los nobarbados) ha Hay incluso campamentos de vagabundos bajo las calles de
aprendido hace tiempo a sobrevivir con los pocos medios que Oppara y Cassomir, a medida que los ciudadanos cansados de ser
poseen. Aquellos miembros que no se unen al ejército para huir reclutados construyen sus hogares lejos de los ojos curiosos de los
de la pobreza pasan sus días trabajando duro en las fábricas, ricos. La única excepción al maltrato de los vagabundos de Taldor
recorriendo el Bosque Verduran tras los druidas que les digan es un enorme campamento en la orilla sur del Río Porthmos,
qué árboles cortar o martillando en los astilleros Imperiales en cruzando el Gran Puente desde Oppara.
Cassomir. Incluso los mercaderes de éxito con prósperos nego- Hogar de más de un millar de campesinos desempleados, crim-
cios a menudo se encuentran agobiados por las aplastantes tasas inales buscados, convictos fugados y soldados y marineros desertores,
de impuestos y tarifas de importaciones de Taldor, con poco el campamento de vagabundos de Granpuente ignorado en gran
dinero en sus bolsas al terminar las transacciones de la semana. parte por las autoridades Taldanas — principalmente debido a
Volverse hacia una vida de crimen para sobrevivir tiene el que las pocas veces que han intentado limpiarlo se han encon-
riesgo de ser enviado a una prisión fronteriza en las prefecturas trado con una fuerte resistencia armada. Con la mayor parte de las
orientales, instituciones que no son más que castillos en ruinas fuerzas militares de Taldor centradas en la seguridad fronteriza, el
y dungeons seguros en los que se deja a los criminales para que campamento aho-ra rara vez recibe incluso una inspección rutinaria
sean olvidados. Incluso ser un desempleado es un desafío, ya por parte de los oficiales de la ley.
que los vagabundos (como se llama a aquellos sin trabajo en En el campo, las cosas no están mucho mejor para los pobres de
Taldor) son reclutados a menudo como fuerza de trabajo por la Taldor. La mayoría de ellos viven como siervos, granjeros o artesanos
nobleza y a veces incluso enrolados como esclavos de galera por que no son más que esclavos para sus señores o los gobernadores
los corsarios de Zimar. No es raro ver a un grupo de campesinos de las prefecturas. La mayoría de estos siervos pueden esperar que
sucios encadenados juntos por el cuello esperando en un muelle su habilidad con la espada, lanza o arco pueda ser advertida por sus
de Oppara la llegada del siguiente barco de Zimar para ponerlos señores, permitiéndoles ascender un día a la posición de caballero
a trabajar. y servir a Taldor con una brillante armadura. Debido a esto, los
En lugar de enfrentarse a su destino, muchos de los hombres y los niños capaces pasan la mayor parte de su tiempo
vagabundos de Taldor se reúnen libre entrenándose para el combate, porque nunca se sabe cuando
en los bosques del imperio y podría llamarlos su señor para atacar a un rival o para invadir la
forman bandas y grupos prefectura de al lado y su heroísmo y valor en esa escaramuza
de piratas para ganarse podría elevarlos por encima del rango de un campesino común.
A continuación hay dotes adicionales disponibles para personajes
con un trasfondo de vagabundo; a discreción del DM, los personajes
de clase baja de distintos países también podrían seleccionar estas
dotes.

Vagabundo experimentado
Has pasado bastante tiempo como vagabundo y sabes tu lugar
en su sociedad.
Requisitos: Engañar 2 rangos, Saber (local) 2 rangos, miembro
de una clase baja.
Beneficio: Cuando trates con criminales, vagabundos,
personajes desagradables y otros miembros de las
clases bajas de un país, obtienes un bonificador
+1 a las pruebas de Engañar, Reunir información,
Saber (local) y Averiguar intenciones. Cuando viajas con al
menos otra persona con esta dote, obtienes un bonificador
+2 de circunstancia a las pruebas de Escuchar y Avistar
para evitar la sorpresa al inicio de un combate.

esclavo de Galera
Tu experiencia como esclavo de galera te ha
proporcionado una visión única del mundo de la
navegación y los piratas.
Requisitos: Oficio (marino) 2 rangos, esclavo de
galera actual o antiguo

28
Social

Beneficio: Recibes un bonificador +2 de circunstancia a las


sUPERVIVENCIA UrBanA
pruebas de Oficio (marino) y Uso de cuerdas mientras estés a
CD Tarea
bordo de un barco de remos. Mientras luches sobre un barco,
10 Moverte por un entorno urbano y encontrar
tu primer impacto en cada batalla tiene un +2 al daño. fácilmente suficiente comida y suministros para
sobrevivir durante 24 horas. Puedes proporcionar
comida y agua a una persona por cada 2 puntos del
Maestro del Libro Mayor resultado de tu prueba por encima de 10.
Tu larga experiencia con los libros de un mercader cargado de 15 Obtener un bonificador +2 a las pruebas de Constitu
impuestos te ha proporcionado gran comprensión del mundo ción para resistir el hambre y la sed. Puedes
proporcionar el mismo bonificador a otro personaje
de los negocios Taldanos.
por cada punto en del resultado de tu prueba de
Requisitos: Oficio (cualquiera) 6 rangos, Tasación 6 rangos. Supervivencia por encima de 15.
Beneficio: Recibes un bonificador +2 a las pruebas de 15 Obtener un bonificador +2 a todas las pruebas de
Supervivencia para rastrear sobre terreno firme o
Tasación, un bonificador +2 a cualquier habilidad de Oficio y
duro.
cuando trates con alguien de tu oficio, obtienes un bonificador
+4 a las pruebas de Averiguar intenciones cuando usas la
tarea de pálpito (ver la habilidad de Averiguar intenciones).
Tu habilidad para invertir dinero con precisión y cuidado te
proporciona cierta comprensión sobre el movimiento de Conscripto taldano
monedas en los mercados. Si tienes acceso a un mercado en Tu constante entrenamiento al servicio de tu señor ha mejorado tu
un asentamiento del tamaño de una villa o mayor, puedes habilidad marcial con algunas armas.
invertir hasta 100 po en ese mercado; la naturaleza exacta de Requisitos: Taldano estando en servicio a un Señor.
tu inversión no es importante pero normalmente se divide Beneficio: Cuando uses una herramienta de granja (como un
entre varios negocios. Una vez invertido no tendrás acceso a hacha de mano, pico, horca o guadaña) como arma, recibes un
ese dinero durante al menos 1 mes. bonificador +1 a las tiradas de daño. Cuando luches junto a otros
Una vez al mes puedes visitar el mercado para ver si tus reclutas recibes un bonificador +1 a las tiradas de iniciativa.
inversiones han tenido éxito. Tira una moneda. Si sale cara,
el mercado te hace ganar un 25% de tu inversión; si es cruz, Caballero taldano
tu inversión no produce un beneficio significativo en ese Un noble taldano te ha nombrado caballero, dándote los derechos
periodo. Tu habilidad con los negocios significa que nunca y privilegios de un caballero del reino.
pierdes dinero realmente debido a estas inversiones a menos Requisitos: Ataque base +6, competencia con armadura pesada,
que haya un desastre en el asentamiento (como una plaga o competencia con un arma marcial.
el ataque de un dragón), en cuyo caso tu inversión se pierde. Beneficio: Obtienes un cohorte como si hubieras elegido la
Si pasa más de un mes entre tus visitas al mercado, sólo haces una dote Liderazgo; este cohorte es un plebeyo humano o halfling o
prueba para ver si obtienes un 25% de beneficio. Si envías a un combatiente con la dote de escudero Taldano. Cuando estés
un agente a recoger tus ganancias en tu nombre, obtienes la a 10 pies o menos de tu escudero, recibes un bonificador +2 a
mitad de los beneficios y el agente se queda la otra mitad. las pruebas de iniciativa y un bonificador +1 de esquiva a la CA.
Puedes cerrar tu inversión durante cualquier visita, lo que
finaliza tu relación con ese mercado y te devuelve el importe escudero taldano
total de tu inversión. Pasas el tiempo como escudero de un caballero taldano y sabes
Obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de Diplomacia, cómo luchar a su lado.
Intimidar y Reunir información cuando trates con alguien Requisitos: Ataque base +1, competencia con un arma mar-
asociado con tu el mercado en el que has invertido (tenderos, cial
guardias locales, etc.). Las ciudades muy grandes o las orientadas Beneficio: Cuando estés a 50 pies de un aliado montado con
al comercio pueden tener varios mercados, permitiéndote la dote de Combate Montado, recibes un bonificador +2 a la
invertir en cada uno, aunque las leyes locales (en concreto las iniciativa. Si este aliado es herido, adquieres un bonificador +1
relativas a los gremios) pueden evitar que lo hagas. de esquiva a la CA mientras estés a 10 pies de él.

Vagabundo furtivo forrajero Urbano


Tienes una gran habilidad para pasar inadvertido. Eres hábil manteniéndote a ti y a otros a salvo en callejones, al-
Beneficio: Recibes un bonificador +2 a las pruebas de cantarillas y subterráneos de las ciudades.
Esconderse cuando otros traten de buscarte activamente. En Requisitos: Saber (local) 4 rangos, Supervivencia 4 rangos,
multitudes, esto aumenta a +4. Además, obtienes un bonificador Rastrear
+2 de circunstancia a las pruebas de Reunir información y Saber Beneficio: Puedes ustilizar la habildiad de Supervivencia
(local) cuando trates de encontrar un lugar donde esconderte. para buscar y rastaear en zonas urbanas usando la tabla a con-
tinuación.

29
29
COMPANION

Capitanportuario Hallador,
Personaje
Jefe del puertooccidental vagabundos y conoció las calles de Oppara como un hombre
El hombre que una vez sería el Jefe de Puertooccidental, uno conoce su propio reflejo. Desarrolló un odio por la autoridad
de los puertos con más tráfico de todo el Mar Interior, taldana en su corazón y cuando fue lo suficientemente fuerte
comenzó su vida en un entorno de pobreza. Nació de una se unió a una pandilla itinerante que se dedicaba a atacar el tráfico
prostituta medio Keleshita y medio Taldana en el Campamento mercantil por el sur de Taldor, saboreando la oportunidad
de Vagabundos de Granpuente y pasó sus primeros años de golpear a cualquiera que vistiera un uniforme militar
entreteniendo a los clientes de su madre mientras esperaban taldano. Su ferocidad en combate y su rápida habilidad con el
su turno con ella. Cuando tenía 8 años , su madre fue asesinada hacha de mano dio que pensar a sus compañeros de banda y
durante una redada de la Falange Taldana en el campamento comenzaron a susurrar en secreto que sus temerarios asaltos
y el joven Hallador se volvió hacia una vida de latrocinio para sobre oficiales taldanos acabarían por deshacer la banda. Una
permanecer vivo. Trabajó para numerosos jefes rateros noche, cuando Hallador tenía 20 años, el grupo se lanzó
sobre él mientras dormía, poniéndole un saco negro sobre la
cabeza y dejándolo inconsciente.
Cuando despertó, sólo oía los sonidos del océano y olía
la brisa marina. Un látigo le sacó pronto de su ensueño y se
quitó el saco de la cabeza para encontrarse encadenado a un
banco en la panza de una galera corsaria de Zimar, con los
hombres a cada lado empujándole para que agarrara el remo.
Durante los siguientes 5 años, Hallador aprendió acerca de
navegar, el combate entre barcos y las artes de la guerra naval.
Su odio por la autoridad taldana finalmente se convirtió en
lealtad fanática mientras los años pasados luchando el tráfico
marítimo de Qadira le unía con el punto de vista común
taldano: que Qadira era una herida en la tierra y Taldor
debía destruirla.
Pasado el tiempo, la lealtad de Hallador hacia su
tripulación y al capitán de su barco, así como sus
habilidades de lucha con sus hachas de mano en los
grandes mares, le permitieron librarse del banco de
remos y tener la oportunidad de capitanear su propia
galera corsaria de Zimar. Recibió una Carta de Marca,
convirtiéndolo en un oficial de la Flota Imperial Taldana
y su barco, la Reina Vagabunda, se convirtió en uno de los
más temidos buques corsarios del Océano Obari. Fue
responsable de no menos del hundimiento de no menos de
100 barcos mercantes y se enfrentaba a menudo con barcos de
guerra de Qadira. Cuando tenía 32 años, la Reina Vagabunda
fue hundida durante un ataque coordinado en la Isla de
Jalmeray y sólo Hallador y un puñado de su tripulación fueron
rescatados con vida de las aguas por marineros de Qadira. Su
tripulación fue pasada por la espada inmediatamente, pero
portar una Carta de Marca, le concedió cierta protección y
fue enviado a prisión en Katheer.
Meses después, Hallador escapó y huyó rápidamente hacia
el norte, dirigiéndose al territorio familiar del Campamento
de Vagabundos de Granpuente en la orilla sur del Río
Porthmos. Pronto encontró que el campamento ya no tenía
interés para él y que ya no deseaba vivir su vida como un
bribón deshonesto, recogió el poco dinero que había reunido
y se trasladó a Oppara. Encontró trabajo como estibador en los
muelles de Puertooccidental y su actitud abierta, lealtad fiera
hacia sus amigos y compañeros y su facilidad para recurrir a
la violencia para hacer el trabajo le hizo ascender

30
Personaje

rápidamente de rango. Cuando el anterior Capitanportuario fue cinturón, una a cada lado, y las lleva con la comodidad de un hombre
colgado por una banda por rechazar pagar protección, Hallador que ha luchado con ellas durante mucho tiempo. Se mueve con
los cazó y mató hasta el último de ellos. Fue esta iniciativa, su agilidad para su tamaño, teniendo cuidado con dónde pisa y camina
dedicación al orden y su amor por los muelles y la vida de un como un hombre que ha pasado la mayor parte de su vida en el mar.
marino lo que hizo que algunos políticos de Oppara tomaran Un enorme tablero de madera, con un único clavo en él, funciona
nota. Casi inmediatamente, eligieron a Hallador como nuevo como su escritorio y siempre está lleno a rebosar con facturas, recibos
Capitanportuario. y requerimientos.
Sin demora, solicitó a la Guardia de Oppara más hombres
para proteger Puertooccidental de las bandas que lo controlaban
por la noche. La petición fue rechazada afirmando que tenían Capitanportuario Hallador, VD 7
escasez de personal para ayuda, pero el Jefe Hallador sospechaba Jefe del Puertooccidental
que estaban siendo pagados para mantener las patrullas ligeras Humano experto 4/pícaro 4
de modo que creó su propia milicia. Reunió hombres de su CN Humanoide Mediano
juventud en Campamento de Vagabundos de Granpuente , de Ini +2; Sentidos Escuchar +11, Avistar +11
los muelles de barcos corsarios de Zimar y reclutó maleantes, efense
matones y brazos fuertes para crear un pequeño ejército para CA 18, toque 14, desprevenido 15
proteger Puertooccidental. En cuestión de semanas tras (+4 armadura, +1 desvío, +3 Des)
formar la autoproclamada Guardia de Puertooccidental , el pg 47 (8d6+16)
Jefe Hallador aplacó o se encargó de todas las bandas que Fort +4, Ref +7, Vol +5
alguna vez habían causado problemas en su distrito. Una vez Aptitudes Defensivas evasión, esquiva asombrosa
que el resto de los ladrones de la ciudad captaron el mensaje, ffense
el Jefe Hallador se concentró en aumentar el comercio en los Vel 30 pies.
muelles. Contactó con el capitán del barco de Qadira que le Cuerpo a cuerpo hacha de mano +1 afilada +9/+9/+6 (1d6+1/19–20/×3)
capturó y estableció una asociación de modo que los navíos de A distancia hacha de mano +1 afiladae +11/+6 (1d6+1/19–20, ×3)
Qadira pudieran atracar en Puertooccidental bajo la bandera Ataques especiales ataque furtivo +2d6
de la corona y el león y descargar sus mercancías. El Jefe actics
Hallador recibió una parte de los beneficios, por supuesto, Antes Combate Hallador se apoya en sus cuatro siempre
pero hicieron una buena fortuna vendiendo sus mercancías a presentes guarda espaldas (N humano guerrero 3, maza de calidad
sus enemigos y pronto docenas de navíos de Qadira pasaban superior, armadura de cuero tachonado) para protegerlo de los
semanalmente por Puertooccidental. Aunque la Flota Imperial problemas. Si se ve que ellos son superados o él puede estar en peligro,
Taldana sospechaba algo de lo que el Jefe Hallador tramaba, no dudará en sacar sus dos hachas de manos gemelas para entrar en
nunca atraparon a ningún navío de Qadira en aguas de batalla. Si él espera una pelea, puede convocar a una milicia paga para
Oppara gracias a la red de informadores de Capitanportuario ayudarlo, ya sea usando su número para intimidar a sus oponentes o
dentro de los mandos navales. para que se unan a la pelea.
Hoy en día, el Jefe Hallador es uno de los hombres más Durante el Combate Hallador es un habilidoso guerrero cuerpo a
poderosos de Oppara — quizás de todo Taldor. Su control de cuerpo y usa el terreno y sus aliados en su favor. Él siempre busca
Puertooccidental es total y emplea a miles de los más pobres oportunidades para flanquear y hace un buen uso de su ataque
hombres y mujeres de Oppara, quienes agradecen su paga furtivo, y dirige a sus guardias para flanquear con él.
semanal con lealtad fanática. Controla un ejército de milicianos, Moral Hallador es demasiado viejo para luchar contra el idealista
dirige un abarrotado sistema de muelles, y se ríe en sus de la muerte-si se pone a menos de 10 puntos de golpe, se rinde y
narices de la autoridad Taldana. Sin embargo, produce dinero ofrece a sus enemigos favores el dinero para salvar su vida.
para el imperio y los políticos no pueden negar su habilidad tatistics
para mantener Puertooccidental funcionando como un barco Fue 10, Des 16, Con 15, Int 13, Sab 10, Car 12
fuerte. Ataque Base +6; Presa +6
Dotes Competencia con arma marcial (hacha de mano), Combate
El Capitanportuario Hallador es un hombre grande, cerca
con dos armas, Sutileza con las armas, Soltura con un arma
de los 6 pies de altura y alrededor de 280 libras de peso. Su (hacha de mano)
cabello en retroceso está oculto bajo una gorra de lana marrón; Habilidades Averiguar intenciones +5, Avistar +11, Diplomacia
lleva un par de finos anteojos de montura de alambre cuando +12, Engañar +6, Equilibrio +8, Escuchar +11, Reunir información
lee, pero por lo demás, sus ojos son agudos con un brillo +12, Saber (local) +12, Tasación +12, Trepar +5, Oficio (marinero)
+5, Nadar +5.
acerado. Viste un par de pantalones de cuero, como los de un
Idiomas Común, Kelishta
pescador, que llegan por encima de su cintura y los sujeta
CE encontrar trampas, sentido de las trampas +1
con un ancho cinturón de cuero. Dos hachas de mano bien Equipo anillo de protecci ón +1, armadura de cuero +2, fetiche de
engrasadas y terriblemente afiladas están enganchadas en su plumas (ancla), guantes de destre za +2, hacha de mano +1 afilada
(2), 1 74 po

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COMPANION

proxiMAMeNte! KAtHeer: CiUDAD De MiLes y


Echa un vistazo a lo que hay en el almacén para tus personajes MiLes De CArAVANAs
y la campaña con el siguiente Pathfinder Companion, Qadira, Conocida también como la ciudad de un millón de olores,
Puerta de Oriente, escrito por Brian Cortijo! Katheer es una de las ciudades más ricas en Golarion, y el
hogar de templos, colegios, y el gran mercado. Tanto si
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¿Cómo se siente los Qadiranos con respecto a otras razas? ¿Qué papel
juegan los aventureros en Qadira? ¿Qué costumbres se requieren
en los hogares de Qadira, y cuáles te haran ser acuchillado? Encuentrá
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Lleno de secretos religiosos de Gorum, Irori, Rovagug,
Sarenrae, derviches, y las prácticas espirituales más oscuras,
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Específicos de Qadira, o profundiza en la Tradición mística del genio.
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You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet,
Use, the Open Game Content. Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author:
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights Joshua J. Frost.
to grant the rights conveyed by this License.
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Caballeria Desprestigiada
Caballeros, doncellas, aventuras heroicas, y justas misiones
— éstas son las leyendas del antiguo Taldor. Pero el una
vez poderoso imperio se ha caído de su antiguo
esplendor. Ahora nobles rivales luchan entre sí con
caballeros amargados y ejércitos para el poder personal
en lugar del honor. Una tregua latente con Qadira una
vez más amenaza con iniciar la guerra,y los estados hijos
de Taldor miran hacia abajo con desprecio. Sin embargo,
todavía hay grandeza en Taldor, una base de piedra bajo
los adornos de descamados de oro. Hijos e hijas de líneas
de sangre real olvidadas oyen cambios el viento, pero es
el susurro de la grandeza que viene, o ¿Son los estertores
de un imperio pasado de moda?
Este Pathfinder companion describe el país de Taldor y
su capital Oppara. Conviértete en uno de los filos de
León, una clase de prestigio de agente secreto para el
imperio! Descubre la magia de los oprimidos de la
iglesia de la flor del amanecer! Asciende a la grandeza
desde humildes orígenes con nuevas dotes! Obten la
ostentosa magia de la rica élite de Taldor! Taldor
necesita líderes ¿Está listo para el reto?

Printed in China. PZO9405

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