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de Educación Ambiental
Serle
Educación Ambiental 2
ursco
Oficina Regional
de Educación
para
América Latina
y el Caribe División de Educación
Científica,
OREALC Técnica y Vocacional
Las opiniones expresadas en esta publicación no coinci-
den necesariamente con aglún punto de vista oficial de
UNESCO. Las designaciones empleadas y la presentación
de este material no implican laexpresión de algunaopinión,
cualquiera que sea,por parte de U N E S C O concerniente al
status legal de cualquier país o de sus autoridades,o en
relación a las delimitaciones de las fronteras de cualquier
país o territorio.
Impresión:Andros
Prólogo
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Introducción 9
La guía sobre el diseño de la simulación y los juegos está orientada por tanto, a
suministrarun conocimiento práctico básico con el propósito de estimular a los especialistas
encargados del desarrollo de los currículos y de los materiales,así como a los profesores,
para que adapten los juegos y las simulaciones existentes a sus propias situaciones
particulares o para que desarrollen materiales originales de carácter similar.S e espera que
la preparación de esta guía metodológica sea un medio especialmente eficaz para enfrentar
la escasez de este tipo de material educativo en la mayoría de los países.
La guía consta de dos partes. La primera desarrolla los fundamentos del diseño de los
juegos y la simulacidn; la segunda proporciona ejemplos de juegos,incluyendo un juego
específico diseñado para generar otros juegos,con miras a facilitar la comprensión y la
aplicación práctica de las pautas propuestas.
7
La guía sobre diseño de la simulación y los juegos para la educación ambiental fue
preparada por el Dr.John Taylor,Decano de los Estudios Ambientales y Director Adjunto del
Northeast London Polytechnic.Las opiniones expresadas son del Dr.Taylor y no reflejan
necesariamente los puntos de vista de la UNESCO.
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Escena: Una sala de clases convencional, un pizarrón, material expuesto en las
paredes,cielo raso alto y alumbrado de escuela pública. Por primera vez las
sillas no están en filas apretadas mirando hacia el frente,sino dispuestas en
grupos,donde los equipos de estudiantes no parecen verse afectadospor la
presencia del profesor,quien aparece como observando casualmente lo que
ocurre. De cuando en cuando se pueden escuchar exclamaciones proferidas
por cualquiera de los alumnos:
- ¿Cuáles son las ventajas de poner la autopistatan cerca del pueblo? ¿No
hay alternativas?
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algunos niños que juegan “al almacenero” dentro o fuera de la escuela. La representación
de papeles es básica en gran parte del aprendizaje que se efectúa en los estudios teatrales.
Sin embargo, la aplicación de las técnicas de simulación dentro de los programas de
hucación ambiental abre un nuevo camino y hasta la fecha ha habido poca orientación
disponible para los que desean explorar este territorio.
Hay que subrayar que esta guía se considera como una introducción en un terreno
extenso y en rápido desarrollo. En esencia, debe ser vista como un aperitivo de las
satisfaccionesde la simulación,dirigido exclusivamente a las necesidades de la educación
ambiental.Si la publicación sirve de estímulo para una mayor experimentación y desarrollo
de la educación ambiental en las escuelas,se habrá logrado un objetivo que vale la pena.
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Primera Parte
U N A INTRODUCCION A LOS ELEMENTOS
DE LOS JUEGOS Y LA SIMULACION AMBIENTALES
Debe ser reconocido que una serie de desastres, muy publicitados, han despertado una
mayor conciencia sobre las potenciales consecuencias de catástrofes ambientales m á s
grandes. Casos como el del Torrey Canyon, del Amoco Cadiz, de Seveso, del Golfo de
México y el incidente de ‘Three Mile Island”, en su oportunidad, produjeron un gran
impacto.A partir de ellos surgió una creciente conciencia pública de que nuestros recursos
ambientales necesitan una mayor protección y una mejor administración. Se pensó,cada
vez más seriamente, que la negligencia en estos deberes podría tener dramáticas
implicaciones.
El creciente interés por el manejo del medio ambiente motivó a su vez, a la gente a
interesarse más por su influencia en sus propias condiciones de vida. S e argumentó cada
vez más insistentemente que el desarrollo y el medio ambiente debían yuxtaponerse en
armonía más bien que en conflicto. Lo que se requiere es un manejo más racional e
imaginativo.Un prerrequisito para tener actitudes más sensibles es,por supuesto,tener una
mayor comprensión.
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Conferencia de las Naciones Unidas cobre el Medio Ambiente Humano (Estocolmo,junio de
1972). Un interés m á s específico por la educación ambiental fue respaldado por la
Conferencia lntergubernarnental de la UNESCO en Tbilisi, en octubre de 1977.La Confe-
rencia de Tbilisi constituyó el punto de partida de una nueva fase de interés,en la cual la
educación ambiental se consideró vital para todos los integrantes de la sociedad.
La Conferencia de Tbilisi entendió la educación ambiental como un proceso de toda
la vida que debe impartirse en todos los niveles,tanto dentro como fuera de la escuela.Ella
debería promover en el público-niños, adolescentes y adultos por igual- la conciencia y una
mejor comprensión de los asuntos ambientales,debería proporcionar una fuerte base en
materias ambientales a los miembros de ciertas profesiones directamente interesados,ya
fueran éstos arquitectos, ingenieros, planificadores urbanos u otros; y, por Último, la
Conferencia resolvió que debería hacerse un esfuerzointernacional para formar investiga-
dores y otros profesionalesque posiblemente se especializaran en ciencias ambientales.En
resumen, se vio que la educación tenía un papel esencial que jugar en la prevención y
resolución de los problemas ambientales.
Durante los Últimos años de la década de los sesenta y los primeros de los setenta,se fue
aceptando lentamente que la calidad del medio ambiente se estaba degradando.Estrecha-
mente asociada a esta aprehensión,hubo una creciente preocupación por la calidad de vida
humana en cuanto a los aspectos fisiológicos y psicológicos de la salud,del bienestar y de
la supervivencia económica.Reconociendo esta preocupación general en todo el mundo, la
Conferencia de las Naciones Unidas de Estocolmo sobre el Medio Ambiente Humano
identificó cuatro áreas principales de necesidades como líneas orientadoras de la acción
internacional en el mantenimiento y mejoramiento de la calidad de la vida. Ellas compren-
dían:
1. el mejoramiento de los asentamientos humanos y de la salud;
2. el desarrollo y uso de los recursos agua, suelo y energía;
3. la armonización de los objetivos del desarrollo y de los valores sociales y
culturales con los objetivos de la calidad ambiental;
4. la protección de los recursos vivos,del océano y de las condiciones climáticas.
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vigentes estaban destinados a tener,probablemente,un escaso impacto.S e requería una
acción cooperativa,y la impresión general era que esta colaboración debía ser apoyada por
una comprensión pública. El resultado fue un llamado en favor de la educación ambiental y
la Conferencia de Tbilisijugó un importante papel en definir lo que podría estar implicado en
la identificación de los fines y las características de la educación ambiental.
A travésde la educación ambiental se buscaba una nueva ética.Una nueva percepción sobre
la complejidad y la dinámica de las interrelaciones entre el hombre y su ambiente total tenía
que ser reconocida desde el nivel individual hasta el nivel de la comunidad internacional,
cualquiera fuese su edad, su ubicación geográfica,formación cultural o grupo intelectual.
Uno de los propósitos primordiales de la educación ambiental,avalados por la Conferencia
de Tbilisi, era hacer que la gente comprendiera la naturaleza compleja de los problemas
ambientalesque surgen de la interacción biológica,cultural,económica,física y social.Tanto
al individuo como a la comunidad deben proporcionárseles los medios para interpretar la
interdependenciade estos diversos elementos en el espacio y en el tiempo y así,promover
un mejor uso de los recursos. Uno de los conceptos claves es la idea que la promoción de
una participación responsable y eficazrelativa a la calidad del medio ambiente natural,social
y cultural es básica para su mejoramiento. Con este fin,el papel de la educación debería
incluir la difusión de información sobre métodos de desarrollo apropiados para mantener y
mejorar una relación armoniosa con el medio ambiente. En un breve término, toda la
educación ambiental debe contribuir al progreso del conocimiento y a la adquisición de
actitudes yde habilidadesque se requieren para la preservación y mejoramiento de la calidad
del medio ambiente.
Resumiendo,por tanto,se puede decir que la educación ambiental es para todos una
preocupación que lo abarca todo.Está centrada en la construcción de actitudes y códigos
de conducta compatibles con el logro de una alta calidad ambiental.Lo mas importante es
que va dirigida hacia el mejoramiento de la existencia de todos los seres vivos. Si bien
algunos de sus conceptos básicos están bien establecidos, es esencialmente un campo
nuevo y altamente dinámico.En consecuencia,las definicionesdeberían considerarsecomo
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burdas aproximaciones capaces de evolucionar y de ser refinadas:quizás con rápidez,a la
par que se desarrolla el sujeto mismo.
Hay una buena porción de base común compartida por la educación ambiental y las
actividades de simulación. Por lo visto ambas son inquietudes absorbentes para jóvenes y
adultos por igual.Por lo general,ambas se juzgan oportunas para las necesidades presentes
y futuras y ambas proporcionan oportunidades sin igual para orientar el compromiso en
varios niveles.
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d) la aplicación futura obtenida del saber común;
Desde luego, las áreas y los métodos educacionales no existen aislados. Ambos
forman parte de sistemas complejos abiertos.Sin embargo, para los propósitos de este
manual,ambos conjuntos están en alguna medida aislados del sistema más amplio a fin de
enfocar nuevas formas de pensar y de actuar con respecto a una nueva área temática.Este
libro no puede pretender presentar una fórmula mágica para introducir y utilizar la educación
ambiental.El está dedicado a situaciones de aprendizaje en las cuales tienden a predominar
la creatividad y la cooperación,y en donde el proceso de aprendizaje considera la evaluación
de las implicaciones y efectos de las acciones alternativas antes y después de la actividad
de la toma de decisiones.
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abstracción
creciente
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Así es fácil percibir toda simulación como actividades que evolucionan en torno a
partes escogidas del mundo real o hipotético. En mayor o menor grado, ellas toman del
mundo real o hipotético lo que los diseñadores o participantes juzguen apropiado. Todas
ellas pueden concebirse como abstracciones. Los estudios de casos son generalmente
menos abstractos y las simulaciones mediante máquina, más abstractas. Cualquiera que
sea su grado de abstracción,ellas son representacionessimplificadas que se pueden utilizar
para ayudar a nuestra comprensión.
Para mejorar la percepción del lector de lo que realmente está en juego aquí, se
propone aclarar ciertas distinciones describiendo una por una todas estas variables:
a) Estudio de casos
El estudio de casos es una técnica destinada a presentar una situación a través de
papeles “históricos” elegidos. S e crea una relación descriptiva, usando diferentes
combinaciones de datos del mundo real, narraciones, cintas grabadas o películas.
Aunque comúnmente no se piensa en él como en una simulación,el estudio de casos
dependen de un uso altamente selectivo de una muestra representativa de materiales
sacados de una variedad de programas. S e seleccionan los elementos claves y se
elimina el ruido de fondo y las trivialidades.C o m o sucede con todas las formas de
simulación,se requiere de una considerable sensatez para determinar qué hay que
presentar u omitir,pero un rasgo medular del estudio de casos se refiere al grado en
que está relacionado con la realidad al usar una gran cantidad de material del mundo
real.
De ahí que un estudio de caso ambiental puede cubrir cualquier historia
“condensada”de actividades, como por ejemplo los avances de un trabajo minero
aislado y de su impacto ode cómo ha crecido un asentamiento humano en respuesta
aciertas presiones dentro de un período fijado (véasep.ej.Development Case-Studies
de Taylor, 1977).
b) Representación de papeles
Esto implica no sólo el análisis y la discusión de la documentación,como en el “estudio
de casos”,sino que requiere que los participantes representen e improvisen papeles
y situacionesusando una base dada de datos como punto de partida.Los participantes
deben elaborar una secuencia de acontecimientos.Ellos deben pasar de “extrañosal
problema”a “partesde Al”, moldeando los datos y configurando los hechos como en
un desempeño espontáneo.
La representación de papeles puede ser a menudo una actividad relativamente
simple y directa, pues no tienen que depender de un cúmulo de datos ni de una
estructura formal. Todo lo que se requiere es que el participante acepte una nueva
identidad,se “meta en el pellejo”deotro y actúe y reaccione en la forma más apropiada
de que seacapaz.Lo que puede suceder enuna representación de papeles lo imagina
cada cual; hay pocas limitaciones formales de la situación, aún cuando el grupo
implicado puede estar consciente de algunos objetivos generales.
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Lo esencial de la actividad en una representación de papeles es comprender la
situación de otra persona. Los participantes se colocan en una posición en que tienen
la oportunidad de “sentir” lo que parece estar sucediendo “en el momento”. S e
enfrentan con lo que está en juego tanto para el individuo como para el grupo.A través
de la participación directa se espera que adquieran una mejor comprensión de otros
papeles y relaciones,así como una mayor conciencia de lo que están haciendo ellos
mismos.
Así, los que asumen el papel de los habitantes del pueblo SPRING G R E E N ,
(PRIMAVERA VERDE) descritos m á s adelante en forma bastante completa en el
presente trabajo, deben ponerse en el lugar de unos aldeanos enfrentados con el
proyecto de una nueva autopista que pasaría frente a sus casas.Hay estándares de
vida amenazados y se deben tomar en consideración una serie de “ganancias”y
“pérdidas”en los así llamados “intereses”del progreso.
e) Simulación-juego
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de la construcción” y los “conservacionistas”-,en tal forma que el juego exige una
constante interacción entre ellos. Por añadidura,pueden originarse problemas dentro
de los grupos cuando un terreno al parecer apto para pistas de aterrizaje posiblemente
implica costos prohibitivos de conexión de infraestructura ocuando los intereses de los
agricultores no coinciden con los deseos de preservación de los naturalistas. S e
requieren cálculos de costos para terrenos alternativos y se registran los puntos de
conservación. D e este modo, las ubicaciones preferidas para el aeropuerto pueden
considerarse en relación a los menores costos de la construcción y, a su vez, como
opuestas a una pérdida de recursos para conservar.Varios juegos se pueden jugar
simultáneamente y se pueden evaluar soluciones alternativas.
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ignora siempre.En un nivel más amplio,el juego puede considerarsecomo un reflejo
de la sociedad,con grupos raciales o socioeconómicos metidos en la trampa de la
pobreza y sufriendocontinuos apuros y discriminaciones.En consecuencia,una de las
grandes virtudes del modelo es su adaptabilidad para describir varios sistemas
sociales directamente a través del dilema internacional planteado por las naciones
“ricas”y “pobres”.
6. Requieren que los participantes asuman papeles que impliquen diversos grados
de cooperación,competenciay conflictoentre jugadores o equipos,y que tomen
decisiones que reflejen su comprensión de las característicasclavesdel modelo.
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La simulación-juegotrata de representar la esencia de una situación.Tenga el modelo
particular de juego una estructura obvia o no, se pueden exhibir correlaciones entre varios
factores,se los puede manipular en forma visible y ajustar continuamente. La simulación-
juego admite jugadores de diversos grados de competencia y cooperación,cuyas acciones
son en parte gobernadas por los métodos del procedimiento y por diversos sistemas de
reglas. La mayoría de los juegos desean primariamente entender un proceso de toma de
decisiones que involucra a la vez elementos cuantitativos y cualitativos.
Finalmente, es preciso decir que las definiciones no son, por supuesto, nunca
descripciones satisfactorias.Lo que realmente sucede en la sala de clases o en cualquier
otra sesión de trabajo en otro lugar no siempre necesita ajustarse a las líneas directrices
presentadas más arriba. Gran parte de lo que se ha dicho ha dependido de mecanismos
simples de ordenamiento, libres de toda jerga. En un libro como éste, la variedad de la
nomenclatura referida y los aspectos esotéricos más amplios de un debate semántico sobre
simulación pueden evitarse justificadamente.
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111. INTRODUCCION A L A REPRESENTACION DE P A P E L E S
ideas
sentimientos
expectativas
actitudes
conducta
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Al mismo tiempo, la técnica trata de elevar la cantidad y el nivel de la verbalización
dentro de los grupos.Al examinar tales puntos,una situación de representación de papeles
se puede introducir mediante:
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volver a representar el total o algunas partes de una investigación pública sobre un
tema de desarrollo del tipo de la AUTOPISTA DE SPRING G R E E N . Alternativamente,
utilizando la grabación de video como punto de referencia para mencionar ciertos
procedimientos estatutarios,los estudiantes pueden construir o reeditar sus propios
ejemplos seleccionados.
Cualquiera que sea el tipo de enfoque que se use, habría que subrayar que los
diferentes formatos pueden proporcionar bases de comparación sumamente Útiles para
destacar una amplia variedad de perspectivas y de puntos de vista.
1. Diagnóstico/evaluacibn
2. Toma de decisiones
3. Ensayo
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4. Cambio de actitud
5. Auto-concientización
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la representación de papeles,habitualmente se encuentra uno con ciertos pasos principales
que hay que seguir.
Puesto que aigunos estudiantes pueden no haberse topado nunca antes con una
representación de papeles, puede ser necesaria una pequeña introducción técnica. Los
juegosde “rompehielos”yde ”preca1entamiento”puedenserbeneficiososen tales escenarios,
como un medio para poner a las personas ” a sus anchas” y relajar al grupo como entidad.
2. Sesiones de instrucción
Al cubrir los objetivos del ejercicio y el contexto para él,es importante que ambos sean
claros y directos. Cualquier ambigüedad o palabrería puede confundir a los participantes en
vez de orientar la participación..Hay que recordar que se puede inyectar en el ejercicio
información adicional siempre y cuando surja la necesidad de hacerlo. A menudo la
participación puede pedir una mayor dilucidación o más datos,una vez que se ha logrado
cierto grado de confianza o cierta maestría.
3. Asignación de papeles
4. Sesión de actuación
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5. Interpretación y análisis
Las sesiones de discusión sobre la retroalimentación son una parte esencial del
proceso de aprendizaje de la representación de papeles.Allí donde se ha representado una
situación histórica,la discrepancia entre la sesión de actuación y la realidad proporciona un
excelente punto de partida.
6. Evaluación
Por sobre las evaluaciones de la experiencia que pueden llevarse a cabo en la sesión
de interpretación y análisis,es importante reconocer que el profesortiene un claro papel en
la evaluación personal. Los fines y objetivos deben ser referidos a la evidencia verbal,
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conductuai y escrita. De este análisis brotarán vanas indicaciones con respecto a lo que
podría haberse ganado de la experiencia.
Debe hacerse notar que los mejores actores no son necesariamente los estudiantes
m á s competentes,y lo que sigue interesando es la capacidad para entender,sentiry repre-
sentar un papel asignado.S e puede establecer así un índice del desempeño en cuanto a
madurez social y a desarrollo de las habilidades.
IV. LA DESMITIFICACION
DEL PROCESO DE DISEÑO DEL JUEGO
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(3) la preparación del guión o libreto
Muy pocos casos sistemáticos de diseño de juego acentúan el enfoque lineal paso a
paso. Como podría esperarse,muchos diseñadores ven su modelo final como resultado de
ejecutar muchos ciclos fierativosasí comotambién saltoscreativos.Sin embargo,los puntos
clave especificadosanteriormente con hitos explícitos que se encuentran comúnmente y que
merecen una elaboración ulterior.
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El trabajo de diseñar los objetivos y pasar de ellos a las actividades de curso, de
agrupar los objetivos y de determinar las situaciones apropiadas de aprendizaje supone un
considerablerigor. Ademásde ese esfuerzo,muchos autores estiman que el proceso implica
un juicio profesional profundo, una propuesta inspirada y no poca suerte.
Taylor y Waiford (1978)han señalado que es un hecho reconocido que las clavijas
redondas no se ajustan en agujeros cuadrados,por muy bien hechas que sean las clavijas
redondas. D e una manera similar,algunas simulaciones no se ajustan a ciertas situaciones
educativas,no por sus imperfecciones,sino porque nunca fueron diseñadas para usarse en
esa situación. Por consiguiente, el profesor, habiendo revisado los fines y los objetivos
educativosdebe,entonces,tener alguna idea de lo que desea lograr y de cómo hacerlo.Por
ejemplo,si el pmfesorquiere que los estudiantes alcancen un manejo competente en un gran
número de sectores reales del conocimiento,no puede pretender usar una simulación en la
cual el énfasis del diseño está puesto en el descubrimiento de ideas básicas y de principios
generales.
Aquí hay que recordar también que, en un sentido amplio, la mayoría de las
simulaciones didácticas,que contienen procesos Iúdicos,pretenden producir sus efectos
deseados de la siguiente manera:
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En Último término no existe un sustituto más adecuado que la participación de uno mismo
en la simulación.Al revisar los materiales de la simulación o al tomar parte en ella,también
hay que tratar de entender la posible intención del diseñador de “meterse en su piel”
respondiendo a preguntas como éstas:
- ¿Por qué se diseña aquí un juego?
- ¿,Qué otros juegos pueden cubrir esta área, o áreas relacionadas?
- ¿Cuál sistema es el interés central de la simulación-juego?
- ¿Quiénes son los potenciales usuarios y cuál ha de sdr probablemente su nivel
inicial de competencia?
- ¿Dónde y cuándo será utilizado el juego?
- ¿De cuánto tiempo se dispone?
- ¿Qué recursos están disponiblesen lo que se refiere a instructores,participantes,
espacio y materiales?
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profesor cuán poco sabe acerca de sus propios objetivos didácticos,del valor de cada tarea
académica, de su respuesta asociada y de su relación con la estructura educacional, en
general. También hay que recordar constantemente que el proceso de diseño exige ideas
claras en relación a la formulación precisa de los objetivos y una continua revaluación de los
conceptos, supuestos y valores concernientes a todos los aspectos del aprendizaje.
Este guión establece el campo de acción;es el modelo preliminar que suministra a los
actores o jugadores una pauta. Puede proporcionar datos de fondo acerca del contexto y,
probablemente, especificar el tiempo y lugar de la acción. En otras palabras, el punto de
partida para la acción es el guión inicial.
Las descripciones de los papeles adesarrollar pueden haberse incluido como parte del
guión, pero es Útil considerarlas como entidades separadas.Una vez más,puede surgir
quizás otra serie de preguntas:
- ¿Cuáles personajes son centrales en la acción?
- ¿,Qué decisiones deben tomarse y quiénes deben hacerlo?
- ¿Quién proporciona los datos sobre los cuales se toman las decisiones?
- ¿Quién puede ejercer control para la toma de decisiones?
- ¿Qué papeles podrían inventarse para proporcionar mecanismos de control
adicionales?
- ¿Qué categorías de personas o tipos de conducta -como los sistemas de
votación- podrían ser representados por una persona?
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Una vez más debemos recordar que la preocupación central está en los personajes
principales.Nuestro interés radica no sólo en su importancia sino en el grado en que ellos
intervienen en el progreso de los acontecimientos. Para diseñar un juego “jugable”,deben
crearse papeles que maximicen la calidad y la frecuencia de la interacción.Análogamente,
deben elaborarse roles que sirvan como mecanismos para hacer hablar a los actores:que
los muevan a exponer sus acciones e interdependencias como una forma de promover la
discusión y a la vez acelerar el aprendizaje.
Nunca debería completarse ninguna descripción de un papel. Vale la pena ofrecer a
los actores la oportunidad de aportar su propia riqueza individual. Esta flexibilidad deja
espacio para la inventiva y la iniciativa y debería permitir que cada juego se desarollara
apartándosedeloconvencional.Cada descripción de un papel debe estimular la participación
y explotar las oportunidades de intervenir en una situación evolutiva y altamente dinámica.
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Por ejemplo,en la simulación de la"AUT0PISTA D E SPRING GREEN",que se refiere
a la construcción de una carretera de un lugar a otro, el diseñador no permite que se
considere ninguna otra forma de transporte. Esto no sería una regla diseñada para simular
la realidad sino más bien una limitación artificial destinada ya sea a mantener la atención en
la intención central de la simulación o simplemente a mejorar la logística del desarrollo del
juego. Otras limitaciones dentro de la misma simulación -por ejemplo,con relación a qué
procedimientos oficiales de consulta permite el gobierno, o el papel de las reuniones
municipales en el proceso de participación pública- deberían considerarse más bien como
restricciones basadas en la realidad de la situación misma.
De más está decir que es probable que durante el proceso de diseño del juego las
reglas propuestas y su aplicación tengan que ser reevaluadas, reajustadas y a veces
completamente rediseñadas varias veces. Sin embargo, vale la pena insistir que debe
mantenerse un sentido de equilibrio entre los sistemas de reglas,que reflejen los elementos
del mundo real y los artificiales dependientes de los limitados recursos disponibles. Está
claro que la mayoría de los diseñadores de simulaciones prefieren tener un fuerte equilibrio
en favor de la regla del primer tipo,para que se pueda considerar que la estructura del juego
refleja la realidad en todo momento. En consecuencia, en el juego de los P E S C A D O R E S
D E L CARIBE de Rex Walford,que se describirá más adelante,se evitan ampliamente toda
clase de restricciones.Sin embargo,una vez que los jugadores se han formado una idea del
juego,se les estimula a introducir reglas extra para acercar el juego más a la realidad.
TIEMPO V A L O R D E LA P E S C A E N V A L O R D E LA P E S C A E N
C A D A C E S T A ,Z O N A C O S T E R A C A D A CESTA, M A R A D E N T R O
B U E N TIEMPO 2 6
M A L TIEMPO 4 O
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Llegar a una decisión tan clara puede no ser un asunto muy simple.Es necesario hacer
notar que los diseñadores de juegos no sólo están verificandola base para un progresivo
sistema de control, sino que están tratando de crear una secuencia de experiencias de
aprendizaje que sean significativas. El interés y la teatralizacidn deben mantenerse y el
sistema referencia1 debería reforzar y destacar el sentido general de la intención. En otras
palabras, las referencias no deberían considerarse como una tarea cansadora y rutinaria
sino como un medio vital para medir el buen éxito.
Para apreciar las sensibles relaciones que existen entre elargumento,los papeles y
el sistema de referencias,es conveniente plantear preguntas como las siguientes:
- ¿Qué habría que tabular y cómo?
- ¿Qué forma de retroalimentación se debería obtener y para quién?
- ¿Qué momento se debería privilegiar para ciertos papeles?
- ¿Cuándo debería obtenerse retroalimentación y con que regularidad?
- ¿Hay necesidad de un control general y de presentaciones amplias?
7) Construcción de un prototipo
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diseñado. El equipamiento del juego debe ser lo más funcional posible y debe subrayar
intencionadamente los principales elementos del modelo del juego y del proceso de
aprendizaje. Un simbolismo elocuente puede intensificar los efectos dramáticos y puede
ayudar a describir en forma vívida situaciones complejas y altamente dinámicas. La
experiencia entera tiene que ser memorable si ha de ser discutida fácilmente y recordada en
forma útil.
Dentro del proceso de construcción del prototipo hay un conjunto de opciones que el
constructoro diseñador debe tener en mente casi en todas las etapas del proceso de diseño.
Las opciones se enumeran a continuación y pueden tomarse como un eje a lo largo del cual
se puede situar una simulación,dependiendo de su propósito:
Los "ensayos" tienen por objeto hacer resaltar probables problemas operaciona-
les antes de su exposición plena a la mirada crítica de la clase. Es importante observar,sin
embargo, que el buen éxito de la simulación debe verse no meramente en función de su
operación exitosa,sino en definitiva en función de sus relacionescon el mundo real que trata
de representar. Por más entretenido y fascinante que sea el modelo, tendrá poca apli-
cación si se ha apartado de las realidades externas de las cuales fue construido original-
mente.
Existe la fuerte tentación de establecer reglas, porque ellas parecen equilibrar las
oportunidades de los participantes, o porque crean situaciones bastante dramáticas;esto
puede servir,porcierto,a los propósitos de los que construyenjuegos para el entretenimiento
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comercial, pero difícilmente gana adeptos para la simulación en un contexto educacional.
Cualquiera que sea el resultado,es esencial reconocer que estamos frente a un cuadro
parcial que intenta comunicar elementos esenciales. Debería aceptarse siempre que las
simulaciones en clase son dramatizaciones incompletas que ofrecen un puente entre la
teoría y la práctica.
Los ensayos están destinados a encontrar algo que está incompleto.Deben recono-
cerse los componentes que funcionan mal y subrayarse una vez m á s la relación entre teoría
y práctica. Los modelos Útiles surgen de un gran acopio de esfuerzo creativo, de arduo
trabajo y de no poca suerte. Perseverando con los ensayos constructivos,el modelo del
juego se puede afinar hasta adquirir una forma ejecutable. Conviene recordar que éste es
un proceso agotador y muy exigente en cuanto a tiempo y buena voluntad. Son pocos los
juegos considerados como modelos idealesy los diseñadores de juegos rara vez consideran
su trabajo completamente “terminado”.
Los diseñadores deben “meterse en la piel” de alguien que entra por primera vez en
el juego:jcada instrucción debe dejar al recién llegado con deseos de conocer m á s y ansioso
de reclamar su participación en la acción!.
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V. USO DE L O S J U E G O S DE SIMULACION C O N FINES EDUCATIVOS
Habiéndonos formado una apreciación rnás amplia de lo que está involucrado en el
diseño de un juego, nos es posible ahora dirigir una mirada mejor informada a la tarea de
elegir y de utilizar un juego adecuado. Entonces, el propósito de esta sección,se orienta
mucho acómo sacar el mejor provecho de las actividades Iúdicas de la simulación.S e harán
observaciones,no sólo sobre la manera de hallar los juegos apropiados,sino también sobre
la presentación,la supervisión,la discusióny la evaluación de las experienciasde simulación.
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- Procesamiento y difusión de la información,en la cual a los participantes
se les somete a una experiencia práctica de ordenar y traspasar datos,p.
ej. el J U E G O D E LAS CASAS, descrito minuciosamente en el Apéndice.
- Recolección de información,en la cual los jugadores deben buscar datos
para poder proseguir con el juego, p. ej. el J U E G O D E L A S
NEGOCIACIONES POLITICAS de Goodman (1979).
- lntercambio de información,en la cual los grupos tienen que colaborar
entre si para maximizar sus recursos y a la vez obtener ciertas ganancias
colectivas,p. ej. el juego de LA P O B R E Z A , descrito más adelante en el
texto.
- Análisis del impacto,en la cual los participantes exploran cadenas de
decisiones y lasconsecuenciasde las acciones elegidas,como un requisito
para el juego; p. ej. el juego del U S O COMUNITARIO D E L T E R R E N O
(Feldt,1972).
- Análisis de política,en que se pueden evaluar las reacciones a opciones
de planificación y los escenarios futuros,p. ej. el M E T R O - A P E X de Duke
(1972).
- Definición y resolución de problemas,donde los jugadores aislan áreas de
decisión clave y ensayan su habilidad en la toma de decisiones,p. ej. la
E C O N O M I A (Bracken,1974).
- Habilidadespara las relacioneshumanas,en que los jugadores desarrollan
su empatía hacia ciertos papeles y habilidades conductuales relacionadas
con la negociación,el regateo y la conciliación,p.ej.los juegosAUTOPISTA
D E SPRING G R E E N y P O D E R ESTELAR, ambos ya mencionados.
Estos juegos proporcionan una valiosa experiencia con relación a las presiones
y técnicas que van asociadas a administraciones complejas,a la planificacidn
colectiva y al manejo general. Ellos proporcionan experiencia para manejar
situaciones complejas de datos y, en general, ofrecen la oportunidad para
enfrentar problemas desafiantes sobre el manejo ambiental. Juegos como el
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M E T R O - A P E X (Duke,1972)entran en esta categoría,ya que fue diseñado para
entrenar a funcionarios para el control de la contaminación atmosférica con
complejas responsabilidades en el sector urbano.
Además de estas divisiones amplias, es fácil distinguir ciertos juegos según su
escenario o contexto problemático.Juego como el de la AUTOPISTA D E SPRING G R E E N
o el de los P E S C A D O R E S D E L CARIBE indican muy claramente su cometido.Desde aquí,
el eventual usuario del juego, será, probablemente, capaz de identificar su tema y la
cobertura territorial deseadas. Por ejemplo,¿es el enfoque principal ecológico,económico,
sociopolltico o es una amalgama de temas implicados en la determinacidn de la calidad
ambiental?
Las guías para losjuegos de simulación,como la producida por H o m y Cleaves (1 980)
cubren estos datos con una notable perfección.Adicionalmente a los temas ya discutidos,
esta fuente en pariicular proporciona una riqueza de información que se relaciona con las
limitaciones logísticas.La información descriptiva en la Guía de Horn y Cleaves va más allá
de la simple enumeración de niveles de edad, de tamaños grupales,de tiempos de juego y
de equipamiento necesario al incluir una serie de reveladores comentarios sobre el "estado
del arte" y sobre los atributos importantes de determinados modelos en áreas especiales.
Algunas otras fuentes de información sobre recursos disponibles se enumeran al final
de ese manual. En este momento bastará decir que hay considerable orientación general
disponible,y el mayor desafio es pasar más allá de la lectura de las guías y de una inspección
superficial del material.
Así, pues, es conveniente volver a la cuestidn de los fines y objetivos educacionales.
Con una conciencia creciente respecto a las característicasdel juego y de los procedimientos
de la simulación es posible empezar a visualizar un juego específico como una actividad
central relacionada con otras acciones. Un hecho que merece la atención es que las
simulaciones producidas comercialmente han tomado en cuenta ese contexto más amplio
(véanse,por ejemplo,THE RIDPEST FlLE y los Paquetes de Simulacidn de Longman, No.
1 y2,1975)yhanincluidounvastomaterial relativoaltópicodelaactividad,asícomotambién
para la simulacidn misma.
Es de lamentar que pocas personas hayan planteado sus puntos de vista sobre la
posición y el papel de losjuegos en contextos específicos;aunque el diagrama de Taylor y
Walford (1978)es indicativo de cómo pueden usarse los juegos ya sea como una pieza
central de una unidad de trabajo o como un mecanismo que ofrezca la oportunidad de
mejorar el desempeño en forma reiterada o como un estímulo inicial para una empresa
mucho más amplia.
2. Instrucciones
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(a) una introducción sobre los antecedentes y objetivos de la simulación;
Todo esto suena engañosamente simple.Por muchas razones,la clave está en saber
cuándo parar,así como saber cuánto hay que cubrir.El profesor experimentado en el trabajo
de simulación se preocupa de asegurar que su propio entusiasmo por la actividad se
transmita a la clase. Un comienzo conciso y seguro es de suma importancia.La explicación
excesiva de un juego,hasta quizás cansar a los participantes,es un grave error. El objeto
de las instruccioneses cubrir los elementos esenciales jyhacerpaflireljuego!Losjugadores
tendrán necesidad de alguna información preliminar a fin de estimar el contexto de la
simulación y evaluar su propia participación en ella.Un programa de radio o televisión puede
actuar como un estímulo dramático útil en la instrucción preliminar;lo más común es que sea
suficiente un recorte de diario.Incluso podría estar en primer lugar el material a partir del cual
se ideó la simulación,aunque algunos organizadores prefieren reservarlo para el finalde la
actividad,cuando se hagan las comparaciones con el mundo real. En ciertas situaciones,
este material tiene que ser adaptado por el organizador del juego para ajustarse a las
aptitudes y habilidades de los jugadores; por ejemplo, los extractos de algunos diarios
pueden no corresponder al vocabulario de niños de 10 años de edad con diferentes
habilidades,aún cuando la simulación como tal pueda interesarlos.
Una vez que han sido revisados los antecedentes y los objetivos del juego y los
jugadorestienen una clara comprensión de él,el profesor puede pasar entonces a una visión
general de cómo opera. Se pueden definir los papeles y las reglas,sin entrar en largas
explicaciones que amortiguarían el entusiasmo de los jugadores.Las preguntas específicas
sobre reglas y procedimientos se pueden manejar a medida que se vayan presentando en
la realizacidn del juego mismo.
3. Sesiones de trabajo
Un tema recurrente a través de este libro ha sido el de que hay pocas respuestas
estándares respecto a la de simulación. Análogamente, no existe una sola manera de
presentar o desarrollar los ejercicios de simulación.El papel del profesor depende muchísi-
42
mo de la situación específica,teniendo en cuenta que, en Último término,el profesor "paga
la cuenta":es decir,él o ella,en Última instancia,es el árbitro final.Sin embargo,obviamente
hay ciertos principios centrales que pueden destacarse.
Una simulación sobre la exploración de gas en el Mar del Norte es un caso típico
en que podría requerirse este tipo de flexibilidad.S e dan normas que rigen la
explotación de los oleoductos en el mar hasta ciertos terminales. Uno de los
gruposque jugaron el juego hace poco propuso una estrategia sorprendente que
requería un oleoducto en tierra y la construcción de un terminal alternativo
-ninguno de los cuales se mencionaba en las reglas de la simulación-. El
perspicaz profesor a cargo de la simulación estudió la situación calculando los
costos del oleoducto por tierra,ahí mismo, y aplazó la demanda de un terminal
alternativo en dos períodos o rounds mientras lo pensaba. S u razonamiento fue
una cuidadosa simulación de lo que ciertamente haría un gobierno enfrentándose
con el mismo desafianteproblema. Luego él autorizó el terminal alternativo y el
grupo en cuestión siguió elaborando una solución satisfactoria a su problema de
transporte.La estimulación de las preguntas,de la controversia y del conflicto de
esta especiepuede seruna experienciagratificantesise examina adecuadamente
y se revisa en forma abierta.
En una etapa más avanzada, este tipo de intervención informal se puede usar
cuando la situación parece tender a acelerar más el aprendizaje y a estimular la
consideración de ideas m á s profundas. La discusión y el análisis no tienen por
43
qué serconfinadosenteramente a las sesionesde revisión al final de las sesiones
de desarrollo. Las interrupciones del juego pueden constituir oportunidades
adecuadas para la mediación y el análisis en terreno,que no necesitan relegarse
a la sesión formal de revisión.A veces este tipo de intervención no tiene por qué
involucrara todo el grupo de los participantes;ocasionalmente,pueden apartarse
equipos o individuos seleccionados a fin de asegurar que desempeñen una
función más cabal en los procedimientos. Por m á s que sea flexible esta
interacción,el proceso de aprendizaje depende en gran medida que los jugadores
descubran más cosas por sí mismos; y este atractivo motivacional debe
respetarse.
En este punto vale la pena decir unas palabras sobre el papel del profesor. D e
la discusión anterior resulta claro que es muy fácil que éste se convierta en
cualquiercosa para la gente. Algunos juegos requieren que el profesorsea algo
más que un administrador que organiza el suministro de los materiales. Otros
requieren que actúe como un contador general y como un cronometrador.Otros,
en fin,lo necesitan para que arbitre discusiones o actúe como informador o como
observador independiente.En resumen,pareciera que se le pide asumir muchos
papeles, según la simulación particular que haya elegido.
Con estos diversos puntos de vista en mente, será útil concluir esta sección con
una lista de chequeo de algunas características que probablemente surjan en
una sesión en la cual se desarrolla una simulación:
- Los estudiantes pueden mostrar una tendencia a buscar una comprensión
en profundidad de la idea básica,antes de participar en la operacidn real.
- Los estudiantes pueden desarrollar estrategias de preejercicio y una
propensión a modificarlas a la luz de la experiencia de la simulación.
- Los estudiantes pueden demostrar su sensibilidad a las relaciones críticas
dentro de la simulación y a su evolución y cambio en el tiempo.
- Los estudiantes pueden mostrarse dispuestos y tener capacidad para
tomar decisiones bajo considerable presión.
- Los estudiantes pueden mostrar una abertura hacia los juicios intuitivos
cuando no son posibles otras alternativas más razonadas.
- Los estudiantes pueden mostrar una tenacidad en caso de resultados
45
decepcionantes y un deseo de mejorar su rendimiento como consecuencia
de ello.
- Los estudiantes pueden mostrar una conciencia del importante papel o
papeles y del poder de negociar y tomar decisiones en grupo.
4. Revisión y análisis
Aquí la tarea del profesor está bien definida y, en caso necesario,es más dominante.
El está al alcance de los participantes para ayudarles a revisar sistemáticamente lo que han
estado haciendo, lo que han aprendido o no, y confrontarlo con la realidad de la situación
sobre la cual se esperaba que aprendieran.
Luego podría venir una especie de cuestionario interpretativo para sacar provecho del
trabajo realizado y proporcionar al profesoruna referencia para evaluar la unidad de trabajo
46
que incluye la simulación. Allí podría haber habido, también, un cuestionario similar
administrado al comie izo de I i unidad,de modo que se pudiera hacer una comparación
antes y después de la prueba.
Percepciones iniciales
El modelo mismo
Si los jugadores pueden verbalizar fácilmente sus percepciones iniciales,no les
será difícil identificar las características principales del modelo que yace en el
núcleo del juego. La comprensión de este marco proporciona una base para la
elaboraciónposterior.Por ejemplo,¿observaron los jugadoresalgunas similitudes
entre el juego y el mundo real?
47
puede contribuir a la suma de conocimientos,en términosdelo que ellos hicieron
y del por qué.
Aquí es esencial que los estudiantes se vean a sí mismos como una caja de
resonancia Útil. Su retroalimentación se debería considerar formadora del
proceso de aprendizaje,especialmentecuando se plantean sugerenciasconcretas
48
y cuando ellos demandan nuevas oportunidades de repetir el ejercicio: una
característica bastante frecuente en las actividades de la simulación.
5. Medición y evaluación
No hay para qué decir que la mayoría de los métodos educacionales generan una
considerable controversia cuando se trata de la medición y la evaluación -y, naturalmente,
la simulación no constituye ninguna excepción-. De hecho, muchos verían la simulación
como un área particular de controversia debido al esfuerzo de algunos estudiosos de sacar
a la luz la discusión del tema. C o m o resultado se puede ver un cambio desde los niveles
informales de evaluación hasta un nivel de interés un poco más riguroso.S e han evidenciado
modestos pasos en este sentido gracias al trabajo de Goodman y Coppard (1979)y de Horn
y Cleaves (1980).Estas dos publicaciones recientes han reunido comentarios evaluativos
de expertos en el campo.De esta manera es posible reconocer una creciente aceptación del
juicio subjetivo sistematizado de observadores expertos.
Con estas ideas en mente, es posible dar la bienvenida al creciente número de guías
sobre simulación que hasta ahora han sido preparadas para dejar atrás las preocupaciones
de muchos educadores y en las cuales,por conveniencia,se han agregado la opinión de
respetables panelistas del área de estudio.Entre tales panelistas ha habido,hasta la fecha,
experimentados diseñadores y eminentes usuarios que han estado dispuestos a compro-
meterse a entregarsus puntos de vista sobre determinados modelos y sobre el actual “estado
del arte”de1tema. En esta forma,tales guías de simulación se están convirtiendo en útiles
“librosde recetas”o guías “éxitode librería”de distinta significatividad operacional para los
potenciales consumidores.
49
observadores y pruebas sobre actitudedconductas. Esto de ningún modo es una lista
completa,pero indica el camino que hay que seguir.Dicho esto,parece importante reconocer
que el esperado rigor de la medición por parte de quienes trabajan en simulación,como está
documentado en la literatura,parece que apenas puede discutirse o siquiera esperarse y
mucho menos lograrse,en comparación con otros métodos educativos.
Objetivos de la medición
Corno este trabajo ha desestimado un poco los sueños grandiosos de algunos educadores
con respecto a la evaluación,tal vez sea Útil volver la atención hacia los diferentes propósitos
para los cualescualquierdato sobre medición puede servir.Diferentes grupos de interesados
en actividades de simulación tienen en mente diferentes objetivos. Tales grupos tienen en
cuenta una mezcla de intereses supepuestos que derivan de su interés primario en el
diseño, el uso, la producción, la promoción del juego o en la investigación y desarrollo
educacional.Cada uno tiende a aportar una mezcla diferente de expectativas al proceso de
la evaluación -lo que no está mal-, pero hay que aclarar ciertas distinciones. Para esta
revisión hay que observar por lo menos tres tipos de evaluaciones:
50
(c) Conocimiento de los procedimientos
D e esta visión de todo el proceso del uso de las simulaciones debe quedar claro que
ningún modelo individual ofrece un conjunto automático de resultados.Este volumen,como
la mayoría de los manuales introductorios ha simplificado en exceso, con el propósito de
comunicar lo esencial de una actividad. Mucho queda sin ser dicho o sin calificar. Para el
novato en simulación,se ha intentado deliberadamente de evitar sobrecargar al lector con
excesivos detalles o con generalizaciones de vasto alcance.
S e ha buscado un equilibrio a través del cual se intenta proporcionar una guía práctica
surgida de una comprensión básica de las características y del potencial de las técnica.
Obviamente que, al privilegiar la brevedad, se habrá omitido los “matices m á s sutiles del
gris”.
Para concluir este punto, es Útil repetir las máximas de Schafer (1975)para los
educadores de hoy:
51
- El primer paso práctico en toda reformaeducacional es darlo.
- En la educación,los fracasos son más importantes que los buenos éxitos.No hay
nada m á s terrible que la historia de un triunfo.
- Enseña al borde del peligro.
- Y a no hay profesores. Hay sólo una comunidad de aprendices.
- No diseñes una filosofía de la educación para otros.Diseña una para ti mismo.
Algunos otros querrán compartirla contigo.
- El antiguo enfoque:el profesor tiene la información;el estudiante tiene la cabeza
vacía.Objetivo del profesor:meter información en lacabezavacía del estudiante.
Observaciones:al comienzo el profesor es un cabeza dura;al final,el estudiante
es un cabeza dura.
- Por el contrario,una clase debería ser una hora de mil descubrimientos.Para que
esto suceda,el profesory el estudiante deben descubrirse primero el uno al otro.
- ¿Por qué será que las ú.nicaspersonas que nunca se matriculan en sus propios
cursos son los profesores?
- Enseña siempre en forma provisional:sólo Dios sabe con seguridad.
52
1. Investigación activa
Un fenómeno que se constata habitualmente tras los ejercicios de simulación,es una mayor
motivación del estudiante,derivada de un interés m á s elevado en el proceso de enseñanza
y aprendizaje. Sin duda, es ésta la ganancia más clara y menos discutida ligada a la
simulación en la sala de clases,pese a lasdificultades que hay para medirla.Rige,al parecer,
para muy diferentes niveles de aprendizaje.
Muchos ven en esta sola cualidad una razón suficiente para proseguir con la
experimentación y el desarrollo de la simulación.El grueso de la opinión acerca de este punto
es uniforme e impresionante;pero la interrogante de por qué la simulación despierta y
mantiene un alto nivel de interés está relativamente inexplorada.
Enfrentados con una situación de simulación, los participantes a menudo tienen poca
experiencia y antecedentes previos que los apoyen en un contexto tan novedoso. Aun
cuando el estudiante haya tenido alguna experiencia previa de las técnicas de simulación,
hay poca probabilidaddeque pueda haber una transferenciaconscientede ideas esenciales.
En consecuencia,se mantiene,generalmente,un nivel de frescura y novedad.
Pocos participantes son capaces de compararlasdinámicas experiencias de simulación
con un juego de herramientas del tipo “recetas de cocina”o incluso con un cuerpo teórico.
Los temas deben ser tratados según sus méritos;deben diseñarse e intentarse estrategias
alternativas,observarse los resultados y sacarseconclusionessobre la base de la experiencia
directa.
Las imágenes de salas de clases de siglos pasados -e incluso de este siglo- representan
gráficamente las relaciones pasadas entre el profesor y el niño: el profesor de pie en una
tarima señalando el pizarrón o el mapa con una varilla, los niños sentados en filas,
aparentemente atentos y presumiblemente pasivos,excepto al ser llamados a responder a
una pregunta. Existe una polarización de papeles entre el profesory el alumno.
En los Últimos años,sin embargo,hemos vueito a revisar en cierta manera esta imagen
53
tradicional.Con los niños pequeños especialmente,se han desarrollado situaciones más
informales en que el personal y los alumnos han llegado a ser socios de una actividad
colectiva.La función del profesor ha llegado a ser la de inspirar,estimular y motivar,m á s que
dirigir,ordenar y juzgar.Y esto,a su vez, significa que el profesorllegó a aceptar un papel
menos dominante,con menos interferencia en el proceso del aprendizaje.
Los estudiantes toman sus decisiones y luego observan las consecuencias de ellas.
Su propia evaluación de estas consecuencias influye entonces en sus acciones futuras.
Dado un progreso favorable (refuerzo positivo), el estudiante progresa hacia nuevos
desafíos; habiendo consecuencias desfavorables de las decisiones (refuerzo negativo),
probablemente reevaluará los fundamentos de su toma de decisiones.
Los niños no son extraños a los juegos.El texto clásico de Opies (1 959)puso énfasis sobre
la familiaridad del mundo Iúdico incluso para los más pequeños; desde los días de poesía
en el jardín de infantes y del “almac6n”enla sala de clases,los niños se desenvuelven dentro
de una representación familiar de papeles,de un ambiente de simulación.De modo que los
juegos tienen buenas asociaciones y llevan la atmósfera familiar a la clase.Los mundos del
juego y del drama libre tienen estrechas relaciones con el uso más estructurado de la
simulación para el aprendizaje,ya que la idea de ponerse en el lugar de otro parece a veces
más fácil de aceptar sin inhibición para los niños que para los adultos.
54
de una humorada,al final del curso;pero ella bien podría organizarse en una situación
de aprendizaje m a s estudiada desarrollando un mayor compromiso con el contenido
dramático o con el elemento Iúdico”.
2. Participación interdisciplinaria
Hay que reconocer que la gran cantidad de cosas que hay que hacer para mejorar la suerte
de la sociedad requerirá una enorme colaboración y esfuerzo cooperativo entre grupos y
elementos muy diversos. La simulación puede ofrecer ventajas especiales en el sentido de
que es capaz de presentar una visión integrada o sinóptica y también proporcionar un
vehículo para la libre comunicación interdisciplinaria.Si los problemas están bajo análisis en
la simulación,éste no puede limitarse a los límites disciplinarios,sino que debe considerar
un enfoque total de ellos. Los factores humanos, económicos,estéticos y morales pueden
abarcar ambientes no familiares,pero el hecho que los participantes sean obligados a ver
el mundo, siquiera parcialmente, a través de ojos diferentes de los propios, les ayuda a
menudo a ser más explícitos y menos reservados acerca de lo que ven.
55
la simulación proporcionan un medio de unir disciplinas tradicionales -que en el pasado
quedaron a menudo divididas en compartimentos- y pueden promover una ética ambiental
centrada en la resolución de problemas que nace de una colaboración lo m á s amplia posible.
Algunos usuarios han declarado que uno de los logros más importantes implicado en el
desarrollo de la simulación ha sido una creciente toma de conciencia del papel. Sentirlo que
significa estar “en la piel”de otro y apreciar algunas de las consecuencias de ciertos tipos
de comportamiento, debería considerarse como un objetivo más importante que una
comprensión del proceso en el cual tiene lugar la conducta.
Es posible que las simulaciones puedan generar esta condición, aunque parecería
ddlcil implernentar plenamente el objetivo sin un estudio preliminar y una considerable
explicación. La experiencia de Clayton y Rosenbloom en usar cierto material del Proyecto
Curricular de Estudios Sociales de Bruner vale la pena ser citada:
(Boocock y Schild,1968)
56
Existen simulaciones que tratan específicamente de estimular a los alumnos a
compenetrarse en ciertos papeles dentro de ambientes circunscritos.Los campos de acción
son hechos explícitos, y en las buenas simulaciones cada uno tiene una tarea que hacer;
tanto el tímido como el locuaz tienen un papel que representar. Los estudiantes pueden
quedar sorprendidos y, a menudo, también sus profesores.Las expectativas habituales de
desempeño de un estudiante pueden irse por la borda si los alumnos se ven forzados a
representarse un papel completo en el proceso del aprendizaje.
Tal como lo ha señalado Jones (1 980),el ambiente de juego plantea obligaciones a los
estudiantes -sus compañeros los aguijonearán y estimularán posterbrmente- y con la
interaccan entre los alumnos vendrá el compromiso y la determinación:
57
apreciación de la situación.La técnica no sólo reúne al estudiante con los datos ambientales
concretos,sino también con los caprichos del azar y con el efecto de las relaciones humanas.
El participante necesita sintetizar todas estas cosas y, aun así, ver el problema básico en
términos realistas.
Cuando el participante piensa por sí mismo en las decisiones que puede tomar durante
la simulación,llega a comprender también el impacto y la consecuencia de las acciones
propias y ajenas. S e puede introducir casi cualquier elemento o componente en el proceso
de la toma de decisiones. Los datos deben ser seleccionados y organizados. Los datos
importantes deben ser aceptados y los triviales descartados.D e cuando en cuando,deben
inventarse estrategias y planificarse e implementarse cursos de acción. Debe tomarse en
cuenta la presencia de incertidumbre y debe organizarse y administrarse la cooperación y
la competencia.
Para muchos alumnos en las salas de clase,el trabajo escolar parece estar divorciado del
“mundo real”en que están ansiosos de vivir. La simulación,con su enfoqueconcreto de las
situaciones,bien puede ser una importante herramienta en el intento de tender un puente
sobre la brecha que separa estos dos contextos.
El participante puede tener una oportunidad de tomar una muestra del mundo real en
la simulación y, sin embargo,se le podrá ver tomando decisiones del tipo del mundo real en
un ambiente libre de contextos del mundo real.
El buen éxito de una simulación, en este ámbito, puede a veces ser su ruina. Si los
estudiantes se han involucrado intensamente en una situación, el interés de la propia
situación puede prevalecer por sobre su análoga en la realidad.
“...Losjuegos son vulnerables en un aspecto en que no lo son los textos. Puesto que
la interacción entre los participantes es genuina,existe la tentación de concluir que el
modelo, los hechos y todo lo referente al juego son también genuinos”.
(Shirts,1970)
Es más probable que se usen modelos sospechosos si hay escasez de modelos entre
los cuales se pueda elegir y si el usuario es quizás también su creador. Lá necesidad de
modelos validos de antemano a través de un cuidadoso examen destaca la importancia del
creador de modelos en esta situación.El educador usa su gran experiencia para desarrollar
modelos que se utilicen con los estudiantes;pero si los modelos pierden su significado en
aras del interés por la entretencidn o de la facilidad de operación,la responsabilidad del
educadoren cuanto a proporcionarfalsainformación es considerable.Los poderes seductores
de la simulación se pueden usar con propdsitos tan malos como buenos.
59
Una orientación hacia la resolución de problemas es básica para las actividades de la
simulación. Los participantes en los juegos tienen que darse cuenta de las percepciones y
las convenciones en que se apoyan a veces las decisiones de supervivencia.La sala de
clases puede proporcionar oportunidades de practicar formas de enfrentarse con los
problemas del mundo del trabajo.Los alumnos pueden aprender a reconocer correlaciones
esencialesentrecausa,contingenciay oportunidadparalaconfiguracióndel medio ambiente
de mañana. Las simulaciones dan a los alumnos la oportunidad de tener una representación
de e.nsayo,de aplicar conocimientos ya aprendidos y de desarrollarconfianza a medida que
mejoran su desempefío. Tales oportunidades rara vez son disponibles y es por eso que
muchos programasdefomiacióndeprofesionales,con interesesambientales,han encontrado
un lugar para actividades de simulación.
La estructura dinámica
60
casos las realidadesdel tiempo verdadero se trasladan claramente dentro de las limitaciones
del tiempo de la sala de clases.
Perspectivas m á s amplias
“Lo mismo que un buen museo, ellos pueden ir m á s allá de la limitante visión
bidimensional de la realidad en la sala de clases tradicional. Lo mismo que la lección
de una buena película o programa de televisión, los juegos pueden destacar la
emoción del “iAquí estás tú!”. En vez de mirar un personaje histórico desde afuera,
usted mismo puede llegar a ser ese personaje e interpretar su papel...Además de leer
y de hablar,por ejemplo,de la legislatura,mediante los juegos es posible “vivirla”.Un
juego legislativo desarrollado por John Hopkins hace de cada jugador un miembro
elegido con la tarea de llegar a ser reelegido.A cada jugador se le reparten naipes que
muestran la preferencia de sus electores en ciertos aspectos. El trabaja entonces a
favor o en contra de estos aspectos legislativos.Es reelegido o no según el número de
electores satisfechoso insatisfechossegún el resultado de su registro de votaciones.
En la sala de clases,una parte demasiado grande de la realidad le llega al estudiante
de segunda mano. El conocimiento es filtradopor el texto y el profesor.Pero a través
de los juegos el estudiante es confrontadomás directamente con lasfuentesprimarias.
El juego tiene,pues, un sabor cercano al método del descubrimiento”.
61
5. Comentarios interpretativos
El factor tiempo
Es una queja frecuente del profesorde la sala de clases,de que el tiempo es el enemigo del
progreso,y que la presentación de ideas nuevas es seriamente obstaculizada por la falta de
tiempo disponible y también a causa de las exigencias que ponen los exámenes. Las
simulaciones,aunque son atractivas,son actividades que demandan tiempo y que portanto
deben probar ser de gran valor para justificar un lugar en el horario,ya que su uso podría
recortar otras oportunidades de aprendizaje.
U n examen de la naturaleza de algunas simulacionesparece confirmareste problema.
Pese al cuidadoso desarrollo de una analogía de un proceso importante,puede haber una
buena cantidad de tiempo gastado en actividades aparentemente no esenciales: llenado de
formularios,organización de personas en grupos,revolturade tarjetas y papeles,explicacidn
de aspectos de la simulacidn a los que no entienden,etc.
El problema del tiempo es más una limitación en la escuela que en la universidad. Un
profesor con una clase de dos períodos de cuarenta minutos por semana lo pensará dos
veces antes de realizar una simulación;un catedrático de ‘college’puede tener un día para
desarrollar una idea con un auditorio receptivo,o incluso un período de varias semanas en
que sus energías pueden concentrarse en la tarea asumida. Mientras existan,en algunas
situaciones, divisiones del horario definidas en forma casi ritual, es probable que las
simulaciones sean relegadas a actividades extraescolares o a entretenciones de fin de
trimestre. Pero no todas las simulaciones son elaboradas o extensas,y es probable que
versiones simples de la técnica tengan un uso inicial en la sala de clases,a pesar de su falta
de refinamiento en cuanto a diseño.
Los movimientos hacia una mayor selección del material curriculary hacia el deseo de
estudiar el material en profundidad más que en amplitud pueden hacer posible que esta
desventaja sea menos crucial en el futuro.
62
y al hecho de que los autores de los estudios de evaluación son a menudo los mismos
creadores de la simulación o del juego bajo examen.
Habría que señalar que muchos usuarios de la simulación no quisieran evaluar sus
posibilidades de aprendizaje en forma separada de las demás estrategias que constituyen
la unidad didáctica en que está incluida.Ellos argumentarían que la simulación actúa como
estímulo para el aprendizaje subsiguiente y que este interés se puede considerar justamente
como parie del beneficio de la técnica, aun cuando puede ser desarrollado a través de
métodos de aprendizaje más tradicionales.
Varias simulaciones muestran haber sido Útiles tanto con alumnos dotados como
retardados (Goráon, 1970), y en la educación superior, estudiantes sin experiencia y
profesionalesexperimentadosparecieron también haber sido capaces de aprender unos de
otros (Abt,1974).
63
Problemas operacionales
El uso de las simulaciones en la sala de clases pueden ser poco familiares no sólo para los
estudiantes mismos,sino también para los profesores y los padres de los estudiantes.El uso
inicial de este tipo de material puede plantear problemas de logística,operación y aceptación
general.
Tal vez el mayor problema para el profesor sea el de utilizar técnicas de manejo
adecuadas,ya que en muchos momentos claves de la simulación precisará tratar rápida y
claramente con problemas espontáneos generados por los jugadores.Esta poca familiari-
dad de los profesorescon el papel de moderador es algo que se ha hecho objeto de gran parte
de la formacan en servicio en la presente década. En muchos casos,hallar el valor inicial
para experimentar es la principal barrera, y una vez que se ha intentado la simulación,
rápidamente siguen otros experimentos y mejoramientos.
Uno de los mayores problemas puede ser el mobiliario de la sala de clases. Los
pupitres inmóviles o los bancos del laboratorio no facilitan la discusión informal;las salas de
gran t a m a h hacen difícil que los “planosmaestros”o los medios auxiliares visuales puedan
ser vistos efectivamente por todos. Donde sea posible,se debería proporcionar a los grupos
copias múltiplesdel material que se va a usar para la exhibición visual general;de lo contrario
bien podría haber problemas al apiñarse grandes números de estudiantes alrededor del
material en su tentativa por obtener información.
Podría ser prudente, también,considerar las relaciones entre la escuela y los padres
y apoderados. En un primer momento y siempre que no estén prevenidos,a éstos les podría
parecer difícil apreciar y aceptar la oportunidad o la intención de la simulación en la sala de
clases. (Uno percibe que los profesores de drama en las escuelas enfrentan problemas
similares:“Yono mando a mi niño a la escuela precisamente con el fin de que actúe”,decía
uno de los padres en una entrevista con un profesorjefeen una escuela que se habían usado
simulaciones). Los resultados de la explotación comercial de los juegos pueden haber
dejado la impresión de que ellos no son, en mayor o menor grado, nada más que un
entretenimiento divertido. Una presentación cuidadosa, o incluso una oportunidad de
participación en una velada de los padres,podrían ser Útiles para conseguir cooperación en
vez de hostilidad.
64
6. Observaciones condusivas
Este punto no se debería pasar por alto. Estamos preocupados de algo más que
simplemente de un nuevo método de enseñanza o de un medio de instrucción diferente.S e
requiere un cambio fundamental de actitud con respecto a cómo puede y debe realizarse el
aprendizaje. Las estrategias de enseñanza, de ahí en adelante, tendrían que tomar en
cuenta nuevos conceptos sobre ambientes de aprendizaje. Los sistemas de simulación
instruccional pueden ser considerados tan sólo como uno de estos nuevos campos
educacionales.El interés del presente trabajo ha sido hasta ahora estudiar la evolución de
un medio promisorio para involucrar,motivar y estimular a los estudiantes más allá de los
niveles usuales de compromiso.Podría ser que las actividadesde la simulación tuvieran un
importante papel suplementario que desempeñar en aprender a aprenderen la educación
ambiental.
Pero es importante recordar que gran parte de ellas ha sido desarrollada y lograda en
un espacio de tiempo muy breve.Los primeros hallazgos de los pioneros han sido suficientes
para estimular el trabajo posterior. S e podría ganar mucho de una mayor y más variada
experimentación con algunas de las ideas y estructuras de la simulación que ya han
demostrado su valor. Se podría lograr aún más en el breve plazo explotando lo que ya está
disponible,m á s que buscando nuevos modelos de base. Sería Útil, ciertamente,examinar
estos modelos existentes en contextos educacionales más amplios,ya que podría suceder
65
que un cambio en la secuencia del trabajo o el uso de la simulación en un contexto diferente
podrían revelar el potencial pleno del modelo de base y a la vez contribuir mucho a mejorar
el impacto de un enfoque innovador del aprender a aprender.
La clave para alcanzar el progreso inmediato bien puede originarse de una apreciación
rnás cabal del conocimiento que ya existe en el sistema, pero que en el presente es
reconocido sólo por unos pocos. Muchos otros intereses de la educación ambiental
necesitan ser dados a conocer a la tecnología que está casi al alcance de la mano. La
competencia que comparativamentetienen algunos pocos debe difundirse rnás ampliamen-
te y con mayor rapidez. S e espera que este libro sirva para facilitar este proceso y que
proporcione una base para programas de educación ambiental, los que, en términos de
Wolsk (1 972),
"pretendenestimular a los alumnos para que miren a su alrededor y su propio lugar con
una mirada más práctica,un corazón máscomprometido y una mente mas interesada".
66
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Segunda Parte
EJEMPLOS ESCOGIDOS DE SIMULACION AMBIENTAL
INTRODUCCION
Esta sección tiene el propósito de proporcionar una guía general e instrucciones básicas
claras a los que quieran comprometerse operacionalmente con las simulaciones ambien-
tales.Todos los ejemplos han sido elegidos por ser ilustrativos de un material ensayado y
probado que es,a la vez, simple y eficaz.
Seria imposible lograruna sección transversal completa de los estilos y tipos de juegos
y simulaciones ya discutidos en la Primera Parte.Sin embargo,el material siguiente cubre
una amplia variedad de enfoques de simulación y da un indicio de la extensión de la
simulación en la educación ambiental tanto en lo que se refiere a su pertenencia como a su
relevancia para los diferentes niveles de edad.
Ninguno de los juegos ni simulaciones considerados aquí se orientan hacia una visión
limitada de un aspecto o área de los estudios ambientales.La mayoría de los enfoques y
modelos toman un aspecto holístico y por eso laclasificación de la cobertura de cada ejemplo
queda bien sintetizada en la tabla dada en la página siguiente.
Todos los modelos presentados no sólo son simples sino que, por muchas razones,
son “juegosreferenciales”.Es decir,son “losmejores modelos”o estructuras vigorosas que
se pueden adaptar fácilmente o desarrollar para que se acomoden a muchas otras
situaciones.Este tipo de simulación se puede elaborar rápidamente y, para demostrar en
alguna medida el alcance de las opciones abiertas a la exploración inmediata Rex Walford
revisa más adelante en este manual los caminos de desarrollo alternativos en el ejemplo de
L O S P E S C A D O R E S DEL CARIBE. El espacio es demasiado limitado como para dar
indicaciones de posibilidades futuras. Sin embargo, no es difícil de aceptar que las
simulaciones de auto-instrucciónpueden llegar a ser más comunes y más gratificantes como
consecuencia del desarrollo de la tecnología de los microprocesadores integrados.Realizar
juegos y dibujos en Tv a partir de archivos de datos puede traer consigo una rápida
expansión de “paquetesde aprendizaje interactivosen casa”usando versiones un poco más
sofisticadas del mismo equipo casero.
Por el momento, el énfasis está puesto aquí en u n enfoque muy eiemenlalde tijeras
y engrudo. El J U E G O D E LAS CASAS, de Jeff Bishop, es de un uso notablemente barato
y económico y, como la mayoría de las simulaciones,es capaz de una considerable
elaboración.
La inclusión en este texto fue determinada,en parte,por la disponibilidad de paquetes
(“kits”),equipos y material de seguimiento de organismos internacionales sin fines de lucro,
tales como O X F A M y Community Services Volunteers.
Finalmente,hay que poner énfasis en que el material presentado es de naturaleza
introductoria.C o m o ya se ha hecho notar,los juegos propuestos como ejemplos concretos
71
no son directamente aplicables a todas las situaciones locales. Ellos constituyen esencial-
mente un marco de referencia para sintetizar las pautas metodológicas ya desarrolladas,así
como también un punto de partida para el diseño de juegos adaptados a condiciones
ambientales y socioculturales específicas. En consecuencia,el lector está enfrentado a un
desafio:¿Puede usted diseñar su propio juego de simulación? Una vez más se proporciona
una orientación básica,tanto para los elaboradores de currículos como para los profesores.
Flgura 111
ANALlSlS DE LOS EJEMPLOS DE LA SEGUNDA PARTE
C O B E R T U R A DEL C O N T E N I D O
(Areasobjeto de la U N E S C O )
TITULOS
DE JUEGO
AUTOPISTA DE
SPRING G R E E N O o
J U E G O DE
LAS C A S A S O
JUEGO DE
LA P O B R E Z A o O
PESCADORES
DEL CARIBE O O
Fue diseñado por Stephen Joseph y Niel Lester y editado por Kate Reed.
Transport 2000,Londres.
Propósltos
Contexto
Equlpo
Procedlmlentosde operación
73
naipes de “actorde un papel”se deben repartir en la clase para que el mayor número posible
de alumnos tengan un papel que representar. Es esencial que los alumnos estudien sus
papeles antes de efectuarse la reunión pública: los naipes de “actor de un papel” sólo
proporcionan las líneas gruesas de cada uno de los caracteres involucrados.Los alumnos
con papeles con intereses en común deberían ser incentivados a explorar potenciales
reacciones colectivas.Habría que aconsejar a todos que anticipen lo que otros probablemen-
te dirán en la reunión,es decir,que traten de imaginar lo que sentirían o lo que podrían hacer
como habitantes diferentesde Spring Green.
S e debería estimular una adecuada investigación de los puntos críticos. Por ejemplo,
es posible hallar respuestas a preguntas tales como:
- ¿Cuánto cuesta la construcción de cada milla de una autopista?
- ¿Afectan a las plantas y a los animales el ruido y las emanaciones del tránsito?
- ¿Seguirá adelante el Ministerio y construirá si la mayoría de los habitantes del
pueblo se pronuncian en contra de la propuesta?
74
'Toma Ud. parte en la
asociación de su
comunidad?
COMMUNITY SERVICE VOLUNTEERS, 237 PENTONVILLE ROAD. LONDON N1 9NJ. Tel.O1 278 6601
de Minchester cree que la
Planes de Autopista carreteraes esencialparaali-
viar a Spring Green del trhsi-
to y para desarrollar el co-
sacuden a Spring Green A
mercio Con Eyemouth. En
esto son apoyados por los
constructoresdecarreterasy
Spring Green.un pintoresco y encantadorpueblo en la principal cales, que ahora están re- por las compat7ias Reteras,
carretera que une Eyemouth con Londres,está considerando uniendo fuerzas para el com- que planifican enviar sus re-
con sentimientos encontrados la publicaci6n de los planes de bate. La rama de lldridge de presentantes a la reuni6n del
construcci6n de la nueva autopista M19. Algunos residentes losAmigosdelMundo,elgni- Concejal Ferguson.
lodes han declarado la guerra a todo este negocio,mientras pode presi6n ambiental,juró Todos estos grupos de inte-
queotros insistenenquelaautopistavaawnvenirelpuebloen combatir a muene la autopis- rés, con sus batallones de
un lugar m6s seguro y tranquilo. ta y para ello es respaldado datos y de cifras,caldearán
Esta semana fui al pueblo para averiguar las opiniones de sus pw la Sociedad de Ildridge, seguramente la temperatura
residentes y debo admitir,para mi gran alivio,que el Concejal que desea proteger esta her- de los ya exaltados senti-
Ferguson,representante de Spring Green ante el Consejo de mosa area rural de lo que ella mientos locales sobreel tema,
Ildridge.ya habla pensado hacer lo mismo y habla convocado cwisidera'1osestragos"de la y nadie de los que entrevisi6
a una reuni6n pública,que se efectuará pr6ximamente en la autopista. Pero los usuarios la semana pasada le envidia
municipalidaddel pueblo.El Concejal Fergusonm e inform6que de lacarreteraylos intereses al Concejal Ferguson en su
BI quislera escuchar a todaslas partes interesadas.Y a escribid industrialesestán organizan- tarea de mantener el orden
al Departamento de Transportes y al Departamento del Medio do el apoyo para la carretera. en la reunidn pública.
Ambiente,pidihdolesque envien a sus representantes.Tiene El Gnipo de Desarrollo Vial
muchas esperanzasde recibir una respuestafavorablede ellos.
RUIDO vive en la propiedad munki- La Gazette pidió a los representantesde dos grupos
pal, m e habl6 del temor que de presión opuestos que expusleran sus puntos de
Lo primero que m e impact6 sentla por el hecho de que vlsts
en el pueblo fue el tremendo
ruido proveniente sobre todo sus hijos tenlan que atrave-
de los pesados camiones en sar dos veces al dla la conai- PaulaGreen,coordinadorade Andrew MacAdam. presiden-
la parte céntrica de la locali- rrida carretera A74 de ida y Los Amigos del Mundo en te del grupo de Desanollo Vial
dad. El Revdo. Bloggs. ca- vuelta a la eswela. Dijo:Tn Ildridge:La M19es un sfmbo- de Minchester: "Hastael pre-
pellán del lugar, rne dijo que esa carretera fueron atrope- lo de lo que anda mal en la sente, todo el tránsito entre
el ruidoy la vibraci6n estaban llados cinco nilbs el año pa- pollticanacionaldeltranspw- Londres y Eyemouth. inclu-
causando un considerable sado:y todo el mundo cono- te. Ella costará millones de yendo una flota de camiones
daño estructural a su iglesia. ce, por supuesto, la terrible libras,tomará miles de acres pesados, pasa a través de
situadajustamenteal lado de muerte del joven Jimmy Plant de buenas tienas agrlcolas y
acaecida haca algunosaños". Spring Green amenazando
lacarretera principal.Sinem- se superpondrá al ferrocarril. vidas, destruyendo edificios
bargo.unaresidentelocalque La Sra.Murphy.directorade que funciona perfectamente
la escuela primaria del pue- bien y que nosotros sostene- hist6ricos con la vibracidn y
viven tambi6n precisamente causando ruido y contamina-
junto a la A74. la Sra. blo,comparti6estos temores, mos que podría ser utilizado
aunque senal6, casi contra aún mejor. Con el petróleo ci6n. La MI9 eliminara estos
'Stonewall' Stone. como se problemasy al mismo tiempo
la conoce carillosamente, su voluntad,que la autopista agotandose,tenemos que li-
dijo: "He vivido aqul toda mi permitirla a la gente viajar a brarnos de los autom6viles y ayudará a la ewnomla en
vida, y el ruido del tránsito Londresenformamuchomás cultivar tambi6n un poco me- general,acelerando los via-
nunca me ha molestado". econ6mica. jor nuestro alimento.Esta ca- jesdeloscamionesy.enpar-
rretera nos llevaen unadirec- tiwlar,permitiendoel ágil co-
VIAJES ci6n equivocada,y significará mercio escandinavo en
NO QUIERO M O V E R M E
Algunas personas de Spring menos dinero invertido en el Eyemouth. cuya congesti6n
La Sra. Stone sigui6 dicien- Green viajan todos los dlas a transporte público. del wal en la A74 ha impedido su
do: M e dijeron que mi casa Minchester,y uno de ellos,el depende la mitad de la pobla-
será demolida si se constru- desarrolloen su pleno poten-
Sr. Peter Scuffil. expres6 ci6n que no tiene autom6vil. cial.Si la M19 no se constru-
ye la nueva carretera;pero lo en6rgicas opinionessobre los Los auspiciadores de la ca-
harán s610 sobre mi cadáver: rretera creen que ella aliviará ye, esta oportunidad se per-
apuros de los viajeros de derá,la vida en Spring Green
m e quedar6 aquí hasta que Spring Green: "La carretera a Spring Green.pero la expe-
m e saquen a la rastra". esia en pésimo estado y los riencia muestra que el tránsi- empeoraráy el pueblo prácti-
trenes son caros",manilest6. to se expande hasta llenar el camente morirá estrangula-
PELIGRO PARA C R U Z A R espacio que queda disponi- do por su propia carretera
Palabras duras, por cierto; OPlNlON ble. Propugnaremos solucio- principal".
pero parece haber toda una La división de la opini6n local nes reales para los problemas
corriente de opinidn en el sobre el problema de la auto- del tránsito planificando en
pueblo que está a favor de la pista se ve reflejada en las talformaquelagentenotenga
autopista.La Sra.Berry. que diversas organizaciones lo- que viajar tanto".
75
Minchesler (15 millas)
SPRING GREEN
A Eyemuit
y la msta i
A lldridge (2rriilas)
Eyemouih (30millas)
y la m l a
76
Nalpes de actor de papel y de obstacullzador
Los siguientes son ejemplos de naipes que se pueden usar para determinar papeles.
Ellos no son exhaustivos y es posible imaginar a otros individuos con intereses particulares,
en pro o en contra del proyecto de autopista. Aunque la mayor parte del contenido de los
papeles se aplica a una comunidad europea (británica),el principio se puede adaptar a
cualquier comunidad en cualquier región.
77
Naipe actor de un papel: SRA. A N N B E N S O N
Usted es un alto funcionario en el Departamento
del Medio Ambiente. El Ministro le pida hacer un
informe sobre el resultado de la reunibn. Usted
lleg6 a Spring Green en tren, pues nunca ha
manejado un automóvil. Aunque tiene un chofer
departamental,prefiere viajar en tren.Como fun-
cionaria civil, usted por supuesto debe ser im-
parcial, pero personalmente apoya la proteccibn
ambiental.
SRA. A N N B E N S O N
70
Naipe actor de un papel: SR.PATRICK PRlCE
79
Naipe actor de un papel: C O N C E J A L
FERGUSON
2. Naipes de obstaculizador
80
II. EL JUEGO DE LAS CASAS: Planlfique su propia área
Diseñado por Jeff BISHOP,Universidad de BRISTOL
Propósito
Sería poco común tratar de abordar todos estos temas en una sola sesión de juego,
pero no debería pensarse que ellos,de alguna manera,no son secuencialeso relacionados
con la edad o el nivel de capacidad;cada uno es significativopor derecho propio.
Contexto
81
orientar un trabajo posterior en la línea central de materias tales como matemáticas o
ciencias.El tamafío apropiado del grupo puede variar considerablemente.En alguna forma,
uno o dos jugadores pueden gozar del juego o hallarlo Útil, pero esto es un lujo y a la vez una
pérdida del potencial del juego. El límite superior depende de la disposición del conductor,
pero ha funcionado bien con cursos de unos 30 alumnos.
Equlpamlento
Procedimientos de operación
S e necesita muy poco tiempo y explicación para dar comienzo al juego, porque la tarea
central es obvia. Dese a cada jugador el número determinado de casas "chatas" para
doblarlas (docepara el juego elemental).Mientras lo hacen,se pueden dar las instrucciones
para la partida.Suponiendo que cada jugador ha recibido un conjunto de casas y que las está
doblando correctamente (unademostración,habitualmente,es adecuada;véase modelo en
página 87),el guía procede como sigue: mientras los jugadores doblan las casas,a cada
jugador del grupo se le da una hoja de papel lo suficientemente grande para la totalidad de
las casas.S e explica que este papel representa un pedazo de terreno en que los miembros
del grupo en forma independiente,van a disponer sus casas. S e explica también que cada
casa tiene un jardín privado (patiotrasero0 un término local apropiado)y que las doce casas
con sus jardines deben ser todas acomodadas en el terreno,sin superponerse. El asunto
está en hallar una "disposición"(se explica la palabra si es necesario) que sea lo m á s
atractiva posible,lo m á s conveniente posible y lo m á s barata posible. S e explica,además,
que el atractivo es un juicio enteramente personal,la conveniencia se refiere a encontrar el
camino a su alrededor,garantizar la seguridad frente a los automóviles,proporcionar rutas
cortas,etc. La baratura requiere un comentario más específico. El arreglo m á s barato son
dos terraplenes rectos de seis casas cada una. Ligeramente más caras serían tres o cuatro
terraplenes cortos en diferentes ángulos;y ángulos muy dispares serían más caros otra vez.
Después de esto,las casas semi-independientes(dobles,o cualquier otro nombre local que
se use) son más caras,las independientes más caras aún y las separadas al azar,las más
caras.
A estas alturas la mayoría de las casas generalmente están dobladas ya,de modo que
es un buen momento para atraer la atención a la explicación de lo que se describe como
"reglas principales";éstas son:
82
1. &e haya alguna forma de llegara cada una de las casaspor medio de un senderopor
lo menos. (Estopuede no parecer necesario, ¡pero lo es!).
2. Que la luz solar llegue a cada uno de los jardines traseros.(En algunos países,esto
puede substituirse por la necesidad de sombra). Para satisfaceresto,apunte hacia el
sol o hacia una muralla del sur,o hagan un "solde cartulina' y colóquelo en una muralla
apropiada.Asegúrese de indicar burdamente la trayectoria del sol para aclarar que las
casas se pueden disponer en ángulos rectos entre sí y aun así recibir luz solar:véase
ilustración en página 88 (aun los niños de 10 años de edad se dan cuenta de que
pueden mover su "terreno"en torno para mejorar la luz solar: esto está permitido e
incluso se puede insinuar durante el juego si los individuos lo pasan por alto).
3. Debe haber algún espacio público abierto para cosas tales como áreas de juego.
Puede quedar ubicado en cualquier parte, en áreas pequeñas o en un área más
grande. Los jardines también se pueden hacer más grandes.
-
Repartos - cartero seguridad - ruido - alcantarillado;Paisajismo (árboles,arbustos,
- - - -
etc.) clima y/o coches de niños antejardines - privacidad bicicletas cultivos-
-
vegetales - conservación de la energía vehículos - poder llegar a todas partes.
1. S e le dirá al grupo que en un lapso de x minutos (esto se juzga mejor una vez que el
juego está en marcha)estarán pegando con goma o engrudo sus solucionespreferidas,
de modo que:
2. Cada uno puede observar y calificarla solución de cada uno.
83
(aunquese hace rara vez)que ellos deben calificar los modelos sin ser influenciadospor los
comentarios ni por el mayor número de marcas ya recibidas por algún modelo. Estando el
proceso de calificación en marcha, se debería recordar a los jugadores lo relativamente
baratas que resulian ciertas disposiciones.
i Para quién estuvo usted diseñando? ¿Para usted, para su familia,para otra gente,
en general,para otras personas en especial? ¿Ha tomado en cuenta a los ancianos,a los
incapacitados,a los adolescentes,a niños muy pequeños,etc.? Habría que discutir tanto las
suposiciones como las diferentes'necesidades de cada grupo.
'Cuáles son las alternativas básicas? El guía debería seleccionar ejemplos signifi-
cativos anotados anteriormente,preferentemente preguntando a los diceñadorec que digan
lo que ellos creían que era lo más importante. El determina quién está de acuerdo o en
desacuerdo con las prioridades,por ejemplode estacionamiento junto a lacasa,y señala que
allí no puede haber una respuesta "correcta" porque las diferentes personas tienen
diferentes necesidades y valoran diferentes cosas.
'Eran buenas las reglas o debería haber habido otras? La luz solar constituye gene-
ralmente una de las mayores dificultades:¿cuántos participantes o sus familias insistirían en
ella como una regla "inquebrantable"? ¿Hubo puntos pasados por alto (por ejemplo los
entornos) o debió haberse incluido algo en las reglas,como la conservación de la energía?
¿DIsfrutaro n el juego?
En el texto hubo indicaciones sobre el cronometraje del juego.El tiempo mínimo total sería
de 1 1/4hora;un tiempo recomendable sería 1 112y, sin extras como en la sección siguiente,
un máximo probable sería de 2 112 horas. El período de introducciónidoblarniento de las
casas se puede desarrollaren quince minutos y el tiempo de pegote0 (quees tiempo de juego
para Ic mayoría) no puede ser inferior a quince minutos. Media hora para la discusión es
razonable, siendo el resto, tiempo de juego directo (esto es, 1/2 hora es el tiempo
recomendado).
VARIACIONES Y EXTENSIONES
Las ideas de esta sección son probablemente tan importantes como las instrucciones para
el juego básico, porque es a través del uso de las variaciones como el juego puede
relacionarse estrechamente con una vasta serie de situaciones educacionales.La sección
está dividida en dos partes: la primera corresponde a adaptaciones dentro del juego
84
elemental; la segunda,a extensiones del juego por la descripcibn de las formas de usarlo
relacionándolo con materias escolares más tradicionales.Las listas no son exhaustivas en
absoluto y varias ideas se pueden combinar.
1. VARIACIONES
A. Es sorprendente cómo cambia el juego cuando cada jugador tiene solamente diez
casas que poner en el 'lerreno"o si se usa un trozo de "terreno"ligeramente mayor.
S e pueden introducir otros cambios en los números de casas o en el tamaño del
terreno, ya sea para hacer puntos selectos o para referirse a las condiciones
ambientales locales.
D. La lista de las reglas y de los objetivos se puede cambiar para adecuarlos a las
condiciones locales o a objetivos de enseñanza específicos,por ejemplo agregando
ideas sobre clima en relación a la enseñanza de la geografía.D e un modo similar,en
la calificación,se pueden agregar al formulario de evaluación ciertos criterios como la
privacidad.
2. EXTENSIONES
A. Matemáticas: Esto depende mucho de la edad de los niños, pero algunas tareas
pueden ser comunes a todas las edades y solamente son ejecutadas con mayor
perfección y esmero a medida que aumenta la edad. Una vez completado el juego
básico, cada jugador toma otra hoja de papel, preferentemente muy delgado o
transparente.Cada uno traza en Al una minuciosa versión de su diseño (puede servir
85
una casa de un espacio) usando tamaños convenidos para el área del jardín y los
anchos de los caminos y senderos. Hecho esto, se puede poner papel milimetrado
debajo y hacer un cálculo estimativo del área ocupada por los jardines,el espacio
abierto,los senderos y los caminos (elguía tiene que haber calculado ya las áreas fijas
del sitio,de las casas y de los lugares de estacionamiento).Los alumnos más jóvenes,
que no saben calcular áreas,podrán simplemente contar cuadrados;pero los mayores
podrán usar áreas reales (laescaladel sitio y de las casas pueden ser aproximadamente
de 1:200).Los alumnos menores podrán hacer simples gráficos de barras para
ver cuánto tiene el menor y el mayor espacio ocupado por caminos,el menor y el mayor
espacio abierto,etc.Los niños mayores podrán poner todas sus cifras en porcentajes
4 e hecho,la técnica es en sí un buen método para introducir los porcentajes y hacer
las mismas comparaciones. Si se usa la matemática topológica para los
alumnos mayores, se pueden demostrar ciertas fórmulas claves que generan
soluciones en que se usa el menor espacio para caminos o se produce el mayor
espacio abierto.
86
D. Arte: Una vez terminados (o preferiblemente antes de ser pegados), las casas y los
sitios pueden ser coloreados, decorados y pormenorizados con techos, jardines,
árboles,automóviles,etc. Apartándose de los modelos hechos en papel, se pueden
producir dibujos, pinturas o modelos más desarrollados y un enfoque m á s técnico
puede proporcionar una iniciación en la lectura de diseños de producción hechos por
arquitectos,ingenieros o constructores.Aiternativamente,los diseños de modelos en
papel se pueden usar como fuente de trazados de viviendas mostrando todos los
detalles que aparecen en la vida real:las perspectivas “arquitectónicas”.
Gran parte de la geografía moderna abarca los patrones del movimiento,a menudo en
gran escala,tales como el transporte urbano o la migración de la población rural.Lo mismo
que los mapas,también los modelos de las casas pueden ser una excelente introducción ya
sea a través de la construcción de diagramas mostrando,por ejemplo,cuánta gente sigue
un determinado camino a las tiendas o,más simplemente,dejando pistas de hilos para dar
una idea directa del aumento de la densidad. Si esto se hace con un grupo de modelos,se
podrán comparar varias rutas y se podrán hallar los puntos de congestión o las soluciones
ideales.
(no doblar)
doble jardín debajo
para hacer tienda
‘desliceranuras A+B una en otra
jardín corte
(ranuraA)
posterior
c corte
(ranuraB)
TRAYECTORIA D E L S O L
SALIDA PUESTA
O O
PUESTA SALIDA
A las casas /jardines les puede dar el sol incluso cuando forman 90"entre sí.
Hoja de evaluación
Atractivo No atractivo
Conveniente Inconveniente
Barato Caro
aa
111. EL JUEGO DE LA POBREZA
Adaptado por O X F A M del original diseñado por Jim Dunlop del Jordan Hill College of
Education,Glasgow.
Propósitos
El juego está disefiado para enseñar a los estudiantes acerca de las dificuliades de la
supervivencia de un típico campesino de Africa Occidental que realiza agricultura de
subsistencia.S u propósito es dar una simple apreciación de:
Contexto
El juego puede entregar una introducción básica como una entidad en si misma y
como tal ha mostrado ser Útil especialmente para conferencistasvisitantes con experiencia
en el Tercer Mundo. En tales situaciones el juego dramatiza una serie de dificuliades que
tienen consecuencias económicas y afectan directamente a la mayoría de los niños sobre
la edad de los 14 años. El juego ha sido planificado en tal forma que muestra que es difícil
sobrevivir y los campesinos tienen que asumir grandes riesgos para salir adelante. En
consecuencia, es cautivador y desafiantea la vez.
Equipamiento
Con excepción de las múltiples copias de los lápices y de dos dados,todos los materiales
se proporcionan en las páginas siguientes,a saber:
- Tabla 1 :Tabla de cultivos.
- Tabla 2: Guía de trabajo (2 ejemplares).
- Tabla 3:Cuadro sobre los efectos de la desnutrición y de la enfermedad.
89
- Conjunto 1 :Naipes de enfermedad (15tarjetas)
- Conjunto 2:Naipes de catástrofe (16tarjetas)
- Conjunto 3:Naipes de ayuda (5tarjetas)
Procedlmlentosde operacidn
(i) Las aldeas que produzcan menos de 250 unidades alirnentarias en dos años pueden
sacar un “Naipede Ayuda” para ver si otras aldeas u organismos están dispuestos a
ayudarles.Aquellas aldeas que producen menos de 200 unidades se supone que han
sido aniquiladas.
Observación 1
Los conjuntos de naipes deben ser barajados y puestos en tres mazos diferentes,según su
naturaleza, manteniendo oculto el lado del contenido (comoen cualquier juego de naipes).
Observación 2
El ciclo básico se repite en seis vueltas,que representan seis años,calculándose los niveles
de producción en cada vuelta y rotando los cultivos si así se desea. Por consiguiente,cada
vuelta repite los siguientes pasos:
Plantación de cultivos.
Determinación del impacto del tiempo atmosférico.
Determinación de los rendimientos de los cultivos.
Sumar la producción total posible de alimentos.
Deducir la pérdida debida a desnutrición y enfermedad del año anterior.
Sacar el naipe de catástrofe.
Añadir el alimento almacenado el año pasado.
Hallar la producción real de alimentos.
Llenar la línea en desnutrición y enfermedad para el año siguiente a partir de tabla.
Observación 3
El Departamento Juvenil de OXFAM sugiere las siguientes preguntas para abrir las
discusiones después del juego:
(a) ¿Qué le ha ocurrido durante el juego,en que usted no haya pensado antes?
91
¿Qué aldeas lo hicieron mejor? ¿Por qué?
¿A qué aldeas les fue mal? ¿Por qué?
¿Por qué los granjeros de los paises pobres son pobres? ¿Es porque son perezosos
o estúpidos?
¿Es lo mismo en la realidad?
¿Cooperaron algunas aldeas? Si lo hicieron, ¿por qué? Si no,¿por qué no?
¿Qué cultivos rindieron mejor?
En este juego,las desgracias se traspasan de un año a otro,más que la prosperidad.
¿Sucede esto mismo en los países pobres?
¿Qué aportó la ayuda exterior? ¿Volvió a poner en pie al pueblo?
Tabla 1
TABLA DE CULTIVOS
Camot es 70 20
RAICES
Mandioca 40 60
Maíz 60 30
CEREALES
Mijo 30 50
Maní 50 30
PROTEINAS
Arvejas 40 40
Su pueblo tiene 10 pequeñas parcelas. En ellas usted debe cultivar por lo menos tres
diferentes cultivos para que haya variedad en la dieta. Debe cultivar por lo menos 2 parcelas
con cultivos de proteínas.
92
Tabla 2
HOJAS DE TRABAJO
Ejemplo Ejemplo
JUEGO D E LA POBREZA JUEGO DE LA POBREZA
~ A Ñ O SIGUIENTE A Ñ O SIGUIENTE
Pérd. por desnutr. (si hay) - - - 2 5 - Pérd. por decnutr. (si hay) - - - 2- -
~ Pérd.por enfermedad (si hay) - 2 0 - Pérd. por enfermedad (sihay) - - 2 -
Pérd.total (deducir 45 Pérd.total (deducir ?
AÑO SIGUIENTE) AÑO SIGUIENTE)
93
Tabla 3
-
400 500 Pierde 25 162
-
250 300 Pierde 65 1,2,365
-
O 250 Pierde 70 Saque tarjeta
de enfermedad
94
CONJUNTO I
GASTRO-
NAIPES DE ENFERMEDAD ENTERITIS
Es común en su
pueblo. Usted pierde 20
unidades durante 3
años.
GASTROENTERITIS:
enfermedad del sistema
digestivo,causada por
una dieta insalubre.
Usted pierde 20 U Ii id
durante 2 años.
MENINGITIS:
Inflamación en el
cerebro;produce
dolor de cabeza, EPIDEMIA DE
fibre y visión SARAMPION
perturbada.
LOMBRICES PIAN
Usted tiene lombrices Usted tiene pián,
y, por tanto,menos unas úlceras
energía. Pierde 20 u. tropicales.Pierde
en los próximos 2 20 u. durante 2
años. años.
Las LOMBRICES
parásitas con muy PIAN: grandes
comunes en los llagas amarillentas,
trópicos.La "solitaria" de hasta 6 pulgadas
alcanza 30 pies de ancho;cubren todo
longitud. el cuerpo.
GRIPE GRIPE
Es común. Es común.
Puede llevar a Puede llevar a
la neumonia. la neumonia.
Pierde 10 Pierde 10
un id ades unidades
durante 3 durante 3
años. años.
Y
95
EPIDEMIADE 1 I EPIDEMIA DE
TiFOlDEA TIFOIDEA
Usted pierde 20 l Usted pierde 20
unidades durante 2 unidades durante 2
años. años.
TIF0IDEA:enfermedad . TIF0IDEA:enfermedad
con un índice de con un índice de
mortalidad de hasta mortalidad de hasta
70%. La muerte se 70%. La muerte se
produce antes de 15 produce antes de 15
días. 1 I días.
TUBERCULOSIS(T.B.C.) TUBERCULOSIS(T.B.C.)
Es común en Es común en
su puebto.
Usted
pierde
20 unidades
durante
2 años.
TRACOMA t
n TRACOMA
Es común en su Es común en su
pueblo. Es fácil y pueblo. Es fácil y
barata de curar, barata de curar,
pero usted no tiene pero usted no tiene
la medicina. Pierde la medicina.Pierde
de 20 unidades de 20 unidades
durante 2 años. durante 2 años.
TRACOMA:
inflamación de los
ojos,rara,grave.
96
CONJUNTO II: NAIPES DE CATASTROFE
COSECHA NORMAL "\ COSECHA NORMAL
Pero al cerdo salvaje le Pero el
gusta el maíz. nacenamiento es un
Todos pierden 10 problema grave. Su
unidades de cada provisión está
campo de maíz. húmeda; el 25%
del camote está
podrido.
COSECHA NORMAL
SEOUlA
LOCALIZADA
Río rompe sus diques.
40 unidades perdidas. La cosecha tiene
40 unidades menos
de lo esperado.
(70si es el segundo año
consecutivo de sequía).
SEQUIA GRAVE
La cosecha tiene Rebeldes y tropas del Gobierno están com-
80 unidades menos de lo batiendo cerca de su pueblo. 200 unidades
esperado. (1 20 si es el de su cosecha destruidas.
segundo año consecutivo de
sequía).
A b i d
.
- .
I
97
COSECHA NORMAL
Pero la falta de rotación
l Abundancia de pasto verde para el
ganado y para abono. Carne
disponible en cantidades más que
del cultivo puede disminuir usuales y buenas cosechas de
su rendimiento.Sobre tierras abonadas.
todo la mandioca agota Agregue 30 unidades
el suelo.Todo el aue alimentarias (o 50,
haya cultivado 4 si es la 2a. cosecha
mpos de mandioca normal consecutiva.
en los últimos
2 años obtiene COSECHA NORMAL
60 unidades menos.
98
CONJUNTO 111
NO HAY AYUDA 7-y
NAIPES DE AYUDA
suficientemente
dramáticos y los
periódicos y la TV de
Europa no están
interesados.Las
agencias no pueden
darle dinero.
este año.
AYUDA VA
EN CAMINO
Operación total de
ayuda social
organizada por los
Gobiernos. Agregue
300 unidades de
alimento este año.
99
IV. LOS PESCADORES DEL CARIBE
Diseñado por Rex Walford, de la Universidad de Cambridge (el permiso para repro-
ducir fue concedido gentilmente a Longman Group Ltd. -propietario del Copyright- que
publica y opera u n esquema de suscripción a una serie de Juegos de Geografía através de
su Resource Unit, 38-35Tanner Row,York,Yorkshire YO 1 1 JP).
Propósitos
El juego ilustra algunos de los problemas típicos con que puede tropezar el hombre cuando
trata de explotar su medio ambiente. En este caso, los pescadores del Caribe tienen que
hacerle frente a lo impredecible de las corrientesy del clima tratandode maximizar su pesca.
El juego proporciona vivos ejemplos de la naturaleza azarosa de la pesca como actividad
ocupacional.
Contexto
Aunque es uno de los juegos de geografía, es altamente adaptable y ha sido usado en
muchas materias relacionadas.Las ideas de desarrollo de los diseñadores y el material
1 O0
explicatorio que sigue sugieren varias pautas para el uso inmediato y la elaboración inicial.
En esta etapa habría que observar que el juego instructorio simple puede ser jugado por
individuos,parejas o grupos.Habitualmente se requieren entre 1 y 2 horas y los niños de más
de 12 años de edad han utilizado el material sin dificultad.
Equipamiento
Procedimientos d e operación
1. Introducción
Usted es un pescador que vive con su familia en una pequeña isla del Caribe. Las
visitas poco frecuentes,además de los funcionariosde gobierno,vienen en yates alquilados
que anclan en un buen fondeadero entre los arrecifes.Estos visitantes nadan todo el día en
esos arrecifes y a veces salen a tierra para comprar frutas o cestería hecha por las mujeres.
Si usted conversa con ellos,le dirán generalmente que envidian la tranquila simplicidad de
su vida; aunque uno de ellos sugirió que usted "trata de subir la producción de pesca
trabajando losfines de semana".Una idea no muy sensata,según ellos,porque los sábados
hay críquet y el día domingo se reserva para la iglesia y las fiestas: jun hombre no puede
cambiar todo un estilo de vida!
Ese bote sacado del agua a la playa y los aparejos apilados al lado de su casa cuestan
un montón de dinero,de trabajo y de renuncias. La pesca es una ocupación peligrosa.Hay
corrientes que barren con las cestas y tormentas que se pueden llevar el bote, los aparejos
y hasta la vida de un hombre.Es una gran responsabilidad y a veces usted simplemente tiene
que correr un riesgo para poder ganar los 80 dólares de Bonita (80)por semana, como
INGRESO E S P E R A D O que necesita para mantener a su familia.
2. La práctica de la pesca
Cada tarde usted sale de Puerto Bonita en su pequeño bote para poner sus cestas y
pescar crustáceos. En la mañana siguiente levanta las cestas para ver qué ha pescado y
lleva su captura de vuelta a Puerto Bonita afin de venderla a los comerciantes en el mercado.
S e encuentran peces pequeños en la Z O N A C O S T E R A (aleste de las pequeñas islas
de arrecife).Es una pesca segura,pero de menor valor para los comerciantes del mercado.
Los crustáceos grandes se encuentran en el M A R A D E N T R O (al oeste de las islas del
arrecife) y éstos alcanzan un precio más alto. Sin embargo, existe una corriente fuerte e
impredecible en el área exterior y a veces las cestas son barridas y se pierden.
En u n día bueno las cestas de la zona costera producen una pesca de 2 BD,en tanto
que en las mismas condiciones,las cestas puestas en el mar adentro generalmente dan
hasta 6 BD.
1 o1
3. La corriente fuerte
V A L O R D E LA P E S C A V A L O R D E LA P E S C A
TIEMPO DE C A D A C E S T A D E C A D A CESTA
D E LA Z O N A C O S T E R A DE M A R ADENTRO
(BD) (BD)
B U E N TIEMPO 2 6
M A L TIEMPO 4 O
Muy rara vez -cuando hay una tormenta imprevista- usted puede perder incluso su
bote junto con lo demás. Eso le costará 100 B D para reemplazarlo.
4. Modo de jugar
102
Haga su primera decisión sobre dónde va a pescar con sus seis cestas. Usted puede
ponerlas en el mar interior y en el mar adentro en cualquier combinación:por ejemplo
3 y 3,4 y 2,5y 1, 6,etc.
Arroje el dado para simular el tiempo atmosférico o espere que lo haga el profesor.
Sabrá entonces si va a tener un DIA BUENO o M A L O , y esto afectará al valor de su
pesca.
Vea la tabla de la página 102 y calcule cuánto dinero ha ganado con su pesca del día.
Ingrese el resultado en la columna 5,Ingresos Diarios, de su Hoja de Registros.
Si fue un DIA M A L O y usted perdid las cestas del mar adentro, decida si quiere
reemplazarlas paravolver asalira pescarcon seiscestasaldía siguiente.(Generalmente
es una buena idea hacerlo). Llene la columna 6 con el costo de estas cestas
reemplazadas.
Calcule la columna 7.Es su utilidad del día, esto es,el monto del ingreso que usted
obtuvo de la venta de su pesca menos el costo de algunas cestas que usted tuvo que
reemplazar.
Calcule la columna 8:su utilidad o pérdida total a la fecha.
Repita los pasos 3-8durante otros cuatro dias.
Al final de la pesca de una semana vea usted si alcanzó el Nivel de ingreso esperado
de 80 dólares de Bonita.
Luego prosiga y juegue durante una segunda y una tercera semana y vea si con la
experiencia y una mejor estrategia logra mejorar como pescador.
Habiendo captado la idea del juego usted querrá tal vez introducir reglas extra para
hacer el juego más semejante a la realidad (veadiagrama EL J U E G O BASICO)
Por ejemplo:
El costo de las cestas ‘ha de ser SIEMPRE de 5 BD? Si algunas personas juegan a
ser vendedores de cestas, podría haber un precio variable de su costo. Tal vez los
fabricantes quieran proponer de cuando en cuando “precios de oferta”:digamos 10
cestas por 45 B D al empezar la semana.
Si usted se uniera a otros pescadores, ‘no ganarían lo suficiente como para financiar
la compra de otro bote y seis cestas más (130 BD)? Una vez que tengan un bote extra
para pescar,podrán ganar más dinero.
‘Qué sucede si usted tiene una pérdida en vez de utilidades? Quizás alguien quiera
jugar al gerente de banco o prestamista,y podrá usted experimentar las dificultades
de pedir dinero prestado y tener que P A G A R por hacerlo.
103
HOJA DE REGISTROS
h
m
c
u)
a
oo
m
LI
E L JUEGO BASICO
1
I I
a) Juego de llevar turistas por la bahía en a) Desarrollo de una simulación del Parla-
un bote pesquero. mento de St. Philip considerando los
problemas de la comunidad pesquera
b) Juego de fabricantes de cestas rivales
b) Simulación del Parlamento consideran-
c) Juego de los constructores de botes do Plan de desarrollo de isla (posible
inyección masiva de capital foráneo en
d) Juego del trabajo en un hotel de turistas instalaciones turísticas)
por salario fijo más propinas
c) Simulación de consideración de Plan de
desarrollo de toda la isla (1 O0 papeles,
incluyendo medios de comunicación y
gobiernos y agencias extranjeras)
105
V. ¿PUEDE UD. DiSEfiAR SU PROPIA SIMULACION? UN M A R C O LUDICO DE
REFERENCIA PARA GENERAR JUEGOS
Flnes
El "marco de juego" que se presenta en esta sección tiene por objeto proporcionar una guía
concreta a los diseñadores de currículos y a los profesoresacerca de la manera de diseñar
juegos originales referidos a condiciones particulares.Constituye una síntesispráctica de las
pautas metodológicas,de los procedimientos y ejemplos desarrollados anteriormente.
Contexto
El "marco de juego",ha sido desarrollado como extensión de un juego diseñado por Henry
Sanoff en 1979. Después de presentar el juego de Sanoff, que por sí mismo es Útil para
propósitos de planificación de la educación ambiental, su enfoque metodológico ha sido
aplicado a un juego que ayuda a diseñarjuegos. Dada la relativa complejidad de los con-
ceptos y procedimientos metodológicos utilizados en este juego,va dirigido particularmente
a los que desarrollan currículos,a los investigadores de la educación y a los profesores.
J U E G O D E S A N O F F P A R A A Y U D A R A G E N E R A R IDEAS P A R A
P R O Y E C T O S D E EDUCACION AMBIENTAL
106
Actividades
Averiguar dmo la disposicibn del mobiliario puede
aledar al u w del espacio.
Averiguar dmo remger y organizariniormacibn
para decisiones de diseno.
Examinar &no los colores afedan a nuestm
sentimientos.
Averiguar por qué 106 recursosenergetims son un
problema para 106 diseñadores.
Compararla circulaci6n peatonal c m la vehicular.
Discutir el fin y el u60 de 106 parque en la ciudad.
Disaitirqd hacen 10s arquitectos.
Descubir d m o se relacionan entre SI sus
aciiviiaies perswia!es.
Instrucciones Etapa 3.Usando el t6pico ambiental Comparar los coloresdel ambiente construidocon
como base de sus opciones,elija indi- los de h neduraleza
vidualmente 3 ACTIVIDADES. Jun- Examinar d m o el uso espacial ha sugeridola lona
En este juego de tablero participan 3 tando las opciones de todos el grupo de los espacios.
a 5 personas. Cada etapa empieza elije3actividadesyluegocol6quense Dkaitir el papel de los partiapanles en el proww
con una opci6n individual seguida de tos respectivosnaipes cara arriba en de diseh.
Descubrir dmo ciertos lugares influyen en la
discusi6n en grupo para decidir una el casillerocorrespondientedel tablero interacaón entre las personas.
opción grupal.Al empezar dicha dis- de juego. Discutir cbmo la dimensi6n humana afeda al diseño.
cusi6n se deberla estimular a los ju- Discutir d m o los lugares construidos para 108 niños
gadoresaapoyarconentusiasmosus Etapa4,GuleseporelOBJETlVOde facilitan el juego.
opcionesindividualeshasta persuadir, aprendizaje en el tablero del juego y Descubir causas del deterioro en el cenlm de la
o.ser persuadidos por los demás de decldase por 3 METODOS DE ciudad.
que unadeterminadaopcióndebesw APRENDIZAJE que mejor apoyen su Descubrir cbma la luz influye en la forma de los
adoptada por el grupo. objetivo.Discutaengrupo.Col6quen- espacios.
Disaitir las relaciones de los sonidos en el
se 3 opciones en el tablero. ambiente.
Etapa 1. Paraempezar,cadajugador Etapa5.Ahoramiredetenidamentelo Discutir el promso de planificacion urbana
elige el ORIETIVO DE APRENDIZA- que se ha elegido. Las relaciones Discutir las relaciones entre dima y bienestar.
JE que crea el más importante.de la entre todosloselementosdel proceso en Discutir cbmo las ordenanzas municipalesinfluyen
la calidad del medio ambiente visual.
lista para haceruna"baraja"de naipes sepuedenverenlamatrizformadaen Descubrir cbmo podemos volver a usar nuestro
de objetivos,añadiendoobjetivosque el iiltimo cuadrado del tablero. Use medio ambiente mnstruido.
usted piense que deberlan conside- combinaciones de ideas corno Disaitir las disposiciones legislalivas locales que
rarse). Luego los jugadores discuten estas
punto de partida para actividades de aleden a laa decisionesde la planiliacidn pública.
sus opciones y eligen a partir de sus grupo o para el plan de una lección. Discutir cbmo se ven y se sienten las diferentes
decisiones individuales una opcidn eximiores.
degrupo.Pongaelnaipeelegidoenel Etapa 6.Cuando hayan decidido los Disalir mmlntido.
las fuentesde mntaminackin en 81 ambiente
tablero,en el lugar de OBJETIVOS proyectos de grupo adecuados -ya Descubrir c6m no8 mmunicamos mediante el
DE APRENDIZAJE. sea para los iuaadoresde este iuego mlor.
de mesa 0 p&un grupo más &pio Disaitir el transporte phbliC0 en BU Ciudad.
Etapa 2.Cada jugadorelige ahora un como una clase-, sigan con una Disdir la construcción de edAiciosde
TOPICO AMBIENTAL que es el más evaluaci6n sistemáticade las activi-
importante para trabajar con estu- dades que han llevado a efecto.
~~~~~k~ ~ ~ ~ ~ ~de lai €lentee nsugiere
t o las
diantes.Discuta las opcionesen gru- Pueden usar la hoja gula de trabajo Descubrir d m o 10sespacios abiertosy cerrados
po (expuestas.una vez mas. las op de la página Siguientecomo Un POS¡- dedan a SUS sentimientos.
ciones individuales a todos); luego ble modelo para su evaluaci6n.Ved- Discutir d m o se sostienen y se encierran los
ponga el naipe que corresponda a la liquen hastaquépuntosusdeásiones edificios.
opci6n de su grupo,en el casillerode enel juegocuadranconlosresultados mnsiruye
Discutir la lrelaci6n
a gente.entrec6mo viveY
TOPICOS AMBIENTALES. del proyecto.
juego de
P
0
educación
ambiental
107
1 i r 1
Proposiciones que describen las GUlA DE TRABAJO
caracterlsticas deseadas que han
de ser logradas por cada niño DEL PROYECTO
I''I
CRITERIOS DE
EVALU AClON n Proposiciones que describen el
método para evaluar el trabajo del
estudiante
108
HOJAS GUlA DE TRABAJO DE UN PROYECTO DISENADAS
PARA UN CENTRO DE 2pG R A D O
Significado ambiental
Actividades.
1
Etapa 5.
Diseño de propuestas de proyecto
A cada grupo de estudiantes se les dio un mapa topográfico 1 pulga
da = 1 pies; 2,5 c m = 3.3 m.) y se les pidió trazar a escala sus
propuestas de diseño.Usando los mapas topográficosfueron capaces
de hacer modelos a escala de los cambios de elevación que ocurren
en el lugar. D e esos modelos pudieron determinar cómo graduar el
terreno para acomodar sus diseños y cómo los cambios de elevación
podrian afectar a la vegetación existente y a los patrones de drenaje
del terreno. Los modelos fueron hechos de capas de cartón sobre
soportes de espuma de estireno siguiendo una escala de alturas de
1 pulgada = 5 pies (2,5c m = 1,7m).Los estudiantes usaron yeso de
París en una base de alambre para la cúpula usada para representar
una cúpula inflable destinada a cubrir la cancha de fútbol durante los
meses de invierno.S e empleó vegetación natural para indicar la del
lugar. Luego los modelos se expusieron para toda la escuela.
Vocabulario Materiales
escala malla de alambre
cortar y llenar yeso de París
plano pintura
elevación planchas de espuma, estireno
mapa topográfico pegamento
escurrimiento superficial planchas de cartón
erosión ramitas de cedro
limpiadores de pipa
escofina. lima. sierras
1 o9
Significado ambiental
Actividades.
Etapa 1
(1) S e presentó el proyecto a los estudiantes.
(2)S e votó por un nombre del proyecto (se decidió por “En busca del
Vellocino de Oro”)
(3)S e realizó un torbellino de ideas para usos alternativos del suelo.
(4)S e agrupó estos usos en sectores de actividad similar.
(5)Los estudiantes experimentaron el terreno directamente.
110
Significado ambiental
f
Actividades.
Etapa 2
Cliff Hardy, el director de la Comisión de Vivienda de Raleigh,habló a
la clase sobre la localización y limites del terreno.Explicó el concepto
de la división en zonas y el uso de los suelos que rodean el lugar.El Sr.
Hardy discutió el precio que la escuela pagó por el terreno y su
comparación con el del mercado comercial. Explicó también que el
terrenofue vendido a la escuelasubentendiéndose que deberíausarse
con algún propósito relacionado con las actividades y funcionesde la
escuela.
Vocabulario Materlales
planificador
división en zonas
111
Significado ambiental
Etapa 3
Los estudiantes fueron separados en grupos de trabajo de 5 miembros cada
uno y representaron papeles de profesionales relacionados con la evaluación
del uso del suelo y la planificación participativa.
(1) El grupo de los "guardabosques"fue llevado por un botánico a identificar
árbolesyelegirmuestrasparaherbario.Elloscomprobaban la rarezadelas
especies arbóreas, la salud de los árboles, medlan sus diámetros y
determinaron qué árboles debían preservarse si se quería desarrollar el
terreno.
(2)Los estudiantes que participaban como topógrafos fueron acompañados
por un topógrafo profesional para medir el terreno, calcular el área y
constatar la localización de los árboles en el terreno. C o n esta información
hacer un mapa del terreno.
112
Adaptacidn del marco referencia1 de Sanoff
El juego de Sanoff diseñado para generar ideas para proyectos ambientales es un marco de
referencia dinámico que se puede usar como punto de partida para una serie de actividades.
Para ilustrar la flexibilidad del marco de referencia se puede tomar la idea básica y seguir los
pasos indicados en el capítulo 4 O , a fin de producir un juego con todas las de la ley,diseñado
con un propósito;por ejemplo si tomamos el caso de la contaminación constatada en lagos
de la zona rural con actividades agrícolas y mineras adyacentes, es posible tener una
secuencia como la indicada en las siguientes líneas:
4. Definición de papeles
- Propietario de tierras de parques
La contaminación ha afectado la demanda de licencias para pescar y navegar a
vela y el entretenimiento público de visitar los lagos,debido al mal olor de peces en
descomposición.
- Industrial
El propietario de una mina río arriba,aparlirde los lagos,ha estado descargando
desechos y contaminantes en los lagos. Recientemente tuvo que despedir a varios
cientos de mineros, y el sindicato está amenazando con una huelga.
- Granjero vecino
La tierra arable es su Único medio de subsistencia ya que perdió todo su ganado
en una epidemia de fiebre aftosa. Los pesticidas que usa en los cultivos son llevados
hacia el lago cada vez que llueve.
113
- Comisionado Regional de Contaminacidn Regional
114
(c) Métodos de presentación
7. Construcción de un prototipo
Usando todos los elementos descritos hasta ahora debería ser posible llevar a cabo
una secuencia simple de actividades, la que formaría la base de un ciclo fundamental
de aprendizaje.
115
LISTAS DE E J E M P L O S
1. Representar situaciones.
2. Identificar y hablar con expertos.
3. Presentar,manipular y ajustar interrelaciones entre diferentesfactores.
4. Representar y cambiar papeles.
5. Describir escenarios ambientales.
6. Graficar posibles evoluciones de situaciones dinámicas durante un período de
tiempo.
7. Generar hipótesis y probarlas.
8. Analizar evidencias y estrategias.
9. Cuestionar las actitudes de la gente.
1 o. Evaluar decisiones y la retroalimentación de refuerzos positivos y negativos.
116
11. Elegir y organizar datos.
12. Sintetizar los datos ambientales y los caprichos del azar
Después de leer este manual y trabajar con los ejemplos anteriores,el lector debe animarse
a diseñar y ejecutar sus propias simulaciones. Por ejemplo,es posible extender el modelo
básico AUTOPISTA DE SPRING G R E E N relacionando otros temas con los intereses y las
reacciones de su propia comunidad.
Etapa 1
Empiece por conseguirque la clase traiga copias de los Últimos diarios locales del mes. Haga
que cada miembro de la clase recorte cinco noticias nuevas que probablemente tengan un
impacto sobre el medio ambiente de su área.
Cada noticia debería exponerse en las paredes de la sala de clases y se debería pedir
a los estudiantes que digan cuál de los cinco tópicos representa sus intereses mayoritarios.
Etapa 2
Divida la clase en cuatro grupos iguales pidiéndoles que representen uno de estos cuatro
papeles,a saber:
(a) Conservacionistas
Estos miembros de lacomunidad desean preservar su medio ambiente tal como está.
Están contra el cambio y no quisieran ver ninguna alteración en la calidad de vida que
gozan habitualmente los miembros de la misma manera de pensar;o bien
117
Explicación de
posibles causas de
aparición de peces
muertos en las
superficies de los
lagos
Situaciones de
actuación
Reacciones de la
naturaleza a la
contaminación del
agua en la vida de
las plantas rl
TOPICO
METODO
o)
ldentificar
diferentestipos de OBJETIVO
contaminación
18
Empleado res
Fuerza de trabajo
Los no comprometidos
A cada grupo como una entidad se le pide que establezca en forma independiente su
postura frente a cada uno de los cinco temas ya reconocidos como tópicos de interés
prioritario.
Etapa 3
Reúna la clase para simular una reunión de la ciudad. Primero haga que voten su orden de
preferencia considerando las cinco noticias ya elegidas.S e deberá elegir un presidente y un
secretario de la reunión y cada ítem de la agenda puede ser discutido entonces según el
orden previamente establecido.El secretario puede controlar el impacto de la discusión en
un formulario estándarde evaluacióndeltipo que se muestra más adelante y puede resumir
el debate antes de tomar la votación a la asamblea.
Interpretación
Una vez que ha sido discutido un juego simple y de primera mano como éste,en una sesión
de interpretación y análisis los alumnos pueden proceder a:
(a) centrar su atención en los temas especiales de mayor importancia para las
consideraciones ambientales:
(b) identificar los retratos de los diferentes miembros del consejo de la ciudad en
relación a su área gubernamental y a los manifiestos y objetivos de su partido;
119
(c) sspecifscarlos gruposde presi6n que lideran la comunidad y evaluar su poder y
prestigio;
Los recortes de diarios que siguen representan algunos tipos de temasque se prestan
para provocar la discusión: todo diario es rico en tales historias y ellas representan un
conjunto fácilmente accesible de perspectivas e intereses locales.Su tarea ahora es efectuar
un ejercicio de simulación que se centre en los aspectos esenciales de asuntos ambientales
locales.El marco de referenciabásico recién delineado puede elaborarse para adecuarse
a las necesidades específicasy a los papeles apropiados,en cuanto lo permita el tiempo.
Que la clase tenga la oportunidad de separar sus propios temas y de seleccionar sus
papeles y perfiles que ellos percibancomo importantes.La hoja de control del impacto admite
mucha elaboración posterior y los trabajos de Duke (1974),Helmer y Gordan (1966),así
como Armstrong y Hobsom (1973)pueden ser Útiles indicadores aquí.
120
HOJA GUlA DE EVALUACION DEL IMPACTO
MODESTO
CASI NULO
2
'\ TARJETA DE DESPLIEGUE DEL TEMA ' /
\
' 0
\ (Se puede usar recorte 0
\, original del periódico) ,/
-\ /-
0
0
0
/
CASI NULO
MODESTO
INTENSIDAD
DE IMPACTO
NEGATIVO IMPORTANTE
121
HAGAMOS UNA
LOTERIA
La amenaza de mrrar el HospWal
"Jubilee" me mueve a pre-
INueslroa hoapkala. como el
'Jubllee'. -Han que se loe
guntar por qu8 no se puede modernka.noqueea losclausurel
reunir dinem mediante una BlLL CASE,Woodlord
loterla para financiar nuestro
Servicio de Salud.
C o m o el petróleo en nuesrras
costas,as1 hay aBn muchas
riquezas sin explotar en este
antiguo pafs que es el nues-
tro.
IVergantahBnustedes.poHllCos
adomieddae.y mallmmoa a@-
naa Ideas wnelrualvaelEl persa-
nal medlm trabaJaarduamente en
beneilcb de todoe n m m . N s
-Han ayuda Recuerden que la
duddenueslmpuebbe6laiuer-
za da numtra nacbn.
122
Amenaza humana
a la vida silvestre
U n pájaro llamado “redshenk”’ nuevos terrenos tomarlan demasiado tiempo
(plerna roja) solía frecuentar las r l b en desarrollarse antes de poder sostener la
ras del rlo Lea Valley todos los años. abundante vida silvestre y las plantas que
Ahora n o se lo he vuelto a ver nunca crecen en las ~ ~ ~ ( Kantiguas.
V B B Afirman tam-
más allí. Le pesca en toda la extensldn bién que serla mucho más barato mantener
del río lo ha ahuyentado. los terrenosorigineles.
Según el informe. ea necesario también
Esta es una de las razones por qué el mantener un medio ambiente adecuado alre-
Grupo de Conservacidn de Lea Valley cree dedor de las reservas.SI esto no se hace,las
que labellezanaturalylavidasalvajedel&ea probabilidades de extinción aumentan.
estan bajo amenaza. El grupo dice también que las presiones
Actualmente Lea Valley contiene mAs de humanas tienen un efecto gravementeperju-
500 especies de plantas y es visitado por diaal para la vida salvaje.
unas 170especiesde aves.Pero en un inlor- Aun sin el vandalismo deliberado,las plan-
me reciente el Grupo de Consewaa6n sos- tas son pisoteadasy tronchadas,los arbustos
tiene que el valle está sometido a presiones y matorrales son derribadosy los juncos y las
humanas extremas que Ilevarh a una pau- ramas dgantes 8on m a s por los pesca-
latina degradaci6n del área. dores.
El grupo se opone particularmente a los As1 pues,la próxlma vez que usted venga
planes recien publicados de las Autoridades a visitar el parque de Lea Valley para gozar
del Parque Regional de Lea Valby. del magnlfico panorama. usted puede de-
Estasautoridadespoponenlacreeci6nde sempe~supapelectivopreservandolavida
nuevas reservas de vida silvestreen terrenos silvestre al ser espeaalmente cuidadoso.
de ‘suelo pelado’, en vez de mantener las ¿Cómo sabe si el ’redshankWlve?
existentes. ‘ Ave del Viejo Mundo: Tringa totanus (Nota
Los conservacionistasdeclaran que es108 del revisor)
Recortes en educación:
Los padres se ven
forzados a protestar
Lar padre6 w han *lo OMlga- n3a detalan estar amciantesde ‘Pero al toman esta mas a
dos a pmi& ante d caisejo que. enm de meprar el seivlcb pecho. debeflan hacer lar mayo-
Munlcw y b x MP pm las reduc- de educsdón en l a l m que he res duenos por dar a wnccer a
donesenksga8tosdeEdtmdh iugerldo,hebra un serb SLPIrepre6mlanteselegidos.tan-
El llamedo vino del Sr. P e m iamlento en la dena educativa to a loa ConcaJaiesdel Munldpb
Kennedy.Presidente del Sindica- para ks nHoe cb Esaex. m a l o s M P . laseriedaddesus
10 Nacional de Prdesores.e1 ‘SI a las padres no les lrrpo~ sentimientos.
ves pasado en una reunlón de la que sus nlllos esllhi em cursar ‘Aiin hay e4 tlerrpo necesario
rama de ürainlreedel Slndlcaio. m8s nurnerOMIs o que w perjudl- para apoyar lasIdeas de la lucha
El Sr. Kennedy haM6 sobre la quen lar prcgramss de e&an- por la pmlsión educachal;pero
pmporcidnemlrealumyprole ZB.entoncae el cardadonotendrA hay qw advenlr a be padres que
sores: ‘Essex tuvo uno de ks Inconvenienteen hacw esta m el flerrpose &e acabando’.
peores record8 del pais: de las ODrles.
104autorldadeseducdonadonalesde
InglatenayGah.Essexocup6el
81 Iugar en cuantoa lasescuelas
primaria e Igual6oon S o m el
102-W o en cuanto a Iss ea-
cuelas secundarlas. de
debaJo&balwndadod%%!
‘Para dieaw las diim opoi-
tunidades a las nlíios de Esaex
que la0 otreclda a loa de
Hertíordshlre. neceskarlamos
ahorapwbmeml~pol~
res m8s.
‘ E W X iendrlaqueiecoilarnada
nmlm que 6 m lw de nbraa
esierlrm O Ir& del presupuesio
de educad& del p r ó i h año.
SIesto slgrdíka una reducdón
de la luerza docenia kr pdeso-
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eapedal porque no ha habldo ea-
psbparaeJbBencstrm
de Wguridad kilerior.
Los padentea 88 dMdlrún en
-
ms categalas:
Pecbmes periuibadai que
no mesponden a un pabellón de
Los pacientes psiquiAtricos
que de otro modo tendrlan -
admbwi sblena;
Paclentea cr6nlcos que
muestran un patrón de mnduda
que acudir a hospitales como perehterile y gravemente penur-
Broadmwr o Aampton, po- bad0;
drlanseradmitidosenel Wdth -Padenteseniem mentales
HospitaldeBrenhHood,segijn cuya enlermedad requlere una
los nuevos planes delineados mayor segurldad de la que se
esta semana. puede dar en un pabellón abieno.
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