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Ico

I co

Ico es un niño que nació con cuernos. Según la tradición vigente entre
su pueblo durante generaciones, los niños con cuernos deben ser
sacrificados. A tal efecto, es conducido a un remoto lugar, una
isla-Castillo, y es encerrado y abandonado allí. En su búsqueda
por una salida, Ico encuentra a Yorda, una extraña chica, tam-
bién prisionera del Castillo. Cogidos de la mano, emprenden la
búsqueda de la salida, encontrando en su camino la oposición de
las extrañas sombras que habitan el Castillo.
Ico contra el Castillo.

Romanticismo algorítmico

Ico nos presenta una sensibilidad que reconocemos como romántica: lo son los esce-
narios en marco (el castillo y el inhóspito emplazamiento en una isla) y en estética1. Román-
tica es también la la exploración del concepto de lo sublime a lo largo del juego:

“Lo sublime ha de ser siempre grande; lo bello puede ser también pequeño. Lo
sublime ha de ser sencillo; lo bello puede estar engalanado. Una gran altura es tan sublime
como una gran profundidad, pero a ésta acompaña una sensación e estremecimiento y a
aquélla una de asombro; la primera sensación es sublime, terrorífica, y la segunda, noble.
(…) Un largo espacio de tiempo es sublime. Si corresponde al pasado, resulta noble; si se
le considera en un porvenir incalculable, contiene algo de terrorífico.(…)La descripción
hecha por Halles de la eternidad futura infunde un suave terror; la de la eternidad pasada,
un asombro inmóvil.” 2

Aquí lo sublime viene dado por el tratamiento de la escala: Ico es muy pequeño- in-
cluso para un humano: es un niño- frente a lo tremendamente grande y complejo: el Castillo,
que se levanta sobre el abismo obligándonos a desafiar su atracción al recorrer sus puentes.
Este recorrido es siniestro con la característica de que su vehículo no son tan sólo las tinieblas,
también la luz, al contribuir a que veamos claramente la extensión y complejidad del Castillo

1 Para un viaje a través del gusto romántico por las ruinas, la historia medieval y la naturaleza salvaje, un
clásico: Argullol, R: La atracción del abismo. Ed. Destino. Barcelona 1994.
2 Kant, I: Lo bello y lo sublime. Ed. Óptima (Espasa), Madrid 1997.

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en todo momento. Que lo podamos ver no significa que lo comprendamos mejor, ni que po-
damos salir de él. Es una luz cegadora, que quema las superficies y diluye las formas, pero
también es cegadora por cómo carboniza la ecuación “ver es entender”.
Lo sublime se expresa también a través de la dimensión temporal: se nos presenta
un pasado de innumerables años a través de las generaciones de niños perdidos y el mismo
Castillo en estado ruinoso es un testigo de los siglos.
Las generaciones y los siglos nos llevan ante la idea de Eternidad cíclica, de un bucle
que se renueva para que todo siga igual. La araña cambiará de piel para prolongarse a lo largo
de los años. Los rituales de perpetuación, los sacrificios de vidas inocentes, nos hablan de la
dimensión temporal en la que el Castillo está atrapado, como en un bucle infinito que si nada
lo impide continuará así para siempre. Este bucle, que funciona como si fueran acciones di-
egéticas de una máquina infernal3, y por tanto es una alegoría del algoritmo del juego, será
el que Ico ha de romper con su pequeña gran gesta. El desentrañamiento de este problema
temporal será el objetivo último del juego. Vemos este enfrentamiento con el algoritmo bajo
la luz de aquella posición romántica, la del hombre ante la naturaleza sublime y su afán por
descubrir su funcionamiento mediante estrategias nacidas de concepciones mecanicistas que
en última instancia se muestran imperfectas y fallidas (Frankenstein). Ico no quedará exento
de la dimensión trágica de este enfrentamiento

Los personajes

Ico responde a la figura del niño héroe que tantas veces hemos visto en la mitología
popular. Sus atributos- tiene cuernos- le convierten en ser
maldito, una criatura en contacto con lo sobrenatural. En este
laberinto, él es al mismo tiempo Teseo y el Minotauro. Todos los
personajes tienen su reverso oscuro. A Ico le persiguen unos es-
píritus con cuernos con los que descubriremos que tiene muchas
cosas en común.
Nuestra especial Ariadna es Yorda, casi nada más que
una mancha de luz, un ente a punto de materializarse, ser etéreo
Teseo y el minotauro.
y frágil. Su existencia va estrechamente ligada a la del Castillo
que es su prisión al tiempo que ella es parte de su cerradura:
abrir a Yorda (en el doble sentido de encontrar su libertad y de descubrir su misterio) sería
encontrar la salida y con ella el final del juego y de la narración, ya que ella está como Ico atra-
pada en el bucle de sacrificios que la voracidad del tiempo requiere para perpetuar el Castillo.
Como personaje, encarna el cliché de la princesa en apuros – frágil, indefensa, necesita de un
héroe que la rescate-. Tiene su reverso en otro cliché, la malvada bruja (que veremos un poco
más abajo).

3 Me refiero a aquellas acciones que el software realiza sin intervención del jugador, bucles en los movimien-
tos de los personajes, ciclos en la meteorología, etc. Sigo aquí la terminología empleada por Galloway, A en Gaming. Essays
on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press. Minneapolis, 2006. Ver la reseña del libro en este mismo blog.

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Yorda e Ico hablan lenguas distintas y no se comunican por el habla, pero su relación
se expresa en cómo avanzan juntos de la mano: es Ico quién estira a Yorda, que le sigue como
si no tuviera fuerzas suficientes o no estuviese del todo convencida de querer ir con él. La ex-
presividad de esta acción no puede verse en una imagen, sólo sentirse al operar el juego: lla-
mar a Yorda, darle la mano, arrancar a correr, el frágil vínculo de los bracitos agarrados…
El autor:

“If conversation were possible, the


player would wish to control Yorda via conver-
sation. I thought that retreating (taking one’s
hand) would be meaningful since conversation
was impossible.”

Ambos, cuál Orfeo y Eurídice abriéndose


paso por el Hades, luchan contra las sombras que los
separan, porque Yorda-sí, lo habéis adivinado- es una révenante4. Yorda es luz (la mujer-
hada, la mujer-fantasma) y así ilumina el camino (abre las puertas, señala las salidas).

Pronto descubrirán que el Castillo del que intentan huir es, en realidad, una tela de
araña. La agitación que provocan entre las mile-
narias piedras despierta el interés de la araña
madre, La Reina. Donde Yorda es luz casi mate-
rializada, esta Reina es oscuridad en proceso de
materialización, es la Reina de la Noche, coléri-
ca por el intento de su hija de escapar a su influ-
encia.

4 Sobre las distintas formas que en literatura y cine toma la figura de la révenante, el mito de la mujer muer-
ta, espectros fascinantes que se mueven entre la abyección y la ensoñación, ver Espectra, de Pilar Pedraza. Ed. Valdemar.

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Esta influencia es en el fondo la puesta en práctica de un derecho ancestral: el de


perpetuarse en su propia hija, a expensas de la identidad de ésta. Aquí es donde interviene
el héroe, que intentará impedirlo. El camino para salvar a la Hija será, también, un camino
de iniciación. El conocimiento adquirido supondrá la destrucción de la Reina y, ligado a ésta,
la de su tela de araña (el laberinto, el Castillo) que, al abrirse, como el de Otranto, deja ir su
contenido y, con él, aquello que lo mantenía en pie.

Nos detendremos, entonces, en el Castillo. Le trataremos como un personaje más de


esta historia, en verdad un protagonista.
Recordemos que esta prisión tiene dos llaves: como dos caras de la misma moneda,
en perfecta simetría y en oposición epistemológica (luz/oscuridad) la Libertad de Yorda abre
el Castillo siempre que se acompañe de la Destrucción de la Reina (o viceversa?).
El Castillo, como sus dos llaves, se nos presenta también como una materialización
temporal: su imponente presencia no contra-
dice su condición de espejismo, de aparición,
de concepto hecho materia. La luz que lo baña,
y que lo desintegra mientras nos lo deja ver,
nos lo recuerda a cada paso.
Las enormes salas del Castillo
recuerdan las Carceri d’Invenzione de Piranesi,
referente que F. Ueda reconoce abiertamente
haber seguido en el diseño del juego. Sigamos
esta pista de un poco más cerca.

Aldous Huxley describe las cárceles de Piranesi como prisiones metafísicas:

“aquellas cuyos muros están hechos de pesadilla e incomprensión, cuyas cade-


nas son ansiedad y sus estantes un sentido de personal o incluso generalizada culpa”.

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Imágenes que son alegoría de torturados mundos interiores. En estos grabados, la


perspectiva no necesariamente es consistente, y nos presenta una profusión de estructuras
(arcos, escaleras, puentes, pasadizos…) sin objeto aparente.
La imagen presenta un misterio insondable por cómo todo lo que tenemos es lo que
nos muestra. El videojuego nos per-
mitirá caminar por estos pasadizos,
recorrer los puentes, vivir la ilusión de
desentrañar el misterio de la estructu-
ra. Esta diferencia entre la contem-
plación y la acción es lo que permite el
desarrollo del viaje iniciático. Veremos
que en el Castillo de Ico cada elemento
tiene un uso, forma parte del mismo
mecanismo gigante y que lo que en
apariencia está hecho a una escala so-
brehumana en realidad es una prisión
hecha a nuestra medida, para nuestra
ansiedad privada. En diferentes oca-
siones volveremos sobre la misma sala
o patio, una vez desbloqueado el acce-
so a un puente, resuelta la apertura de
una puerta, averiguada la manera de
acceder a una cornisa…Así, el recorri-
do que haremos del espacio será ex-
haustivo, hecho que construye la expe-
riencia de un verdadero Lugar.

A medida que desentrañamos el mecanismo nos sentimos más cerca de la solución


(aunque esto no sea más que otra ilusión). Esto hace que cada uno de nuestros avances sirva
para que nuestro periplo por el Castillo vaya cobrando sentido como narración.

Para que esto ocurra, es necesario que la arquitectura del espacio sea coherente.
Habla Ueda:

“It started off as just a bunch of puzzles without textures, in a vaguely castle-like
form. When the puzzles were okay’ed they were handed over to the designers who would
then add more details. It took a lot of work to have it all make sense because all the stages

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were created individually. Occasionally, when we put the different stages together they
didn’t fit too well, so we’d have to cut or shuffle areas around. It was a constant process of
building and fixing that went on far about two years. The reason why I concentrated on
this so much was that the castle had to be realistic in terms of architecture.”

Como veremos más adelante, era esencial que los mapas del Castillo pudieran recor-
rerse completamente, a pie, paso a paso, de un modo coherente. Sin embargo, es cierto que la
existencia de un edificio así es imposible, por su tremenda escala. Este Castillo que parece un
espejismo es sin embargo inmanente: la clave para abrirlo siempre estuvo ahí, él está absolu-
tamente inmóvil, es el jugador quien se mueve y avanza a través de él.
Contribuyendo a esta sensación de tiempo en suspenso están las verdaderas habi-
tantes del Castillo: las palomas. Blancas e inofensivas, subrayan la soledad del lugar y, de
algún modo, nos recuerdan que allí no pasa nada que no ocurriera antes un millón de veces.

Gameplay

Se diría que en este juego más que la tradicional videojueguil potenciación de los
elementos cinéticos (sensación de velocidad, ritmo rápido de la acción, escenarios que pasan
ante nosotros como el rayo…) aquí se subraya el paso lento y se aplica un cierto retardo. En
todo momento se pone de relieve el gesto del caminar:

“Es posible que caminar sea mitológicamente el gesto más trivial y por lo tanto el
más humano. Todo ensueño, toda imagen ideal, toda promoción social, suprime en primer
lugar las piernas; ya sea a través del retrato o del automóvil”5.

Yorda ralentiza la ligereza de Ico en todo momento y obliga a recorrer los caminos
dos veces. Con ello, asienta aún más la entidad del camino como Lugar y la experiencia de
recorrerlo como contemplación. Perderse es parte del juego. La enorme escala del Castillo nos
impone las largas caminatas, que quedan siempre por delante de nosotros, a la vista, antici-
pando la experiencia lenta y tediosa. El tiempo se usa como medida del espacio y como medio
para darle la solidez que la luz le quita: ya dijimos que este Castillo es un espejismo.
Los elementos de acción, que son las luchas contra los espíritus que acechan a Yorda,
están imbuidos de la misma extraña cualidad de espejismo. Vapor, humo, como todo en Ico
los enemigos no llegan a materializarse. Eso hace que nuestra experiencia de juego al luchar
con ellos sea algo así como dar golpes al aire tratando de desenbarazarnos de nuestros fantas-
mas interiores justo antes de despertar.
Jugar a Ico en definitiva consiste en caminar por entre espejismos de luz y sombra,
dando palos al aire, intentando salir de un espacio que no está ahí pero que nos presenta
trampas temporales que continuamente retrasan nuestra salida, salvando a un espectro que
o ya está muerto o no existe, en una narración igualmente fantasmagórica (el final es también
un sueño)… Metáfora del medio digital, esta inmaterialidad de luz y vapor nos envuelve en la
soledad metafísica de un mundo detenido, de un paréntesis existencial.
5 Barthes, Roland: Mitologías. Ed. Siglo XXI. Madrid, 2005. (La versión original francesa de 1957).

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Medida en horas de juego (unas 10), la evolución a través de Ico es una evolución
temporal por el algoritmo del Castillo y del argumento. El tiempo como algoritmo y el video-
juego como máquina temporal de ilusiones lumínicas, maravillosa alegoría experimentada en
verbo, en acción, ya que

“(…)una máquina, después de todo, es en sí misma una obra de arte, mucho más
sutil, mucho más interesante desde un punto de vista formal de lo que sería cualquier otra
representación de una máquina. En otras palabras, una máquina es su mejor expresión
artística, y meramente pierde al ser simplificada o quintaesenciada en una representación
simbólica”6.

Carme Romero, junio 2007.

6 Huxley, Aldus: Piranesi’s Prisons.

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