Professional Documents
Culture Documents
SURFER V.9
Fit to Window Scale màn hình để cho tất cả các đối tượng có thể nhìn thấy
Page Hiển thị đầy đủ các trang trên màn hình
Actual Size Xem bản vẽ ở kích thước thực tế
Full Screen Xem toàn bộ tài liệu
Zoom Zoom realtime, in, out, với rectangles hoặc đối tượng chọn
Pan Realtime Di chuyển cửa sổ bằng cách "lấy" nội dung của chúng
Redraw Làm mới hình ảnh trên màn hình
Auto Redraw Bật redraw on và off
Rulers Hiện, ẩn các thước
Drawing Grid Hiện, ẩn lưới vẽ
Toolbars Hiện, ẩn thanh công cụ
Status Bar Hiện, ẩn thanh trạng thái
Object Manager Hiển thị một danh sách tất cả các đối tượng để chỉnh sửa
Order Objects Sắp xếp các đối tượng vẽ với Move to Front, Move to Back,
Move Forward, và Move Backward
Order Overlay Sắp xếp một lớp phủ trong một bản đồ tổng hợp vớiMove to
Front, Move to Back, Move Forward, và Move Backward.
Align Objects Căn đối tượng theo chiều ngang hoặc chiều dọc
Combine Kết hợp các đối tượng vào một đối tượng duy nhất
Break Apart Break một đối tượng kết hợp vào nhiều đối tượng
Rotate Xoay một đối tượng theo góc độ cụ thể
Free Rotate Xoay một đối tượng với con chuột
Transform Di chuyển, kích thước, và tỷ lệ các đối tượng , cũng như biến
đổi loại bỏ với biến đổi
Data Tạo một lưới từdữ liệu khoảng cách không đều XYZ
Variogram Tạo và lưu một variogram
Function Tạo một mạng lưới từ một hàm
Math Cung cấp toán tử grid-to-grid và grid-to-constant
Calculus Thực hiện các hoạt động tính toán trên một tập tin lưới hiện có
Filter lọc một lưới hiện có bằng cách áp dụng một bộ lọc ma trận di chuyển
Spline Smooth Làm trơn một lưới hiện có bằng cách sử dụng khối splines
Blank Blank các nút lưới bên trong hoặc bên ngoài một ranh giới
Convert Chuyển đổi giữa các định dạng lưới khác nhau
Extract Trích xuất một tập hợp con của một lưới từ một tập tin lưới hiện có
Transform Scale, offset, mirror, hoặc rotate một tập tin lưới hiện có
Mosaic Kết hợp một loạt các lưới đầu vào tương thích vào một lưới duy nhất
Volume Tính toán khối lượng dưới hoặc trên một bề mặt lưới
Slice Tính toán một phần cho các dữ liệu thông qua một bề mặt lưới
Residuals Tính toán sự khác biệt giữa dữ liệu XYZ và bề mặt lưới
Grid Node Editor Thay đổi các giá trị của các nút riêng lẻ trong một lưới
Contour Map Tạo một bản đồ đường đồng mức mới, chỉnh sửa các nhãn, xuất
khẩu đường bình độ 3D
Base Map Nhập khẩu một file bản đồ cơ sở
Post Map Tạo một bản đồ mới hoặc bản đồ phân loại
Image Map Tạo một bản đồ ảnh mới
Shaded Relief Map Tạo một bản đồ shaded relief mới
Huỳnh Văn Trúc 2
Vector Map Tạo một bản đồ vector mới từ một mạng lưới duy nhất, hoặc từ
hai lưới (X, Y hoặc hướng, độ lớn)
Wireframe Tạo một wireframe mới
Surface Tạo ra một bề mặt 3D mới
Scale Bar Thêm một thanh tỷ lệ bản đồ đang được chọn
Digitize Hiển thị tọa độ của bản đồ được chọn trong đơn vị bản đồ và thu
thập các điểm dữ liệu từ bản đồ
Trackball Xoay và phóng to bản đồ được lựa chọn trong 3D
Stack Maps Căn hai hoặc nhiều bản đồ
Overlay Maps Kết hợp các bản đồ được lựa chọn vào cùng hệ thống tọa độ
Break Apart Break một lớp phủ được chọn ra từ một bản đồ tổng hợp
Overlay
Window Menu Commands
New Window mở ra một cửa sổ bản sao của các tài liệu hoạt động.
Cascade Sắp xếp các cửa sổ để chúng chồng lên nhau
Tile Horizontal Sắp xếp các cửa sổ theo chiều ngang nên không chồng .
Tile Vertical Sắp xếp các cửa sổ theo chiều dọc nên không có chồng chéo
Arrange Icons Sắp xếp các biểu tượng ở dưới cùng của cửa sổ ứng dụng.
Options Menu
Surfer worksheet có thể được sử dụng để tạo ra một tập tin dữ liệu. Để mở một cửa sổ
bảng tính và bắt đầu nhập dữ liệu chọn lệnh File | New hoặc bấm nút
Kích tuỳ chọn Worksheet trong hộp thoại New và OK .
Để thay đổi phạm vi và khoảng cách, nhấp vào nút Level và hộp thoại Levels Contour
được hiển thị. Điều này cho thấy các đường đồng mức tối thiểu và tối đa cho bản đồ và các
khoảng cao đều .
Click đôi vào trong hộp Interval và gõ giá trị 10. Nhấp OK và trang Levels được cập nhật
để phản ánh sự thay đổi.
Kích OK
d.Thay đổi thuộc tính Contour Line
Bạn có thể nhấp đúp vào bất kỳ các yếu tố trong danh sách trên trang Levels để sửa đổi
các yếu tố riêng biệt. Ví dụ, bạn có thể kích đúp vào một giá trị Z trong danh sách để thay đổi giá
trị Z cho mức contour cụ thể. Bạn cũng có thể kích đúp vào line để sửa đổi các thuộc tính đường
cho cấp này. Điều này cung cấp một cách để nhấn mạnh một đường bình độ riêng biệt trên bản
đồ. (level là giá trị độ cao Z)
(Tùy chọn) Nếu bạn muốn màu tô được rõ ràng, thay đổi giá trị Opacity.
Nhấp vào nút OK để trở về hộp thoại Fill. Nút Foreground Color bây giờ hiển thị như một
màu chuyển tiếp từ màu xanh sang màu trắng. Nhấp vào nút OK
Nhấp vào nút OK và bản đồ vẽ lại với đường bình đồ là màu xanh tới trắng.
Huỳnh Văn Trúc 8
e.Thêm, xoá và di chuyển nhãn bình đồ:
Nhấp chuột phải vào bản đồ và chọn Edit Contour Labels. Bạn cũng có thể chỉnh sửa các
nhãn của một đường bằng cách sử dụng lệnh Map | Edit Contour Labels. Việc thay đổi con trỏ
thành một đầu mũi tên màu đen để cho biết bạn đang ở chế độ chỉnh sửa. Các đường bình độ có
nhãn hộp hình chữ nhật xung quanh chúng trong chế độ chỉnh sửa.
Để xóa một nhãn, nhấn vào nhãn và bấm phím Delete .
Để thêm một nhãn, bấm và giữ phím CTRL và nhấp chuột trái vị trí trên đường bình độ,
nơi bạn muốn đặt nhãn mới. Con trỏ mũi tên màu đen với một dấu cộng để cho biết bạn có thể
thêm một nhãn mới. .
Để di chuyển một nhãn, kích chuột trái trên nhãn, giữ nút chuột trái và kéo nhãn. Nhả
chuột trái để hoàn thành di chuyển nhãn. Để nhân bản một nhãn, giữ phím CTRL trên bàn phím
trong khi giữ nút chuột trái và sau đó kéo nhãn vào một vị trí mới.
Để thoát khỏi chế độ Edit Contour Labels, bấm phím ESC.
g.Biên tập trục tọa độ:
Mỗi bản đồ được tạo ra với bốn trục: dưới cùng, phải, trên, và trục trái. Bạn có thể kiểm
soát hiển thị của mỗi trục . Trong ví dụ này, sẽ thay đổi khoảng cách giữa đường bình độ và thêm
một nhãn trục
1.Di chuyển con trỏ trên một trong những nhãn đánh dấu trục trên trục X dưới và click trái
chuột. Trong thanh trạng thái phía dưới của cửa sổ, các từ "Map: Bottom Axis" được hiển thị.
Cácđối tượng "Bottom Axis" trong Object Manager cũng được đánh dấu. Điều này cho thấy rằng
bạn đã chọn trục dưới cùng của bản đồ . Ngoài ra, vòng tròn màu xanh xuất hiện tại cuối cùng
của trục xử lý, và màu xanh lá cây hình vuông xuất hiện xung quanh toàn bộ bản đồ. Điều này
cho thấy rằng trục là một "đối tượng phụ" của toàn bộ bản đồ.
2.Click đôi vào trục dưới cùng để hiển thị trục dưới cùng hộp thoại thuộc tính.
3.Trong hộp Title trên trang General, gõ "Bottom Axis" (không có dấu ngoặc kép) và sau
đó nhấn nút Apply. Điều này đặt một tiêu đề trên trục được lựa chọn
.
đ. Di chuyển nhãn riêng lẻ:
Chọn đồ Post Map trong quản lý đối tượng.
Chọn lệnh Map | Edit Post Labels hoặc nhấp chuột phải trên bản đồ chọn và chọn Edit
Post Labels. Con trỏ sẽ thay đổi cho biết bạn đang ở chế độ chỉnh sửa nhãn.
Nhấp chuột trái vào một nhãn, giữ nút chuột trái , và kéo nhãn vào một vị trí mới, bàn
phím phím mũi tên có thể được sử dụng để di chuyển vị trí nhãn. Nhả chuột trái để đặt các nhãn
trong vị trí mới..
Bấm phím ESC để thoát khỏi chế độ chỉnh sửa.
1. Tổng quan:
a.Một số khái niệm:
Lưới là một khu vực hình chữ nhật bao gồm các hàng và cột đều nhau. Giao điểm của
một hàng và cột được gọi là nút lưới. Các hàng có chứa các nút lưới với cùng tọa độ Y, và các
cột chứa các nút lưới với tọa độ X. Gridding tạo ra một giá trị Z tại mỗi nút của lưới hoặc ngoại
suy các giá trị dữ liệu.
Tạo một File lưới [. GRD ]
Lệnh Grid | Data được sử dụng để tạo một tập tin lưới. Hộp thoại cho phép các tùy chọn
Data Columns, Gridding Method, Output Grid File, và Grid Line Geometry chỉ định. Các lựa
chọn được thực hiện trong hộp thoại sẽ tác động đến các tập tin lưới đầu ra và các bản đồ được
tạo ra từ tập tin lưới. Một file dữ liệu phải có ba cột dữ liệu X, Y, Z và để tạo một tập tin lưới. Ít
nhất ba điểm dữ liệu cần thiết cho cột X, Y, Z.
Phương pháp Gridding
Phương pháp sản xuất một mảng Gridding, khoảng cách hình chữ nhật đều nhau của các
giá trị Z từ dữ liệu không đều nhau XYZ. Thuật ngữ "không đều nhau" có nghĩa là không có
điểm theo mô hình đặc biệt, do đó, có rất nhiều "lỗ", nơi dữ liệu đang thiếu. Gridding điền vào
trong các lỗ bởi giá trị Z ngoại suy tại những địa điểm nơi mà dữ liệu không có.
Khi dữ liệu XYZ được thu thập, bạn có thể tạo một tập tin lưới có sử dụng các giá trị Z
trực tiếp và không suy các giá trị cho các nút lưới..
Tùy chọn chung của lưới:
Mỗi phương pháp gridding đã thiết lập tùy chọn riêng của lưới. Một số các tuỳ chọn đều
giống nhau cho các phương pháp khác nhau. Một số tùy chọn có sẵn cho nhiều phương pháp
gridding bao gồm: Search, Anisotropy, Breaklines, và Faults.
Cột và hàng :
Cột và các hàng đôi khi được gọi là đường lưới X và đường lưới Y. Trong thực tế, khi
bạn tạo một bản đồ wireframe từ một tập tin lưới , các đường tạo nên lưới đại diện cho hàng lưới
X và Y. Giao điểm của các đường lưới xác định vị trí của các nút lưới trên wireframe, và chiều
cao của bề mặt tại mỗi nút lưới là tỷ lệ thuận với giá trị Z được giao tới nút đó. Xác định hình
học lưới trong hộp thoại Data Grid.
Sử dụng tập tin Grid để tạo Maps
Tất cả các loại bản đồ đều yêu cầu lưới của nó trong Surfer. Lệnh Grid | Data cung cấp
cho bạn một số phương pháp để tạo ra một tập tin lưới [GRD] từ dữ liệu XYZ của bạn. Surfer
cũng có thể sử dụng nhiều định dạng file lưới trực tiếp (tức là USGS [DEM]., GTopo30 [HDR].,
SDTS [DDF]., Địa hình kỹ thuật số Độ cao Model (DTED) [DT *.], v.v). Điều này có nghĩa là
bạn không phải đi qua quá trình gridding nếu bạn đã có một tập tin lưới hỗ trợ.
b.Ví dụ về lưới:
Một tập tin dữ liệu XYZ:
Sử dụng lệnh Map | New | Post Map để tạo ra một bản đồ vị trí hiển thị vị trí dữ liệu với
các nhãn giá trị Z. Bước này là để hiển thị các dữ liệu không đều nhau trên bản đồ
Sử dụng lệnh Grid | Data để tạo ra một file lưới khoảng cách đều [GRD] từ khoảng cách
không đều tập tin dữ liệu XYZ..
Chọn bản đồ vị trí (post Map)và sử dụng lệnh Map | Add | Contour Layer để thêm bản
đồ đường đồng mức của tập tin lưới vào.
c.Grid data:
Tập tin lưới là cần thiết trong Surfer để tạo bản đồ các loại. Từ tập tin dữ liệu được
chuyển đổi thành một lưới trước khi sử dụng các tính năng của Surfer. Grid file được sản xuất
bằng cách sử dụng lệnh Grid | Data. Khi tạo một grid file, thường có thể chấp nhận tất cả các
thông số mặc định. Theo hầu hết các trường hợp, phương pháp được đề nghị là kriging. Đây là
mặc định lựa chọn phương pháp lưới bởi vì nó cho kết quả tốt cho hầu hết bộ dữ liệu XYZ.
Có một vài thông số gridding bạn có thể thiết lập. Hãy tham khảo phương pháp gridding
để biết thêm thông tin về các thông số cụ thể. Tất cả các phương pháp gridding cần ít nhất ba dữ
liệu điểm không quá gần nhau. Một số phương pháp yêu cầu nhiều điểm dữ liệu hơn.
Hộp thoại Grid data:
Tab General:
Power: Tham số Power xác định trọng lượng rơi ra với khoảng cách từ nút lưới. Khi
tham số bằng không, bề mặt tạo ra một mặt phẳng nằm ngang thông qua tỷ lệ trung bình của tất
cả các điểm mia từ tập tin dữ liệu.
Smoothing: yếu tố làm mịn
Anisotropy: Thiết lập khi cần thiết (xem các phần sau)
Huỳnh Văn Trúc 20
b. Phương pháp Kriging:
Kriging là một phương pháp hữu ích và phổ biến trong nhiều lĩnh vực. Phương pháp này
tạo ra các bản đồ trực quan hấp dẫn từ dữ liệu không đều nhau.
Kriging là một phương pháp rất linh hoạt. Bạn có thể chấp nhận các mặc định Kriging để
sản xuất một mạng lưới chính xác của dữ liệu, hoặc có thể tùy chỉnh Kriging, phù hợp với một
tập hợp dữ liệu bằng cách xác định mô hình variogram thích hợp.
Variogram Model: Một thành phần quan trọng của phương pháp kriging là variogram.
Mặc định tuyến tính variogram cung cấp một mạng lưới hợp lý trong hầu hết các trường hợp.
Nếu bạn không hiểu variograms hoặc mô hình variogram, sử dụng mặc định
Kriging Type: Surfer bao gồm hai loại Kriging: point Kriging (đó là phương pháp chỉ
được hỗ trợ bởi Surfer 6), và Block Kriging. Cả hai đều tạo ra một lưới nội suy. Point Kriging
ước lượng giá trị của các điểm tại các nút lưới. Block Kriging ước lượng giá trị trung bình của
các khối hình chữ nhật vào các nút lưới. Các khối có kích thước và hình dạng của một cell lưới.
c.Phương pháp Minimum Curvature:
Phương pháp này được sử dụng rộng rãi trong khoa học trái đất. Bề mặt được tạo ra bởi
nội suy sự uốn cong tối thiểu đi qua từng mảng các giá trị dữ liệu. Phương pháp này tạo ra bề
mặt mịn nhất có thể tôn trọng các dữ liệu của bạn chặt chẽ nhất. Tuy nhiên dữ liệu của bạn
không phải luôn luôn tôn trọng một cách chính xác.
Basis Function:
Xác định các loại hàm từ danh sách thả xuống Các hàm cơ sở tương tự như variograms
trong Kriging. Các hàm cơ sở xác định các thiết lập tối ưu của trọng lượng để áp dụng cho các
điểm dữ liệu nút lưới.
R2 Parameter:
Giá trị mặc định cho R2 trong hàm được tính như sau:
(Độ dài đường chéo của mức độ dữ liệu)2 / (25 * số điểm dữ liệu)
Ngoài ra còn một số phương pháp khác, nghiên cứu trong phần Help của chương trình
3. Tìm kiếm:
Tùy chọn Search điều khiển các điểm dữ liệu được coi là do hoạt động gridding khi
interpolating các nút lưới. Để truy cập các tùy chọn tìm kiếm, nếu có với các phương pháp
gridding, hãy nhấp vào nút Advanced Options trong hộp thoại Data Grid. Nếu tìm kiếm có sẵn
với các phương pháp gridding chọn, một tab Search xuất hiện trong hộp thoại tùy chọn. Tuy
nhiên, trong một số trường hợp một vài trong số các tùy chọn tìm kiếm, chẳng hạn như
Antisotropy, có sẵn trên trang tổng hợp các phương pháp của gridding. Nếu lựa chọn tìm kiếm
không có sẵn cho một phương pháp gridding điều này có nghĩa là tất cả các điểm dữ liệu từ file
dữ liệu phải được sử dụng khi tính toán lưới.
4. Breakline và faults:
Breaklines và Faults là một phương tiện để hiển thị không liên tục ở bề mặt. Breaklines
và Faults được định nghĩa với file ranh giới [BLN].
Nếu lưới của bạn không đủ dày, các breakline hoặc faults sẽ không hiển thị tốt trong bản
đồ. Nếu bạn không thể thấy bất kỳ dấu hiệu của breakline hoặc faults (tức là đường nét uốn cong
không đúng), regrid dữ liệu với một mạng lưới dày đặc hơn.
Để đưa vào các breakline hoặcaofaults như một đường trên bản đồ, chọn bản đồ và sử
dụng Map | Add | Base Layer. Nếu tập tin lưới được sử dụng để tạo ra một bản đồ đường đồng
mức có một lỗi, hộp thoại contour properties có một nút Fault Line Properties , do đó bạn không
cần phải sử dụng một bản đồ nền để hiển thị lỗi trên các bản đồ đường đồng mức.
Hãy xem xét một bản đồ đường đồng mức và bản đồ cơ bản có hiển thị các phác thảo của
một hồ nước trên bản đồ đường đồng mức. Các giới hạn của bản đồ nền là mức độ X, Y của hồ
và không giống như các giới hạn bản đồ đường đồng mức. Nếu bạn tạo ra cả hai bản đồ nền và
bản đồ đường đồng mức trong một cửa sổ duy nhất là bản đồ riêng biệt bằng cách sử dụng lệnh
Map | New cho cả hai bản đồ, chúng không che phủ được vì theo mặc định các bản đồ được thu
nhỏ khác nhau. Ngoài ra, mỗi bản đồ sử dụng một hệ trục X, Y khác nhau. Hai bản đồ có thể
được phủ để đúng vị trí các hồ trên bản đồ đường đồng mức bằng cách kéo các lớp bản đồ nền
cho các đối tượng bản đồ khác có các lớp đường đồng mức. Kết quả sẽ là một đối tượng bản đồ
với một lớp bản đồ nền và lớp bản đồ đường đồng mức. Ngoài ra, nếu bạn tạo ra các bản đồ
đường đồng mức và sau đó thêm vào một lớp bản đồ nền với lệnh Map | Add | Base Layer , hai
bản đồ được rescaled và kết hợp thành một bản đồ bằng cách sử dụng một tập duy nhất của trục.
Vị trí hồ được chính xác trên bản đồ đường đồng mức
Phương pháp 1: Thêm một lớp bản đồ tới một Frame bản đồ hiện hành:
Tạo một bản đồ mới với lệnh Map\New. Ví dụ, bạn có thể chọn Map | New | Contour
Map để tạo ra một bản đồ đường đồng mức.
Chọn bản đồ và sử dụng lệnh Map\add để thêm một lớp bản đồ. Chọn loại lớp bản đồ để
thêm vào bản đồ hiện có của bạn. Ví dụ, chọn bản đồ đường đồng mức và sử dụng lệnh
Map\Add\post layer để thêm một lớp post map tới bản đồ đường đồng mức.
Các bản đồ được kết hợp ở vị trí chính xác dựa trên tọa độ của nó và giới hạn. Ví dụ,
trong Object Manager, bạn sẽ thấy một đối tượng bản đồ với lớp bản đồ đường bình độ và một
lớp bản đồ vị trí (post map).
Phương pháp 2: phủ hai Layers bản đồ hiện tại
Nếu hai bản đồ đã được tồn tại, bạn có thể di chuyển (hoặc chồng) một lớp bản đồ từ một
khung bản đồ vào trong khung bản đồ khác bằng cách kéo và thả trong quản lý đối tượng.
Surfer có thể tạo ra các loại bản đồ bao gồm bình đồ(contour), cơ sở (Base), vị trí (post),
phân loại vị trí (classed post), hình ảnh (image), dạng nổi (shaded relief), vector lưới -1, vector
lưới-2, bề mặt 3D (3D surface), và bản đồ khung dây 3D (3D wireframe).
Contour map:
Một bản đồ đường đồng mức là một đại diện 2D của dữ liệu 3D. Contours xác định bằng
giá trị Z trên. Hình dạng của bề mặt được thể hiện bởi các đường cong. Bình đồ có thể hiển thị
các đường cong, nó cũng có thể hiển thị màu sắc và hoa văn giữa các đường cong.
Base map:
Hiển thị ranh giới trên bản đồ. Ranh giới có thể bao gồm đường giao thông, các tòa nhà,
suối, hồ, vv bản đồ cơ sở có thể được sản xuất từ một số định dạng tập tin.
Empty Base map:
Cho phép bạn tạo một bản đồ nền mà không có đối tượng. Đối tượng có thể được thêm
vào và gỡ bỏ khi cần thiết.
Post map:
Post Map và classed Post Map hiển thị vị trí dữ liệu trên bản đồ. Vị trí ký hiệu và vị trí
các nhãn có thể được tùy chỉnh.
Vector Maps:
1-grid và 2-grid hiển thị dữ liệu hướng và độ lớn bằng cách sử dụng các mũi tên định
hướng riêng lẻ. Ví dụ, tại bất kỳ nút lưới trên bản đồ, các mũi tên theo hướng dốc gốc và độ dài
mũi tên là tỷ lệ thuận với độ dốc. Trong Surfer, vector map có thể được tạo ra bằng cách sử dụng
các thông tin trong một tập tin lưới hoặc hai tập tin lưới khác nhau.
3D Wireframes:
Wireframes là sự đại diện ba chiều của một tập tin lưới. wireframe được tạo ra bằng cách
kết nối các giá trị Z dọc theo dòng X và Y không đổi. Tại mỗi giao lộ XY (lưới node), chiều cao
của wireframe là tỷ lệ thuận với giá trị Z được giao tới nút đó. Số lượng các cột và các hàng
trong tập tin lưới xác định số lượng các dòng X và Y được vẽ trên các wireframe.
Nút hiển thị thông tin về tập tin lưới được sử dụng để sản xuất các bình đồ. thông tin
này bao gồm các kích thước lưới, các giá trị X, Y, Z tối thiểu và tối đa chứa trong các file lưới.
Nếu file lưới lớn, kích vào nút OK trong hộp thông báo xuất hiện để tạo ra một báo cáo chi tiết
lưới hoặc nhấn vào nút Cancel để tạo ra một báo cáo ngắn .
Nút hiển thị hộp thoại Open grid cho phép bạn mở một tập tin lưới mới. Chọn một
tập tin lưới và nhấn vào nút OK. Nếu file lưới vượt quá giới hạn bản đồ hiện tại, bạn sẽ được
nhắc nhở để điều chỉnh giới hạn bản đồ. Nếu phạm vi Z cho lưới mới ở bên ngoài đường bình độ
cũ, các đường cong không được vẽ lại cho đến khi mức đường bình độ được thiết lập lại để phù
hợp với lưới mới.
Mục Filled Contours:
kiểm soát việc hiển thị màu sắc giữa các đường cong cũng như sự hiển thị màu của thanh
tỷ lệ.
Mục Smoothing:
Cho phép làm mịn các đường bình độ.
Mục Blanked Regions:
Cho phép chọn thuộc tính tô đầy và đường màu cho các khu vực chứa các nút trống.
Click vào nút Fill để chọn một mẫu và màu. Nhấp vào nút Line để phác thảo vùng trống với một
kiểu đường cụ thể, màu sắc, và chiều rộng.
Mục Fault Line Properties:
Nếu tập tin có chứa thông tin đứt gãy, bạn có thể thiết lập các đường màu, kiểu, và độ
dày mặc định bằng cách nhấp vào nút Fault Line Properties.
-Tab Levels:
Điều khiển hiển thị đường, nhãn, màu sắc, và hach.
Huỳnh Văn Trúc 29
-Mức bình đồ:
hộp thoại Contour Levels được sử dụng để chỉ định khoảng cách đều nhau giữa hai
đường bình độ, khu màu (ví dụ như 3D wireframe). Ví dụ, giả sử giá trị nhỏ nhất Z được định
nghĩa là 50, giá trị Z lớn nhất là 100, và khoảng cách giữa hai đường 10. Trong trường hợp này,
các đường cong, khu màu được rút ra ở các cấp Z của 50, 60, 70, 80, 90, và 100. Nếu phạm vi
giá trị Z của lưới vượt quá quy định tối thiểu và mức tối đa, các đường bình độ, khu màu vượt
cấp không được rút ra. Dể mở hộp thoại mức bình đồ (Contour Levels), kích vào Level trên tab
Levels
+Gán thuộc tính Gradational (gán độ dày tương ứng với đường bình độ):
1.Click đôi vào một bản đồ để mở hộp thoại thuộc tính.
2.Click trên trang Levels để chỉnh sửa các thuộc tính đường viền.
3.Trên trang Levels, nhấp vào nút Line để hiển thị hộp thoại Line.
4.Trong hộp thoại Line, chọn Gradational.
5.Click vào Style để chỉ định một kiểu cụ thể cho tất cả các đường .
6.Nhấp vào nút color để gán một phổ màu cho các đường. Các phổ màu gradational có
thể lưu để sử dụng với các bản đồ khác.
7.Để chỉ định độ dày, nhập số vào Min width và Max width.
8.Nhấp vào nút OK. Các màu sắc và độ rộng đường lựa chọn được hiển thị trên trang
Levels.
9.Nhấp vào nút OK hoặc nút Apply trong hộp thoại
+Gán thuộc tính như nhau tới tất cả đường bình độ:
1.Click đôi vào một bản đồ đường để mở hộp thoại thuộc tính.
2.Click trên trang Levels để chỉnh sửa các thuộc tính đường viền.
3.Trên trang Levels, nhấp vào nút Line để hiển thị hộp thoại Line.
4.Trong hộp thoại Line, chọn Uniform.
5.Nhấp vào nút Style và color để mở kiểu đường và bảng màu. Chọn kiểu và màu sắc để
sử dụng cho tất cả các đường cong. Để loại bỏ các đường cong từ bản đồ, thiết lập line style là
"invisible." (chọn dòng trên cùng)
6.Nhập số vào ô Line width để thiết lập chiều rộng đường. Một chiều rộng Line 0,00 là
một trong những điểm ảnh rộng.
7.Tất cả các mức được gán thuộc tính line giống nhau, trừ khi số trong hộp Skip được
thiết lập tới một số khác không.
8.Nhấp vào nút OK để trở về hộp thoại thuộc tính đường bình độ.
9.Nhấp vào nút OK hoặc nút Apply để kết thúc quá trình
+Thiết lập thuộc tính line trên một cơ sở Tần số:
-Mức độ bị ảnh hưởng:
Các thiết lập mức độ bị ảnh hưởng được sử dụng để sửa đổi các mức đường bình độ trên
cơ sở tần số. Các thiết đặt này có thể tìm thấy bằng cách nhấp vào nút Line trên trang Levels
trong hộp thoại thuộc tính đường bình độ. Các mục First, Set, và Skip cho phép bạn xác định
những mức đường bình độ được sửa đổi.
First: mức đường bình độ đầu tiên bị ảnh hưởng bởi sự thay đổi. Con số này dùng để chỉ
vị trí cấp đường bình độ trong danh sách (bắt đầu bằng 1) và không phải là giá trị thực tế của
đường viền.
Set: cho biết số các cấp để áp dụng thay đổi.
Skip: cho biết số cấp đường bình độ bỏ qua khi gán thuộc tính quy định.
+Gán thuộc tính Line cho mức đường bình độ cụ thể:
1.Nhấp đúp chuột vào bản đồ để hiển thị hộp thoại thuộc tính.
Huỳnh Văn Trúc 31
2.Click đôi vào line mẫu muốn thay đổi trên trang Levels. Ví dụ đường bình độ 70.
3.Hộp thoại Properties Line được hiển thị, cho phép bạn chọn kiểu, màu sắc, và chiều
rộng.
4.Nhấp vào nút OK trong hộp thoại Properties Line và lặp lại các thủ tục cho tất cả các
đường bạn muốn thay đổi.
5.Khi bạn làm xong, bấm vào nút OK và bản đồ được vẽ với các thuộc tính đường quy
định.
+ Chỉ số đường bình độ (Index Contours):
Chỉ số đường là những đường màu sắc khác nhau, kiểu, hoặc độ rộng xuất hiện ở một tần
số thường xuyên. Bạn có thể tạo chỉ mục đường bình độ bằng cách Gán thuộc tính Line cho mức
đường bình độ cụ thể, hoặc sử dụng mục Affected Levels trong hộp thoại Line để tự động gán
các chỉ mục đường bình độ.
Để tạo ra chỉ mục:
1. Tạo một bản đồ đường đồng mức.
2. Mở hộp thoại thuộc tính contour map properties.
3. Nhấp vào nút Line trên trang Levels.
4. Thiết lập các thuộc tính chỉ số trong nhóm Affected Levels trong hộp thoại Line.
5. Nhấp vào nút color và thay đổi màu thành màu đỏ.
6. Trong nhóm Affected Levels, thiết lập First là một, Set là một, và Skiplaf bốn. Điều
này có nghĩa, bắt đầu với đường bình độ đầu tiên, thiết lập một mức đường màu đỏ,
bỏ qua bốn cấp, và sau đó thiết lập mức độ đường màu đỏ thứ năm, vv (thiết lập bình
độ cái màu đỏ)
7. Nhấp vào nút OK.
8. Tiếp theo, đặt kiểu và màu sắc được sử dụng trên các đường giữa (bình độ con).
9. Nhấp vào nút Line trên trang Levels.
10. Nhấp vào nút color và thay đổi màu thành xanh lam.
11. Trong nhóm Affected Levels, thiết lập First là hai, Set đến bốn, và Skip là một. Điều
này có nghĩa, bắt đầu với mức đường bình độ thứ hai (cấp độ đầu tiên là một chỉ số
đường bình độ màu đỏ) thay đổi màu xanh cho bốn cấp đường bình độ tiếp theo, bỏ
qua một cấp đường, thiết lập bốn cấp độ đường bình độ bên cạnh màu xanh, vv
12. Nhấp vào nút OK trong hộp thoại Line.
13. Đường cấp đầu tiên xuất hiện màu đỏ, tiếp theo là bốn màu xanh, tiếp theo là màu
đỏ, vv
14. Nhấp vào nút OK hoặc nút Apply hoàn tất quá trình
d.Tô đặc màu bản đồ:
+Tô đầy màu giữa hai đường bình độ:
Surfer cho phép bạn tô màu vào giữa các đường bình độ. Có thể thay đổi màu từ tối
thiểu đến tối đa, hoặc thuộc tính tô cụ thể có thể được gán cho các cấp đường bình độ riêng biệt.
Gradational color được gán trong hộp thoại colorMap. Ví dụ, nếu màu đỏ được gán
với giá trị tối thiểu, và màu xanh da trời với giá trị tối đa, kết quả phổ từ màu đỏ sang màu xanh.
Bạn cũng có thể chỉ định thuộc tính riêng biệt cho các cấp đường bình độ bằng cách nhấp đúp
mẫu tô (fill) trang Levels trong hộp thoại contour map properties. Không có thay đổi gradational
cho các mẫu điền.
+Hộp thoại ColorMap:
Hộp thoại này được sử dụng để gán hoặc cài sẵn màu tùy chỉnh cho bản đồ. Contour
maps, image maps, shaded relief maps, vector maps, và 3D surface maps, tất cả sử dụng hộp
thoại ColorMap để gán màu sắc cho bản đồ.
Colormap chỉ định màu sắc cụ thể gán cho các nút dọc theo quang phổ. Surfer tự
động pha trộn màu sắc giữa các nút để sản xuất một màu chuyển tiếp mịn trên bản đồ. Sau khi
bạn tạo một bản đồ màu, bạn có thể lưu phổ tần [.CLR] để sau này sử dụng với các bản đồ khác.
Mặc dù các màu sắc được gán cho các giá trị cụ thể trên bản đồ, quang phổ có thể được sử dụng
với các bản đồ có chứa các phạm vi Z khác nhau vì các giá trị nút được lưu trữ như là tỷ lệ phần
trăm. Một số Colormaps được xác định có sẵn trong thư mục mẫu.
Hộp thoại được mở tùy thuộc vào loại bản đồ đang sử dụng để truy cập vào hộp thoại
Huỳnh Văn Trúc 32
Presets:Các mẫu thiết lập sẵn cho phép chọn một tập tin [CLR] định sẵn.
Value: hiển thị các giá trị dữ liệu của nút chọn. Các nút lựa chọn có thể được thay đổi
vị trí chính xác bằng cách nhập một giá trị mới vào hộp Value. Các nút đầu tiên và cuối cùng
không thể thay đổi và kiểm soát này là vô hiệu hoá khi một nút cuối cùng là chọn.
Load: mở ra một tập tin [CLR] hiện có.. Khi bạn nhấp vào nút Load, hộp thoại Open
được hiển thị với một danh sách các tập tin bản đồ màu. Kích đúp vào file bạn muốn sử dụng, và
bản đồ màu được cập nhật để hiển thị các cài đặt tập tin bản đồ màu.
Thanh trượt: Kéo sang trái hoặc sang phải để phóng to colorMap trong hay ra ngoài.
Fill Pattern: Thay đổi Fill Pattern bằng cách chọn một mẫu từ bảng màu mẫu. Mở
bảng mẫu bằng cách nhấn vào nút fill pattern. Các mô hình có thể được thiết lập bất ký màu nền
và thay đổi Opacity trong hộp thoại ColoMap
Foreground Color: Foreground Color là màu của các đường hoa văn hoặc điểm ảnh.
Click vào nút Foreground Color để mở hộp thoại bản đồ màu.
Background Color: là màu đằng sau mẫu. Tất cả các mô hình raster (pixel) phải có
một màu nền. Click vào nút Background Color để mở hộp thoại bản đồ màu. Opacity màu nền có
thể được điều khiển trong hộp thoại bản đồ màu.
Curve Tolerance: quy định cụ thể số lượng tối đa của đường cong cho phép khi đặt nhãn
trên các đường cong. Curve Tolerance được tính bằng cách chia khoảng cách thực tế dọc theo
đường bởi khoảng cách đường thẳng giữa các điểm kết thúc của nhãn. Mặc định 1,015 được
chấp nhận trong hầu hết trường hợp.
Label to Label Distance: xác định khoảng cách tối thiểu (theo inch hoặc cm) giữa các
nhãn trên một đường . Surfer tìm kiếm các vị trí phù hợp tiếp theo cho các nhãn sau khi di
chuyển một khoảng cách tối thiểu.
Label to Edge Distance: xác định khoảng cách tối thiểu (theo inch hoặc cm) từ nhãn tới
mép của bản đồ. Tính năng này kiểm soát vị trí nhãn để nhãn không ghi đè ranh bản đồ .
Affected Levels: được sử dụng để sửa đổi các mức đường trên cơ sở tần số,cho phép bạn
xác định những mức đường được sửa đổi.
Orient Labels Uphill: hiển thị các nhãn luôn luôn hướng lên dốc. Nếu hộp này được
chọn, các nhãn luôn được định hướng bên phải- phía trên.
Biên tập nhãn:
Nhãn bình đồ có thể di chuyển, thêm, xóa. Để thiết lập nhãn vào chế độ chỉnh sửa, chọn
một bản đồ bằng cách nhấp vào nó trong cửa sổ hoặc bằng cách nhấp vào nó trong Object
Manager. Tiếp theo, chọn lệnh Map | Edit Contour Labels. Ngoài ra, nhấp chuột phải trên bản
đồ được lựa chọn và chọn Edit Contour Labels. Mỗi nhãn hiển thị với một viền hình chữ nhật.
Huỳnh Văn Trúc 35
Thiết lập thuộc tính nhãn dựa trên tần số:
Mở hộp thoại contour map properties bằng cách nhấp đúp vào bản đồ.
Nhấp vào tab Levels.
Click vào nút Label để mở hộp thoại Labels.
Thiết lập cấp đường đầu tiên (First ) bị ảnh hưởng bởi các thiết lập, số Set của các cấp để
thiết lập với các thuộc tính quy định, và số Skip cho thấy số lượng các cấp độ bỏ qua không gán
các thuộc tính quy định.
Nhãn chỉ có thể có một thiết lập Affected Levels. Nếu Affected Levels được thiết lập lần
thứ hai, nó ghi đè lên các thay đổi được thực hiện bởi lần trước
e.Hachures
Được sử dụng đánh dấu tick nhỏ đặt dọc theo các đường cong để chỉ ra hướng dốc. Trong
Surfer, hachures có thể upslope hoặc downslope. Hachure được điều khiển trong trang Levels
trong hộp thoại contour map properties
Worksheet Column for Labels: Chọn cột để ghi nhãn trên bản đồ
Position Relative to Symbol: Xác định vị trí text nhãn so với biểu tượng của điểm
Plane: quy định cụ thể tọa độ phẳng có chứa các nhãn. Nếu XY- Plane được chọn, các
nhãn được định hướng song song với mặt phẳng XY của bản đồ. Với bản đồ nghiêng trong
không gian 3D, các nhãn nghiêng là tốt. Điều này có thể làm cho nó khó đọc các nhãn ở góc
nghiêng. Trong trường hợp này, nó có thể tốt hơn để định hướng các nhãn trong mặt phẳng của
màn hình. nhãn màn hình theo định hướng luôn vuông góc với dòng hiển thị của người xem của
thị giác.
Leader Lines được sử dụng khi bản đồ bất cứ góc độ khác hơn 90 độ hoặc khi nhãn được
chuyển đến một vị trí mới.
Number of classes : được sử dụng để xác định có bao nhiêu lớp hoặc nhóm sẽ có trên
bản đồ. Khi bạn thay đổi giá trị này, hộp danh sách các lớp được tự động cập nhật để phản ánh
sự thay đổi.
Binning Method :dùng để tính toán giới hạn của các lớp:
Equal Number: gán các phạm vi lớp, những số xấp xỉ bằng nhau của các điểm được đưa
vào trong mỗi lớp. Trong trường hợp này, khoảng cách của từng loại thường khác nhau.
Equal Intervals: gán các phạm vi lớp, những khoảng cách giữa giá trị >= Minimum và
giá trị <Maximum là như nhau cho mỗi lớp . Trong trường hợp này, số khác nhau của các điểm
có thể được chỉ định cho mỗi lớp.
User Defined :cho phép bạn thiết lập giá trị >=Minimum và giá trị <Maximum cho mỗi
lớp. Điều này cho phép bạn xác định phạm vi cho các lớp riêng. Phạm vi được định nghĩa theo
cách này không cần phải được tiếp giáp nhau. Để thay đổi >=Minimum hoặc <Maximum, bạn
có thể nhấp đúp vào các giá trị trong danh sách lớp.
+Tùy biến thuộc tính cho mỗi lớp:
Hộp danh sách lớp hiển thị trạng thái và cho phép chỉ định các thuộc tính cho từng loại.
4.Image Map:
Bản đồ ảnh là bản đồ raster dựa trên tập tin lưới. Các bản đồ này đại diện cho các giá trị
Z (ví dụ như độ cao), người sử dụng quy định màu sắc.
Hộp thoại Colomap được sử dụng tới giá trị Z bản đồ. Màu sắc được giao quy định cụ thể
giá trị Z bằng cách sử dụng điểm neo màu. Mỗi điểm neo có thể được chỉ định một màu duy
nhất, và tự động pha trộn màu sắc giữa các điểm neo lân cận để sản xuất một màu chuyển tiếp
mịn màu trên bản đồ.
Các chủ đề màu cho bản đồ hình ảnh có thể được lưu trong tập tin [CLR].
Để tạo một bản đồ hình ảnh: Sử dụng lệnh Map | New | image map, hoặc bấm nút .
Chọn một tập tin lưới trong hộp thoại Open Grid. Nhấp vào nút Open. Bản đồ được tạo ra.
Thêm một lớp bản đồ :Image map có thể được tạo độc lập với các bản đồ khác, hoặc có
thể được thêm vào bản đồ khác bằng cách sử dụng lệnh Map | Add. Ngoài ra, kéo một lớp bản đồ
đến một đối tượng bản đồ để chồng bản đồ. bản đồ hình ảnh không thể được thêm vào như là
một lớp bản đồ tới bản đồ 3D wireframe, nhưng một bản đồ hình ảnh có thể được thêm vào bản
đồ 3D suface.
6.Vector map:
a.Tổng quan:
+ 1-Grid Vector Map:
Thông tin Vector Map, hướng và độ lớn, có thể được bắt nguồn từ một lưới. Các điểm
biểu tượng mũi tên theo hướng " downhill " (xuống dốc) và độ dài của mũi tên tùy thuộc vào
Huỳnh Văn Trúc 42
mức độ, hoặc độ dốc, các dốc. véc tơ A được vẽ ra tại mỗi nút lưới trừ khi một số các nút được
bỏ qua bằng cách thay đổi tần số thiết lập trên trang Symbol trong hộp thoại thuộc tính vector
Map. Ví dụ, hãy xem xét một lưới có chứa thông tin độ cao. Nếu nước được đổ trên bề mặt,
đường mũi tên sẽ điểm trong các dòng nước hướng từ độ cao cao đến độ cao thấp. Cường độ
được chỉ định bởi độ dài mũi tên. Trong ví dụ lưu lượng nước, các sườn dốc hơn sẽ có mũi tên
dài hơn.
+ 2-Grid Vector Map:
2-grid vector map sử dụng hai tập tin lưới riêng biệt để xác định hướng vector và độ lớn.
Các lưới có thể chứa dữ liệu Cartesian hoặc Polar. Với dữ liệu Cartesian, một lưới bao gồm các
dữ liệu thành phần X và lưới khác bao gồm các dữ liệu thành phần Y. Với dữ polar, một lưới bao
gồm các thông tin góc và lưới khác chứa thông tin chiều dài.
b.Thuộc tính của Vector Map:
Tab Symbol: có tùy chọn kiểu, thuộc tính, tần số, và màu sắc cho biểu tượng vector. Mỗi
biểu tượng được đặt tại một nút lưới.
Tab Scaling :chứa các tùy chọn vị trí và kích thước cho các biểu tượng vector.
Và một số tab khác
7. 3D Sufaces:
Lệnh Map | New | 3D Sufaces dùng để tạo ra một bề mặt 3D từ một tập tin lưới. Chiều
cao của bề mặt tương ứng với giá trị Z của điểm nút lưới liên kết. Lưới dày đặc hơn hiển thị chi
tiết hơn trên bề mặt.
Màu sắc có thể được sử dụng để hiển thị các giá trị Z trên bề mặt. Những màu sắc được
pha trộn để tạo thành một màu chuyển tiếp mịn. Một khi màu sắc được lựa chọn, ánh sáng có thể
được điều chỉnh, thay đổi sự xuất hiện của bản đồ.
8. 3D Wireframe:
Wireframes là sự đại diện ba chiều của một tập tin lưới. Wireframes được tạo ra bằng
cách kết nối các giá trị Z không đổi dọc theo dòng X và Y. Tại mỗi giao lộ XY (nút lưới), chiều
cao của wireframe là tỷ lệ thuận với giá trị Z được gán tới nút đó. Số lượng các cột và các hàng
trong tập tin lưới xác định số lượng các dòng X và Y được vẽ trên các wireframe.
Wireframes có thể hiển thị bất kỳ sự kết hợp của dòng X, Y, hoặc các đường cong Z.
Dòng X có thể tương ứng với các cột và Y tương ứng với các hàng trong tập tin lưới.
Các giới hạn lưới xác định mức độ wireframes. Khi tạo một tập tin lưới, thiết lập các giới
hạn lưới trong giới hạn mong muốn cho wireframe . Các wireframe không thể lớn hơn hoặc nhỏ
hơn so với mức độ tập tin lưới. Sử dụng lệnh Grid | Extract để sản xuất một tập hợp con của tập
tin lưới, điều này đặc biệt hữu ích trong một tập tin lưới mỏng. Sử dụng Grid | Spline Smooth để
tăng mật độ của một tập tin lưới để bổ sung thêm dòng X và Y cho wireframe. Sử dụng lệnh
Grid | Data để tạo ra một tập tin lưới mới với các giới hạn khác nhau.
Wireframes không cho phép bạn tạo ra các đường nét tô đầy, nhưng bạn có thể tạo ra một
wireframe 3D và thêm một lớp bản đồ đường tô đầy. Điều này cho phép bạn tạo một đường viền
tô đầy wireframe. Thông thường, bản đồ bề mặt 3D tốt hơn cho việc tạo ra kiểu bản đồ.
a.Hộp thoại thuộc tính:
+Trang general:
Nhóm Plot Lines of Constant: cho phép bạn chỉ định các đường sẽ được sử dụng khi hiển
thị wireframe. Bất kỳ sự kết hợp của X, Y, và Z có thể được sử dụng
Nhóm Base: kiểm soát việc hiển thị một cơ sở trên các wireframe. cơ sở là khu vực "bên
dưới" wireframe. Dưới cùng của cơ sở có thể được vẽ ra ở bất cứ mức Z tương đối so với bề mặt.
Hộp Show Base để hiển thị cơ sở. Bạn có thể điều chỉnh độ cao của các cơ sở trong hộp
Độ cao.
Show Upper Surface :chỉ hiển thị phần trên của bề mặt, nếu Remove Hidden Lines kiisch
hoạt, chỉ những phần của bề mặt phía trên không che khuất bởi các phần khác của bề mặt được
vẽ ra.
Show Lower Surface: chỉ hiển thị phần dưới của bề mặt
+Trang Z Levels:
Huỳnh Văn Trúc 43
Điều khiển hiển thị các dòng không đổi độ cao Z. Khi hiển thị dòng Z trên một wireframe
3D, sử dụng các tùy chọn trên trang Levels Z để kiểm soát được mức độ dòng Z để hiển thị. Bạn
có thể chỉ định cấp đường bình độ Z và thuộc tính cho các dòng Z riêng biệt trên trang này.
+Trang Color Zones:
Điều khiển màu sắc để áp dụng cho đường dựa trên giá trị Z trong tập tin lưới.
+ Làm mịn một Ellipsoid:
Smooth của một bản đồ 3D wireframe là một hàm mật độ và địa hình của lưới . Ví dụ,
một file lưới 10 (mười hàng và cột mười) xuất hiện nhiều hơn một file 50 tạo ra từ cùng một dữ
liệu.
Tăng số dòng Grid: Bạn có thể tăng số lượng các hàng cột trong lưới một trong hai cách.
Một phương pháp là tạo ra một file mới với các đường lưới nhiều hơn trong hộp thoại
Data Grid.
Ngoài ra, sử dụng lệnh Grid | Spline Smooth để chèn thêm các hàng và cột vào một tập
tin lưới hiện có. Ngoài ra, lệnh Grid | Filter có thể được sử dụng để tăng độ trơn của bản đồ.
Settings (organized by dialog): Hiển thị danh sách các thiết lập mặc định, để thay đổi một
thiết lập, kích nút để hiển thị và chọn mục cần thiết lập
Setting Value: Nhập giá trị mới cho giá trị mặc định, Kiểm soát các thay đổi này tùy
thuộc vào loại thiết lập được đánh dấu trong Settings. Giá trị số được nhập vào hộp.
Internal Default: Tất cả các thiết lập có giá trị được gọi là Internal Default (mặc định bên
trong). Đây là một giá trị đặc biệt để bái cho Surfer nên sử dụng bất cứ điều gì cho là tốt nhất cho
Huỳnh Văn Trúc 44
các thiết lập hiện hành. Nếu hộp Setting một edit box (ô biên tập), bạn có thể xác định giá trị
Internal Default bằng cách xóa các nội dung của ô.
Một số yêu cầu thiết lập giá trị mặc định được quy định trong một định dạng cụ thể. Các
loại định dạng cần thiết được xác định từ nội dung ở dưới cùng của trang Advanced.
Setting Persistence: quy định cụ cách thiết lập được cập nhật khi người dùng thay đổi các
thiết lập trong quá trình hoạt động bình thường. Các tùy chọn là
Always Reset Không cập nhật các thiết lập mặc định khi nó được thay đổi trong
một hộp thoại. Mỗi khi hộp thoại được gọi, thiết lập được thiết lập
lại cho giá trị trong tập tin cài đặt.
Current Session Only Tùy chọn này giúp lưu các thay đổi được thực hiện cho thiết lập
trong hộp thoại trong lần làm việc hiện tại. Các thiết lập này không
được ghi vào tập tin cài đặt và không được sử dụng khi Surfer khởi
động.
All Sessions Tùy chọn này giúp lưu các thay đổi được thực hiện cho thiết lập
trong hộp thoại trong phiên làm việc, và ghi các thay đổi vào tập tin
cài đặt sẽ được sử dụng khi Surfer khởi động.
2. Tính toán sự phù hợp giữa một lưới và File dữ liệu gốc:
Sau khi thực hiện lệnh Grid | Residuals:
Trong bảng tính, bấm vào chữ column cho cột chứa các giá trị còn sót lại để chọn toàn bộ
cột. Để có được số liệu thống kê cho phần giá trị còn sót lại, chỉ lựa chọn những giá trị cụ thể.
Chọn lệnh Data | Statistics. Xác định các thông số mong muốn để được báo cáo.
Nếu Show in a window được chọn, cửa sổ Statistics Results được hiển thị với các thông
tin thống kê trên dữ liệu còn sót lại. Nếu tùy chọn Copy to worksheet được chọn, kết quả còn sót
lại được đặt trực tiếp vào cột quy định của bảng.
Surfer can be used to calculate the volume between two grid surfaces or between a grid surface
and a horizontal plane. The accuracy of the volume calculation increases as the number of grid
lines in the grid file increases. When one of the grid surfaces contains blanked cells, or the area
of interest is a subset of the entire grid, additional error is introduced. This error can be
minimized by specifying more grid lines during the gridding operation.
Surfer có thể được dùng để tính toán thể tích giữa hai bề mặt lưới hoặc giữa một bề mặt
lưới và mặt phẳng ngang. Tính chính xác của tính toán phụ thuộc số lượng các đường lưới trong
file lưới . Khi một trong các bề mặt lưới trống có chứa các ô, hoặc khu vực quan tâm là một tập
hợp con của toàn bộ lưới , sẽ xuất hiện lỗi bổ sung. Lỗi này có thể được giảm thiểu bằng cách
xác định đường lưới nhiều hơn trong các hoạt động gridding.
6.Tầm nhìn:
Các bản đồ có thể được hiển thị ở bất kỳ hướng nào bằng cách sử dụng hộp thoại thuộc
tính bản đồ, trang view. Độ nghiêng, hướng xoay, lĩnh vực xem bản đồ được thay đổi trên trang
này.
7. Sản xuất một File lưới từ một mảng bình thường của dữ liệu XYZ:
Khi dữ liệu XYZ của bạn được thu thập hoặc tạo ra trên chu kỳ bình thường có thể sản
xuất một tập tin lưới sử dụng trực tiếp các giá trị của bạn và không nội suy giá trị cho các nút
lưới. Bạn có thể sử dụng lệnh Grid | Data để tạo ra tập tin lưới trong các định dạng chính xác.
Khi bạn có một mảng dữ liệu XYZ hoàn thành (hoặc gần như hoàn chỉnh bộ dữ liệu chỉ
với một "vài lỗ"), bạn có thể sử dụng phương pháp Nearest Neighbor để chuyển đổi dữ liệu của
bạn trực tiếp vào một tập tin lưới. Các phương pháp Nearest Neighbor không nội suy dữ liệu
nhưng chỉ chọn lên điểm gần nhất và gán giá trị đó vào lưới.
Để sử dụng lệnh Grid | Data sản xuất một tập tin lưới [GRD] từ dữ liệu bình thường:
Tạo file dữ liệu XYZ [.DAT] từ dữ liệu của bạn.
Chọn lệnh Grid\Data. Chỉ định tên file
Trong hộp thoại Grid data, thiết lập các giá trị Spacing trong nhóm Grid Line Geometry
phù hợp với khoảng cách giữa các dữ liệu của bạn trong hướng X và Y. Điều này đảm bảo rằng
các nút lưới trùng khớp với dữ liệu của bạn. Ví dụ, nếu dữ liệu của bạn được phân cách bằng 100
mét so với mức độ bản đồ của bạn, nhập 100 cho các hướng X và Y.
Chọn phương pháp Nearest Neighbor từ danh sách Gridding Method. Trong lưới, giá trị
Z gần nhất từ tập tin dữ liệu được gán cho các nút lưới
Ví dụ, tham khảo kiểu đường hiển thị dấu gạch ngang ở trên. Một mô hình của 0,5, 0,25
sẽ tạo ra một đường với dấu gạch ngang 0,5 inch và 0,25 inch khoảng trống. khuôn mẫu lặp đi
lặp lại mô hình dấu gạch ngang và được hiển thị trong hộp mẫu.
11.Xuất khẩu:
Lệnh File\Export (hoặc kích nút )lưu file đồ họa để sử dụng cho chương trình khác
Scaling Source: thông tin tỷ lệ có thể được lấy từ hai nguồn: ứng dụng, và lưu.
Application: Load thông tin tỷ lệ tính toán bỡi ứng dụng.
Save: tải lại các giá trị đã lưu trước đó
Save Scanling infor: Lưu thông tin tỷ lệ bản vẽ
Hộp kiểm PrototionalXY Scaling điều khiển tủy lệ X và Y có tương ứng với nhau hay
không (khi thay đổi tỷ lệ trục này, trục kia cũng thay đổi tỷ lệ theo)
Hộp Length xác định độ dài hoặc kích thước của bản đồ theocasc trục X, Y, Z. Khi giá trị
chiều dài thay đổi, các đơn vị trong hộp 1.0 in. = ____ Map units tự động cập nhật để phản ánh
sự thay đổi.
Mấy vấn đề lưu ý của tác giả tài liệu này với người sử dụng chương trình:
Ưu điểm và nhược điểm cơ bản của Surfer:
Surfer cho phép tạo các loại bản đồ từ một cơ sở dữ liệu cột (XYZ…) một cách dễ dàng
nhanh chóng, sản phẩm đường đồng mức “mượt mà”, có nhiều tùy biến để chạy đường đồng
mức. Tuy nhiên khả năng biên tập đối tượng trong Surfer không linh hoạt, do vậy nên sử dụng
kết hợp với các chương trình Cad để xử lý , cho kết quả hoàn hảo hơn.
Sự khác nhau về thuật ngữ:
Khái niệm XYZ trong Surfer có khác một chút so với cách gọi trong trắc địa: Trục X
trong Surfer là trục ngang (giống trong toán học) do vậy khi tạo các loại bản đồ phải chú ý điều
này.
Xuất dữ liệu:
Mặc dù Surfer hỗ trợ định dạng dữ liệu đầu ra DXF cho autocad 2004 nhưng khi xuất, kết
quả không có gì cả, tốt nhất chọn DXF autocad R14
Để kết quả file DXF cho giá trị tọa độ thật khi hiển thị trên màn hình Autocad, trong hộp
thoại Export Options, Tab Scaling, chọn hộp kiểm Application, các tùy chọn khác giữ nguyên
mặc định.
Khi xuất khẩu, tất cả các đối tượng hiện có của cửa sổ Surfer sẽ đặt trên một lớp, do vậy
để phân lớp đối tượng khi xuất qua Cad để xử lý, nên xuất lần lượt từng loại thực thể riêng , ví
dụ: khi xuất đối tượng lớp đường đồng mức, tắt tất cả các lớp khác trong cữa sổ quản lý đối
tượng của Surfer, chỉ còn lại lớp “contours”, tương tự để xuất tên điểm hoặc ghi chú độ
cao…phải tạo bản đồ post map tương ứng tên điểm hoặc độ cao, tắt tất cả các lớp khác chỉ chừa
lại post map tên điểm hay post map độ cao và thực hiện xuất khẩu. Tất nhiên mỗi file xuất, có
một tên riêng. Khởi động Autocad, mở một file DXF vừa xuất, ví dụ TENDIEM.DXF, đổi tên
lớp Gslayer sang tên khác, tiếp tục insert \Block.. chọn FileDXF tiếp theo, ví dụ DOCAO.DXF,
thực hiện đổi tên lớp như trên. Tiếp tục cho các file còn lại. Kết quả bạn đã có một file Autocad
có các đối tượng được phân lớp