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Guía para explicar Churchill

(Escrita por Mzza - Traducido por Amarillo114)

En  Churchill,  cada  jugador  representa  el  papel  de  uno  de  los  tres  grandes  
(Churchill,  Stalin  y  Roosevelt)  durante  la  Segunda  Guerra  Mundial.  Cada  jugador  
compite  contra  el  resto  de  adversarios  por  la  obtención  de  PV’s,  pero  también  
tendrán  que  cooperar  juntos  para  luchar  contra  las  potencias  del  Eje.  Si  un  jugador  
acumula  una  enorme  cantidad  de  PV’s  puede  acabar  perdiendo  la  partida,  pues  ese  
desequilibrio  de  la  puntuación  podría  provocar  que  los  otros  2  poderes  se  uniesen  
en  una  alianza  contra  su  nación.  Para  ganar,  por  lo  tanto,  deberemos  alcanzar  el  
mayor  número  de  PV’s,  manteniendo  las  puntaciones  de  las  potencias  en  un  
estrecho  margen.    

Las  condiciones  de  victoria  reflejan  las  tensiones  y  luchas  existentes  dentro  
de  una  frágil  alianza,  mientras  la    guerra  prosigue  hasta  su  conclusión,  y  al  mismo  
tiempo  encaminamos  nuestros  esfuerzos  en  dar  forma  al  mundo  posterior  a  la  
guerra  intentando  beneficiar  a  la  potencia  que  representemos.    

El  mapa  del  juego  se  divide  en  2  secciones  principales,  cada  una  alineada  con  
una  de  las  2  fases  principales  de  cada  turno:    

- Fase  1:    Fase  de  la  Conferencia,  


- Fase  2  :  Fase  Militar.    
 

En  el  tablero  que  representa  la  mesa  de  Conferencias  es  donde  la  mayoría  de  la  
interacción  entre  los  jugadores  tendrá  lugar,  y  representa  una  mesa  de  conferencias  
circular.    

En  el  centro  de  la  mesa  es  el  espacio  cero.  Irradiando  desde  el  centro  hay  
diferentes  marcadores  para  cada  una  de  las  naciones,  con  la  silla  de  su  respectivo  
líder  al  final  de  dicho  marcador.  

 
El  tablero  militar  se  divide  en  los  Teatros  de  Europa  y  el  Pacífico,  con  los  
países  del  Eje  situados  en  la  posición  central  de  cada  uno.  Hay  una  serie  de  marcador  
de  frente,  divididos  en  casillas  de  frente,  que  irradian  desde  cada  una  de  las  
potencias  del  Eje  (aunque  el  Frente  Mediterráneo  no  llega  hasta  a  Alemania,  y  en  el  
Teatro  Ártico  no  hay  frente  ).    
Marcador  de  frente  
   

 
Marcador  de  frente  
 

 
Marcador  de  frente   Marcador  de  frente  
 
 

La  posición  actual  de  las  fuerzas  aliadas  a  lo  largo  de  cada  uno  de  estos  
marcadores  se  representa  mediante  un  bloque  de  Frente  (los  bloques  de  cada  una  
de  las  potencias)  .    

     
 

La  siguiente  casilla  vacía  que  esté  situada  delante  de  uno  de  estos  bloques  de  
Frente  se  conoce  como  espacio  de  entrada.  Si  uno  o  más  frentes  consiguen  entrar  en  
alguno  de  los  países  del  eje  (Alemania  y  Japón),  dicha  potencia  se  rinde.  Cuando  
ambas  potencias  del  Eje  se  hayan  rendido  ,  termina  la  partida;  si  esto  no  ocurre,  la  
partida  termina  al  final  de  la  conferencia  número  10.  Hay  determinadas  condiciones  
que  pueden  producir  la  rendición  de  Japón  incluso  aunque  no  haya  sido  invadido  por  
un  bloque  de  Frente.  

Situados  a  los  lados  de  los  distintos  marcadores  de  frente  hay  espacios  para  
los  países  y  colonias,  donde  podemos  colocar  nuestras  fichas  de  redes  clandestinas  
y  de  alineamiento  político.  Las  primeras  representan  el  apoyo  de  nuestras  naciones  
a  los  movimientos  de  resistencia  en  países  ocupados,  mientras  que  las  de  
alineamiento  político  representarían  el  apoyo  a  gobiernos  en  el  exilio,  y  ambas  nos  
otorgarán  PV’s  al  final  de  la  partida.  También  hay  un  marcador  que  representa  los  
avances  sobre  la  investigación  de  la  bomba  atómica,  en  el  cual  los  EE.UU.  irán  
avanzando  su  ficha  en  este  marcador  con  la  esperanza  de  poder  desplegar  este  arma  
contra  Japón,  mientras  que  la  ficha  de  la  Unión  Soviética  representa  sus  esfuerzos  
para  robar  esta  tecnología.  También  hay  un  marcador  de  puntuación,  que  no  vamos  
a  utilizar  en  la  primera  partida  (aunque  podremos  usarlo    opcionalmente  en  
cualquier  caso.  En  la  primera  partida  tendremos  mucho  que  aprender  acerca  de    
cómo  funciona  todo  –  y  no  deberíamos    por  tratar  de  ganar  en  esta  partida,  hay  
muchas  cosas  ocurriendo  por  lo  que  no  tendremos  claro  cuál  es  la  mejor  estrategia  
para  jugar  hasta  que  al  menos  hayamos  entendido  cómo  funcionan  las  mecánicas  
del  juego).  

Los  marcadores  de  Apoyo  Ofensivo  (offensive  support)  se  colocan  en  los  
espacios  de  entrada  para  aumentar  la  fuerza  de  combate  de  los  frentes  en  su  intento  
de  avanzar,  mientras  que  el  apoyo  de  los  Marcadores  navales  se  colocan  en  casillas  
del  teatro  de  operaciones  y  son  necesarios  para  la  entrada  en  espacios  anfibios  (los  
espacios  marcados  con  un  ancla).  Si  usted  carece  de  Apoyo  Naval  suficiente  (por  lo  
general  3,  aunque  Normandía  requiere  5),  no  se  podría  avanzar  a  un  espacio  Anfibio  
(aunque  tengamos  fuerzas  suficientes  para  avanzar  en  nuestro  frente).    

Hay  espacios  junto  a  la  mesa  de  conferencias,  donde  se  sitúan  cada  una  de  
las  cuestiones  que  vamos  a  estar  debatiendo  hasta  que  sean  seleccionadas  para  ser  
debate  durante  la  Fase  de  Conferencia;  están  agrupadas  por  tipo.  Durante  la  partida,  
recibiremos  Marcadores  de  producción.  La  "producción"  es  un  recurso  gastable  que  
puede  utilizarse  de  3  formas;  colocar  marcadores  de  apoyo  ofensivo  y  /  o  apoyo  
naval;  convertir  cuestiones  Pol/Mil  (político/militar)  en  fichas  de  Redes  Clandestinas  
y  fichas  de  alineamiento  Políticos;  o  para  impulsar  la  investigación  de  la  bomba  
atómica.  También  tendremos  que  hacer  seguimiento  del  estado  de  las  cuestiones  
Globales  (Global  Issues).  

Cada  uno  tiene  un  mazo  de  21  cartas    de  asesores  más  1  Líder  (2  para  los  
EE.UU.  -­‐  Truman  no  entraría  en  juego  hasta  que  Roosevelt  muera).  Cada  líder  tiene  
una  fuerza  de  7,  además  de  una  habilidad  especial  (también  conocido  como  
"atributo")  y  algunas  penalizaciones  debido  a  su  uso  ("Salud"  o  "Paranoia"),  además  
de  especificar  la  ventaja  por  su  Característica  Nacional.  Cada  una  de  las  cartas  de  
asesor  restantes  representan  a  un  personaje  histórico  con  un  valor  de  resistencia  y  
texto  que  describe  sus  habilidades  y  /  o  penalizaciones  especiales  por  su  utilización.  
Estas  cartas  se  utilizan  durante  la  Fase  Conferencia,  para  seleccionar  ,  avanzar,  y  
debatir  cuestiones  –  volveremos  sobre  estos  aspectos  más  adelante.  

También  hay  un  mazo  semi-­‐aleatorio  de  Cartas  de  conferencia  (3  cartas  por  
cada  conferencia),  dónde  solo  revelaremos  1  de  estas  cartas  al  inicio  de  cada  turno.  
Cada  una  de  ellas  contiene  eventos  que  deben  ser  promulgados  antes  de  comenzar  
la  conferencia.  El  número  de  cartas  de  Conferencia  utilizadas  se  determina  por  el  
Escenario  que  elijamos  para  jugar  -­‐  Entrenamiento,  Torneo,  o  Campaña.  Para  este  
ejemplo  utilizaremos  el  Escenario  de  Entrenamiento,  que  abarca  las  3  últimas  
conferencias  de  la  guerra.  El  tablero  ha  de  prepararse  sido  según  las  instrucciones  
del  escenario  de  Entrenamiento.  

Uno  de  los  aspectos  más  singulares  del  juego  es  la  forma  en  que  se  
determina  la  "victoria"  .  Hay  un  listado  de  los  elementos  que  muestran  cuántos  
puntos  de  victoria  obtendremos  por  el  avance  de  los  frentes,  rendición  del  Eje,  la  
investigación  de  la  bomba  atómica,  colocación  de  fichas  de  alineamiento  político  y  
Redes  Clandestinas,  marcadores  de  Conferencias  ganadas,  etc.  Sin  embargo,  ¡el  
jugador  con  más  PV’s  puede  no  ganar  la  partida!  Hay  3  posibles  situaciones  de  final  
de  partida.    

- Si  las  dos  potencias  del  Eje  se  han  rendido,  y  la  diferencia  entre  la  puntuación  
más  alta  y  la  más  baja  es  de  15  o  menos,  el  jugador  con  más  puntos  de  
victoria  gana.    
 
- Si  el  Eje  se  ha  rendido  y  la  diferencia  entre  la  puntuación  más  alta  y  la  más  
baja  es  mayor  que  15,  tiraremos  un  dado  para  determinar  el  ganador    
(Nota:  si  el  líder  está  22  PV’s  o  más  por  delante  de  la  potencia  que  ocupe  el  
último  lugar,  el  jugador  que  tenga  la  segunda  mayor  cantidad  de  puntos  de  
victoria  tiene  la  victoria  garantizada).  
 
- Si  el  Eje  no  se  ha  rendido,  los  Aliados  han  "perdido"  la  partida;  Sin  embargo,  
el  "mejor  de  entre  los  perdedores  'se  determinará  después  de  ajustar  los  
puntos  de  con  una  tirada  de  dado.  Veremos  cómo  funciona  esto  cuando  
lleguemos  allí;  por  ahora,  nos  concentraremos  en  aprender  cómo  funciona  el  
juego.  

Como  mencionamos  anteriormente,  cada  turno  de  juego  (o  'Conferencia')  se  
divide  en  2  fases;  la  fase  de  la  Conferencia  y  la  Fase  Militar.    

Al  contrario  de  lo  habitual,  voy  a  empezar  por  explicar  el  flujo  de  la  fase  
militar  (Fase  2).  En  realidad  es  la  fase  más  rápida,  y  gran  parte  de  la  Fase  de  
Conferencia  tendrá  más  sentido  una  vez  que  entendamos  cómo  se  juega  la  Fase  
Militar.    

No  voy  a  entrar  en  todos  los  pequeños  detalles  que  es  mejor  aprender  a  
medida  que  avanzamos  en  la  primera  partida;  por  ahora,  nos  centraremos  en  saber  
lo  siguiente.  

Lo  primero  que  ocurre  en  la  Fase  Militar  es  que  cada  jugador  tiene  la  
oportunidad  de  colocar  fichas  de  red  clandestina.  Tenemos  una  de  forma  gratuita,  
pero  podemos  ganar  más  durante  la  Fase  de  Conferencia  al  ganar  cuestiones  Pol-­‐Mil.    

La  potencia  que  tenga  la  mayoría  de  fichas  por  colocar,  colocará  las  suyas  
primero.  No  puede  haber  más  de  2  fichas  de  red  clandestina  en  cualquier  país  o  
colonia,  y  han  de  ser  de  un  solo  color.  Puedes  colocar  fichas  donde  tengas  0  o  1  
ficha,  o  podrías  utilizar  una  ficha  para  eliminar  la  ficha  de  un  oponente.  

A  continuación,  haremos  lo  mismo  con  las  fichas  de  alineamiento  político.    

Conseguiremos  estas  fichas  a  través  de  Cartas  de  Conferencia  ,  cartas  de  
Líder,  cartas  de  Asesores  y  cuestiones  político/militares.    

De  nuevo  comenzará  a  coloca  las  fichas  el  jugador  que  tenga  la  mayor  
cantidad  de  fichas  de  alineamiento  político  por  colocar;  no  puede  haber  más  de  1  
ficha  de  alineamiento  político  por  país  o  colonia.  Podremos  colocar  nuestra  ficha  en  
un  país  o  colonia,  o  utilizarla  para  eliminar  la  ficha  de  un  oponente.  Sin  embargo,  
sólo  se  podremos  colocar  o  quitar  fichas  en  los  países  y  colonias  donde  ya  tengamos  
una  o  más  fichas  de  Red  Clandestina.  Puede  haber  restricciones  adicionales  sobre  
cómo  y  dónde  se  pueden  colocar  y  retirar  fichas  de  alineamiento  político  en  función  
del  estado  actual  del  los  marcadores  de  cuestiones  globales  (Global  issues).  

Finalmente  desarrollamos  la  fase  de  combate,  que  está  bastante  simplificada.  Las    
Unidades  del  Eje  se  desplegarán  hacia  diversos  frentes  de  acuerdo  a  las  tablas  que  
aparecen  sobre  el  tablero  (y  ocasionalmente  por  alguna  tirada  de  dado).  

     
 

Después,  cada  una  de  los  bloques  de  frente  DEBE  intentar  avanzar  un  espacio,  
siempre  que  :  

(a) Tenga  el  suficiente  apoyo  naval  para  poder  entrar  en  un  espacio  Anfibio  y    
 
(b) Cualquier  requisito  previo  para  que  el  avance  sea  posible  se  haya  resuelto  
positivamente  (mediante  el  debate  de  las  cuestiones  Second  Front  y  USSR  
declares  war  to  Japan)  en  la  mesa  de  conferencias    (lo  que  permitiría  
posibilitar  el  desembarco  de  Normandía  y  la  invasión  de  Manchuria).    

Para  determinar  si  el  bloque  de  Frente  avanza,  se  compara  su  fuerza  a  la  fuerza  
de  las  unidades  del  eje  para  oponerse.  Cada  bloque  de  Frente  tiene  una  fuerza  base  
de  2,  y  recibe  un    +  2  adicional  por  cada  Apoyo  ofensivo  (Offensive  support)  que  le  
sea  asignado  (las  fichas  de  Apoyo  Ofensivo  y  Apoyo  Naval  se  compran  con  
marcadores  de  producción;  veremos  cómo  se  obtienen  y  se  gastan  posteriormente).  
Restaremos  2  por  cada  Unidad    del  Eje  enfrentada  al  bloque  de  Frente.  Si  la  fuerza  
modificada  es  cero  o  menos,  el  avance  fracasa  de  forma  automática.  Si  es  mayor  que  
cero,  lanzaremos  un  D10  -­‐  si  la  tirada  es  igual  o  menor  que  la  fuerza  modificada,  el  
bloque  de  Frente  avanzaría  un  espacio.  Si  la  fuerza  modificada  es  de  10  o  más,  el  
bloque  de  Frente  tendría  la  oportunidad  de  hacer  una  ruptura  (Breakthrough)-­‐  en  
otras  palabras,  podría  mover  dos  espacios  en  un  solo  turno,  siempre  que  el  segundo  
espacio  no  sea  anfibio.  Para  conseguir  esto,  modificaremos  la  tirada  con  un  +  1  por  
cada  punto  de    fuerza  (modificada)  que  pase  de  10.  Si  la  tirada  modificada  es  10  o  
más,  el  Frente  ha  logrado  el  avance  y  avanzaría  2  espacios.  
Ejemplo:  Con  una  fuerza  modificada  de  +14  (2  de  base  por  el  bloque  de  frente  +  
7  fichas  de  Apoyo  ofensivo  (Offensive  Support)  contra  1  ficha  del  Eje,  avanzaríamos  1  
casilla  automáticamente  y  tendríamos  un  +  4  para  la  tirada  para  conseguir  hacer  una  
ruptura.  Lanzamos  un  D10,  y  sacamos  un  7.  Dado  que  11  es  mayor  que  10  
conseguiríamos  avanzar  dos  espacios.  

Hay  que  tener  en  cuenta  que  ciertos  espacios  en  el  tablero  se  marcan  como  
espacios  Kamikaze.  Esto  significa  que  tan  pronto  como  el  Frente  entre  en  ese  
espacio,  el  teatro    de  operaciones  asociado  pierde  un  apoyo  naval.  Además,  algunos  
espacios  indican  una  cantidad  de  PV’s.    

Al  final  de  la  partida,  si  el  frente  de  la  URRS  consigue  entrar  en  algún  país  del  
Eje,  el  jugador  de  soviético  conseguiría  8  PV’s  por  la  invasión  de  cada  uno  de  esos  
países.  

    Si  algún  país  del  Eje  es  ocupado  por  el  bloque  del  frente  combinado  de  Reino  
Unido  y  Estados  Unidos  ,  los  jugadores  británico  y  estadounidense  obtendrían  cada  
uno  8  PV’s  por  cada  país  del  Eje  ocupado,  independientemente  del  número  de  
bloques  de  Frente  que  hayan  entrado  en  el  país.  Por  cada  bloque  de  Frente  que  no  
haya  ocupado  un  país  del  Eje  al  final  de  la  partida,  obtendría  una  cantidad  de  PV’s  
según  indique  el  espacio  más  lejano  (y  sólo  el  más  lejano)  en  cada  uno  de  los  teatros  
de  operaciones,  y  sólo  para  el  jugador  o  jugadores  que  se  indiquen  en  ese  espacio.  

Una  última  cosa  a  tener  en  cuenta  durante  la  fase  militar  es  que,  cuando  un  
bloque  de  Frente  avanza,  en  cada  uno  de  los  países  o  colonias  que  queden  por  
detrás  del  frente  (es  decir,  que  estaban  delante  o  alineadas  con  el  bloque  de  frente  
antes  de  que  se  hiciera  la  tirada  de  dado  y  se  encuentren  ahora  detrás  del  bloque  de  
frente)  tendrá  que  eliminar  1  ficha  de  Red  Clandestina  (por  país)  perteneciente  a  
cada  jugador  que  no  esté  representado  en  dicho  bloque  de  Frente  -­‐  en  otras  
palabras,  el  frente  combinado  de  Reino  Unido  y  Estados  Unidos  Frentes  eliminará  
fichas  de  Red  Clandestina  de  la  URSS  ,  y  el  Frente  de  la  URSS  eliminará  fichas  de  Red  
Clandestina  de  UK  &  US.  

Ahora  que  hemos  visto  lo  que  ocurre  durante  la  fase  militar,  podemos  volver  
al  orden  de  turno  estándar,  que  siempre  comienza  con  la  fase  de  la  Conferencia.    

Empezamos  con  el  Segmento  de  Agenda.  En  primer  lugar,  revelamos  la  Carta  
de  Conferencia  y  seguimos  todas  las  instrucciones.  Luego,  cada  jugador  se  reparte  
una  mano  de  7  cartas  de  Asesor  (Staff  cards),  antes  de  elegir  y  posteriormente  
revelar  de  forma  simultánea  una  de  estas  cartas  de  asesor.  Cualquier  texto  de  estas  
cartas  de  asesor  se  ignora  si  se  juega  en  este  segmento;  solamente  consideramos  el  
valor  de  fuerza.  La  carta    con  la  fuerza  más  alta  elige  una  cuestión  para  debatirla  y  la  
colocaría  sobre  el  marcador  de  la  mesa  de  moviéndolas  a  lo  largo  del  marcador  del  
ganador  de  la  cuestión  un  número  de  casillas  igual  a  la  diferencia  entre  los  valores  de  
las  cartas  de  asesor  más  alta  y  más  baja  que  se  hayan  jugado.  

 Aquí  es  donde  la  Característica  Nacional  del  Reino  Unido  entra  en  juego  -­‐  a  
efectos  de  seleccionar  las  cuestiones  del  orden  del  día,  el  jugador  que  representa  al  
Reino  Unido  aumenta  la  fuerza  de  su  carta  de  asesor  en  1.  Para  finalizar  el  Segmento  
de  Agenda,  los  tres  jugadores  (comenzando  por  el  jugador  situado  a  la  izquierda  del  
jugador  ganador  del  segmento  de  Agenda,    seleccionan  2  Cuestiones  y  las  sitúan  en  
el  espacio  en  el  espacio  cero  de  la  mesa  de  conferencias  .  

A  continuación,  comenzamos  el  segmento  de  reuniones.  Empezando  con  el  


jugador  situado  a  la  izquierda  del  ganador  del  segmento  de  Agenda,  
seleccionaremos  las  diferentes  cuestiones  a  debatir  por  turnos.  Para  debatir  una  
cuestión,  elegiremos  una  carta  de  asesor  y  una  cuestión  que  se  encuentre  sobre  la  
mesa  de  conferencias.  Avanzaremos  el  marcador  del  tema  hacia  nuestras  propia  silla  
un  número  de  espacios  igual  a  la  fuerza  de  la  carta,  más  o  menos  los  modificadores  
de  su  Atributo  (muchas  cartas  de  asesor  tienen  atributo  de  texto  que  hace  referencia  
al  aumento  o  disminución  de  fuerza  -­‐  estos  modificadores  sólo  se  aplican,  si  la  carta  
se  usa  para  avanzar  el  tipo  de  cuestión  descrita  exactamente  por  el  texto).  La  carta  
también  puede  un  tener  texto  suplementario  que  se  aplicaría  con  independencia  del  
tipo  de  cuestión  elegida.  

Cuando  se  elija  una  cuestión  y  se  avance  la  ficha,  el  jugador  situado  a  la  
izquierda  del  jugador  y  tiene  la  opción  de  debatir  la  cuestión.  Para  ello,  juega  una  
carta  del  mismo  modo  moviendo  la  cuestión  hacia  la  su  silla  una  cantidad  de  casillas  
igual  a  la  fuerza  de  la  carta  jugada  para  debatir.  Si  el  jugador  situado  a  la  izquierda  
debate,  el  asunto  se  termina  y  el  siguiente  jugador  no  tendría  ninguna  posibilidad  de  
debatir.    

Sin  embargo,  si  el  primer  jugador  se  niega  a  debatir,  el  segundo  jugador  
puede  debatir  si  lo  desea.  Si  al  seleccionar  una  cuestión  el  movimiento  acabase  en  la  
silla  de  su  líder  -­‐  'Capturando'  de  ese  modo  la  cuestión  (en  otras  palabras,  sacándolo  
de  la  mesa  para  que  no  pueda  ser  seleccionado  durante  el  resto  de  la  Conferencia),  
los  otros  jugadores  tendrán  la  opción  de  Debatir  antes  de  que  se  produzca  la  
captura.  En  el  Debate  es  donde  la  característica  nacional  soviética  entra  en  juego  -­‐  a  
efectos  de  debatir  cuestiones,  el  jugador  soviético  aumenta  la  fuerza  de  su  carta  de  
asesor  en  1.  

Siempre  que  un  jugador  ejerza  su  opción  a  debatir,  se  pone  un  marcador  de  
Pass    sobre  su  pila  de  descartes.  Esto  indica  que  cuando  se  llegue  al  siguiente  turno  
de  ese  jugador,  tendría  la  opción  de  pasar  en  lugar  de  seleccionar  una  cuestión  (a  fin  
de  preservar  su  mano  de  cartas).  Sin  embargo,  el  marcador  de  Pass  se  retira  después  
de  su  siguiente  turno,  de  forma  que  si  no  pasa  en  su  siguiente  movimiento,  habrá  
perdido  su  oportunidad  de  pasar.  

Hay  que  tener  en  cuenta  que  hay  2  Temas  -­‐  Segundo  Frente  (Second  Front)  y  
la  URSS  declara  la  guerra  a  Japón  (URRS  declares  war  to  Japan)  -­‐  que  tienen  una  
opción  adicional  cuando  se  selecciona  o  se  debaten;  son  las  dos  únicas  cuestiones  en  
las  que  si  pasamos  a  través  del  espacio  cero,  podremos  optar  por  dejar  la  ficha  en  
ese  espacio  o  podremos  seguir  avanzándola  hacia  nuestro  lado.  Esto  es  porque,  a  
diferencia  de  las  otras  cuestiones,  estos  2  Cuestiones  condicionales  sólo  
desencadenan  el  efecto  si  se  encuentran  en  el  espacio  cero  al  final  de  la  Conferencia.  
Por  último,  tendremos  en  cuenta  que  en  lugar  de  utilizar  una  carta  de    
asesor,  podremos  utilizar  nuestra  Carta  de  Líder  una  vez  por  Conferencia  al  
seleccionar  o  debatir  una  cuestión.    

Para  ello,  primero  debe  descartar  una  carta  de  asesor.  Hay  que  tener  en  
cuenta  que  sólo  un  líder  puede  Debatir  a  otro  líder.  También  tendremos  en  cuenta  
que,  una  vez  que  hayamos  jugado  al  líder,  deberemos  lanzar  dados  para  comprobar  
su  estado  de  salud  o  la  paranoia  (en  caso  de  Stalin),  antes  de  marcarlo  como  inactivo  
por  el  resto  de  la  Conferencia.  La  única  otra  forma  que  su  líder  puede  participar  en  
una  Conferencia  es  para  romper  los  empates,  pero  esto  no  activaría  alguno  de  sus  
efectos  especiales  (aunque  si  serían  marcados  como  inactivos).  Si  ningún  jugador  
elige  a  su  líder  para  romper  un  empate,  la  característica  nacional  del  jugador  
estadounidense  entra  en  juego,  y  sería  el  encargado  de  romper  el  empate.  

Una  vez  que  todos  los  jugadores  se  hayan  quedado  sin  cartas  de  asesor,  
concluye  el  segmento  de  reuniones,  y  pasamos  al  segmento  de  Decisión.  Primero  
determinamos  al  ganador  de  la  Conferencia  -­‐  es  decir,  el  jugador  que  haya  ganado  la  
mayoría  de  cuestiones.  Un  jugador  ha  'ganado'  una  cuestión  si  está  en  la  silla  de  su  
líder,  o  en  el  marcador  de  su  país  al  final  de  la  conferencia.  El  ganador  de  la  
Conferencia  gana  algunos  puntos  de  victoria  (3  PV’s  EEUU  y  UK  y  PV’s  si  el  ganador  
es  la  URRS)  ,  a  continuación,  las  cuestiones  que  acaban  de  ganar  se  resuelven.  La  
parte  posterior  de  cada  marcador  de  Cuestión  resume  su  efecto;  en  el  reglamento  se  
explican  de  forma  detallada.    

Las  cuestiones  ganadas  se  resuelve  en  un  orden  específico,  empezando  por  el  
jugador  a  la  izquierda  del  Ganador  de  la  Conferencia:  

1. Ofensivas  Dirigidas  (Directed  Offensive)  -­‐  se  colocan  en  cualquier  espacio  
de  entrada  en  una  marcador  de  Teatro  de  operaciones.  Más  adelante,  la  
Nación  indicada  estará  obligado  a  convertir  2  marcadores  de  producción  
para  apoyar  el  avance  de  ese  frente  (ver  más  abajo).  
 
2. Cuestiones  condicionales  -­‐  si  las  fichas  de  cuestión  del  Segundo  Frente  o  
la  de  la  URSS  declara  la  guerra  a  Japón  terminan  en  el  espacio  cero,  la  
condición  se  ha  cumplido;  esto  permitiría  que  el  frente  occidental  tratase  
de  avanzar  a  Normandía,  o  el  Frente  del  Extremo  Oriente  pueda  avanzar  a  
Manchuria;  para  indicar  esto,  la  ficha  de  cuestión  se  colocaría  en  el  
espacio  de  entrada  del  Frente  correspondiente.  Hay  que  tener  en  cuenta  
que,  si  la  ficha  de  cuestión  no  acaba  la  conferencia  actual  en  el  espacio  
cero  de  la  mesa  de  conferencias,  está  prohibido  el  avance  del  Frente    
relacionado.  
 
3. A  continuación,  cada  uno  recibimos  Marcadores  de  producción;  6  para  
los  EE.UU.,  4  para  el  Reino  Unido,  y  3  para  la  URSS  (o  4  si  hay  al  menos  3  
unidades  apoyo  de  naval  en  el  Teatro  Ártico).  Marcadores  adicionales  de  
producción  se  pueden  obtener  a  través  de  las  propias  Cartas  de  
Conferencia;  la  cuestión  de  Materiales  Estratégicos  (que  otorga  a  cada  
nación  1  Producción  adicional  si  termina  la  Conferencia  en  el  espacio  
cero,  de  lo  contrario  otorga  +1  Producción  adicional  al  jugador  que  gane  
la  cuestión);  además  de  las  cuestiones  de  producción  que  ganase  durante  
la  Conferencia  (que  le  permitirían  'robar'  uno  de  los  contadores  de  
producción  de  la  Nación  relacionada).  
 
4. Ahora  destinaremos  el  uso  de  esa  Producción.  Primero  tenemos  que  
cumplir  con  los  requisitos  dictados  por  la  Carta  de  Conferencia.  Después,  
si  una  cuestión  de  Ofensiva  Dirigida  se  ha  colocado  en  algún  marcador  de  
Teatro  de  operaciones,  la  nación  especificada  debe  convertir  2  
marcadores  de  producción  en  apoyo  que  será  colocado  en  el  espacio  de  
entrada  de  esta  pista;  primero  convertir  en  fichas  de  Apoyo  Naval  (si  el  
espacio  de  entrada  es  Anfibio)  hasta  que  haya  suficiente  apoyo  naval  para  
poder  cumplir  el  requisito  de  apoyo  naval  especificado  en  cada  teatro  de  
operaciones  para  poder  intentar  el  avance,  a  continuación,  convertir  en  
Apoyo  Ofensivo,  con  una  tasa  de  conversión  de  1  a  1  
 
5. Cualquier  marcador  de  Producción  restantes  se  puede  gastar  como  sigue:  
 
a. Conseguir  más  Apoyo  ofensivo  y  /  o  Apoyo  Naval  (1  
marcador  de  Producción  a  cambio  de  1  marcador  de  
Apoyo)  
 
b. Gastar  1  marcador  de  producción  para  resolver  cada  
cuestión  Pol-­‐Mil  ganada  durante  la  conferencia  (estas  
cuestiones  no  se  resolverían  a  menos  que  el  ganador  de  la  
misma  invierta  una  ficha  de  producción  para  disparar  el  
efecto)  con  el  fin  de  poder  obtener  el  número  de  Redes  
Clandestinas  y  Alineamiento  Político  indicado  en  la  ficha.    
 
c. Gastar  1  ficha  de  Producción  para  modificar  la  tirada  en  el  
marcador  de  la  Bomba  atómica  (A-­‐Bomb)  (si  alguien  gana  
la  cuestión  de  la  bomba  –  veremos  más  sobre  esto  en  
breve).    Es  posible  gastar  marcadores  de  producción  para  
este  incluso  si  otro  jugador  ha  ganado  la  cuestión.  

6. El  Comandante  de  cada  Teatro  de  operaciones  (según  muestre  el  


tablero)  recibe  una    ficha  de  apoyo  (Ofensivo  o  naval)  y  los  colocan  en  el  
Teatro  que  controlan.    Si  alguien  ha  ganado  alguna  cuestión  de  liderazgo  
en  algún  Teatro  de  operaciones  (Pacific    Theater  Leadership  y  European  
Theater  Leadership)  ,  recibiría  2  fichas  de  Apoyo  y  las  colocaría  en  el  
Teatro  relacionado.  Si  un  solo  jugador  gana  AMBAS  cuestiones  de  Teatro  
de  Operaciones,  además  de  recibir  2  fichas  de  Apoyo  en  el  Teatro  
Europeo  y  2  fichas  de  Apoyo  en  Teatro  del  Pacífico,  también  recibiría  2  
fichas  de  apoyo  adicionales  que  podría  colocar  en  cualquier  lugar.  Una  
vez  que  todas  las  fichas  de  apoyo  hayan  sido  colocadas,  el  ganador  de  
cada  cuestión  de  Teatro  de  Mando  ha  de  elegir  quién  mandará  el  teatro  
(siempre  del  Reino  Unido  o  Estados  Unidos,  nunca  la  URSS).  
 
7. Si  algún  jugador  ganó  la  custión  de  la  investigación  de  la  bomba  atómica  
(A-­‐Bomb  research)  ,  se  lanza  un  D6  para  determinar  si  la  investigación  de  
la  bomba  atómica  por  parte  de  los  Estadio  Unidos  avanza.  Cualquier  
jugador  puede  destinar  marcadores  de  Producción  para  modificar  la  
tirada  en  +1  por  cada  marcador  empleado  .  Si  la  URSS  gana  la  cuestión,  
avanzan  de  forma  automática  su  Espía  del  proyecto  Manhattan  un  
espacio  (y  lanzaría  el  dado  por  los  EE.UU.).  Estos  espacios  otorgan  PV’s  al  
final  de  la  partida.  Además,  si  los  EE.UU.  llegan  al  espacio  final,  habrán  
logrado  una  de  las  3  condiciones  para  obligar  a  Japón  a  rendirse.  
 
8. Por  último,  si  alguien  ganó  una  cuestión  global  (Global  Issue),  elige  uno  
de  los  peones  situados  sobre  los  marcadores  de  cuestiones  globales  
adyacentes  a  las  sillas  de  los  Líderes  y  mueve  al  peón  un  paso  hacia  el  
líder  de  la  potencia  correspondiente.  Tendremos  que  tener  en  cuenta  
que,  una  vez  que  uno  de  estos  peones  abandona  su  posiciónn  'neutral',  
nunca  volverá,  sino  que  tendrá  que  moverse  de  un  extremo  a  otro  del  
marcador.  Recuerda  que  la  posición  de  estos  peones  puede  poner  o  
quitarlas  restricciones  acerca  de  dónde  podemos  colocar  fichas  de  
alineamiento  político.  Al  final  de  la  partida  también  obtendremos  puntos  
de  victoria  par  cada  cuestión  global  que  esté  situada  más  cerca  de  la  silla  
de  su  propio  líder  que  de  la  de  los  demás.  

Una  vez  que  todas  las  cuestiones  ganadas  en  el  segmento  de  Reuniones  
hayan  sido  resueltas,  se  procede  con  la  fase  militar  como  se  resumió  al  comienzo  del  
documento.  Ahora  estamos  listos  para  comenzar  con  el  primer  turno  aunque  puede  
que  alguna  situación  nos  obligue  a  consultar  el  reglamento.  

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