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Design d'expérience janvier 2008


Cahier de recherche de l’École de design Nantes Atlantique numéro 1 - 3,50 €
CADI, c’est quoi ?
Une question centrale se pose aujourd’hui dans tous les établissements d’enseignement supérieur
en design : quels sont les savoirs mobilisés dans la formation des futurs designers, d’une part,
et quelle connaissance peut être dégagée de cette activité de transmission, d’autre part ?
Cette interrogation forme le substrat d’une politique de recherche en design au sein de l’École
de design Nantes Atlantique, pragmatique et résolument ancrée dans un contexte culturel,
scientifique et économique.
Les cahiers de recherche de l’École de design Nantes Atlantique, « CADI », seront un espace
de diffusion des réflexions et travaux de production de la connaissance en cours au sein
de notre établissement, mais également le témoignage de la diversité et de la qualité des apports
scientifiques convoqués dans le projet de design.
Ambitieux sur le fond, responsables dans la forme, nous nous proposons de partager
une interrogation thématique forte deux fois par an, en alternant contributeurs internes
et personnalités extérieures.
Ce rythme semestriel sera ponctué une fois l’an par un numéro spécial dédié aux témoignages
d’experts scientifiques ayant pu encadrer des travaux de fin de cycle de nos étudiants.
Ce numéro sera ainsi l’occasion de partager une vision de leur domaine d’expertise
et des problématiques contemporaines, et ce à partir du projet de design.
Et comme il ne saurait y avoir aujourd’hui de questionnement en matière de design
qui ne puisse être partagé globalement, « CADI » est intégralement bilingue français
et anglais dans une volonté clairement internationale.

Le premier numéro est organisé autour d’une notion et d’un terme, « Design d’expérience ».
Davantage usité en territoire nord-américain et largement issu de pratiques liées aux technologies
de l’information, ce terme fait écho à certaines notions philosophiques fondamentales.
Il nous questionne sur la nature même de l’expérience comprise comme objet d’une pratique
de conception. C’est le sens et l’ambition de la réflexion que nous propose David Bihanic
dans un texte intitulé « De la réalité de l’expérience », où il sera question de définir l’expérience
comme interrogation de la réalité projetée et actualisation de celle-ci par les sensations.
Dans le fil de cette même interrogation, Yann Le Guennec nous soumet une réflexion intéressante
sur une position possible du designer comme facilitateur de situations permettant une implication
différente des acteurs d’un système complexe plutôt que comme démiurge omnipotent, résumée
dans le terme « metadesign ».
Nous conclurons enfin par un entretien avec Régine Charvet-Pello, directrice de l’agence de design
RCP Design Global, qui nous évoque le développement et la mise en application d’une méthodologie
de conception basée sur la qualité de l’expérience sensorielle.

Nous espérons que la lecture de ce premier cahier vous apportera autant de plaisir que nous avons
eu à le construire. N’hésitez pas à nous questionner et à nous transmettre vos remarques,
nous en prendrons connaissance avec beaucoup d’intérêt.

Bonne lecture,

F. Degouzon & J. Le Bœuf

3
Pour le dire, il nous faudrait pouvoir démontrer que le rêve n’est pas une pensée ni un objet
DE LA RÉALITÉ contre l'expérience, qu’il ne relève pas d’une échappatoire à la réalité mais engage formellement
des (pré-)visions du monde (des réalités vraisemblables) recourant à la formulation d’hypothèses,
DE L’EXPÉRIENCE de suppositions et autres « calculs » de prémonitions. Le rêve se saisirait alors réellement au cœur
d’une reformulation de l’expérience comme devenir (“experiencing”7) : l'expérience deviendrait
David Bihanic un ensemble de données variables présupposant une succession de plusieurs résultats effectifs
dans le temps. La réalité de l’expérience ne proviendrait alors aucunement de l’expérience
« Tout ce que nous voyons ou croyons n'est qu'un rêve dans un rêve. »1 de « quelque chose » mais bien plutôt d’une « méta-expérience » (sorte d’expérience de l’expérience)8
intégrant de nouveaux environnements et contextes d’échange ainsi que de nouvelles formes
Dépassant le concept de simulation illusoirement et « projectivement » corrélée au réel, le design de relation aux objets, devenus intelligents9.
d’expérience parviendrait de nos jours à aménager de nouveaux espaces de conception. Réclamant
la participation d’une multiplicité de sensations, il définirait une formalisation « globale » supposant
7
L’“experiencing” (sous sa forme anglaise en « ing ») est un processus permanent, en perpétuelle actualisation.
8
Voir John D.Mayer et Yvonne N. Gaschke, “The Experience and Meta-experience of Mood”,
une implication du sujet « agissant » (en faveur d’une « expérience holistique »). Il engagerait alors, Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 55, N°1, 102-111, 1988.
par le sentir, d’autres champs de valeurs et de significations déplaçant l’ensemble des opérations 9
En référence à la généralisation des réseaux de télécommunication ainsi qu’à la production croissante d’objets-terminaux mobiles
connectés concourant aujourd’hui à l’émergence d’une forme de présence ubiquitaire. Ces objets technologiques sont aujourd’hui
d’interaction, d’échange (servant habituellement les fonctions de communication) au sein « capables de sentir et d'agir sur leur environnement (qu'il s'agisse d'un espace physique, d'une machine, d'une chaîne
d’un processus d’appropriation, de réalisation de l’expérience. Cette dernière fournirait ainsi au sujet de production ou de notre corps), ainsi que de se relier en réseau les uns aux autres. », extrait de « ProspecTIC 2010 / 1.6 - Robots,
agents, objets “ intelligents” et communicants », FING (Fondation Internet Nouvelle Génération), 17 octobre 2005, [en ligne],
« (inter)agissant » de quoi se reconnaître lui-même. L’exposant à une « événementialité »2,
(page consultée le 16/06/07), Adresse URL : <http://www.fing.org/jsp/fiche_actualite.jsp?CODE=1127926471870&LANGUE=0>
elle engagerait le sujet au cœur d’un processus d’identification de soi dans la relation
qu’il établit à son environnement. L’expérience, ayant valeur d’ « introjection »3 (comme réalité
Percevoir les événements de la réalité n’entraînerait donc plus ici une « simple » lecture du réel
fantasmée, rêvée), se verrait donc ici confrontée à la réalité de l’événement. Elle tracerait alors
mais également son actualisation par la pensée. C’est précisément ce passage, ce lien « articulé »
un passage allant du sensible au sens passant par l’identité du sujet (servant également
entre une réalité de l’expérience du rêve et une réalité du réel, comme espace « scénologique »
sa « constitution »). Le design d’expérience parviendrait donc ainsi à définir une nouvelle réalité d’un aménagement de possibles, qu’interroge Ferdinand Gonseth au travers de la fable de « la maison
du réel au travers de l’expérience entremêlant ce qui relevait jadis du dedans et du dehors rêvée »10. Ferdinand Gonseth y retrace l’histoire d’un maître bâtisseur désirant réaliser la maison
(comme espace et lieu de réalité). Ramenant à une manifestation de l’événement et corrélativement de ses rêves, celle à laquelle il a toujours songé. Pour accomplir un tel ouvrage, les ouvriers en charge
à la « réalisation » du soi, il convoquerait par là la nécessité du rapport entre expérience des travaux demandèrent à ce que le maître leur fournisse un plan de l’édifice ainsi qu’une description
et subjectivité, entre événement et signification. précise des matériaux qu’ils allaient devoir utiliser. L’architecte alors chargé de cette mission réalisa
un plan « ordinaire », ne figurant aucune recherche de nouveauté ni d’originalité. Quelques jours plus
1
Extrait d’un poème d’Edgar Poe datant de 1827 intitulé “A Dream within a Dream [Un rêve dans un rêve]” (trad. S. Chabrières). tard, le maître, venant s’enquérir de ce plan, remarqua avec stupeur la « divergence » de point de vue
2 En faveur d’une réalité objective de l’événement ; selon la définition de Bill Readings faisant suite à Jean-François Lyotard : (présentée comme une véritable contradiction) entre le dessin réalisé par l’architecte et la maison
“The fact or case that something happens, after which nothing will be the same again.”
Bill Readings, Introducing Lyotard. Art and Politics, Routledge, 1991, p. xxxi.
qu’il avait imaginée. Il rétorqua alors qu’une personne dénuée d’exigence pourrait parfaitement
3
Ce concept psychanalytique, introduit en 1909 par Sándor Ferenczi dans un célèbre article intitulé « Transfert et introjection »*, s’en satisfaire mais que, pour sa part, il lui était tout à fait impossible de sacrifier la beauté
renvoie au « statut » du moi comme représentation du dedans et du dehors (en faveur d’un idéal du moi). de ses rêves à la pauvreté d’une réalité du réel ainsi « projetée ». Ne sachant plus que dire
* Voir Sándor Ferenczi, « Transfert et introjection », in Psychanalyse I, Oeuvres complètes - Tome I : 1908-1912, Payot, Paris, ni que faire, l’architecte s’éleva contre un projet relevant apparemment pour lui d’une impossible
1968, pp. 93-125.
ambition, celui de faire d’un rêve une réalité : « ton rêve est-il réalisable ? [s’écria l’architecte] ».
Le maître, décidé à lui faire part de ses désirs personnels, convint finalement qu’un tel projet
LA VIE RÊVÉE ne pouvait aboutir sans entreprendre au préalable une révision complète des méthodes et processus
de conception. Ils examinèrent donc ensemble la meilleure conduite à suivre pour accomplir
Les réalités « visées » par le design d’expérience parviendraient à transformer la conscience qui perçoit ce passage d’un rêve à sa « transformation » réelle. Après de nombreuses tentatives, le maître décida
et se représente le monde. Dotée de nouvelles formes d’intentionnalités (au sens phénoménologique finalement d’en retenir une qui semblait répondre, en partie seulement, à ses attentes : « Ce dernier
plan me suffit [conclut le maître]. Je ne puis en attendre indéfiniment un meilleur. »
du terme), cette dernière s’ouvrirait à des espaces à la fois mouvants, multiples et infinis parvenant
à « nous » distraire du réel sans pour autant nous en détourner. Ne désignant donc pas une forme 10 Ferdinand Gonseth, La géométrie et le problème de l'espace, Cahier I : « La doctrine préalable »,
séparée de l’ « exister », la conscience (saisie dans l’expérience) renverrait ici à la découverte Le Griffon, Neuchâtel, 1945, pp. 56-57.
d’un nouvel imaginaire du réel.
La moralité d’une telle histoire renverrait alors à l’éloge d’un nouveau formalisme, d’une méthode
Le design d’expérience définirait alors une « mise en situation/scène » des formes « premières » dira Ferdinand Gonseth, recherchant (probablement indéfiniment) une adéquation toujours
de l’expérience (reliant la perception à l’imagination) favorisant l’apparition de réalités « activables ». insatisfaisante entre « une pensée inachevée et un réel en voie de constitution ». Autrement dit,
Faisant du réel le lieu par essence de l’expérience, il témoignerait ainsi d’une volonté d’utopie venant il ne s’agirait donc pas de croire en l’aboutissement d’une démarche de formalisation « concrète »
compléter, transformer le monde en changeant la vie : « […] une utopie nécessaire pour vivre l'instant des rêves mais bien plus de parvenir à traduire le niveau de distanciation qui naît de tout projet
présent dans la perspective de son dépassement »4. De l’expérience naîtrait donc une réalité revêtant d’idées (qu’il relève d’un projet d’architecture ou de design) confronté à ses applications réelles.
la forme « transfigurale » du rêve, celui d’un « rêve habité » duquel surgiraient de nouvelles Car, si le rêve (comme forme d’expression idéelle) ne produit pas « en propre » une réalité neuve,
organisations du sens « expérientiel » ouvrant à d’autres fonctions du réel (susceptibles il y témoignerait peut-être (au détour d’interprétations) de sa présence absente pesant néanmoins
de le transformer) — nous objectons à l’inutilité des sensations l’émergence d’une puissance sur le monde, faisant de la réalité elle-même le lieu de « projection » de son idéal : « Sous le monde réel
[écrivait Victor Hugo], il existe un monde idéal. »
de la « réalité effective », celle-là même décrite par Olivier Long comme « puissance d'événement
immanente au réel [à propos du virtuel] »5. Dès lors, de nombreuses interrogations émergent
de la tension entre l'incertitude propre à l’expérience6 du rêve, celui d’un agencement de possibles
et les conditions de sa relève « réalisante » par le design : comment l’expérience du rêve (entendu
comme projection idéelle d’un futur) accède-t-elle à l’expression de la réalité elle-même ?
Comment cette réalité de l’expérience (dont nous nous réclamons) peut-elle nous affecter
aussi durablement que le réel ?

4 Michèle Riot-Sarce, Le réel de l'utopie, essai sur la politique au XIX siècle, Paris, Albin Michel, 1998, Avant-propos.
5
Voir Olivier Long, « L’intelligence artificielle : une idiotie ? », Figures de l’Art, n°6, 1er janvier 2002.
6 En raison de sa dimension intérieure vivante et sensible.

4 5
Refusant de dissocier le vrai du faux, de distinguer le réel de toute forme de réalité virtuelle
LES SENS DU SENTIR ou artificielle, le design d’expérience s’emploierait ainsi à définir des appareillages de synthèse
déployant le cadre d’un « hyperespace [jusque là] sans atmosphère »19 à l’intérieur même du monde
La réalité de l’expérience se situerait à la croisée de deux mondes : celui d’un présent « perdu », réel. De ces ensembles naîtrait donc une réalité partagée, augmentée, définissant un véritable champ
dont certaines images s’attachent encore à conserver l’analogie (mimesis), et celui d’un futur possible de « co-incidence » entre le réel et le virtuel (de sa disponibilité à l’éventualité des possibles).
déjà présent virtuellement ; ici le virtuel ne dirait pas le réel mais lui donnerait forme (la réalité Celle-ci engagerait alors une profonde perturbation de la subjectivité et de la conscience
comme devenir réel). Cette séparation (en faveur d’une effectivité de l’expérience) engagerait alors synthétique20 : toutes choses qui nous entourent seraient ici perçues comme autant de « points
le sentiment commun du devenir s’affranchissant artificiellement de toute condition logique centrés » dans le monde. Cette distanciation, ou plutôt ce décollement du moi, s’apparenterait
et rationnelle du réel au profit d’une « errance » (ou « dérive ») des lieux dans l’espace à une certaine forme de distorsion psychosensorielle redonnant l’emphase à l’acte propre du sentir.
(de l’espace des lieux) mais aussi d’une fuite du temps qui passe : « l'incarnation deviendrait ici Rejoignant cette « communion symbiotique » avec les choses décrite par Erwin Strauss21, l’expérience
« ce dehors du rêve »11. Le virtuel, ne se limitant plus au seul potentiel12, parviendrait donc à se saisir nous offrirait ainsi de renouer avec l’alliance du sentir et de la sensation – ces deux « constituants »
du réel revendiquant son propre champ d’action : de l’imaginaire au réel, du potentiel à l’actuel. de la phénoménologie, qu’Henri Maldiney22 choisissait (à juste titre d’ailleurs) d’opposer
Tout semblerait pouvoir se dessiner. dans le champ de l’art, trouveraient à travers le design d’expérience de nouveaux espaces
de conciliation. Dès lors, nous ne retiendrons donc aucune distinction entre l’existence des choses
11
Voir Yves Bonnefoy, Le nuage rouge, Folio-essai, Paris, pp. 30-39. sensibles et le fait que celles-ci soient perçues. L’objet et la sensation seraient ici indissociables
12
En référence à la dialectique de l’actuel et du potentiel opposant ce qui est en puissance (le potentiel) et ce qui est en acte
(l’actuel). renvoyant à une seule et même chose. Par là, nous nous accorderons à la thèse de George Berkeley23
mêlant le sentir au percevoir : « Sentir, c’est percevoir » ; le sentir relèverait d’une expérience
Dès lors, le réel et le virtuel ne se penseraient plus seuls : le réel (premier et irréductible) perceptible de sensation. Seul l’être percevant (construisant la perception) serait en mesure d’accéder
en tant qu’immédiateté de l’expérience (renvoyant aux fondements de la philosophie Bergsonienne) à la réalité des choses du monde : la réalité de perception renverrait à la réalité « absolue »
ne détiendrait plus par lui-même le sentiment du vécu. Requérant la forme littérale d’une apparente (se partageant désormais entre le réel et le virtuel). Par l’expérience (elle-même « transformatrice »),
contradiction : « Nous sommes où nous ne sommes pas »13, le virtuel définirait une autre réalité du nous parviendrions donc à établir une relation symbiotique au monde : « Dans le sentir [nous livre
réel renvoyant alors à une situation à la fois « projective » (au sens d’un futur hypothétique) et imagi- Erwin Strauss], il y a moi et le monde, moi avec le monde, moi au monde »24 ; il s’agit
née (comme déjà là), faisant fi des barrières temporelles et factuelles qui « nous » séparent. S’agirait-il d’une « expérience vécue immédiate d’une perturbation dans sa relation au monde »25.
alors de reconsidérer le « poids majeur de l’être-là », tel que le propose Gaston Bachelard14 (observant Pour Henri Maldiney, « tout évènement est transformateur. Chacun vit en lui une transformation
un déséquilibre « existential », au sens heideggérien, entre l’être et le là) ? Cet état d’instabilité de sa présence comme être au monde. “ Je suis sentant en tant que je devins (autre) ;
ne renverrait-il pas à une détermination phénoménologique première de l’expérience au regard de et je deviens en tant que je sens ”.»26
toute fixation ontologique de l’existence ? L’être d’expérience serait alors désorienté, « défixé, 19 Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, op. cit., p11.

spiralé »15, écrit Gaston Bachelard, cherchant de toute part (dans la relation à autrui comme 20
Voir Edmund Husserl, De la synthèse passive, trad. B. Bégout et J. Kessler, Jérôme Millon, Grenoble, 1998.
en soi-même) de quoi se fixer, s’établir dans le monde (l’être-dans-le-monde face à l’être-au-monde) : 21
Voir Erwin Straus, Du sens des sens („Vom Sinn der Sinne“). Contribution à l’étude des fondements de la psychologie, trad. G.
Thinès et J.-P. Legrand, Jérôme Million, Grenoble, 1989.
l’habiter. Les conditions d’actualisation du virtuel se verraient ainsi rapportées à l’amplification, ou 22 Voir Henri Maldiney, «La vérité du sentir», Art Press, n° 153, Décembre 1990, pp. 16-23.

bien plutôt à l’augmentation phénoménologique du réel. Le virtuel, disposant (sur le plan opératoire 23 Voir George Berkeley, Principes de la connaissance humaine, Flammarion, Paris, 1993.

24 Erwin Straus cité par Henri Maldiney, « La vérité du sentir », art. cit.
seulement) des mêmes qualités que le réel, parviendrait à transformer (au sens étymologique du mot : 25
Erwin Straus, op. cit., p. 48.
au-delà du réel) la réalité du monde au travers de l’expérience : le virtuel se superposerait ici au réel. 26 Henri Maldiney, « La vérité du sentir », art. cit.

N’observant ici aucune limitation concrète entre la forme du rêve vécu et la réalité elle-même, nous
souscrivons, en partie seulement, à la pensée de Jean Baudrillard attribuant aux simulacres (en vertu
d’une réalité des apparences) le pouvoir de s’échanger avec l’original. En effet, bien que nous nous
accordions au prolongement visionnaire et « hyperréaliste »16 de l’illusion (née de l’imagination),
nous pensons (en ce qui concerne le design d’expérience) qu’une certaine forme du réel « subsiste »
authentiquement. « Ressaisi, retravaillé, par le virtuel »17, écrit Philippe Quéau, le réel serait alors
augmenté (en faveur d’une transmutation du réel et du virtuel) : « l’imaginaire actualiserait le virtuel
en un réel »18 et le rêve prendrait forme pour devenir réalité. Soumis au jeu des apparences, le réel
parviendrait à se dissimuler au sein du virtuel tout en y préservant le principe de réalité ; il s’agit là
d’une dissimulation tout du moins partielle ou encore provisoire laissant libre cours aux « puissances
transformatrices » du virtuel. Tout comme l’écrivait Jean Delay à propos de l’image, c’est ici le monde
tout entier qui devient par la force de l’expérience (au départ de la perception), à l’instant même où il
est impossible de distinguer le réel de l’imaginaire.

13
Pierre-Jean Jouve, Lyrique, Mercure de France, Paris, 1956, p. 59.
14
Gaston Bachelard, La poétique de l’espace, PUF, Paris, 2004, p. 192.
15 Ibidem

16 Le concept d’« hyperréalité » renvoie pour Jean Baudrillard à « la simulation de quelque chose qui n’a jamais réellement existé ».

Voir Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Gallimard, Paris, 1981.


17 Philippe Quéau, « Corps intermédiaires : Vers une ontologie du virtuel », metaxu – le blog de Philippe Quéau, 29 septembre

2006, [en ligne], (page consultée le 16/06/07),


Adresse URL : <http://queau.eu/2006/09/29/corps-intermediaires-vers-une-ontologie-du-virtuel/>
18 François Nicolas, « D’un philosophème singulier dans les écrits de Francis Bayer », « Samedi d’Entretemps (Ircam) »,

23 octobre 2004, [en ligne], (page consultée le 16/06/07),


Adresse URL : <http://www.entretemps.asso.fr/Nicolas/Textes/Bayer.htm>

6 7
LE METADESIGN, Cette question à elle seule contient les prémisses d'un contexte de développement pour l'expérience.
En s'interrogeant sur l'objet du désir (désir de quoi ?), on envisagera les bénéfices attendus
et donc les objectifs. En s'interrogeant sur la manière d'y accéder (responsables comment ?),
OU COMMENT L'EXPÉRIENCE on envisagera la pertinence de ces objectifs et les outils méthodologiques qu'ils impliquent.
La nature du vouloir sera fonction des rapports entre cette pertinence formulée des objectifs et outils,

DOIT ÉCHAPPER AU DESIGNER et les systèmes de valeurs des acteurs. La poursuite de l'expérience est contrainte par ce vouloir.
En deçà de la réflexion méthodologique et de la créativité distribuée, elle mobilise des disponibilités
Yann Le Guennec propres à faire émerger le dispositif, des modes d'être qui peuvent faire apparaître la pensée.
« Penser, c’est toujours suivre une ligne de sorcière… C’est qu’on ne pense pas sans devenir autre
L'invention suprême est celle d'un problème, l'ouverture d'un vide au milieu du réel.1 chose, quelque chose qui ne pense pas, une bête, un végétal, une molécule, une particule,
Le design d'expérience désigne ici la conception de systèmes d'interactions entre des acteurs qui reviennent sur la pensée et la relancent. »4
et des processus. Ces acteurs peuvent être des individus ou des objets, ils interagissent à travers 1
Pierre Lévy « Sur les chemins du virtuel» , (page consultée le 05/05/07),
l'activation de processus. Les systèmes d'interactions, variables selon le point de vue que l'on adopte adresse URL : <http://hypermedia.univ-paris8.fr/pierre/virtuel/virt0.htm>
pour les concevoir et les observer, constituent le champ global des expériences. Mais l'expérience 2
Gerhard Fischer, « Meta—design : Beyond User-Centered and Participatory Design », (page consultée le 22/05/07),
adresse URL : <http://l3d.cs.colorado.edu/~gerhard/papers/hci2003-meta-design.pdf>
renvoie également à la perception que peuvent en avoir les acteurs et les transformations perceptives 3
Humberto Maturana, « MÉTADESIGN », (page consultée le 13/05/07),
qu’elle engendre. Aucun acteur de l'expérience n'existe après dans le même état qu'avant, ne serait-ce adresse URL : <http://www.inteco.cl/articulos/métadesign.htm>
4
Gilles Deleuze, Qu’est-ce que la Philosophie ?, Éditions de Minuit, Paris, 1991, p.44, in Henri Callat,
que sous l'influence de la durée de l'expérience, l'influence du temps. Qualifier ce temps et tenter
« L’expérience esthétique dans la philosophie de Gilles Deleuze »,
de lui donner un sens, un pouvoir de modification des états des acteurs, constitue alors une des tâches Association pour la pensée complexe, (page consultée le 13/05/07),
du designer. adresse URL : <http://www.mcxapc.org/docs/ateliers/21_doc10.htm>

Généralement guidée par des systèmes de valeurs abstraites et positives qui fondent des intentions,
la conception des systèmes d'interactions cherchera à mettre en evidence et à réaliser un certain
nombre de bénéfices pour ses acteurs. Quelle que soit la nature de ces bénéfices, seuls les acteurs
eux-mêmes sont en mesure de les connaître et de les formuler. La nature des bénéfices visés définit
en grande partie les objectifs du projet de design desquels dépendent les méthodes applicables.
Il n'y a pas de méthode spécifique à la conduite du projet de design, la méthode est un objet
du projet, un ensemble de processus à concevoir dans le système d'interactions de l'expérience.

L'expérience envisagée ici va au-delà d’une activité traditionnelle de conception. Elle intègre
ses propres outils de conception dans le champ des choses à construire. L'étude des besoins de cibles
circonscrites, ou encore le design centré utilisateur, sont des approches embryonnaires
de cette démarche. Au-delà de ces tentatives méthodologiques pour concevoir des systèmes
qui puissent interagir convenablement avec des utilisateurs identifiés, il s'agit dans le design
d'expérience de concevoir le système de conception lui-même, dans lequel les utilisateurs sont
des acteurs au même titre que les concepteurs. Et cette conception du système de conception
ne peut elle-même être que l'oeuvre du collectif qui la co-dirige, qui tente de lui donner
une direction, un sens, en fonction de la variété des bénéfices attendus et des systèmes de valeurs
qui les sous-tendent. On peut évoquer alors une action de metaconception, de metadesign.
Le metadesign caractérise les objectifs, les techniques et les processus pour créer de nouveaux moyens Copie d'écran de l'Agrégateur Poïétique, développé par Yann Le Guennec et Olivier Auber, appliqué dans cet exemple
d'expression et des environnements qui permettent aux possesseurs d'un problème d'agir à la visualisation de l'activité du site collaboratif overcrowded.anoptique.org (page consultée le 12/11/07),
adresse URL: <http://www.poietic-aggregator.com/ap/overcrowded>
en designers.2

Quelle place occupe alors le designer dans cette action de metaconception collective et quel peut-être
son rôle ? Le rôle du designer peut justement résider dans le fait de permettre et favoriser l'émergence
du dispositif de metaconception. En tant qu'expert de la créativité, impliqué dans un projet
pour ses qualités supposées de créateur et de concepteur de nouveauté, le designer est le mieux placé
pour redistribuer ses propres qualités, à condition de s’effacer pour laisser apparaître la créativité
et les intentions de l'ensemble des acteurs du système. En cessant de concentrer sur lui et en lui
les qualités attendues dans l'évolution du système, il permet à ces qualités de se redistribuer,
de circuler entre les acteurs, avec pour objectif personnel de participer à l'élaboration d'une solution
qui soit la plus satisfaisante possible pour les acteurs auxquels cette solution est destinée.
Cette nécessité d'effacement d'une position occupée est probablement un préalable à l'initialisation
d'un processus de metadesign.

Le processus global intègre la conception des outils de conception et fournit le cadre du projet,
le contexte de la problématisation. Ce processus est indéterminé à priori mais peut commencer
par la formulation des bénéfices attendus et la fluidification des rôles des acteurs. Il est aussi
et surtout fondé sur l'acceptation du désir humain d'une évolution qui passe par la transformation
de son environnement. Ce désir n'est pas propre au designer et la question du metadesign
est une question relative à la nature de l'homme.
Voulons nous ou non être responsables de nos désirs ? 3

8 9
« CE QUI EST PERÇU EN PREMIER Ainsi, à la convergence de plusieurs disciplines scientifiques, vous avez pu trouver les méthodes
(conceptuelles et appliquées) pour « rapprocher l’humain de lui-même (de ses sens) » [...]
Oui, c’est exactement cela. Bien sûr, nous n’en sommes aujourd’hui qu’aux prémices, ça frémit tout

DOIT ÊTRE CONÇU juste. Mais les choses évoluent positivement. De plus, nous nous sommes aperçus que les effets
de la mondialisation et de la copie (chinoise entre autres) opéraient à un « nivellement vers le bas »
de la qualité des produits. A contrario le « sensoriel » permet de mettre en lumière l’ADN
EN PREMIER.» de l’entreprise qui développe ses propres produits. Il en résulte une identification facilitée des marques
véhiculant une meilleure qualité perçue. On obtient ce résultat soit en approfondissant vraiment
Entretien avec Régine Charvet-Pello, propos recueillis par D. Bihanic. et en intégrant la caractérisation de l’entreprise dans le produit (conception assez humaine
de l’entreprise) ou bien encore en définissant exactement l’utilisateur, la séquence
Régine Charvet-Pello, vous avez créé, il y a plus d’une vingtaine d’années, l’agence RCP Design de l’utilisateur, afin d’envoyer à ce dernier le « bon signe » sensoriel, celui qui lui correspond.
Global (aujourd’hui spécialisée en design « sensoriel », nous y reviendrons). Vous menez des projets Nous avons constaté que si l’on signait « sensoriellement » les produits dans l’entreprise,
ambitieux et innovants dans les domaines des transports et espaces publics, du monde de l’enfance cela nous donnait un élément de compétitivité très fort : la différenciation par rapport à des produits
ou bien encore du luxe et de la cosmétique, etc. Pourriez-vous nous dire, tout d’abord, dont la qualité est nivelée par la copie. Ce constat nous permet d’exprimer une autre démarche
ce qui a motivé chez vous l’urgence, ou du moins la nécessité d’une démarche « holistique » de compétitivité, celle du « juste perçu », ce qui est perçu en premier doit être conçu en premier.
de conception : le design global ? Aujourd’hui, nos méthodes nous conduisent à identifier et à mesurer les « indices » perceptifs
En effet, vers la fin des années 1990, il nous apparaissait, à Jean-François Bassereau1 et moi-même, principaux qui vont déterminer le champ d’appréhension d’un produit : nous nous focalisons
tout à fait indispensable de centrer notre attention sur la place que doit occuper l’humain d’abord sur ce qui est perçu en premier (éléments constitutifs du produit) puis sur la globalité
dans nos sociétés actuelles et non plus seulement de nous intéresser à celle qu’occupe le produit. du produit.
Pour nous, le design global doit consister à travailler aussi sur l’homme et plus uniquement
sur le produit. C’est pourquoi, nous ne pouvions nous contenter d’une démarche de design industriel.
Cette démarche n’existant pas à l’époque, il nous fallait rechercher d’autres approches 1
Jean-François Bassereau est enseignant à l'ENSAM
méthodologiques conduisant à la conception de produits mieux adaptés à l’utilisateur ou à l’usager.
De là, nous avons choisi de définir une démarche de design global.

Intéressons-nous au projet SENSOLAB. Pourriez-vous nous rappeler en quelques mots les spécificités
de ce projet et la place que le design sensoriel y occupe ?
Le projet SENSOLAB est au cœur de notre démarche de design global. Notre postulat est simple :
aujourd’hui il nous faut impérativement donner une nouvelle dimension au produit
(non plus seulement fonctionnelle, esthétique) pour éveiller le désir d’achat chez le consommateur.
Pour ce faire, nous avons choisi d’orienter notre travail en direction d’une plus grande prise
en compte des sensations que procure un produit ; il s’agit d’engager une véritable démarche
sensorielle de conception. Le sensoriel est devenu assez à la mode aujourd’hui. Or, notre démarche
est beaucoup plus « profonde », plus ancrée dans des enjeux sociétaux que dans des tendances
ou des styles de vie. Nous ne nous situons pas dans une démarche de « marketing sensoriel »,
mais bien de conception. Dès lors, notre réflexion s’est orientée vers l’apport d’une autre valeur
aux produits que nous concevons. Notre démarche doit dépasser les segmentations de marché
et les préférences individuelles pour être plus pertinente dans l’approche « cognitive » des produits
(allant jusqu’à l’analyse de certaines addictions). A l’époque où nous avions commencé, nous étions
pris pour des « doux rêveurs ». Notre réflexion s’est associée notamment à l’analyse des pratiques
en métrologie sensorielle appliquée à l’alimentation. Par ailleurs, pour mesurer les impacts concrets
de notre démarche, nous avons réalisé une multitude d’expérimentations, dans le cadre du laboratoire
de conception de produits et d’innovations des Arts et Métiers ainsi que dans le cadre de mon activité Installation SAND CREATE, conçue par messieurs Yamamoto,
professionnelle. Nous nous sommes alors aperçus qu’il nous fallait engager une logique Hasegawa et Hayakawa, étudiants de l’Université de Gifu (Japon).
Photo : Nicolas Guyon pour l’École de design Nantes Atlantique.
de recherche appliquée s’ouvrant à la participation d’autres acteurs (parfois d’horizons divers).
Nous avons donc commencé à travailler dans des groupes de réflexion institutionnels,
tel celui de la norme AFNOR sur la qualité de vie, autour de la qualité subjective (en référence
à l’opposition entre qualité réelle et qualité perçue). Nous nous sommes placés à différents endroits
de la réflexion pour laisser libre cours à notre imagination d’un certain futur. Au bout de quinze ans,
mêlant de nombreux écrits et conférences sur le sujet, nous avons créé l’association I.M.S. (Institut
de Métrologie Sensorielle) pour faire de la « caractérisation sensorielle ». Nous travaillons beaucoup
avec des ingénieurs, des designers, des architectes… des personnes dont le métier
est de concevoir. Cela nous permet de travailler sur les processus de caractérisation des matières,
des matériaux des produits en gardant toujours à l’esprit l’usage qui en est fait. Nous avons
également créé une autre association nommée « Epoch » regroupant des chercheurs (en sociologie,
en ethnologie des mondes contemporains, en neurologie notamment) dont les préoccupations sont,
en général, très éloignées des nôtres. Nous les avons fait se rencontrer autour de nos réflexions :
la place du sensoriel dans la conception de produits. Ce fut, pour nous, extrêmement intéressant
car il en est né des idées nouvelles, très différentes de ce que nous aurions pu prédire
ou « intuitionner » au départ. Sortant du champ propre au design, nous travaillons
à un enrichissement de l’interface homme/objet (non plus seulement du produit) pour faire émerger
un dialogue constructif par l’intermédiaire des sens.

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Les cahiers de recherche « CADI » sont publiés par l’École de design Nantes Atlantique.

Directeur de la publication : Christian Guellerin


Comité de rédaction : Frédéric Degouzon, Jocelyne Le Bœuf
Traduction : Morgane Saysana
Relectures et secrétariat de rédaction : Marie Berg, Morgane Saysana
Relectures version anglaise : Silvana Guidet
Conception graphique : Yves Mestrallet, éditions MeMo et Audrey Templier
Abonnements et diffusion : Judite Galharda Marais

Ont contribué à ce numéro : David Bihanic, Yann Le Guennec, Régine Charvet-Pello.

Tous contenus de ce numéro peuvent être reproduits sous certaines conditions


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CADI numéro 1, janvier 2008. ISSN en cours.

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CADI issue # 1, January 2008. ISSN pending.

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Contributors to this issue: David Bihanic, Yann Le Guennec, Régine Charvet-Pello.

Subscriptions & distribution: Judite Galharda Marais


Graphic design: Yves Mestrallet, éditions MeMo and Audrey Templier
Proofreading (English version): Silvana Guidet
Proofreading (French version) & publisher desk: Marie Berg, Morgane Saysana
Translation: Morgane Saysana
Editorial board: Frédéric Degouzon, Jocelyne Le Bœuf
Director of publication: Christian Guellerin

The “CADI” research journals are published bi-annually by l’École de design Nantes Atlantique.

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