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ESI-AMLAT 2006
PROYECTO DE ENSEÑANZA Y DIVULGACIÓN DE LA CIENCIA:
TUTORES VIRTUALES
REALIZADORES:
II. RESUMEN :
Desde tiempo atrás y en la actualidad, el proceso de aprendizaje enfrenta una gran cantidad de
obstáculos que impiden el logro de los objetivos propuestos inicialmente, en el caso que hoy
nos ocupa, destacamos la importancia que tiene la enseñanza de la física en las instituciones
del nivel medio superior y particularmente en los planteles adscritos a la Dirección General de
Educación Tecnológica Industrial (D.G.E.T.I.) de la Educación Media Superior (E.M.S.), en la
que estudiantes como nosotros, nos limitamos nuestro aprovechamiento por diversos factores
tales como:
• Desinterés.
• Indiferencia.
• Grupos numerosos en las Instituciones.
• Falta de equipamiento y materiales de estudio.
• No. de prácticas reducidas e insuficientes.
• Problemas Personales.
• Docentes con dificultades en el dominio el área de estudio o dificultad de
comunicación con los alumnos.
Esto provoca que nuestros compañeros acumulen una gran cantidad de dudas y no
comprendan la totalidad los contenidos establecidos para el estudio de la Física, en esencia
presentan dificultades para el aprendizaje de la asignatura de Física, por tal motivo este
proyecto tiene como objetivos los siguientes:
Tutores Virtuales 2
Esta propuesta consiste de una aplicación de software, que se ejecuta bajo la plataforma del
sistema operativo Windows, mediante la interacción del usuario y la computadora desde una
perspectiva atractiva para nosotros los jóvenes a partir del uso de animaciones en videojuego,
en que el estudiante transita paso a paso por un tema de la Física, al ejecutar la aplicación se
despliega un menú que permite elegir opciones y en la que se observa una serie de
animaciones donde los protagonistas principales son “Beto” y “Jorge”, en la que se plantean una
problemática de la vida cotidiana que involucra a la Física, desde nuestra óptica de jóvenes
planteamos un problema que es de interés general, dentro de la animación, el usuario es guiado
paso a paso a través de cálculos, operaciones, despejes algebraicos y procesos que lo dirigen a
la obtención del resultado, lo que permite que el estudiante interactúe y aprenda en una forma
divertida, entretenida e interactivamente, así mismo para que exista una mejor comprensión de
los tópicos vistos, reconocemos la importancia de la práctica, la cual es reforzada mediante el
videojuego propuesto en nuestro software, ya que el mismo el estudiante, controla a uno de los
personajes, propiciando que el usuario resuelva y practique el tema con las herramientas y
opciones aplicadas de esta herramienta.
Por último, destacamos que “TUTORES VIRTUALES” propone y resuelve la problemática del
bajo aprovechamiento del aprendizaje en la asignatura de Física en el Bachillerato de nivel
medio superior de la D.G.E.T.I. proporcionando a las Instituciones una herramienta práctica,
divertida, entretenida e interactiva para los jóvenes estudiantes en un lenguaje de jóvenes, así
mismo fomenta la retroalimentación y reforzamiento de temas y tópicos vistos en el aula al nivel
de aprendizaje de cada alumno ya que la impresión de resultados de prácticas le posibilitan
conocer su desempeño y comprensión, revalorando el dominio de la asignatura y con ello
elevando el grado de aprovechamiento, con todo ello, reduce el desinterés e indiferencia de los
estudiantes, ya que con todo lo referido anteriormente “TUTORES VIRTUALES” es una gran
alternativa para el aprendizaje.
Tutores Virtuales 3
III. INTRODUCCIÓN :
Los realizadores del proyecto “TUTORES VIRTUALES” somos alumnos de bachillerato del nivel
medio superior, de la especialidad de computación, los cuales hemos recibidos cursos de
programación tales como: Principios de programación, Lenguaje de programación C++,
Programación estructurada, Programación visual, Manejo de bases de datos, entre otras, sin
embargo nos relacionamos con Adobe Flash (anteriormente Macromedia Flash) el software de
desarrollo de multimedia por ser una herramienta interesante y poderosa, ya que inicialmente
nuestro proyecto planteó la realización de un videojuego, idea que posteriormente fue orientada
hacia objetivos didácticos con lo que actualmente referimos a nuestro proyecto “TUTORES
VIRTUALES”.
Reconocemos que existen otros desarrollos de material formal para divulgación de las ciencias
inclusive en el área de la física, solo que nuestra propuesta está diseñada con un enfoque o
perspectiva dirigida para los jóvenes como nosotros, por ello destacamos la importancia de un
videojuego con animación, que le resulte interesante a nuestros compañeros permitiendo
engancharlo al material de estudio por resultarle una opción altamente atractiva desde nuestra
óptica.
Tutores Virtuales 4
IV. JUSTIFICACIÓN :
El aprendizaje de la Física como una de las ciencias exactas representa un grado de dificultad
elevado para una gran mayoría de los estudiantes de bachillerato del nivel medio superior de
los planteles de la D.G.E.T.I. de la E.M.S. y mediante la investigación realizada a alumnos del
CBTis Nº 4 de las especialidades de Contabilidad, Computación, Electrónica, Mecánica y
Laboratorio Clínicos, cuestionando las causas del bajo aprovechamiento de las materias y en
particular la asignatura de Física, encontramos que los alumnos resaltan lo siguiente:
• Gran desinterés por las materias de estudio y en particular de las ciencias exactas
como es el caso de Física al no observar aplicación práctica en gran mayoría de
los contenidos vistos en sus clases.
Tutores Virtuales 5
Así mismo, este proyecto propone una alternativa que permita que los estudiantes de nuestro
nivel medio superior, estemos preparados a la altura de las necesidades del mundo competitivo
actual, a partir de una buena educación, ya que consideramos que la educación en México es
importante y necesaria para nuestra sociedad, que esta no solo conciba que los alumnos
aprueben cursos sino que les permita adquirir el conocimiento necesario y dominio de
contenidos de las materias de estudio como la Física, por ello proponemos aportar una
alternativa más dentro del aprendizaje significativo, en forma atractiva y dinámica propiciando el
interés y la pasión por el estudio con el uso de herramientas como son las computadoras y los
software educativos modernos y con ello elevar el grado de aprovechamiento de nuestros
compañeros.
Una vez desarrollado el proyecto, será puesto a disposición de la Academia de Física del
Plantel a fin que esta lo verifique y se realicen las posibles correcciones para su posterior
aplicación y uso por parte de nuestros compañeros estudiantes, así también, este se difunda
dentro y fuera de la institución beneficiando a un número mayor de estudiantes de los distintos
planteles de la DGETI.
Tutores Virtuales 6
V. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA :
El estudio de la Física en los estudiantes del nivel medio superior o bachillerato técnico de la
DGETI de la EMS, representa un grado de dificultad significativo en virtud de lo complejo que
puede resultar para un buen número de estudiantes: el conocimiento y dominio específico de
fórmulas matemáticas y físicas, despeje algebraico de fórmulas, realización de operaciones y
obtención de cálculos diversos e interpretación y aplicación de resultados.
Otra limitante que hemos encontrado para este problema, es que las instituciones
educativas no cuentan con el equipo y material necesario para proporcionar a los estudiantes la
práctica que la materia requiere, misma que es indispensable para la comprensión y dominio
del tema expuesto.
Tutores Virtuales 7
VI. OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO :
Así, mismo que los conocimientos vertidos en el aula sean reforzados, permitiendo que todos
los alumnos tengamos altas probabilidades de obtener un grado de aprovechamiento elevado y
que redunde en una mejor preparación como técnicos y el día de mañana como profesionistas
eficientes que habremos de afrontar un mundo globalizado y de alta competitividad, capaces de
responder a las demandas que los sectores público y privado requieran.
Tutores Virtuales 8
VIII. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA :
PARTICIPANTES :
PERSPECTIVAS TEÓRICAS :
• Porlán & Rivero (1998) señalan los siguientes problemas con relación a la práctica
de maestros de ciencias: (i) escasa integración de diferentes tipos de
conocimientos (científicos, sociales, personales, metadiciplinarios, etc.) en la
formación de contenidos; (ii) el grado de flexibilidad del plan de actividades, a
veces muy detallado, hermético y rígido, o, en otro extremo, poco detallado y
totalmente abierto; (iii) la visión simplificadora de la evaluación entendida a veces
como una medición objetiva del grado de entendimiento académico de los
alumnos, o como una impresión subjetiva sobre las actitudes y el esfuerzo del
alumno.
Tutores Virtuales 9
• Salas Díaz Sergio del Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa
(Enseñanza de las ciencias 2005): Las estrategias pedagógicas brindan condiciones
fundamentales para el aprendizaje por medio de la activación en las fases de
entrada, elaboración y salida de actos, mentales.
Tutores Virtuales 10
IX. METODOLOGÍA :
Este trabajo planteó 2 campos de acción: Por un lado se realizó una investigación diagnóstica
descriptiva, requiriendo trabajo de campo en el que se empleó la observación, encuesta y
entrevista como métodos, y el segundo campo de acción fue el diseño de una aplicación de
computadora denominada “Tutores Virtuales” a partir de herramientas de software existentes en
nuestra institución, teniendo como opciones algunos lenguajes de programación tales como
C++ y Visual Basic, así como aplicaciones para la creación de proyectos de multimedia, dentro
de las cuales la primera opción, el uso de lenguajes de alto nivel presentaban mayores
dificultades para la realización del proyecto en la manipulación y control de gráficos, requeridos
en este proyecto, por ello se optó por la segunda opción, la utilización de software para
desarrollo de proyectos multimedia, específicamente Flash, ya que esta herramienta resultó
muy atractiva, por la interfaz que presenta, la forma de manipular los objetos además del
potencial que tiene a partir del uso de los ActionScripts, código de programación que favorece el
desarrollo de aplicaciones interactivas, incrementando el poder de esta aplicación de cómputo,
similar al código en otros lenguajes de programación.
La aplicación de las encuestas fue dirigida y coordinada por nuestro asesor el Ing. José
Humberto De La Rosa Guajardo catedrático de de la academia de computación y a su vez se
integró un equipo de 7 encuestadores de los Grupos 11 y 18 de la especialidad de
Computación, misma que se realizó en un período de 3 semanas descritos de la siguiente
forma:
Especialidad Total alumnos Período
Contabilidad Gpo 24 Gpo 30 90 alumnos 13 al 15 Marzo 2006
Computación Gpo 11 Gpo 18 90 alumnos 16 al 20 Marzo
Electrónica Gpo 25 45 alumnos 21 y 22 Marzo
Lab. Clínico Gpo 1 45 alumnos 23 y 24 Marzo
Mecánica Gpo 3 45 alumnos 27 y 28 Marzo
Tutores Virtuales 11
Se concentró y procesó toda la información en el centro de cómputo de nuestro plantel, para lo
cual se contó con el apoyo de dicho departamento por parte del L.S.I. Mario Alberto Favela
Limón, Ing. Blanca Cecilia Dena Luna, y Prof. Fidencio Avalos Villalobos, Coordinador del
Centro de Cómputo, Coordinadora de la especialidad de Computación y Auxiliar
respectivamente, dicha información fue manipulada en la hoja de cálculo de Excel.
Encuesta Nº 1:
Instrucciones: Contesta las siguientes preguntas seleccionando la respuesta correcta que se
proponen a continuación:
Tutores Virtuales 12
Encuesta Nº 2:
Instrucciones: Contesta las siguientes preguntas seleccionando la respuesta correcta que se
proponen a continuación:
Tutores Virtuales 13
DISEÑO DE TUTORES VIRTUALES
Tutores Virtuales 14
Como se mencionó anteriormente nuestra propuesta se basa a partir de la las fases de
desarrollo de sistemas, por ser la alternativa reconocida en nuestra preparación como alumnos
de bachillerato, sin embargo podemos afirmar que a partir de otras tendencias existentes y el
desarrollo mismo del proyecto, nos permitieron el aprendizaje de acciones y estrategias
distintas que facilitaban la elaboración del proyecto, en el transcurso de su realización y del cual
se destacan las siguientes etapas:
Nuestro análisis planteó como requerimiento general, la construcción de una aplicación que
pudiera ser ejecutada bajo la plataforma de Windows XP por ser el sistema operativo de mayor
presencia en la mayoría de las computadoras y más común en la actualidad, con una interfaz
amigable, en que se manipulen básicamente 5 módulos: Teoría, Prácticas, Opciones,
Impresión y Créditos, dentro de las diversas opciones de herramientas para desarrollo se tuvo
como alternativas el desarrollo en lenguaje C++, en Visual Basic, por ser herramientas de
desarrollo de software con un gran poder en el código que ofrecen, sin embargo el grado de
dificultad que presentaba para el diseño y creación de un ambiente con gran riqueza de
elementos gráficos fue la limitante que determinaron el uso de la herramienta de diseño de
multimedia Flash, la cual se caracteriza por la facilidad de manipular elementos gráficos
mediante el diseño y edición de fotogramas, escenarios, animaciones y videos y la utilización
del su código ActionScripts para la creación del ambiente interactivo en la realización nuestro
videojuego.
Como es concebido en el análisis y diseño de sistemas son muchos los factores que afectan la
realización de esta tarea y que ponen a prueba la creatividad e imaginación de cualquier equipo
de diseño por ello nuestro equipo resaltó la importancia de evaluación de factibilidades
Tutores Virtuales 15
necesarias para el desarrollo de sistemas por lo que cabe mencionar que dentro de este
análisis se consideraron los siguientes aspectos:
1. Factibilidad Tecnológica: como se citó líneas atrás, la realización del proyecto propone la
utilización de la herramienta Flash, por ser una aplicación de gran facilidad de operación,
ampliamente documentada y difundida, con gran potencial para el diseño y creación de
proyectos de multimedia interactivos lo que facilitará la realización de nuestro proyecto:
el videojuego “Tutores Virtuales”, por lo que consideramos una alta factibilidad de lograr
la realización técnica de nuestro proyecto.
4. Factibilidad Operativa: “Tutores Virtuales” es una herramienta que podrá ser operada en
la mayoría de las computadoras que corren el sistema operativo Windows, por lo que
técnicamente no existen inconvenientes para su utilización, esto plantea que nuestros
planteles en la DGETI adquieran una copia de la herramienta propuesta.
Tutores Virtuales 16
RECURSOS PARA ELABORACION
I. Recursos
1. Recursos humanos :
2. Para llevar a cabo la realización de este software fue necesaria la
3. colaboración de dos analistas programadores.
a) Recursos materiales.
1. 2 computadoras PC de escritorio compatibles.
2. 1 Computadora Laptop.
3. Red académica que permitió la compartición de archivos y programas.
4. Conexión a Internet de banda ancha, con velocidad de 512Mbps.
5. 1 Impresora Láser.
6. Cañón de de proyección de 2000 lúmenes.
7. Dos dispositivos de almacenamiento secundario USB, con Capacidad de 1GB
c/u.
8. 10 Cd´s vírgenes con capacidad de almacenamiento de 700 Mb.
9. Software comercial :
a. Windows XP.
b. Ms Office.
c. Adobe Flash
d. Cool Edit
Características de los equipos de cómputo de escritorio utilizados:
Procesador: Intel pentium 4 a 2.8 Ghz
512 MB en memoria RAM.
80 Gb de disco duro
Monitor,
Mouse,
Teclado
Bocinas.
Unidad de CD RW.
Tutores Virtuales 17
COSTO ESTIMADO
I.- Costos
a) Mano de obra
El tiempo total de realización del proyecto fue de aproximadamente 6 meses de
actividades, trabajando 4 horas diarias durante cinco días a la semana.
Cabe mencionar que la mayoría de los recursos, o los de mayor cuantía, como son: equipo y
software ya se contaban en el plantel , por lo que el costo real resultó significativamente muy
por debajo del costo total estimado para realizar un proyecto de esta naturaleza, ya que al
pretender emprender un proyecto como el que nosotros planteamos sin los apoyos
institucionales resultaría elevado e incluso dificultaría su realización.
Tutores Virtuales 18
Diseño del Sistema :
Gráfica 1
% Alumnos con al menos 1 asignatura Reprobada
si no
47%
53%
Así mismo, la información recopilada del cuestionario diagnóstico, expresan datos significativos
en relación a las áreas de estudio y el porcentaje de reprobación obtenido, datos que se
expresan en la gráfica siguiente:
Gráfica 2
11%
13% 41% Fis-Mat
Qui-Bio
Leng-Comunic.
Otra
35%
Tutores Virtuales 19
Las principales causas de reprobación detectadas a partir de los instrumentos de medición
utilizados, los cuestionarios entrevistas aplicadas expresan la información descrita en la
siguiente gráfica:
Gráfica 3
Reprobación de alumnos
150
100
113
50 119
0 51
32
Falta estudio
Desinterés
Profesor
Otras
Causas principales
Otro dato importante que generó la información procesada, fue los requerimientos que a
consideración de los estudiantes promoverían elevar el aprovechamiento de los alumnos, son
los apoyos y recursos didácticos que pueden ofrecer los planteles, destacándose conforme a la
gráfica 4.
Gráfica 4
Apoyos solicitados para elevar el Aprovechamiento
120
100 116
80 Pc e Internet
89
60 Docentes
64 Más prácticas
40
46 Otras
20
Tutores Virtuales 20
Así mismo, se destaca que los estudiantes reportan, han incrementado el uso y manejo de los
sistemas informáticos y las herramientas de software como consecuencia de las necesidades
académicas que han enfrentado, facilitándoles la realización de sus trabajos, información
obtenida de acuerdo la gráfica 5.
Gráfica 5
Si
82%
En relación al grado de aceptación y atracción que tienen los estudiantes por el uso de los
videojuegos, se observó que los alumnos definieron que los videojuegos tienen una aceptación
alta por lo que son bien recibidos, lo que nuestra propuesta del Proyecto “Tutores Virtuales” es
totalmente factible en función a la información arrojada por las encuestas realizadas entre
nuestros compañeros de escuela.
Gráfica 6
150
100
50
67 102
106
0
Bajo un 25% 40
Medio un 50%
Alto un 75%
Extremo un
100%
Tutores Virtuales 21
A continuación describimos en un diagrama de procesos la integración de nuestro proyecto, el
cual se conforma de 5 módulos principales:
Teoría:
Módulo que propone a través de una interfaz guiada, paso a paso el procedimiento correcto
para realización de conversiones de unidades por el método de razones básicas, el cual
requiere de la información contenida en CRP/SP1.SWF
Práctica:
Este componente de nuestro sistema es uno de los más interesantes ya que ofrece una opción
para la realización de la práctica de los tópicos abordados en el componente de la teoría, el cual
mediante el desplazamiento del personaje Jorge a través del escenario que se despliega, puede
navegar y dirigirse a distintas ubicaciones y mediante la obtención de la pistola láser sensora
puede medir las distancias necesarias ya que el problema planteado es la reconstrucción del
puente caído, además durante el recorrido las acciones y el tiempo de duración son registrados
por el sistema como un score a fin de manejar un control de prácticas la información
correspondiente a este módulo se encuentra contenida en PRC/PR1.SWF.
Scene1
Practica1 Practica1
"crp/SP1.swf" "prc/PR1.swf" Calidad Salir PrintJob
Opciones :
Módulo para el control del salida de audio, además este módulo contiene el código de salida de
nuestra aplicación.
ImpOP :
Función del sistema “Tutores Virtuales” que permite obtener los resultados de salida a papel
mediante el dispositivo impresora, de tal forma que se genera un registro impreso de los
puntajes por tiempo computados en el transcurso de la realización de la fase práctica.
Créditos :
En este módulo se incluye información que acredita la realización de nuestro proyecto en el se
incluyen textos e imágenes.
Tutores Virtuales 22
Diagramas de Flujos del programa :
Inicio Inicio
Val2= Rndom<=2
Conversión Mal=0
Intro Si “Pies”
Val2<1 Val2= Math.round(Dist2/3.28)
No
Cant
Unidades Si “Yardas”
Val2<2 Val2= Math.round(Dist2/1.093)
Valor No
Fact_Pies
Si “Millas”
Val2=2 Val2= Math.round(Dist2/1.609)
Mult_sup No
Mult_inf
Res
Res=Mult_sup/Mult_inf
Si
Res=Val2 10 “ Mal “
“Felicidades”
“Resultado Correcto” No
Fin
Mal ++
Fin
Tutores Virtuales 23
Módulo de OPCIONES Módulo de IMPRESION
Inicio
Inicio
Var.Vol
Var.Cal
Objeto
Volumen=Var.Vol
Calidad=Var.Cal
Si
Salida Objeto
Si
“Cerrar No
Salida El programa”
No Fin
Fin
Tutores Virtuales 24
Programación :
Por otra parte comparado con otros lenguajes de alto nivel, actionscripts presenta como
ventajas: que es un lenguaje script, por lo que no requiere la creación de programas completos
para que la aplicación alcance sus objetivos, además este lenguaje está basado en
especificaciones de industria ECMA-262, un estándar para Javascript por lo cual el parecido de
Actionscript con javascript.
PRC\PR1
Scene1
Objeto: Target
Código ActionScript :
onClipEvent (load) {
Cont = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
//Convertir el clip en cursor
if (_parent.monpis.usando == true) {
Mouse.hide();
this.startDrag(this, false, top, bottom, left, right);
this._visible = true;
} else {
Mouse.show();
this._visible = false;
}
}
Objeto: Dist
Código ActionScript :
onClipEvent (load) {
_visible = false;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_y = _parent.monpis._y-50;
if (_parent.monpis._xscale>0) {
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_x = _parent.monpis._x-85;
} else {
_x = _parent.monpis._x+50;
}
}
Objeto: VarVar
Código ActionScript :
onClipEvent (load) {
//eventos
var pistola:Boolean = true;
var checo:Boolean = true;
//mediciones
var Dist:Number = 395;
var Val1:Number = Math.round(Math.random()*(10))+10;
var Val2:Number = Math.round(Math.random()*(2));
var Sist1:String = "";
var Dist2:Number = Math.round(Dist/Val1);
switch (Val2) {
case 0 :
Sist1 = "pies";
Val2 = Math.round(Dist2/3.28);
break;
case 1 :
Sist1 = "yardas";
Val2 = Math.round(Dist2/1.093);
break;
case 2 :
Sist1 = "milla";
Val2 = Math.round(Dist2*1609);
break;
}
trace(Val2);
_parent.monpis.mano.Val1 = Val1;
_parent.monpis.mano.Sist1 = Sist1;
}
Objeto: Arreglos
Código ActionScript :
onClipEvent (load) {
var plat:Number = 3;
var bariz:Number = 2;
var barder:Number = 2;
var tope:Number = 2;
var Mundo:Array = new Array();
Tutores Virtuales 26
var ax:Number = 0;
var fx:Number = null;
//Mundo1
Mundo[ax] = "Plat0";
ax++;
Mundo[ax] = "BarIz0";
ax++;
Mundo[ax] = "BarDer0";
ax++;
Mundo[ax] = "Plat1";
ax++;
Mundo[ax] = "Casad";
ax++;
Mundo[ax] = "Casaf";
ax++;
Mundo[ax] = "Zacate";
ax++;
Mundo[ax] = "Arbol1";
ax++;
Mundo[ax] = "Arbol2";
ax++;
Mundo[ax] = "Arbol3";
ax++;
Mundo[ax] = "DetCas";
ax++;
Mundo[ax] = "Puerta1";
ax++;
Mundo[ax] = "DetPu1";
ax++;
Mundo[ax] = "BarIz1";
ax++;
Mundo[ax] = "Tope0";
ax++;
Mundo[ax] = "Tope1";
ax++;
Mundo[ax] = "BarIz2";
ax++;
Mundo[ax] = "Plat2";
ax++;
Mundo[ax] = "Sombra";
ax++;
Mundo[ax] = "Ventilador";
ax++;
Mundo[ax] = "Sub";
ax++;
Mundo[ax] = "BarDer1";
ax++;
Mundo[ax] = "DetPuente";
ax++;
Tutores Virtuales 27
Mundo[ax] = "DetSub";
ax++;
Mundo[ax] = "bar1";
ax++;
Mundo[ax] = "bar2";
ax++;
Mundo[ax] = "Mat";
var Mu1f:Number = ax;
//Mundo2
ax++;
var Mu2i:Number = ax;
Mundo[ax] = "tierra";
ax++;
Mundo[ax] = "Sub2";
ax++;
Mundo[ax] = "fondot";
ax++;
Mundo[ax] = "Plat3";
ax++;
Mundo[ax] = "Tope2";
ax++;
Mundo[ax] = "DetSub2";
ax++;
Mundo[ax] = "BarDer2";
ax++;
Mundo[ax] = "Pis";
ax++;
Mundo[ax] = "DetPis";
var Mu2f:Number = ax;
//Desplaza Inactivas
for (fx=Mu2i; fx<=Mu2f; fx++) {
_parent[Mundo[fx]]._y -= 1000;
}
}
Tutores Virtuales 28
Prueba :
La fase de prueba de nuestro proyecto se realizó en las instalaciones del centro de cómputo en
forma extensiva con los alumnos de los Gpos. 11 y 18, un total de 96 compañeros de la
especialidad de Computación, en sesiones diferidas, los cuales mediante la explicación previa,
ejecutaron nuestro sistema “Tutores Virtuales”, este uso masivo, permitió la detección de
algunas fallas de operación entre los que referimos las siguientes:
Documentación :
Manual Descriptivo:
Este impreso describe las características en forma detallada de “Tutores Virtuales” tales como:
que es para que sirve, objetivos de nuestra aplicación, funcionalidad general, forma de
realización, área de aplicaciones, apoyos de manufactura, proceso de elaboración, costos y
referencias entre otros aspectos que destacan a nuestro proyecto.
Tutores Virtuales 29
Manual de Instalación y Operación:
Documento impreso que forma parte del proyecto, que describe paso a paso la forma correcta
de instalación de “Tutores Virtuales” a partir de un CD-Rom en el disco duro en un computadora
personal, así mismo este documento describe el funcionamiento operativo de nuestra
herramienta, en el se presentan las principales y diferentes pantallas de despliegue de nuestra
aplicación, es un recurso adicional al usuario final que le permitirá familiarizarse con “Tutores
Virtuales”.
Mantenimiento :
Tutores Virtuales 30
X. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS :
Considerando una muestra de 315 elementos del universo total de alumnos 1500 en el CBTis 4
arrojados a partir de las encuestas entrevista diagnósticas reportaron la siguiente información
que se detalla a continuación:
Si No
Gpo24 22 23
Gpo30 26 19
Gpo11 19 26
Gpo18 13 32
Gpo25 25 20
Gpo01 13 32
Gpo03 32 13
32 35
No. alumnos
30
26 25
25 Gpo24
20 Gpo30
22 13 Gpo11
19 15
Gpo18
13 10
Gpo25
5 Gpo01
0 Gpo03
Gpo03
Gpo18 Gpo25 Gpo01
Gpo24 Gpo30 Gpo11
Los resultados demuestran que los alumnos alcanzan un valor del 47.4% de grado general de
reprobación en al menos una asignatura desde su ingreso hasta el semestre actual en
bachillerato, índice que aun cuando no representa un valor elevado, si expresa una cantidad
significativa, lo que sugiere la implementación de acciones a fin de reducir este índice.
Tutores Virtuales 31
INDICE DE ALUMNOS REPROBADOS POR AREA DE ESTUDIO
90 Qui-Bio
111 126
70 Leng-Comunic.
50 Otra
30
36
10 42
-10
Otra
Leng-
Qui-Bio
Comunic. Fis-Mat
El grado de reprobación por área de estudio en la muestra observada refleja que las áreas de
mayor índice son:
Físco-Matemáticas: 41 %
Químico – Biológicas: 35 %
Tutores Virtuales 32
PRINCIPALES CAUSAS DE REPROBACIÓN
Otras
10% Falta estudio
Profesor 36%
16%
Desinterés
38%
Falta estudio Desinterés Profesor Otras
Como se observa en los resultados de la tabla y la gráfica anteriores, los alumnos reportan
como principales causas de reprobación el desinterés y la falta de estudio en forma significativa,
sugiriendo esto, que dentro de la actividad académica deberá planearse e implementarse
actividades dinámicas que fomenten una mayor atracción de los alumnos al estudio, por ello la
utilización de técnicas novedosas como el uso de tecnologías de información favorecerían
elevar el grado de aprovechamiento académico de los estudiantes.
Tutores Virtuales 33
APOYOS DIDACTICOS QUE FOMENTARÍAN EL MEJORAMIENTO ACADÉMICO
Otros
10% Libros
27%
Prácticas y Ejerc
36%
Pc, Internet
27%
Tutores Virtuales 34
GRADO DE ACEPTACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES
13% 21%
34%
32%
En el análisis de los cuestionarios diagnósticos y los resultados que estos generan, se reportan
que un 34 % de los jóvenes estudiantes acepta el uso de los videojuegos en un grado del 75%,
razón que establece como indicador, que el uso de herramientas de software con enfoque de
videojuegos para el estudio de la Física, sería una alternativa adoptada bien recibida desde la
perspectiva de nuestros compañeros estudiantes.
Tutores Virtuales 35
XI. CONCLUSIONES Y RESULTADOS :
2. Que las áreas con mayor índice de reprobación reportada por nuestros propios
compañeros, son las del área Físico-Matemáticas y Químico-Biológicas, lo que destaca
que además de proponer proyectos para disminuir los índices de reprobación en el área
de la Física, como lo propone este proyecto, recomendamos realizar nuevos proyectos
que ayuden a nuestros compañeros a superar estas deficiencias y elevar el grado de
aprovechamiento académico.
3. Las causas principales que provocan el grado de reprobación existente entre nuestros
compañeros del CBTis 4, destacan las siguientes razones: Desinterés en un 38%, Falta
de estudio 36%, que fue bien detectado como un factor específico, esta causa también
es provocada por el factor inicial, en virtud que nuestros compañeros no relacionan
contenidos vistos en clase, con aplicaciones prácticas de la realidad restándole por ello la
importancia, así mismo, otro factor observado es la problemática que enfrentan los
docentes, tales como falta de dominio de los temas, falta de preparación de materiales
didácticos, comunicación deficiente en los procesos de enseñanza-aprendizaje y falta de
entrega y profesionalismo de algunos docentes,
4. Nuestros compañeros estudiantes indican que los apoyos didácticos, que más
favorecerían alcanzar niveles óptimos de aprovechamiento académico destacan en
orden de importancia: Incremento en el número de prácticas, Mayor apoyo informático e
Internet, Mejoramiento del quehacer Docente.
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6. La implementación de software didáctico con enfoque de videojuego, es una alternativa
académica altamente viable, lo que promoverá e impactará el interés de los jóvenes
como se observa en los resultados generados en la presente investigación.
Por todo lo expuesto con anterioridad, reconocemos la importancia que ofrece “TUTORES
VIRTUALES”, de fomentar el interés de nosotros los jóvenes hacia el estudio de las asignaturas
formales del nivel medio superior en los Planteles de Bachillerato de la DGETI, específicamente
para el estudio de la Física I por lo cual se recomienda a las instituciones, brinden apoyo total
para el desarrollo de nuevos proyectos en otras asignaturas, así mismo “Tutores Virtuales ” se
realice las acciones de difusión, reproducción, distribución y aplicación.
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XII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS E INTERNET :
BIBLIOGRAFÍAS :
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SITIOS DE INTERNET :
11. http://es.wikipedia.org
12. http://www.creangel.com/uml/intro.php
13. http://c.conclase.net
14. http://www.elguille.info/default.aspx
15. http://www.lawebdelprogramador.com/
16. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/toc.htm
17. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes15marg/idx.htm
18. http://www.programatium.com/flash.htm
19. http://www.solotutoriales.com
20. http://www.scourdesign.com
21. http://www.adobe.com
22. http://www.programatium.com
23. http://www.flashkit.com
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XIII. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES :
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