You are on page 1of 18

GUIA DE EJRCITOS: GUERREROS DEL CAOS

Qu es esto que tienes en pantalla? Pues bsicamente es una gua de ayuda a los jugadores noveles para intentar que no vayan tan perdidos. Con esta gua pretendo ayudarlos en el uso de ciertas unidades y que despus por propia experiencia vayan configurando su ideal de ejrcito y su tctica propia. He observado que cada cierto tiempo jugadores novatos con ganas de aprender y de empezar a jugar postean listas en busca de ayuda de los jugadores ms experimentados y a estos les toca estar repitiendo cada cierto tiempo las mismas cosas una y otra vez para que estos jugadores novatos aprendan y enriquezcan a su vez el juego, y por lo tanto los foros, en mi caso Warhammer Aqu (http://warhammeraqui.mforos.com/) y La Novena Legin (http://novenalegion.mforos.com/), con su experiencia personal. Hace poco un forero abri un post donde preguntaba como les gustaba usar el ejrcito de Guerreros del Caos a otros foreros, y debatiendo casi hicimos una gua sobre el ejrcito, as que basndome en lo dicho en ese post y con permiso de Orion_76, que es quien inici la gua que yo termine, he decidido crearla, ampliando la informacin de ese post, ya que entre las guas del foro no se encuentra ninguna de Guerreros del Caos. Decir que no soy jugador habitual de Guerreros del Caos, pero me enfrento tantas veces a ellos que lo que me falta en experiencia personal creo que lo suplo con capacidad de anlisis, tanto del oponente como de las situaciones de batalla. Comentar tambin que no pretendo hacer una verdad absoluta sobre Guerreros del Caos, simplemente es una gua para los ms novatos y que pretende simplemente que tengan una base amplia para empezar en este mundillo sin estar tan perdidos, que todos hemos pasado por esa fase. Veris que algunas cosas no aparecen, o si lo hacen es escuetamente, lo que pretendo es dar importancia a lo que creo yo que puede facilitarnos la tarea para ganar partidas, aunque no mencione una marca en una unidad o un objeto ni lo nombre no quiere decir que no pueda ser muy buena opcin en las manos adecuadas. Con esto en mente le ped a Orion_76 poder usar parte de sus aportaciones al tema incluyndolas aqu, distinguiris sus partes porque estarn en color azul y en cursiva. Aunque en ocasiones no estemos de acuerdo en usos de unidades, en como equipar algunas tropas y otras cosillas, tambin entiendo que cada jugador tiene su manera de ver las cosas y de usar los ejrcitos, por lo que creo que enriquece la gua tener opiniones diferentes y que luego cada uno coja lo que quiera. Darle las gracias por sus aportes y por dejarme usarlos por el bien de todos. Sin ms paso a la gua.

Escrito e ideado por Gorblag

RASGOS GE ERALES DE GUERREROS DEL CAOS


Todos sabemos que en este ejrcito lo que prima es el combate cuerpo a cuerpo, tenemos tropas que se cuentan entre las mejores en ese tipo de lucha de todo el juego. Los guerreros del caos son la mejor infantera bsica del juego en calidad, con muchas opciones y altamente adaptables a muchos tipos de situaciones, difciles de matar y muy buenas pegando. Las dems tropas deberan girar entorno a estas unidades y apoyarlas dndoles lo que no pueden hacer por ellos mismos o desempeando tareas que nuestras tropas fundamentales no pueden o no deben hacer. Los personajes son caros en puntos, pero en realidad pagas lo que valen. Muy buenos hechiceros con salvacin por armadura de base, hroes con atributos altsimos y comandantes an mejores. Adems de una variedad de tropas de la que podemos sacar algunas cosas interesantes.

REGLAS ESPECIALES DE LOS GUERREROS DEL CAOS


La voluntad del caos: Una de las reglas que ms molesta a los contrarios. Repetir cualquier chequeo de pnico en ediciones anteriores era mucho mejor que ahora, pero no por ello no es importante tenerlo. Te aseguras de que con esta regla especial no te vaya a huir casi nada por ver unos mastines perder un combate. Ojo de los Dioses: Esta regla especial tiene su parte mala y su parte buensima. La mala es que siempre que pueda desafiar o aceptar un desafo un personaje del caos tiene que hacerlo, eso nos deja a merced de que nuestro Seor del Caos montado en Juggernaut no pueda realizar muchas bajas en las filas enemigas por un campen de unidad barato y triste (un campen Gnoblar cuesta 4 puntos), con el consiguiente resultado de impasibilidad por parte del contrario, o que nuestro hechicero se vea enfrascado en un Combate que es poco probable que gane. Por contra tenemos que cada vez que un personaje con esta regla mate en desafo a un personaje enemigo o a una miniatura con la regla especial Objetivo Grande, tiene que realizar una tirada en la tabla de El Ojo de los Dioses y pasar a tener dicho regalo por el resto de la partida. Esta tabla casi siempre tiene cosas buenas, excepto estupidez (que tampoco es tan mala como pintan) y el ojo cerrado (que no es nada).

MARCAS DE LOS DIOSES


Voy a pasar a tratar las marcas porque me parece que al poder incluirlas en casi la totalidad de las unidades deben de conocerse de antemano para poder explicar mejor estas. Aunque el coste por unidad vara segn de cual estemos hablando el efecto es el mismo excepto en casos particulares incluidos en este apartado tambin. Marca de Tzeentch: Las posibilidades que da esta marca a las tropas son incalculables, al aportar un +1 a la tirada de salvacin especial que tenga la unidad, o incluso dotarla de tirada de salvacin especial (6+) en caso de no tener, hacen que sea la marca de muchas de las unidades, sobretodo si son bloques de aguante o personajes que queramos proteger (99 % de las veces). Todo esto sumado a su generalmente bajo coste en comparacin a otras marcas, hace que sea muy til y con muchas posibilidades de combos (ya hablaremos de ellos en su momento). Adems a los hechiceros del caos les otorga un +1 al lanzar hechizos, a cambio de no poder escoger otro saber que no sea el de Tzeentch. Marca de urgle: Una marca de alto coste con un buen efecto. Proteger a las tropas de disparos que usen Habilidad de proyectiles (los caones, morteros y dems no) y contra unidades en Cuerpo a Cuerpo (no contra Impactos por Carga ni Golpetazos). Da acceso al Saber de Nurgle a nuestros hechiceros. Marca de Khorne: La Furia Asesina que otorga es mucho ms controlable en esta edicin, con lo que es una buena marca para las tropas destinadas a romper en combate. Adems podemos aprovechar la inmunidad a psicologa para olvidarnos definitivamente de chequeos de pnico, terror o miedo. Eso si, ten cuidado porque la Furia asesina obliga a arrasar y perseguir y eso te puede dejar en una desventaja tctica si el contrario sabe aprovecharla. Una cosa muy importante para que recordis, con Furia Asesina no tenemos opcin a la regla especial Parada, as que a la unidad que metis esta marca no la equipis con escudos porque es un gasto tonto, con esos puntos metes otras cosas (o ms gente en la unidad que al final renta ms en muchos casos) A engendros y Gigantes esta marca les otorga +1 a su atributo de Fuerza. Marca de Slaanesh: La ms barata de todas generalmente y la que ms ha perdido en esta edicin. Con los cambios de 8 en los que Terror, miedo y pnico ya no son tan devastadores como en 7 edicin y con la remodelacin del portaestandarte de batalla, que ahora deja repetir cualquier chequeo basado en Liderazgo, esta marca apenas se ve en los campos de batalla. Solo para casos de ejrcitos temticos o unidades especficas que quieras mantener en el campo y no te llegan los puntos para otra marca. Da acceso al Saber de Slaanesh a nuestros hechiceros. A engendros y Gigantes esta marca les otorga la regla especial Siempre Ataca Primero, y si alguien incluye alguno de estos dos le aconsejo que les ponga esta marca o no podrn casi rentarlos en esta edicin.

PERSO AJES
General: Teniendo en cuenta que el Liderazgo medio de las tropas que vamos a poner en mesa es 7/8, se podra pensar que necesitamos al General del ejrcito para que nos ayude con Presencia Inspiradora y su alto atributo de Liderazgo. Esto sera as si no fuera porque la mitad de las tropas es inmune a Psicologa y que la mayora de unidades tienen la regla especial Voluntad del Caos que les hace repetir los chequeos de Pnico (las que no la tienen es porque son Inmunes a Psicologa), no nos hace tanta falta como otros ejrcitos. Aporta pegada, el Liderazgo en ciertas ocasiones y un factor psicolgico importante, los rivales le suelen temer. Portaestandarte de Batalla: Ms importante en este ejrcito que el General, aunque este es opcional a diferencia del anterior. El cambio de 8 con la regla Ni un paso atrs! hace imprescindible este en cualquier ejrcito, repetir cualquier chequeo de Liderazgo, sea cual sea, por 25 puntos es tremendo y ms en un ejrcito de pocas unidades y centrado en Cuerpo a Cuerpo. Un mal turno de combate y perdemos la Resolucin, si encima nos hacen huir perdemos muchos puntos (que los Guerreros son buenos pero caros) Repetir esos chequeos, uno de terror fallado por un pelo o uno de miedo nos debilita ms que a las tropas menos poderosas. Con un Portaestandarte de Batalla esto se reduce a algo anecdtico.

U IDADES
COMA DA TES De las tres opciones que tenemos la mejor sin dudarlo es el Gran Hechicero del Caos, seguido por el Seor del Caos, mientras el Prncipe Demonio es mi ltima eleccin (menos en listas de pachanga, que siempre queda bien). Seor del Caos: Pocos personajes genricos tienen el potencial de este para el combate. Unos altos atributos y muchas opciones lo convierten en uno de los mejores generales no hechiceros del juego, incluso mejor que muchos hechiceros. El problema es que de las tres opciones de comandante que tenemos es la 2 opcin casi siempre, superado por el Gran Hechicero del Caos. Grandes opciones de equipo, monturas, regalos y marcas. Si queremos una mquina de matar podemos darle la marca de Khorne y montarlo en Juggernaut, si queremos un comandante que sea polivalente yo recomiendo la marca de Tzeentch y montado en disco, llegar donde tenga que llegar rpidamente y con pegada. Gran Hechicero del Caos: He aqu nuestro comandante por excelencia. Un poco ms caro que el Seor del Caos, como todos los hechiceros siempre aporta ms de lo que vale. Con Armadura del Caos de base y con la posibilidad de tener 3 marcas distintas (ya hablar de estos saberes ms adelante) o si preferimos saberes del reglamento sin ellas. En mi caso prefiero ahorrarme los puntos de las marcas y elegir entre los 4 saberes; Muerte, Sombras, Cielos o Fuego; siendo los dos primero las opciones ms comunes por su alta rentabilidad. La posibilidad de elegir objetos como Marioneta Infernal u Hemnculo hace que sea an ms peligroso. Si lo metemos en una unidad de Guerreros del Caos con marca de Tzeentch, para que sea un bloque de aguante, nos durar gran parte de la partida, o en caso de buscar Fuerzas Irresistibles para que salgan los hechizos que nos interesan, podemos ponerlo en unidades de Brbaros que duele menos que mueran a causa de las disfunciones. Adems de todo esto, la posibilidad de tener acceso a las armaduras mgicas da an ms opciones a los dems personajes, aunque por los puntos que cuestan todos tampoco podamos meter muchos. Si le ponemos la marca de Tzeentch, adems del saber de este dios, podremos montarlo en disco volador, dndonos facilidad para llevarlo a un flanco del ejrcito enemigo y protegerlo detrs de escenografas costar mucho menos. Adems al llevarlo lejos de nuestras tropas las disfunciones no se llevarn nuestros soldados por delante. Eso si, y siempre lo digo, llevar un hechicero en disco volador de Tzeentch es ponerle una diana en la frente del tamao de Nuln, as que no os extrais de que todos los caones lo cojan como objetivo (adems de que no tiene Cuidado seor! generalmente). Prncipe Demonio: Nuestra unin ms cercana con nuestros dioses, su representacin tangible entre los mortales, nuestros iconos son nuestra peor opcin de comandante y no porque sean malos, si no porque son dianas mviles, con menos opciones que los otros y encima ms caros. Sus cosas buenas son Volar, Tozudez y que causa Terror, adems de tener unos atributos bastante altos. Demasiado caro y fcil de matar/bloquear y con muy pocas opciones.

HROES Hechicero del Caos: Lo mismo que el Gran Hechicero del Caos pero sin tener tantos puntos para gastar ni tantas monturas (las cuales no gastaramos igualmente en esta edicin por norma general). Un muy buen personaje de apoyo, quizs algo caro en comparacin con los de otros ejrcitos pero con salvacin por armadura de 4+ de base y los atributos de un Guerrero del Caos (excepto que tiene 2 Heridas). A parte de los saberes de los dioses (ponindole y pagando la correspondiente marca) puede acceder a los Saberes de Muerte o Fuego. Paladn del Caos: Aqu tenemos al personaje ms polivalente del ejrcito. Al poder ser estandarte de batalla puede cumplir muchas funciones. Recomiendo el uso de este personaje en diferentes facetas para ver cual es la que ms os conviene por vuestra manera de jugar, intentar exponer algunos de sus usos ms interesantes: Caza-mquinas de guerra: Con marca de Tzeentch y montado en disco con un poco de equipo mgico para aguantar mejor y tener salvacin especial y mundana alta puede ser lo que te libre de los molestos caones y catapultas. Adems de eliminar bastante bien apoyos ligeros (arpas, caballeras ligeras, terradones, eslizones, exploradores) Caza-mquinas/ Portaestandarte de batalla: Los mismo que el anterior, pero al ser portaestandarte de batalla aguantar mejor los combates, repitiendo los chequeos en caso de perderlos. La pega es que es un objetivo claro para cualquiera con un poco de idea (da puntos de victoria). Lo bueno es que al ser tan mvil (ya que vuela) puede llegar en un momento a donde haga falta para ayudar en los combates y ayudando mediante la regla Ni un paso atrs

Portaestandarte de batalla/potenciador de unidades: La idea es simple y es la que se aplica en la mayora de ejrcitos. Llevarlo en una unidad y para ayudar con la regla Ni un paso atrs en los combates. Equiparlo de manera que de ms potencia de combate o con algn estandarte mgico que potencie la unidad o incluso el ejrcito. Cuidado con esta opcin porque si el enemigo tiene el tpico bloqueador de unidades grandes (congas, panzers, etc.) puedes pasarlo mal porque al tener que aceptar y lanzar desafos siempre puede que tu unidad este inactiva durante gran parte de la batalla. Potenciador de unidades: Si ya tienes un portaestandarte de batalla, o no crees que lo necesites, siempre puedes potenciar el poder ofensivo de tus unidades. En una de caballera o en una infantera puedes conseguir romper con facilidad cualquier infantera incluso las ms duras sufrirn mucho con esa combinacin. Como en la opcin anterior, cuidado con los Bloqueadores.

U IDADES BSICAS Guerreros del Caos: Para mi, la mejor infantera del juego. Y no porque no hayan que pegan mejor, o tienen algunas reglas especiales que hacen que estn por encima de esta, si no por la calidad, los puntos que cuesta y la versatilidad que tiene, adems de ser una Unidad bsica. Por 15 puntos tenemos unos tos con unos atributos de comandantes en otros ejrcitos (excepto Heridas y Liderazgo). Aunque siempre saldrn por un mnimo de 16 puntos al tener que ponerles obligadamente una opcin de equipo. Poder acceder hasta 50 puntos de estandarte es un lujo que debemos aprovechar muchas veces. Lo suyo es con escudo, alabarda y marca de Tzeentch. A estos siempre les meto un personaje con el icono del acero maldito (objeto hechizado de 5 puntos) para tener TSE de 5+ contra las temidas mquinas de guerra. A parte, con TSA 3+ y especial de 6+ en disparo y TSA de 4+ y especial de 6+ en CaC, con R4... te van a aguantar perfectamente. Yo les meto alabarda en vez de arma a dos manos porque te ahorras un punto por mini (al final unos 20 o 25) y pegas con una grandsima Iniciativa 5, HA5 y F5. Con dos ataques por barba y ataques de apoyo. Si a esto le unes las bajas que causa el personaje dentro, pues rara vez pierdes un combate. Armas a dos manos es ms caro y no siempre necesario (contra R3 te sirve de poco y no renta), y lo peor es que atacas ltimo. Es muy importante pegar primero o por lo menos a la misma vez, porque a veces las bajas que te pueden llegar a hacer en los dos primeros turnos de Cuerpo a Cuerpo son tantas que luego a penas te quedan efectivos. Yo suelo meter unos 23 con Grupo de Mando, Tzeentch, escudos, alabardas y el estandarte de disciplina (15pts y +1 al liderazgo). Aqu es donde va mi general, para darle un +1 a su liderazgo (L10 si es un seor del caos) que a su vez otorga a las unidades cercanas. Tambin me gusta meter aqu a mi hechicero nivel 2 con saber de la muerte para lanzar el identificativo con +1 al liderazgo.

Para m, la mejor manera de enfocar esta tropa es segn el uso que se le vaya a dar. Por un lado podemos hacer un unidad ofensiva, o quizs nos interese hacer un bloque de aguante, a lo mejor nos interesa una unidad polivalente Cada uno sabr que necesidades tiene y los usos que le gusta dar a sus tropas. Paso a poner algunos ejemplos y usos de estos. Ofensivo: No hay nada como el Dios de la sangre para causar estragos en los enemigos, y ms desde que la Furia Asesina es ms controlable (ahora hay que pasar un chequeo de Liderazgo para no cargar a la unidad ms cercana). 20 Guerreros del Caos (4X5) o 18 (6X3), con marca de Khorne y alabardas harn las delicias de todo aficionado a romper las unidades de su enemigo a la primera de cambio. El ataque adicional en la primera fila, la Fuerza 5 de las alabardas, la alta iniciativa (5) y una Habilidad de Armas superior a la mayora de tropas enemigas harn mucho dao (21 ataques con campen) Eso si, te costar de 350 a 380 puntos. Hay que tener cuidado con las unidades redirectoras-suicidas, ya que al tener que arrasar/perseguir obligadamente despus de ganar un combate los contrarios espabilados lo aprovecharn para desviar la unidad hacia sitios donde no les hagan tanto dao.

El Estandarte de la llama perpetua (10 puntos) es una buena opcin para eliminar abominaciones, hidras, trolls y dems bichos con regeneracin. Tambin podemos pensar en una combinacin de marca+estandarte diferente para este tipo de tctica. Nurgle + estandarte de la Furia, es ms caro an, pero nos aporta la proteccin de la marca de Nurgle y tenemos la Furia Asesina que adems nunca vamos a perder. El arma de mano adicional en vez de las alabardas nos vendr bien siempre que nos enfrentemos a elfos o humanos, que tienen R3 y no nos hace falta tanta fuerza para causar estragos. Defensivo: La salvacin especial que otorga Tzeentch es sinnimo de aguante y ms con las combinaciones que podemos conseguir con nuestra mejor bsica. Marca de Tzeentch y escudo nos dar como resultado un bloque muy duro. R4, salvacin por armadura a 3+, parada a 5+ especial, 2 Ataques de iniciativa 5, HA 5 y F4. Con lo que pegaremos casi siempre antes que el rival, impactando a 3+ e hiriendo a 4+. Si adems incluimos el Estandarte maldito (40 Puntos) tendremos una salvacin combinada con Tzeentch de 4+ especial durante toda la fase de disparo, protegiendo a la unidad de posibles maquinas de guerra, alientos, disparos En caso de no disponer de tantos puntos, un personaje con el Icono de acero maldito (5 puntos) nos dar una Salvacin especial combinada con Tzeentch de 5+ contra mquinas de guerra. Es la unidad ideal para meter al Gran Hechicero del Caos para protegerlo. Siempre con campen para que no tenga que aceptar los desafos a la primera de cambio el mago. Polivalente: Exactamente una mezcla de las dos anteriores, con pegada y salvando bien. Me remito a lo explicado por Orion_76, pues no dista mucho de mi idea de una unidad polivalente.

Brbaros del Caos: Una de mis unidades favoritas, y no precisamente por las miniaturas. Una unidad muy barata y rentable. Por 4 mseros puntos tenemos un humano (F3, R3, L7) con Habilidad de Armas e Iniciativa altas (4), entre esto y las opciones disponibles entre equipo y marcas tenemos muchas posibilidades, con lo que se convierten en una unidad muy polivalente, aunque casi siempre acabamos usndolos de la misma manera. Imprescindibles por lo baratos que son y la cantidad que puedes meter con tanta fuerza. Son nuestra unidad horda/muro de carne. Una grande en filas de 5 y con 40 por unidad. Siempre arma a dos manos y marca de Tzeentch. F5 con HA4 para una mini que cuesta 5pts es la hostia. Armadura ligera y escudo servirn de poco con gente de R3... caern como moscas igualmente a disparos y luego no podrn utilizar sus escudos en combate. Adems que son 2pts por mini (entre 80 y 100 puntos en unidades grandes) para una salvacin que igual ni la usas en Cuerpo a Cuerpo y solo a 6+ en disparo. Con marca de Tzeentch te aseguras tener siempre una salvacin de 6+ tanto en magia, disparo o Cuerpo a Cuerpo por 20pts la unidad, independientemente de su tamao. Esta gente est para lo que est; desviar disparos o magia de los guerreros y luego hacer dao en Cuerpo a Cuerpo con F5. Y con tantas filas casi siempre sern impasibles (con el porta y el general no muy lejos rara vez

se desmoralizaran). Yo les pongo msico y porta pero no campen, porque son 8 puntos a la basura (le pegan primero, muere, y encima no puedes pegar al que estuviese en desafo con l). La unidad que yo propongo a 2500pts es de 40 en 8 filas de 5 con arma a dos manos, tzeentch, porta y msico. 232pts. Para mi la mejor combinacin es con Khorne y Arma a 2 manos. La razn es simple, son tan baratos que podemos permitirnos el lujo de perder unos cuantos a cambio de golpear con mucha fuerza todos los turnos. Siempre en unidades grandes, nunca menos de 25 y recomendable de 30 (5 X 6) a 40. El ataque extra de la Furia Asesina y la Inmunidad a Psicologa, que esta nos otorga, compensan con creces la poca proteccin y la resistencia baja, adems al ser tan baratos no perdemos mucho. Otra opcin que veo rentable en Khorne y mayales, ganaremos pegar por iniciativa, contra ejrcitos como Hombres lagarto, Ogros, Enanos y la mayora de humanos ser una ventaja, pero en la 2 ronda de combate perderemos ese +2F. Mastines del Caos: En 7 eran imprescindibles, ahora en 8 si no los metes nadie te tomar por loco Tienen su funcin, que es morir mientras molestan lo suficiente para que otras tropas lleguen en mejor estado a donde tengan que llegar. A mi personalmente no me entusiasman, pero hay gente a la que les gusta mucho y les sacan partido. Baratas y molestas. Muy importante meter un par de unidades de 5 chuchos para atraer disparos, magia o apoyos enemigos. Y tambin para desplegar dos unidades adicionales. Son unos mseros 30 puntos cada una. Muy tiles si sabes usarlos. A veces simplemente para dar cobertura pesada a Guerreros o Elegidos. Jinetes Brbaros del Caos: Con los cambios de edicin les ha pasado como a los mastines pero ms exageradamente, de ser imprescindibles a no verse en los campos de batalla. Debido a que cuestan el triple de puntos que los mastines difcilmente se les incluyen. A mi me gustan para ejrcitos temticos, pero en listas competitivas no los incluira sin una misin muy especfica, cazar mquinas de guerra. Son demasiado vulnerables a disparos y caen con facilidad. Su nica ventaja frente a los mastines es la regla Caballera Rpida, con lo que tienen movimiento de Vanguardia (mover 12 UMs antes de empezar la partida, y pueden reorganizarse todas las veces que quieran, con lo que pasan por el ojo de una aguja. Con marca de Nurgle para protegerlos un poco de disparos enemigos y con la pega de que esta marca los encarece exageradamente. No me gustan absolutamente nada. No hacen bajas a disparos, no pegan lo suficiente para romper, no apabullan y son carsimos teniendo en cuenta que van a caer como moscas en un solo turno de disparo o dejarlos con efectivos mnimos. Como toda la caballera en 8, ha perdido bastante. Rara vez los utilizo.

U IDADES ESPECIALES Elegidos: Una unidad muy buena y un poco cara. Por 3 puntos ms tenemos un Guerrero del Caos con +1 HA, y una tirada inicial en la tabla de El Ojo de los Dioses (repitiendo los 2 resultados malos). Como los Guerreros debe tener al menos una opcin de equipo obligatoriamente, con lo que se van mnimo a 19 puntos la miniatura. Tienen la misma funcin que los Guerreros, por lo que no voy a explicar de nuevo lo mismo. Al no ser una unidad bsica ya no da tanto juego, pero a diferencia de sus compaeros Guerreros con la inclusin de los templetes puedes hacer que estos consigan Tozudez y Salvacin Especial de 4+ (3+ si son de Tzeentch), con relativa facilidad. Buscad el combo por ah, vaguetes. La mejor unidad de infantera del juego sin tener en cuenta factores externos (magia, personajes, etc.). Ya se que mucha gente prefiero una adicional de guerreros antes que estos chicos... pero sinceramente, no lo veo. Por 3pts mas por miniatura tenemos HA6 (te aseguras impactar a 3+ siempre, incluso contar unidades de lite) y si metes el favor de los dioses/estandarte aullador combo entonces tambin te aseguras al 100% tener o TSE de 4+ (3+ con Tzeentch) y tozudez (casi siempre con el liderazgo del general (9 o 10)... o R5... o F5 (+1 de la alabarda F6) Eso te lo aseguras fijo. En una unidad de 20 tos al final te sale unos 110pts ms cara que una de guerreros, pero mira que beneficios, increbles. Yo suelo meter unos 20 en filas de 6 con GM, escudo, alabarda, y Tzeentch. Malditos: Lo nico bueno de esta tropa es su movimiento, todo lo dems no vale para mucho, caros como un elegido y tan efectivos como un mastn. Si, exagero, pero realmente a nivel de rentabilidad vale ms un mastn que un mutante ya que se le saca ms provecho a 30 puntos de perros que a 30 de malditos. Carro del Caos: Buensimos!!! En 7 no les tocaba ni de lejos por ocupar una opcin de especiales y palmar con F7, pero ahora esos dos factores no existen y con los impactos por carga con cuchillas de F5 ms los 6 ataques de los caballos/guerreros de F4/F5... te rompen los combates igualados, desmoralizas y persigues con zancada. Encima R5 y TSA de 3+ con 4 heridas... por 120pts me parecen una ganga. Sin marca eso s, es tirar puntos a la basura. Decir que a mi me parece muy correcto lo que dice Orion_76, pero veo las marcas de Khorne (150 puntos) y de Slaanesh (130 puntos) como opciones. La primera, aunque cara, da un par de ataques adicionales de Fuerza 5 e inmunidad a la psicologa, la segunda solo esto ltimo. Aunque sin marca tambin me encantan. Ogros: Al igual que los Reinos Ogros (que uno de mis otros ejrcitos) son caros para lo que hacen ahora mismo, lo cual no impide que se le pueda sacar partido a esta tropa. Una unidad de 3 ogros con marca de Nurgle y armadura del caos, con arma a dos manos (total vas a pegar ltimo contra casi cualquier cosa) puede ser un buen apoyo de una unidad de Guerreros. En unidades de 6 pueden ser un bloque secundario que asusta bastante. Pueden llevar estandarte y msico (los Ogros Dragn y los Trolls no pueden) Creo que la nica marca que realmente les vale es la de Nurgle, les protege un poco contra proyectiles y en Cuerpo a Cuerpo les ayuda mucho, junto con la salvacin de 4+,

el miedo que causan y el golpetazo. Aunque hay quien prefiere poner la marca de Khorne y ver como hacen trizas a sus enemigos. Con los 3 ataques de apoyo y las filas monstruosas son al menos usables. Con la marca de Nurgle adems tienen combo. En Cuerpo a Cuerpo si el oponente no pasa el chequeo de miedo se queda con HA1, al tener la marca del dios pestilente hace que tengan -1HA para impactar a los ogros, con lo que no pueden pegar el turno en que fallan el chequeo (como solo acta para los ataques que realizan contra los portadores de la marca, los ogros si tienen que tirar para impactar, aunque a 3+). Ogros Dragn: Teniendo las especiales que tenemos esto solo sirve como unidad para hacer bonito y poco ms. Por 30 puntos ms que un ogro tienes zancada veloz +1HA, +1F, +1H y +1L, sin poder ponerle marcas ni opciones, que bien mirado no es tanto teniendo en cuenta que cuesta casi el doble que el ogro, con lo que poniendo ms ogros por esos puntos ganas filas adicionales y heridas adicionales, adems de no poder ponerle ni estandarte ni msico (cosa que si tienen los ogros). Si salen perdiendo en comparacin a los Ogros, comparados con los Trolls es peor an.

Trolls: El problema que tiene los Trolls es que entre las especiales que tenemos para elegir son la 4 opcin, por delante tienen los Elegidos, los carros y los caballeros. An as son una unidad muy buena y aprovechable. "La regeneracin mutante" es un punto a su favor, haciendo que tiren en la tabla de los dioses cada vez que regeneren dos heridas o ms en la misma fase, teniendo en cuenta que ya causan miedo y que son estpidos, las opciones de que salga algo bueno mejoran y solo hay una opcin de que salga algo no bueno, que es El ojo cerrado y no causa efecto alguno. El vomito es otra de sus bazas, un ataque de F5 que impacta automticamente y que anula salvacin por armadura, adems de contar como ataque mgico (y que pueden hacerlo tambin como ataque de apoyo), hacen que la unidad "se zampe" caballeras enemigas con extremada facilidad. Y causan miedo, como buenos trolls. Su punto negativo, su estupidez con Liderazgo 4, que hace que tengas que llevar el General cerca en todo momento (aunque les da Inmunidad a Psicologa). Caballeros del Caos: La mejor caballera, hay ms destructoras pero son infinitamente ms caras (Caballeros Sangrientos) de un juego donde este tipo de tropa ha perdido importancia, no por ello son malos, simplemente ya no son tan devastadores como antao. Su alta capacidad ofensiva (2 Ataques de F5, HA 5 e Iniciativa 5), armas mgicas y causan miedo, ms corceles (1 A HA 3, Iniciativa 3 y F4), su alta movilidad y la cantidad de dao que pueden absorber (R4, Salvacin a 1+) causan un efecto psicolgico en los contrarios. Adems, con la posibilidad de ponerles las marcas, por un precio alto eso si, les da an ms alicientes. Las lanzas de caballera son la nica opcin de equipo que tenemos y no las recomiendo para nada, mejor pegar todos los turnos con F5 y ataques mgicos que con F6 el turno de carga y los dems con F4, aunque es la nica manera de ponerles el Estandarte de la llama Perpetua, y algunos jugadores lo prefieren as. Khorne para que tengan Furia Asesina y rompan con ms facilidad, Tzeentch y Nurgle para que duren ms, con esta ltima marca tienen tambin el mismo combo que con los Ogros si el oponente falla el chequeo de miedo. Su misin debera ser de apoyo, ayudando a acabar con unidades ya trabadas con nuestros bloques y que sean duras o caras o las dos, aportando bonos a los combates por

flanco/retaguardia y carga. Tambin muy tiles para ellos solos terminar con apoyos ligeros e incluso mquinas de guerra. No recomiendo el campen, e incluso dira que si no es para llevar estandarte mgico no malgastramos puntos en estandarte aqu. Estandartes mgicos tiles serian el Estandarte de la Furia, mejor con marca de Nurgle y hacemos una unidad devastadora; el Estandarte de la Rapidez, para llegar antes y mejor a donde queremos llegar; Estandarte del xtasis, para aguantar cualquier combate contra unidades grandes y bloquearlas (es nuestra particular combinacin de Panzer o Conga de matadores). Recordad que si llevis armas mgicas el Estandarte de la Llama Perpetua no tiene efecto y entonces son 10 puntos tirados a la basura, si queris llevarlo tendr que ser con las Lanzas de caballera. Siguen siendo de la mejor caballera del juego, pero ahora la caballera ha perdido tanto y esta gente son tan caros que no suelen rentar. Aun as me gustan con marca de Nurgle o Tzeentch (o sin marca) con porta y msico (sin campen, para atizar todos los ataques al objetivo) y armas hechizadas (las lanzas de caballera no rentan nada). De estandarte me gusta el que da TSE de 5+ a disparos con la de Tzeentch o la de furia asesina que nunca la pierden... pero entonces tienes que llevar algo acompaando que pegue bien por si te ponen chusma delante para redireccionar.

U IDADES SI GULARES Engendro del Caos: El engendro del caos no me parece una buena opcin a nivel reglas, por varias razones. Primero por su movimiento aleatorio, es muy difcil que mueva exactamente lo que t quieres y como t quieres, hay que tener en cuenta que el movimiento aleatorio se hace despus de las cargas, por lo que no puedes tener en reserva una carga por si este te falla, adems de que tcticamente es nefasto este tipo de movimiento. Segundo por sus 1D6+1 Ataques, si tienes suerte pues puede salir una buena cantidad de ataques y si no pues 2 o 3, lo cual tampoco es que lo haga malo. Pero lo peor creo que viene en sus atributos defensivos la Iniciativa 2, Resistencia 5, Heridas 3 y Salvacin que no tiene. Esto hace que pegue ltimo casi siempre, que le hieran a 6+ si es infantera normal y 5+ si es lite normal, sin salvacin y con solo 3 heridas. Como mucho puede aguantar 2 turnos de combate contra cualquier infantera normalita (Goblins Nocturnos por ejemplo). En la faceta ofensiva, si aguanta lo suficiente para pegar, HA3, F4 y Iniciativa 2. Nada del otro mundo si en la tirada de ataques no sale algn nmero alto. Como puntos buenos, el miedo (que ha perdido mucho en esta edicin), que es barato (55 puntos) y ser indesmoralizable, que si aguanta el primer turno vivo pues hace que este aguantando a una unidad mucho ms cara (casi seguro) un turno sin hacer otra cosa. Las marcas: Khorne (20 Puntos) +1F. Estara bien si realmente este bicho aguantara lo suficiente para pegar, pero es una cosa que dudo mucho por lo que esos 20 puntos pueden ser ms brbaros que rinden mucho ms. Nurgle (30 Puntos). Protege un poco al engendro de los proyectiles y en Cuerpo a Cuerpo puede hacer impactos automticos con suerte, es una marca molesta para el contrario pero encarece demasiado el engendro ya que por 25 puntos ms metes otro. Slannesh (20 Puntos). En mi opinin la mejor opcin para el engendro. La regla especial Ataca siempre primero al menos har que mate algo antes de morir. Tzeentch (10 Puntos). Una salvacin especial de 6+ tampoco es que salvar al engendro en Cuerpo a Cuerpo, solo en contadas ocasiones. Como podemos ver, no es que sea gran cosa, siempre se puede usar para flanquear, la gente se asusta al ver un engendro pero es cosa de inercia de 7 edicin, cuando cargabas t y pegabas primero y con miedo hacas que huyeran unidades con relativa facilidad. El cambio a 8 ha condenado a esta unidad a salir de las listas medianamente competitivas en favor de otras unidades singulares (can infernal y templete mayormente) mucho ms rentables y aprovechables. Templete del Caos: Imprescindible. Siempre que se pueda con marca de Tzeentch. Una unidad que puede aguantar mucho dao, que da bendiciones (el combo con los Elegidos es de los ms rentables del juego) que no pueden ser dispersadas de ninguna manera y

que cuando el templete muere esas bendiciones continan activas hasta el final de la batalla. Con la marca de Tzeentch salva a 4+ de armadura y 3+ especial. Es la mejor unidad singular sin duda, tanto por lo que puede aportar al Cuerpo a Cuerpo, que no es poco, como por lo que potencia a las dems unidades del ejrcito. Por 130 puntos o 150 si es de Tzeentch es una ganga. No hay mucho ms que decir de l. Can infernal: Una buena unidad que hay que tratar con cuidado. Muchos creen que lo mejor es poner dos en el ejrcito para que renten realmente. Mi opinin personal es que solo rentan (uno o dos, eso me da igual) contra ejrcitos de hordas que pueden hacer bajas y con un poco de suerte, o con ayuda de un hechicero que pueda bajar liderazgo al enemigo, hacer huir esas unidades. Son duros, muy duros, en CaC. En contra tienen que chequean todos los turnos (con L 9 de los enanos, eso si) y que un resultado de problemas puede doler mucho. Para ser una unidad de las mejores del juego solo tendra que poder "Mover y disparar" pero al no poder hacerlo te tienes que limitar o a quedarte atrs esperando al contrario mientras disparas (y rezas para no fallar un chequeo) o a perder turnos en mover el can para llegar a las tropas enemigas, sin poder dispararlo. Para mi gusto es un poco caro y hay unidades mucho mejores, pero es un gran apoyo a un ejrcito sin disparo. Cuidado con los hechizos que hacen chequear Iniciativa como Sol Prpura de Xereus, Pndulo de las Penumbras o Pozo de Sombras. Ogro Dragn Shaggoth: Esta mala bestia parece que se va a comer el mundo, con su F6, R5, 6 Heridas, Salvacin por escamosa 5+, Terror, Inmune a psicologa, golpetazo atronador pero ves el precio a pagar por todo esto y no le das ni una mala alita de pollo al pobre. 265 puntos para que te hieran con mquinas de guerra a 2+ y heridas mltiples. Suele durar 2 turnos si llega y encima no absorbe mucha cantidad de disparo, incluso a proyectiles de F3 por saturacin cae bastante rpido, ya que ahora todo hiere como poco a 6+. Para colmo causar Terror ya no es lo que era y ni siquiera vuela (eso si mueve 7 UMs). Yo no me molestara en meterlo si no es en una lista temtica o para alguien fan de las causas perdidas. Gigante del Caos: Ni el poder tener opcin a las marcas salva al Gigante del ostracismo. Peca de los mismos defectos que el Ogro Dragn Shaggoth aunque es ms barato, tozudo y con opcin a marcas. An as no renta casi nunca y ocupa puntos de Singular, que es mejor gastar en Templetes y Caones Infernales. Como el engendro, la nica marca que vale la pena es la de Slaanesh, que le hace tener la regla Siempre Ataca Primero y as puede hacer verdadero dao a algo, porque ponerle ms Fuerza o salvacin de 6+ especial no va a solucionar mucho, y Nurgle es demasiado cara para que le metan caonazos, a los que no afecta la marca (como no usan HP). Lo mismo que con la opcin singular anterior, no vale la pena.

MAGIA DEL CAOS


En esta seccin comentar los Saberes de los Dioses de Caos y los Saberes de la Magia que podemos elegir con nuestros Hechiceros. Para poder elegir un Saber del Caos el hechicero debe pagar la marca de este dios, adems de los beneficios normales por la marca tambin da acceso al Saber de cada dios. Y si la llevas no podrs elegir otro saber. Un Gran Hechicero del Caos (Comandante) puede elegir adems los Saberes de Muerte, Fuego, Cielos o Sombras. Y un Hechicero del Caos (Hroe) los saberes de Muerte o Fuego. Como estn en el reglamento bsico no los voy a describir ni a comentar ms. Saber de urgle: Un buen saber, todos los hechizos me parecen buenos y usables y con efectos que pueden molestar mucho al rival. Ninguno te dar la partida de golpe pero te ayudarn enormemente. Las dificultades son relativamente bajas con lo que los lanzaremos con facilidad. Abundancia Carnosa nos dar regeneracin a una unidad y Cenagal Empalagoso nos librar de unidades con mucha armadura (caballeras y lites), los dems hechizos son por el estilo. Saber de Tzeentch: El mejor saber de los tres del caos sin duda, tiene dos hechizos tremendos, uno muy bueno y los otros son buenos. Quizs le falta una buena regla del saber (se nota que el libro de ejrcito est por renovar) para llegar al nivel de Muerte o Sombras, pero sin duda es un saber que todos los contrincantes temen. Traicin de Tzeentch y Portal Infernal son los hechizos que debemos buscar siempre, el primero mata infanteras numerosas fcilmente y el segundo puede acabar con cualquier unidad si tenemos mucha suerte, si no la tenemos, pues hace dao al rival igualmente. El tercer hechizo que debemos tener es Pandemonium y ms contra ejrcitos de liderazgos bajos (Goblins, Orcos, Ogros, Cualquier No-Muerto, etc.) y contra ejrcitos basados en magia, pues har que disfuncionen con cualquier doble. Saber de Slaanesh: No hay mucho que decir de este saber, de los tres que disponemos es el peor con diferencia, a mi gusto. El nico hechizo destacable es Ataques Extticos y tampoco es que llegue a valer mucho. Mejor elegir otro saber.

REGALOS Y ARTEFACTOS DE LOS DIOSES OSCUROS


Como veo que se alarga la cosa y tampoco es que haya muchos objetos y regalos que valgan la pena, a mi entender, voy a comentar los que me parecen tiles, los dems objetos, pues como con lo dems que no he comentado, en segn que casos y quien los lleve, me refiero al jugador, pues pueden ser rentables. Algunos son buenos pero demasiado caros para lo que hacen, consumiendo los puntos que tenemos en cada personaje sin mucho sentido, otros directamente son malos. REGALOS DEL CAOS Tercer ojo de Tzeentch (25 puntos): Un buen regalo con el que podemos tener los mismos hechizos que conoce el contrario. Con los saberes que suele llevar la gente hoy en da (Vida, Muerte, Sombras) pues es una ganga por lo que vale. Rugido Salvaje (20 puntos): Contra infanteras con mucha armadura y combinado con el hechizo Atrofiar (Saber de las Sombras) es devastador. Hemnculo (20 puntos): Bueno para asegurarte que entra el hechizo que quieres en el momento que quieres, abusar de el tampoco es bueno ya que nos dar Estupidez durante el siguiente turno. ARTEFACTOS DE LOS DIOSES OSCUROS ARMADURAS MGICAS Armadura de Morrslieb (35 puntos): Buena si sabes que el rival no lleva apenas objetos mgicos o magia. No se os ocurra llevarla a un torneo. TALISMA ES El Ojo dorado de Tzeentch (25 puntos): Una salvacin especial de 4+ contra cualquier tipo de proyectiles siempre es til para paladines caza-mquinas de guerra. Filacteria ecrtica (10 puntos): Si has jugado contra alguien con el Saber de la Muerte y has sufrido sus efectos entenders a la perfeccin lo bueno que puede ser invertir 10 puntos en esto. OBJETOS ARCA OS Marioneta Infernal (35 puntos): La mejor opcin de los hechiceros. Poder manejar las disfunciones propias como ajenas es un lujo por estos puntos. Imprescindible. Familiar Hechicero (15 puntos): Con esto casi te aseguras tener los hechizos que quieres tener. Para los saberes de la Muerte y de las Sombras es casi imprescindible.

OBJETOS HECHIZADOS Yelmo de los Incontables Ojos (25 puntos): Para un Seor del caos o un Paladn portaestandarte de Batalla puede ser un buen objeto, ya que al dar Estupidez necesitas un Liderazgo alto o poder repetir el chequeo. Siempre Atacar Primero y repetir para impactar si tienes ms Iniciativa (cosa fcil en estos tos) hacen de el una buena opcin. Favor de los Dioses (5 puntos): Objeto que pondremos para hacer combos con Elegidos y Templetes. Muy interesante adems de para el combo para cualquier Comandante o Hroe destinado a eliminar Personajes enemigos. ESTA DARTES MGICOS Ttem de la Condenacin (75 puntos): Un buen estandarte, aunque hay que invertir demasiados puntos para tenerlo y dejar desprotegido a nuestro Portaestandarte de Batalla. An as, puede ser muy til. Estandarte Maldito (40 puntos): En una unidad de Guerreros del Caos con marca de Tzeentch ayuda a crear un bloque que difcilmente podrn destruir. Estandarte de la Furia (35 puntos): El que pondremos en unos caballeros o en unos Guerreros, si puede ser con las marcas o de Nurgle o de Tzeentch, si disponemos de puntos para ello, si no, pues marca de Khorne y nos ahorramos el estandarte. Estandarte del xtasis (20 puntos): Para unidades que queramos que aguanten combates como sea. Nuestra particular versin (ms mala y cara, eso si) de las bloqueadoras como Panzers o Congas.

MO TURAS DEL CAOS


Para lo ltimo he dejado las monturas. Llevar a un personaje a la batalla en una montura que le ayude a desempear el papel que le toca es muy importante. Corcel del Caos: Una buena montura, barata para lo que es y en un ejrcito donde casi todo (al menos lo que vamos a usar) mueve 4UMs, es muy interesante. Adems para ser un caballo pega mejor que la mayora de humanos. Montura Demonaca: Un poco cara para mi gusto. 2 Ataques de Fuerza 5 y la misma movilidad que un Corcel del Caos. Solo si te sobran puntos. Disco de Tzeentch: Por 20 Puntos vuela, causa miedo y tiene 1 Ataque de Fuerza 3 flamgero Hay alguna duda de cual es la mejor montura? Manticora: Demasiado dbil ante disparos para ser tan cara. Caer rpidamente al ser objetivo grande ya que le designarn todos los disparos y magia, perdiendo la movilidad del personaje que vaya encima, si lo montamos es por algo, as que mejor no perder puntos en esto. Juggernaut de Khorne: La montura perfecta para una mquina de triturar enemigos, si tu personaje es brutal en Cuerpo a Cuerpo con el Juggernaut ser el doble y encima mover ms rpido, causar miedo y tendr golpetazo. Corcel de Slaanesh: Con el cambio de edicin y la recortada en Miedo, Terror y Pnico ya no se ven personajes con la marca de Slaanesh, por lo tanto esta montura no se ve mucho. Sin embargo es una buena montura, mueve casi como si volara, caballera rpida y ataques envenenados. Una lastima que la marca ya no sea til para poder tenerlo. Palanqun de urgle: Lento como un Personaje a pie (menos el Prncipe Demonio, claro est) 6 Ataques de Fuerza 3 envenenados. Demasiado caro para m gusto. Dragn del Caos: Como todos los Dragones, si no es a muchos puntos (3500 o ms) no vale la pena ni pensar en meter uno de estos. Demasiado caro, aunque siempre acojona ver uno en mesa.

You might also like