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EXPOCIENCIAS LATINOAMERICANA

ESI-AMLAT 2006
PROYECTO DE ENSEÑANZA Y DIVULGACIÓN DE LA CIENCIA:

TUTORES VIRTUALES

REALIZADORES:

TEC. JORGE SIDONIO GARCIA GARCIA.


TEC. JESUS ROBERTO GARCIA CARRILLO.

ASESOR: ING. JOSE HUMBERTO DE LA ROSA.

CD. LERDO DGO., JULIO DEL 2006


I. TITULO DEL PROYECTO : “ TUTORES VIRTUALES “

II. RESUMEN :
Desde tiempo atrás y en la actualidad, el proceso de aprendizaje enfrenta una gran cantidad de
obstáculos que impiden el logro de los objetivos propuestos inicialmente, en el caso que hoy
nos ocupa, destacamos la importancia que tiene la enseñanza de la física en las instituciones
del nivel medio superior y particularmente en los planteles adscritos a la Dirección General de
Educación Tecnológica Industrial (D.G.E.T.I.) de la Educación Media Superior (E.M.S.), en la
que estudiantes como nosotros, nos limitamos nuestro aprovechamiento por diversos factores
tales como:

• Desinterés.
• Indiferencia.
• Grupos numerosos en las Instituciones.
• Falta de equipamiento y materiales de estudio.
• No. de prácticas reducidas e insuficientes.
• Problemas Personales.
• Docentes con dificultades en el dominio el área de estudio o dificultad de
comunicación con los alumnos.

Esto provoca que nuestros compañeros acumulen una gran cantidad de dudas y no
comprendan la totalidad los contenidos establecidos para el estudio de la Física, en esencia
presentan dificultades para el aprendizaje de la asignatura de Física, por tal motivo este
proyecto tiene como objetivos los siguientes:

1. Desarrollar una herramienta de software interactiva para facilitar el estudio de


la Física.
2. El software que se sugiere sea entretenido, divertido y refuerce el aprendizaje
de la asignatura en cuestión.
3. Optimización al máximo de los recursos informáticos, existentes en las
instituciones educativas y bibliotecas públicas.
4. Fomentar el auto-aprendizaje significativo mediante el uso de las tecnologías
de la información.
5. Proponer y aportar nuevas formas para estudiar la Física, apoyada con
herramientas, interactivas, atractivas para los jóvenes.
6. Manejo y dominio de nuevas herramientas por parte de los realizadores, para
el desarrollo de nuevos y mejores proyectos.

Con la finalidad de aportar opciones y herramientas que permitan resolver la problemática


descrita, hemos desarrollado el Proyecto de software didáctico denominado “TUTORES
VIRTUALES”.

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Esta propuesta consiste de una aplicación de software, que se ejecuta bajo la plataforma del
sistema operativo Windows, mediante la interacción del usuario y la computadora desde una
perspectiva atractiva para nosotros los jóvenes a partir del uso de animaciones en videojuego,
en que el estudiante transita paso a paso por un tema de la Física, al ejecutar la aplicación se
despliega un menú que permite elegir opciones y en la que se observa una serie de
animaciones donde los protagonistas principales son “Beto” y “Jorge”, en la que se plantean una
problemática de la vida cotidiana que involucra a la Física, desde nuestra óptica de jóvenes
planteamos un problema que es de interés general, dentro de la animación, el usuario es guiado
paso a paso a través de cálculos, operaciones, despejes algebraicos y procesos que lo dirigen a
la obtención del resultado, lo que permite que el estudiante interactúe y aprenda en una forma
divertida, entretenida e interactivamente, así mismo para que exista una mejor comprensión de
los tópicos vistos, reconocemos la importancia de la práctica, la cual es reforzada mediante el
videojuego propuesto en nuestro software, ya que el mismo el estudiante, controla a uno de los
personajes, propiciando que el usuario resuelva y practique el tema con las herramientas y
opciones aplicadas de esta herramienta.

“TUTORES VIRTUALES” es un software desarrollado a partir de la herramienta ADOBE FLASH


(desde 2005), ya que esta aplicación facilita la creación y manipulación de ideas
transformándolas en elementos visuales con sonido, además de la riqueza de código que
permite manipular variables, objetos, métodos y clases que son reconocidos, cargados y
ejecutados incluso en forma remota en URL´s de la Web, con el que interactúa a partir de los
“ActionScripts”, código reconocido para proporcionarle mayor poder a esta herramienta.

Otras características técnicas que podemos destacar de Flash serían:

• Herramienta poderosa de desarrollo de multimedia.


• Manejo gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits.
• Reconocimiento y manipulación de sonido, flujo de video y audio
• Integración con otros programas y lenguajes.
• Flash reconoce código de programa propio, denominado ActionScript,
reconociéndose 2 variantes: ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0, este trabajo se
realizó bajo la última generación.
• Desarrollos de Flash están dirigidos a Multimedia, la Web y presentaciones
para los negocios.

Por último, destacamos que “TUTORES VIRTUALES” propone y resuelve la problemática del
bajo aprovechamiento del aprendizaje en la asignatura de Física en el Bachillerato de nivel
medio superior de la D.G.E.T.I. proporcionando a las Instituciones una herramienta práctica,
divertida, entretenida e interactiva para los jóvenes estudiantes en un lenguaje de jóvenes, así
mismo fomenta la retroalimentación y reforzamiento de temas y tópicos vistos en el aula al nivel
de aprendizaje de cada alumno ya que la impresión de resultados de prácticas le posibilitan
conocer su desempeño y comprensión, revalorando el dominio de la asignatura y con ello
elevando el grado de aprovechamiento, con todo ello, reduce el desinterés e indiferencia de los
estudiantes, ya que con todo lo referido anteriormente “TUTORES VIRTUALES” es una gran
alternativa para el aprendizaje.

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III. INTRODUCCIÓN :

En la actualidad se reconoce que las Instituciones de educación media superior de la D.G.E.T.I.


han realizado cambios sustantivos para mejorar los métodos de enseñanza aprendizaje
basados en el constructivismo, en que los roles de sus actores docentes y alumnos cambian por
el de facilitador-alumno, donde el primero guía el rumbo y propone alternativas para el logro de
los aprendizajes, a diferencia de nosotros los alumnos, los cuales nos destacamos por realizar
una función más activa dentro del proceso educativo la de ir construyendo nuestro propio
conocimiento a lo largo de las numerosas actividades de aprendizaje, sin embargo, aun se
reconoce las deficiencias que existen al observar un limitado aprovechamiento para la
comprensión de las materias exactas, como se mencionó con anterioridad por los factores:
desinterés, indiferencia, grupos numerosos, etc.

Los realizadores del proyecto “TUTORES VIRTUALES” somos alumnos de bachillerato del nivel
medio superior, de la especialidad de computación, los cuales hemos recibidos cursos de
programación tales como: Principios de programación, Lenguaje de programación C++,
Programación estructurada, Programación visual, Manejo de bases de datos, entre otras, sin
embargo nos relacionamos con Adobe Flash (anteriormente Macromedia Flash) el software de
desarrollo de multimedia por ser una herramienta interesante y poderosa, ya que inicialmente
nuestro proyecto planteó la realización de un videojuego, idea que posteriormente fue orientada
hacia objetivos didácticos con lo que actualmente referimos a nuestro proyecto “TUTORES
VIRTUALES”.

Así mismo, a partir de la existencia de recursos informáticos en nuestras instituciones, el


presente proyecto pretende desarrollar nuevas tecnologías de información que promuevan y
fomenten el aprendizaje, en este momento la propuesta concreta del software ”TUTORES
VIRTUALES” es facilitar el estudio de la Física, así también, al obtener el dominio de esta
tecnología de desarrollo, continuarla operando para el logro de futuros proyectos.

Reconocemos que existen otros desarrollos de material formal para divulgación de las ciencias
inclusive en el área de la física, solo que nuestra propuesta está diseñada con un enfoque o
perspectiva dirigida para los jóvenes como nosotros, por ello destacamos la importancia de un
videojuego con animación, que le resulte interesante a nuestros compañeros permitiendo
engancharlo al material de estudio por resultarle una opción altamente atractiva desde nuestra
óptica.

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IV. JUSTIFICACIÓN :

El aprendizaje de la Física como una de las ciencias exactas representa un grado de dificultad
elevado para una gran mayoría de los estudiantes de bachillerato del nivel medio superior de
los planteles de la D.G.E.T.I. de la E.M.S. y mediante la investigación realizada a alumnos del
CBTis Nº 4 de las especialidades de Contabilidad, Computación, Electrónica, Mecánica y
Laboratorio Clínicos, cuestionando las causas del bajo aprovechamiento de las materias y en
particular la asignatura de Física, encontramos que los alumnos resaltan lo siguiente:

• Gran desinterés por las materias de estudio y en particular de las ciencias exactas
como es el caso de Física al no observar aplicación práctica en gran mayoría de
los contenidos vistos en sus clases.

• Indiferencia por aprender la asignatura en cuestión en virtud que los objetivos y


contenidos observados presentan un enfoque detallado y rígido que no les permite
interrelacionarlos a situaciones prácticas.

• La conformación de grupos numerosos de alumnos con más de 50 estudiantes en


los planteles como el CBTis 4 impiden que los estudiantes interesados por las
clases puedan aclarar satisfactoriamente sus dudas.

• La falta de equipos y materiales impiden desarrollar amplia, detallada y en forma


práctica cada uno de los contenidos, limitando a que los alumnos puedan
comprender la aplicación de los distintos problemas ó fenómenos físicos que se
plantean a lo largo del curso, dificultando que los alumnos obtengan un buen
grado de aprovechamiento en sus conocimientos y resultados.

• Número de prácticas reducido, aunado al punto anteriormente expuesto, se


agrega como causa adicional, que el número de prácticas programadas y
realizadas no corresponda a la planeación del curso en virtud de las carencias
presentadas para la realización del curso, originando que los alumnos disminuyan
la obtención de conocimientos.

• Es bien conocido que la problemática personal de los estudiantes afecta en su


desempeño académico, por ello este factor es considerado dentro de las causas
que dificultan a los alumnos a alcanzar un grado de aprovechamiento satisfactorio.

• El proceso enseñanza-aprendizaje es un proceso en el que intervienen


principalmente 2 actores: los estudiantes y el facilitador (docente), en algunas
ocasiones los responsables de dirigir el curso o facilitadores presentan dificultades
para la realización satisfactoria del curso, originando que los resultados esperados
se vean reducidos y con ello un bajo nivel académico.

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Así mismo, este proyecto propone una alternativa que permita que los estudiantes de nuestro
nivel medio superior, estemos preparados a la altura de las necesidades del mundo competitivo
actual, a partir de una buena educación, ya que consideramos que la educación en México es
importante y necesaria para nuestra sociedad, que esta no solo conciba que los alumnos
aprueben cursos sino que les permita adquirir el conocimiento necesario y dominio de
contenidos de las materias de estudio como la Física, por ello proponemos aportar una
alternativa más dentro del aprendizaje significativo, en forma atractiva y dinámica propiciando el
interés y la pasión por el estudio con el uso de herramientas como son las computadoras y los
software educativos modernos y con ello elevar el grado de aprovechamiento de nuestros
compañeros.

Una vez desarrollado el proyecto, será puesto a disposición de la Academia de Física del
Plantel a fin que esta lo verifique y se realicen las posibles correcciones para su posterior
aplicación y uso por parte de nuestros compañeros estudiantes, así también, este se difunda
dentro y fuera de la institución beneficiando a un número mayor de estudiantes de los distintos
planteles de la DGETI.

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V. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA :

El estudio de la Física en los estudiantes del nivel medio superior o bachillerato técnico de la
DGETI de la EMS, representa un grado de dificultad significativo en virtud de lo complejo que
puede resultar para un buen número de estudiantes: el conocimiento y dominio específico de
fórmulas matemáticas y físicas, despeje algebraico de fórmulas, realización de operaciones y
obtención de cálculos diversos e interpretación y aplicación de resultados.

El escaso aprovechamiento de la materia Física en las instituciones de enseñanza es un


grave problema hoy en día; esto por que a los estudiantes no nos gusta la Física, por
consiguiente no estudiamos y por ende, no aprendemos. Nos limitamos al mínimo, pasar el
examen. Cuando un estudiante enfrenta el problema de que “no se le da” la materia, el estudio
de la misma es mínimo y la práctica es nula; lo que agrava el problema, pues la Física requiere
de mucha práctica y el alumno no domina los aspectos básicos por lo tanto no puede
comprender los de mayor nivel.

Otro elemento que propicia el escaso aprovechamiento es la interacción del facilitador


con los estudiantes; muchos estudiantes nos quedamos con dudas y por miedo a la burla o al
ridículo no las externamos. Por otro lado; el facilitador no tiene el tiempo de ver individualmente
la comprensión de cada uno de sus estudiantes por el alto número de alumnos existentes en los
grupos.

Otra limitante que hemos encontrado para este problema, es que las instituciones
educativas no cuentan con el equipo y material necesario para proporcionar a los estudiantes la
práctica que la materia requiere, misma que es indispensable para la comprensión y dominio
del tema expuesto.

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VI. OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO :

El principal objetivo de “TUTORES VIRTUALES” es proponer el desarrollo de herramientas


modernas de las tecnologías de la información, tales como software de computadoras que
sirvan de alternativas adicionales y permitan que los estudiantes adquiramos los conocimientos
a partir de formas diferentes de aprendizaje a las utilizadas en el aula, que sean atractivas,
interactivas, entretenidas y divertidas, a fin de que se promueva en nosotros el interés al
estudio.

Así, mismo que los conocimientos vertidos en el aula sean reforzados, permitiendo que todos
los alumnos tengamos altas probabilidades de obtener un grado de aprovechamiento elevado y
que redunde en una mejor preparación como técnicos y el día de mañana como profesionistas
eficientes que habremos de afrontar un mundo globalizado y de alta competitividad, capaces de
responder a las demandas que los sectores público y privado requieran.

VII. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL PROYECTO :


• El proyecto pretende desarrollar una aplicación de computadora para facilitar el
estudio de la Física que tenga el enfoque de un videojuego elaborada en Adobe
Flash.

• La aplicación ó software a desarrollar cuente con imágenes, animaciones, audio, y


textos que transmitan conocimientos teóricos y así mismo formulen prácticas que
le permitan a los estudiantes comprender la aplicación de contenidos vistos en el
aula.

• La herramienta desarrollada deberá ser una alternativa auxiliar para el estudio de


la Física en forma interactiva entre alumnos y la computadora, permitiendo que los
alumnos aprendan conforme a su capacidad y nivel de retención.

• Que la herramienta propuesta sea práctica divertida y entretenida, que atrape el


interés de otros jóvenes como nosotros.

• La utilización de “TUTORES VIRTUALES ” promoverá la mejor comprensión y


entendimiento, de los contenidos de clase.

• Elevar el grado de aprovechamiento académico de nuestros compañeros.

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VIII. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA :
PARTICIPANTES :

Se realizaron cuestionarios a estudiantes de la generación 2003-2006 en una muestra total de


315 alumnos de las especialidades en nuestro plantel, el CBTis Nº 4: especialidad de
Contabilidad, Computación, Electrónica, Laboratorio Clínico y Mecánica, en que se les
planteaban preguntas acerca de lo siguientes aspectos :

1. Causas y razones del bajo rendimiento y aprovechamiento académico obtenido.


2. Nivel de utilización de las herramientas de cómputo.
3. Grado de atracción de los videojuegos.
4. Propuestas sugeridas para mejorar las calificaciones de sus asignaturas.

PERSPECTIVAS TEÓRICAS :

Existen antecedentes teóricos que establecen propuestas para el desarrollo de materiales


didácticos y describen causas del bajo desempeño académico de los alumnos en los
aprendizajes como lo refieren las siguientes citas:

• En los Estados Unidos, el proyecto PLATO (Programmed Logic for Automatic


Operation CERL 1958-1993) de la Universidad de Illinois que propuso el desarrollo
de materiales didácticos de diferentes temáticas, especialmente simulación de
modelos en ciencias experimentales.

• En el Reino Unido el programa nacional británico NDPCAL (1973-77) (Nacional


Programme in Computer Assisted Learning).

• Porlán & Rivero (1998) señalan los siguientes problemas con relación a la práctica
de maestros de ciencias: (i) escasa integración de diferentes tipos de
conocimientos (científicos, sociales, personales, metadiciplinarios, etc.) en la
formación de contenidos; (ii) el grado de flexibilidad del plan de actividades, a
veces muy detallado, hermético y rígido, o, en otro extremo, poco detallado y
totalmente abierto; (iii) la visión simplificadora de la evaluación entendida a veces
como una medición objetiva del grado de entendimiento académico de los
alumnos, o como una impresión subjetiva sobre las actitudes y el esfuerzo del
alumno.

• Rezende1, Flavio y Ostermann2, Fernanda (Enseñanza de las ciencias 2005, 1 Núcleo de


Tecnología Educacional para Sáude – UFRJ y 2 Instituto de Física de la UFRGS) refieren que es
necesario que los investigadores en la enseñanza de la física inviertan en trabajos
conjuntos con maestros de física en la investigación de nuevos objetos de estudio
para crear convergencias que aporten nuevos rumbos en la formación académica.

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• Salas Díaz Sergio del Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa
(Enseñanza de las ciencias 2005): Las estrategias pedagógicas brindan condiciones
fundamentales para el aprendizaje por medio de la activación en las fases de
entrada, elaboración y salida de actos, mentales.

El contexto de trabajo abordado por los alumnos da la oportunidad de realizar


operaciones cognitivas tales como: la inferencia lógica, representación mental, el
análisis, la síntesis, el razonamiento hipotético, la identificación, la codificación y
decodificación, la comparación, el razonamiento divergente, la diferenciación y la
transformación mental, ayudando al estudiante a desarrollar metodologías de
construcción y aplicación de conocimientos a situaciones propuestas por los
propios estudiantes.

• Algunos pedagogos han denominado al empleo didáctico de la computadora como


CAI (Computer, Assisted, Instruction) en contraste con la Instrucción administrada
tradicional (TAI)

• En la actualidad las formas en que se utiliza la computadora como apoyo de la


docencia son múltiples agrupándose en 3 grupos:

1. Como objeto de estudio.


2. Canal de aprendizaje.
3. Recurso administrativo.

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IX. METODOLOGÍA :

Este trabajo planteó 2 campos de acción: Por un lado se realizó una investigación diagnóstica
descriptiva, requiriendo trabajo de campo en el que se empleó la observación, encuesta y
entrevista como métodos, y el segundo campo de acción fue el diseño de una aplicación de
computadora denominada “Tutores Virtuales” a partir de herramientas de software existentes en
nuestra institución, teniendo como opciones algunos lenguajes de programación tales como
C++ y Visual Basic, así como aplicaciones para la creación de proyectos de multimedia, dentro
de las cuales la primera opción, el uso de lenguajes de alto nivel presentaban mayores
dificultades para la realización del proyecto en la manipulación y control de gráficos, requeridos
en este proyecto, por ello se optó por la segunda opción, la utilización de software para
desarrollo de proyectos multimedia, específicamente Flash, ya que esta herramienta resultó
muy atractiva, por la interfaz que presenta, la forma de manipular los objetos además del
potencial que tiene a partir del uso de los ActionScripts, código de programación que favorece el
desarrollo de aplicaciones interactivas, incrementando el poder de esta aplicación de cómputo,
similar al código en otros lenguajes de programación.

INVESTIGACION DIAGNÓSTICA DESCRIPTIVA

Como se citó anteriormente se realizaron 2 cuestionarios a estudiantes, un muestreo de 315


alumnos de las especialidades existentes en nuestro plantel, el CBTis Nº 4 descritos de la
siguiente forma: 90 de la especialidad de Contabilidad, 90 de Computación, 45 de Electrónica
45 de Laboratorio Clínico y 45 de Mecánica.

Los entrevistados, en su inmensa mayoría de las localidades próximas a la institución, los


municipios de Gómez Palacio, Cd. Lerdo Durango y Torreón Coah. respectivamente, conforme
al directorio proporcionado por el Dpto. de Servicios Escolares del CBTis Nº 4.

La aplicación de las encuestas fue dirigida y coordinada por nuestro asesor el Ing. José
Humberto De La Rosa Guajardo catedrático de de la academia de computación y a su vez se
integró un equipo de 7 encuestadores de los Grupos 11 y 18 de la especialidad de
Computación, misma que se realizó en un período de 3 semanas descritos de la siguiente
forma:
Especialidad Total alumnos Período
Contabilidad Gpo 24 Gpo 30 90 alumnos 13 al 15 Marzo 2006
Computación Gpo 11 Gpo 18 90 alumnos 16 al 20 Marzo
Electrónica Gpo 25 45 alumnos 21 y 22 Marzo
Lab. Clínico Gpo 1 45 alumnos 23 y 24 Marzo
Mecánica Gpo 3 45 alumnos 27 y 28 Marzo

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Se concentró y procesó toda la información en el centro de cómputo de nuestro plantel, para lo
cual se contó con el apoyo de dicho departamento por parte del L.S.I. Mario Alberto Favela
Limón, Ing. Blanca Cecilia Dena Luna, y Prof. Fidencio Avalos Villalobos, Coordinador del
Centro de Cómputo, Coordinadora de la especialidad de Computación y Auxiliar
respectivamente, dicha información fue manipulada en la hoja de cálculo de Excel.

La fase de realización del cuestionario diagnóstico, se orientó a fin de detectar situaciones


existentes entre nuestros compañeros que limitan o no favorecen su buen desempeño y
aprovechamiento académico, así como el conocimiento del grado de utilización de las
computadoras y recopilación de sugerencias dentro de las cuales destacan el cuestionamiento
sobre los siguientes aspectos :

1. Causas y razones del bajo rendimiento y aprovechamiento académico obtenido.


2. Nivel de utilización de las herramientas de cómputo.
3. Grado de atracción de los videojuegos.
4. Propuestas sugeridas para mejorar las calificaciones de sus asignaturas.

Encuesta Nº 1:
Instrucciones: Contesta las siguientes preguntas seleccionando la respuesta correcta que se
proponen a continuación:

1. Has reprobado alguna materia dentro de tu plan de estudios ? a. Si b. No

2. Cuantas materias reprobaste (solo si tu respuesta fue afirmativa) ?


a. 1. b. menos de 3. c. más de 3. d. ninguna.
3. Area de la asignatura reprobada ?
a. Físico – matemática. b. Químico – Biológica. c. Lengua y Comunicación. d. otra área.
4. Materia que más dificultad de estudio has tenido en tus estudios de bachillerato ?
a. Matemáticas. b. Física. c. Química. d. Otra.
5. Promedio obtenido el semestre anterior ?
a. menos de 6. b. menos de 7. c. menos de 8. d. igual o mayor a 8.
6. Cita la principal causa por la que has reprobado alguna materia ?
a. Falta de estudio. b. Desinterés. c. No entiendo al Profesor. d. Otra.
7. Deseas mejorar tu aprovechamiento académico ?
a. Si. b. No. c. Es indistinto.
8. Cual factor crees que te ayudaría a mejorar tu aprovechamiento académico ?
a. Mejor Docente. b. Apoyos Didácticos. c. Estudiar más. d. Integración de equipos.
9. Cual apoyo didáctico consideras sería de mayor utilidad para tu mejora académica ?
a. Libros. b. Pc e internet. c. Prácticas y ejercicios. d. Otros.
10. Escribe 3 propuestas que sugieras te interesaría se desarrollarán como apoyo didáctico ?
a. b. c.

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Encuesta Nº 2:
Instrucciones: Contesta las siguientes preguntas seleccionando la respuesta correcta que se
proponen a continuación:

1. Grado de utilización promedio de la Computadora?


a. 1 vez por semana. b. 3 veces por semana c. toda la semana. d. 2 veces cada día o más.
2. Paquetes de cómputo que conoces y utilizas con regularidad ?
a. menos de 3. b. menos de 5. c. menos de 10. d. igual ó más de 10.
3. Cita el nombre de 3 programas de cómputo que no dominas, conoces y te interesaría dominar ?
a. b. c.
4. Has utilizado alguna ocasión un videojuego ?
a. Si b. No
5. Consideras que los programas de cómputo pueden auxiliarte a mejorar tu aprovechamiento académico?
a. Si. b. No. c. Ninguna de las 2 opciones.
6. El ingreso al bachillerato te ha obligado a manejar herramientas de cómputo que desconocías?
a. Si. b. No. c. lo ignoro.
7. Cita 3 herramientas de cómputo en las que más te apoyas para realizar tareas ?
a. Internet. b. Office. c. Mathcad. d. Editores de Lenguaje e. Encarta
8. Te gustaría que se realizarán programas de cómputo entretenidos para el estudio de tus materias?
a. Si. b. No. c. No me interesa.
9. Tipo de programas deseas se realicen para apoyarte en tus estudios ?
a. Enciclopédicos. b. Prácticos c. Ilustrativos. d. Juegos Interactivos.
10. Indica el grado de atracción que tienes por los videojuegos ?
a. 25% b. 50% c. 75% d. 100%

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DISEÑO DE TUTORES VIRTUALES

Al diseñar Tutores Virtuales se consideró como base la metodología de estudio recibida en


nuestros cursos de programación, basada en las Fases de desarrollo de Sistemas, sin embargo
al iniciar la recopilación de información, encontramos que en la actualidad, existen otras
tendencias en la ingeniería del desarrollo de software tales como:

• Lenguaje Unificado de Modelado (UML) que es considerado un estándar en la


construcción del software visual orientado a objetos, así mismo utilizado para especificar,
visualizar, documentar elementos de un sistema de software así como para entender,
diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a desarrollar,
es un lenguaje de propósito general que permite la abstracción del sistema y sus
componentes, este lenguaje no presenta propietario y por ello puede ser utilizado por
todos los diseñadores de software.

UML no pretende ser un método de desarrollo completo y no incluye un proceso de


desarrollo paso a paso, pero si incluye los conceptos necesarios para utilizar un proceso
iterativo, en la construcción de una arquitectura que resuelva cada necesidad.

• Así mismo dentro de la ingeniería de software, se reconoce la existencia de los procesos


ágiles de desarrollo de software, conocidas como metodologías livianas, enfocadas en la
gente y los resultados tales como:
 Programación Extrema.
 Scrum.
 Cristal.
 Proyecto de Manejo por Evolución (Evo).
 Desarrollo de software adaptativo (ASD).
 Proceso unificado relacional (RUP).

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Como se mencionó anteriormente nuestra propuesta se basa a partir de la las fases de
desarrollo de sistemas, por ser la alternativa reconocida en nuestra preparación como alumnos
de bachillerato, sin embargo podemos afirmar que a partir de otras tendencias existentes y el
desarrollo mismo del proyecto, nos permitieron el aprendizaje de acciones y estrategias
distintas que facilitaban la elaboración del proyecto, en el transcurso de su realización y del cual
se destacan las siguientes etapas:

Definición del Problema :

Como se ha expuesto con anterioridad, la problemática planteada en el presente proyecto es el


grado de reprobación significativo existente en los alumnos del nivel bachillerato en las
instituciones de la DGETI, específicamente este proyecto plantea atacar dicha situación para la
asignatura de Física, el cual pretende incrementar el grado de aprovechamiento académico
mediante la realización y utilización de una herramienta de cómputo que se denominará
“Tutores Virtuales” adicional al curso de Física I que esta implementado en la currícula de
estudios del nivel bachillerato de la E.M.S.

Análisis del sistema :

Nuestro análisis planteó como requerimiento general, la construcción de una aplicación que
pudiera ser ejecutada bajo la plataforma de Windows XP por ser el sistema operativo de mayor
presencia en la mayoría de las computadoras y más común en la actualidad, con una interfaz
amigable, en que se manipulen básicamente 5 módulos: Teoría, Prácticas, Opciones,
Impresión y Créditos, dentro de las diversas opciones de herramientas para desarrollo se tuvo
como alternativas el desarrollo en lenguaje C++, en Visual Basic, por ser herramientas de
desarrollo de software con un gran poder en el código que ofrecen, sin embargo el grado de
dificultad que presentaba para el diseño y creación de un ambiente con gran riqueza de
elementos gráficos fue la limitante que determinaron el uso de la herramienta de diseño de
multimedia Flash, la cual se caracteriza por la facilidad de manipular elementos gráficos
mediante el diseño y edición de fotogramas, escenarios, animaciones y videos y la utilización
del su código ActionScripts para la creación del ambiente interactivo en la realización nuestro
videojuego.

Como es concebido en el análisis y diseño de sistemas son muchos los factores que afectan la
realización de esta tarea y que ponen a prueba la creatividad e imaginación de cualquier equipo
de diseño por ello nuestro equipo resaltó la importancia de evaluación de factibilidades

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necesarias para el desarrollo de sistemas por lo que cabe mencionar que dentro de este
análisis se consideraron los siguientes aspectos:

1. Factibilidad Tecnológica: como se citó líneas atrás, la realización del proyecto propone la
utilización de la herramienta Flash, por ser una aplicación de gran facilidad de operación,
ampliamente documentada y difundida, con gran potencial para el diseño y creación de
proyectos de multimedia interactivos lo que facilitará la realización de nuestro proyecto:
el videojuego “Tutores Virtuales”, por lo que consideramos una alta factibilidad de lograr
la realización técnica de nuestro proyecto.

2. Factibilidad Económica: Consideramos que el impacto económico que producirá la


realización del proyecto esta dentro de los límites razonables que nos permitan llevar a
cabo su elaboración ya que principalmente se tienen requerimientos de equipos de
cómputo, software comercial, bibliografías y conectividad a Internet, recursos existentes
en nuestro plantel y en forma personal lo que propicia su realización.

3. Factibilidad Social: La realización de “Tutores Virtuales” propiciará que nuestros


compañeros del CBTis 4, la comunidad de la DGETI en Durango, reconozcan el
esfuerzo de nuestro proyecto a partir de su difusión y utilización masiva del mismo, que
provoque elevar los índices de aprovechamiento académicos de nuestras instituciones y
por consecuencia nos vuelva más competitivos al egreso, necesidades que demandan
los sectores público y privado de nuestra sociedad.

4. Factibilidad Operativa: “Tutores Virtuales” es una herramienta que podrá ser operada en
la mayoría de las computadoras que corren el sistema operativo Windows, por lo que
técnicamente no existen inconvenientes para su utilización, esto plantea que nuestros
planteles en la DGETI adquieran una copia de la herramienta propuesta.

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RECURSOS PARA ELABORACION
I. Recursos
1. Recursos humanos :
2. Para llevar a cabo la realización de este software fue necesaria la
3. colaboración de dos analistas programadores.

a) Recursos materiales.
1. 2 computadoras PC de escritorio compatibles.
2. 1 Computadora Laptop.
3. Red académica que permitió la compartición de archivos y programas.
4. Conexión a Internet de banda ancha, con velocidad de 512Mbps.
5. 1 Impresora Láser.
6. Cañón de de proyección de 2000 lúmenes.
7. Dos dispositivos de almacenamiento secundario USB, con Capacidad de 1GB
c/u.
8. 10 Cd´s vírgenes con capacidad de almacenamiento de 700 Mb.
9. Software comercial :
a. Windows XP.
b. Ms Office.
c. Adobe Flash
d. Cool Edit
Características de los equipos de cómputo de escritorio utilizados:
Procesador: Intel pentium 4 a 2.8 Ghz
512 MB en memoria RAM.
80 Gb de disco duro
Monitor,
Mouse,
Teclado
Bocinas.
Unidad de CD RW.

Equipo portátil Laptop, con las siguientes características:

Procesador Intel Celeron a 1.6 Ghz.


256 MB en memoria RAM.
40 Gb. de disco duro
Unidad Cd Rw(QUEMADOR)

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COSTO ESTIMADO
I.- Costos
a) Mano de obra
El tiempo total de realización del proyecto fue de aproximadamente 6 meses de
actividades, trabajando 4 horas diarias durante cinco días a la semana.

El costo estimado de mano de obra fue: $15,000.00

b) Costo de equipo y software.


Para la elaboración de este proyecto fueron necesarios
2. PC costo aproximado $5,000 cada uno. $ 10,000.00
1 Equipo portátil Laptop, $11,000.00
1. Cañón de proyección. $10,000.00
1. Impresora $3,800.00
1. Licencia del OS Windows XP. $1,500.00
1. Licencia Microsoft Office. $1200.00
1. Licencia Adobe Flash. $ 6200.00
1. Licencia Adobe Cool Edit. $ 4500.00

El costo aproximado del equipo y software utilizado: $ 48,200.00

c) Costo de recursos materiales.


2. Dispositivos de almacenamiento USB, $ 880 .00
10 cd´s vírgenes. $ 50.00
6 Meses Conexión a Internet $ 349 /mes+ I.V.A. $ 2408.00

El costo de recursos materiales aplicados: $ 2978.00

Costo total estimado para “Tutores Virtuales: $ 66, 178.00

Cabe mencionar que la mayoría de los recursos, o los de mayor cuantía, como son: equipo y
software ya se contaban en el plantel , por lo que el costo real resultó significativamente muy
por debajo del costo total estimado para realizar un proyecto de esta naturaleza, ya que al
pretender emprender un proyecto como el que nosotros planteamos sin los apoyos
institucionales resultaría elevado e incluso dificultaría su realización.

Tutores Virtuales 18
Diseño del Sistema :

Como se describió anteriormente la propuesta de “Tutores Virtuales” se define a partir de


información de cuestionarios diagnósticos realizadas a estudiantes de nuestro plantel,
recopilada y procesada en una muestra de 315 alumnos correspondientes a las especialidades
Contabilidad, Computación, Electrónica, Laboratorio Clínicos y Mecánica de un universo de
1500 alumnos.

El objetivo fundamental de nuestro proyecto propone la realización de la herramienta “Tutores


Virtuales” el cual, si se justifica plenamente en función de los resultados obtenidos a partir de la
entrevista diagnóstica, que reporta un 47.42% de los alumnos encuestados alguna vez han
reprobado una materia.

Gráfica 1
% Alumnos con al menos 1 asignatura Reprobada

si no

47%

53%

Así mismo, la información recopilada del cuestionario diagnóstico, expresan datos significativos
en relación a las áreas de estudio y el porcentaje de reprobación obtenido, datos que se
expresan en la gráfica siguiente:

Gráfica 2

% Reprobación por Area de Estudio.

11%
13% 41% Fis-Mat
Qui-Bio
Leng-Comunic.
Otra
35%

Tutores Virtuales 19
Las principales causas de reprobación detectadas a partir de los instrumentos de medición
utilizados, los cuestionarios entrevistas aplicadas expresan la información descrita en la
siguiente gráfica:

Gráfica 3

Reprobación de alumnos

150

100
113
50 119

0 51
32
Falta estudio
Desinterés
Profesor
Otras
Causas principales

Otro dato importante que generó la información procesada, fue los requerimientos que a
consideración de los estudiantes promoverían elevar el aprovechamiento de los alumnos, son
los apoyos y recursos didácticos que pueden ofrecer los planteles, destacándose conforme a la
gráfica 4.

Gráfica 4
Apoyos solicitados para elevar el Aprovechamiento

120

100 116

80 Pc e Internet
89
60 Docentes
64 Más prácticas
40
46 Otras
20

Tutores Virtuales 20
Así mismo, se destaca que los estudiantes reportan, han incrementado el uso y manejo de los
sistemas informáticos y las herramientas de software como consecuencia de las necesidades
académicas que han enfrentado, facilitándoles la realización de sus trabajos, información
obtenida de acuerdo la gráfica 5.

Gráfica 5

Manejo de herramientas de cómputo por


necesidades acdémicas.
No Se ignora
16% 2%

Si
82%

En relación al grado de aceptación y atracción que tienen los estudiantes por el uso de los
videojuegos, se observó que los alumnos definieron que los videojuegos tienen una aceptación
alta por lo que son bien recibidos, lo que nuestra propuesta del Proyecto “Tutores Virtuales” es
totalmente factible en función a la información arrojada por las encuestas realizadas entre
nuestros compañeros de escuela.

Gráfica 6

Grado de aceptación y atracción por los


videojuegos

150

100

50
67 102
106
0
Bajo un 25% 40
Medio un 50%
Alto un 75%
Extremo un
100%

Tutores Virtuales 21
A continuación describimos en un diagrama de procesos la integración de nuestro proyecto, el
cual se conforma de 5 módulos principales:

Teoría:
Módulo que propone a través de una interfaz guiada, paso a paso el procedimiento correcto
para realización de conversiones de unidades por el método de razones básicas, el cual
requiere de la información contenida en CRP/SP1.SWF

Práctica:
Este componente de nuestro sistema es uno de los más interesantes ya que ofrece una opción
para la realización de la práctica de los tópicos abordados en el componente de la teoría, el cual
mediante el desplazamiento del personaje Jorge a través del escenario que se despliega, puede
navegar y dirigirse a distintas ubicaciones y mediante la obtención de la pistola láser sensora
puede medir las distancias necesarias ya que el problema planteado es la reconstrucción del
puente caído, además durante el recorrido las acciones y el tiempo de duración son registrados
por el sistema como un score a fin de manejar un control de prácticas la información
correspondiente a este módulo se encuentra contenida en PRC/PR1.SWF.

DIAGRAMA DE PROCESOS DEL SISTEMA ”TUTORES VIRTUALES”

Scene1

Teoría Práctica Opciones ImpOp Créditos

Practica1 Practica1
"crp/SP1.swf" "prc/PR1.swf" Calidad Salir PrintJob

Opciones :
Módulo para el control del salida de audio, además este módulo contiene el código de salida de
nuestra aplicación.

ImpOP :
Función del sistema “Tutores Virtuales” que permite obtener los resultados de salida a papel
mediante el dispositivo impresora, de tal forma que se genera un registro impreso de los
puntajes por tiempo computados en el transcurso de la realización de la fase práctica.

Créditos :
En este módulo se incluye información que acredita la realización de nuestro proyecto en el se
incluyen textos e imágenes.

Tutores Virtuales 22
Diagramas de Flujos del programa :

Módulo de TEORIA Módulo de PRACTICA

Inicio Inicio

Val2= Rndom<=2
Conversión Mal=0

Intro Si “Pies”
Val2<1 Val2= Math.round(Dist2/3.28)

No
Cant
Unidades Si “Yardas”
Val2<2 Val2= Math.round(Dist2/1.093)

Valor No
Fact_Pies
Si “Millas”
Val2=2 Val2= Math.round(Dist2/1.609)

Mult_sup No
Mult_inf
Res

Res=Mult_sup/Mult_inf
Si
Res=Val2 10 “ Mal “

“Felicidades”
“Resultado Correcto” No
Fin
Mal ++

Fin

Tutores Virtuales 23
Módulo de OPCIONES Módulo de IMPRESION

Inicio

Inicio

Var.Vol
Var.Cal
Objeto

Volumen=Var.Vol
Calidad=Var.Cal
Si
Salida Objeto
Si
“Cerrar No
Salida El programa”
No Fin

Fin

Tutores Virtuales 24
Programación :

La generación de código de nuestro proyecto, se basó en la codificación de Actionscript, el cual


es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizada especialmente para el
desarrollo de aplicaciones web animadas dentro del entorno de Adobe Flash, sin embargo
nosotros utilizamos esta función del flash, a fin de crear las animaciones con funcionamiento
interactivo a partir de los archivos de escena, reconocemos la riqueza de este lenguaje por lo
que tuvimos que darnos a la tarea de documentarnos y con ello obtener un mayor beneficio de
la funcionalidad de actionscripts.

Por otra parte comparado con otros lenguajes de alto nivel, actionscripts presenta como
ventajas: que es un lenguaje script, por lo que no requiere la creación de programas completos
para que la aplicación alcance sus objetivos, además este lenguaje está basado en
especificaciones de industria ECMA-262, un estándar para Javascript por lo cual el parecido de
Actionscript con javascript.

A continuación incluimos algunas sentencias de código creado para nuestra aplicación:

PRC\PR1
Scene1
Objeto: Target
Código ActionScript :

onClipEvent (load) {
Cont = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
//Convertir el clip en cursor
if (_parent.monpis.usando == true) {
Mouse.hide();
this.startDrag(this, false, top, bottom, left, right);
this._visible = true;
} else {
Mouse.show();
this._visible = false;
}
}

Objeto: Dist
Código ActionScript :

onClipEvent (load) {
_visible = false;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_y = _parent.monpis._y-50;
if (_parent.monpis._xscale>0) {

Tutores Virtuales 25
_x = _parent.monpis._x-85;
} else {
_x = _parent.monpis._x+50;
}
}

Objeto: VarVar
Código ActionScript :

onClipEvent (load) {
//eventos
var pistola:Boolean = true;
var checo:Boolean = true;
//mediciones
var Dist:Number = 395;
var Val1:Number = Math.round(Math.random()*(10))+10;
var Val2:Number = Math.round(Math.random()*(2));
var Sist1:String = "";
var Dist2:Number = Math.round(Dist/Val1);
switch (Val2) {
case 0 :
Sist1 = "pies";
Val2 = Math.round(Dist2/3.28);
break;
case 1 :
Sist1 = "yardas";
Val2 = Math.round(Dist2/1.093);
break;
case 2 :
Sist1 = "milla";
Val2 = Math.round(Dist2*1609);
break;
}
trace(Val2);
_parent.monpis.mano.Val1 = Val1;
_parent.monpis.mano.Sist1 = Sist1;
}

Objeto: Arreglos
Código ActionScript :

onClipEvent (load) {
var plat:Number = 3;
var bariz:Number = 2;
var barder:Number = 2;
var tope:Number = 2;
var Mundo:Array = new Array();

Tutores Virtuales 26
var ax:Number = 0;
var fx:Number = null;
//Mundo1
Mundo[ax] = "Plat0";
ax++;
Mundo[ax] = "BarIz0";
ax++;
Mundo[ax] = "BarDer0";
ax++;
Mundo[ax] = "Plat1";
ax++;
Mundo[ax] = "Casad";
ax++;
Mundo[ax] = "Casaf";
ax++;
Mundo[ax] = "Zacate";
ax++;
Mundo[ax] = "Arbol1";
ax++;
Mundo[ax] = "Arbol2";
ax++;
Mundo[ax] = "Arbol3";
ax++;
Mundo[ax] = "DetCas";
ax++;
Mundo[ax] = "Puerta1";
ax++;
Mundo[ax] = "DetPu1";
ax++;
Mundo[ax] = "BarIz1";
ax++;
Mundo[ax] = "Tope0";
ax++;
Mundo[ax] = "Tope1";
ax++;
Mundo[ax] = "BarIz2";
ax++;
Mundo[ax] = "Plat2";
ax++;
Mundo[ax] = "Sombra";
ax++;
Mundo[ax] = "Ventilador";
ax++;
Mundo[ax] = "Sub";
ax++;
Mundo[ax] = "BarDer1";
ax++;
Mundo[ax] = "DetPuente";
ax++;

Tutores Virtuales 27
Mundo[ax] = "DetSub";
ax++;
Mundo[ax] = "bar1";
ax++;
Mundo[ax] = "bar2";
ax++;
Mundo[ax] = "Mat";
var Mu1f:Number = ax;
//Mundo2
ax++;
var Mu2i:Number = ax;
Mundo[ax] = "tierra";
ax++;
Mundo[ax] = "Sub2";
ax++;
Mundo[ax] = "fondot";
ax++;
Mundo[ax] = "Plat3";
ax++;
Mundo[ax] = "Tope2";
ax++;
Mundo[ax] = "DetSub2";
ax++;
Mundo[ax] = "BarDer2";
ax++;
Mundo[ax] = "Pis";
ax++;
Mundo[ax] = "DetPis";
var Mu2f:Number = ax;
//Desplaza Inactivas
for (fx=Mu2i; fx<=Mu2f; fx++) {
_parent[Mundo[fx]]._y -= 1000;
}
}

Tutores Virtuales 28
Prueba :

La fase de prueba de nuestro proyecto se realizó en las instalaciones del centro de cómputo en
forma extensiva con los alumnos de los Gpos. 11 y 18, un total de 96 compañeros de la
especialidad de Computación, en sesiones diferidas, los cuales mediante la explicación previa,
ejecutaron nuestro sistema “Tutores Virtuales”, este uso masivo, permitió la detección de
algunas fallas de operación entre los que referimos las siguientes:

 Errores sintácticos en la codificación de los Actionscripts que generaban interrupciones


en la ejecución de nuestra aplicación.

 Errores lógicos, provocando que los resultados esperados no correspondieran a los


desplegados por nuestra aplicación.

 Otro tipo de modificaciones que se realizaron como consecuencia de la prueba de


“Tutores Virtuales”, fue la de agregar mayor cantidad de textos o etiquetas que facilitaran
la interacción entre el usuario y la herramienta, ya que inicialmente el texto era muy
limitado, pero esto provocaba que los usuarios llegaban a situaciones en las que se les
dificultaba continuar navegando en nuestro videojuego.

 Mejoramiento de la interfaz, con la finalidad de volver más atractiva y entretenida el


ambiente de nuestro proyecto, se consideró las recomendaciones de nuestros
compañeros.

Documentación :

La documentación que conforma “Tutores Virtuales”, propuso la elaboración de 3 documentos


principales, los que describimos a continuación:

Manual del Proyecto:


Este corresponde al presente documento, el cual no se pretende distribuir con la copia final de
“Tutores Virtuales”, el cual contiene los elementos que se establecen en un formato protocolario
requerido para presentar un Proyecto de Investigación, este documento fue realizado solo con
fines de participación en el evento: 3a Expociencias Latinoamericana ESI-AMLAT 2006 .

Manual Descriptivo:
Este impreso describe las características en forma detallada de “Tutores Virtuales” tales como:
que es para que sirve, objetivos de nuestra aplicación, funcionalidad general, forma de
realización, área de aplicaciones, apoyos de manufactura, proceso de elaboración, costos y
referencias entre otros aspectos que destacan a nuestro proyecto.

Tutores Virtuales 29
Manual de Instalación y Operación:
Documento impreso que forma parte del proyecto, que describe paso a paso la forma correcta
de instalación de “Tutores Virtuales” a partir de un CD-Rom en el disco duro en un computadora
personal, así mismo este documento describe el funcionamiento operativo de nuestra
herramienta, en el se presentan las principales y diferentes pantallas de despliegue de nuestra
aplicación, es un recurso adicional al usuario final que le permitirá familiarizarse con “Tutores
Virtuales”.

Mantenimiento :

Reconocemos la importancia de esta fase en la programación e implementación de cualquier


sistema, la cual nos ha permitido el mejoramiento del software, como ya se mencionó
anteriormente “Tutores Virtuales” ha sido ya objeto de corrección de errores y fallas, sin
embargo destacamos que la fase de mantenimiento nos permitirá extender el ciclo de vida de
nuestro sistema, por lo que reconocemos la importancia de esta etapa para nuestro sistema.

Tutores Virtuales 30
X. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS :
Considerando una muestra de 315 elementos del universo total de alumnos 1500 en el CBTis 4
arrojados a partir de las encuestas entrevista diagnósticas reportaron la siguiente información
que se detalla a continuación:

ALUMNOS QUE REPORTAN HABER REPOROBADO AL MENOS UNA MATERIA

Si No
Gpo24 22 23
Gpo30 26 19
Gpo11 19 26
Gpo18 13 32
Gpo25 25 20
Gpo01 13 32
Gpo03 32 13

No. alumnos con al menos 1 materia reprobada por Gpo.

32 35
No. alumnos
30
26 25
25 Gpo24

20 Gpo30
22 13 Gpo11
19 15
Gpo18
13 10
Gpo25
5 Gpo01
0 Gpo03
Gpo03
Gpo18 Gpo25 Gpo01
Gpo24 Gpo30 Gpo11

Los resultados demuestran que los alumnos alcanzan un valor del 47.4% de grado general de
reprobación en al menos una asignatura desde su ingreso hasta el semestre actual en
bachillerato, índice que aun cuando no representa un valor elevado, si expresa una cantidad
significativa, lo que sugiere la implementación de acciones a fin de reducir este índice.

Tutores Virtuales 31
INDICE DE ALUMNOS REPROBADOS POR AREA DE ESTUDIO

Fis-Mat Qui-Bio Leng-Comun. Otra


Gpo24 20 5 12 8
Gpo30 12 20 8 5
Gpo11 18 17 5 5
Gpo18 16 19 6 4
Gpo25 25 12 8 0
Gpo01 18 18 2 7
Gpo03 17 20 1 7

Incidencia de reprobación por Area de Estudio.


Total de la muestra 315 alumnos
150
130
110 Fis-Mat

90 Qui-Bio
111 126
70 Leng-Comunic.
50 Otra
30
36
10 42
-10
Otra
Leng-
Qui-Bio
Comunic. Fis-Mat

El grado de reprobación por área de estudio en la muestra observada refleja que las áreas de
mayor índice son:

Físco-Matemáticas: 41 %
Químico – Biológicas: 35 %

Este aspecto nos propone la necesidad de planear estrategias académicas de reforzamiento en


las áreas en fisico-matemáticas y químico-biológicas, a fin de fomentar se eleve el
aprovechamiento académico de las mismas.

Tutores Virtuales 32
PRINCIPALES CAUSAS DE REPROBACIÓN

Falta estudio Desinterés Profesor Otra


Gpo24 15 15 8 7
Gpo30 20 12 6 7
Gpo11 10 25 9 1
Gpo18 12 18 7 8
Gpo25 22 15 5 3
Gpo01 14 18 7 6
Gpo03 20 16 9 0

Causas de la Reprobación en los alumnos.

Otras
10% Falta estudio
Profesor 36%
16%

Desinterés
38%
Falta estudio Desinterés Profesor Otras

Como se observa en los resultados de la tabla y la gráfica anteriores, los alumnos reportan
como principales causas de reprobación el desinterés y la falta de estudio en forma significativa,
sugiriendo esto, que dentro de la actividad académica deberá planearse e implementarse
actividades dinámicas que fomenten una mayor atracción de los alumnos al estudio, por ello la
utilización de técnicas novedosas como el uso de tecnologías de información favorecerían
elevar el grado de aprovechamiento académico de los estudiantes.

Tutores Virtuales 33
APOYOS DIDACTICOS QUE FOMENTARÍAN EL MEJORAMIENTO ACADÉMICO

Libros Pc, Internet Prácticas y Ejerc. Otros


Gpo24 11 9 19 6
Gpo30 12 17 11 5
Gpo11 9 15 14 7
Gpo18 8 17 20 0
Gpo25 16 9 18 2
Gpo01 15 12 14 4
Gpo03 17 5 15 8

Apoyos Didácticos que fomentan el Aprovechamiento Académico.

Otros
10% Libros
27%

Prácticas y Ejerc
36%

Pc, Internet
27%

Libros Pc, Internet Prácticas y Ej Otros

El apartado de apoyos didácticos reflejan que existe necesidad de incrementar la calidad y


cantidad de número de prácticas dentro de los cursos de física, así mismo, deben reforzarse el
equipamiento de cómputo e Internet, como la adquisición y actualización del material
bibliográfico existente en los planteles.

Tutores Virtuales 34
GRADO DE ACEPTACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES

Bajo Medio Alto Extremo


Gpo24 10 15 15 5
Gpo30 9 15 14 7
Gpo11 5 16 20 4
Gpo18 16 14 14 1
Gpo25 12 12 12 9
Gpo01 10 17 14 4
Gpo03 5 13 17 10

Grado de aceptación y atrracción por los videojuegos.

13% 21%

34%
32%

Bajo un 25% Medio un 50% Alto un 75% Extremo un 100%

En el análisis de los cuestionarios diagnósticos y los resultados que estos generan, se reportan
que un 34 % de los jóvenes estudiantes acepta el uso de los videojuegos en un grado del 75%,
razón que establece como indicador, que el uso de herramientas de software con enfoque de
videojuegos para el estudio de la Física, sería una alternativa adoptada bien recibida desde la
perspectiva de nuestros compañeros estudiantes.

Tutores Virtuales 35
XI. CONCLUSIONES Y RESULTADOS :

La propuesta del desarrollo de “TUTORES VIRTUALES” surge en función de la dificultad que


exponen nuestros compañeros estudiantes para el aprendizaje de los cursos de Física en el
nivel medio superior y específicamente en el Bachillerato de la D.G.E.T.I. de la E.M.S.,
concretamente, este proyecto propone realizar un apoyo didáctico que facilite al estudio del
curso de Física I, a partir del desarrollo de una herramienta de cómputo que en forma atractiva,
interactiva, entretenida y divertida, fomente el interés en los alumnos en el estudio de esta
asignatura, enganchándolos a partir de una interfaz común para nosotros los videojuegos, es
por ello que deseamos concluir lo siguiente:

1. Si bien es cierto, los instrumentos de medición utilizados no son perfectos, arrojan


resultados significativos que indican que el grado de reprobación entre nuestros
compañeros, no es mayor de un 50%, los resultados obtenidos sugieren que al existir un
47% de ese índice, académicamente es altamente recomendable planear, realizar y
ejecutar acciones concretas que favorezcan reducir esos índices encontrados, con lo que
se justifica la realización de nuestro proyecto como una de las diversas acciones a
implementar.

2. Que las áreas con mayor índice de reprobación reportada por nuestros propios
compañeros, son las del área Físico-Matemáticas y Químico-Biológicas, lo que destaca
que además de proponer proyectos para disminuir los índices de reprobación en el área
de la Física, como lo propone este proyecto, recomendamos realizar nuevos proyectos
que ayuden a nuestros compañeros a superar estas deficiencias y elevar el grado de
aprovechamiento académico.

3. Las causas principales que provocan el grado de reprobación existente entre nuestros
compañeros del CBTis 4, destacan las siguientes razones: Desinterés en un 38%, Falta
de estudio 36%, que fue bien detectado como un factor específico, esta causa también
es provocada por el factor inicial, en virtud que nuestros compañeros no relacionan
contenidos vistos en clase, con aplicaciones prácticas de la realidad restándole por ello la
importancia, así mismo, otro factor observado es la problemática que enfrentan los
docentes, tales como falta de dominio de los temas, falta de preparación de materiales
didácticos, comunicación deficiente en los procesos de enseñanza-aprendizaje y falta de
entrega y profesionalismo de algunos docentes,

4. Nuestros compañeros estudiantes indican que los apoyos didácticos, que más
favorecerían alcanzar niveles óptimos de aprovechamiento académico destacan en
orden de importancia: Incremento en el número de prácticas, Mayor apoyo informático e
Internet, Mejoramiento del quehacer Docente.

5. Se destaca también la importancia y penetración que ha ejercido el manejo de las


herramientas informáticas, por lo que deben explotarse las instalaciones y el
equipamiento instalado en forma extensiva y planeada, con fines académicos,
permitiendo elevar el grado de aprovechamiento académico.

Tutores Virtuales 36
6. La implementación de software didáctico con enfoque de videojuego, es una alternativa
académica altamente viable, lo que promoverá e impactará el interés de los jóvenes
como se observa en los resultados generados en la presente investigación.

Por todo lo expuesto con anterioridad, reconocemos la importancia que ofrece “TUTORES
VIRTUALES”, de fomentar el interés de nosotros los jóvenes hacia el estudio de las asignaturas
formales del nivel medio superior en los Planteles de Bachillerato de la DGETI, específicamente
para el estudio de la Física I por lo cual se recomienda a las instituciones, brinden apoyo total
para el desarrollo de nuevos proyectos en otras asignaturas, así mismo “Tutores Virtuales ” se
realice las acciones de difusión, reproducción, distribución y aplicación.

A fin de favorecer elevar el grado de aprovechamiento de los estudiantes que redunde en


beneficio de nuestras instituciones y la sociedad misma.

Tutores Virtuales 37
XII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS E INTERNET :

BIBLIOGRAFÍAS :

1. Informática presente y futuro 3a Ed.


Donald H. Sanders.
Edit. Mc Graw Hill.
2. Flash MX 2004 Action Script Bible
Autor Joey Lott, Robert Reinhardt
Ed. Wiley & Sons.
3. Aprendizaje de Action Script 2.0 en flash.
Sorenson Park
Linda Adler, Geta Carlson, Evelyn Eldridge, John Hammett, Mary Kraemer, Noreen Maher,
Jessie Wood, Anne Szabla
4. Fundamentos de Programación.
Luis Martínez Hernández.
Serie DGETI.
5. Metodología de la Programación Algoritmos, diagramas de flujo y programas 2ª Ed.
Osvaldo Cairó Batisttutti.
Edit. Alfaomega.
6. Como programar C++ 4 Ed.
Deitel & Deitel.
Ed. Prentice Hall.
7. Programación en C++ algoritmos, estructuras de datos y objetos.
Luis Joyanes Aguilar.
Edit. Mc Graw Hill.
8. Física I
Colección DGETI.
9. Introducción a la computación y a la programación estructurada 2 Ed.
Guillermo Levine.
Edit. Mc Graw Hill.
10. Métodos de Instigación I y II
Colección DGETI.

Tutores Virtuales 38
SITIOS DE INTERNET :

11. http://es.wikipedia.org
12. http://www.creangel.com/uml/intro.php
13. http://c.conclase.net
14. http://www.elguille.info/default.aspx
15. http://www.lawebdelprogramador.com/
16. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/toc.htm
17. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes15marg/idx.htm
18. http://www.programatium.com/flash.htm
19. http://www.solotutoriales.com
20. http://www.scourdesign.com
21. http://www.adobe.com
22. http://www.programatium.com
23. http://www.flashkit.com

Tutores Virtuales 39
XIII. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES :

1. Inicio y Planeación del proyecto. 14 Noviembre del 2005.

2. Elaboración y aplicación de cuestionarios diagnósticos. 21 Noviembre del 2005.

3. Recopilación, concentrado y procesamiento de datos de


5 Diciembre del 2005.
cuestionarios diagnósticos.

4. Análisis de resultados del diagnóstico. 2 Febrero del 2006.

5. Investigación y recopilación de documentación de software. 13 Febrero del 2006

6. Análisis y elaboración de prototipos de “Tutores Virtuales”. 6 Marzo del 2006.

7. Diseño general del proyecto. 20 Marzo del 2006.

8. Diseño específico y realización del proyecto. 3 Abril del 2006.

9. Prueba y depuración del proyecto. 12 Junio del 2006.

10. Documentación. 26 Junio del 2006.

11. Mantenimiento. 2 Julio del 2006.

Tutores Virtuales 40

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