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Ubisoft  ‐  Dossier 
Marketing 
 
CARNICELLI  Hugo  –  BOUYE  Maxime  – 
DELAMARCHE Adèle – CATTELAN Fabrice – BEUVE 
Simon – MANDON Céline 
 
10/01/2010 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Sommaire 
 
Analyse Stratégique 
I ‐ Analyse interne ........................................................................................................................... 3 
a)  Présentation de structure choisie ....................................................................................... 3 
b)  Segmentation et positionnement ...................................................................................... 4 
c)  Marketing mix ..................................................................................................................... 5 
II – Analyse Externe ....................................................................................................................... 12 
a)  Le macro environnement .................................................................................................. 12 
b)  Analyse du marché et de la concurrence : ....................................................................... 19 
III – Diagnostic SWOT ................................................................................................................. 20 
a)  Synthèse/Analyse .............................................................................................................. 20 
b)  Forces et Faiblesses de la structure choisie ...................................................................... 21 
c)  Opportunités et menaces .................................................................................................. 22 
d)  Recommandations Stratégiques ....................................................................................... 23 
 
Stratégie de Communication 
I – Analyse des outils communication existants ............................................................................. 25 
a)  Analyse du mix de communication .................................................................................. 25 
b)  Evolution de la stratégie de communication et de ses principaux concurrents ........... 27 
II – Plan de communication 2010 .................................................................................................... 28 
a)  Objectifs stratégiques ....................................................................................................... 28 
b)  Destinataires/Cibles .......................................................................................................... 30 
c)  Planning et budget ............................................................................................................. 31 
 
Conclusion ......................................................................................................................................... 33 
 
Synthèse ............................................................................................................................................ 34 
 

   

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Analyse Stratégique 

I ‐ Analyse interne 

a) Présentation de structure choisie 

Histoire et évolution 
 

L'histoire  pour  cette  entreprise  de  développement  et  de  distribution  commença  en 
France dans le Morbihan crée en 1986 par 5 frères du nom de Guillemot. 

En  1996  le  groupe  familiale  rentre  en  bourse  avec  la  création  de  Rayman  par  le 
producteur  Michel  Ancel  qui  réalisera  par  la  suite  différentes  versions  qui  se  vendront  à  15 
millions d'exemplaires en l'espace de dix ans. 

En tout, le groupe possède la deuxième force de production interne de jeux vidéo dans 
le monde avec 22 studios dans 17 pays. 

Actuellement  Ubisoft  est  le  troisième  éditeur  indépendant  dans  le  monde,  deuxième 
éditeur  indépendant  en  Europe,  et  le  troisième  aux  Etats‐Unis  avec  un  effectif  dépassant  les 
6000 dans le monde. 1 

Organisation, implantation géographique 
 

Le  succès  commercial  des  jeux  vidéo  d’Ubisoft  à  ses  débuts  permet  une  croissance 
rapide qui offre à l'entreprise en 1989 un chiffre d'affaires s'élevant à 10 millions de dollars. De 
quoi assurer les finances de la société. 

                                                      
 
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 http://fr.wikipedia.org/wiki/Ubisoft 
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C'est à partir de 1997 qu’Ubisoft décide de s'étendre en dehors des frontières françaises 
en restant prudents dans leur gestion. Ils ouvrent ainsi des filiales dans des pays à faibles coûts 
de main‐d’œuvre, tels que la Roumanie ou la Chine. Ou se laissent séduire par des dispositifs 
fiscaux avantageux, comme au Québec, où le gouvernement local leur propose en 1997 donc de 
financer la moitié des salaires contre des promesses d'embauche. 

En  parallèles  elle  ouvre  aussi  des  nouveaux  studios  au  Maroc,  en  Espagne  et  en  Italie 
qui permet de recouvrir une zone d'autant plus important pour la distribution. 

Puis  de  2000  à  2009  Ubisoft  rachète  une  dizaine  de  studios  tels  que  Rain  Storm 
Entertainment, fondé par l'auteur de romans à succès Tom Clancy pour 45 millions de dollars 
et vise juste car aujourd'hui, la licence « Splinter Cell » va être déclinée en livre et sans doute 
en un film. 

Ainsi  on  constate  que  les  parts  de  marché  d'Ubisoft  s'agrandissent  allant  jusqu'à 
toucher une segmentation importante des plateformes de distribution. 2 

b) Segmentation et positionnement 
 

L'un  des  maîtres  mots  d'  Ubisoft  est  :  qualité.  Ils  ont  toujours  voulu  proposer  une 
expérience  vidéo‐ludique  exceptionnelle.  Toujours  à  la  veille  technologique  ils  se  diversifient 
dans  les  nouveaux  domaines  du  jeu.  Porté  par  la  vague  d'Internet  des  années  1990,  il  réalise 
une augmentation de capital. 

Ubisoft avait montré sa capacité à fabriquer des succès. Avec Splinter Cell, il confirme 
qu'il joue dans la cour des grands, et commence à attiser la convoitise de ses concurrents. Ainsi 
en  2003  Electronic  Arts,  tente  de  débaucher  les  5  principaux  créateurs  de  «  Splinter  Cell  ». 
Ubisoft  attaque  son  concurrent  devant  la  justice  canadienne  et  gagne.  Quatre  d'entre  eux 
devront attendre un an avant de rejoindre les rangs de l'américain. Aujourd'hui, certains voient 
dans cet acte la volonté d'Electronic Arts de déstabiliser son concurrent. Mais Ubisoft continue 
d'offrir de nouvelles offres avec réussite sans pour autant se préoccuper de son concurrent au 
                                                      
 
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 http://www.lefigaro.fr/societes/2008/08/20/04015‐20080820ARTDIFG00485‐ubisoft‐assure‐sa‐
croissance‐.php 
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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

gros  budget  qui  dépense  des  fortunes  pour  des  licences  de  ligues  sportives  ou  de  films 
hollywoodiens, Ubisoft lui préfère se concentrer sur des titres de jeux vidéo prometteurs. 

Ainsi sa segmentation de jeux s'étend sur la quasi totalité des plateformes de jeux vidéo 
tels que Xbox, Playstation, les Nintendo, internet et même les téléphones portables. Avec une 
segmentation  bien  variée  de  style  de  jeux  que  ce  soit  les  jeux  de  rôle  au  jeux  d'actions  en 
passant même par des jeux de simulations. 3 

c) Marketing mix 
 

Définition  du  marketing  mix par  Philip  Kotler  (Professeur  de  Stratégie  Marketing)  et 
Bernard Dubois (anciennement professeur de marketing au Groupe HEC) : ensemble des outils 
dont l'entreprise dispose pour atteindre ses objectifs auprès du marché‐cible. 

Comme  nous  l’avons  vu  précédemment,  Ubisoft  se  positionne  actuellement  dans 
plusieurs segments du marché des jeux‐vidéo tels que les jeux de tirs, d’aventure, de stratégie, 
de simulation, de sports, et également dans les jeux grands public. 

D’autre part, les cibles actuelles d’Ubisoft sont aussi bien les joueurs aguerris que les nouveaux 
joueurs. 

Le  marketing  mix  repose  sur  les  4  variables  suivantes :  produit,  prix,  distribution  et 
communication. 

                                                      
 
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 http://archives.lesechos.fr/archives/2005/LesEchos/19362‐41‐ECH.htm 
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Marketing Mix : les 4P 

Nous  allons  étudier  la  politique  d’Ubisoft  concernant  ces  trois  variables  afin  de 
déterminer la stratégie employé par l’entreprise pour à la fois, satisfaire ses clients et entretenir 
sa position sur le marché des jeux‐vidéo. 

Politique de produit 
 

Ubisoft souhaite se positionner sur l’ensemble des segments du marché des jeux‐vidéo 
en  proposant  des  produits  très  diversifiés  et  adaptés  pour  tous  les  types  de  joueurs.  Ainsi, 
Ubisoft  a  récemment  créé  une  nouvelle  gamme  de  jeux  nommée  « Games  for  everyone » 
destinée aux enfants et aux personnes âgées ou encore « Girls Life » destinée aux jeunes filles 
de 9 à 13 ans. 

  Cette  capacité  à  entrer  sur  de  nouveaux  segments,  Ubisoft  l’acquiert  par  la  création 
constante de nouvelles marques. En effet, l’entreprise s’est fixé un objectif : celui de créer trois 
marques tous les deux ans.  

Le  fait  de  s’efforcer  de  créer  de  nouvelles  marques  constitue  une  obligation 
d’innovation  pour  l’entreprise.  Les  marques  permettent  donc  une  diversification  et  un 
élargissement des gammes de produits. 

 
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Pour un produit, Ubisoft adopte une stratégie pour chaque phase de son cycle de vie. 

Un  jeu  connaît  souvent  une  forte  concurrence  puisqu’il  existe  souvent  un  même  type 
de  jeu  produit  par  un  autre  développeur  de  jeux‐vidéo.  C’est  pourquoi,  avant  et  pendant  la 
phase  de  lancement  d’un  jeu,  Ubisoft  développe  énormément  la  communication  autour  du 
produit, même si la stratégie diffère pour chaque jeu. Un exemple récent et concret est celui du 
jeu  Assassin’s  Creed  II,  pour  lequel,  lors  de  sa  phase  de  lancement,  plusieurs  outils  de 
communication ont été utilisés : la publicité sur tous types de supports mais aussi la sortie de 
courts‐métrages,  de  bande  dessinée…  Nous  reviendrons  plus  en  détails  sur  la  politique  de 
communication d’Ubisoft dans une autre partie. 

Lors  de  son  lancement,  un  produit  est  disponible  dans  l’ensemble  des  magasins 
spécialisés ou non dans la vente de jeux‐vidéo au prix habituel pratiqué pour la sortie d’un jeu 
neuf (celui‐ci dépendant de la console de jeu).  

Lors  de  la  phase  de  croissance  du  produit,  Ubisoft  se  concentre  généralement  sur  le 
développement de la marque que nous évoquions plus tôt. 

Lors de la phase de maturité, la promotion est répandue et l’entreprise différencie ses 
produits. 

Lors de la phase de déclin, en fonction des bénéfices obtenus pour le produit, le prix de ce 
dernier est rabaissé et permet de continuer à vendre. 

Politique de prix 
 

Concernant la fixation des prix, on peut constater un alignement des prix des jeux par 
les différents éditeurs de jeux vidéo en fonction des consoles sur lesquelles les jeux sortent. 

En  effet,  la  sortie  d’un  jeu  neuf  est  quasiment  tout  le  temps  au  même  prix  d’un  éditeur  à 
l’autre : 

Sur PS3 : 69.99 € 

Sur Xbox 360 : 69.99 €  

Sur Wii : 59.99 € 

Sur PSP : 39.99 € 

Sur DS : 39.99 € 
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On remarque également que les éditeurs adoptent des prix d’acceptabilité. 

La politique de distribution 
 

La mise en place d’un jeu vidéo sur le marché est un processus rémunéré par une marge 
prise sur la vente du jeu. La mise sur le marché des jeux concerne 7 acteurs principaux. Chacun 
de ses acteurs intervient dans le processus jusqu’à ce que le produit arrive en rayon. 

La distribution s’effectue donc de manière indirecte. Il s’agit d’un canal de distribution 
multiple. 

Les 7 acteurs (intermédiaires) intervenant dans la chaîne de distribution sont : 

‐ Les développeurs qui conçoivent et réalisent le jeu. 
‐ Les éditeurs qui  le financent et participent à sa promotion (marketing). 
‐ Les constructeurs (fabricants de console : Sony, Microsoft, Nintendo).  
‐ Les diffuseurs (internes ou externes) qui placent le produit et assurent une partie de sa 
promotion. 
‐ Les grossistes qui prennent en charge le placement chez les petits détaillants. 
‐ Les  centrales  d’achats  qui  négocient  et  placent  le  produit  auprès  de  la  grande 
distribution et des chaînes de magasins spécialisés. 
‐ Les détaillants (ou distributeurs) qui vendent le produit aux consommateurs. 4 
 
 

Etudions maintenant ce processus à travers le cas de la mise en vente sur le marché d’un jeu 
vidéo Ubisoft. 

Ubisoft est à la fois développeur et éditeur de jeux vidéo. Sa présence est internationale. 

En  tant  que  développeur,  Ubisoft  assure  le  développement  de  son  jeu  vidéo  et  se  doit  de 
fournir  des  éléments  qui  permettent  d’alimenter  la  phase  de  marketing  (Ex :  démos,  trailers, 
screenshots, présence sur les salons de jeux‐vidéo…). Ubisoft possède actuellement 24 studios 
de productions répartis dans 17 pays. 

 
                                                      
 
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 afjv.com, Antoine Lacroix, Directeur de production multimédia ‐ Journaliste 
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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Ubisoft, en tant qu’éditeur cette fois, assure également le financement et la promotion de son 
jeu vidéo en contactant la presse, les revendeurs finaux et le consommateur. 
 
 
 
« Avec des bureaux présents dans 28 pays, une distribution dans plus de 55 pays, 
et  des  compétences  de  localisation  dans plus  de  20 langues,  Ubisoft  possède  un 
réseau  commercial  vaste  et  puissant,  avec  lequel  peu  d’éditeurs  peuvent 
rivaliser. » 
            ubisoftgroup.com 
 
 
 
Notons  qu’Ubisoft  fait  parfois  appel  à  de  grands  éditeurs  avec  lesquels  l’entreprise  passe  des 
accords commerciaux. 

Une  fois  le  jeu  connu,  Ubisoft  se  charge  de  la  négociation  avec  les  revendeurs  finaux 
(grossistes) pour déterminer les lieux et conditions de ventes. 

Le  jeu  est  ensuite  fabriqué  (duplication,  impression  des  jaquettes  et  manuels)  par  les 
constructeurs (Sony , Microsoft, Nintendo…). 

Le diffuseur est chargé du stockage des copies du jeu et de la distribution dans les différents 
lieux de ventes à travers le monde. Il assure également le trade‐marketing (mise en valeur du 
produit  en  magasin)  et  le  suivi  des  ventes.  Les  frais  de  transports  et  de  livraisons  jusqu’aux 
centrales d’achats et magasins (détaillants) sont estimés entre 3 et 6 % du prix de vente final 
du  jeu.  Les  jeux  Ubisoft  sont  distribués  dans  55  pays  différents  à  partir  de  bureaux 
commerciaux implantés dans 21 pays. 

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Etapes de la mise sur le marché d’un jeu vidéo 

Ubisoft s’appuie donc sur un puissant réseau de distribution. L’entreprise cherche à établir des 
relations directes avec les distributeurs. Cette stratégie a d’ailleurs permis à Ubisoft de gagner 
la confiance d’autres éditeurs majeurs qui ont fait le choix de lui confier la distribution de leurs 
titres. 

La politique de communication 
 

L’un  des  éléments  les  plus  importants  lors  du  développement  d’un  jeu  vidéo  est  la 
communication autour de celui‐ci. Elle permet de le faire connaître et de susciter l’envie chez 
les consommateurs d’acheter le jeu avant même sa sortie. 

Comme  nous  l’évoquions  précédemment,  l’une  des  stratégies  d’Ubisoft  concernant  la 
communication autour de ses produits est la création de marques. En effet, ces dernières sont 
déclinables sur plusieurs média et permettent ainsi une visibilité dépassant le domaine du jeu 
vidéo. Elles apportent donc au groupe des recettes sur le long terme.  

Les marques représentent les deux tiers du chiffre d’affaire d’Ubisoft. 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Ubisoft  utilise  divers  éléments  pour  la  communication  autour  de  ses  produits.  En  voici 
quelques  uns  avec  comme  exemple  celui  du  jeu  Assassin’s  Creed  II  sorti  récemment (18 
Novembre 2009) : 

• La publicité dans la presse, à la télévision, au cinéma. 
Exemple :  publicité  pour  le  jeu  Assassin’s  CreedII  dans  les  journaux  et  à  la 
télévision. Création d’un court‐métrage à propos de l’histoire du jeu. 

• La création de produits dérivés (figurines, T‐shirt…).  
Exemple :  figurine  du  héros  « Ezio »  dans  le  pack  « Assassin’s  Creed  II  Black 
Edition ». Création d’une bande dessinée. 

• Le sponsoring.  
    Exemple : Panasonic, MSN et Uplay en ce qui concerne le jeu Assassin’s CreedII. 

• Présence aux salons de jeux vidéo. 
Exemple : salon de l’E3. 
 
• Mais aussi : les mailing lists, les vidéos et goodies téléchargeables sur le site du jeu… 

 
Présentation du pack « Assassin’s Creed II Black Edition » 

Sources :  
 
http://www.cibleus.com/fondement‐marketing/mix‐marketing‐4p.html 
http://www.afjv.com/press0501/050110_jeux_video_distribution1.htm 
http://www.ubisoftgroup.com/ 
Rapport annuel 2009 ‐ Ubisoft : http://www.ecobook.eu/ubisoft/ra2009fr/index.html 
 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

II – Analyse Externe 

a) Le macro environnement 

L’environnement démographique 
 

L’environnement  démographique  analysé  dans  le  cadre  du  jeu  vidéo  est  en  évolution 
depuis 29 ans. On ne peut ignorer le reflet de l’opinion général qui veuille que les adolescents 
soient les cibles les plus précises et facilement identifiable de l’industrie des jeux vidéos, mais 
pas seulement. A l’heure actuelle, près d’1/4 des Français de plus de 15 ans jouent, dont 1/3 de 
femmes, 1/3 de plus de 35 ans et 1/4 qui ont déjà joué en ligne. Pour anecdote, au très célèbre 
MIT, 88% des étudiants ont déjà joué à des jeux vidéos avant l’âge de 10 ans. [1]  

De plus, selon l’Association Française pour le Jeu Vidéo, au moins 1 foyer sur 2 aurait accès 
à internet, ce qui permettrait un accès plus facile à l’information d’une part, et d’autre part à 
l’accès aux jeux vidéo en ligne. [2] Par ailleurs, on remarquera qu’au sein des foyers, deux types 
d’utilisateurs se distinguent très nettement. 

La tranche des 15‐24 ans reste une cible habituelle, qui reste le cœur de métier de certains 
studios de production. Cependant la nouvelle tranche des 35 ans et plus tend à se démocratiser 
au travers notamment des « serious games » et des nouvelles consoles comme la Wii. Les 9 ans 
et  moins  restent  ultra  minoritaires.  Quant  aux  25‐34  ans,  ils  sont  tout  de  même  la  troisième 
cible avec une part de 17% des consommateurs. 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Cependant,  le  graphique  est  pour  le  moins  biaisé  et  cible  naturellement  les  ‘jeunes’, 
puisque les tranches sont inégales, 10 ans pour les 15‐24 ans contre un potentiel d’environ 70 
ans pour la dernière tranche, ou encore 2 ans pour la tranche des 8‐9 ans. 

Pour  ce  qui  est  de  la  parité  homme‐femme,  on  remarque  que  les  consommateurs  sont 
majoritairement  masculins  avec  une  part  de  61%  de  consommateurs,  contre  39%  pour  les 
utilisateurs féminins. [3] 

[1] http://www.cri.ensmp.fr/~denis/doc/RDV.pdf 

[2] http://www.afjv.com/press0910/091029_etude_connection_internet.htm 

[3] Powerpoint UBISOFT page 5 

L’environnement économique 
 

Dans  le  secteur  du  jeu  vidéo,  on  peut  distinguer  eux  modèle  économique  bien  distincts. 
D’une  part,  celui  de  la  production  de  jeux  vidéo  pour  console,  et  d’autre  part  celui  de  sa 
production pour ordinateur. 

On  remarquera  plusieurs  intervenants  particuliers  dans  cet  environnement. 


Premièrement,  le  fournisseur,  qui  aura  pour  rôle  de  vendre  donner  un  accès,  soit  à  des 
compétences absentes au sein du studio de production, soit à des logiciels dit « middleware » 
lié  à  la  facilitation  du  développement  du  produit.  Ensuite,  nous  observons  la  présence  du 
studio  de  développement,  qui  est  un  élément  majeur,  et  même  moteur,  de  l’industrie  de 
production.  Il  sera  chargé  de  répondre  à  la  demande  en  lançant  le  développement  et  la 
production  des  différents  types  de  jeux  vidéo.  Enfin,  le  cas  de  figure  le  plus  particulier 
concerne le fabriquant, qui est chargé de concevoir et de produire le matériel dit « physique ». 

Ce dernier acteur de la chaine de production n’a pas le même rapport vis‐à‐vis des deux 
modèles  économiques.  Celui  du  jeu  vidéo  sur  console  y  est  fermement  lié,  les  innovations 
logicielles  étant  régies  par  les  plateformes  matérielles  sur  lesquelles  elles  évoluent.  Au 
contraire, dans le cas du jeu vidéo sur ordinateur, ce n’est plus le fabriquant qui est l’élément 
majeur  du  résultat  technique  obtenu.  En  effet,  l’ordinateur  ne  servant  pas  seulement  à 
l’utilisation de jeux vidéo, l’utilisateur sera tenté de satisfaire l’ensemble de ses besoins lors de 
son achat de matériel. 
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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

La  difficulté  rencontrée  par  les  deux  modèles  n’est  donc  pas  la  même.  Le  premier  doit 
avant  tout  rentabiliser  sa  production  en  proposant  des  produits  répondant  aux  attentes  des 
utilisateurs  qui  justifient  l’achat  d’une  console  externe.  Quant  au  second  modèle,  une  étude 
doit être faite pour étudier les habitudes de consommation au sein de la population de joueurs 
afin  de  déterminer,  d’une  part,  la  moyenne  du  matériel  en  leur  possession  en  termes  de 
performance, et d’autre part, la limite à ne pas dépasser dans le cas d’un lancement de produit 
visant à l’achat et l’utilisation d’un matériel haut de gamme. [1] 

De  plus,  l’impact  économique  entrainé  par  la  présence  des  jeux  vidéo  est  flagrant.  Le 
chiffre de vente des jeux vidéo est respectivement pour les Etats Unis, le Japon et l’Europe de 
17.1,   9.7  et  13,9  milliard  d’euros.  Outre  les  ventes,  différents  corps  de  métiers  se  sont 
développé pour répondre à la demande des studios. Parmi eux on comptera les level designers 
et game designers, infographistes et programmeurs, ainsi que les traducteurs et les testeurs. [2] 

[1] http://www.jeuxvideopc.com/articles/515‐modeles‐economiques‐jeu‐video‐differents‐
intervenants/ 

[2] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o#Jeux_multiplates‐formes_et_exclusivit.C3.A9s 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

L’environnement naturel 
 

L’environnement  naturel  est  une  contrainte  marketing  qui  n’est  plus  à  négliger.  Que  ce 
soit dans le cas de l’image de marque ou bien tout simplement à but économique, l’écologie est 
à la page. De même, les matériels consomment de moins en moins, et deviennent de plus en 
plus optimaux en termes de pertes lors de leur utilisation. 

Pour ce qui est des « serious games », on note un mouvement clairement engagé dans le 
domaine écologique et humanitaire, que ce soit en termes de sensibilisation ou de respect de 
l’environnement. En effet, des jeux comme Food Force sensibilisent le public à la faim dans le 
monde,  là  où  d’autres  comme  Planet  Green  Game,  proposé  par  le  groupe  Starbucks,  incitent 
l’environnement virtuel à devenir un « havre écologique ». D’autres encore, comme Wolrd Of 
Goo,  sont  un  type  bien  plus  insidieux,  critiquant  à  la  fois  le  système  capitaliste,  le 
conformisme,  ou  encore  l’industrie  en  tant  que  telle,  à  grand  renfort  d’ironie  visuelle.  Enfin, 
Turn It All Of nous propose une campagne de sensibilisation à l’économie d’énergie. [1] Le jeu 
A  la  poursuite  des  biotrafiquants,  un  jeu  vidéo  écolo  pour  les  enfants  à  partir  de  10  ans,  est 
même soutenu par Ushuaïa. [2] On remarquera que la majorité de ces jeux est adressée à un 
public jeune, afin de viser une amélioration à long terme et une modification de l’ensemble des 
mœurs. 

[1]  http://www.consoglobe.com/ac‐actus‐developpement‐durable_2609_serious‐game‐jeu‐video‐
engage‐ecolo.html 

[2] http://www.autourdubio.fr/?post/Jeu‐video‐Ushuaia‐%3A‐A‐la‐poursuite‐des‐biotrafiquants 

L’environnement technologique 
 

On repère actuellement 3 types de marchés dits « Hardware ». Tout d’abord les consoles, 
dont  le  marché  est  en  hausse,  les  plateformes  d’utilisation  à  part  entière,  qualifiable  selon 
plusieurs  critères  tels  que  la  puissance,  la  taille  et  la  mobilité.  Ensuite,  les  accessoires  pour 
console, dont le marché est en forte hausse, qui sont liés au marché cité précédemment, et qui 
sont pourtant abordé différemment en termes de communication. Et enfin les ordinateurs, qui 
représentent le marché le plus imposant, mais qui ne se développe pratiquement plus à l’heure 
actuelle. [1] 
15   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Mais c’était sans compter sur l’arrivée de nouveaux acteurs tels que les mobiles. A la différence 
des consoles portables, les mobiles sont aussi un outil utile dans la vie courante, permettant à 
la fois de téléphoner, prendre des photos, naviguer sur Internet et bien d’autres choses encore. 
En  effet,  le  développement  de  ce  marché  est  tout  naturel  puisque  les  habitudes  de 
consommations ne se résument pas au domicile du consommateur dans une pièce particulière. 
L’utilisateur joue en moyenne le plus souvent à son domicile, probablement dans une salle qui 
y est dédié, mais pas seulement. Le consommateur est aussi amené à faire une utilisation du 
jeu vidéo dans les salles d’attentes, au travail, ou encore dans les toilettes. [2] 

Venons  en  maintenant  aux  technologies  présentes  sur  le  marché  actuel.  Comme  on 
pouvait s’y attendre avec son arrivée au sein de l’industrie audiovisuelle, le Blu Ray est en plein 
essor.  Nouveau  support  haute  capacité,  il  est  idéal  pour  contenir  des  jeux  de  plus  en  plus 
gourmands en ressources de lancement. L’écran tactile quant à lui n’a rien à envier à personne. 
On  l’aperçoit  dans  les  films  futuristes  depuis  un  certain  temps  déjà,  mais  il  fait  bel  et  bien 
partit  de  notre  environnement  depuis  l’apparition  de  la  table  Surface  de  Microsoft,  ou  plus 
simplement  de  l’Iphone  et  autres  mobiles  équipés  d’un  écran  tactile.  Différentes  technologie 
plus spécifique font cependant leur entrée dans le monde du jeu vidéo comme par exemple les 
micros,  notamment  dans  le  jeu  Sing  Star,  et  les  manettes  à  système  mobile  révolutionnaire, 
comme  celles  de  la  console  Wii.  Par  ailleurs,  le  développement  des  conditions  de  jeux  se 
développent.  Les  graphismes  deviennent  de  plus  en  plus  précis,  ce  qui  induit  un 
développement  matériel  évident,  entrainant  l’apparition  de  la  haute  définition  et  du  son 
numérique  multicanal.  Les  puces  et  processeurs  dernière  génération  permettent  quant  à  eux 
de traiter l’information qui s’est vue décuplé par l’apparition de ces nouvelles technologies. [3] 
L’enjeu  des  différents  studios  sera  donc  d’anticiper  la  demande,  mais  aussi  de  prévoir  quelle 
seront les avancés technologique susceptibles d’intéresser le consommateur en termes de prix 
et de performance. 

[1] Powerpoint UBISOFT page 4 

[2] Powerpoint UBISOFT page 7  

[3] Powerpoint UBISOFT page 10 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

L’environnement politico‐légal 
 

Bien  au‐delà  de  la  nouvelle  interdiction  de  World  of  Warcraft  en  Chine  et  des 
interventions  de  l’Etat  dans  le  développement  du  secteur  des  jeux  vidéo,  une  dimension 
législative se dégage de cette industrie. [1] 

Les  bienfaits  du  jeu  vidéo  sont  multiples  et  variés,  mais  ils  doivent  s’inscrire  dans  une 
politique  de  classification  et  généralisation  du  contrôle  parental.  En  effet,  bien  des  sigles 
indiquent  le  degré  de  violence  ou  encore  d’addiction  à  un  jeu  vidéo.  Sigles  qui  sont 
obligatoirement  présents  sur  le  packaging  de  ces  produits.  Le  développement  de  ce  système 
servant  à  protéger  dans  une  certaine  mesure  le  jeune  public  sert  à  l’autorité  parentale  à 
contrôler  l’accès  au  divertissement  vidéo  ludique.  De  plus,  celui‐ci  tends  vers  une  norme 
commune afin d’assurer une cohérence qui n’embrouille pas les consommateurs. [2] 

De  plus,  la  spécificité  de  ce  marché  doit  être  prise  en  compte  par  le  juge  français  et 
européen par soucis de justice envers le reste du marché. Ces spécificités soulèvent sans aucun 
doute  de  nouvelles  interrogations  dans  le  monde  juridique  dans  le  cas  du  droit  de  la 
distribution, du respect de la réglementation communautaire, de la protection des mineurs et 
de  la  propriété  intellectuelle.  En  effet,  la  Grèce  fut  condamnée  par  la  Cour  de  justice  des 
Communautés européennes pour non respect de sa législation national au Traité CE vie à vis 
d’une loi visant à interdire l’utilisation des jeux vidéo. Par ailleurs, les jeux vidéo dits « violent » 
sont strictement règlementés et parfois censuré de part la cause des évènements imputés aux 
jeux vidéo, comme notamment le massacre de Colombine en 1999. Les limites de l’application 
des droits relatifs aux jeux vidéo restant encore à déterminer, la jurisprudence sera chargé de 
mettre en lumière des éléments logique au fil du temps. [3] 

Une autre forme de réglementation concerne celle applicable aux jeux vidéo. Que ce soit 
sur  Internet,  ordinateur  ou  encore  console  fixe  et  mobile,  le  jeu  vidéo  est  devenu  l’un  des 
supports  publicitaire  à  prendre  en  compte  dans  l’économie  actuelle.  La  publicité  dite  « in‐
game » connait un essor important, permettant de vanter les produits de telle ou telle marque 
directement aux joueurs. Trois régimes s’appliquent donc sur ce type de publicité. Le premier 
concerne  les  achats  d’espace  publicitaire,  qui  doivent  être  réalisé  pour  le  compte  d’un 
annonceur  et  dans  le  cadre  d’un  contrat.  Le  second  stipule  que  toute  publicité  doit  être 
expressément  signalée  comme  telle  et  qu’elle  doit  clairement  permettre  d’identifier  la 
personne  physique  ou  morale  pour  laquelle  elle  est  réalisée.  Enfin,  le  troisième  se  charge  de 
veiller  à  la  liberté  de  la  presse.  La  législation  concernant  la  publicité  est  donc  probablement 
l’un des secteurs les plus clairement régit par la loi dans ce secteur d’activité. [4] 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

[1] http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/tag‐politique‐et‐jeu‐video.html 

[2] http://www.leseuronautes.eu/connaitre‐l‐europe/actualite/reglementation‐des‐jeux‐video‐le‐
parlement‐europeen‐aux‐manettes 

[3] http://www.droit‐ntic.com/news/afficher.php?id=399 

[4] http://www.referencement‐internet‐web.com/21953‐jeux‐video‐publicite‐reglementation.html 

L’environnement culturel 
 

De part la forte expansion du secteur d’activité numérique, l’environnement socioculturel 
de l’adolescent à profondément changé. L’univers virtuel fait désormais partit de sa vie, et les 
conséquences  sur  son  comportement  et  sa  façon  de  penser  s’en  ressentent.  Au  moment  où 
celui‐ci  doit  débuter  son  intégration  à  la  réalité  sociale,  l’adolescent  maitrise  l’ensemble  des 
outils proposés par les nouvelles technologies. De part ce fait, on peut craindre qu’un manque 
de maturité ou de responsabilité entraine un usage excessif de ces outils. Les conséquences en 
seraient une isolation dans un univers imaginaire au détriment du travail scolaire ou encore de 
la socialisation. Le second problème serait qu’il commence à confronter réalité et virtuel, ce qui 
pourrait entrainer les évènements dramatiques et/ou violent que l’on impute fréquemment à 
l’usage de jeux vidéo. 

Pour  en  revenir  à  l’environnement  dans  son  ensemble,  il  faut  aussi  préciser  que  le  jeu 
vidéo  n’est  pas  seul  acteur.  La  télévision,  Internet  et  le  téléphone  portable  sont  aussi 
d’importants  acteurs.  Tout  les  quatre  ne  nécessitent  pas  la  même  implication  dans  leur 
utilisation, puisque la TV reste majoritairement passive, et qu’Internet se résume beaucoup à la 
consultation  et  l’accès  à  la  culture  ou  encore  le  partage.  Quant  au  téléphone  portable,  il  ne 
comporte pas encore de risque majeur lié à l’enfermement et/ou à la violence. 

Chez les utilisateurs de jeux vidéo, on note quatre profils bien distincts. Le premier profil 
recherche  l’excitation,  le  second  recherche  l’expression  des  différentes  facettes  de  sa 
personnalité ou de celle des autres, le troisième recherche la performance, enfin, le quatrième 
et  dernier  type  de  joueur  recherche  la  communication.  Contre  toute  attente,  le  problème 
inhérent à l’utilisation des jeux vidéo ne provient pas forcément du type de profil, mais bel et 
bien  de  l’implication  résiduelle  que  cette  utilisation  à  induite.  En  effet,  si  l’on  prend  un 
adolescent qui n’a joué que 2 heures, mais qui restera concentré sur cette tache pendant une 
majeure  partie  de  la  journée,  on  estime  qu’il  sera  plus  enclin  à  se  démobiliser  en  cours  que 
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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

celui qui a joué 4 heures mais qui a su se désengager de manière à se mobiliser sans difficulté. 
Le  type  de  joueur  le  plus  enclin  à  l’addition  est  le  premier  de  la  liste,  celui  qui  recherche 
l’excitation, suivit de près par le dernier type, celui qui recherche la communication. 

D’un  autre  côté,  les  jeux  vidéo  comportent  de  bons  côtés  face  à  l’apprentissage.  Le  jeu 
développe  deux  groupes  de  connaissances  relevant  d’une  part  du  comportement,  et  d’autre 
part du champ des compétences acquises. Le premier regroupe à la fois une forme sociale de 
divertissement, l’esprit de groupe, ou encore l’accroissement de la confiance en soit. Le second, 
la  connaissance  de  la  technologie,  la  lecture,  les  mathématiques,  l’esprit  de  réflexion,  la 
coordination, la capacité d’exécution et la mémoire. [1] 

Pour  finir,  on  peut  caractériser  la  nouvelle  génération  par  plusieurs  aspects. 
Premièrement,  c’est  une  génération  communautaire.  La  concurrence  n’est  plus  aussi 
importante qu’avant, l’entraide se développe de plus en plus. Ensuite, les jeunes sont devenus 
multitâches,  qualité  que  l’on  peut  aussi  imputer  aux  jeux  vidéo,  écoutant  de  la  musique  ou 
encore  t’chattant  pendant  qu’ils  font  leurs  devoirs.  De  plus,  ils  utilisent  les  outils  des  TIC  de 
façon optimale. En effet, envoyer un texto est plus rapide lors d’une communication courte et 
comporte moins de risque d’être parasité pour peu que le message soit écrit convenablement. 
Cette génération est aussi créatrice, elle ne se contente plus de consommer, elle produit. Enfin, 
elle possède une concentration accrue, et un intérêt certain pour la politique. [2] 

[1] http://peep‐rhone.fr/le‐nouvel‐environnement‐culturel‐de‐adolescent‐p‐169.html 

[2] http://www.paperblog.fr/1642231/les‐jeunes‐et‐l‐environnement‐technologique‐et‐social/ 

b) Analyse du marché et de la concurrence : 
 

Pour exprimer la notion de concurrence sur le marché du jeu vidéo, on peut distinguer les 
concurrents  en  deux  groupes.  Le  premier  se  compose  des  acteurs  présents  sur  la  chaine 
industrielle,  à  savoir :  Développement,  Edition,  Distribution.  Parmi  eux  on  retrouvera 
notamment Activision Blizzard, résultat de la fusion entre Vivendi et Activision en Juillet 2008, 
qui à produit des jeux vidéo phares comme World of Warcraft, Call of duty, ou encore Guitar 
Hero.  On  y  retrouvera  aussi  Electronic  Arts,  second  éditeur  mondial  de  jeux  vidéos,  ayant 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

produit  notamment  Les  Sims  et  FIFA  Football.  Le  second  groupe  concerne  les  éditeurs  dits 
« intégrés ». En effet, Nintendo, Microsoft et Sony possèdent tout trois leurs propres consoles 
de jeux avec respectivement et de manière non exhaustive la Wii, la Xbox 360 et la Playstation 
3, avec des jeux comme The legend of Zelda, Gears of War ou même Gran Turismo. [1] 

Pour  ce  qui  est  du  secteur  d’activité  concerné,  on  remarquera  la  présence  de  plusieurs 
acteurs  regroupé  en  5  pôles  d’influences.  Au  centre,  la  relation  concurrentiel  entre  les 
différentes  firmes,  et  autour,  à  la  fois  les  nouveaux  entrants,  les  fournisseurs,  les  clients,  les 
produits de substitution. Tout cela permet de faire ressortir l’état actuel du marché selon une 
interprétation précise. En effet, les nouveaux entrains se révèlent fatalement être une menace 
relativement faible, au même titre que les produits de divertissements autre que les jeux vidéo. 
Par ailleurs, on note l’influence fluctuante des fournisseurs sur les différents studios. Enfin, les 
clients directs restent, comme on pouvait s’y attendre, un fort pouvoir de négociation, puisque 
ce sont eux qui distribuent le produit fini. [2] 

[1] Powerpoint UBISFT page 25 ‐ 26  

[2] Powerpoint UBISFT page 27 

III – Diagnostic SWOT 

a) Synthèse/Analyse 
 

  Ubisoft est un développeur, un éditeur et un distributeur de jeux vidéo dans le monde 
entier.  Son  implantation  dans  diverses  pays  (24  studios  de  production  repartis  dans  17  pays) 
permet à cette entreprise de localiser ses produits ainsi que de les distribuer, ce qui lui permet 
de toucher plus facilement son public et ainsi de vendre beaucoup.  

  Ces  différentes  casquettes  permettent  à  Ubisoft  d’être  une  société  performante,  elle 
maitrise l’ensemble de la chaine de production, ce qui en fait un leader dans le domaine des 
jeux.  Aujourd’hui  l’entreprise  est  le  3ème  éditeur  indépendant  au  monde,  le  1er  éditeur 
indépendant sur Nintendo DS, le 3ème sur Playstation 3 et Xbox 360 et le 4ème sur Wii.  

 
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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

  Les produits sur consoles de salon correspondent 93% du chiffre d’affaire d’Ubisoft et à 
7% sur PC, 46% des ventes sur Xbox 360 et Playstation 3 sont des produits de l’entreprise. 

  Leur stratégie repose essentiellement sur la création, le développement et la production 
de jeux vidéo, notamment certaines franchises dont ils exploitent le potentiel scénaristique et 
ludique tout en améliorant la technique. 

b) Forces et Faiblesses de la structure choisie 
 

  Le  premier  véritable  succès  d’Ubisoft  (et  ce  qui  a  fait  sa  réussite)  c’est  la  franchise 
Rayman. Depuis l’éditeur a su se diversifier et s’imposer comme leader sur différents types de 
jeux : jeux de tir militaire et stratégiques avec la franchise Ghost Recon ou Rainbow Six, jeux 
d’infiltration  avec  la  franchise  Splinter  Cell,  ou  encore  les  jeux  d’aventure  avec  les  franchises 
Prince of Persia ou Assassin’s Creed. 

  Outre ces marques devenues incontournables, Ubisoft est un acteur mondiale qui s’est 
diversifié  également  dans  les  produits  dérivés  de  ses  franchises  (comme  la  création  récente 
d’une branche BD et le lancement d’une BD tirée de la franchise Assassin’s Creed), cependant 
ce secteur n’a qu’une faible importance dans les résultats du groupe. 

  Fort  de  son  chiffre  d’affaire  important,  l’entreprise  embauche  les  meilleurs 
programmeurs  dans  le  domaine  du  jeu  et  rachète  des  studios.  La  maitrise  de  la  chaine  de 
valeur lui permet également de contrôler la création de ses produits du début à la fin et ainsi ils 
peuvent  satisfaire  leurs  clients.  Pour  cela  Ubisoft  s’est  doté  de  studios  de  développement, 
d’outils  

  De plus, afin de rester compétitif d’un point de vue technique et d’innovation, la société 
œuvre pour offrir une formation continue à ses employés pour parfaire leurs connaissances et 
leur créativité. 

  Cependant  la  société  est  loin  de  n’avoir  que  des  points  forts.  En  se  focalisant  sur  ses 
franchises  fortes  et  sur  les  types  de  jeu  qu’elle  maitrise,  elle  ne  se  développe  dans  d’autres 
domaines, comme par exemple les MMORPGs (qui se trouve être un secteur fort) dans lequel 
l’entreprise ne possède aucun jeu. 

21   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

  Même  si  elle  essaye  d’entrer  sur  des  segments  pour  les  jeux  de  sport  (avec  la  licence 
Driver) ou les jeux de rôles (Everquest, Fallout), elle est loin de maitriser ces marchés qui sont 
pris par d’autres grands éditeurs comme Squaresoft ou Bioware. 

c) Opportunités et menaces 
 

  Les  faiblesses  d’Ubisoft  font  la  force  des  ses  principaux  concurrents qui  se  trouvent 
dans la même position, à savoir des développeurs, éditeurs, distributeurs : Activision Blizzard 
est  le  numéro  un  des  éditeurs  de  jeux  vidéos  en  lignes  et  sur  consoles  (ils  détiennent  la 
franchise World of Warcraft), et Electronic Arts, qui se trouve être le numéro deux des éditeurs 
de jeux dans le domaine du sport et de la simulation (avec la franchise The Sims). 

  La fulgurante réussite d’Activision Blizzard fut grâce à deux produits phare : World of 
Warcraft  (qui  est  le  numéro  un  des  jeux  en  ligne)  et  Guitar  Hero,  le  chiffre  prévisionnel  du 
chiffre d’affaire s’élève à 3,8 milliards de Dollars. 

  Electronic  Arts  quant  à  lui  à  un  chiffre  prévisionnel  de  3,5  milliards  de  Dollars. 
Longtemps leader sur le marché, il fut dépassé par Activision Blizzard mais garde cependant la 
deuxième place grâce à ses jeux de sports (notamment la franchise FIFA et Need for Speed) et 
son jeu phare de simulation The Sims. 

  Deux  autres  concurrents  importants  s’opposent  également  à  Ubisoft,  ce  sont  les 
éditeurs, concepteurs : Nintendo et Microsoft. 

  Ces  deux  firmes  ont  en  effets  plusieurs  franchises  adaptées  aux  supports  produits  par 
les  éditeurs  et  qui  sont  par  ce  fait  de  véritables  menaces  pour  Ubisoft  qui  doit  rester 
concurrent pour éviter d’être évincé.  

  Nintendo est le 1er éditeur au Japon et ses différents jeux (comme Mario ou Zelda) sont 
de  véritables  succès.  Microsoft  ne  détient  pas  de  leadership  particulier  mais  garde  dans  ses 
franchises  des  succès  à  ne  pas  négliger  (comme  Halo  ou  Age  of  Empires,  un  incontournable 
dans le domaine du jeu de stratégie). 

  Pour rester compétitif, Ubisoft a mis en place plusieurs stratégies : étendre son réseau 
de vente, baisser les couts de production et rechercher les nouveaux talents. 

22   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

d) Recommandations Stratégiques 
 

  Aujourd’hui  les  éditeurs  doivent  évoluer  avec  leur  temps,  et  les  évolutions 
technologiques, idéologiques et culturelles. 

  Le  secteur  le  plus  important  en  terme  d’évolution  est  le  système  de  jeux  en 
téléchargement, non seulement les éditeurs réduisent leurs coûts mais ils protègent la planète 
en n’utilisant pas de supports physiques. Ce nouveau secteur séduit de plus en plus de joueurs 
qui  peuvent  par  ce  biais  télécharger  de  chez  eux,  sans  avoir  à  sortir  et  jouer  directement. 
Ubisoft doit impérativement se placer sur ce secteur sous peine de se retrouver complètement 
dépassé par ses concurrents. 

  Dans le même secteur, la société doit pensée également à la création d’un magasin des 
produits exclusifs Ubisoft avec diverses zones ciblant les différentes catégories de joueurs, cela 
permettra  à  l’entreprise  d’avoir  une  vitrine  technologique  mais  également  de  se  passer 
d’intermédiaires afin d’augmenter encore ses profits (pas de commission à donner). 

  Que cela soit en magasin ou via le téléchargement ligne par une plateforme (comme le 
Playstation  Store),  l’éditeur  devra  penser  à  un  nouveau  procédé  de  plus  en  plus  apprécié  des 
joueurs : le jeu vidéo par épisode. En effet en allant plus loin qu’une simple démo, les joueurs 
peuvent jouer à une partie du jeu sans avoir à acheter l’ensemble du jeu, c’est un bon moyen de 
toucher des clients qui ne peuvent, ou veulent, acheter un jeu complet. 

  Les filles étant de plus en plus joueuses, c’est un marché qui s’ouvre, 66% des joueurs 
sur Nintendo DS sont des filles, soit plus de la moitié ! Ubisoft doit clairement se positionner 
sur  ce  secteur  en  plein  explosion  (la  nouvelle  génération  est  de  plus  en  plus  joueuse).  Une 
tendance  qui  s’accompagne  d’une  autre :  le  développement  durable.  En  effet,  aujourd’hui, 
l’environnement est un sujet d’inquiétude pour beaucoup de personnes, et de joueurs, ce qui 
justifie  également  la  création  d’un  magasin  et  l’utilisation  des  téléchargements  en  ligne  qui 
sont nettement moins polluants que les supports physiques, comme les CD ou les DVD. 

  Ubisoft  devra  également  compter  sur  la  publicité  dans  les  jeux.  En  effet  c’est  un  tout 
nouveau  secteur  qui  s’ouvre  que  certains  jeux  exploitent  aujourd’hui  (Burnout  Paradise  par 
exemple) à savoir les espaces publicitaires dans les jeux, sur des panneaux par exemple et qui 
peuvent se rafraichir grâce à la connexion internet, donc un jeu qui dure peut tout aussi bien 
rapporter du revenus qu’un nouveau jeu grâce à ce système. La création d’un pôle publicitaire 

23   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

doit donc être envisagée par l’éditeur s’il veut pouvoir faire un chiffre d’affaire plus important, 
car  ce  pôle  lui  permettrait  de  faire  la  liaison  entre  l’annonceur  potentiel  et  l’équipe  de 
développement, ce qui rassurerait les annonceurs qui n’auraient plus à passer par des agences 
annexes. 

   

24   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Stratégie de Communication 
 

I – Analyse des outils communication existants 
a) Analyse du mix de communication 
 

Comme  vu  dans  l’analyse  du  marketing  mix,  Ubisoft  utilise  de  nombreux  médias  pour  sa 
communication. 

L’entreprise  s’appuie  sur  ses  marques  et  ses  titres  forts  pour  promouvoir  les  nouveaux  jeux 
lancés  sur  le  marché.  Les  titres  les  plus  connus  et  qui,  d’après  Ubisoft,  pourront  rapporter 
d’importants bénéfices sont promus via la télévisions et des affiches publicitaires. Récemment, 
on a tous pu voir la campagne de publicité pour Assassin’s Creed II. 

Les jeux basés sur les lapins crétins étaient à la base créés pour relancer Ubisoft et un de ses 
principaux et premiers titres, Rayman. Ubisoft avait décidé de créer de nouveaux personnages 
pour donner un nouveau souffle à ses titres et le succès a été immédiat et bien plus important 
que  celui  escompté.  Aujourd’hui,  les  lapins  crétins  bénéficient  de  campagnes  de  publicité 
spéciales et ont le droit de tester le nouveau Grand Scénic de Renault 5 .  

                                                      
 
5
 http://www.strategies.fr/actualites/marques/115631W/renault‐recrute‐les‐lapins‐cretins‐pour‐tester‐
son‐nouveau‐grand‐scenic.html 
25   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

En  plus  des  outils  de  communication  habituels,  Ubisoft  a  annoncé  en  juin  2009  la  création 
d’une maison d’éditions de bandes‐dessinées afin de transposer les aventures de ses héros. La 
première  parue  est  Assassin’s  Creed  et  l’entreprise  a  également  l’intention  de  publier  des 
histoires autour de Tom Clancy. Ubisoft souhaite sortir « entre quatre et cinq albums par an à 
partir de 2010 » 6 . 

Prince of Persia, un autre titre phare d’Ubisoft, s’est vu adapté en film dont la sortie est prévue 
pour le 26 mai 2010. L’entreprise profite également de la nouvelle tendance qui est de mettre à 
disposition  du  contenu  téléchargeable  en  plus  du  jeune  principal.  Ainsi,  la  fin  de  la  saga  Les 
Sables  du  Temps  (Les  sables  de  temps,  les  sables  oubliés,  les  deux  royaumes)  titré  Prince  of 
Persia  Epilogue,  était  disponible  en  téléchargement  sur  le  Playstation  store  et  le  Xbox  Live. 
Cela permet d’augmenter la durée de vie des jeux et d’attirer les joueurs, de les fidéliser. 

L’entreprise  utilise  tous  les  médias  de  manière  astucieuse  afin  d’attirer  de  nouveaux  joueurs 
pour ses titres récents et de fidéliser les joueurs sur ses titres stars. 

                                                      
 
6
 http://www.strategies.fr/actualites/marques/119779W/ubisoft‐cree‐une‐maison‐d‐edition‐de‐bd‐
inspirees‐de‐ses‐jeux‐video.html 
26   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

b) Evolution de la stratégie de communication et de ses principaux concurrents 
 

Avec l’arrivée des Casual Games via son concurrent Nintendo, Ubisoft tente d’attirer un public 
de plus en plus large et d’améliorer l’accessibilité de leurs jeux. L’entreprise s’appuie également 
beaucoup sur leurs titres stars afin d’assurer des bénéfices. 

La technologie devient un élément de plus en plus important et chaque acteur de ce marché 
investit dans ce domaine afin de sortir des jeux qui attire un public à la recherche d’une qualité 
toujours plus importante. Ubisoft ne fait pas exception. Le jeu sur Wii qui ne nécessite aucune 
manette en est la preuve. L’entreprise a également annoncé que 10 jeux seront développés pour 
la technologie Natal de Microsoft et environ 5 jeux seront conçus pour le Motion Controller de 
la PS3. 

Un  autre  marché  intéresse  Ubisoft,  les  jeux  multi  joueurs  en  ligne.  Ce  marché  est  en  pleine 
expansion  grâce  aux  nouvelles  consoles  qui  permettent  de  se  connecter  à  internet,  à  des 
communautés  et  de  jouer  avec  plusieurs  autres  joueurs.  Avec  Heroes  of  Might  and  Magic 
Kingdoms  et  Tom  Clancy’s  EndWar,  la  marque  sera  présente  sur  le  segment  des  jeux  MMO 
(Massively Multiplayer Online = En ligne Massivement Multi‐joueurs). 

27   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Evolution de la stratégie d’Ubisoft 

II – Plan de communication 2010 
a) Objectifs stratégiques 
 

Fort  de  sa  position  d’acteur  majeur  sur  le  marché  des  jeux  vidéo,  Ubisoft  étend  ses  activités 
vers d’autres secteurs du divertissement. Cette diversification vers d’autres métiers est tout de 
même à relativiser de part sa faible importance dans les résultats du groupe. Néanmoins cette 
diversification est utile pour garder une image de marque innovante. 
28   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

En effet, Ubisoft en association avec EMI Music projette de lance un single musical sur le jeu 
vidéo « Les Lapins Crétins ». C’est la première fois qu’une maison de disque et un éditeur de 
jeux vidéo développent en commun un projet original dont les interprètes sont les personnages 
principaux d'un jeu vidéo. 

 Mais encore, Ubisoft et les éditions Toucan Jeunesse sortent une série de livres tirée des best 
sellers du groupe comme Alexandra Ledermann (2ème jeu PC le plus vendu en France) et Léa 
passion : Vétérinaire. 

Enfin,  pour  mieux  comprendre  et  exploiter  les  synergies  existantes  entre  jeux  vidéos  et  
cinéma,  Ubisoft  a  ouvert  un  studio  dédié  aux  films  d’animations  en  images  de  synthèse  à 
Montréal. La vocation de ce studio sera de produire des courts‐métrages inspirés des marques 
du  groupe.  A  plus  long  terme,  l’objectif  est  de  produire  un  long‐métrage  d’animation  signé 
Ubisoft. 

De  plus,  l’entreprise  vient  également  d'annoncer  le  rachat  du  studio  Hybride  Technologies, 
spécialisé dans les effets spéciaux pour la télévision, la publicité et les films. 

L’objectif  de  diversification  d’Ubisoft  est  de  devenir  un  acteur  important  dans  les  différents 
domaines culturels, et pas seulement celui du jeu vidéo. 

Le groupe c’est de suite orienté vers des problématiques internationales pour rester compétitif 
face à ses concurrents. L’internationalisation poursuit trois objectifs principaux: 

• Extension du réseau de vente 
• Baisse des coûts de production 
• Recherche des talents 
 

De  plus,  sur  un  marché  où  le  facteur  clé  de  succès  prépondérant  est  l’innovation,  Ubisoft  se 
devait  d’œuvrer  pour  la  connaissance  et  la  créativité  en  proposant  directement  la  bonne 
formation de ses collaborateurs. 

La marque a toujours privilégié la production interne, et c’est dans ce souci de maîtrise globale 
de  l’offre  que  l’entreprise  a  intégrer  en  amont  et  en  aval  tous  les  maillons  de  la  chaîne  de 
production des jeux vidéo. 

29   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

L’éditeur  historique  c’est  donc  doté  de  studios  de  développement,  d’outils  industriels  de 
fabrication et de duplication des jeux, et de filiales de distribution internationales 

 Le  renouvellement  de  ses  franchises  existantes  (Tom  Clancy’s  Rainbow  Six  Vegas  2),  le 
lancement de nouvelles marques phares comme Assassin’s Creed  et la montée en gamme des 
jeux  grand  public  tels  que  Petz.  Dans  les  mois  et  les  années  à  venir,  Ubisoft  continuera  à 
s’appuyer sur ses titres pour poursuivre son essor et séduire les joueurs du monde entier avec 
des créations résolument originales et innovantes. 

b) Destinataires/Cibles 
 

Le segment du jeu vidéo pour les jeunes filles :  

  Contrairement aux idées reçues, les petites filles jouent de plus en plus aux jeux vidéo : 
de 2004 à 2006, le poids des jeux filles dans les ventes de jeux vidéo a été multiplié par trois et 
l’offre de nouveaux jeux destinés aux petites filles a doublé. 66% des joueurs sur Nintendo DS 
sont  des  filles  (source  :  étude  Ubisoft  Opinion  Way  2007).  La  Nintendo  DS  a  été  clairement 
adoptée par les filles. Il est donc impératif qu’Ubisoft se positionne sur le segment des filles de 
8 à 14 ans. 

Le segment du jeu vidéo sur la tendance « développement durable » : 

  Aujourd’hui,  l’environnement  est  un  sujet  qui  préoccupe  de  plus  en  plus  les  jeunes 
comme les adultes. Il y a donc un grand nombre de personnes qui peuvent être intéressées par 
des  jeux  vidéo  en  rapport  avec  ce  thème.  Ubisoft  doit  donc  continuer  de  s’investir  dans  ce 
créneau « développement durable » et développer son offre de jeux. 

La dématérialisation du support  

Sony  commence  à  proposer  ces  jeux  en  téléchargement  via  le  Playstation  Store,  cette 
dématérialisation du support semble être une bonne opportunité de réduction des coûts et de 
l'impacte  écologique.  Les  joueurs  pourraient  être  séduits  par  cette  nouvelle  méthode 
d'acquisition  à  condition  d'en  profiter  sur  le  prix.  (Ces  derniers  n'ayant  plus  le  boitier  et  le 
livret du jeu) 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Fonctionnement en épisode  

  Ce  procédé  semble  intéressant  à  bien  des  égards.  D'abord  il  peut  s'inscrire  dans  une 
politique de réduction des coûts et de l'impact sur l'environnement. Ensuite il offre au joueur 
la  possibilité  de  tester  le  jeu  de  manière  plus  approfondie  qu'une  démo  sans  pour  autant 
dépenser la somme totale du jeu. C'est pour l'éditeur l'occasion de toucher un public qui aurait 
pu être réticent à la dépense exigé pour le jeu complet mais se laissera séduire par un épisode 
et peut être l'ensemble du jeu. 

De plus on peut également imaginer que le studio de création ne développe les niveaux du jeu 
qu'au fur et à mesure (dans une certaine imite, les temps de latence étant important). La base 
du jeu créée,  il pourrait proposer selon le succès rencontré plus ou moins de contenu. 

La téléphonie mobile  

C'est  le  marché  qui  présente  les  prévisions  de  développement  les  plus  importantes. 
Ubisoft doit donc se positionner de manières fortes sur ce segment. Ayant céder ces parts de 
Gameloft  alors  n°1  du  jeu  sur  mobile  (second  aujourd'hui),  Ubisoft  devra  donc  proposer  sa 
propre  offre  de  jeux  en considérant  la  téléphonie  mobile  comme  une  nouvelle  plateforme  de 
jeux aux cotés des consoles portables DS et PSP. 

Le sérious game  

  Ubisoft  doit  investir  très  rapidement  sur  ce  segment  dont  la  demande  croissante  des 
organismes étatique et du grand public assurera le développement d'un nouveau marché. 

c) Planning et budget 
 

Participer à la mise en place d'un pôle de compétitivité Français 

  Ubisoft,  société  Française  doit  participer  au  développement  des  synergies  entre  les 
différents corps de métiers de l'industrie du divertissement assurant ainsi à l'entreprise et à la 
France un développement et une visibilité forte à l'international. 

  Un pole de compétitivité pourrait donc être mise en place  en créant des partenariats 
avec: 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

  ‐  les  studios  Francais  (Darkworks,  Quantic  Dream,  Eugen,  Eden,  Lexis  Numériques, 
Arkane, White Birds, Widescreen, Pam, Etranges Libellules)  

  ‐  les  entreprises  spécialisées  dans  l'innovation  technologique  (Omegame,  SpirOps, 


Allegorithmic), 

  ‐ Les écoles (l'ENJMIN, Supinfo Games, Agoragame…) 

  ‐ Les laboratoires de recherche (IRISA, L3I, IRIT, OMNSH…) 

  ‐  Les  éditeurs  (Ubisoft,  Infogrames,  Focus  Home  Interactive,  Mindscape,  Nobilis, 


Anuman…) 

  Une  telle  structure  pourrait  permettre  de  dégager  de  nouveaux  financements  et 
accroitre  la  visibilité  du  secteur  tant  au  niveau  national  qu'international.  De  même  que 
développer  de  nouvelles  expériences  de  jeux  (graphismes,  son  numériques,  gameplay, 
ambiance lumineuse, vents...) grâce aux partenariats effectués. 

En effet, le groupe a les moyens de ses ambitions : «Nous nous organisons pour avoir les fonds 
et  être  capables  de  répondre  aux  besoins  de  ce  marché».  A  cet  égard,  le  groupe  a  dégagé  un 
budget spécial acquisition : «Nous pouvons mobiliser jusqu'à 780 millions, ce qui représente 1,2 
milliard de dollars au cours actuel», d’après Yves Guillemot. 

La création d’un pôle publicitaire 

Si le marché du jeu vidéo a considérablement gagné en maturité et en croissance, celui 
de la publicité in‐game en est encore à ses balbutiements. Il existe encore très peu de chiffres 
sur ce marché. Le cabinet Yankee Group prévoit un chiffre d'affaires mondial de 730 millions 
de dollars en 2010. La création d’un pôle publicitaire devrait donc être envisagée par Ubisoft, le 
but  de  cette  entité  serait  de  faire  le  lien  entre  l’annonceur  potentiel  et  les  équipes  de 
développement  des  jeux.  L’avantage  concurrentiel  pour  le  Groupe  est  la  totale  maîtrise  du 
savoir faire des jeux vidéos, gage de sûreté pour l’annonceur qui traiterait directement avec le 
fabricant du support sans passer par l’intermédiaire d’une agence externe. 

Création d'un magasin amiral 

  Ouverture  d'un  magasin  proposant  l'offre  de  jeux  complète  d'Ubisoft  ainsi  que 
l'ensemble  des  produits  dérivés  (livres,  vidéos,  singles).  Le  magasin  sera  organisé  en  zones 
ciblant  les  différentes  catégories  de  joueurs  (jeunes,  casual,  hardcore,  famille,  handicapés...). 
Chacune d'entre elles proposera son ambiance propre avec ces produits, couleurs, animation. 

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  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

  Le  but  n'est  pas  d’élargir  le  canal  de  distribution  mais  plutôt  d'afficher  une 
communication  corporate  forte.  Ce  sera  une  vitrine  technologique  pour  amener  le 
consommateur à percevoir Ubisoft comme une entreprise innovante. 

  Ce  magasin  viendra  renforcer  la  notoriété  et  l'image  de  la  marque  Ubisoft  et  sera  le 
levier pour la création éventuelle d'un parc à thème. 

Conclusion 
 

Ubisoft est une entreprise présente dans le monde entier grâce à ces multiples studios. Chacun 
de ses titres bénéficie d’un plan de communication adapté suivant son genre et le marché dans 
lequel il se place. 

Si  l’entreprise  s’appuie  beaucoup  sur  ses  titres  phares,  elle  lance  régulièrement  de  nouveaux 
jeux et sait s’adapter aux technologies qui ne cessent d’évoluer de nos jours. Ubisoft est présent 
sur la totalité des plateformes et sait trouver les bons partenaires pour concurrencer les autres 
maisons d’édition et de développement. 

L’apparition  de  nouveaux  types  de  jeux  a  obligé  Ubisoft  à  diversifier  son  catalogue  mais 
l’entreprise a réussi à améliorer l’accessibilité de ses jeux pour élargir son public et ne pas se 
laisser distancer sur ces nouveaux marchés de Casual Games. 

Les  marques  fortes  de  l’entreprise  lui  permettent  d’investir  dans  la  technologie  et  de 
développer d’autres jeux pour les différents marchés prometteurs et en plein expansion. Leurs 
innovations permanentes et le rachat de concurrents renforce leur notoriété et leur assure une 
place de choix dans le marché des jeux vidéos. 

33   
 
 
  Ubisoft ‐ Dossier Marketing 
 
 

Synthèse 
 

Ubisoft c’est : 

™ Plus de 6000 employés dans le monde entier, dont plus de 5000 dédiés à la production : 
deuxième force de production interne de l’industrie des jeux vidéo 
™ Filiales dans 28 pays, distribution dans 55 pays et 23 studios répartis dans 17 pays 
™ 2009/2010: 1 04 milliards d’euros prévisionnels 
™ 2008/2009: 1 058 milliard d’euros, + 14% par rapport à 2007/2008 (à taux de change 
constants) 
™ 166 millions d’euros pour le premier semestre 2009/2010 
™ Cotation : Premier Marché de la Bourse de Paris 
™ 18 franchises best‐sellers dans le monde (Avril 2009) 

™ 4ème éditeur indépendant dans le monde (Japon excepté) 
™ 4ème éditeur indépendant aux Etats Unis 
™ 3ème éditeur indépendant en Europe 
™ Des acquisitions : 
™ Red Storm Entertainment (2000) 
™ Blue Byte Software (2001) 
™ The Learning Company’s Entertainment Division (2001) 
™ Tiwak (2004) 
™ Reflections Interactive (2006) 
™ Sunflowers (2007) 
™ Digital kids (2008 
™ Acquisition de l’ensemble des droits de propriété intellectuelle liés au nom Tom 
Clancy pour les jeux vidéo et les produits dérivés (2008) 
™ studio de Gameloft à Pune (2008) 
™ Hybride Technologies (2008) 
™ Southlogic Studios (2008) 
™ Massive Entertainment (2008) 
™ Action Pants (2009) 

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