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Architecture informatique

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Diagramme d'architecture

En informatique, architecture dsigne la structure gnrale inhrente un systme informatique, l'organisation des diffrents lments du systme (logiciels et/ou matriels et/ou humains et/ouinformations) et des relations entre les lments. Cette structure fait suite un ensemble de dcisions stratgiques prises durant la conception de tout ou partie du systme informatique, par l'exercice d'une discipline technique et industrielle du secteur de l'informatique dnomme elle aussiarchitecture, et dont le responsable est larchitecte. La structure d'un systme informatique est reprsente sous forme de graphiques tels que desorganigrammes, des diagrammes de workflow ou des diagrammes entit-relation. Le diagramme peut concerner un logiciel, une pice de matriel, un rseau informatique, un groupe de machines, un sous systme, voire l'ensemble des dispositifs informatique d'une entreprise ou d'une institutio n. Un diagramme d'architecture est une perspective qui dpend du point de vue adopt par son auteur, en fonction des lments qu'il recherche mettre en vidence. Le diagramme omet volontairement certains dtails pour rendre la perspective plus visible. Il peut y avoir plusieurs diagrammes d'architecture pour un mme systme, tels que : architecture des informations, architecture mtier, architecture applicative et architecture technique1.
Sommaire
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1 tymologie 2 Histoire 3 Les perspectives

3.1 Architecture mtier

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6 Cadre de conception informati e (architect re)



3.2 Archit ct re des inf rmati ns

3.3 Architect re l icielle

3.4 Architect re techni e

4 La disci line

4.1 Les st les et patrons d'architect re

8 Voir aussi

7 Notes et rfrences

5 Exemples

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8.2 Liens externes

8.1 Articles connexes

3.5 Architect re mat rielle

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Larchitecture des informations est un point de vue tourn sur l'organisation, le classement et la prsentation des informations propres une organisation en accord avec la manire dont les gens vont interprter, retrouver ou modifier ces informations. Larchitecture logicielle est une vue tourne sur l'organisation interne et le dcoupage en couches et modules du ou des logiciels du systme informatique. Les responsabilits de chaque module et la nature et la structure des relations entre modules. Larchitecture technique est une vue tourne vers les diffrents lments matriels et l'infrastructure dans laquelle le systme informatique s'inscrit, les liaisons physiques et logiques entre ces lments et les informations qui y circulent3. Larchitecture mat rielle est une vue tourne sur le choix et l'organisation des diffrents composants lectroniques d'un appareil informatique.
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Architecture mtier[modifier ]

Architecture mtier

L'architecture mtier dcrit les applications informatiques, les principales base de donnes du systme informatique d'une institution ou d'une entreprise, les utilisations faites de ces lments dans le cadre de l'activit de l'institution et leur alignement l'organisation gnrale de l'institution. La vuem tier fait ressortir les lments historiques et en fin de vie, les interfaces avec des lments appartenant des tiers, ainsi que
3 les possibilits d'ajouter des nouveaux lments .

Le diagramme d'architecture mtier servira guider la direction de l'institution dans le choix de cration de nouveaux lments, et aidera les ingnieurs crer des produits informatiques en ligne avec les activits et l'organisation gnrale de l'institution. Il permettra galement d'i nformer les collaborateurs de l'institution sur
4 son organisation gnrale, ses buts, sa stratgie, et les flux d'informations au sein de l'institution.

Architecture des informations[modifier]

Architecture des informations

L'architecture des informations concerne la manire dont les informations sont organises et agrges: ordre alphabtique, chronologique, taxinomie. Les manires d'accder ces informations, la comprhension qu'ont les lecteurs et comment ils manipulent et s'changent les informationsainsi que l'organisation de la base de donnes qui contiendra les informations. L'architecture repose sur trois axes cls: 1. le contexte: commercial, politique, et culturel qui entoure ces informations. . le type d'informations: le format de donnes, la quantit, et les ventuelles structures existantes. 3. les personnes : l'audience, les tches des lecteurs/rdacteurs, leurs habitudes et leur exprience5,6. Les sites web contenant de nombreuses informations, tels que les sites de e-commerce, les mdias, les bases de connaissances ou lesencyclopdies en ligne sont les premiers concerns par l'architecture des informations.
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Architecture logicielle[modifier]

Architecture logicielle

Article dtaill : Architecture logicielle.

L'architecture logicielle est une vue tourne sur l'organisation interne et le dcoupage d'un logiciel en modules. Dans les logiciels les caractristiques communes concernent lesinterfaces, c'est--dire la

connectique qui permet la communication entre les module ainsi que les caractristiques du matriel s, informatique et du systme d'exploitation sur lequel le logiciel s'excutera et les caractristiques du rsea u informatique qui sera utilis7. Le diagramme d'architecture logicielle dcrit la nature des diffrents modules d'un logiciel, les responsabilits et les fonctionnalits de chaque module, quelle machine va les excuter, et quand. Il dcrit galement la nature des relations entre les modules, vont-ils s'changer des informations, un module en pilote-t-il un autre, lui envoie des informations, ou lui fait des demandes . En ingnierie informatique le diagramme d'architecture donne une premire srie de rponses sur comment sera le futur logiciel, avant le dbut du travail de programmation.
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Architecture technique[modifier]

Architecture technique

Article dtaill : Architecture physique.

L'architecture technique est une vue tourne sur l'organisation logique de la plateforme informatique, c'est -dire les moyens techniques cls qui seront utiliss par tous les logiciels applicatifs. La vue contient le matriel informatique, les logiciels systmes, les middlewares, ainsi que les rseaux de tlcommunication et les relations entre ces diffrents lments . Pour une entreprise ou une institution, le choix de l'architecture technique vise maximiser les possibilits d'implantation de logiciels du commerce ainsi que de ralisation de logiciels sur mesure. Il vise galement rentabiliser l'utilisation du matriel et des logiciels dj acquis par l'institution. Pour une entreprise ou une institution qui transforme son architecture technique, le plan d'architecture est accompagn d'un planning et d'un budget des acquisitions, des ventes et des oprations
1 de migration ncessaires pour aligner le systme informatique avec le plan .

Architecture matrielle[modifier]

Architecture matrielle

Article dtaill : Architecture matrielle.

Le mot architecture mat rielle est parfois utilis pour dsigner l'architecture du jeu d'instructions d'un processeur. L'architecture matrielle comprend toutes les caractristiques gnrales, la conception, le choix et l'organisation des diffrents dispositifs lectroniques des appareils informatiques (ordinateurs personnels, serveurs, assistant personnels, tlphones portables, consoles de jeu, ...). L'architecture est fonction du type d'appareil, du client cible, de l'espace d'adressage- qui est fonction du nombre de bits utiliss pour les adresses mmoire, du systme d'exploitation et du langage de programmation cible. L'architecture matrielle est un premier lment de rponse sur la manire de concevoir le futur ordi nateur, recherchant la performance tout en respectant les contraintes de cot, de consommation lectrique et de fiabilit. Le choix de l'architecture est inspir par le march, en particulier par leslogiciels applicatifs existants et pour lesquels l'appareil est destin. La conception d'une architecture matrielle requiert la connaissance d'une large gamme de technologies concernant lescompilateurs, les systmes d'exploitation, les circuits logiques et l'isolation. L'architecture du jeu d'instruction est le point de rencontre entre le matriel et le logiciel informatique. Selon son architecture, le jeu d'instruction peut tre de type register-memory - chaque instruction peut tre effectue sur le contenu d'une adresse mmoire ou d'un registre - ou du type load-store - toutes les instructions sont effectues sur des registres sauf les instructions load et store qui copient des informations de et vers une certaine adresse mmoire11.
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La discipline[modifier]
Article connexe : Architecte (informatique).

L'architecture est une discipline de conception et de rsolution thorique d'un problme informatique. Le travail de l'architecte - la personne charge de crer une architecture - consiste explorer l'ventail des besoins d'un client ainsi que l'ventail des moyens technologi ques disposition. D'identifier les points cls

parmi les besoins du clients et d'y apporter une solution thorique, puis de dcrire schmatiquement la solution en question sous forme de diagrammes. Pour un problme donn il existe toujours plusieurs solu tions. Une des activits de l'architecte est d'anticiper les qualits, les dfauts et les cots des diffrentes solutions envisageables, et de proposer celle qui est le mieux adapte aux besoins du client en fonction des points cls que celui a relevs. Pour cela -ci l'architecte se base sur le savoir-faire - tel que les styles et patrons, son exprience et les recommandations en rapport avec les diffrentes solutions envisageables. L'architecture demande un important travail de communication avec les client , les ingnieurs, les s fournisseurs et les directeurs. Le principal travail de communication est l'coute des besoins des clients et des recommandations des ingnieurs. Le rsultat du travail de l'architecte sont des diagrammes, des plannings, des recommandations et des exemples qui expliquent le quoi, le ourquoi et le comment de la solution1 .
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Les styles et patrons d'architecture[modifier]

patron modle-vue-contrleur

Les patrons d'architecture (en anglais : design atterns) sont des modles de rfrence de rsolution des problmes courants d'architecture. Ils sont utiliss comme source d'inspiration dans de nombreux produits informatiques. L'hritage d'un patron se reconnait par le style caractristique du di gramme d'architecture a du produit. Dans le style filtres et tubes une srie de programmes sont relis entre eux par des tubes. Le produit de l'excution d'un programme est transmis par le tube o il servira de matire premire pour le programme suivant, et ainsi de suite. Un programme donn n'a pas besoin d'attendre que le prcdent ait termin le travail, et commence ds lors que des informations lui sont envoyes par le tube. Ce style est utilis dans l'architecture de nombreuses applications de manipul tion du son et de la vido13. a Dans l'architecture de style client-serveur, l'application informatique est dcompose en deux sous systmes diffrents prvus pour rsider sur des ordinateurs diffrents. Les deux sous -systmes communiquent selon des protocoles rseau normaliss13. Le patron modle-vue-contrleur est un modle souvent utilis dans l'architecture de l'interface graphique des logiciels. Il est fait de trois composants : le modle, la vue et le contrleur. Le contrleur prend en charge les oprations effectues par l'utilisateur la souris et au clavier, et les transforme en messages destins au modle et la vue. Le modle stocke les informations traiter et envoie des
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ans ne architect re en couches, les composants sont regroups en sous-syst mes placs les uns au } }

dessus des autres. haque composant d'un sous-syst me donn est en relation uniquement avec des composants des sous-syst mes placs immdiatement au-dessus ou en-dessous13. ans le style dit architecture trois tiers, les composants sont regroups en trois couches qui concernent

respectivement l'affichage sur l'interface graphique, la logique et le stockage en ase de donnes. haque couche peut rsider sur un ordinateur diffrent14 . architecture oriente services est souvent considre comme un patron. Elle est ase sur le concept
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15 la demande, diffrents logiciels fournisseurs et consommateurs de services .

s'agit de modles de rfrence rputs inefficaces et dconseills. Ils sont souvent utilisscomme
12 exemples pour mettre en vidence les dfauts d'organisation d'un systme informatique . e plat de

spaghetti et l'usine

gaz sont des exemples d'antipatterns.

es antipatterns sont des modles de rfrence de mauvaises rponses

des problmes d'architecture. Il

du Enterprise Service Bus abrg ESB , une ligne de communication publique


modifications ncessaires de l interface graphi


13 e.

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CHAPITRE 1 INTRODUCTION A LA COMMUTATION1. EVOLUTION TECHNOLOGIQUE A l i n e n t i o n d u t l p h o n e p a r A l e x a n d r e G r a h a m B e l l , u n i u e m e n t d e u x postes peuvent tre en liaison dans deux pices dune mme habitation Consquence : un certain nombre de postes relis en drivation sur une mme li ne et impossibilit de communiquer avec un poste raccord sur une autre li ne. La solution tait de trouver un moyen avec lequel chaque tlphone peut tre c o n n e c t o u commut (Connecter temporairement) avec nimporte quel autre tlphone. Une des solutions tait de connecter chaque li ne avec tous les autres. Si on a par exemple six postes il nous faudrait 15 li nes, pour N abonns il nous faut N(N-1)/ 2 li nes. Cette solution nest pas pratique si N est grand. Une solution pratique dans le temps tait de faire emmener les lignes tlphoniques vers un centre o elles seront commutes entre elles laide dun oprateur, le premier standard manuel est alors n La commutation manuelle: Une opratrice se tenant devant un tableau rpond aux appels, tablit les communications, laide dun cordon et libre la connexion quand la communication est termine. C haque abonn dispose dun jack et dune lampe. La limite de cette technique a t vite atteinte. La commutation manuelle est trs lente et coteuse. La commutation automatique: En 1892 STROWGER invente le premier commutateur rotatif. Ce commutateur est un quipement lectromcanique command par les impulsions envoyes sur la ligne dabonn donc plus dintervention humaine pour tablir les communications. Vers les annes 50, les premiers systmes pas pas rotatifs (appels aussi ROTARY) ont t dvelopps par les laboratoires BELL. Inconvnient: bruit et lenteur (la dure de vie est de lordre de 100 ans).Les systmes cross bar automatiques sont ns vers les annes 60. Ils sont bass sur des slecteurs barres horizontales et verticales do leur appellation: systmes barres croises. Les connexions sont tablies par un point de croisement entre une barre verticale et une autre horizontale et sont commandes par des lectroaimants il sagites systmes lectromcaniques. Dans ces systmes on a pu dj faire la distinction entre le rseau de commutation qui est form par lensemble des points de croisement et le contrle form uniquement de relais lectroaimant. La commutation lectronique: Actuellement on ne trouve que des systmes de commutation lectroniques dont l unit de commande est assimilable des ordinateurs temps rel. Il se distingueaussi par la nature de leur rseau de commutation technologie spatiale outemporelle qui est la plus rpandue. La technologie temporelle consiste tablir la connexion en mettant en relation temporellement, les circuits MIC entrants et sortants. 2. RESEAUX ET COMMUTATION 2.1 DEFINITION

Un rseau peut tre dfini comme tant un ensemble complexe de moyens techniques permettant le transfert d un signal correspondant une information code; il peut tre gr par un oprateur public ou priv. Le rseau est donc constitu d un ensemble de voies de transmission et de moyens ncessaires pour les relier entre elles afin de les attribuer aux usagers. L attribution des voies de transmission, appele aussi assignation, peut tre fixe ou variable suivant le type de service rendu. Dans le cas o l assignation est variable une opration de commutation est ncessaire.2.2 TYPES DE RESEAUX Trois types de rseaux existent : Rseau de diffusion, rseau de collecte et rseau commut Nombre desources1 n > 1 n > =1Nombre de destinations n > 1 1 n > =1Typed assignation Fixe Fixe Variable Type de rseau source destination Diffusion Collecte Commut Tableau 1: les types des rseaux Dans les rseaux de diffusion et de collecte, la transmission est par nature unidirectionnelle. Dans un rseau commut, elle peut tre bidirectionnelle si chaque usager joue la fois le rle de source et de destination. REMARQUE : LE RESEAU COMMUTE BANALISE

Un rseau commut est dit banalis si ses quipements de transmission et de Commutations sont mis en commun la disposition d un grand nombre d usagers qui ont accs ce rseau par un moyen de transmission individuel. C est le cas du rseau tlphonique. Il comprend: -Des groupes de voies de transmission standardises quivalentes entre elles de point de vue l acheminement du trafic (mme origine, mme destination) appels faisceaux.- Des centres de commutation ou centraux capables d assigner une voie chaque communication. -Des organes de commande et de gestion dont les services sont sollicits par n importe quel usager et attribus chacun de cas en cas.3.3 CONFIGURATION DES RESEAUX COMMUTES L interconnexion de plusieurs points par un rseau commut peut tre ralise par diffrentes topologies dont les principales sont: a) Le rseau maill : Tous les points sont relis deux deux par un faisceau direct. b) Le rseau toil : un central de commutation appel central de transit interconnecte entre eux les faisceaux qui le relient chacun des points. c) Le rseau linaire : un seul faisceau est accessible directement en chacun des points. d) Le rseau boucl : c est un rseau linaire ferm sur lui mme. 2.4 FONCTIONS GNRALES DE LA COMMUTATION Dans un rseau tlphonique, la commutation joue un rle fondamental en ralisant deux fonctions essentielles:1- Concentration du trafic en provenance de sources faible activit sur des moyens de transmission communs, en assignant une partie de leur capacit chaque source active.2- Aiguillage de l information d une source vers une destination, selon un itinraire fixe ou variable travers le rseau d un central l autre. 3. STRUCTURE D UN RESEAU DES TELECOMMUNICATIONS 3.1 FONCTIONS DE BASE DU RESEAU TELEPHONIQUE La fonction essentielle d un rseau tlphonique est de mettre en relation deux postes d abonns. L tablissement de cette relation se fait en utilisant les renseignements fournis par l abonn demandeur savoir le numro du demand.Le rseau tlphonique est responsable d tablir les communications, les maintenir pendant toute la dure de la conversation avec une qualit d coutesuffisante tout en les supervisant pour dtecter le raccrochage qui dclenche la libration des quipements ayant servi la communication. Deux fonctions principales en dcoulent donc : 1- Interconnexion des abonns: Fourniture d un support physique temporaire permettant aux extrmits de correspondre et transmettre des signaux dans la bandevocale 300-3400 Hz.2Signalisation : Numrotation, change d informations inter centraux pour l tablissement, la rupture et la supervision des communications. D autres fonctions s ajoutent telle que l exploitation du rseau (mesure de trafic, reconfiguration en cas de panne....).Dans les rseaux classiques, ces fonctions sont confondues pour former le rseau tlphonique. De nos jours, des sous rseaux spcialiss commencent apparatre (rseau pour la supervision et gestion des centres de transmission, rseau pour la signalisation.....)3.2 ORGANISATION D UN RESEAU TELEPHONIQUE a) Organisation technique Le rseau tlphonique est un rseau conversationnel commut transmettant laparole. Il dessert jour et nuit l ensemble du territoire national et est interconnect avec le rseau mondial (liaison terrestre en cble ou faisceaux hertziens, cbles sous marins, satellites...).Les grandes fonctions ralises au niveau d un rseau de tlcommunication se rpartissent entre: - Le transport et la distribution qui permettent le raccordement des abonns - La commutation qui aiguille et concentre le trafic. - La transmission qui vhicule le trafic entre les autocommutateurs via des artres de transmission constitues de faisceaux de circuits.
Chevelure PC distribution SR transport commutation

ou cble de branchement

Transmission

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