Professional Documents
Culture Documents
Οδηγιες Χρησεως
2 Αrchitect
Multisoft
Γ’ Σεπτεµβρίου 120
Αθήνα 104 34
e-mail: m_soft@hol.gr
http://multisoft.gr
1. ΑΡΧΙΚΑ
3. Από το My Computer (ή ο Υπολογιστής µου) των Windows επιλέγουµε την µονάδα του
CD-ROM. Από τα αρχεία που εµφανίζονται επιλέγουµε και τρέχουµε (µε διπλό κλικ) το
Setup.
6. Επιστρέφουµε στην κεντρ. Οθόνη των Windows, όπου εµφανίζεται το εικονίδιο του
Architect.
Τρέχουµε το πρόγραµµα από το εικονίδιο.
Παρουσιάζεται ένα πλαίσιο διαλόγου που µας ζητάει να πληκτρολογήσουµε τον αριθµό
του Hasp. Aφού τον πληκτρολογήσουµε, δίνουµε ΟΚ.
Μετά την εισαγωγή του κωδικού φορτώνεται αυτόµατα το πρόγραµµα. Τώρα πλέον είστε
έτοιµοι να τρέξετε το πρόγραµµα.
4 Αrchitect
Στις ερωτήσεις που εµφανίζονται διαδοχικά την οθόνη δίνετε τις αντίστοιχες απαντήσεις:
- Maximum horizontal (X) plot size in drawing units: 120
- Plotter steps per drawing unit: 200
- Maximum vertical (Y) plot size in drawing units: 120
- Do you want to change anything?: Y
- Do you want to change any of the above parameters?: N
- Would you like to calibrate your plotter?: N
- Select degree of pen motion optimization: 6
- Size Units (Inches or Millimeters): M
- Plot origin in Millimeters (0.00,0.00): (Enter)
- Enter Size or WIdth, Height (in Millimeters): MAX
- Rotate plot clockwise 0/90/180/270 degrees : 0
- Adjust area fill boundaries for pen width : N
- Remove hidden lines : Y
- Plotted Millimeters= Drawing Units or Fit or ?: 1000=39.37
Επιλέγετε στη συνέχεια ΟΚ, και η εγκατάσταση του απαιτούµενου driver έχει
ολοκληρωθεί.
Aρχικά 5
Πληκτρολογούµε ένα όνοµα στο πλαίσιο Όνοµα Μελέτης (στο σχήµα πληκτρολογήσαµε
TEST) ή επιλέγουµε µε το ποντίκι οποιαδήποτε µελέτη από τις υπάρχουσες.
Από την επιλογή Acad14 ή Αcad2000 φορτώνεται το µενού του Architect στο δεξί πλαίσιο
της οθόνης.
Αρχεία
Το υπο-µενού αυτό έχει τις ακόλουθες επιλογές:
Επιλογή
Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Επιλογή Μελέτης για να επιλέξουµε µελέτη.
Ισχύουν όσα αναφέρθηκαν προηγουµένως για την αρχή του προγράµµατος.
Aρχικά 7
∆ιαγραφή
Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου ∆ιαγραφή Μελέτης
Αποθήκευση
Εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Αποθήκευση Μελέτης
Επαναφορά
Με την επιλογή αυτή µπορούµε να αποσυµπιέσουµε µελέτη.
8 Αrchitect
Επιλογές αποσυµπίεσης :
Νεώτερα – Αν είναι ΟΝ γίνεται επαναφορά µόνο στην περίπτωση που η ηµεροµηνία του
αρχείου είναι νεώτερη από την ηµεροµηνία των υπαρχόντων αρχείων.
Τέλος
Με την επιλογή αυτή βγαίνουµε από το πρόγραµµα.
F.DFT - Σταθερές,
FS. - Στάθµες,
FTOPO. - Τοπογραφικό.
F-A - Οψη Α,
F-B - Οψη Β,
F-C - Οψη Γ,
F-D - Οψη ∆
F-T1 - 1η τοµή,
F-T2 - 2η τοµή... κλπ.
3. YΨΗ
∆ίνετε τα Γενικά χαρακτηριστικά σταθµών
ΥΨΟΣ
∆ίνετε το ύψος της στάθµης.
Στο τέλος δίνεουµε µία επι πλέον στάθµη για να σχεδιάσουµε την κάτοψη του δώµατος ή της
στέγης στην τελευταία στάθµη. Για παράδειγµα, στο σχήµα δώσαµε Στάθµη 4 µε ύψος
9.00 και Στάθµη 5 µε ύψος 9.00, στην οποία µπορούµε να σχεδιάσουµε την κάτοψη της
στέγης.
Παράδειγµα:
για ισόγειο, 1ο όροφο, 2ο όροφο και στέγη
δώσαµε :
Α/Α ΥΨΟΣ
1 0
Ισόγειο
2 3
1ος Οροφος
3 6
2ος Οροφος
4 9
Στέγη
5 9
12 Αrchitect
Στο Statics µεταφέρονται στην ίδια στάθµη του στατικού µπαλκόνια (ακµές) και τοίχοι.
Στην αµέσως µεγαλύτερη στάθµη µεταφέρονται δοκοί και υποστυλώµατα.
ΑCAD 14 (ή ΑCAD2000)
Mε την επιλογή αυτή µπαίνουµε στην κεντρική οθόνη του Architect από την ποία γίνεται η
όλη σχεδίαση του κτιρίου.
ΘΕΡΜΟΜΟΝΩΣΗ
Με την επιλογή αυτή γίνονται οι υπολογισµοί της θερµοµόνωσης αφού βέβαια έχουν
δοθεί οι στάθµες του κτιρίου.
Αναλύεται στο τέλος του Εγχειριδίου Χρήσης.
4. ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΘΟΝΗ
Η Κεντρική οθόνη του Architect εµ-
φανίζει τo µενού που φαίνεται στο
σχήµα:
Tο σχέδιο µπορεί να γίνει σε πολλά επίπεδα που περιέχουν διαφορετικά τµήµατά του.
(πχ. σε άλλο επίπεδο υπάρχουν τα έπιπλα, σε άλλο οι τοίχοι κλπ.). Συνολικά τα επίπεδα
περιέχουν όλο το σχέδιο.
Το Οrtho αν είναι ενεργοποιηµένο (ΟΝ) σας επιτρέπει να σχεδιάζετε γραµµές που είναι
οριζόντιες ή κάθετες στους ενεργοποιηµένους άξονες της οθόνης.
END (ΕNDpoint) Τέλος. Eπιλογή του πλησιέστερου τελικού σηµείου γραµµής ή τόξου.
INS (INSertion) Παρεµβολή. Eπιλογή του block και τοποθέτησή του στο σχέδιο απο το
base point του block.
INT (INTersection)
∆ιασταύρωση, τοµή. Επιλογή σηµείου τοµής αντικειµένων.
MID (MIDpoint)
Μέσον. Επιλογή του µέσου γραµµής ή τόξου.
NEA (NEArest)
Πλησιέστερο. Επιλογή του πλησιέστερου σηµείου που βρίσκεται πάνω σε επιλεγµένο α-
ντικείµενο.
NODE (NODe)
Σηµείο. Επιλογή σηµείων.
NON (NONe)
Αποενεργοποίηση της εντολής.
PER (PERpendicular)
Κατακόρυφη. Eπιλογή σηµείου ώστε να σχηµατίζεται κάθετη γωνία στο σχήµα.
QUA (QUAdrant )
Τεταρτηµόριο. Eπιλογή του πλησιέστερου τεταρτηµορίου τόξου ή κύκλου.
QUI (QUIck)
Επιλογή του πρώτου αλλά όχι αναγκαία του πλησιέστερου σηµείου πάνω σε κάποιο αντι-
κείµενο. Χρησιµοποιείται σε συνδιασµό µε άλλο osnap.
TAN (TANgent)
Εφαπτόµενη. Eπιλογή σηµείου πάνω σε κύκλο ή τόξο ώστε να σχηµατίζεται εφαπτόµενη
προς το σχήµα αυτό.
16 Αrchitect
Το τετράγωνο των επιλογών OSNAP µπορεί να αλλάξει µε την εντολή APERTURE (βλ.
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: Βασικές Εντολές ΑutoCAD)
Εντολές και Layers 17
Η επιφάνεια που µπορεί να κινηθεί το σταυρόνηµα του mouse, είναι η επιφάνεια σχεδία-
σης.
Το Snap είναι το "βήµα" µετακίνησης του σταυρονήµατος του mouse στην σχεδιαστική
επιφάνεια. Το Snap ορίζεται µε την εντολή SNAP.
Στο κάτω µέρος της οθόνης υπάρχει το εικονίδιο του UCS (User Coordinate System - Σύ-
στηµα συντεταγµένων που ορίζεται απο τον χρήστη).
Το UCS µπορεί να πάρει πολλές διαφορετικές µορφές αλλά για να µην υπάρχουν παρε-
νέργειες στο πρόγραµµα δεν πρέπει να το αλλάζετε.
Η µετακίνηση του mouse µετακινεί το σταυρόνηµα στην οθόνη και γράφονται στο πάνω
µέρος οι συντεταγµένες του κέντρου του mouse.
Η γραµµή τίτλου είναι η πρώτη σειρά της οθόνης. Εµφανίζεται σε όλες τις
Τις εφαρµογές των Windows. Στο αριστερό µέρος της εµφανίζεται το λογότυπο του
AutoCad14 και στο δεξί µέρος της τα εικονίδια Minimize, Restore ή Maximize και
Close ⌧
Restore - Με την επιλογή αυτή η οθόνη του προγράµµατος δεν καταλαµβάνει όλη τη
οθόνη, αλλά µόνο µέρος της Μπορούµε να αυξοµειώσουµε το µέγεθος του παράθυρου
µετακινώντας το δείκτη του ποντικιού στα όρια της οθόνης του προγράµµατος.
Πατώντας το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού µπορούµε να αλλάξουµε τις διαστάσεις του
παραθύρου του προγράµµατος.
Μετά την ενεργοποίηση της επιλογής Restore µπορούν να χρησιµοποιηθούν και οι
υπόλοιπες επιλογές του µενού.
οθόνης. Πατώντας συνέχεια το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού στην πρώτη σειρά του
παραθύρου του προγράµµατος, µπορούµε να το µετακινήσουµε.
Minimize - Το πρόγραµµα ελαχιστοποιείται και τοποθετείται στο κάτω µέρος της οθόνης
δίπλα στο πλήκτρο Start. Για να ενεργοποιηθεί ξανά και να πάρει το κανονικό του
µέγεθος, πρέπει να πατήσουµε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού στο πλαίσιο του
προγράµµατος.
Τα πλήκτρα mimimize, maximize, restore και close υπάρχουν σε όλες τις εφαρµογές των
Windows και έχουν την ίδια λογική.
Το εικονίδιο Restore εµφανίζεται και σαν Maximize αν το παράθυρο του προγράµµατος
δεν καταλαµβάνει όλη την οθόνη.
Όταν µεταφέρουµε το δείκτη του ποντικιού στη γραµµή των πτυσσόµενων µενού, (όπως
και όταν τον µετακινήσαµε στην γραµµή τίτλου) γίνεται βέλος. Πατώντας το αριστερό
πλήκτρο του ποντικιού ανοίγει το πτυσσόµενο µενού.
Μπορούµε να µετακινηθούµε από τη µία επιλογή του πτυσσόµενου µενού στην άλλη
µετακινώντας απλώς το δείκτη του ποντικιού.
Η µπάρα δείχνει την επιλογή που θα ενεργοποιηθεί, αν πατηθεί το αριστερό πλήκτρο του
ποντικιού.
Για να κλείσει το πτυσσόµενο µενού, πατάµε το πλήκτρο Esc ή το αριστερό πλήκτρο του
mouse σε οποιοδήποτε σηµείο της οθόνης έξω από το ανοικτό πτυσσόµενο µενού.
Αριστερό πλήκτρο
Για να διαλέξετε ένα σηµείο στην σχεδιαστική επιφάνεια πατάτε το αριστερό πλήκτρο.
∆εξί πλήκτρο
Αν θέλετε να ακυρώσετε την εντολή της Command πατάτε το δεξί πλήκτρο.
Aν έχετε εκτελέσει ήδη κάποια εντολή στην Command µπορείτε να την επαναλάβετε.
Αποδέχεστε το νούµερο που προτείνεται στην Command πατώντας το δεξί πλήκτρο µέσα
σε αγκύλες.
Mεσαίο πλήκτρο
Εντολές και Layers 19
Στο ΑutoCAD µε το πάτηµα του µεσαίου πλήκτρου του mouse ενεργοποιούνται οι επιλο-
γές OSNAP.
File Edit View Insert Format Tools Architect Draw Dimensions Modify
Η φωτεινή µπάρα µετακινείται στις επιλογές αυτές. Πατώντας το αριστερό πλήκτρο του
mouse στην επιλογή που θέλετε, ανοίγει το µενού και µε το mouse µπορείτε να µετακινη-
θείτε στις επιλογές του µενού
Tα Ιcons
menus εµφανίζουν εικονίδια (Slides). Οταν εµφανίζεται ένα Ιcons menu το σταυρόνηµα
γίνεται βέλος.
Κάθε slide φορτώνει ένα αντίστοιχο block (πχ. έπιπλα) ή µια παραµετρική µορφή σκάλας
κλπ.
To Block είναι ένα σχέδιο που συµπεριφέρεται και θεωρείται απο το πρόγραµµα σαν ένα
αντικείµενο.
Τα blocks είναι αποθηκευµένα στον σκληρό δίσκο και µπορούν να χρησιµοποιηθούν σε
οποιοδήποτε σχέδιο και οποιαδήποτε κλίµακα.
H επιλογή blocks απο τα Icons menus γίνεται πατώντας επαναληπτικά δύο φορές το
αριστερό πλήκτρο του mouse στο αντίστοιχο εικονίδιο ή πατώντας µία φορά το εικονί-
διο και µετά το ΟΚ.
Στο αριστερό µέρος του πλαισίου των εικονιδίων υπάρχουν τα ονόµατα των blocks που
φορτώνονται.
Aν υπάρχει και άλλη οθόνη µε εικονίδια µετακινείστε στην επόµενη οθόνη πατώντας το
τετραγωνάκι του Next.
Επιστρέφετε στην προηγούµενη οθόνη πατώντας το τετραγωνάκι του Previous.
Βγαίνετε απο την οθόνη πατώντας την επιλογή exit.
22 Αrchitect
Mοuse
Μετακινείτε το mouse στο σηµείο που θέλετε (οι συντεταγένες του σηµείου που βρίσκεται
το mouse δίνονται στο πάνω µέρος της οθόνης, αν το F6 είναι ON) και πατάτε το αριστε-
ρό πλήκτρο.
Πληκτρολόγιο
Με το πληκτρολόγιο µπορείτε να δώσετε καρτεσιανές ή πολικές συντεταγµένες.
Kαρτεσιανές συντεταγµένες
Πολικές συντεταγµένες
∆ίνετε την απόσταση και την γωνία (πχ. 3.2<45 δηλώνει σηµείο σε απόσταση 3.2 απο
το σηµείο 0,0 και γωνία 45).
Μπορείτε να δώσετε επίσης σχετική απόσταση απο σηµείο και γωνία (πχ. @3.10<90 δη-
λώνει απόσταση 3.10 απο το τελευταίο σηµείο σε γωνία 90 µοιρών).
Η γωνία δίνεται σύµφωνα µε το σχήµα.
Εντολές και Layers 23
Select Object
και αντικαθιστά το σταυρόνηµα του mouse µε ένα µικρό τετράγωνο.
Σηµειακή
W (Window)
∆ίνοντας W µπορείτε να διαλέξετε µια περιοχή της σχεδιαστικής επιφάνειας.
First corner
∆ιαλέγετε την πρώτη γωνία της περιοχής
που θέλετε να επιλέξετε
Other Corner
∆ιαλέγετε την δεύτερη γωνία.
Επιλέγονται τα αντικείµενα που είναι µέσα στο τετράγωνο.
C (Crossing)
∆ουλεύει όπως η Window µε την διαφορά ότι επιλέγονται και τα αντικείµενα που βγαί-
νουν εκτός του τετραγώνου επιλογής.
ΒΟΧ
Ανάλογα µε την πρώτη και την δεύτερη γωνία δουλεύει σαν Window ή Crossing.
Aν η Οther Corner είναι δεξιότερα απο την First corner συµπεριφέρεται σαν Window
διαφορετικά συµπεριφέρεται σαν Crossing.
WP (Window Polygon)
Mε την εντολή αυτή µπορείτε να διαλέξετε µια κλειστή πολυγωνική επιφάνεια (αντί για τε-
τράγωνο όπως στην W).
CP (Crossing Polygon)
∆ουλεύει όπως η Window Polygon µε την διαφορά ότι επιλέγονται και τα αντικείµενα που
βγαίνουν εκτός της πολυγωνικής επιφάνειας που διαλέξατε.
F (Fence)
Mε την επιλογή αυτή επιλέγονται τα αντικείµενα που τέµνονται απο τις γραµµές που σχε-
διάζετε.
Για να ακυρώσετε οποιαδήποτε επιλογή πατάτε Ctrl + C (µε το Ctrl πατηµένο κάτω πατά-
τε το C).
GRIPS
Τα Grips είναι µικρά τετράγωνα που υπάρχουν στο µέσο και τα άκρα polylines καθώς
και στο base points των blocks.
∆ιαλέγοντας ένα ή περισσότερα τέτοια µικρά τετράγωνα µπορείτε να µετακινήσετε
(move), µεγαλώσετε ή µικρύνετε (stretch) , στρέψετε (rotate), αλλάξετε κλίµακα (scale),
ή να "καθρεφτίσετε" (mirror) µία polyline ή ένα block.
26 Αrchitect
F1
Μεταφέρεστε απο την οθόνη των γραφικών σε οθόνη κειµένου και αντίστροφα.
F6 ή Ctrl + D (D - Display)
ΟΝ: Στο πάνω µέρος της οθόνης δίνονται οι συντεταγµένες του σταυρονήµατος του
mouse.
ΟFF: Οι συντεταγµένες παραµένουν σταθερές.
ΟFF: Tο σταυρόνηµα κινείται ελεύθερα. Aν το Grid και το Snap έχουν την ίδια τιµή το
σταυρόνηµα κινείται πάνω στις κουκίδες του Grid.
Esc
Ακυρώνετε την εντολή και επιστρέφετε στην Command.
a - ΑRC Τόξο.
b - BREAK Σπάσιµο.
cp - COPY Αντιγραφή.
d - DTEXT Γράψιµο κειµένου µε ταυτόχρονη απεικόνιση.
e - ERASE ∆ιαγραφή.
ex - EXPLODE ∆ιάλυση ...σχεδίων (στα ...συστατικά τους).
f - FILLET Ενωση γραµµών (µε τόξο ή ευθύγραµµα).
g - CHANGE Αλλαγή
k - ΚΑΘΡΕΠΤΗΣ (MIRROR) Καθρέπτισµα.
l - LINE Γραµµή.
la - LAYER Επίπεδο.
m - MOVE Μετακίνηση.
o - OFFSET Παράλληλη µετατόπιση.
p - ZOOM previous Προηγούµενο zoom.
r - REDRAW Ξανασχεδίαση.
s - STRETCH crossing Αλλαγή (µεγάλωµα ή µίκρυµα).
t - TRIM Κόψιµο.
v - VIEW (ZOOM E) Εµφάνιση όλου του σχεδίου στην οθόνη.
w - ZOOM window Ζοοm (παράθυρο).
x - EXTEND Επέκταση.
z - ZOOM
28 Αrchitect
POLYLINES
JP
Join Polyline. Eνώνει τις polylines στο ενεργό layer.
∆ΕΙΞΤΕ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΑΠΟ ΤΟ LAYER ΠΟΥ ΘΑ ΓΙΝΕ PLINE - Eπιλέγετε την
polyline που θα ενωθεί.
TMP
Temporary (προσωρινό). Μπορείτε να εισάγετε polylines στο layer TMP.
H εντολή είναι πολύ χρήσιµη για να φέρετε βοηθητικές polylines στο layer tmp.
∆ίνοντας etmp διαγράφετε τις βοηθητικές γραµµές που βρίσκονται στο layer tmp.
ETMP
Erase Temporaries. ∆ιαγράφετε τα περιεχόµενα του layer ΤΜP.
SKIA
Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αλλάξετε το πάχος των γραµµών που θα διαλέξετε µε
ταυτόχρονη γωνία στις άκρες.
∆είξατε πλευρά προέκτασης : ∆ίνετε την πλευρά στην οποία θα τοποθετηθεί η σκιά.
Παχος σκιάς <0.10> : ∆ίνετε το πάχος της σκιάς. Με Enter λαµβάνεται 0.10
Λοξάδα άκρου 1 (0 =90 1=45 2=135) <1> = ∆ίνετε 0 για να µην γίνει γωνία στην πρώτη
άκρη, 1 και να γίνει 450 και 2 για να γίνει 1350.
Λοξάδα άκρου 2 (0 =90 1=45 2=135) <2> = ∆ίνετε 0 για να µην γίνει γωνία στην
δεύτερη άκρη, 1 και να γίνει 450 και 2 για να γίνει 1350.
Η εντολή αυτή είναι πολύ χρήσιµη για τις σκιές στις όψεις.
Εντολές και Layers 29
ΣΗΜΕΙΑ
FP
Fix Points. Στρογγυλεύει συντεταγµένες σηµείων.
ONOMA LAYER KENO=OLA <>: ∆ίνετε το όνοµα του layer που θέλετε να στρογγυλεύ-
σετε τις συντεταγµένες. Αν δώσετε Enter τα στρογγυλεύει σε όλα τα επίπεδα.
PP
Put Point. Γράφει τις συντεταγµένες x, y των σηµείων που επιλέγετε.
PΟ
Η εντολή επιτρέπει το µαρκάρισµα σηµείων στην οθόνη και την αναγραφή των ακριβών
συντεταγµένων τους.
KEIMENO
GR
Greek. Η εντολή TEXT, αλλά γράφετε λατινικά, µεταφράζει Ελληνικά.
AMG
Αλλαξε Μέγεθος Γραµµάτων. Αλλάζετε µέγεθος γραµµάτων (επιλογή layer).
ONOMA LAYER KENO=OΛΑ <>: ∆ίνετε το όνοµα του layer που θέλετε να αλλάξετε µέ-
γεθος γραµµάτων.
Αν δώσετε Enter αλλάζει το µέγεθος σε όλα τα επίπεδα.
PMG
Πολλαπλασίασε µέγεθος γραµµάτων. Πολλαπλασιάζει το µέγεθος των γραµµάτων στο
layer που βρίσκεστε.
PMG1
30 Αrchitect
ΑΚ
Aλλαξε κείµενο. Αλλάζει το περιεχόµενο επιγραφής µεταφράζοντας απο Λατινικά, Eλλη-
νικά.
LAYER <0> - ∆ίνετε το layer στο οποίο θα γραφτεί. Με Enter λαµβάνεται το προτεινόµε-
νο.
DA
∆ιάβασε αρχείο. ∆ιαβάζει αρχείο και το τοποθετεί στο σχέδιο.
ONOMA AΡXEIOY: ∆ίνετε το όνοµα του αρχείου που θα µεταφερθεί στο σχέδιο.
Το αρχείο πρέπει να είναι σε µορφή ASCII.
ΘΕΣΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ: ∆ίνετε την θέση στην σχεδιαστική επιφάνεια που θα γραφτεί το κείµε-
νο.
Η da είναι πολύ χρήσιµη για να προσθέσετε οποιδήποτε κείµενο θέλετε στο σχέδιο, πολύ
γρήγορα.
Aν χρειαστεί να γράψετε µεγάλο κείµενο στην σχεδιαστική επιφάνεια µπορείτε για ευκολία
να το γράψετε µε καποιον editor (πχ. ΕDIT του DOS) και να το µεταφέρετε µε την da στο
σχέδιο.
Εντολές και Layers 31
TA
Text Angle. Τοποθετείτε κείµενο παράλληλα σε γραµµή που θα δώσετε. Το κείµενο
κοιτάει πάντοτε δεξιά και πάνω (όπως διαβάζονται τα σχέδια).
Eπιλέξατε γραµµή - ∆ιαλέγετε µία γραµµή στην οποία θα είναι παράλληλο το κείµενο.
LAYERS
(D "ONOMA LAYER")
D - ∆ιάλεξε. Επιλέγετε αντικείµενα ενός layer.
π.χ.
e (erase - σβήνει)
Select Object :
∆ίνετε
(d "hatch") (σβήνεται το layer "hatch" - διαγράµµιση).
PL
Πάγωσε. Παγώνει ολόκληρο layer. Αυτό γίνεται επιλέγοντας ένα αντικείµενο του layer.
∆EIΞΤΕ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΑΠΟ ΤΟ LAYER ΠΟΥ ΘΑ ΠΑΓΩΣΕΙ: Eπιλέγετε ένα αντι-
κείµενο του layer που θα "εξαφανιστεί" απο την σχεδιαστική επιφάνεια.
Για να ξαναεµφανίσετε όλα τα layers δίνετε στην Command :all
(L)
Layer. Επιλέγει ολόκληρο layer δειχνοντας ένα αντικείµενο. Είναι χρήσιµη εντολή κυρίως
σε διαγραφές, µεταφορές κλπ.
π.χ.
m για µετακίνηση.
Select object : (l) για επιλογή όλου του layer.
32 Αrchitect
∆EIΞΤΕ ΕΝΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΑΠΟ ΤΟ LAYER ΠΟΥ ΘΑ ΕΠΙΛΕΓΕΙ: Eπιλέγετε ένα αντι-
κείµενο του layer που επιθυµείτε.
ALL
Ξεπαγώνουν και εµφανίζονται όλα τα layers 2d και 3d.
∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ
DDD
Η εντολή αυτή είναι ΟΝ/ΟFF. ∆ίνεται πριν απο την ∆IAΣT1 και ζητάει ή όχι Θέση
διάστασης (κεφ. 7.13).
ΤD
Τοποθετεί διάσταση σαν την Dimension του AutoCAD.
DAN
Dimension Angle. Τοποθετεί διάσταση παράλληλα σε γραµµή που θα δώσετε. Η
διάσταση κοιτάει πάντοτε δεξιά και πάνω (όπως διαβάζονται οι διαστάσεις στα σχέδια).
Eπιλέξατε γραµµή - ∆ιαλέγετε µία γραµµή στην οποία θα είναι παράλληλη η διάσταση.
BLOCKS
ΑD
Aλλαξε διαστάσεις. Αλλάζει διαστάσεις block (dx, dy).
dx= ∆ίνετε την διάσταση που επιθυµείτε κατά x. Με Enter λαµβάνεται η προτεινόµενη.
dy= ∆ίνετε την διάσταση που επιθυµείτε κατά y. Με Enter λαµβάνεται η προτεινόµενη.
AD3
Αλλαξε διαστάσεις 3d. Αλλάζει διαστάσεις block (dx, dy, dz)
Η εντολή αυτή είναι πολύ χρήσιµη για να αλλάξετε διαστάσεις τρισδιάστατων επίπλων.
FX
Flip X. Αντιστροφή block κατά x.
FY
Flip Y. Αντιστροφή block κατά y.
∆ίνετε το block που θα αντιστραφεί.
FMX
Αντιστρέφει block γύρω απο τον x άξονά του. Ισχύει και στις όψεις.
FMY
Αντιστρέφει block γύρω απο τον y άξονά του.
Οι δύο αυτές εντολές διαφέρουν απο τις fx, fy στο ότι περιστρέφουν το block γύρω απο το
µέσον και όχι γύρω απο το άκρο της x ή y διάστασης αντίστοιχα. Στο µενού των ανοιγµά-
των έχετε τη δυνατότητα να αλλάξετε πόρτες και παράθυρα και κατά τις δύο φορές.
Η δυνατότητα αυτή υπάρχει και στις όψεις.
34 Αrchitect
ΓΕΝΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ
(REF)
Reference (αναφορά). Mπορείτε να διαλέξετε ένα σηµείο σε σχετική απόσταση απο ση-
µείο αναφοράς.
∆ΩΣΤΕ ΣΗΜΕΙΟ @ΜΗΚΟΣ<ΓΩΝΙΑ - ∆ίνετε µήκος και γωνία. Η γωνία δίνεται σύµφωνα
µε το σχήµα 2.6.
πχ. @3.10<90 (δίνεται το σηµείο που απέχει 3.10 απο το σηµείο αναφοράς και έχει γωνία
90 µοιρών.
∆ίνονται οι συντεταγµένες x, y, z του σηµείου που διαλέξατε.
Ν
Mενού. Επαναφέρει το τελευταίο µενού του Architect.
T1
Trim. Γίνεται trim γύρω από κάποιο σηµείο και ταυτόχρονο zoom µε κέντρο το σηµείο
που διαλέξατε.
DT
∆ιέγραψε τοµή. ∆ιαγράφει γραµµή τοµής.
AΡΙΘΜΟΣ ΤΟΜΗΣ <1>= ∆ίνετε τον αριθµό της τοµής που θέλετε να διαγράψετε.
Mε Enter διαγράφεται η προτεινόµενη.
BUILD
∆ηµιουργείται αρχείο για τον plotter του σχεδίου που υπήρχε στην σχεδιαστική επιφάνεια
πριν δώσετε την εντολή.
BUILD1
∆ηµιουργείται αρχείο που µπορεί να διαβαστεί απο την εντολή dwg του Statics.
F-B ARXEIO <1> = ∆ίνετε το όνοµα µε το οποίο θα καλέσετε το αρχείο στην σχεδίαση
σταθµών ή το σχεδιαστικό του Statics.
Για να το διαβάσετε απο το Statics πρέπει πρώτα να το µεταφέρεται στο directory Statics.
AYS
Εντολές και Layers 35
Την εντολή αυτή µπορείτε να την δώσετε µόνο απο το Κεντρικό µενού.
(ERASEALL)
Σβήνει τα πάντα απο την οθόνη.
(BREAKWALL)
Σπάει τους τοίχους.
ETX
Eνωσε τοίχους. Με την εντολή αυτή µπορείτε να ενώσετε τοίχους που έχουν "σπάσει" µε
την (BREAKWALLS) ή αυτόµατα στο µενού του plotter.
PR
Το σχέδιο εµφανίζεται στην οθόνη σε πραγµατικές διαστάσεις.
36 Αrchitect
ΕΝΤΟΛΕΣ 3D ΘΕΑΣΗΣ
3D
Mε την εντολή αυτή µπορείτε να δείτε το προοπτικό οποιασδήποτε στάθµης.
Για να είναι εµφανές το σχέδιο "παγώνουν" όλα τα layers 2d και ξεπαγώνουν τα 3d.
2D
Eπανέρχεστε απο κατάσταση 3d σε δισδιάστατο σχέδιο.
"Παγώνουν" όλα τα layers 3d και ξεπαγώνουν τα 2d.
DV
Dview. ∆ίνετε µία γραµµή µε την οποία "κόβετε" το κτίριο και βλέπετε το εσωτερικό του.
Η εντολή είναι πολύ χρήσιµη για να δείτε δωµάτια µε τρισδιάστατα έπιπλα.
ΠΛΕΥΡΑ ΠΟΥ ΦΑΙΝΕΤΑΙ - ∆ίνετε την πλευρά που θα εµφανιστεί µετά το κόψιµο.
Mε την VPOINT µπορείτε να το δείτε στο χώρο.
DV1
Εχει την ίδια χρησιµότητα µε την DV αλλά εµφανίζει µόνο τα τεµνόµενα µέρη.
PROΟPT
ΠΡΟOΠΤικο. Με την εντολή αυτή µπορείτε να πάρετε προοπτικό δίνοντας την θέση και
το ύψος της κάµερας καθώς και του στόχου.
∆ΩΣΤΕ ΤΟ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΚΑΜΕΡΑΣ - ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί η κά-
µερα.
∆ΩΣΤΕ ΤΟ ΣΗΜΕΙΟ ΤΟΥ ΣΤΟΧΟΥ - ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα κοιτάει η κάµερα.
∆ΩΣΤΕ ΤΟ ΥΨΟΣ ΤΗΣ ΚΑΜΕΡΑΣ - ∆ίνετε το ύψος στο οποίο θα τοποθετηθεί η κάµερα.
∆ΩΣΤΕ ΤΟ ΥΨΟΣ ΤΟΥ ΣΤΟΧΟΥ - ∆ίνετε το ύψος στο οποίο θα κοιτάει η κάµερα.
ARXEIO
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να αλλάξετε αρχείο µελέτης χωρίς να βγείτε από το
AutoCAD.
ΟΝΟΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ
Για να ακυρώσετε την επιλογή πατάτε Ctrl + C και F1 για να γυρίσετε στην οθόνη
γραφικών.
STEREO
Η εντολή αυτή έχει έννοια στο µενού ΚΤΙΡΙΟ και ορίζει την επιφάνεια του εδάφους.
Πριν την εντολή ορίζετε µε tmp γραµµικά τα όρια του εδάφους. Στην συνέχεια δίνοντας
την εντολή εµφανίζεται :
∆ΕΙΞΑΤΕ Polyline
YΨΟΣ ΣΗΜΕΙΟΥ : <0.00> = Mε X εµφανίζεται το σηµείο της tmp στο οποίο ζητείται
υψόµετρο. ∆ίνοντας το υψόµετρο και πατώντας Εnter ή το δεξί πλήκτρο του mouse
εµφανίζεται το επόµενο σηµείο κλπ.
Τελειώνοντας πατάτε το δεξί πλήκτρο του mouse ή Enter και εµφανίζεται το στερεό στα
υψόµετρα που δόθηκαν.
38 Αrchitect
UT
Ucs τοίχων. Toποθετεί το Ucs στην επιφάνεια κάποιου τοίχου.
Η εντολή αυτή είναι πολύ χρήσιµη για να τοποθετήσετε προεξοχές τοίχων κλπ.
EΠΙΛΕΞΤΕ ΤΟΙΧΟ - Επιλέγετε τον τοίχο στον οποίο θα τοποθετήσετε την προεξοχή.
∆ΕΙΞΑΤΕ ΠΛΕΥΡΑ ΠΑΡΑΤΗΡΗΤΗ - ∆ίνετε την πλευρά απο την οποία θα τοποθετηθεί η
προεξοχή και βλέπετε την όψη.
AΠΟΣΤΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟΙΧΟ <0.00> - ∆ίνετε την απόσταση απο τον τοίχο στην οποία θα
...σχεδιάσετε. Εµφανίζετε η όψη στην οποία µπορείτε να σχεδιάσετε
Η εντολή αυτή είναι χρήσιµη για την σχεδίαση προεξοχών πάνω σε τοίχους κλπ.
Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε την 'PAN για να µετακινήσετε το σχέδιο.
UG
Ucs general. Τοποθετείτε το UCS σε τυχαία διαύθυνση που ορίζεται απο δύο σηµεία
που τα δίνετε στα p1, p2.
Στην συνέχεια ζητούνται τα ίδια µε την UT.
U0
UCS 0 (oµικρον). Eπανέρχεται το αρχικό UCS.
Εντολές και Layers 39
0 standard layer.
1 Σχεδίαση στο layer 1 (green).
2 Σχεδίαση στο layer 2 (cyan).
3 Σχεδίαση στο layer 3(red).
AKM Ακµές (µπαλκόνια).
AKM1 Toποθετείται η διπλή γραµµή του µπαλκονιού.
AKM-3D Στηθαία και κάγκελα.
DET Επιπλα.
DET0 Λεπτοµέρειες όψεων.
DET-3D Tρισδιάστατα έπιπλα.
DIAST ∆ιαστάσεις.
DOK ∆οκοί.
DOOR Κάτοψη πορτών.
DOOR-3D Βackground πορτών.
DOORO Οψεις πορτών.
DOORP Πρέκια πορτών.
DWBACK Background πορτών και παραθύρων.
EPAFH Χρησιµοποιείται από την θερµοµόνωση
EPIGR Επιγραφές.
FOTISMOS Επιγραφές του ελέγχου φωτισµού -αερισµού
HATCH ∆ιαγραµµίσεις.
ΚΑGELA Κάγκελα.
KAGELA1 Κάγκελα της σκάλας
KEIM Κείµενα.
LABEL Κυκλάκια απο πόρτες και παράθυρα.
LEPT Λεπτοµέρειες.
LTOPO Γράµµατα τοπογραφικού.
OPH Τρύπα στην πλάκα.
PERI Περιβάλλουσα.
PERIGR Περίγραµµα του κτιρίου.
PIN Πινακίδα.
PLAKA Πλάκα.
SKALA Σκάλα.
SKALA-3D Τρισδιάστατη σκάλα.
STEGI Στέγη.
STEGI-3D Tρισδιάστατη στέγη.
40 Αrchitect
TEMN Τεµνόµενα.
THERMO θερµοµόνωση.
TMP tmp layer (τοποθετούνται οι γραµµές tmp).
TOMI Τοµές.
TOPO Τοπογραφικό.
WALL Τοίχοι.
WIND Παράθυρα.
WIND-3D Βackground παραθύρων.
WINDO Οψεις παραθύρων.
WINDP Πρέκια παραθύρων.
YPO Yποστυλώµατα.
YPO1 Tοποθετούνται τα υποστυλώµατα µετά το hatching.
Εντολές και Layers 41
LA (LAyer)
?/Make/Set/New/ON/.../Unlock : ∆ίνετε Ν (Νew) για να δηµιουργήσετε νέο όνοµα layer.
Νew current layer <0> : ∆ίνετε το όνοµα του layer που θα γίνει ενεργο (ΟΝ). Με Enter
γίνεται ΟΝ το 0.
G (chanGe)
Select objects : ∆ιαλέγετε τα αντικείµενα που θα µετακινηθούν.
Νew layer <0> : ∆ίνετε το όνοµα του layer στο οποίο θα µετακινηθούν τα αντικείµενα.
∆ίνοντας 0 µετακινούνται στο 0.
ARXEIA
TOPOGRAF - Τοπογραφικά.
EXIT - Eξοδος.
Discard Changes
(όπως στο σχήµα) µια και οι στάθµες σώζονται απο SAVE το µενού του Architect.
H pline (polyline) που εµφανίζεται και στους τοίχους, µπαλκόνια κλπ. είναι ένα σύνολο
απο γραµµές, τµήµατα τόξων που θεωρούνται ένα αντικείµενο.
ΤΡΙΓΩΝΑ
Με την επιλογή αυτή στην Command ζητούνται:
Με τις τρείς πλευρές δηµιουργείται το πρώτο τρίγωνο. Σε κάθε πλευρά του τριγώνου
αναγράφεται το µήκος της.
Μόλις δηµιουργηθεί το τρίγωνο στην Command εµφανίζεται :
Που να γράψω τους τύπους - ∆ίνετε το σηµείο που θα γραφτούν οι τύποι των επι
µέρους εµβαδών τών τριγώνων Ε1,Ε2 κλπ. και το συνολικό εµβαδόν E.
PLINE
Με την επιλογή αυτή στην Command ζητούνται:
PL-TRIG:
(PLINE, τρίγωνα). Χωρίζεται η polyline σε τρίγωνα. Στην Command εµφανίζεται:
Πoυ να γράψω τους τύπους - ∆ίνετε το σηµείο που θα γραφτούν οι τύποι των επι
µέρους εµβαδών τών τριγώνων Ε1,Ε2 κλπ. και το συνολικό εµβαδόν E.
44 Architect
ΒΟΡΡΑΣ
∆ίνοντας αυτήν την επιλογή µεταφέρετε το σύµβολο του βορρά στο σηµείο που θέλετε.
Στην συνέχεια στην Command εµφανίζεται:
EΣΩΤΕΡ:
∆ιαλέγετε τις γραµµές που είναι εσωτερικές στα τρίγωνα και θα γίνουν διακεκοµµένες.
EDIT
Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δηµιουργήσετε αρχείο στο οποίο να πληκτρολογήσετε
τις συντεταγµένες x & y των κορυφών που ορίζουν την πολυγωνική γραµµή του
τοπογραφικού.
Τελειώνοντας δίνετε Alt+F για να ανοίξει το µενού File και δίνετε Exit ή x για να
επανέλθετε στο µενού του Architect.
Στο µήνυµα Save File δίνετε Yes για να σωθεί ή No για να µην σωθεί.
AΡΧΕΙΟ
ΟΝΟΜΑ ΤΕΧΤ ΑΡΧΕΙΟΥ ΜΕ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟΥ <default> - Πληκτρολογείτε το
όνοµα του αρχείου ή πατάτε Enter για να ληφθεί το προτεινόµενο (default).
Το πρόγραµµα σχεδιάζει στην οθόνη την πολυγωνική γραµµή που ορίζεται µε κορυφές τα
σηµεία που ορίζονται στο αρχείο που καλέσατε.
SAVE:
Aποθηκεύετε το σχέδιο του τοπογραφικού χωρίς να βγείτε απο την οθόνη του
τοπογραφικού.
QUIT:
Βγαίνετε απο την οθόνη του τοπογραφικού χωρίς να το αποθηκεύσετε.
EXIT:
Βγαίνετε απο την οθόνη του τοπογραφικού µε ταυτόχρονη αποθήκευση της εργασίας.
ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟ 45
ROTATE
Select object : ∆ιαλέγουµε το τοπογραφικό µε W (Window) ή C (Crossing).
Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση.
Βase point : ∆ίνουµε το σηµείο γύρω απο το οποίο θα γίνει η στροφή.
<Rotation angle>/Reference : ∆ίνουµε την γωνία στροφής ή την βρίσκουµε γραφικά
µε το mouse.
ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟ 47
Αν χρειαστούµε παράλληλες γραµµές στις υπάρχουσες (πχ. για τη σχεδίαση των Ο.Γ. )
δίνουµε :
Ο (Οffset)
Offset object or Through <Through> : ∆ίνουµε γραφικά ή αριθµητικά την απόσταση.
Select object to offset : ∆ιαλέγουµε τη γραµµή που θα παραχθεί σε παράλληλη από-
σταση.
Side to offset : ∆ίνουµε την πλευρά στην οποία θα γίνει η µετατόπιση.
7. ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΧΕ∆ΙΑΣΗ ΚΑΤΟΨΕΩΝ)
Επιλέγετε µε το mouse τη στάθµη που θέλετε να σχεδιάσετε, και µετά πατάτε ΟΚ.
Σε περίπτωση που θέλετε να αντιγράψετε τη στάθµη από κάποια άλλη (π.χ. την 1 από
την 2) επιλέγετε πρώτα τη στάθµη που θέλετε να µπείτε (π.χ. 1) και µετά τσεκάρετε µε το
mouse το κάτω αριστερά παραθυράκι ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΠΟ ΑΛΛΗ ΣΤΑΘΜΗ.
Στη συνέχεια δίνετε ΟΚ και το πρόγραµµα σας παρουσιάζει πάλι το πλαίσιο διαλόγου µε
τις Στάθµες για να διαλέξετε από ποια στάθµη θα γίνει αντιγραφή, την οποία και επιλέγετε
(π.χ. τη 2) και τέλος δίνετε ΟΚ.
Αν υπάρχει ήδη σχεδιασµένη µία στάθµη και θέλουµε να αντιγράψουµε πάνω της µία
άλλη εµφανίζεται το µήνυµα:
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 49
Η κάθε µία απο τις επιλογές έχει υποµενού που αναλύονται στη συνέχεια.
7. 1. TΟΙΧΟΙ
Με την επιλογή αυτή δίνετε τοίχους. Οι τοίχοι δίνονται σαν polylines.
Στο µενού των τοίχων υπάρχουν οι επιλογές :
ΤΟΠΟΓΡ:
(Tοπογραφικό) - Eµφανίζεται το τοπογραφικό στην οθόνη, πράγµα που χρειάζεται για την
τοποθέτηση του κτιρίου µέσα στο οικόπεδο..
Μπορείτε να σβήσετε τις περιττές γραµµές και µε O (offset) να δώσετε οικοδοµικές γραµ-
µές κλπ.
Χρησιµοποιώντας την εντολή O (offset – από το µενού Modify) σας επιτρέπει να αντιγρά-
ψετε µια γραµµή, τόξο, polyline ή κύκλο παράλληλα στον εαυτόν της κατά µία απόσταση
(distance).
PLINE:
Με polyline από το µενού του Architect σχεδιάζετε γραµµή που τίθεται αυτόµατα σε layer
Wall (τρισδιάστατη γραµµή µε ύψος όσο της στάθµης). Κατ’ αρχήν δίνετε το περίγραµµα
των τοίχων του κτιρίου, µετά δίνετε γραµµές εσωτερικούς τοίχους, µετά δίνετε πάχη
τοίχων επιλέγοντας από το µενού, και τέλος δίνετε καθάρισµα τοίχων για να καθαριστούν
οι γραµµές που περισσεύουν στα σηµεία διασταύρωσης των τοίχων.
Όταν επιλέξετε PLINE στη Command εµφανίζεται:
52 Architect
From point : ∆ίνετε το αρχικό σηµείο που θέλετε. Αυτό µπορεί να γίνει µε όλους τους
τρόπους που περιγράψαµε στο αντίστοιχο κεφάλαιο για την εισαγωγή συντ/νων (µε
mouse, πληκτρολόγηση συντ/νων).
Το σηµείο αρχής του σχεδίου σας µπορεί να είναι οποιoδήποτε. Μπορoύµε να δώσουµε
και αρνητικές συντεταγµένες.
Για ευκολία µπορεί να δοθεί ως 0,0 η κάτω αριστερή γωνία των τοίχων της κάτοψης.
ΛΑΘΟΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ
Αν δώσουµε λάθος µία γραµµή τοίχου (πχ. λάθος συντεταγµένες τέλους), δεν χρειάζεται
να βγούµε απο την εντολή, αλλά να να δώσουµε
Arc/Close/.../<Endpoint of line>: U (Undo)
και να επιστρέψουµε ένα βήµα πίσω, ώστε να συνεχίσουµε κανονικά.
ΟΡΙΑ ΟΘΟΝΗΣ
Πολλές φορές χρειάζεται να δηµιουργήσουµε τοίχους έξω απο τα όρια της οθόνης.
Αυτό µπορεί να γίνει χρησιµοποιώντας εµβόλιµα µεταξύ των σηµείων την εντολή 'PAN
(χρειάζεται και η απόστροφος) για µετατόπιση του σχεδίου στην οθόνη χωρίς να βγούµε
απο την polyline.
PLINE:
From point : 0,0
Arc/Close/.../<Endpoint of line>: 'PAN
>>Displacement : ∆ίνουµε ένα σηµείο στην οθόνη.
>>Second point : ∆ίνουµε το σηµείο στο οποίο θα ...µετακινηθεί το προηγούµενο.
Arc/Close/.../<Endpoint of line>: Συνεχίζουµε να δίνουµε τοίχους.
1. Αλλάζουµε τους άξονες µε την εντολή Snap (µενού Tools Drawing Aids) ∆ίνουµε:
SNAP
Snap spacing or ON/OFF/Aspect/Rotate/Style <0.05> : R (Rotate)
Base point <0.00,0.00>: Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση.
Rotation angle : ∆ίνουµε την γωνία στροφής.
2. Aν υπάρχει ήδη µία γραµµή ή polyline που έχει την διεύθυνση που επιθυµούµε
δίνουµε:
Για να δώσουµε όµως άλλες εντολές πρέπει να τους γυρίσουµε δίνοντας πάλι:
UCS
Origin/ZAxis/3point/Entity/... /<World> : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse (για να λη-
φθεί υπ' όψιν το <World>) και να επανέλθουν οι άξονες στην σωστή τους θέση,
ή διαλέγουµε από το µενού Τools UCS World.
Aν ξεχαστούµε και δώσουµε άλλη εντολή µπορεί να στραφεί το σχέδιο. Αν γίνει αυτό,
µπορούµε να δώσουµε U (Undo – από το µενού Edit) και να γυρίσουµε ένα βήµα πίσω.
∆ίνοντας ξανά U γυρίζουµε και δεύτερο βήµα πίσω κλπ.
H διαφορά των δύο µεθόδων είναι ότι µε την SNAP δεν στρέφονται οι άξονες
συντεταγµένων αλλά µόνο το σταυρόνηµα, ενώ µε την UCS αλλάζουν και οι άξονες.
Ετσι αν πρέπει να δώσουµε τοίχους λοξούς σε συγκεκριµένη απόσταση απο άλλους, είναι
προτιµότερο να δώσουµε UCS ώστε να ισχύει η (ref)
KAMΠΥΛΟΙ ΤOIΧΟΙ
Για να δώσουµε µετά απο ένα ευθύγραµµο τµήµα τοίχου ένα καµπύλο δίνουµε από την
Polyline:
Arc/Close/.../<Endpoint of line>: A (Arc) (για το καµπύλο κοµµάτι του παρακάτω
σχήµατος)
EX (EXPLODE - ή από το µενού Modify) - Για να χωρίσουµε τον τοίχο που θα γίνει
καµπύλος.
F
Polyline/ Radius/ <Select first object> : ∆ιαλέγουµε τους τοίχους. Απο ορθογωνικοί
γίνανε καµπύλοι.
Προσοχή θέλει στην καµπυλότητα του εσωτερικού τοίχου που είναι διαφορετική απο την
καµπυλότητα του εξωτερικού.
EΜΒΑ∆ΟΝ:
Με την εντολή αυτή µπορείτε να δείτε τo εµβαδόν κάθε χώρου καθως και τον συνολικό
χώρο.
AΛΛΑΓΗ:
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να αλλάξετε τη µορφή ή τις διαστάσεις του κτιρίου
τεντώνοντάς το (stretch). Στην Command ζητούνται:
First Corner: ∆ιαλέγετε το πρώτο σηµείο της περιοχής που θέλετε να αλλάξετε.
Οther Corner: ∆ιαλέγετε το δεύτερο σηµείο.
Select Οbject: ∆ιαλέγετε αντικείµενα µε ένα απο τους τρόπους που περιγράψαµε.
Βase Point: ∆ίνετε το βασικό σηµείο απο το οποίο θα ξεκινήσει η αλλαγή.
New Point: ∆ίνετε το τελικό σηµείο που θα µεταφερθούν.
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 57
KAΘΑΡ ΤΧ:
(Καθάρισε τοίχους). Με την επιλογή αυτή καθαρίζονται τα σηµεία των τοίχων που διαστα-
υρώνονται.
Αν µετά την εντολή KAΘΑΡ ΤΧ υπάρχουν κενά πρέπει να τα κλείσουµε. Για να γίνει αυτό
χρησιµοποιούµε τις εντολές :
Select object to offset: Επιλέγετε την polyline (τοίχο) στην οποία θα γίνει η δεύτερη
γραµµή του τοίχου.
Side to Offset: ∆ίνετε την πλευρά απο την οποία θέλετε να σχεδιαστεί η δεύτερη γραµµή
του τοίχου.
58 Architect
ΕΛ-ΑΚΡΟ
Με την επιλογή ΕΛ-ΑΚΡΟ (Ελεύθερο άκρο) µπορείτε να κλείσετε προεξοχές τοίχων.
ΑΚΡΟ ΤΟΙΧΟΥ - Επιλέγετε τον τοίχο που θα « κλείσει ». Το πρόγραµµα ενώνει µε τη
συντοµότερη ευθεία γραµµή -προς τον τοίχο αυτόν -, τον πλησιέστερο τοίχο που
ανιχνεύει.
ΜΟΝΩΣΗ
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε θερµοµόνωση στους τοίχους.
SAVE
Πάντοτε πρέπει να σώζουµε τις στάθµες σε τακτά χρονικά διαστήµατα απο το µενού
(δεξί πλαϊνό) του Αrchitect και όχι απο τα pull down menus του ΑutoCAD.
BACK
Βγαίνετε από το υπο-µενού των τοίχων και επιστρέφετε στο βασικό µενού της στάθµης
(και γίνεται αυτόµατο σώσιµο των τοίχων ).
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 59
Οταν δίνουµε τοίχους αυτοί παίρνουν κατ' αρχήν το ύψος της στάθµης. Για να δώσουµε
µικρότερο ύψος τοίχων (π.χ. στηθαίο δώµατος) δίνουµε την command :
Αν έχουµε σχεδιάσει ήδη τον τοίχο, µπορούµε να αλλάξουµε το ύψος του δίνοντας :
G (CΗΑNGE)
Select Object : ∆ιαλέγουµε τους τοίχους
Properties /<Change point>: P (Properties)
Change what property (Color/Elev/LAyer/LType/Thickness) ? : T (Thickness)
New thickness <3.00> : ∆ίνουµε το "νέο" ύψος.
Αντί της διαδικασίας αυτής πιο απλά µπορούµε να επιλέξουµε Properties από το µενού
Modify και αφού διαλέξουµε τους τοίχους που θέλουµε oρίζουµε στο παραθυράκι του
Thickness την τιµή που θέλουµε.
ΕΧ (Εxplode)
Select object : ∆ιαλέγουµε τον τοίχο
Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση
Για να δώσουµε αρχιτεκτονικές προεξοχές θα κάνουµε την όψη κάτοψη, έτσι ώστε το
ύψος που θα δώσουµε ...είναι στην ουσία το πάχος.
Παράδειγµα:
Eστω οτι θέλουµε να κατασκευάσουµε ένα ορθογωνικό κουτί µε διαστάσεις x=1.00,
y=0.25 και ύψος z=0.30 m σε απόσταση 0.25 απο τον τοίχο
∆ίνουµε κατ'αρχήν την εντολή THICKNESS και ορίζουµε πάχος 0.25 (το y).
∆ίνουµε την εντολή UG και ορίζουµε τα σηµεία p1, p2 σε απόσταση 0.25 απο τον τοίχο.
Ενώ έχουµε γυρίσει την όψη σε κάτοψη µπορούµε µε την Μ (Μοve) να µετακινήσουµε το
ορθογώνιο.
Tελειώνοντας την µετακίνηση, γυρίζουµε τους άξονες µε UO
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΤΟΙΧΟΙ) 61
Για να δώσουµε τρύπα σε τοίχο µπορούµε να δώσουµε όψη πόρτας ή παράθυρου στις
διαστάσεις που θέλουµε και µετά να τοποθετήσουµε το κούφωµα POR51 των όψεων (κε-
νό κούφωµα).
PLINE:
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε την περίµετρο του µπαλκονιού. Στην
Command εµφανίζεται:
From point : ∆ίνετε το αρχικό σηµείο που θέλετε. Αυτό µπορεί να γίνει µε όλους τους
τρόπους που περιγράψαµε στο κεφάλαιο για εισαγωγή συντ/νων (µε mouse ή πληκτρ/ση,
καρτεσιανές ή πολικές, απόλυτες ή σχετικές).
Aν θέλουµε να δώσουµε απο την γωνία τοίχου την polyline του µπαλκονιού, δίνουµε INT.
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ) 63
ΣΤΗΘΑΙΟ:
∆ίνετε το στηθαίο στην polyline του µπαλκονιού. Στην Command εµφανίζεται:
Πλάτος στηθαίου <0.10> = ∆ίνετε το πλάτος του στηθαίου. Με Enter λαµβάνεται το προ-
τεινόµενο 0.10 m.
Σχετικό ύψος στηθαίου <0.40> = ∆ίνετε το σχετικό ύψος του στηθαίου (ύψος 0 θεωρεί-
ται το υψόµετρο της polyline του µπαλκονιού, δηλ. το στηθαίο έχει ύωος 0.40 πάνω από
το υψόµετρο της στάθµης).
Πάχος πλάκας <0.14>= ∆ίνετε το πάχος της πλάκας. Η πλάκα τοποθετείται κάτω από
0.00 της polyline του µπαλκονιού (δηλ. πάχος 0.14 κάτω από το ύψος της στάθµης).
64 Architect
∆είξατε εσωτερική πλευρά στηθαίου : ∆ίνετε µε το mouse ένα εσωτερικό σηµείο της
polyline του µπαλκονιού για να τοποθετηθεί το στηθαίο απο την µέσα πλευρά, ή ένα εξω-
τερικό αν θέλετε να δηµιουργηθεί απο την έξω πλευρά.
Αν θέλετε στην polyline του µπαλκονιού να έχετε περισσότερα απο ένα στηθαία ή κάγκε-
ΕΙ∆ΙΚΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ:
∆ίνουµε καµπύλο µπαλκόνι µε τον ίδιο τρόπο που δίνουµε καµπύλο τοίχο (Polyline
Arc). Το κάγκελο ακολουθεί σωστά το καµπύλο µπαλκόνι.
To σχέδιο του σχήµατος δόθηκε µε VP.
1. Σχεδιάζουµε δύο διαφορετικές polylines ώστε σε κάθε τµήµα να υπάρχει στηθαίο δια-
φορετικού ύψους.
2. Αν η polyline είναι ενιαία µπορούµε να την σπάσουµε στο σηµείο που θέλουµε µε την
break.
∆ίνουµε
B (BREAK) ή την επιλέγουµε από το µενού Modify
Select object : ∆ιαλέγουµε την polyline του µπαλκονιού στο σηµείο που θα την
σπάσουµε.
Εnter second point (or F for first point) : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για
επιβεβαίωση.
Για παράδειγµα στο σχήµα σπάσαµε την polyline και δώσαµε αριστερά στηθαίο 0.10 x
1.10, ενώ δεξιά θα δώσουµε στηθαίο 0.10 x 0.40 και πάνω θα τοποθετήσουµε κάγκελο.
66 Architect
ΕΠΙΛΟΓΗ (ΚΑΓΚΕΛΩΝ):
Ο τρόπος που µπορείτε να τοποθετήσετε δικά σας κάγκελα περιγράφετε στη διαδικασία
ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ.
68 Architect
KAΓΚΕΛΑ:
∆ίνετε το στηθαίο στο οποία θα αναπαραχθούν τα κάγκελα. Στην Command ζητούνται:
Να κρύβεται η επιφάνεια πίσω απο τα κάγκελα ? (Υ/Ν) <Ν> - ∆ίνοντας Ν (No) εµφανί-
ζονται όσα υπάρχουν πίσω απο τα κάγκελα.
Αν δώσετε Υ η επιφάνεια πίσω απο τα κάγκελα είναι αδιαφανής.
H εντολή VP είναι πολύ χρήσιµη για να σβήσουµε κάγκελο ή στηθαίο µιας και είναι δύ-
σκολο να γίνει αυτό στην κάτοψη.
ΣBHΣΙΜΟ ΚΑΓΚΕΛΩΝ
1. ∆ίνουµε
2. ∆ίνουµε
Ε (erase)
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ) 69
H διαφορά των δύο µεθόδων είναι ότι στην πρώτη πρέπει να διαλέξουµε το layer µε το
mouse και σε µερικές περιπτώσεις αυτό είναι δύσκολο (βοηθάει πολλές φορές ή VP), ενώ
στην δεύτερη πρέπει να θυµόµαστε το όνοµα του layer που θέλουµε να σβήσουµε.
INSERT
block name (or ?) : ∆ίνουµε το όνοµα του block που θα αντικατασταθεί = όνοµα νέου
block.
Insertion point : Πατάτε Ctrl + C
Για παράδειγµα για να αντικαταστήσουµε κάγκελα σχεδιασµένα µε τύπο του block KAG3
µε τύπο του block KAG53 δίνουµε
INSERT
block name (or ?) : KAG3=C:\AR14\DWGO\KAG53
Insertion point : Ctrl + C
(Στο παράδειγµα θεωρήσαµε οτι το πρόγραµµα έχει τοποθετηθεί στο C: δίσκο και στο
directory ΑR14).
Αν θέλουµε να αλλάξουµε όλα τα κάγκελα όλων των ορόφων είναι προτιµότερο να δώ-
σουµε την ίδια εντολή στην επιλογή ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ του κεντρικού µενού (που υπάρχουν ό-
λοι οι όροφοι).
HATCH:
Αφού επιλέξετε τον τύπο Hatch από το πινακάκι που εµφανίζεται το πρόγραµµα ζητάει να
δείξουµε Περιβάλλουσα (κλειστή επιφάνεια που ορίζεται από την polyline του µπαλκονιού
και το τµήµα του τοίχου µε τον οποίο συνορεύει το µπαλκόνι).
70 Architect
Στη συνέχεια ζητάει τον Scale Factor (Συντελεστή µεγέθυνσης) για το πόσο µεγάλη ή
µικρή θα σχεδιαστεί η διαγράµµιση, και έτσι σχεδιάζεται.
ΛΟΞΗ ∆ΙΑΓΡΑΜΜΙΣΗ
Για να δώσουµε λοξή διαγράµµιση (όπως στο παρακάτω σχήµα) πρέπει να στρέψουµε
τους άξονες µε ένα απο τους δύο τρόπους που περιγράφτηκαν στους τοίχους.
Y∆ΡΟΡΟΕΣ
Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε υδροροές.
Στην Command εµφανίζεται:
SAVE
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
7. 3. ANOIΓΜΑΤΑ
DEFAULT
Οι όψεις των κουφωµάτων τοποθετούνται σαν «αυτοκόλλητο» πάνω στους τοίχους. Με
τον τρόπο είναι δυνατό να γίνει πολύ εύκολα µετακίνηση και σβήσιµο των όψεων των
κουφωµάτων.
Προσοχή ! (για τους παλιότερους χρήστες) ∆εν σπάµε τους τοίχους.
Συνιστάται σε δηµιουργία κατόψεων και όψεων που προορίζονται για κατάθεση φακέλλου
µελέτης σε πολεοδοµία.
Υπερτερούν στην ταχύτητα ενώ υστερούν σε ποιότητα φωτορεαλιστικής απόδοσης.
Το καθάρισµα των τοίχων στις κατόψεις γίνεται στη φάση της ΣΥΝΘΕΣΗΣ των σχεδίων
αυτόµατα.
ΠΟΡΤΑ:
Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται η οθόνη που περιέχει τα εικονίδια των πορτών.
72 Architect
Αριστερό άκρο πόρτας: Μετακινείστε στον τοίχο που θέλετε να τοποθετήσετε άνοιγµα
και δίνετε το σηµείο απο το οποίο θα ξεκινά η πόρτα.
Αν διαλέξετε την πόρτα του σχήµατος µπορείτε να ορίσετε το σηµείο που θα ανοίγει ανά-
λογα µε το πιο σηµείο του τοίχου θα "µαρκάρετε".
Αν έρχεστε απο µέσα (περίπτωση 2), ανοίγει παλι αριστερά όπως ...έρχεστε.
ΠΑΡΑΘΥΡΟ:
Με την επιλογή αυτή βγαίνει η οθόνη που περιέχει τα εικονίδια των παραθύρων. ∆ιαλέγε-
τε την µορφή του παράθυρου που θέλετε.
Αριστερό άκρο παράθυρου: Μετακινείστε στον τοίχο που θέλετε και δίνετε το αριστερό
άκρο του τοίχου απο το οποίο θα ξεκινά το παράθυρο.
REF:0
(reference - αναφορά). Η επιλογή αυτή παίρνει τιµές 0 και 1.
Σηµείο αναφοράς - ∆ίνετε το σηµείο απο το οποίο θέλετε να "µετρήσετε" την απόσταση.
Για ευκολία µπορείτε να δώσετε INT (INTersection).
Αριστερό άκρο πορτας / παραθύρου - ∆ίνετε την απόσταση στην οποία θα τοποθετη-
θεί η πόρτα ή το παράθυρο.
CEN:0
(center - κέντρο). Η επιλογή αυτή παίρνει τιµές 0 και 1.
OLD
Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται ολόκληρο υποµενού που αναλύεται στο τέλος του
κεφαλαίου των ανοιγµάτων.
Η επιλογή αυτή υπήρχε στις αρχικές εκδόσεις του προγράµµατος και διατηρήθηκε για
τους παλιότερους χρήστες.
Η όψη τοποθετείται στην µέση του κουφώµατος. Για να εµφανιστεί µε την Hide σε
αντίθεση µε τον προτεινόµενο τρόπο DEFAULT πρέπει να δοθεί η εντολή SPASE TX.
Πάνω από το κούφωµα τοποθετείται ενα 3Dface .
Η µετακίνηση του κουφώµατος γίνεται ή µε ΕΤΧ (ένωσε τοίχους) και COPY ή STRETCH.
ΟΨΕΙΣ
Με την επιλογή αυτή εµφανίζονται τα εικονίδια των όψεων των πορτών και των
παραθύρων.
74 Architect
∆ιαλέγετε τη µορφή της όψης που θέλετε. Mετά την επιλογή στην Command εµφανίζεται:
Select Object: Επιλέγετε τις πόρτες ή τα παράθυρα που θέλετε να έχουν την όψη που
διαλέξατε.
Αντίστοιχα για να σβήσετε την όψη διαλέγετε 1 ή 2 (προσοχή µη σβήσετε τον τοίχο. Αν
σας εµποδίζει µπορείτε να τον παγώσετε µε pl).
Στο παρακάτω σχήµα πρέπει να τοποθετηθούν όψεις στις πόρτες εξωτερικά για να
φαίνονται στην όψη και εσωτερικά για να φαίνονται στην τοµή Α-Α (είναι µια σπάνια
περίπτωση που πρέπει να τοποθετηθούν δύο φορές όψεις εσωτερικά και εξωτερικά).
FLIP-X:
Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αντιστρέψετε την φορά της πόρτας που θα εκλέξετε κατά
τον τοπικό άξονα x.
FLIP-Υ:
Mπορείτε να αντιστρέψετε την φορά της πόρτας κατά τον τοπικό άξονα y.
Select Object: Οµοίως διαλέγετε την πόρτα που θέλετε να αλλάξει φορά.
Τοπικός άξονας x θεωρείται ο άξονας κατά µήκος του τοίχου και y ο κάθετος στον τοίχο.
ΕΞΩΤΕΡΙΚ
SAVE
Σώζετε Την κάτοψη µε τα ανοίγµατα που έχετε τη δεδοµένη στιγµή.
BACK
Βγαίνετε από το υπο-µενού των Ανοιγµάτων και επιστρέφετε στο µενού της στάθµης.
78 Architect
Επειδή τα ανοίγµατα τοποθετούνται "πανω" απο τους τοίχους, για να σβήσουµε ένα κού-
φωµα δίνουµε :
E (erase)
Select object : W (window). ∆ιαλέγουµε µια περιοχή που περιέχει το κούφωµα.
Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse.
Για µετακίνηση χρησιµοποιούµε την ίδια τεχνική ...εκτός απο την πρώτη εντολή που είναι
η M (move) (ή από το µενού Modify).
DDATTE
Select block: Επιλέγουµε το κυκλάκι της πόρτας. Εµφανίζεται το µενού του
παρακάτω σχήµατος. Μπορούµε να αλλάξουµε οποιαδήποτε τιµή.
80 Architect
Ε (erase)
Select object : ∆ιαλέγoυµε τις όψεις που πρέπει να σβηστούν.
Για ευκολία µπορούµε να δώσουµε πριν VP (βλ. Παρακάτω σχήµα).
Ε (erase)
Select object : (l) (για να διαλέξουµε το layer)
∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse ένα
κούφωµα.
Αν διαλέξουµε πόρτα θα σβηστούν όλες οι πόρτες. Αν διαλέξουµε παράθυρο θα σβη-
στούν όλα τα παράθυρα. Για να σβήσουµε πόρτες και παράθυρα πρέπει να δώσουµε δύο
φορές την εντολή.
∆ιαφορετικά δίνουµε :
Ε (erase)
Select object : (D "DOORO") (διάλεξε το layer "DOORO"), σβήνονται οι όψεις των πορ-
τών.
και
Ε (erase)
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 81
1. ∆ηµιουργούµε άνοιγµα (µε ίδιες διαστάσεις και τύπο µε αυτό που θέλουµε να
τοποθετηθεί στο καµπύλο τµήµα) και το τοποθετούµε σε ευθύγραµµο τµήµα του τοίχου.
3. To στρίβουµε ώστε να πάρει τη γωνία που θέλουµε δίνοντας ROTATE (µενού Modify).
82 Architect
Πρέπει να φαίνεται όλη η όψη. Αν δεν εµφανίζεται όλη η όψη πρέπει να µεταφέρουµε το
κούφωµα µε Μ (move) λίγο πιο µπροστά.
Προσοχή : Οπως ήδη αναφέραµε πριν δώσουµε την εντολή M (move), πρέπει να δώ-
σουµε
ALL
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 83
Στo µενού της ΣΥΝΘΕΣΗΣ οι τοίχοι σπάνε στην θέση των κουφωµάτων. Τα κουφώµατα
µένουν καθαρά και πλοτάρονται κανονικά χωρίς γραµµή τοίχου απο κάτω τους.
Στους καµπύλους τοίχους δεν σπάνε και πρέπει να δώσουµε την εντολή ΒRΕΑΚ
(µενού modify).
84 Architect
v. ΑΝΤΙΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΟΨΕΩΝ
BIBLIO
OΨΕΙΣ
∆ιαλέγουµε ΟΨΕΙΣ γιατί θα τοποθετήσουµε εκεί το σχέδιο.
∆ΙΑΒΑΣΕ
ONOMA ΣΧΕ∆ΙΟΥ <>: KAT1 (πληκτρολογούµε το όνοµα του σχεδίου που θέλουµε
να τοποθετήσουµε στα εικονίδια).
NA TA ∆ΙΑΓΡΑΨΩ ΟΛΑ ? <Υ> : Πατάµε Enter για να διαγραφούν όλα τα
προηγούµενα.
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 85
1X1
Eπειδή είναι κούφωµα πρέπει να περάσει απο "διαδικασία" 1x1.
p1 <0.00, 0.00, 0.00> : ∆ίνουµε την κάτω αριστερά γωνία ή πατάµε το δεξί πλήκτρο
του mouse για να ληφθούν οι προτεινόµενες τιµές.
p2 <6.90, 12.50, 0.00> : ∆ίνουµε την πάνω δεξιά γωνία ή πατάµε το δεξί πλήκτρο
του mouse για να ληφθούν οι προτεινόµενες τιµές.
ΣΗΜΕΙΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ :<-0.05, 0.00, 0.00> : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να
αποδεχθούµε το σηµείο που προτείνεται.
V
για µα είναι όσο γίνεται µεγαλύτερο το σχέδιο στην οθόνη.
ΓΡΑΨΕ
Mε την επιλογή αυτή βγαίνει η οθόνη του σχήµατος µε τα υπάρχοντα σχέδια.
Τοποθετούµε το mouse στο εικονίδιο που είναι κενό (στο σχήµα τοποθετήθηκε στην θέση
οpsi1) και πατάµε δύο φορές το αριστερό πλήκτρο του mouse.
BACK
86 Architect
Bιβλιοθήκη χρήστη
OLD
Με τον τρόπο που περιγράφεται στην συνέχεια έµπαιναν οι όψεις των κουφωµάτων στις
προηγούµενες εκδόσεις.
Για να δείτε τις όψεις των κουφωµάτων πρέπει να δώσετε την επιλογή
ΣΠΑΣΕ ΤΧ
(σπάσε τοίχους).
Αν έχετε σπάσει τους τοίχους και θέλετε να µετακινήσετε ή να σβήσετε κουφώµατα για να
µην µείνουν ...τρύπες πρέπει να δώσετε πριν
ΕΤΧ
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 89
(ένωσε τοίχους)
ΣΠΑΣΕ ΤΧ
90 Architect
INSERT
Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου για να επιλέξετε τύπο πόρτας ή
παράθυρου (κάτοψη).
Στα πλαίσια ΜΗΚΟΣ, ΠΡΕΚΙ και ΠΟ∆ΙΑ εµφανίζονται προτεινόµενες τιµές οι οποίες
µπορούν να τροποποιηθούν. Τα βελάκια > και < αυξάνουν και µειώνουν αντίστοιχα τις
τιµές κατά 0.10.
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 91
ΜΗΚΟΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΗ ΤΟΥ ΤΟΙΧΟΥ/ Center <0.25>: Πληκτρολογείτε την απόσταση
από την αρχή του τοίχου ή την δίνετε µε το mouse. Καλώντας C από την Command, το
κούφωµα τοποθετείται στο µέσο του επιλεγόµενου τοίχου.
Παρατηρείστε ότι από την αρχή του τοίχου εµφανίζεται διακεκοµµένη η γραµµή του
τοίχου και το σύστηµα αξόνων γυρίζει στη διεύθυνση του τοίχου (µε F8 ή Ctrl+O)
επιλέγετε ορθογωνική σχεδίαση ( Ortho ON) για να διευκολυνθείτε στην εύρεση του
σηµείου).
92 Architect
Select objects: Επιλέγετε την κάτοψη της πόρτας ή του παράθυρου που θα αλλαχθεί.
Εµφανίζεται το πλαίσιο του σχήµατος για να επιλέξετε άλλο τύπο κουφώµατος ή να
αλλάξετε διαστάσεις.
FLIP-X , FLIP-Y
Τα κουφώµατα αλλάζουν διεύθυνση στους τοπικούς άξονες x και y του κουφώµατος
αντίστοιχα.
3DOPEN
∆ίνετε όψεις κουφωµάτων στις πόρτες και τα παράθυρα.
∆ΩΣΤΕ ΣΗΜΕΙΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΑ - Επιλέγουµε ένα σηµείο στην εξωτερική πλευρά του
κουφώµατος.
Στα µηνύµατα του πλαίσιου δίνετε τον τύπο τον ανοίγµατος, αν έχει καίτια, τον αριθµό
των καιτιών κλπ.
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΑΝΟΙΓΜΑΤΑ) 93
Με το πλήκτρο ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ < επιλέγετε άλλο κούφωµα για να αντιγραφεί στο άνοιγµα.
MODOPN
Μπορείτε να τροποποιήσετε την ήδη επιλεγµένη όψη κουφώµατος.
Select Window or Door
Select objects: Επιλέγετε το κούφωµα που θα τροποποιηθεί.
Εµφανίζεται το πλαίσιο του σχήµατος για να τροποποιήσετε ύψος, πλάτος τοίχου καθώς
και τα στοιχεία του κουφώµατος.
Αν πατήσετε ΕΠΙΛΟΓΗ 3D ΑΝΟΙΓ... θα ανοίξει το παράθυρο του σχήµατος για να
αλλάξετε χαρακτηριστικά.
SPASE TX
Σπάνε οι τοίχοι. Η επιλογη αυτή είναι υποχρεωτική πριν δώσετε κυκλικό κούφωµα.
REMOVE
∆ιαγράφετε υπάρχον κούφωµα.
Ειδική Περίπτωση:
ΤΡΙΣ∆ΙΑΣΤΑΤΑ ΚΟΥΦΩΜΑΤΑ ΣΕ ΚΥΚΛΙΚΟΥΣ ΤΟΙΧΟΥΣ
Για να δώσετε κουφώµατα κυκλικά κουφώµατα κατ' αρχήν δίνετε SPASE TX.
Στην συνέχεια επιλέγετε INSERT και από το πλήκτρο
PLINE
∆ηµιουργείτε polylines. Xρειάζονται για την δηµιουργία ΑΛΛΗΣ ΣΚΑΛΑΣ (που
περιγράφεται παρακάτω) καθώς και ράµπας.
OFFSET
Για την περίπτωση ΑΛΛΗΣ ΣΚΑΛΑΣ ή ΡΑΜΠΑΣ µπορείτε από εδώ να δώσετε
παράλληλη αντιγραφή για να σχηµατιστεί από την γραµµή ανάβασης η εξωτερική και
εσωτερική γραµµή.
ΣΚΑΛΑ
Εµφανίζεται η οθόνη µε τα εικονίδια των σκαλών και δίνετε την επιθυµητό τύπο σκάλας.
Οι σκάλες είναι παραµετρικές και εσείς απλώς δίνετε την µορφή της.
Τα σηµαδάκια ορίζονται στα εικονίδια απο κάτω προς τα πάνω και δεξιόστροφα.
Ανάλογα µε την φορά µε την οποία τα δίνετε αναβαίνει η σκάλα (βλ. Παρακάτω σχήµα).
Τα 1, 2, 3 αναλογούν στα σηµαδάκια των εικονιδίων. Προσέξτε ότι ανάλογα µε τον τρόπο
που δόθηκαν ανεβαίνει και η σκάλα.
Παρατήρηση : Σας υπενθυµίζουµε οτι 0 θεωρείται το κάτω µέρος της στάθµης που
βρίσκεστε έστω και αν είναι σε απόλυτο υψόµετρο µεγαλύτερο του µηδενός.
πχ. η στάθµη 3 µπορεί να αρχίζει απο το +9.00 αλλά όλα οταν την σχεδίάζετε δίνετε
στοιχεία µε υψόµετρο στάθµης 0.
Συνολικό ύψος σκάλας <3.00> : ∆ίνετε το ύψος της σκάλας. Oµοίως µε Εnter λαµβάνε-
ται το προτεινόµενο.
Εστω οτι θέλετε η σκάλα να ξεκινάει απο τοπικό υψόµετρο 0.60 m και να τελειώνει στα
3.00 m. ∆ίνετε :
Αν θέλατε η σκάλα να ξεκινάει απο τοπικό υψόµετρο -1.50 m και να τελειώνει στo 0.00 m.
∆ίνετε :
Yψος αρχής σκάλας <0.00>= -1.50
Συνολικό ύψος σκάλας <3.00> = 1.5
Πάχος σκάλας <0.14>= ∆ίνετε το πάτος της πλάκας της σκάλας.
Πλάτος φαναριού <0.12> : Για όσες απαιτείται φανάρι σας ζητείται το πλάτος του φανα-
ριού.
Ελάχιστο πλάτος σκαλοπατιού <0.07> : Για όσες είναι γυριστές σας ζητείται ελάχιστο
πλάτος σκαλοπατιού.
Στη συνέχεια δίνετε τα 1, 2, 3 και σε όσες ζητείται και 4 στην σχεδιαστική επιφάνεια που
ορίζουν και την σκάλα.
1:ΑΛΛΑΓΗ 2:STOP =
Με Εnter αποδέχεστε το ρίχτι και το πάτηµα που υπολογίστηκε και το πρόγραµµα
συνεχίζει στην σχεδίαση.
Σκαλοπάτι Ρίχτι/Πάτηµα.
Μπορείτε και πάλι να αλλάξετε τον αριθµό των σκαλοπατιών κλπ.
Oι δύο τελευταίες σκάλες έχουν µία µικρή διαφοροποίηση στον τρόπο που δίνετε τα 1, 2,
3.
ΑΛΛΗ ΣΚΑΛΑ
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΑΛΕΣ) 99
Mε το πρόγραµµα µπορείτε να δώσετε σκάλα τυχαίας µορφής, αρκεί να έχετε ορίσει την
εσωτερική γραµµή της, την εξωτερική και την γραµµή ανάβασης.
Για να γίνει αυτό δηµιουργείτε µια polyline (µε την εντολή tmp) που θα είναι µία απο τις
τρείς γραµµές
Με O (offset) µπορείτε να δώσετε τις άλλες γραµµές που λείπουν.
Παράδειγµα: έστω ότι έχετε δώσει την εξωτερική γραµµή. Με O (Offset) 0.60 δίνετε την
γραµµή ανάβασης και πάλι µε Ο 0.60 δίνετε την εσωτερική γραµµή. Ετσι δηµιουργήθηκε
µία σκάλα 1.2 m.
ΑΛΛΗ ΣΚΑΛΑ
Στο παραπάνω σχήµα δώσαµε µία σκάλα που έχει στο τέλος της κυκλικό κοµµάτι και
γραµµή ανάβασης που δεν είναι στο µέσον της εσωτερικής και εξωτερικής γραµµής.
ΕΙ∆ΙΚΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ:
Στο τελευταίο όροφο πρέπει να σβήσουµε το τρισδιάστατο τµήµα της σκάλας για να µη
βγει στις όψεις και τοµές.
Για να το σβήσουµε δίνουµε :
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΑΛΕΣ) 101
Ε (erase)
Select object : (l) (για να διαλέξουµε το layer της τρισδιάστατης σκάλας).
∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse την
τρισδιάστατη σκάλα.
n found To πρόγραµµα µας δείχνει τα αντικείµενα του layer που επιλέχθηκαν
Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή.
ή
Ε (erase)
Select object : (D "SKALA-3D") (διάλεξε το layer "SKALA-3D")
Σε περιπτώσεις όπως όταν έχουµε εξωτερική σκάλα κάτω από το ισόγειο, που θέλουµε
να βγει σε όψεις/τοµές αλλά να µην σχεδιαστεί στην τελική κάτοψη (στη ΣΥΝΘΕΣΗ)
σβύνουµε το δισδιαστατο τµήµα της σκάλας.
Ε (erase)
Select object : (l) (για να διαλέξουµε το layer της τρισδιάστατης σκάλας).
∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse την
δισδιάστατη σκάλα.
n found To πρόγραµµα σας δείχνει τα αντικείµενα του layer που επιλέχθηκαν
Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για αποδοχή.
ή
Ε (erase)
Select object : (D "SKALA") (διάλεξε το layer "SKALA")
102 Architect
Aν έχουµε δηµιουργήσει στην στάθµη περισσότερες απο µία σκάλες και πρέπει να σβή-
σουµε µία απο αυτές, η προηγούµενη µέθοδος δεν βολεύει γιατι θα σβηστούν όλες.
Είναι προτιµότερο να παγώσουµε όλα τα layers που έχουν σχέδια γύρω απο την σκάλα
που θέλουµε και νά δώσουµε
Ε (erase) και Select object : C (crossing)
Στο παρακάτω σχήµα δώσαµε µία σκάλα µε ύψος 1.50 m που αρχίζει απο το -1.50 m και
καταλήγει στο 0.00. Συγκεκριµένα δώσαµε :
Υψος αρχής σκάλας : -1.50
Υψος σκάλας : 1.50
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΑΛΕΣ) 103
ΚΑΓΚΕΛΟ
Αν θέλετε να τοποθετήσετε κάγκελο και εσωτερικά και εξωτερικά επιλέγετε δύο φορές
ΚΑΓΚΕΛΟ µία για εσωτερικά και µία για εξωτερικά της σκάλας.
To κάγκελο τοποθετείται πάντα στην τελευταία σκάλα που δηµιουργήθηκε στο σχέδιο.
Ετσι αν υπάρχει ήδη σκάλα στο σχέδιο πρέπει να αποφασίσετε αν θέλετε κάγκελο για
αυτήν πριν τοποθετήσετε νέα.
Αν θέλετε να τοποθετήσετε κάγκελο και εσωτερικά και εξωτερικά επιλέγετε δύο φορές
ΚΑΓΚΕΛΟ µία φορά για την εσωτερική και µία φορά για την εξωτερική παρειά της
σκάλας.
Προσοχή! Η σκάλα δεν πρέπει να µετακινηθεί πριν δώσετε και το κάγκελο της.
ΡΑΜΠΑ
YΨΟΣ ΑΡΧΗΣ ΡΑΜΠΑΣ : <0.00> = ∆ίνετε το σχετικό ύψος αρχής της ράµπας. Με Enter
ή το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.00
ΣΥΝΟΛΙΚΟ ΥΨΟΣ ΡΑΜΠΑΣ : <3.00> = ∆ίνετε το συνολικό ύψος της ράµπας. Με Enter ή
το δεξί πλήκτρο του mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 1.00
ΠΑΧΟΣ ΡΑΜΠΑΣ <0.14> - ∆ίνετε το πάχος της ράµπας. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του
mouse λαµβάνεται το προτεινόµενο 0.14
SAVE
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
7. 5. ΣΤΕΓΕΣ
Mε την επιλογή αυτή δίνετε στέγες.
1. ∆ηµιουργούµε µία επιπλέον στάθµη στην οποία θα δώσουµε την στέγη. Αυτή θα έχει ίδιο υψόµε-
τρο µε την προηγούµενη στάθµη.
(πχ. αν ή τελευταία στάθµη είναι η 4η µε υψόµετρο 12.00 m, δίνουµε και 5η µε το ιδιο υψόµετρο).
Μεταφέρουµε απο την προηγούµενη στάθµη τοίχους και µπαλκόνια για να έχουµε το περίγραµµα
της στέγης. Η αντιγραφή γίνεται απο την επιλογή Βοηθητικά, Αντιγραφή.
Αντιγράφoυµε Τ , Α (τοίχοι και ακµές).
∆ίνουµε τον τύπο της στέγης που θέλουµε (ισοκλινή, µονοκλινή ή δικλινή).
Στο σχήµα δώσαµε µία ισοκλινή. Παρατηρείστε οτι µπορούµε να έχουµε και κυκλικό τµήµα στην
στέγη.
Ε (erase)
Select object : (D "WALL") (διάλεξε το layer των τοίχων)
Ε (erase)
Select object : (D "AKM") (διάλεξε το layer των ακµών).
2. ∆ίνουµε την στέγη στην ίδια στάθµη µε την τελευταία κάτοψη.
Κατά την δηµιουργία της στέγης θέλει προσοχή το σχετικό ύψος που θα τοποθετηθεί η στέγη.
PLINE:
Με polyline δίνετε το περίγραµµα της στέγης. Στην Command εµφανίζεται:
ΠΕΡΙΒΑΛ:
∆ίνετε την περιβάλλουσα για την στέγη. Στην Command ζητούνται:
Περιβάλλουσα (1) Μόνο τοίχων (2) Τοίχων και µπαλκονιών (1/2) <1>: ∆ίνετε 1 για να
δηµιουργηθεί περιβάλλουσα µόνο στους τοίχους, 2 για να δηµιουργηθεί στους τοίχους και
τα µπαλκόνια. Αν δώσετε Εnter λαµβάνεται 1.
Για την δηµιουργία στέγης είναι πολύ εύκολο να µεταφέρετε στην στάθµη της στέγης τους
τοίχους και τα µπαλκόνια µε την επιλογή BOHΘΗΤΙΚ, ΑΝΤΙΓΡΑΦ, Τ, Α (τοίχοι, ακµές).
IΣΟΚΛΙΝΗ
Mε την επιλογή αυτή δίνετε ισοκλινή στέγη. Στην Command ζητούνται :
Select Object: ∆ιαλέγετε την polyline που θα είναι ή περίµετρος της στέγης.
Σχετικό ύψος στέγης <2.9> = ∆ίνετε το σχετικό ύψος της στέγης (Mηδέν θεωρείται το
κάτω µέρος της στάθµης στην οποία βρίσκεστε).
ΗΑTCH PATTERNS - ∆ιαλέγετε την διαγράµµιση που θα έχει η στέγη. Αν δεν θέλετε
σχέδιο στέγης βγαίνετε απο τα εικονίδια χωρίς να διαλέξετε.
Στην στέγη τοποθετείται η διαγράµµιση.
ΠΟΛΥΚΛΙΝΗΣ
Αν δεν «βγαίνει» η στέγη πρέπει να αλλάξετε τις κλίσεις κάποιων πλευρών και να
ξαναπροσπαθήσετε.
∆ΙΚΛΙΝΗΣ
Mε την επιλογή αυτή δίνετε δικλινή (δίριχτη) στέγη.
Select Object: ∆ιαλέγετε την polyline που είναι περίµετρος της στέγης.
∆είξτε κορφιά :
p1: ∆ίνετε το πρώτο σηµείο του κορφιά.
p2: To δεύτερο σηµείο του κορφιά.
Η ευθεία που ορίζεται απο p1 και p2 είναι η διεύθυνση του κορφιά.
Κλίση αριστερά κορφιά <25>: ∆ίνετε την αριστερή κλίση της στέγης σε µοίρες.
Αν ο κορφιάς είναι οριζόντιος δίνετε την κλίση της στέγης κάτω απο τον κορφιά.
Κλίση δεξιά κορφιά <25>: ∆ίνετε την δεξιά κλίση της στέγης.
Αν ο κορφιάς είναι οριζόντιος δίνετε την κλίση της στέγης πάνω απο τον κορφιά.
ΗΑTCH PATTERNS - ∆ιαλέγετε την διαγράµµιση που θα έχει η στέγη. Αν δεν θέλετε σχέ-
διο στην στέγη βγαίνετε απο τα εικονίδια χωρίς να διαλέξετε.
MΟΝΟΚΛΙΝ
Mε την επιλογή αυτή δίνετε µονοκλινή (µονόριχτη) στέγη.
H πρώτη γραµµή της polyline θεωρείται το υψηλότερο σηµείο της µονοκλινούς στέγης.
ΗΑTCH PATTERNS - ∆ιαλέγετε τη µορφή που θα έχει η στέγη. Αν δεν θέλετε σχέδιο στέ-
γης, βγαίνετε απο τα εικονίδια χωρίς να διαλέξετε.
ON:
Eµφανίζεται η στέγη στην οθόνη.
ΟFF:
∆εν εµφανίζεται η στέγη στην οθόνη.
SAVE
Σώζετε την στάθµη.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 113
ΤΡΙΚΛΙΝΗΣ ΣΤΕΓΗ
1. ∆ίνουµε στην περιβάλλουσα που θέλουµε να τοποθετηθεί η τρικλινή στέγη µία ... ι-
σοκλινή στέγη.
2. ∆ίνουµε SΤRETCH διαλέγοντας την κορυφή της στέγης που θέλoυµε να εξαφανιστεί.
3. Μεταφέρουµε την κορυφή µέχρι να συµπέσει µε την κάθετη γραµµή της στέγης και έτσι
η στέγη γίνεται τρικλινής. .
116 Architect
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΕΓΕΣ) 117
1. Αλλάζουµε τους άξονες ώστε να πάρουν κατ' αρχήν την θέση της µίας πλευράς. Αυτό
γίνεται µε την εντολή :
UCS
Origin/ZAxis/.../<World> : 3 (για το 3point)
Origin point <0,0,0> : INT και πιάνουµε το σηµείο 1 .
Point on positive portion of the X-axis <1.00,0.00,0.00> : INT και πιάνουµε το σηµείο 2.
Point on positive-Y portion of the UCS XY plane <0.00,1.00,0.00>: ΙΝΤ και πιάνουµε το
σηµείο 3
Με τον ίδιο τρόπο αλλάζουµε τους άξονες και δίνουµε κεραµίδια και στις άλλες επιφάνειες
της στέγης.
Η δικλινής και µονοκλινής στέγη είναι εύκολο στην κατασκευή. Αυτό που θέλει προσοχή
είναι το κλείσιµο των πλαγίων τµηµάτων.
Στο σχήµα κατασκευάσαµε µία δικλινή στέγη και θα κλείσουµε το πλάγιο τµήµα για να
µην φαίνεται το ...εσωτερικό (µε ΗIDE ή SHADE). Για να γίνει αυτό δίνουµε UG ή UT και
γυρίζουµε του άξονες. Αλλάζουµε το layer σε WALL (ώστε αυτό που θα σχεδιάσουµε να
είναι στο ίδιο layer µε τους τοίχους και στο SHADE να έχει ίδιο χρώµα).
∆ίνουµε :
3DFACE
First point : ∆ιαλέγουµε το σηµείο τοµής της στέγης µε τους τοίχους
(σηµείο 1).
Second point : ∆ιαλέγουµε το σηµείο 2.
Third point : ∆ιαλέγουµε το σηµείο 3.
Fourth point : Κλείνουµε στο σηµείο 1.
Third point : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να βγούµε απο την εντολή.
∆ίνοντας VP και ΗΙDE βλέπουµε το κοµµάτι πάνω απο τους τοίχους χωρίς να φαίνεται το
εσωτερικό.
Αν το τµήµα που θέλουµε να κάνουµε αδιαφανές έχει περισσότερες απο τρείς πλευρές,
πρέπει πριν τις εντολές να δώσουµε i (invisible).
∆ίνουµε δηλαδή
3DFACE
First point : i
∆ιαλέγουµε το σηµείο τοµής της στέγης µε τους τοίχους
Second point : i
∆ιαλέγουµε το σηµείο 2.
Third point : i
∆ιαλέγουµε το σηµείο 3.
Fourth point : i
∆ιαλέγουµε το σηµείο 4.
Third point : i
∆ιαλέγουµε το σηµείο 5.
Fourth point : i
∆ιαλέγουµε το σηµείο 1.
Τhird point : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για να βγούµε.
Παρατήρηση: Για να βλέπουµε τις πλευρές απο το 3DFACE µπορούµε να δώσουµε απο
την Command
SPLFRAME
New value for SPLFRAME <0> : 1 (δίνουµε 1 και έτσι τα τµήµατα invisible 3DFACE που
θα δηµιουργήσουµε θα φαίνονται).
Για να γίνουν πραγµατικά αδιαφανή µόλις τελειώσουµε µε την δηµιουργία της 3DFACE
δίνουµε
SPLFRAME
New value for SPLFRAME <1> : 0
ΣΑΛΟΝΙ:
ΤΡΑΠΕΖ: - τραπέζια,
KΡΕΒΒΤ: - κρεββάτια,
KOYZIN: - κουζίνες,
ΛΟΥΤΡΟ:
ΝΤΟΥΛΑΠ - ντουλάπια,
TZAKIA:
AYTOKΙ: - αυτοκίνητα,
ΦYTA:
AΝΘΡΩ: - άνθρωποι.
ΣΥΜΒΟΛΑ - ∆ίνετε σύµβολα.
USER-2D - ∆ισδιάστατη βιβλιοθήκη χρήστη.
SAVE
BACK
Αν πρέπει να τοποθετηθούν τα ίδια έπιπλα περισσότερες απο µία φορά στην κάτοψη, µπορούµε
να τα τοποθετήσουµε µία φορά (απο τα icons menus) και µετά µε
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΕΠΙΠΛΑ) 123
ΜΙRROR
Aν πρέπει να αλλάξουµε τις διαστάσεις των επίπλων πριν τις µεταφορές χρησιµοποιούµε τις εντο-
λές :
ΣΥΜΒΟΛΑ
Θέµα 1, Θέµα 2 - ∆ίνετε τα θέµατα που θα γραφτούν πάνω και κάτω απο το σύµβολο.
Για να αλλάξετε το µέγεθος των επίπλων σας θυµίζουµε απο την Command την ad.
Για γρήγορη µεταφορά ή αντιγραφή µπορείτε να δώσετε απο την Command την Μ
(Μove), C (Copy).
SAVE
Σώζετε την στάθµη.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
7. 7. EΠΙΠΛΑ-3D
Mε την επιλογή αυτή δίνετε τα τρισδιάστατα έπιπλα.
Στο µενού των επίπλων υπάρχουν οι επιλογές
AYTOKINHTA
∆ΕΝΤΡΑ
ΦΥΤΑ
ΑΝΘΡΩΠΟΙ
ΤΖΑΚΙΑ
ΚΕΒ/ΡΑ - Κρεββατοκάµαρα
ΕΞΩΤΕΡΙΚ - Επιπλα εξωτερικού χώρου
ΚΟΥΖΙΝΑ
ΛΟΥΤΡΟ
ΤΡΑΠΕΖΙΑ
ΚΑΡΕΚΛΕΣ
ΚΑΝΑΠΕ∆ΕΣ
ΤΡΑΠ/ΡΙΑ - Τραπεζαρία
ΓΡΑΦΕΙΟ
ΝΤΟΥΛΑΠΙ
ΓΕΝΙΚΑ - Επιπλα γενικής χρήσεως (κυρίως για σαλόνι).
USER-3D - Τρισδιάστατη βιβλιοθήκη χρήστη.
SAVE
BACK
Απόσταση απο έδαφος <0.00> - ∆ίνετε την απόσταση στην οποία θα τοποθετηθεί απο
το µηδέν της στάθµης που βρίσκεστε.
Συστήνουµε να µην χρησιµποποιείτε τρισδιάστατα έπιπλα στις κατόψεις (εκτός και αν θέλετε να κά-
νετε διαµόρφωση εσωτερικού ή εξωτερικού χώρου, για παρουσιάσεις σε πελάτες κλπ.) γιατί επιβα-
ρύνουν πολύ το σχέδιο κυρίως στη δηµιουργία αξονοµετρικών, προοπτικών, όψεων και τοµών.
Για να αλλάξετε το µέγεθος των τρισδιάστατων επίπλων σας θυµίζουµε απο την
Command την
ad3
SAVE
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
YΠΟΣΤ: - υποστυλώµατα,
∆OKOI: - δοκοί,
STATICS - στατικά,
BACK - επιστροφή στο προηγούµενο µενού.
ΥΠΟΣΤ
Mε την επιλογή αυτή δίνετε υποστυλώµατα.
Εµφανίζεται το µενού:
+YΠOΣT:
Πρόσθεση υποστυλωµάτων. Στην Command ζητούνται:
dx= ∆ιατοµή x.
dy= ∆ιατοµή y.
-YΠΟΣΤ:
Αφαίρεση υποστυλωµάτων. Με την επιλογή αυτή στην Command εµφανίζεται:
FLIP-X:
Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αντιστρέψετε την φορά του υποστυλώµατος κατά
x. Στην Command εµφανίζεται:
FLIP-Y:
Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αντιστρέψετε την φορά του υποστυλώµατος κατά
y. Στην Command εµφανίζεται:
AΛΛΑΞΕ
Mε το υποκατάλογο αυτό µπορείτε να αλλάξετε τις διαστάσεις και την µορφή των υ-
ποστυλωµάτων.
∆ΙΑΣΤΑΣ:
Aλλάζετε τις διαστάσεις των υποστυλωµάτων. Στην Command ζητούνται:
ΦΥΤΕΥΤΟ:
Αλλάζετε υποστυλώµατα σε φυτευτά. Στην Command εµφανίζεται:
ΚΥΚΛΙΚΟ:
Αλλάζετε υποστυλώµατα σε κυκλικά. Στην Command εµφανίζεται:
ON:
Eµφανίζονται τα υποστυλώµατα στην οθόνη.
ΟFF:
Εξαφανίζονται τα υποστυλώµατα στην οθόνη.
SAVE
Σώζετε την στάθµη.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των στατικών.
∆ΟΚΟΙ
Mε την επιλογή αυτή δίνετε δοκούς.
Εµφανίζεται το µενού:
+∆ΟΚΟΣ:
Πρόσθεση δοκών. Με την επιλογή αυτή στην Command ζητούνται:
-∆ΟΚΟΣ:
Αφαίρεση δοκών. Με την επιλογή αυτή στην Command εµφανίζεται:
FLIP:
Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αντιστρέψετε τις δοκούς.
ΑΝΕΣΤΡ:
Mε την εντολή αυτή µπορείτε να αναστρέψετε την δοκό.
Select Object: ∆ιαλέγετε τη δοκό που θέλετε να αναστραφεί.
BY YΠO:
H επιλογή αυτή παίρνει τιµή 0 και 1.
ΦTIAΞΕ:
Εµφανίζονται τα υποστυλώµατα "πάνω" απο τα δοκάρια.
130 Architect
ON:
Eµφανίζονται οι δοκοί στην οθόνη.
ΟFF:
Εξαφανίζονται οι δοκοί απο την οθόνη.
SAVE
Σώζετε την στάθµη.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των στατικών.
STATICS
Mε την επιλογή αυτή µεταφέρονται στο Statics υποστυλώµατα, δοκοί, τοίχοι, µπαλκόνια ή
έρχονται απο το Statics υποστυλώµατα και δοκάρια.
Εµφανίζεται το µενού:
ΙΝ:
Με την επιλογή αυτή φέρνετε ξυλότυπο απο το Statics.
Απο το Statics µεταφέρονται τα δεδοµένα στο Architect απο την επιλογή : MHTΡΩΑ,
ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΣΤΟ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ
ΟUT:
Με την επιλογή αυτή στέλνετε δοκούς, υποστυλώµατα, τοίχους, µπαλκόνια
στο Statics.
Οι τοίχοι και οι ακµές περνούν στο Statics στη στάθµη µε τον ίδιο α/α, ενώ
τα υποστυλώµατα και οι δοκοί στην αµέσως µεγαλύτερη στάθµη.
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΤΑΤΙΚΑ) 131
Κυκλικά τµήµατα τοίχων και ακµών περνούν στο Statics µε 3-6 ευθύγραµµα
τµήµατα.
Προσοχή : Αν κατά την µεταφορά (µε Statics out) βγεί µήνυµα j=n (n - αριθµός πχ.
j=14), η µεταφορά γίνεται κανονικά, αλλά υπάρχει κάποιο λάθος και πρέπει να προ-
σέξετε τις στάθµες στο Statics.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΑΠΟ ARCHITECT του pull down menu ΕΝΤΟΛΕΣ στην ΣΧΕ∆ΙΑΣΗ
ΣΤΑΘΜΩΝ
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των στατικών.
Για να χρησιµοποιήσoυµε σχέδια του ARCHITECT στο σχεδιαστικό του STATICS πρέπει
να δώσουµε απο την Command :
BUILD1
F-B ARXEIO <1> = ∆ίνoυµε το όνοµα µε το οποίο θα σωθεί το σχέδιο.
Στους ξυλότυπους ή την σχεδίαση σταθµών στο Statics το αρχείο έρχεται µε την εντολή :
:dwg F-Bn x y
n - αριθµός αρχείου
x, y - συντεταγµένες που θέλουµε να τοποθετηθεί.
7. 9. ΠΛΑΚΑ
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε πλάκες, δώµα και επιφάνεια µπαλκονιών.
Πριν δώσουµε πλάκα πρέπει να περιγράψουµε την polyline που θα τοποθετηθεί η πλάκα. Αυτό
µπορεί να γίνει µε δύο τρόπους.
Περιβάλλουσα (1) µόνο τοίχων (2) τοίχων και µπαλκονιών (1/2) <2>: ∆ίνουµε 1 για να γίνει η
περιβάλλουσα µόνο στους τοίχους, 2 στους τοίχους και τα µπαλκόνια.
Στη συνέχεια µε polylines δίνουµε τις τρύπες (σκάλα, φρεάτιο ανελκυστήρα, φωταγωγός κλπ.).
Συνηθίζουµε να δίνουµε πλάκα στο κάτω µέρος κάθε στάθµης ώστε να συµπεριλαµβάνονται τα
µπαλκόνια της στάθµης.
Στην τελευταία στάθµη πρέπει να δοθούν δύο πλάκες, µία στο κάτω µέρος και
µία στο πάνω.
Αν δώσουµε τις πλάκες στο πάνω µέρος της στάθµης, πρέπει να ξέρουµε και το περίγραµµα των
µπαλκονιών της πάνω στάθµης για να συµπεριλάβουµε ή να δώσουµε ανεξάρτητα τα µπαλκόνια
σε κάθε στάθµη.
PLINE:
Με polyline δίνετε την περίµετρο της πλάκας. Πριν δηµιουργήσετε την πλάκα πρέπει να
δώσετε (αν υπάρχουν) και τις polylines απο τις υπάρχουσες τρύπες (κλιµακοστάσιο,
ανελκυστήρας, φωταγωγός κλπ.).
ΠΕΡΙΒΑΛ:
Περιβάλλουσα (1) µόνο τοίχων (2) τοίχων και µπαλκονιών (1/2) <2>: ∆ίνετε 1 για να
γίνει η περιβάλλουσα µόνο στους τοίχους, 2 στους τοίχους και τα µπαλκόνια.
ΠΛΑΚΑ:
Με την επιλογή αυτή δίνετε την πλάκα και τις τρύπες.
Οπως ήδη αναφέραµε πρέπει να δώσουµε στα κλιµακοστάσια και τα φρεάτια του ανελκυστήρα
τρύπες για να σχεδιάζονται σωστά οι όψεις και οι τοµές.
Στο σχήµα δώσαµε τρύπα στην σκάλα. Με VP και ΗΙDE φαίνεται η σκάλα κάτω απο την πλάκα.
SAVE
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
7. 10. ANIΣOΣΤΑΘΜΙΕΣ
Με τις επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε ανισοσταθµία σε µία στάθµη.
Πριν δώσουµε ανισοσταθµία στάθµης πρέπει να έχουµε δώσει KAΘΑΡ ΤΧ, να έχουµε αποκατα-
στήσει τα κοµµάτια που λείπουν και να έχουµε δώσει όλα τα κουφώµατα.
Εµφανίζεται το µενού:
ΣΠΑΣΕ:
∆ιαχωρίζετε το τµήµα της κάτοψης που θέλετε να µετακινήσετε.
Με την εντολή αυτή σπάτε την polyline στα σηµεία που θέλετε να διαχωριστούν.
Αυτός ο διαχωρισµός γίνεται µε διαδοχικές τοµές (χρησιµοποιώντας την ίδια εντολή).
ANIΣOΣΤ/
Select Object: ∆ιαλέγετε την περιοχή που θα µετατοπιστεί ως προς την άλλη κάτοψη. Τα
σηµεία της polyline που συνεχίζουν σε άλλο επίπεδο πρέπει να έχουν προηγουµένως
σπάσει µε την ΣΠΑΣΕ.
Σχετική µετατόπιση: ∆ίνετε την σχετική µετατόπιση της κάτοψης. Θετικό νούµερο δίνει
µετατόπιση προς τα πάνω και αρνητικό προς τα κάτω.
1. Σπάµε τους τοίχους στα σηµεία που θα µετακινηθούν (τµήµατα 1 και 2 µε την εντολή :
ΣΠΑΣΕ :
p1, p2 - ∆ίνουµε µε το mouse τα δύο σηµεία που θα χωριστούν οι polylines των τοίχων.
AΝΙΣ/ΘΜΙΕΣ
Select object : ∆ιαλέγουµε τους τοίχους που θα µετακινηθούν.
Yψος τοίχων : ∆ίνoυµε 3.30 για να είναι οι τοίχοι στο ίδιο ύψος στο πάνω µέρος της στάθµης
(3.00 το ύψος της στάθµης + 0.30 η σχετική µετατόπιση).
Για να ανυψωθεί το κοµµάτι κατά 0.30 m θα δίναµε σχετική µετατόπιση 2.70 (3.00 - 0.30)
Αν θέλουµε και το πάνω µέρος των τοίχων να µετατοπιστεί κατά την ίδια απόσταση δίνουµε σχετική
µετατόπιση 3.00 m.
Στο παρακάτω σχήµα έχουµε δώσει σχετική µετατόπιση 3.30 m. Με VP βλέπουµε καθαρά το σπά-
σιµο, καθώς και το ίδιο υψόµετρο στο πάνω µέρος των τοίχων.
136 Architect
ΠΛΕΥΡΑ-A
Μπορείτε να πάρετε την όψη Α.
Οµοίως µπορείτε να πάρετε τις όψεις Β, Γ και ∆ απο τις αντίστοιχες πλευρές:
PLAN:
Παίρνετε την κάτοψη.
ΠΡΟΟΠΤΙΚ
Με την επιλογή αυτή µπορείτε να πάρετε προοπτικό.
SAVE
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
ΕΣΩΤΕΡΙΚΗ ΑΝΙΣΟΣΤΑΘΜΙΑ
Στο παακάτω σχήµα για να περιγράψουµε µια σκάλα µε δύο ρίχτια δώσαµε δύο πλάκες
και µετακινήσαµε το πίσω κοµµάτι κατα 0.30 m.
Eµφανίζεται το µενού :
ΠΛΕΥΡΑ-A
Μπορείτε να πάρετε την όψη Α της στάθµης.
PLAN:
Παίρνετε την κάτοψη
ΠΡΟΟΠΤΙΚ
Με την επιλογή αυτή µπορείτε να πάρετε προοπτικό.
ΧΡΩΜΑ - SH
Χρώµα για Shade. Γίνεται προετοιµασία για να δοθούν σωστά χρώµατα στο Shade
XΡΩΜΑ - HD
Χρώµα για Hide. Γίνεται προετοιµασία για να δοθούν σωστά χρώµατα στο Hide
HIDE
Μπορείτε να δείτε το κτίριο µε κρυµµένες γραµµές. Πριν την εντολή αυτή πρέπει να δώσε-
τε ΧΡΩΜΑ - HD. Η διαδικασία αυτή θέλει αρκετό χρόνο στο AutoCAD 11 για αυτό στην
Command εµφανίζεται:
H εντολή hide καθυστερεί αρκετά. Να προχωρήσω ? (Υ/Ν) <Ν> - ∆ίνοντας Υ (Yes) ξε-
κινά η διαδικασία κρυψίµατος γραµµών.
ΣΤΑΘΜΕΣ (3D -ΘΕΑΣΗ) 139
SHADE
Mπορείτε να δείτε το κτίριο χρωµατισµένο. Πριν την εντολή αυτή πρέπει να δώσετε ΧΡΩ-
ΜΑ - SH.
Μπορείτε πριν δώσετε SHADE να παγώσετε µερικά επίπεδα (πχ. πλάκα) για να δείτε κα-
λύτερα.
BUILD
Εχει την ίδια λειτουργία µε αυτή που περιγράφτηκε στις εντολές της Command.
∆εν µπορείτε να πάρετε µε την εντολή σχέδια που βγαίνουν µε το SHADE.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
7. 12. ΤΟΜΗ
Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δηµιουργήσετε τοµές στην κάτοψη και να τις ονοµάσετε.
Στην Command ζητούνται:
Aριθµός τοµής <1>: ∆ίνετε τον αύξοντα αριθµό της τοµής. Το πρόγραµµα προτείνει τον
αύξοντα αριθµό που έχει κρατήσει.
Με Enter λαµβάνεται ο προτεινόµενος αριθµός.
Κάθε τοµή, ανάλογα µε τη σειρά εισαγωγής έχει και ένα αύξοντα αριθµό που την
προσδιορίζει. Οι τοµές πρέπει να είναι ίδιες για όλο το κτίριο και για όλες τις στάθ-
µες.
Tοµή n έχει ήδη δοθεί. Να αγνοηθεί (Y/N) <N> - ∆ίνοντας Υ αγνοείται η υπάρχουσα το-
µή και δίνετε νέα.
Πλευρά που φαίνεται: ∆ίνετε την πλευρά που φαίνεται στην τοµή.
Ενδειξη τοµής <Α>: ∆ίνετε το γράµµα που θα χαρακτηρίζει την τοµή. Το πρόγραµµα
προτείνει το επόµενο γράµµα απο αυτά που ήδη έχουν χρησιµοποιηθεί.
Οι τοµές δηµιουργουνται σε µία κάτοψη και είναι ίδιες για όλες τις στάθµες.
Αν έχετε δηµιουργήσει τοµές σε κάποια στάθµη, δεν δηµιουργείτε στις άλλες αλλά τις µε-
ταφέρετε µε τα ΒΟΗΘΗΤ (βοηθητικά προγράµµατα), ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ, Μ (τοµή)
DT
Για να δηµιουργήσετε τοµή στο Κεντρικό µενού, αρκεί να έχει δοθεί η τοµή σε µία
κάτοψη.
7. 13. ∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ
Mε την επιλογή αυτή δίνετε διαστάσεις. Eµφανίζεται το µενού:
ΖΟΟΜ-W:
zoom window
ΖΟΟΜ-P:
zoom previous
∆ΙΑΣΤ:
Mε την επιλογή αυτή δηµιουργούνται συνεχόµενες διαστάσεις που χωρίζονται µόνο απο
τους κάθετους τοίχους και τα µπαλκόνια. Στην Command ζητούνται:
Aν θέλετε να περιληφθούν και άλλες διαστάσεις στην γραµµή p1, p2 τα µαρκάρετε (πχ.
στο σχήµα µετά τα αρχικά p1, p2 - χαρακτηρίζονται µε το -Α-, δόθηκαν τα p1, p2 -Β- που
περιλήφθηκαν στην τελική διάσταση).
Για να τελειώσετε πατάτε το δεξί πλήκτρο του mouse.
∆ΙΑΣΤ1:
Με την επιλογή αυτή δίνετε δύο σηµεία και γράφεται η διάστασή τους.
142 Architect
H ∆ΙΑΣΤ1 είναι χρήσιµη για να δοθούν µεµονωµένες διαστάσεις σε περιοχές του σχεδίου
που δεν µπορούν να καλυφθούν µε την ∆ΙΑΣΤ.
MONAXIKEΣ ∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ
AΠΟΛΥΤΗ ∆ΙΑΣΤΑΣΗ
Πολλές φορές οι διαστάσεις δεν έχουν τις τιµές που επιθυµούµε (πχ. µία διάσταση γράφεται 1.01 m
αντί για 1.00 m).
Στην περίπτωση αυτή διαλέγουµε το πρώτο σηµείο (p1) και µε πολικές συντεταγµένες δίνουµε το
δεύτερο σηµείο.
πχ. για 1.00 m οριζόντια διάσταση (µηδέν γωνία σε πολικές συντεταγµένες), δίνουµε:
ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ) 143
p2 : @1.00 <0
H ∆ΙΑΣΤ1 µπορεί να ζητήσει και Θέση διάστασης. Για να γίνει αυτό απο την Command
δίνετε :
ddd
Για να ξαναγυρίσετε στην προηγούµενη µορφή (χωρίς να ζητείται θέση διάστασης) δίνετε
απο την Command :
ddd
SAVE
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
144 Architect
Για να δώσoυµε λοξές διαστάσεις πρέπει να στρέψουµε τους άξονες. Αυτό µπορεί να γίνει µε έναν
απο τους δύο τρόπους που περιγράφτηκαν στους τοίχους.
Προσοχή : H ∆ΙΑΣΤ δουλεύει µόνο σε λοξούς άξονες που έχουν προέλθει απο την SNAP (και όχι
την UCS).
Στο παρακάτω σχήµα αλλάξαµε τους άξονες µε SNAP και δώσαµε ∆ΙΑΣΤ.
Aν η µορφή µε την οποία δίνονται οι διαστάσεις δεν ικανοποιεί µπορούµε να κάνουµε εύκολα
µερικές αλλαγές (από το µενού Dimension Style Geometry Arrowheads)
DIMBLK ="dot"
ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ) 145
Ενας πιο εξειδικευµένος τρόπος είναι να αλλάξουµε τις παραµέτρους του αρχείου DIMU.LSP
για να τροποποιήσουµε και άλλα χαρακτηριστικά των διαστάσεων.
Π.χ. αν θέλουµε να χρησιµοποιήσουµε ένα συγκεκριµένο block στα άκρα της διαστασιολόγησης
πρέπει να προσθέσουµε τις παρακάτω σειρές στο αρχείο DIMU.LSP
(command "insert" "blk" "0,0" " " " " " ")
(command "erase" "l" " ")
blk- ονοµάσαµε το block που θα σχεδιαστεί στις άκρες.
Ή δίνουµε : DIM
Στο προτεινόµενο απο τον υπολογιστή dim: δίνουµε :
Dim: OVERRIDE
Dimension variable to override : DIMΤΧΤ (δίνουµε DIMTXT για να αλλάξουµε το ύψος των γραµµά-
των).
Current value <0.09> New value : ∆ίνουµε την νέα τιµή.
Dimension variable to override : ∆ίνουµε άλλη µεταβλητή (αν θέλουµε να αλλάξουµε) ή πατάµε
Εnter (ή το δεξί πλήκτρο του mouse) για να βγούµε απο τις αλλαγές µεταβλητών.
Select object : ∆ιαλέγουµε το τµήµα του σχεδίου στο οποίο θα αλλαχθούν οι µεταβλητές που
µετατρέψαµε.
Όταν δώσουµε Dim από την Command µπορούµε εκτός απο την OVERRIDE να δώσουµε και
άλλες τροποποιήσεις για το κείµενο:
Dim: TEDIT
για µεταφορά του κειµένου της διάστασης ή αλλαγή του σηµείου στο οποίο θα γραφτεί το κείµενο
της διαστασιολόγησης.
Dim: TROTATE
για στροφή του κειµένου της διαστασιολόγησης.
Dim: OBLIQUE
για αλλαγή της γωνίας των γραµµών επέκτασης.
Dim: SAVE
?/Name for new dimension style : ∆ίνουµε ένα όνοµα µε το οποίο θα σωθούν οι αλλαγές.
Dim: RESTORE
?/Enter dimension style name : ∆ίνουµε το όνοµα που θέλουµε να χρησιµοποιήσουµε στις αλ-
λαγές.
Eστω οτι θέλουµε να αλλάξουµε το µέγεθος των γραµµάτων των δύο κάτω διαστασιολογήσεων του
σχήµατος
∆ίνουµε :
DIM
Dim: OVERRIDE
Dimension variable to override : DIMΤΧΤ .
ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ) 147
∆ίνονται :
Layer - Layer στο οποίο ανήκει ,
Συντεταγµένες αρχής και τέλους x, y, z.
Length (µήκος),
Αngle (γωνία) και
Delta x , y, z (αποστάσεις τέλους - αποστάσεις αρχής κατά χ, y, z αντίστοιχα).
Για να πάρουµε µε περισσότερα δεκαδικά τα αποτελέσµατα µπορούµε πριν την LIST να δώσουµε
απο την Command:
AUPREC
New value for AUPREC <0> : ∆ίνουµε το πλήθος των δεκαδικών για την γωνία.
LUPREC
New value for LUPREC <2> : ∆ίνουµε το πλήθος των δεκαδικών για τις αποστάσεις
∆ίνονται :
Distance : Aπόσταση,
Angle in XY plane - απόσταση στο επίπεδο ΧΥ,
Αngle from XY plane - Απόσταση απο το επίπεδο ΧΥ,
Delta x , y, z (αποστάσεις τέλους - αποστάσεις αρχής αντίστοιχα).
7. 14. ΣΚΙΑΣΗ
Eµφανίζεται το µενού:
ΖΟΟΜ-W:
zoom window
ΖΟΟΜ-P:
zoom previous
PLINE:
∆ηµιουργείτε polylines στις περιοχές που θέλετε να τοποθετηθεί Hatch.
HATCH:
∆ιαλέγετε απο τα εικονίδια των διαγραµµίσεων αυτό που επιθυµείτε.
Oι polylines που εκλέγετε διαγραµµίζονται µε το hatch.
ERASE:
∆ιαγράφετε την γραµµή της polylines.
SAVE
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
150 Architect
ΕΙ∆ΙΚΕΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ:
H πιο δύσκολη διαγράµµιση µιάς κάτοψης είναι η διαγράµµιση του WC. Για να γίνει σωστά η
διαγράµµιση πρέπει να δώσουµε µια polyline που να µην περιλαµβάνει τα blocks και στην
συνέχεια να δώσουµε Ηatch
1. Κάνoυµε ενεργό το layer ΗΑΤCH (για να µην είµαστε σε τρισδιάστατο layer και γίνει
...τρισδιάστατο το hatch).
2. ∆ίνουµε
HATCH
Pattern (?or name/U,Style): ∆ίνουµε το όνοµα του hatch που επιθυµούµε, Ο (Outline)
πχ. αν θέλουµε το net, δίνουµε : net, o
Στο AutoCAD 14 επιλέγοντας από το µενού Draw Hatch, µετά επιλέγουµε Pattern από
τα υπάρχοντα εικονίδια. Η πορεία στη συνέχεια είναι:
Angle for pattern <0> : ∆ίνουµε την γωνία µε την οποία θα τοποθετηθεί το hatch.
Select objects: ∆ιαλέγουµε τους τοίχους περιµετρικά, το άνοιγµα και τα blocks. Πρέπει όσα
διαλέξουµε να δίνουν κλειστές επιφάνειες (όπως στο παρακάτω σχήµα):
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΣΚΙΑΣΗ) 151
152 Architect
Για να δώσουµε hatch σε τοίχο, δίνουµε απο την Command την εντολή
UT
Iii.∆ΙΟΡΘΩΣΗ HATCH
Aν γίνει λάθος και δώσουµε hatch σε layer που σχεδιάζει σε τρείς διαστάσεις (πχ. WALL) θα γίνει
το hatch τρισδιάστατο.
G (CΗΑNGE)
Select Object : ∆ιαλέγουµε τo hatch
Properties /<Change point>: P (Properties)
Change what property (Color/Elev/LAyer/LType/Thickness) ? : T (Thickness)
New thickness <3.00> : ∆ίνουµε 0
ΕΧ (Εxplode)
Select object : ∆ιαλέγουµε τον τοίχο
Select object : Πατάµε το δεξί πλήκτρο του mouse για επιβεβαίωση
Αν αναγκαστoύµε να δώσουµε Explode η σχεδίαση των διαγραµµίσεων γίνεται πιο αργή, αλλά δεν
είναι πια ...τρισδιάστατη.
Αν η σχεδίαση είναι πολύ αργή, είναι προτιµότερο να σβήσουµε το hatch και να το ...ξαναδώσουµε.
Για να δώσουµε hatch σε λοξούς άξονες χρησιµοποιούµε µία απο τις δύο µεθόδους που
περιγράψαµε για τους τοίχους (στροφή αξόνων ή snap).
7. 15. ΕΠΙΓΡΑΦΕΣ
∆ίνετε τις επιγραφές. Eµφανίζεται το µενού:
KOYZINA
ΛΟΥΤΡΟ
ΣΑΛΟΝΙ
YΠΝΟ∆ΩΜ - υπνοδωµάτιο.
XΩΛ - χώλ.
ΚΑΘΗΣΤΙ - Kαθηστικό.
ΤΡΑΠΕΖΡ - Τραπεζαρία.
ΑΛΛO - Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να γράψετε οποιοδήποτε
κείµενο.
Eπιγραφή: ∆ίνετε την επιγραφή στα λατινικά και αυτή γράφεται στα Ελληνικά.
Tα κείµενα γράφονται µε τον τύπο γραµµάτων που έχει επιλεγεί στα ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ,
STYLE .
SAVE
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Επιστρέφετε στο µενού των σταθµών.
ΓΡΑΨΙΜΟ ΚΕΙΜΕΝΩΝ
Για να γράψουµε κείµενο δίνουµε την εντολή ΤΕΧΤ ή DTEXT (η διαφορά τους είναι οτι µε την
DTEXT βλέπετε στην σχεδιαστική επιφάνεια αυτό που πληκτρολογείτε, σε αντίθεση µε την TEXT).
∆ίνουµε :
DTEXT
154 Architect
XΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ:
QTEXTMODE
New value for QTEXTMODE <0> = ∆ίνουµε 1. Στο επόµενο regeneration της οθόνης τα
κείµενα έχουν γίνει τετράγωνα.
QTEXTMODE
New value for QTEXTMODE <0> =1
REGEN
Για να δώσετε κείµενο λοξό πρέπει να αλλάξετε τους άξονες µε ένα απο τους δύο τρόπους που πε-
ριγράφτηκε στους τοίχους (περιστροφή αξόνων ή snap).
Στην συνέχεια ερχόµαστε πάλι στα ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ, STYLE και διαλέγουµε το font TRIP.
156 Architect
Γράφοντας την λέξη ΚΕΙΜΕΝΟ µε τρία fonts η οθόνη γίνεται σαν του παρακάτω σχήµατος
7. 16. ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ
Με τα Βοηθητικά µπορείτε να αντιγράψετε στοιχεία µιας κάτοψης σε άλλη, να κάνετε
προµέτρηση υλικών, και έλεγχο φωτισµού/αερισµού.
ΑΝΤΙΓΡΑΦ
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να αντιγράψετε µερικά στοιχεία µιάς κάτοψης σε άλλη (αν
δεν θέλετε να αντιγραφεί ολόκληρη η στάθµη). Στην Command ζητούνται :
Tx/Akm/Port/PaRa/laBel/Skal/Dok/Ypo/Lept/toMi/Epigr/Hatch/dIast/piN:
∆ίνετε :
T (Tx - τοίχοι),
A (Akm - ακµές, µπαλκόνια),
P (Port - πόρτες),
R (paRa - παράθυρα),
S (Skal - σκάλες),
B (laBel - ταµπελάκια κουφωµάτων)
D (Dok - δοκοί),
Y (Ypo - υποστυλώµατα),
L (Lept - λεπτοµέρειες),
Μ (toMi - τοµές),
Ε (Epigr - επιγραφές),
Η (Hatch - hatch),
Ι (dIast - διαστάσεις),
Ανάλογα µε αυτά που θέλετε να αντιγραφούν δίνετε την περιγραφή ή το κεφαλαίο γράµµα
της περιγραφής µε κόµµα ανάµεσα.
πχ. για να αντιγραφτούν τοίχοι, ακµές και σκάλες µπορείτε να δώσετε :
Tx,Αkm,Skal ή απλά ΤΑS
H αντιγραφή είναι πολύ χρήσιµη ειδικά σε PIilotis, δώµατα στέγες κλπ. για να µην αντι-
γράφετε όλον τον όροφο και ...έχετε πολλά για σβήσιµο.
STYLE
158 Architect
ΠΡΟΜΕΤΡΗ
(προµέτρηση) - Mε την επιλογή αυτή γίνεται προµέτρηση υλικών. Εµφανίζεται:
1.Οθόνη 2.Εκτυπωτής: ∆ίνετε 1 για να δείτε τα αποτελέσµατα στην οθόνη, 2 για να τυ-
πωθούν στον εκτυπωτή.
FVTISMOS (ΦΩΤΙΣΜΟΣ)
ΣΤΑΘΜΕΣ (ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ) 159
DVMATIA
GVNIES
Πρόκειται για εναλλακτικό τρόπο ορισµού της επιφάνειας για την οποία πραγµατοποιείται
ο έλεγχος φωτισµού - αερισµού.Συνιστάται η επιλογή αυτή για την περίπτωση ελέγχου σε
δωµάτιο και ηµιυπαίθριο χώρο.
Στην Command το πρόγραµµα απαντά :
DEIJATE GVNIES DVMATIOY:
DEIJATE GVNIA 1: Επιλέγετε µε το mouse το 1ο σηµείο που ορίζει κορυφή της
πολυγωνικής γραµµής - περιβάλλουσας του χώρου
DEIJATE GVNIA 2: Επιλέγετε µε το mouse το 2ο σηµείο που ορίζει κορυφή της
πολυγωνικής γραµµής - περιβάλλουσας του χώρου, κ.ο.κ. για τα επόµενα σηµεία. Πατάτε
ENTER για να ολοκληρωθεί η διαδικασία.
Το πρόγραµµα υπολογίζει αυτόµατα το εµβαδόν (area) και την περίµετρο (perimeter) της
επιφάνειας που ορίζεται από τα διαδοχικά σηµεία που επιλέγονται στην οθόνη .
Στην Command το πρόγραµµα απαντά :
DEIJATE EJVTERIKA KOYFVMATA DVMATIOY:
DEIJATE KOYFVMA 1:Εκτελείται ακριβώς την ίδια διαδικασία που περιγράφηκε στην
επιλογή DVMATIA
BACK
Αν θέλoυµε να αντιγράψουµε απο µία στάθµη σε άλλη µεµονωµένα αντικείµενα ή ολόκληρο layer
(και δεν µας καλύπτει απο τα ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ η ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ)
µπορούµε να δώσουµε
DXFOUT
∆ίνουµε ένα όνοµα (για παράδειγµα στο σχήµα δώσαµε όνοµα ΤΕΧ1)
Enter decimal places of accuracy (0 to 16)/Entities/Binary <6> : E (Entity)
Select objects : ∆ιαλέγετε τα αντικείµενα που θέλετε.
(Για να διαλέξουµε όλο το layer δίνoυµε (l))
∆είξατε ένα αντικείµενο απο το layer που θα επιλεγεί : ∆ιαλέγουµε µε το mouse ένα αντικείµενο
του layer.
DXFIN
∆ιαλέγουµε το αρχείο (στο παράδειγµά µας θα δώσουµε ΤΕΧ1).
ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΛΥΨΗΣ) 161
1. Παγώνουµε όλα τα layers της κάτοψης και αφήνoυµε µόνο τους τοίχους και τα µπαλκόνια
2. To επόµενο βήµα είναι να µεταφέρουµε την κάτοψη στο σηµείο που θέλουµε να γίνει το
διάγραµµα κάλυψης.
Η µεταφορά γίνεται µε αντιγραφή, γι’ αυτό δίνουµε :
DIMLFAC
New value for DIMLFAC <1.000> : ∆ίνουµε 2 (αν το σχέδιο του διαγράµµατος κάλυψης είναι 1:100)
ή 4 (αν το σχέδιο είναι 1:200).
Oι διαστάσεις σε ένα σχέδιο που είναι υπο κλίµακα δίνονται και αυτές υπο κλίµακα. Για να δοθούν
σωστά πρέπει να αλλάξουµε τον συντελεστή πολλαπλασιασµού διαστάσεων ώστε να δίνονται
σωστά.
Αν γίνει scale 0.5 οι διαστάσεις θα γίνουν οι µισές οπότε δίνοντας DIMLFAC=2 τις
πολλαπλασιάζουµε µε 2 για να γίνουν κανονικές.
Αν πρέπει να δώσουµε διαστάσεις στο "κανονικό" σχέδιο (που δεν έχει γίνει SCALE), πρέπει να
αλλάξουµε την τιµή του DIMLFAC = 1.
4. Σβήνουµε τους τοίχους που δεν χρειάζονται στο σχέδιο (που έγινε SCALE) και δίνουµε τις γραµ-
µές που χωρίζουν τις κατοικίες, τους κοινόχρηστους χώρους και τους εξώστες.
Αν θέλουµε οι διαστάσεις να γράφονται πάνω στην ευθεία δίνουµε απο την Command : ddd (για
να αποενεργοποιηθεί η θέση διάστασης)
164 Architect
4. Στην συνέχεια διαγραµµίζουµε µε διαφορετικά HATCH τους διαφορετικούς χώρους και γράφου-
µε τα κείµενα
ΣΤΑΘΜΕΣ (∆ΙΑΓΡΑΜΜΑ ΚΑΛΥΨΗΣ) 165
5. Το σχέδιο το µεταφέρουµε στο µενού της ΣΥΝΘΕΣΗΣ, του δίνουµε κείµενα και πινακίδα και
είναι έτοιµο για ...πλοτάρισµα
8. KTIΡΙΟ
Με την επιλογή KTIRIO το πρόγραµµα "στήνει" από τα Υψη και τις Στάθµες κατ' αρχήν τo
κτίριο στο χώρο.
Eµφανίζoνται στις επιλογές των plotters πρώτα απ’ όλα ο τύπος pl0, ο ιδεατός plotter ADI
, για να δηµιουργούνται προοπτικό, όψεις και τοµές,
(δηµιουργείται κατά την εγκατάσταση του προγράµµατος από τον χρήστη).
ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 167
Στην περίπτωση που δεν έχει δηµιουργηθεί η επιλογή pl0 πηγαίνετε στο µενού Tools
Preferences Printer και δίνετε τις ρυθµίσεις που αναφέρονται στο κεφάλαιο
ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ του ARCHITECT
168 Architect
OPSI-A:
Mε την επιλογή αυτή εµφανίζεται η όψη Α.
PROOPTIKO
Mε την επιλογή αυτή µπορούν να δηµιουργηθούν αξονοµετρικά του κτιρίου.
Ανάλογα µε την θέση που θα τοποθετήσετε το σταυρόνηµα του mouse θα δείτε και αντί-
στοιχο προοπτικό.
Μπορείτε να δώσετε x, y και z τιµές ή ένα σηµείο στο εικονίδιο της πυξίδας που εµφανίζε-
ται πάνω δεξιά .
ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 169
PLAN
Mε την επιλογή αυτή βλέπετε την κάτοψη του τρισδιάστατου κτιρίου.
XRWΜΑ-SH
170 Architect
Χρώµα SHADE. Με την επιλογή αλλάζουν τα χρώµατα των layers (πχ. οι τοίχοι γίνονται
άσπροι, τα κεραµίδια κόκκινα κλπ.) για να είναι πιο ρεαλιστικά στο χρωµατισµό/σκίαση
που γίνεται µε την επιλογή SHADE.
H επιλογή αυτή είναι καλό να δοθεί πριν το SHADE.
XRWΜΑ-ΗD
Χρώµα ΗΙDE. Με την επιλογή αυτή επανέρχονται τα χρώµατα που έχουν αλλάξει αν έχετε
δώσει SHADE ή ΧΡΩΜΑ-SHADE.
HIDE:
Κρύβονται οι γραµµές που φαίνονται πίσω από τις επιφάνειες των όψεων.
SHADE:
Οι επιφάνειες χρωµατίζονται (φωτορεαλισµός) και φυσικά κρύβονται οι γραµµές που
βρίσκονται από πίσω.
BUILD
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να σώσετε (µε αύξουσα αρίθµηση) τις όψεις και τα αξονο-
µετρικά που θέλετε να αποθηκευτούν στο σκληρό δίσκο ως δισδιάστατα σχέδια, τα οποία
µετά µπορείτε να πάρετε στη ΣΥΝΘΕΣΗ (επιλογή SYNUESH από το κεντρικό µενού) και
να τα τυπώσετε, (αφού τα επεξεργαστείτε σαν δισδιάστατα σχέδια). Στην Command εµ-
φανίζεται:
Aριθµός αρχείου προοπτικού <1>= ∆ίνετε ένα αριθµό για την όψη ή το προοπτικό.
Mε Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο.
Nα αφαιρέσω δοκούς ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οι δοκοί απο τις όψεις του
σχεδίου που θα δηµιουργηθεί.
Προσοχή : To ΒUILD κρύβει ταυτόχρονα τις γραµµές που φαίνονται, έτσι δεν χρειάζεται
πριν το ΒUILD να δώσετε HIDE.
SAVE:
Aποθηκεύεται το προοπτικό. Για επιβεβαίωση στην Command εµφανίζεται:
QUIT:
Εξοδος απο το µενού χωρίς να αποθηκεύσετε το σχέδιο.
ΕΧΙΤ:
Εξοδος απο το µενού µε αποθήκευση του σχεδίου.
172 Architect
PAN
Displacement : ∆ίνoυµε ένα σηµείο στην οθόνη.
Second point : ∆ίνουµε το σηµείο στο οποίο θα ...µετακινηθεί το προηγούµενο.
Οι ZOOM και PAN στο AutoCAD 14 µπορούν να δοθούν µε το mouse από τα
εργαλεία µεγένθυνσης (µπάρα πάνω από τη σχεδιαστική επιφάνεια).
Mε τις εντολές αυτές φέρνουµε σε µία γωνία το σχέδιο (όπως στο παρακάτω σχήµα) ώστε να έ-
χουµε χώρο για να δώσουµε την κάµερα.
Μετά απο λίγο εµφανίζεται το προοπτικό στην οθόνη (βλ. παρακάτω σχήµα) :
Αν και πάλι δεν φτάνει η οθόνη πρέπει να ξαναδώσoυµε την εντολή PROOPT µετακινώντας πιο πί-
σω την κάµερα.
Aριθµός αρχείου προοπτικού <1> : Προτείνεται απο το πρόγραµµα αριθµός για το προοπτικό.
Πατάµε Enter για αποδοχή ή δίνουµε άλλο αριθµό.
Nα αφαιρέσω δοκούς ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οι δοκοί απο το σχέδιο που θα
δηµιουργηθεί.
Nα αφαιρέσω υποστυλώµατα ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται τα υποστυλώµατα.
Nα αφαιρέσω πλακες ? <Υ> : ∆ίνοντας Y αφαιρούνται οι πλάκες.
Προσοχή : Eστω και αν το προοπτικό δεν φαίνεται όλο στην οθόνη µε την
BUILD δηµιουργείται ολόκληρο.
Σας υπενθυµίζουµε οτι δεν χρειάζεται HIDE, γίνεται αυτόµατα απο την BUILD.
174 Architect
Στην επιλογή SYNUESH του κεντρικού µενού µπορούµε να καλέσουµε το προοπτικό δίνοντας στην
υπο-επιλογή SXEDIA:
Στάθµη (1,2,...) Οψη (abcd) Τοµή (t1,...) Προοπτικό (p1,...) Toπο (t) : p1 (για το προοπτικό 1) ,
p2 (για το προοπτικό 2) κλπ.
ΚΤΙΡΙΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΑ 175
PROOPT
Θέση κάµερας : ∆ίνουµε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί η κάµερα.
Προσέξτε στο παραπάνω σχήµα πόσο κοντά δώσαµε τις θέσεις κάµερας (σηµείο πάνω
αριστερά ως προς το σταυρόνηµα) και στόχου (σηµείο σταυρονήµατος)
Υψος κάµερας <1.80> : ∆ίνουµε το ύψος της κάµερας. ∆ίνουµε πολύ µεγάλο ύψος.
(Στο σχήµα δώσαµε 28 m.)
Υψος στόχου <0.80>: ∆ίνουµε το ύψος του στόχου. Με Enter ή το δεξί πλήκτρο του mouse
λαµβάνεται 0.80.
Καλό είναι τα έπιπλα να είναι τρισδιάστατα (να έχουν δοθεί ως EPIPLA –3D) για να φαίνεται η
κάτοψη ωραία.
176 Architect
Τρέχοντας την κυλιόµενη µπάρα προς τα κάτω επιλέγουµε Other, από όπου βγαίνει µία παλέττα
µε όλα τα χρώµατα και διαλέγουµε αυτό που επιθυµούµε.
Κάτω απο τα χρώµατα εµφανίζεται το χρώµα που διαλέξαµε και ο αριθµός του.
Για το layer WALL διαλέξαµε το χρώµα 60.
178 Architect
Στη συνέχεια διαλέγουµε το layer PLAKA για να αλλάξουµε το χρώµα της πλάκας.
SHADEDGE
Σκιάζει ή όχι τις ακµές και τις άκρες του κτιρίου. Παίρνει τιµές 0 - 3.
∆ίνουµε :
SHADEDGE
New value for SHADEDGE <0> : ∆ίνoυµε 0 - 3.
3 - Σκιάζονται οι επιφάνειες µε το χρώµα των αντίστοιχων layers και οι άκρες µε το χρώµα της
σχεδιαστικής επιφάνειας.
SHADEDIF
∆ίνει το κοντράστ της σκίασης. Παίρνει τιµή 0 - 100.
∆ίνουµε :
SHADEDIF
New value for SHADEDIF <0> : ∆ίνουµε 0 - 100
0 - Μηδενικό κοντράστ.
πχ. αν δώσουµε 70 σηµαίνει 70% κοντράστ.
180 Architect
Oπως αναφέραµε ήδη στα κάγκελα µπορoύµε να αλλάξουµε οποιοδήποτε block (κάγκελο,
κούφωµα, τρισδιάστατο έπιπλο κλπ.) µε άλλο. ∆ίνουµε :
INSERT
block name (or ?) : ∆ίνουµε το όνοµα του block που θα αντικατασταθεί = όνοµα νέου block.
Insertion point : Πατάµε Ctrl + C
Για παράδειγµα για να αντικαταστήσουµε την πόρτα POR23 µε την POR50 δίνετε
INSERT
block name (or ?) : POR23=C:\AR\DWGO\POR50
Insertion point : Ctrl + C
Στο προοπτικό µεταφέρονται µόνο τα τρισδιάστατα layers, το hatching κλπ. ∆εν µεταφέρονται τα
δισδιάστατα layers.
Για να µεταφέρουµε ένα σχέδιο στο προοπτικό πρέπει να του αλλάξουµε layer (πχ. Μία
διαγράµµιση τούβλο σε τοίχο που τοποθετήσαµε µε Hatch) το αλλάζουµε σε 3D-layer (πχ. το
τοποθετούµε στο layer 3DHATCH).
G (CHANGE )
Select Object : ∆ιαλέγουµε το τουβλάκι.
Properties /<Change point>: P (Properties)
Change what property (Color/Elev/LAyer/LType/Thickness) ? : LA (Layer)
New Layer : 3DHATCH (για να µεταφερθεί στο layer Wall).
Α. ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ SLIDES
∆ηµιουργούµε το πρώτο σχέδιο που θα σώσουµε (στο σχήµα δηµιουργήσαµε ένα προοπτικό αλλά-
ζοντας και τα χρώµατα των layers).
To σώζουµε στο σκληρό δίσκο πληκτρολογώντας :
MSLIDE
Eµφανίζεται παράθυρο διαλόγου το οποίο µας ζητάει όνοµα µε το οποίο θα σωθεί το αρχείο (π.χ.
SXEDIO1).και πού θα αποθηκευτεί.
Β. ΑΡΧΕΙΟ SLIDES
Τα Slides µπορούν να εµφανιστούν ένα - ένα ή πολλά µαζί διαδοχικά µε κάποια χρονική
καθυστέρηση.
Για να γίνει αυτό πρέπει να δηµιουργηθεί ένα αρχείο που να τα φορτώνει αυτόµατα.
∆ηµιουργούµε ένα αρχείο στο directory ΑR14 που θα περιέχει όλα τα slides που δηµιουργήσα-
µε.
Γ. EMΦΑΝΙΣΗ SLIDES
182 Architect
Τα Slides εµφανίζονται µεµονωµένα ή όλα µαζί όπως ήδη αναφέραµε στο προηγούµενο κεφάλαιο.
VSLIDE
Εµφανίζεται παράθυρο διαλόγου µε τα ονόµατα των αρχείων των Slides απ’ όπου
επιλέγουµε αυτό που θέλουµε..
SCRIPT
∆ιαλέγουµε απο το πλαίσιο διαλόγου το αρχείο που περιέχει τα slides (στο παράδειγµά
µας το SXEDIO.SCR).
Προσοχή :
Πριν την δηµιουργία όψης ή τοµής πρέπει να είναι αλλαγµένος ο τύπος του plotter στον ιδεατό ADI
(pl0). ∆εν αλλάζουµε ποτέ την κλίµακα 1000=39.37 γιατι θα βγούν παραµορφοµένες οι όψεις και οι
τοµές.
OPSI - A
OPSI - B
OPSI - C
OPSI - D
TOMES
BACK
9.1. OΨΕΙΣ
Οι όψεις δίνονται απο κάτω αριστερόστροφα (όψη -Α- κάτω µέρος της οθόνης, -Β- δεξιά,
-C- πάνω, -D- αριστερά).
ΟPSI-A
Mε την επιλογή αυτή δίνεται η όψη Α του κτιρίου.
Να αφαιρέσω δοκούς ? <Υ> : ∆ίνοντας Υ αφαιρούνται οι δοκοί απο το σχέδιο της όψης.
ΠΕΡΙΓΡΑΜ - Περίγραµµα.
∆IAΣTAΣE - ∆ιαστάσεις.
ΥΨH - Υψη.
ΣKIAΣH - Σκίαση.
ΠΟΡ/ΠΑΡ - Πόρτες, Παράθυρα.
ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ - Μπαλκόνια.
ΦYTA: - Φυτά.
AUTOKIN: - Αυτοκίνητα.
ANΘΡΩΠ: - Ανθρωποι.
Y∆ΡΑΥΛ. - Υδραυλικά.
USER - Βιβλιοθήκη χρήστη.
Στη συνέχεια µπορούµε να προσθέσουµε στην οψη υψόµετρα, hatching, αυτοκίνητα, δέντρα κλπ
ΠΕΡΙΓΡΑΜ
Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε περίγραµµα της όψης. Eµφανίζονται οι επιλο-
γές:
ENHMEΡΩΣ
Aν έχετε αλλάξει όψη δίνετε αυτήν την επιλογή για να ενηµερωθεί η όψη µε
τα νέα στοιχεία.
Η επιλογή αυτή είναι απαραίτητη για να ενηµερώσετε όψεις ή τοµές αν έχετε
αλλάξει οτιδήποτε στην εξωτερική όψη του κτιρίου.
Προσοχή : Aν ξαναδηµιουργήσουµε όψη ή τοµή χάνεται το προηγούµενο
σχέδιο, κατά συνέπεια και οτι αλλαγές είχαν γίνει.
PLINE:
∆ιαλέγετε την polyline που θα διαµορφώσετε.
SAVE
Σώζετε την στάθµη.
BACK
Eπιστρέφετε στο προηγούµενο µενού.
ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ 185
∆ΙΑΣΤΑΣΕ
∆ίνετε διαστάσεις. Εµφανίζονται οι επιλογές:
ZOOM-W:
Ζοοm window.
ZOOM-P:
Ζοοm previous.
∆ΙΑΣΤ:
Eχει την ίδια λειτουργία όπως στην κάτοψη.
∆ΙΑΣΤ1:
Εχει την ίδια λειτουργία όπως στην κάτοψη.
SAVE
Σώζετε την στάθµη.
BACK:
Επιστρέφετε στο προηγούµενο µενού.
ΥΨΗ
Με την επιλογή αυτή µπορείτε να ορίζετε υψόµετρα σταθµών. Στην Command εµ-
φανίζεται :
∆είξατε θέση ύψος 0.00 - ∆ίνετε το σηµείο το οποίο θα είναι σηµείο µηδενισµού υ-
ψών.
∆είξατε θέση - ∆ίνετε την θέση στην οποία θα τοποθετηθεί το βελάκι. Το υψόµετρο
τοποθετείται αυτόµατα. Για να τελειώσετε πατάτε το δεξί πλήκτρο του mouse.
ΣΚΙΑΣΗ
Με την επιλογή αυτή µπορείτε να δώσετε διαγραµµίσεις. Εµφανίζονται οι επιλογές:
ZOOM-W:
Ζοοm window.
ZOOM-P:
Ζοοm previous.
PLINE:
Σχεδιάζετε προσωρινή (temporary) polyline που θέλετε να χρησιµοποιηθεί
ως περίγραµµα διαγράµµισης (π.χ. για να δώσετε µία διαγράµµιση πέτρας
σε κάποιο τµήµα της όψης).
HATCH:
∆ιαλέγετε τoν τύπο της διαγράµµισης.
186 Architect
ERASE:
∆ιαγράφεται αυτόµατα η γραµµή της προσωρινής polyline ώστε να µείνει µό-
νο η διαγράµµιση.
SAVE
Σώζετε τη στάθµη.
BACK:
Επιστρέφετε στο προηγούµενο µενού.
ΠΟΡ/ΠΑΡ :
Με την επιλογή αυτή δίνετε όψεις πορτών και παραθύρων. Εµφανίζονται τα εικονί-
δια των όψεων των πορτών και των παραθύρων. Στην Command ζητούνται:
ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ:
Με την επιλογή αυτή δίνετε µπαλκόνια. Εµφανίζονται τα εικονίδια των µπαλκονιών.
Στην Command ζητούνται:
ΦYTA:
Με την επιλογή αυτή δίνετε φυτά. Εµφανίζονται τα εικονίδια των φυτών. Στην
Command ζητούνται:
AYTOKIN:
Mε την επιλογή αυτή δίνετε αυτοκίνητα. Εµφανίζονται τα εικονίδια των αυτοκινή-
των. Στην Command ζητούνται:
Υ∆ΡΑΥΛ:
Με την επιλογή αυτή δίνετε υδραυλικά σε όψη. Εµφανίζονται τα εικονίδια των
υδραυλικών. Στην Command ζητούνται:
Ιnsertion point: ∆ίνετε το σηµείο στο οποίο θα τοποθετηθεί ο ...άνθρωπος.
Rotation angle <0>: ∆ίνετε τη γωνία στροφής.
USER
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να πάρετε τα εικονίδια απο τα δικά σας block
όψεων.
SAVE
Σώζετε την όψη που δηµιουργήσατε.
QUIT
Εξέρχεστε απο την όψη χωρίς να τη σώσετε. Για επιβεβαίωση στην Command εµφανίζε-
ται: Είσαι σίγουρος (Υ/Ν)
∆ίνοντας Υ (yes) εξέρχεστε, διαφορετικά παραµένετε στο µενού.
188 Architect
EXIT
Εξέρχεστε απο την οθόνη της όψης µε σώσιµο της εργασίας.
ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ 189
9.2 TOMEΣ
Mε την επιλογή αυτή παίρνετε τις τοµές που ήδη δώσατε στην κάτοψη.
Για να δηµιουργηθούν σωστά τοµές πρέπει να έχουν δοθεί σε όλες τις στάθµες.
Οι τοµές εµφανίζονται σε δύο layers: ένα layer για τα τεµνόµενα και ένα για τα προβαλλό-
µενα.
Eµφανίζεται το υπο-µενού :
ΠΕΡΙΓΡΑΜ - Περίγραµµα.
∆IAΣTAΣE - ∆ιαστάσεις.
ΥΨH - Υψη.
ΣKIAΣH - Σκίαση.
ΠΟΡ/ΠΑΡ - Πόρτες, Παράθυρα.
ΜΠΑΛΚΟΝΙΑ - Μπαλκόνια.
ΦYTA: - Φυτά.
AUTOKIN: - Αυτοκίνητα.
ANΘΡΩΠ: - Ανθρωποι.
Υ∆ΡΑΥΛ. - Υδραυλικά.
USER - Βιβλιοθήκη χρήστη.
BETON
BETON
∆ίνοντας την επιλογή αυτή µπορείτε να µαυρίσετε ή να διαγραµµίσετε το τµήµα του
µπετόν.
190 Architect
PLINE :
Aν θέλετε να δώσετε και άλλες κλειστές επιφάνεις για να µαυριστούν ή να
διαγραµµιστούν, τις δίνετε µε προσωρινές polyline.
ERASE :
Mπορείτε να διαγράψετε τις προσωρινές polylines.
MAΥΡΙΣΕ
Με την επιλογή αυτή οι κλειστές polylines των τεµνοµένων, και όσες επιπλέον
δώσατε εδώ, θα µαυρίσουν.
Μπορείτε να µαυρίσετε το beton και απο την Command πληκτρολογώντας :
(beton)
HATCH:
Με την επιλογή αυτή οι κλειστές polylines των τεµνοµένων, και όσες επιπλέον
δώσατε εδώ, θα διαγραµµιστούν µε το hatch που θα διαλέξετε απο τα
εµφανιζόµενα εικονίδια.
SCALE FACTOR <1.00> - ∆ίνετε την κλίµακα µε την οποία θα γίνει η σχεδίαση.
Με τις ίδιες δυνατότητες που υπάρχουν και στις όψεις µπορείτε να δηµιουργήσετε
τις τοµές (οπως στο παρακάτω σχήµα)
ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ 191
SAVE :
Σώζετε το σχέδιο.
BACK
Eπιστρέφετε στο προηγούµενο µενού (ΟΨΕΙΣ-ΤΟΜΕΣ).
BACK
Επιστρέφετε στο κεντρικό µενού.
10. ΣΥΝΘΕΣΗ
Mε την επιλογή αυτή µπορείτε να δηµιουργήσετε συνθέσεις σχεδίων για να τις τυπώσετε
σε plotter ή printer.
Πριν τυπώσετε µπορείτε να δηµιουργήσετε µία σύνθεση (πχ. µία κάτοψη και µερικές
λεπτοµέρειες µαζί ή δύο όψεις µαζί ή δύο τοµές µαζί, κλπ.).
Αυτή τη σύνθεση µπορείτε να την εκτυπώσετε ή να την "σώσετε" στον σκληρό δίσκο για
µελλοντική χρήση.
Aριθµός σχεδίου <1> = ∆ίνετε τον αριθµό µε τον οποίο µπορείτε να σώσετε την
σύνθεση που θα δηµιουργήσετε. Με Enter λαµβάνεται ο προτεινόµενος αριθµός.
ΠΛΑΙΣΙΟ:
∆ίνετε τά εξωτερικά όρια του χαρτιού. Στην Command εµφανίζονται:
Mέγεθος χαρτιού <Α1>: ∆ίνετε την διάσταση του χαρτιού. Με Enter λαµβάνεται διάστα-
ση Α1 (60*80). Μπορείτε να δώσετε Α0 (90*120) ή σκέτο Α για να ορίσετε διαφορετικές
διαστάσεις.
∆ίνοντας Α ζητούνται:
Στην οθόνη εµφανίζεται ένα κόκκινο πλαίσιο που αντιστοιχεί στα όρια που δώσατε.
ΣΥΝΘΕΣΗ-ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ 193
YΠΟΜΝΗΜΑ:
Με την επιλογή αυτή δίνετε τα κείµενα της πινακίδας. Στη Command ζητούνται:
Θέµα1 <...>: ∆ίνετε το κείµενο που θα τοποθετηθεί στην πινακίδα στη θέση ΘΕΜΑ
ΣΧΕ∆ΙΟΥ (π..χ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΚΟ) στην πρώτη γραµµή. Με Enter λαµβάνεται κενό.
Θέµα2 <...>: ∆ίνετε το κείµενο (αν υπάρχει) που θα τοποθετηθεί στη θέση ΘΕΜΑ
ΣΧΕ∆ΙΟΥ στη δεύτερη γραµµή. Με Enter λαµβάνεται κενό.
ΚΛΙΜΑΚΑ <1:50>: ∆ίνετε την κλίµακα που θέλετε να αναγραφτεί στην πινακίδα. Με Εnter
λαµβάνεται 1:50
XΡONOΣ <26 Mαρτίου 1992>: ∆ίνετε την ηµεροµηνία που θα αναγραφτεί στην πινακίδα.
Με Εnter λαµβάνεται η προτεινόµενη.
Tα στοιχεία αυτά λαµβάνονται υπ' όψιν µόνο στην πινακίδα.
KEIMENA
Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται η οθόνη που περιέχει τα εικονίδια των κειµένων.
Μπορείτε να διαλέξετε απο τα υπάρχοντα ή απο την βιβλιοθήκη χρήστη.
ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΙΑ
Με την επιλογή αυτή εµφανίζεται η οθόνη που περιέχει τα εικονίδια των λεπτοµερειών.
Μπορείτε να διαλέξετε απο τα υπάρχοντα ή απο την βιβλιοθήκη χρήστη (τα οποία έχετε
δηµιουργήσει µε τη διαδικασία ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ).
ΣΧΕ∆ΙΟ:
Αυτή είναι η βασική επιλογή µε την οποία µπορείτε να τοποθετήσετε σχέδια στην πινακί-
δα. Στην Command εµφανίζεται:
Στάθµη (1,2,...) Οψη (abcd) Τοµή (t1,...) Προοπτικό (p1,...) Toπο (t) : Ανάλογα µε το
σχέδιο που θέλετε δίνετε:
t για το τοπογραφικό.
Κλίµακα <50> - ∆ινετε την κλίµακα µε την οποία θα εµφανιστεί το σχέδιο στο πλαίσιο. Αν
πατήσετε Enter λαµβάνεται το προτεινόµενο (50) που αντιστοιχεί σε κλίµακα 1:50. Αν
δώσετε 100 αυτό σηµαίνει ότι το σχέδιο που εισάγετε θα είναι σε κλίµακα 1:100, αν
δώσετε 200 θα είναι σε κλίµακα 1:200 κ.ο.κ.
Μετά την εισαγωγή µίας κάτοψης αυτόµατο κόβονται οι τοίχοι γύρω απο τα ανοίγµατα.
Αυτό δεν γίνεται στους καµπύλους τοίχους. Μπορούµε να καθαρίσουµε καµπύλους τοίχους
δίνοντας :
Το ίδιο κάνουµε και για το δεύτερο σηµείο τοµής του καµπύλου τοίχου µε το κούφωµα.
Την ίδια διαδικασία την κάνουµε και για την εσωτερική γραµµή του τοίχου.
Aν δεν µπορούµε να διαλέξουµε εύκολα τον τοίχο, χρησιµοποιούµε την εντολή PL για πάγωµα των
... ενοχλητικών layers.
ΣΥΝΘΕΣΗ-ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ 195
BOHΘHTIKA
ΚΑU_ΥPΟ
Καθαρίζονται τα υποστυλώµατα. Η αδιαφανή επιφάνεια κάθε υποστυλώµατος
µετατρέπεται σε µία µόνο γραµµή που ορίζει το περίγραµµα του. Η εντολή
καθαρίζει αυτόµατα όλα τα υποστυλώµατα που υπάρχουν στην κάτοψη.
ΗΑΤ_ΥPΟ
Τοποθετείται το Hatching (Σκίαση) . Στην Command εµφανίζεται :
Οι εντολές ΚΑU_ΥPΟ και ΗΑΤ_ΥPΟ πρέπει να δίνονται µία µόνο φορά και κατά
συνέπεια πρέπει να είναι οι τελευταίες που θα δοθούν πριν την εκτύπωση ή το
πλοτάρισµα του σχεδίου.
Ο παραπάνω περιορισµός είναι καθοριστικός στην ειδική περίπτωση που η
σύνθεση περιέχει δύο ή περισσότερες κατόψεις.
Αν έχει δοθεί µία φορά KAU_ΥPΟ για την πρώτη κάτοψη, θα δηµιουργηθούν
προβλήµατα στη δεύτερη
STYLE
Ορίζετε διαφορετικό στυλ γραµµάτων.
ED-KEIM
∆ιορθώνετε υπάρχον κείµενο.
KEIMENO
Εισάγετε νέο κείµενο.
DIAST
DIAST1
∆ιαστασιολογείτε κάτι στο σχέδιο που δεν είχε διαστασιολογηθεί από τις κατόψεις,
όψεις, τοµές ή πρόκειται για προσθήκη στο σχέδιο που έγινε στο µενού αυτό της
ΣΥΝΘΕΣΗΣ.
HATCH
∆ιαγραµµίζετε κάτι που δεν είχατε διαγραµµίσει πριν ή είναι προσθήκη στο σχέδιο
που έγινε στο µενού αυτό της ΣΥΝΘΕΣΗΣ.
196 Architect
SAVE
Σώζετε ότι κάνατε σ’ αυτήν την υπο-επιλογή των ΒΟΗΘΗΤΙΚΩΝ
BACK
Εξέρχεστε από την υπο-επιλογή ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ και επιστρέφετε στο µενού της
ΣΥΝΘΕΣΗΣ
SAVE
Σώζετε τη σύνθεση. Παίρνει τον αριθµό που δώσατε στον Αριθµό σχεδίου
πριν µπείτε στο µενού της ΣΥΝΘΕΣΗΣ.
BACK
Επιστρέφετε στο κεντρικό µενού του ARCHITECT.
ΣΥΝΘΕΣΗ-ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΧΕ∆ΙΩΝ 197
ΕΠΙΛΟΓΗ DRIVER
Για να τον επιλέξετε τον driver που θα χρησιµοποιηθεί για εκτύπωση των σχεδίων στον
plotter ή στον printer θα πρέπει να επιλέξετε απο το µενού Files του AutoCAD:
Print
και να κάνετε κλικ στην επιλογή :
Device and Default Selection
Από όπου διαλέγετε τον plotter ή printer στον οποίο θέλετε να γίνει η εκτύπωση
(υποτίθεται ότι έχει δηλωθεί στα Windows, από την εγκατάστασή του µε το CD µε το
οποίο συνοδεύεται ο plotter ή printer.)
198 Architect
ΕΠΙΛΟΓΗ ΠΕΝΩΝ
Οι πένες, ο τύπος γραµµής, η ταχύτητα, καθώς και το πάχος των γραµµών που θα
σχεδιαστούν µπορούν να αλλάξουν απο την επιλογή :
Pen Assignments
Παρατήρηση : Στους plotters ραπιδογράφων σηµασία έχει ο αριθµός πένας (Pen No.)
Στους Ink Jet έχει σηµασία το Παχος (Pen Width).
Αdditional Parameters
Στην επιλογή
δίνετε στροφή του σχεδίου και το σηµείο αρχής της σχεδίασης του plotter πάνω στο
χαρτί.
Για στροφή του σχεδίου κατά 90ο ενεργοποιείτε το τετραγωνάκι 90 (όπως στο σχήµα)
Το σηµείο αρχής του σχεδίου δίνεται απο τα σηµεία Χ Οrigin, Y Origin (στο σχήµα είναι
10, 10 σε mm, δηλ. Το σχέδιο θα αρχίσει από το σηµείο 1 cm προς τα δεξιά και 1 cm
προς τα πάνω της κάτω αριστερής γωνίας του χαρτιού, η οποία θεωρείται ότι έχει
συντ/νες 0,0 ).
KΛΙΜΑΚΑ ΣΧΕ∆ΙΟΥ
ΕΠΙΛΟΓΗ ΧΑΡΤΙΟΥ
To χαρτί µπορεί να αλλάξει απο την επιλογή Paper Size and Orientation
Mπορείτε να διαλέξετε απο τους υπάρχοντες τύπους (A2, A1, A0), ή να δώσετε δικό σας
µήκος και πλάτος απο την επιλογή USER
ΠΡΟ-ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ
Mπορείτε να δείτε εκ των προτέρων αν "χωράει" το σχέδιο στο χαρτί που δηλώσατε, µε
την επιλογή
Plot Preview , full - αφού το δείτε επιλέγετε Exit στο παράθυρο διαλόγου της Preview,
για να επανέλθετε στο παράθυρο διαλόγου της επιλογής Print.
11. ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ
Στο κεντρικό µενού υπάρχει η επιλογή BOHθHTIKA που έχει τις εξής υπο-επιλογές :
STAT-IN
Ερχεται απο το καθοριζόµενο αρχείο του Statics ο ζητούµενος ξυλότυπος
(υποστυλώµατα και δοκοί).
Η επιλογή αυτή φέρνει ολόκληρο το σκελετό του φορέα και όχι τµηµατικά κάθε στάθµη
όπως η αντίστοιχη επιλογή στο µενού ΣΤΑΘΜΕΣ . Είναι χρήσιµη για παρουσίαση του
φέροντος οργανισµού του κτιρίου και εκτύπωσή του, µετά από κάποια πιθανή
σχεδιαστική επεξεργασία του (π.χ. προσθήκη ορισµένων σχεδίων από βιβλιοθήκη,
επιγραφών/κειµένων, κλπ)
STAT-OUT
Στέλνει στο Statics υποστυλώµατα και τις δοκούς όλων των σταθµών, και όχι τµηµατικά
κάθε στάθµη όπως η αντίστοιχη επιλογή στο µενού ΣΤΑΘΜΕΣ . Είναι πιο βολική και
ταχεία διαδικασία από του να στέλνουµε µία-µία τις στάθµες (πράγµα πιο βολικό ίσως σε
περίπτωση που θέλουµε να µεταφέρουµε όχι όλες αλλά κάποια ή κάποιες µόνο
συγκεκριµένες στάθµες)
BIBLIO
Μπορείτε να δηµιουργήσετε τη δική σας βιβλιοθήκη blocks. O τρόπος που δίνετε blocks
και δηµιουργείτε τα αντίστοιχα εικονίδια (slides), περιγράφεται αναλυτικά αµέσως
παρακάτω.
ΘΕΡΜΟ/ΣΗ
Ενεργοποιείται η ρουτίνα υπολογισµού των µεγεθών που αφορούν τη θερµοµόνωση (η
διαδικασία περιγραφής της θερµοµόνωσης δίνεται αναλυτικά στο Παράρτηµα Γ.
LISP-ED
Για όσους θέλουν να αναπτύξουν µακροεντολές σε lisp η επιλογή αυτή είναι κατάλληλη.
Ενεργοποιείται ο επεξεργαστής κειµένου που επιτρέπει τον προγραµµατισµό σε lisp και
οι µακροεντολές φορτώνονται στο αρχείο user.lsp.
202 Architect
β. Αν είναι πόρτα, παράθυρο (σε κάτοψη ή όψη) ή κάγκελο, πρέπει να γίνει 1x1 (ίδιες
διαστάσεις κατά x & y αντίστοιχα).
Α. ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΒLOCK
Kατ' αρχήν πρέπει το σχέδιο που θέλετε να χρησιµοποιήσετε και σε άλλα σχέδια να το
κάνετε BLOCK.
WBLOCK
Eµφανίζεται η οθόνη
ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ 203
Στο τετράγωνο του file δίνετε το όνοµα που επιθυµείτε να έχει το block (ονοµάστηκε b1).
ATTDEF
Attribute modes - Invisible: N Constand: N Verify: N Preset: N
Enter (ICVP) to change, RETURN when done:
Default attribute value : ∆ίνετε την τιµή που θέλετε να εµφανίζεται σαν προτεινόµενη.
Β. ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ SLIDES
Πριν επιλέξετε BIBLIO δεν πρέπει να υπάρχει άλλο σχέδιο στην οθόνη.
204 Architect
ΣΤΑΘΕΡΕΣ
Με την επιλογή αυτή διαλέγετε το directory που υπάρχουν τα δικά σας σχέδια.
Source Directory <C:\LIB1>:
∆ίνετε το όνοµα του directory που περιέχει το σχέδιο ή πατάτε Enter αν είναι στο προτει-
νόµενο lib1.
Eµφανίζονται οι επιλογές
∆ίνετε την επιλογή που επιθυµείτε, ώστε το σχέδιο να τοποθετηθεί στα αντίστοιχα Icon
menus.
ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ 205
∆IAΒΑΣΕ
Με αυτήν την επιλογή εµφανίζονται τα αρχεία του directory.
Ονοµα αρχείου
∆ίνετε το όνοµα του σχεδίου που θέλετε να έρθει στην οθόνη ...για να γίνει slide
1x1
Τα σχέδια που θα τοποθετηθούν σε Πόρτες, Παράθυρα, Οψεις (πόρτες και παράθυρα)
και Κάγκελα πρέπει να περάσουν απο αυτήν την επιλογή , επειδή τοποθετούνται παρα-
µετρικά στο σχέδιο και πρέπει να έχουν ίδιες οι διαστάσεις κατά x και y.
p1
∆ίνετε το κάτω αριστερά σηµείο του σχεδίου.
p2
∆ίνετε το πάνω δεξιά σηµείο του σχεδίου.
Ψευδο-όνοµα <ΟΝΟΜΑ>
Προτείνεται ένα όνοµα που θα χρησιµοποιηθεί προσωρινά απο το πρόγραµµα.
Πατώντας Enter διαλέγετε το προτεινόµενο.
Σηµείο εισαγωγής
∆ίνετε το σηµείο εισαγωγής (base point) του σχεδίου
ΓΡΑΨΕ
206 Architect
∆ιαλέγετε µια θέση µε το mouse (στο παραπάνω σχήµα διαλέξαµε την πρώτη θέση kg1)
και πατώντας επαναληπτικά δύο φορές το αριστερό πλήκτρο του mouse τοποθετείται
στην θέση αυτή.
Την επόµενη φορά που θα ζητήσετε βιβλιοθήκη χρήστη θα εµφανιστεί και τo νέo slide
(στο παρακάτω σχήµα φαίνεται στις όψεις - βιβλιοθήκη χρήστη η όψη στην θέση 1).
ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ 207
ΚΑΘΑΡΙΣΕ
Με την επιλογή αυτή καθαρίζεται η οθόνη.
BΑCK
Eπιστρέφετε στο προηγούµενο µενού ΒΟΗΘΗΤΙΚΑ
11.2 ΘΕΡΜΟΜΟΝΩΣΗ
Με τo πρόγραµµα της θερµοµόνωσης µπορούµε αυτόµατα µέσα από το Architect να
πάρουµε πλήρη µελέτη.
Υπάρχει δυνατότητα να γίνει θερµοµόνωση ανεξάρτητα, αλλά η µεγάλη ευκολία του
προγράµµατος είναι η συνεργασία µε το αρχιτεκτονικό.
Στο κεφάλαιο αυτό εξηγείται η διαδικασία της µελέτης της θερµοµόνωσης µετά την
σχεδίαση των κατόψεων στις στάθµες στο Architect.
Αφού έχουµε δώσει όλες τις στάθµες ερχόµαστε σε κάθε στάθµη και πηγαίνουµε στην
επιλογή BOHUHTIKA.
Υπάρχουν οι επιλογές :
EPAFH - Αν υπάρχει επαφή του κτιρίου µε άλλο δίνετε µε αυτή την επιλογή την γραµµή.
Η γραµµή που ορίζεται από τα p1, p2, p3, p4 κλπ. ορίζει την γραµµή επαφής των δύο
κτιρίων.
Παρατηρήσεις :
1. Yπόγειο θεωρούνται από το πρόγραµµα οι στάθµες που είναι κάτω από το 0.
2. Αν από µικρή επιφάνεια στην n στάθµη πάµε σε µεγαλύτερη στην n+1 στάθµη ή n
στάθµη θεωρείται Pilotis. H διαφορά των εµβαδών θεωρείται Pilotis.
Μετά την επεξεργασία και στο κεντρικό µενού Στην συνέχεια επιλέγουµε ARXEIA και
βγαίνουµε στο κεντρικό menu του Architect (σχ. 1).
Σχήµα 1
Οι κύριες επιλογές της θερµοµόνωσης υπάρχουν στο pull down menu της
θερµοµόνωσης.
Υπάρχουν δύο µεταβλητές οι οποίες ζητούνται στο pull down menu Σταθερές (Ονοµα
Εργου) και πρέπει να καθοριστούν πρώτα, πριν πάµε στο µενού Θερµοµόνωση. Aυτές
οι µεταβλητές είναι οι: Υψόµετρο και Ζώνη.
Υψόµετρο - ∆ίνετε το υψόµετρο του έργου. Η τιµή αυτή δεν παίρνει µέρος στους
υπολογισµούς απλά δίνεται στα έντυπα της θερµοµόνωσης.
Ζώνη - ∆ίνετε την ζώνη του έργου. Σύµφωνα µε τον χάρτη της Ελλάδας του σχήµατος 2
ανάλογα µε την περιοχή που γίνεται το έργο δίνετε :
1 - Zώνη Α,
2 - Ζώνη Β,
3 - Ζώνη Γ
Υλικά
Παρατήρηση :
Mπορούµε να προσθέσουµε ή να αφαιρέσουµε γραµµές δίνοντας :
Στρώσεις
∆ίνονται οι διατοµές των ∆οµικών Στοιχείων όπου ορίζονται οι στρώσεις από τις οποίες
αποτελούνται οι τοίχοι, τα δάπεδα και οι οροφές που περιβάλουν την κατασκευή µας :
ΣΥΝ - Συντελεστής. Συνήθως δίνεται 1, εκτός από τις περιπτώσεις όπου έχουµε
γειτνίαση µε άλλους χώρους. π.χ. τοίχοι σε επαφή µε γειτονικά κτίρια. Στην περίπτωση
αυτή οι απώλειες είναι µικρότερες και γι'αυτό δίνουµε 0.5 (50% µικρότερες απώλειες).
1/Κ=1/ai+1/Λ+1/da όπου
1/Λ= d1/λ1+d2/λ2+..+dn/λn
Προσοχή : αν KY1 είναι 0, το Κ δεν υπολογίζεται από το πρόγραµµα αλλά παίρνει την
τιµή που δίνει ο χρήστης.
Αυτό γίνεται στην περίπτωση δοµικών στοιχείων µίας στρώσεις (π.χ. ξύλινα κουφώµατα).
Αν το ΚYi = 0, τα υπόλοιπα, αγνοούνται έστω και αν έχουν ορισθεί.
212 Architect
1/ai - Αντίσταση θερµικής µεταβιβάσεως από τον αέρα στο δοµικό στοιχείο.
ΚΥ2 - ΚΥ7- Οµοίως δίνονται αν υπάρχουν οι κωδικοί 2 έως 7 από το µητρώο των υλικών.
Υπολογισµός
∆ιορθώσεις
∆ίνονται :
Αrchitect 213
V - Ογκος στάθµης.
Fw1, Fw2, Fw3, Fw4 - Aνάλυση της επιφάνειας των τοίχων. Υπενθυµίζουµε ότι :
Fw1 - Tοίχος πάχους >= 0.26
Fw2 - Tοίχος πάχους <= 0.25
Fw3 - Tοίχος σε επαφή µε γειτονικό κτίριο πάχους >= 0.26
Fw4 - Tοίχος σε επαφή µε γειτονικό κτίριο πάχους <= 0.25
Εκτύπωση
Για τον υπολογισµό του Κm, max γίνεται παρεµβολή στον παρακάτω πίνακα:
ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ ΘΕΡΜΟΠΕΡΑΤΟΤΗΤΑΣ
ΥΑΛΟΠΙΝΑΚΕΣ λ λ
ΠΛΑΙΣΙΟ: ξύλο µέταλλο
Απλός υαλοπίνακας 4.50 5.00
∆ίδυµος µονωτικός υαλοπίνακας µε διάκενο 6 mm 2.80 3.20
∆ίδυµος µονωτικός υαλοπίνακας µε διάκενο 12 mm 2.60 3.00
∆ιπλός υαλοπίνακας µε απόσταση 2 cm<s<4cm 2.20 2.60
∆ιπλός υαλοπίνακας µε απόσταση 4cm<s<7m 2.00 2.40
∆ιπλός υαλοπίνακας µε απόσταση s>=7m 2.20
Πόρτες χωρίς υαλοπίνακα 3.00 5.00
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
1. ΑΡΧΙΚΑ _________________________________ 3
1.1 Εγκατάσταση Προγράµµατος ________________________________ 3
1.2 Ρύθµιση DRIVER δηµιουργίας Οψεων, Τοµών ___________________ 4
1.3. Ξεκινώντας το ARCHITECT _________________________________ 5
1.4 ∆ιαχείριση Αρχείων Μελετών ________________________________ 6
1.5 Αρχεία (Files) που περιέχονται στο directory κάθε κτιρίου ________ 9
2. ΣΤΑΘΕΡΕΣ _____________________________ 10
2.1 Ονοµα Εργου_____________________________________________ 10
Limits (Ορια κτιρίου) __________________________________________ 10
3. YΨΗ ___________________________________ 11
4. ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΘΟΝΗ ______________________ 13
4.1 Layer Οθόνης ___________________________________________ 13
4.2 Κάτω Σειρά Οθόνης _______________________________________ 14
4.3 Επιλογές ΟSNAP _________________________________________ 15
4.4 Επιφάνεια σχεδίασης ________________________________________ 17
4.5 Γραµµή τίτλου (Title Bar) _____________________________________ 17
4.6 Λειτουργία του MOUSE _______________________________________ 18
4.7 Γραµµή Εντολών (Command Line) ___________________________ 19
4.8 Μπάρα MENU - PULL DOWN MENUS_________________________ 20
4.9 Mενού Εικονιδίων (ΙCONS MENUS) __________________________ 21
4.10 Εισαγωγή Συντεταγµένων _________________________________ 22
4.11 Επιλογή Αντικειµένων (SELECT) ___________________________ 23
4.13 Βασικά Πλήκτρα ΟΝ/OFF ____________________________________ 26
5.1 Συντµηµένες Εντολές AutoCAD______________________________ 27
5.2 Συντµηµένες Εντολές ARCHITECT___________________________ 28
5.3 LΑΥΕRS στο Architect _______________________________________ 39
Αrchitect 219