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1. SYSTÈME DE COORDONNÉES ..............................................................................5
1. Système de coordonnées
Quand vous travaillez en 3D, vous disposez d'un système de coordonnées fixe et mobile. Le
système de coordonnées utilisateur, mobile, est utile pour saisir des coordonnées et définir des
plans de dessin et des vues.
Il existe deux systèmes de coordonnées : un système fixe, appelé système de coordonnées
général (SCG) et un système mobile appelé système de coordonnées utilisateur (SCU). Le SCU
permet d'entrer les coordonnées, de définir les plans de dessin, ainsi que les vues. La modification
du SCU ne change pas votre point de vue. Elle ne change que l'orientation et l'angle du système
de coordonnées.
L'origine est
Le cube est déplacée et le
construit sur SCG devient le
l'origine 0,0,0 SCU
SCG
Si vous créez des objets 3D, vous pouvez modifier la position du SCU pour simplifier votre travail.
Par exemple, si vous avez créé une boîte en 3D, vous pouvez facilement modifier chacun de ses
six côtés en alignant le SCU avec le côté que vous modifiez.
Pour déplacer un SCU, il suffit de choisir l'emplacement du point d'origine, l'orientation du planXY
et l'axeZ. Il est possible de déplacer et d'orienter un SCU n'importe où dans l'espace 3D. Un seul
SCU à la fois peut être courant et l'affichage de même que toutes les entrées de coordonnées
s'applique au SCU courant. Si plusieurs fenêtres sont affichées, elles utilisent toutes le SCU
courant.
Utilisez la règle de la main droite pour déterminer la direction positive de l'axe Z lorsque vous
connaissez la direction des axes X et Y dans un système de coordonnées 3D.
Placez le dos de votre main droite à côté de l'écran et tendez votre pouce dans la direction de l'axe
X positif. Tendez ensuite l'index et le majeur, comme le montre l'illustration, et pointez l'index dans
la direction de l'axe Y positif. Le majeur indique alors la direction de l'axe Z positif.
En faisant pivoter votre main, vous voyez la manière dont les axes X, Y et Z pivote lorsque vous
modifiez le SCU.
Cette règle permet également de se représenter la direction positive d'une rotation autour d'un axe
dans l'espace 3D. Pointez votre pouce droit dans la direction positive de l'axe et repliez vos doigts.
Les doigts pliés indiquent alors la direction positive de la rotation autour de l'axe.
1° Définir le point de vue en cliquant sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le
point de vue…
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" cliquer par exemple sur 315° pour l'axe X et
sur 30° pour le plan XY.
Coin du cube
1er point
2ème point
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
1° Vue axe X 270° Plan XY 90° (Absolus au SCG, Système de Coordonnées Général).
2° Vue axe X 315° Plan XY 30° (Absolus au SCG, Système de Coordonnées Général).
3ème point
1er point
2ème point
2° Pour mettre la vue en plan ouvrir la boîte de dialogue "Définir le point de vue", Cocher le bouton
"Relatif par rapport au SCU", puis cliquer sur le bouton "Etablir la vue en plan" et sur Ok.
2
3
1° Cliquer sur la commande "Rotation Axe X" , saisir par exemple -90.
2° Pour mettre la vue en plan ouvrir la boîte de dialogue "Définir le point de vue", cocher le bouton
"Relatif par rapport au SCU", puis cliquer sur le bouton "Etablir la vue en plan" et sur Ok.
2
3
1.1. Préparation
1° Pour représenter clairement une pièce, il est presque toujours nécessaire d'effectuer plusieurs
vues et éventuellement aussi des coupes.
Objet
Clic
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
Clic
3ème point
1er point
2ème point
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
Clic
3ème point
2ème point
1er point
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
Clic
3ème point
2ème point
1er point
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
Clic
1er point
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
5. Exercice 3dMexer1
5.1. Plan de l'exercice
1° Ouvrir un nouveau dessin avec un gabarit .dwt (par exemple Base méca.dwt).
3° Dessiner le rectangle.
10° Dessiner les 2 cercles pour les trous ø 5.3 à 21,27.5,-6 et à 49,27.5,-6
3° Renommer les deux calques créés par cette commande, par exemple le plan PH-nnnn en PH-
nnnn_vue_E.
Avant
Après
3ème point
1er point
2ème point
Remarque : le X est pour la position horizontale et le Y est pour la position verticale et le Z est pour
la vue avant.
3° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
5° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
La pièce va
tourner de -60°
autour de Y
7° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
9° Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
11° Cliquer sur le menu Affichage /Point de vue 3D / Vue en plan SCU / SCU courant.
13 Cliquer sur Lignes cachées pour contrôler si la vue est correctement orientée.
6. Exercice Miroir 3d
6.2. Préparation
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
3° Les éléments ci-dessous ont été construits avec les commandes Polyligne, Extruder.
6.3. Miroir 3D
2° Sélectionner 3 points.
Milieu pour le
2ème point
Milieu pour le
1er point
Milieu pour le
3ème point
7.2. Préparation
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
7.3. Construction
1° les éléments ci-dessous ont été construits avec les commandes Extruder, Soustraction, Union.
2° Avec la commande Rotation faire pivoter le tout de 15° autour de l'axe Z, faire de même pour le
SCU.
3° Avec la commande menu Modification / Opérations 3D / Réseau 3D, choisir P pour polaire et
répondre par les valeurs de l'exemple ci-dessous.
Objet à
choisir
Axe de
rotation
Position du SCU :
Sur l'origine et tourné de
90° autour de l'axe X et de
15° autour de l'axe Z
8.2. Préparation
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
2 Niveaux,
espacés
de 40
2 Rangées,
espacées
de 100
5 Colonnes, espacées de 35
9.2. Préparation
1° Créer 3 fenêtres, commande : Affichage / Fenêtres / 3 fenêtres puis choisir Droite.
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
9.3. Coupe
Milieu
3° Au message :
Spécifiez le premier point sur Plan de coupe selon [Objet/axeZ/Vue/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Saisir xy
4° Au message :
Spécifiez un point sur le plan XY <0,0,0>:
Taper return au clavier.
Polylignes
9.4. Section
2° Au message :
Choisir XY.
Au message :
Au message :
Spécifiez un point sur le côté désiré du plan ou [garder les Deux côtés]:
3° Effacer la polyligne crée par la commande Coupe pour que le calque du bord de la pièce soit
correct.
2° Sélectionner la pièce dont on désire modifier sa position par une rotation 3d, sélectionner les
extrémités de l'axe et saisir une valeur de rotation (par ex. 90°).
Extrémité
Extrémité
Origine à 0,0,0
2ème point = 10,-10
1 = -10,-5,20 2 = 10,-5,20
7° Au message : Spécifiez le premier coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0, 0,30
8° Au message : Spécifiez le deuxième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
9° Au message : Spécifiez le troisième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
10° Au message : Spécifiez le quatrième coin du sommet de pyramide : saisir par ex. 0,0,30
1 = 0,-5,30
3 = 5, 0,30
2 = 5,-5,30
3° Au message :
Spécifiez le premier point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le premier point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point de départ ou <continuer>:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point d'arrivée:
(Voir ci-dessous) 1er point
d'arrivée
1er point
de départ 2ème point
d'arrivée
2ème point
de départ 3ème point
d'arrivée
milieu
3ème point
de départ
milieu
4° Résultat.
2ème exercice
1° Cliquer sur la commande du menu Modification / Opération 3D / Aligner.
3° Au message :
Spécifiez le premier point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le premier point d'arrivée:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le deuxième point de départ:
(Voir ci-dessous)
Spécifiez le troisième point de départ ou <continuer>:
Return au clavier
Mettre les objets à l'échelle des points d'alignement ? [Oui/Non] <N>:
Si on répond "Oui".
Résultat
er
1 point
1er point
d'arrivée
de départ
2ème point
d'arrivée
2ème point
de départ
Si on répond "Non".
Résultat
13.1. Préparation
13.2. Maillage 3d
-Au message : Entrez la taille du maillage dans la direction M: saisir par ex. 4.
-Au message : Entrez la taille du maillage dans la direction N: saisir par ex. 3.
Direction M
Sommet 0,2
Sommet 0,1
Sommet 1,1
Sommet 0,0
Sommet 1,2
Sommet 2,1
Sommet 1,0
Sommet 2,2
Sommet 2,0
Sommet 3,1
Direction N
1° Les sommets peuvent être modifiés avec la commande Pedit / Modif-sommet / DEplacer.
Préparation
2° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue
Dessiner un pied
Miroir 3D du pied
Choisir
milieu
Miroir 3D pour les pieds de derrière
Choisir
milieu
Dessiner le plateau
SCU
Dessiner un barreau
15.2. Préparation
Remarque : pour construire des éléments en surfacique, il faut employer la commande "Elev",
saisie au clavier.
Spécifiez la nouvelle élévation par défaut <0.0>: = niveau de l'objet
Spécifiez la nouvelle hauteur par défaut <0.0>: = hauteur de l'objet
• Dessiner un carré de 38 x 38
• Dessiner un carré de 8 x 8 au centre
-On constate que les faces supérieures des pieds et du plateau ne sont pas fermées.
Remarque :
Les régions sont des zones délimitées bidimensionnelles, créées à partir d'objets d'une
combinaison de lignes, polylignes, cercles, arcs, ellipses, arcs elliptiques et splines. Les objets
composant une boucle doivent être fermés ou former une zone délimitée avec d'autres objets dont
ils partagent les extrémités.
3° Faire une copie de ces deux rectangles qui serviront pour le hachurage du plateau et les mettre
en calque hachurage.
Eléments
pour le
Région hachurage
Remarque :
Si on pose une hachure sur une région, le résultat n'est pas très satisfaisant, il y a mélange des
deux éléments.
Créer un barreau
Remarque : avec la commande "Elev" le barreau est construit directement à la position correcte.
Remarque :
Si on veut fermer le dessous du plateau, il faut tourner l'origine de 180° autour de l'axe x avant de
créer la région.
On ne peut pas utiliser la région de dessus du plateau car elle n'est pas réalisée dans le bon sens
par rapport à l'axe Z, si on retourne le tabouret elle est invisible
7° Au message ; Spécifier l'angle de révolution <360> : saisir une valeur par exemple 180 pour
modéliser la moitié du pied ou taper sur entrer pour modéliser le pied totalement.
1° Cliquer sur la commande Isométrique N-E , de façon que le dessus du pied soit visible.
3° Au message ; Spécifiez la nouvelle origine < 0,0,0 > : sélectionner le centre du dessus du pied,
(avec l'accrochage centre).
4° Mettre le SCU sur l'origine avec le menu Affichage / Affichage / Icône SCU / Origine
5°Cliquer sur la commande Rotation du SCU autour de l'axe X: et saisir -90 pour que le SCU
se trouve à plat sur le bout du pied et avec le Z positif.
7° Au message : Spécifiez le coin de la boîte ou [Centre] < 0,0,0 > : saisir 15,15 et enter.
2° Au message ; Spécifiez la nouvelle origine < 0, 0, 0 > : saisir 0, 0, 1, enter pour déplacer
l'origine sur le dessus du sous plateau carré.
4° Au message ; Spécifiez le centre de la base de cylindre ou [Elliptique] <0, 0, 0 > : Tapez enter
sur le clavier (puisque l'origine est au centre).
5° Au message ; Spécifiez le rayon de la base de cylindre ou [Diamètre] : saisir par exemple 55,
puis enter.
17.1. Définition
La commande VUEDYN simule un ensemble caméra-cible pour visualiser le modèle à partir d'un
point dans l'espace. La ligne de visée, ou direction de visualisation, oriente la caméra par rapport à
la cible.
VUEDYN utilise des objets que vous sélectionnez ou un bloc spécial appelé VUEDYNBLOC pour
afficher une image d'aperçu. L'aperçu montre l'évolution de la vue en temps réel. Lorsque vous
mettez fin à la commande, AutoCAD régénère le dessin en fonction de la vue paramétrée.
Préparation
Limites du dessin = 3000,3000
1° Positionner le point cible et la position
de la caméra.
0,0,0
1000,1000,0
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
6° Au message :
Entrez une option
[CAMéra/CIBle/DIstance/POints/PAn/Zoom/Basculer/DELimitation/CACher/INactif/annUler]:
8° Au message :
(La valeur qui est affichée entre parenthèses provient de l'angle calculé lors de l'opération PO
précédente).
9° Au message.
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
6° Au message :
8° Au message :
(La valeur qui est affichée entre parenthèses provient de l'angle calculé lors de l'opération PO
précédente).
9° Au message :
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
6° Au message :
7° Saisir di au clavier .
8° Au message :
Icône Vue
en
perspective
2° Sélectionner l'objet .
3° Saisir po au clavier .
6° Au message :
Faire circuler le
curseur pour voir les
objets se cacher
9° Au message :
Remarques :
L'option Arrière obscurcit les objets situés au-delà du plan de délimitation arrière.
L'option Avant obscurcit les objets situés entre la caméra et la plan de délimitation courante.
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue.
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" saisir par exemple 255° pour l'axe X et 20°
pour le plan XY.
1° Cliquer sur le menu déroulant Outils, sélectionner Autolisp, puis cliquer sur Charger.
Le fichier est
correctement
chargé
4° Au message : Starting radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 30).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par
ex. 0).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
10).
1° Mettre l'origine sur l'extrémité de la spirale et tourner le SCU de 90° autour de l'axe X.
3° Sélectionner le cercle.
19.1. Préparation
Point de vue 3D
1° Cliquer sur le menu déroulant Affichage / Point de vue 3D / Définir le point de vue.
2° Dans la boîte de dialogue "Définir le point de vue" cliquer, par exemple sur 255° pour l'axe X et
sur 20° pour le plan XY.
1° Cliquer sur le menu déroulant Outils, sélectionner AutoLISP, puis cliquer sur Charger.
4° Au message : Stating radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 30).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par
ex. 30).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
20).
7° Au message : Points per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30),
définition de le spirale.
4° Au message : Stating radius : Saisir le rayon de départ de la spirale (par ex. 40).
5° Au message : Horizontal growth per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par
ex. 30).
6° Au message : vertical growth per rotation : saisir l'accroissement vertical par rotation (par ex.
20).
7° Au message : Points per rotation : saisir l'accroissement horizontal par rotation (par ex. 30),
définition de le spirale.
2° Tourner l'origine de 90° autour de l'axe X, puis avec 3 points aligner le SCU sur les deux
extrémités.
3° Avec la commande Arc 3 points : Réaliser un arc avec premier point extrémité, deuxième point
@5,-3, troisième point extrémité.
Attention : Le SCU doit être absolument aligné sur les deux extrémités.
5° Aligner le SCU par rapport aux deux extrémités des spirales et créer le même arc 3points
comme ci-dessus.
20.1. Définition
L'ajout de lumières constitue la première étape des rendus réalistes. Il y a quatre types de
lumière :
Dans la plupart des cas, une valeur d'intensité de 0.3 convient. Si on spécifie une valeur plus
élevée, on risque d'obtenir une image d'apparence délavée et à faible contraste.
Eclaire dans toute les directions, son intensité diminue avec la distance en fonction de son facteur
d'atténuation.
Une source distante émet des rayons lumineux parallèles orientés dans une seule direction. Ces
rayons s'étendent à l'infini, de part et d'autre du point indiquant la position de la source de lumière.
L'intensité de la lumière distante ne décroît pas avec la distance : elle est aussi intense sur chaque
face éclairée qu'à la source.
Une source dirigée émet un faisceau de lumière en forme de cône orienté dans une direction
particulière. Vous pouvez définir la direction et la taille de ce cône. De même que pour les sources
ponctuelles, l'intensité de cette source de lumière diminue avec la distance. Les sources dirigées
possèdent des angles de faisceau lumineux et de déperdition indiquant comment la lumière
diminue sur la surface du cône. Lorsque la lumière d'une source dirigée atteint une surface, la
zone d'illumination maximale est entourée d'une zone moins intense.
20.2. Préparation
1° Ouvrir le fichier Base pour exercice rendu photoréaliste.
Origine 0,0,0
8° Cliquer sur Modifier pour sélectionner le Point 1 pour la source ponctuelle P-1, sélectionner le
point 1.
12° Modifier la lumière source dirigée en mettant la valeur du faisceau lumineux à 16 et la valeur
de la déperdition à 20.
Faisceau lumineux
7° Cliquer sur Modifier pour sélectionner le Point 6 pour la source ponctuelle P-2, sélectionner le
point 6.
Pour mieux se rendre compte de l'effet des différentes sources de lumière, on peut créer des
scènes.
Une scène représente une vue spécifique d'une partie ou de l'intégralité du dessin, avec ou sans
sources de lumière. Un dessin peut posséder un nombre illimité de scènes.
2° Cliquer sur Créer et donner un nom à cette nouvelle scène, puis sélectionner une ou plusieurs
sources de lumière.
3° Cliquer su Ok.
2° Cliquer sur Créer et saisir un nom par ex. Plancher, sous Créer laisser l'option Standard.
4° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier inlay4.tga et cliquer sur le
bouton Ouvrir.
6° Effectuer un rendu.
9° Dans la boîte de dialogue Modifier le matériau Standard cliquer sur le bouton Ajuster bitmap.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier grybrick.tga et cliquer sur le
bouton Ouvrir.
9° Effectuer un rendu.
Le mur
n'est pas
très beau
6° Effectuer un rendu.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier sand.tga et cliquer sur le bouton
Ouvrir.
8°Effectuer un rendu.
6°Effectuer un rendu.
5° Dans la boîte de dialogue Fichier bitmap sélectionner le fichier pat0003.tga et cliquer sur le
bouton Ouvrir.
10° Cliquer sur Associer dans la boîte de dialogue Matériaux et sélectionner le Tapis.
7° Effectuer un rendu.
Remarques : le plateau est réalisé en surfacique et avec une Face3d dans le sens horaire.
Effectuer un rendu.
4° Décocher Couleur par ACI et mettre les couleurs R=0.6, V=0.6, B=0.6.
7° Effectuer un rendu.
8° Effectuer un rendu.
Effectuer un rendu.
9° Effectuer un rendu.
9° Effectuer un rendu.
20.9. Arrière-plan
2° Cliquer sur Rechercher et sur le chemin de l'image par ex. C:\Documents and
Setting\Administrateur\Local Settings\Application Data\Autodesk\Mécanical Desktop
2004\R16.1\fra\Texture\valey_l.tga.
4° Effectuer un rendu.
21.2. Préparation
• Dalle
• Dallage
• Mur_10
• Mur_12
• Plateau
• Poutre
• Manteau
• Tableau
7° Mettre courant le calque Dallage, soulever l'origine de 0.5 (0,0,0.5) pour que l'hachurage ne se
mélange pas avec la Face3d, avec la commande hachurage poser le dallage, choisir par exemple
le motif BRICK avec une échelle de 5.
1
2
3
3° Dessiner une ligne depuis l'origine jusqu'au coin vis à vis, décaler cette ligne de 25 à gauche.
4° Avec la commande Ligne entrer les coordonnées suivantes: 150,0 et 50 en y, puis avec
l'accrochage Perpendiculaire dessiner la ligne à 45°.
Ligne à 45°
6° Dans la vue bas / gauche ajuster les lignes du mur sous plateau/gauche.
8° Décaler la ligne inclinée centrale de 25 à droite et ajuster les lignes du mur sous plateau avec
les lignes inclinées.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 0,0 à 160 en x et une ligne de 54 en y.
4° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 0,0 à 160 en y et une ligne de 54 en x.
5° Avec la commande Ligne et l'accrochage Extrémité lier les deux lignes tracées ci-dessus.
7° Avec la commande arête pour désactiver la visibilité des lignes sur le plateau.
4° Avec les commandes Décaler, Prolonger, Ajuster terminer le mur sur le plateau.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 124,0 en x et de 50 en y, puis une ligne de
0,124 en y et de 50 en x, ensuite avec accrochage Extrémité terminer le bord avant de la poutre.
6° Avec la commande arête pour désactiver la visibilité des lignes sur la poutre.
3° Avec la commande Ligne, dessiner une ligne depuis 53.5,0 en x et de 28 en y, puis une ligne de
0,53.5 en y et de 28,0 en x et terminer avec Extrémité.
2° Avec la commande SCU et l'option 3points mettre l'origine contre le mur de droite.
4° Avec la commande Ligne, taper les coordonnées 160,150 pour le premier point, puis 240,150;
240,210; 160,210; 160,150
1° Avec la commande SCU et l'option 3points mettre l'origine contre la partie centrale du manteau.
2° Avec la commande Ligne taper les coordonnées suivantes, pour le premier point 28.3,28.3 puis
@30<0; @15<90; @<180; clore. Puis Décaler de 3 vers l'intérieur et Ajuster.
22.2. Préparation
Point : centre
de rotation
2° Mettre la variable Isolines à 12 (pour augmenter le nombre de filaire), puis avec la commande
Révolution construire l'ébauche de la carrure
3° Tourner le SCU de 90° autour de l'axe X, puis dessiner une polyligne pour enlever la matière
sur les côtés de la carrure, faire une copie Miroir pour l'autre côté.
4° Avec la commande Extrusion donner une valeur en Z pour les polylignes des côtés de la
carrure, puis soustraire ces deux volumes de la carrure ébauche.
1° Dessiner une polyligne, l'extruder, puis en faire une copie miroir et enfin soustraire ces deux
volumes.
2° Dessiner une polyligne, l'extruder, puis en faire une copie miroir et enfin soustraire ces deux
volumes.
1° Dessiner un cercle de ø 1 à 1,0,-2, faire une extrusion de ce cercle et en faire une copie Miroir.
2° Avec la commande Rayon faire des rayons sur les arêtes extérieures.