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En
Churchill,
cada
jugador
representa
el
papel
de
uno
de
los
tres
grandes
(Churchill,
Stalin
y
Roosevelt)
durante
la
Segunda
Guerra
Mundial.
Cada
jugador
compite
contra
el
resto
de
adversarios
por
la
obtención
de
PV’s,
pero
también
tendrán
que
cooperar
juntos
para
luchar
contra
las
potencias
del
Eje.
Si
un
jugador
acumula
una
enorme
cantidad
de
PV’s
puede
acabar
perdiendo
la
partida,
pues
ese
desequilibrio
de
la
puntuación
podría
provocar
que
los
otros
2
poderes
se
uniesen
en
una
alianza
contra
su
nación.
Para
ganar,
por
lo
tanto,
deberemos
alcanzar
el
mayor
número
de
PV’s,
manteniendo
las
puntaciones
de
las
potencias
en
un
estrecho
margen.
Las
condiciones
de
victoria
reflejan
las
tensiones
y
luchas
existentes
dentro
de
una
frágil
alianza,
mientras
la
guerra
prosigue
hasta
su
conclusión,
y
al
mismo
tiempo
encaminamos
nuestros
esfuerzos
en
dar
forma
al
mundo
posterior
a
la
guerra
intentando
beneficiar
a
la
potencia
que
representemos.
El
mapa
del
juego
se
divide
en
2
secciones
principales,
cada
una
alineada
con
una
de
las
2
fases
principales
de
cada
turno:
En
el
tablero
que
representa
la
mesa
de
Conferencias
es
donde
la
mayoría
de
la
interacción
entre
los
jugadores
tendrá
lugar,
y
representa
una
mesa
de
conferencias
circular.
En
el
centro
de
la
mesa
es
el
espacio
cero.
Irradiando
desde
el
centro
hay
diferentes
marcadores
para
cada
una
de
las
naciones,
con
la
silla
de
su
respectivo
líder
al
final
de
dicho
marcador.
El
tablero
militar
se
divide
en
los
Teatros
de
Europa
y
el
Pacífico,
con
los
países
del
Eje
situados
en
la
posición
central
de
cada
uno.
Hay
una
serie
de
marcador
de
frente,
divididos
en
casillas
de
frente,
que
irradian
desde
cada
una
de
las
potencias
del
Eje
(aunque
el
Frente
Mediterráneo
no
llega
hasta
a
Alemania,
y
en
el
Teatro
Ártico
no
hay
frente
).
Marcador
de
frente
Marcador
de
frente
Marcador
de
frente
Marcador
de
frente
La
posición
actual
de
las
fuerzas
aliadas
a
lo
largo
de
cada
uno
de
estos
marcadores
se
representa
mediante
un
bloque
de
Frente
(los
bloques
de
cada
una
de
las
potencias)
.
La
siguiente
casilla
vacía
que
esté
situada
delante
de
uno
de
estos
bloques
de
Frente
se
conoce
como
espacio
de
entrada.
Si
uno
o
más
frentes
consiguen
entrar
en
alguno
de
los
países
del
eje
(Alemania
y
Japón),
dicha
potencia
se
rinde.
Cuando
ambas
potencias
del
Eje
se
hayan
rendido
,
termina
la
partida;
si
esto
no
ocurre,
la
partida
termina
al
final
de
la
conferencia
número
10.
Hay
determinadas
condiciones
que
pueden
producir
la
rendición
de
Japón
incluso
aunque
no
haya
sido
invadido
por
un
bloque
de
Frente.
Situados
a
los
lados
de
los
distintos
marcadores
de
frente
hay
espacios
para
los
países
y
colonias,
donde
podemos
colocar
nuestras
fichas
de
redes
clandestinas
y
de
alineamiento
político.
Las
primeras
representan
el
apoyo
de
nuestras
naciones
a
los
movimientos
de
resistencia
en
países
ocupados,
mientras
que
las
de
alineamiento
político
representarían
el
apoyo
a
gobiernos
en
el
exilio,
y
ambas
nos
otorgarán
PV’s
al
final
de
la
partida.
También
hay
un
marcador
que
representa
los
avances
sobre
la
investigación
de
la
bomba
atómica,
en
el
cual
los
EE.UU.
irán
avanzando
su
ficha
en
este
marcador
con
la
esperanza
de
poder
desplegar
este
arma
contra
Japón,
mientras
que
la
ficha
de
la
Unión
Soviética
representa
sus
esfuerzos
para
robar
esta
tecnología.
También
hay
un
marcador
de
puntuación,
que
no
vamos
a
utilizar
en
la
primera
partida
(aunque
podremos
usarlo
opcionalmente
en
cualquier
caso.
En
la
primera
partida
tendremos
mucho
que
aprender
acerca
de
cómo
funciona
todo
–
y
no
deberíamos
por
tratar
de
ganar
en
esta
partida,
hay
muchas
cosas
ocurriendo
por
lo
que
no
tendremos
claro
cuál
es
la
mejor
estrategia
para
jugar
hasta
que
al
menos
hayamos
entendido
cómo
funcionan
las
mecánicas
del
juego).
Los
marcadores
de
Apoyo
Ofensivo
(offensive
support)
se
colocan
en
los
espacios
de
entrada
para
aumentar
la
fuerza
de
combate
de
los
frentes
en
su
intento
de
avanzar,
mientras
que
el
apoyo
de
los
Marcadores
navales
se
colocan
en
casillas
del
teatro
de
operaciones
y
son
necesarios
para
la
entrada
en
espacios
anfibios
(los
espacios
marcados
con
un
ancla).
Si
usted
carece
de
Apoyo
Naval
suficiente
(por
lo
general
3,
aunque
Normandía
requiere
5),
no
se
podría
avanzar
a
un
espacio
Anfibio
(aunque
tengamos
fuerzas
suficientes
para
avanzar
en
nuestro
frente).
Hay
espacios
junto
a
la
mesa
de
conferencias,
donde
se
sitúan
cada
una
de
las
cuestiones
que
vamos
a
estar
debatiendo
hasta
que
sean
seleccionadas
para
ser
debate
durante
la
Fase
de
Conferencia;
están
agrupadas
por
tipo.
Durante
la
partida,
recibiremos
Marcadores
de
producción.
La
"producción"
es
un
recurso
gastable
que
puede
utilizarse
de
3
formas;
colocar
marcadores
de
apoyo
ofensivo
y
/
o
apoyo
naval;
convertir
cuestiones
Pol/Mil
(político/militar)
en
fichas
de
Redes
Clandestinas
y
fichas
de
alineamiento
Políticos;
o
para
impulsar
la
investigación
de
la
bomba
atómica.
También
tendremos
que
hacer
seguimiento
del
estado
de
las
cuestiones
Globales
(Global
Issues).
Cada
uno
tiene
un
mazo
de
21
cartas
de
asesores
más
1
Líder
(2
para
los
EE.UU.
-‐
Truman
no
entraría
en
juego
hasta
que
Roosevelt
muera).
Cada
líder
tiene
una
fuerza
de
7,
además
de
una
habilidad
especial
(también
conocido
como
"atributo")
y
algunas
penalizaciones
debido
a
su
uso
("Salud"
o
"Paranoia"),
además
de
especificar
la
ventaja
por
su
Característica
Nacional.
Cada
una
de
las
cartas
de
asesor
restantes
representan
a
un
personaje
histórico
con
un
valor
de
resistencia
y
texto
que
describe
sus
habilidades
y
/
o
penalizaciones
especiales
por
su
utilización.
Estas
cartas
se
utilizan
durante
la
Fase
Conferencia,
para
seleccionar
,
avanzar,
y
debatir
cuestiones
–
volveremos
sobre
estos
aspectos
más
adelante.
También
hay
un
mazo
semi-‐aleatorio
de
Cartas
de
conferencia
(3
cartas
por
cada
conferencia),
dónde
solo
revelaremos
1
de
estas
cartas
al
inicio
de
cada
turno.
Cada
una
de
ellas
contiene
eventos
que
deben
ser
promulgados
antes
de
comenzar
la
conferencia.
El
número
de
cartas
de
Conferencia
utilizadas
se
determina
por
el
Escenario
que
elijamos
para
jugar
-‐
Entrenamiento,
Torneo,
o
Campaña.
Para
este
ejemplo
utilizaremos
el
Escenario
de
Entrenamiento,
que
abarca
las
3
últimas
conferencias
de
la
guerra.
El
tablero
ha
de
prepararse
sido
según
las
instrucciones
del
escenario
de
Entrenamiento.
Uno
de
los
aspectos
más
singulares
del
juego
es
la
forma
en
que
se
determina
la
"victoria"
.
Hay
un
listado
de
los
elementos
que
muestran
cuántos
puntos
de
victoria
obtendremos
por
el
avance
de
los
frentes,
rendición
del
Eje,
la
investigación
de
la
bomba
atómica,
colocación
de
fichas
de
alineamiento
político
y
Redes
Clandestinas,
marcadores
de
Conferencias
ganadas,
etc.
Sin
embargo,
¡el
jugador
con
más
PV’s
puede
no
ganar
la
partida!
Hay
3
posibles
situaciones
de
final
de
partida.
- Si
las
dos
potencias
del
Eje
se
han
rendido,
y
la
diferencia
entre
la
puntuación
más
alta
y
la
más
baja
es
de
15
o
menos,
el
jugador
con
más
puntos
de
victoria
gana.
- Si
el
Eje
se
ha
rendido
y
la
diferencia
entre
la
puntuación
más
alta
y
la
más
baja
es
mayor
que
15,
tiraremos
un
dado
para
determinar
el
ganador
(Nota:
si
el
líder
está
22
PV’s
o
más
por
delante
de
la
potencia
que
ocupe
el
último
lugar,
el
jugador
que
tenga
la
segunda
mayor
cantidad
de
puntos
de
victoria
tiene
la
victoria
garantizada).
- Si
el
Eje
no
se
ha
rendido,
los
Aliados
han
"perdido"
la
partida;
Sin
embargo,
el
"mejor
de
entre
los
perdedores
'se
determinará
después
de
ajustar
los
puntos
de
con
una
tirada
de
dado.
Veremos
cómo
funciona
esto
cuando
lleguemos
allí;
por
ahora,
nos
concentraremos
en
aprender
cómo
funciona
el
juego.
Como
mencionamos
anteriormente,
cada
turno
de
juego
(o
'Conferencia')
se
divide
en
2
fases;
la
fase
de
la
Conferencia
y
la
Fase
Militar.
Al
contrario
de
lo
habitual,
voy
a
empezar
por
explicar
el
flujo
de
la
fase
militar
(Fase
2).
En
realidad
es
la
fase
más
rápida,
y
gran
parte
de
la
Fase
de
Conferencia
tendrá
más
sentido
una
vez
que
entendamos
cómo
se
juega
la
Fase
Militar.
No
voy
a
entrar
en
todos
los
pequeños
detalles
que
es
mejor
aprender
a
medida
que
avanzamos
en
la
primera
partida;
por
ahora,
nos
centraremos
en
saber
lo
siguiente.
Lo
primero
que
ocurre
en
la
Fase
Militar
es
que
cada
jugador
tiene
la
oportunidad
de
colocar
fichas
de
red
clandestina.
Tenemos
una
de
forma
gratuita,
pero
podemos
ganar
más
durante
la
Fase
de
Conferencia
al
ganar
cuestiones
Pol-‐Mil.
La
potencia
que
tenga
la
mayoría
de
fichas
por
colocar,
colocará
las
suyas
primero.
No
puede
haber
más
de
2
fichas
de
red
clandestina
en
cualquier
país
o
colonia,
y
han
de
ser
de
un
solo
color.
Puedes
colocar
fichas
donde
tengas
0
o
1
ficha,
o
podrías
utilizar
una
ficha
para
eliminar
la
ficha
de
un
oponente.
A continuación, haremos lo mismo con las fichas de alineamiento político.
Conseguiremos
estas
fichas
a
través
de
Cartas
de
Conferencia
,
cartas
de
Líder,
cartas
de
Asesores
y
cuestiones
político/militares.
De
nuevo
comenzará
a
coloca
las
fichas
el
jugador
que
tenga
la
mayor
cantidad
de
fichas
de
alineamiento
político
por
colocar;
no
puede
haber
más
de
1
ficha
de
alineamiento
político
por
país
o
colonia.
Podremos
colocar
nuestra
ficha
en
un
país
o
colonia,
o
utilizarla
para
eliminar
la
ficha
de
un
oponente.
Sin
embargo,
sólo
se
podremos
colocar
o
quitar
fichas
en
los
países
y
colonias
donde
ya
tengamos
una
o
más
fichas
de
Red
Clandestina.
Puede
haber
restricciones
adicionales
sobre
cómo
y
dónde
se
pueden
colocar
y
retirar
fichas
de
alineamiento
político
en
función
del
estado
actual
del
los
marcadores
de
cuestiones
globales
(Global
issues).
Finalmente
desarrollamos
la
fase
de
combate,
que
está
bastante
simplificada.
Las
Unidades
del
Eje
se
desplegarán
hacia
diversos
frentes
de
acuerdo
a
las
tablas
que
aparecen
sobre
el
tablero
(y
ocasionalmente
por
alguna
tirada
de
dado).
Después,
cada
una
de
los
bloques
de
frente
DEBE
intentar
avanzar
un
espacio,
siempre
que
:
(a) Tenga
el
suficiente
apoyo
naval
para
poder
entrar
en
un
espacio
Anfibio
y
(b) Cualquier
requisito
previo
para
que
el
avance
sea
posible
se
haya
resuelto
positivamente
(mediante
el
debate
de
las
cuestiones
Second
Front
y
USSR
declares
war
to
Japan)
en
la
mesa
de
conferencias
(lo
que
permitiría
posibilitar
el
desembarco
de
Normandía
y
la
invasión
de
Manchuria).
Para
determinar
si
el
bloque
de
Frente
avanza,
se
compara
su
fuerza
a
la
fuerza
de
las
unidades
del
eje
para
oponerse.
Cada
bloque
de
Frente
tiene
una
fuerza
base
de
2,
y
recibe
un
+
2
adicional
por
cada
Apoyo
ofensivo
(Offensive
support)
que
le
sea
asignado
(las
fichas
de
Apoyo
Ofensivo
y
Apoyo
Naval
se
compran
con
marcadores
de
producción;
veremos
cómo
se
obtienen
y
se
gastan
posteriormente).
Restaremos
2
por
cada
Unidad
del
Eje
enfrentada
al
bloque
de
Frente.
Si
la
fuerza
modificada
es
cero
o
menos,
el
avance
fracasa
de
forma
automática.
Si
es
mayor
que
cero,
lanzaremos
un
D10
-‐
si
la
tirada
es
igual
o
menor
que
la
fuerza
modificada,
el
bloque
de
Frente
avanzaría
un
espacio.
Si
la
fuerza
modificada
es
de
10
o
más,
el
bloque
de
Frente
tendría
la
oportunidad
de
hacer
una
ruptura
(Breakthrough)-‐
en
otras
palabras,
podría
mover
dos
espacios
en
un
solo
turno,
siempre
que
el
segundo
espacio
no
sea
anfibio.
Para
conseguir
esto,
modificaremos
la
tirada
con
un
+
1
por
cada
punto
de
fuerza
(modificada)
que
pase
de
10.
Si
la
tirada
modificada
es
10
o
más,
el
Frente
ha
logrado
el
avance
y
avanzaría
2
espacios.
Ejemplo:
Con
una
fuerza
modificada
de
+14
(2
de
base
por
el
bloque
de
frente
+
7
fichas
de
Apoyo
ofensivo
(Offensive
Support)
contra
1
ficha
del
Eje,
avanzaríamos
1
casilla
automáticamente
y
tendríamos
un
+
4
para
la
tirada
para
conseguir
hacer
una
ruptura.
Lanzamos
un
D10,
y
sacamos
un
7.
Dado
que
11
es
mayor
que
10
conseguiríamos
avanzar
dos
espacios.
Hay
que
tener
en
cuenta
que
ciertos
espacios
en
el
tablero
se
marcan
como
espacios
Kamikaze.
Esto
significa
que
tan
pronto
como
el
Frente
entre
en
ese
espacio,
el
teatro
de
operaciones
asociado
pierde
un
apoyo
naval.
Además,
algunos
espacios
indican
una
cantidad
de
PV’s.
Al
final
de
la
partida,
si
el
frente
de
la
URRS
consigue
entrar
en
algún
país
del
Eje,
el
jugador
de
soviético
conseguiría
8
PV’s
por
la
invasión
de
cada
uno
de
esos
países.
Si
algún
país
del
Eje
es
ocupado
por
el
bloque
del
frente
combinado
de
Reino
Unido
y
Estados
Unidos
,
los
jugadores
británico
y
estadounidense
obtendrían
cada
uno
8
PV’s
por
cada
país
del
Eje
ocupado,
independientemente
del
número
de
bloques
de
Frente
que
hayan
entrado
en
el
país.
Por
cada
bloque
de
Frente
que
no
haya
ocupado
un
país
del
Eje
al
final
de
la
partida,
obtendría
una
cantidad
de
PV’s
según
indique
el
espacio
más
lejano
(y
sólo
el
más
lejano)
en
cada
uno
de
los
teatros
de
operaciones,
y
sólo
para
el
jugador
o
jugadores
que
se
indiquen
en
ese
espacio.
Una
última
cosa
a
tener
en
cuenta
durante
la
fase
militar
es
que,
cuando
un
bloque
de
Frente
avanza,
en
cada
uno
de
los
países
o
colonias
que
queden
por
detrás
del
frente
(es
decir,
que
estaban
delante
o
alineadas
con
el
bloque
de
frente
antes
de
que
se
hiciera
la
tirada
de
dado
y
se
encuentren
ahora
detrás
del
bloque
de
frente)
tendrá
que
eliminar
1
ficha
de
Red
Clandestina
(por
país)
perteneciente
a
cada
jugador
que
no
esté
representado
en
dicho
bloque
de
Frente
-‐
en
otras
palabras,
el
frente
combinado
de
Reino
Unido
y
Estados
Unidos
Frentes
eliminará
fichas
de
Red
Clandestina
de
la
URSS
,
y
el
Frente
de
la
URSS
eliminará
fichas
de
Red
Clandestina
de
UK
&
US.
Ahora
que
hemos
visto
lo
que
ocurre
durante
la
fase
militar,
podemos
volver
al
orden
de
turno
estándar,
que
siempre
comienza
con
la
fase
de
la
Conferencia.
Empezamos
con
el
Segmento
de
Agenda.
En
primer
lugar,
revelamos
la
Carta
de
Conferencia
y
seguimos
todas
las
instrucciones.
Luego,
cada
jugador
se
reparte
una
mano
de
7
cartas
de
Asesor
(Staff
cards),
antes
de
elegir
y
posteriormente
revelar
de
forma
simultánea
una
de
estas
cartas
de
asesor.
Cualquier
texto
de
estas
cartas
de
asesor
se
ignora
si
se
juega
en
este
segmento;
solamente
consideramos
el
valor
de
fuerza.
La
carta
con
la
fuerza
más
alta
elige
una
cuestión
para
debatirla
y
la
colocaría
sobre
el
marcador
de
la
mesa
de
moviéndolas
a
lo
largo
del
marcador
del
ganador
de
la
cuestión
un
número
de
casillas
igual
a
la
diferencia
entre
los
valores
de
las
cartas
de
asesor
más
alta
y
más
baja
que
se
hayan
jugado.
Aquí
es
donde
la
Característica
Nacional
del
Reino
Unido
entra
en
juego
-‐
a
efectos
de
seleccionar
las
cuestiones
del
orden
del
día,
el
jugador
que
representa
al
Reino
Unido
aumenta
la
fuerza
de
su
carta
de
asesor
en
1.
Para
finalizar
el
Segmento
de
Agenda,
los
tres
jugadores
(comenzando
por
el
jugador
situado
a
la
izquierda
del
jugador
ganador
del
segmento
de
Agenda,
seleccionan
2
Cuestiones
y
las
sitúan
en
el
espacio
en
el
espacio
cero
de
la
mesa
de
conferencias
.
Cuando
se
elija
una
cuestión
y
se
avance
la
ficha,
el
jugador
situado
a
la
izquierda
del
jugador
y
tiene
la
opción
de
debatir
la
cuestión.
Para
ello,
juega
una
carta
del
mismo
modo
moviendo
la
cuestión
hacia
la
su
silla
una
cantidad
de
casillas
igual
a
la
fuerza
de
la
carta
jugada
para
debatir.
Si
el
jugador
situado
a
la
izquierda
debate,
el
asunto
se
termina
y
el
siguiente
jugador
no
tendría
ninguna
posibilidad
de
debatir.
Sin
embargo,
si
el
primer
jugador
se
niega
a
debatir,
el
segundo
jugador
puede
debatir
si
lo
desea.
Si
al
seleccionar
una
cuestión
el
movimiento
acabase
en
la
silla
de
su
líder
-‐
'Capturando'
de
ese
modo
la
cuestión
(en
otras
palabras,
sacándolo
de
la
mesa
para
que
no
pueda
ser
seleccionado
durante
el
resto
de
la
Conferencia),
los
otros
jugadores
tendrán
la
opción
de
Debatir
antes
de
que
se
produzca
la
captura.
En
el
Debate
es
donde
la
característica
nacional
soviética
entra
en
juego
-‐
a
efectos
de
debatir
cuestiones,
el
jugador
soviético
aumenta
la
fuerza
de
su
carta
de
asesor
en
1.
Siempre
que
un
jugador
ejerza
su
opción
a
debatir,
se
pone
un
marcador
de
Pass
sobre
su
pila
de
descartes.
Esto
indica
que
cuando
se
llegue
al
siguiente
turno
de
ese
jugador,
tendría
la
opción
de
pasar
en
lugar
de
seleccionar
una
cuestión
(a
fin
de
preservar
su
mano
de
cartas).
Sin
embargo,
el
marcador
de
Pass
se
retira
después
de
su
siguiente
turno,
de
forma
que
si
no
pasa
en
su
siguiente
movimiento,
habrá
perdido
su
oportunidad
de
pasar.
Hay
que
tener
en
cuenta
que
hay
2
Temas
-‐
Segundo
Frente
(Second
Front)
y
la
URSS
declara
la
guerra
a
Japón
(URRS
declares
war
to
Japan)
-‐
que
tienen
una
opción
adicional
cuando
se
selecciona
o
se
debaten;
son
las
dos
únicas
cuestiones
en
las
que
si
pasamos
a
través
del
espacio
cero,
podremos
optar
por
dejar
la
ficha
en
ese
espacio
o
podremos
seguir
avanzándola
hacia
nuestro
lado.
Esto
es
porque,
a
diferencia
de
las
otras
cuestiones,
estos
2
Cuestiones
condicionales
sólo
desencadenan
el
efecto
si
se
encuentran
en
el
espacio
cero
al
final
de
la
Conferencia.
Por
último,
tendremos
en
cuenta
que
en
lugar
de
utilizar
una
carta
de
asesor,
podremos
utilizar
nuestra
Carta
de
Líder
una
vez
por
Conferencia
al
seleccionar
o
debatir
una
cuestión.
Para
ello,
primero
debe
descartar
una
carta
de
asesor.
Hay
que
tener
en
cuenta
que
sólo
un
líder
puede
Debatir
a
otro
líder.
También
tendremos
en
cuenta
que,
una
vez
que
hayamos
jugado
al
líder,
deberemos
lanzar
dados
para
comprobar
su
estado
de
salud
o
la
paranoia
(en
caso
de
Stalin),
antes
de
marcarlo
como
inactivo
por
el
resto
de
la
Conferencia.
La
única
otra
forma
que
su
líder
puede
participar
en
una
Conferencia
es
para
romper
los
empates,
pero
esto
no
activaría
alguno
de
sus
efectos
especiales
(aunque
si
serían
marcados
como
inactivos).
Si
ningún
jugador
elige
a
su
líder
para
romper
un
empate,
la
característica
nacional
del
jugador
estadounidense
entra
en
juego,
y
sería
el
encargado
de
romper
el
empate.
Una
vez
que
todos
los
jugadores
se
hayan
quedado
sin
cartas
de
asesor,
concluye
el
segmento
de
reuniones,
y
pasamos
al
segmento
de
Decisión.
Primero
determinamos
al
ganador
de
la
Conferencia
-‐
es
decir,
el
jugador
que
haya
ganado
la
mayoría
de
cuestiones.
Un
jugador
ha
'ganado'
una
cuestión
si
está
en
la
silla
de
su
líder,
o
en
el
marcador
de
su
país
al
final
de
la
conferencia.
El
ganador
de
la
Conferencia
gana
algunos
puntos
de
victoria
(3
PV’s
EEUU
y
UK
y
PV’s
si
el
ganador
es
la
URRS)
,
a
continuación,
las
cuestiones
que
acaban
de
ganar
se
resuelven.
La
parte
posterior
de
cada
marcador
de
Cuestión
resume
su
efecto;
en
el
reglamento
se
explican
de
forma
detallada.
Las
cuestiones
ganadas
se
resuelve
en
un
orden
específico,
empezando
por
el
jugador
a
la
izquierda
del
Ganador
de
la
Conferencia:
1. Ofensivas
Dirigidas
(Directed
Offensive)
-‐
se
colocan
en
cualquier
espacio
de
entrada
en
una
marcador
de
Teatro
de
operaciones.
Más
adelante,
la
Nación
indicada
estará
obligado
a
convertir
2
marcadores
de
producción
para
apoyar
el
avance
de
ese
frente
(ver
más
abajo).
2. Cuestiones
condicionales
-‐
si
las
fichas
de
cuestión
del
Segundo
Frente
o
la
de
la
URSS
declara
la
guerra
a
Japón
terminan
en
el
espacio
cero,
la
condición
se
ha
cumplido;
esto
permitiría
que
el
frente
occidental
tratase
de
avanzar
a
Normandía,
o
el
Frente
del
Extremo
Oriente
pueda
avanzar
a
Manchuria;
para
indicar
esto,
la
ficha
de
cuestión
se
colocaría
en
el
espacio
de
entrada
del
Frente
correspondiente.
Hay
que
tener
en
cuenta
que,
si
la
ficha
de
cuestión
no
acaba
la
conferencia
actual
en
el
espacio
cero
de
la
mesa
de
conferencias,
está
prohibido
el
avance
del
Frente
relacionado.
3. A
continuación,
cada
uno
recibimos
Marcadores
de
producción;
6
para
los
EE.UU.,
4
para
el
Reino
Unido,
y
3
para
la
URSS
(o
4
si
hay
al
menos
3
unidades
apoyo
de
naval
en
el
Teatro
Ártico).
Marcadores
adicionales
de
producción
se
pueden
obtener
a
través
de
las
propias
Cartas
de
Conferencia;
la
cuestión
de
Materiales
Estratégicos
(que
otorga
a
cada
nación
1
Producción
adicional
si
termina
la
Conferencia
en
el
espacio
cero,
de
lo
contrario
otorga
+1
Producción
adicional
al
jugador
que
gane
la
cuestión);
además
de
las
cuestiones
de
producción
que
ganase
durante
la
Conferencia
(que
le
permitirían
'robar'
uno
de
los
contadores
de
producción
de
la
Nación
relacionada).
4. Ahora
destinaremos
el
uso
de
esa
Producción.
Primero
tenemos
que
cumplir
con
los
requisitos
dictados
por
la
Carta
de
Conferencia.
Después,
si
una
cuestión
de
Ofensiva
Dirigida
se
ha
colocado
en
algún
marcador
de
Teatro
de
operaciones,
la
nación
especificada
debe
convertir
2
marcadores
de
producción
en
apoyo
que
será
colocado
en
el
espacio
de
entrada
de
esta
pista;
primero
convertir
en
fichas
de
Apoyo
Naval
(si
el
espacio
de
entrada
es
Anfibio)
hasta
que
haya
suficiente
apoyo
naval
para
poder
cumplir
el
requisito
de
apoyo
naval
especificado
en
cada
teatro
de
operaciones
para
poder
intentar
el
avance,
a
continuación,
convertir
en
Apoyo
Ofensivo,
con
una
tasa
de
conversión
de
1
a
1
5. Cualquier
marcador
de
Producción
restantes
se
puede
gastar
como
sigue:
a. Conseguir
más
Apoyo
ofensivo
y
/
o
Apoyo
Naval
(1
marcador
de
Producción
a
cambio
de
1
marcador
de
Apoyo)
b. Gastar
1
marcador
de
producción
para
resolver
cada
cuestión
Pol-‐Mil
ganada
durante
la
conferencia
(estas
cuestiones
no
se
resolverían
a
menos
que
el
ganador
de
la
misma
invierta
una
ficha
de
producción
para
disparar
el
efecto)
con
el
fin
de
poder
obtener
el
número
de
Redes
Clandestinas
y
Alineamiento
Político
indicado
en
la
ficha.
c. Gastar
1
ficha
de
Producción
para
modificar
la
tirada
en
el
marcador
de
la
Bomba
atómica
(A-‐Bomb)
(si
alguien
gana
la
cuestión
de
la
bomba
–
veremos
más
sobre
esto
en
breve).
Es
posible
gastar
marcadores
de
producción
para
este
incluso
si
otro
jugador
ha
ganado
la
cuestión.
Una
vez
que
todas
las
cuestiones
ganadas
en
el
segmento
de
Reuniones
hayan
sido
resueltas,
se
procede
con
la
fase
militar
como
se
resumió
al
comienzo
del
documento.
Ahora
estamos
listos
para
comenzar
con
el
primer
turno
aunque
puede
que
alguna
situación
nos
obligue
a
consultar
el
reglamento.