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Resistencia

Abjuracin Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: Toque Duracion: 1 minuto Hcr/Mag 0, Pld 1 Componentes: V S, M/FD Area: Criatura tocada

Resistencia

Infundes al receptor con energa mgica que lo proteger contra el dao, otorgndole un bonificador +1 de resistencia en sus TS. Resistencia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Componente material arcano: una capa en miniatura

Salv: Voluntad niega (Inofensivo)

RC:

si (inofensivo)

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 284

Detectar magia
Adivinacion Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 60' Duracion: concentracion Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Area: emanacin en forma de cono

Detectar magia
emanaciones mgicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras ms dbiles. Potencia del aura: el poder y fuerza de un aura mgica dependern del nivel de conjuro del sortilegio en funcionamiento o del nivel de lanzador del objeto en cuestin. Si un aura entra dentro de ms de una categora, detectar magia indica la ms fuerte de las dos. Permanencia de las auras residuales: un aura mgica permanece despus de que su fuente original se disipe (si era un conjuro) o sea destruida (Si era un objeto mgico). Si detectar magia es lanzado y dirigido hacia una localizacin de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (Menor incluso que un aura dbil). La duracin del aura depender de su potencia original: **VER TABLAS Y TEXTO COMPLETO EN MdJ** Los ajenos y elementales no son mgicos en si mismos, pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuracin. Cada asalto puedes cambiar el rea a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1" de piedra, 1" de metal corriente

hasta 1 min/Nivel (D)

Te permite detectar auras mgicas. La cantidad de informacin revelada depender del tiempo que dediques a estudiar un rea o receptor concreto: 1er asalto: presencia o ausencia de magia. 2do asalto: cantidad de auras mgicas diferentes y potencia del aura ms fuerte. 3er asalto: potencia y situacin exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras estn en tu lnea de visin, podrs realizar pruebas de conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros). Los lugares mgicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las Salv: Ninguno RC: No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 230

Detectar veneno
Adivinacin Nivel: Clr 0, Drd 0, Exp 1, Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25 + 5'/2 niveles) Una criatura, un Duracion: Instantneo Hcr/Mago 0, Pld1 Componentes: V, S Area:

Detectar veneno

objeto, un cubo de 5'

Puedes averiguar si una criatura, objeto o lugar ha sido envenenado o es venenoso. Teniendo exito en una prueba de Sabidura (CD 20) podrs determinar el tipo exacto de veneno. Un personaje con la habilidad de Artesana (alquimia puede realizar una prueba con ella) (CD 20) en caso de fallar la de Sabidura, o usarla directamente en primer lugar. El sortilegio puede a atravesar barreras, pero 1 de piedra, 1 de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3 de madera o tierra bastaran para bloquearlo.

Salv: Ninguno

RC:

No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 232

Leer magia
Universal Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: Personal Duracion: 10 min /nivel Hcr/Mag 0, Exp 1 Componentes: V, S, F Area: Tu

Leer magia
conocimiento de conjuros, (CD 10 +nivel del conjuro) Leer magia puede ser hecho permanente mediante un conjuro de permanencia.

Mediante este conjuro podrs descifrar las inscripciones mgicas de los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que de lo contrario, resultaran ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocar la magia contenida en el escrito, aunque si podra hacerlo en el caso de un rollo pergamino maldito. Es ms, una vez hayas, ejecutado el sortilegio y ledo la inscripcin mgica, podrs volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia puedes leer al ritmo de una pgina (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo xito en una prueba de conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un smbolo mediante una prueba de

Salv: Ninguno

RC:

No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 254

Salpicadura de cido
Conjuracin (creacin) [cido] Nivel: Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Area: un proyectil de cido Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Duracion: Instantnea Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Salpicadura de cido

Disparas un pequeo orbe de cido al objetivo. Debes tener xito en un ataque de toque a distancia para impactarle. El orbe inflige 1d3 puntos de dado por cido.

Salv: Ninguno

RC:

No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 288

Atontar
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S, M Area: Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Una criatura huma Duracion: 1 asalto Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Atontar

noide de 4 DG como mximo

Este encantamiento nubla la mente de un humanoide de hasta 4 DG, impidindole llevar a cabo accin alguna. Los humanoides con 5 DG o ms no resultarn afectados. Un receptor atontado no estar aturdido, por lo que quienes intenten agredirle no obtendrn beneficios especiales en sus ataques. Componente material: unas hebras liadas de lana u otro material similar.

Salv: Voluntad niega

RC:

Si

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 202

Llamarada
Evocacin [luz] Nivel: Brd 0, Drd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V Area: Explosin de luz Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Duracion: Instantanea Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Llamarada

Este truco crea una explosin de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una criatura, esta quedar deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere una salvacin de Fortaleza. Las criaturas sin visin o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas.

Salv: Fortaleza niega

RC:

Si

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 257

Luz
Evocacin (luz] Nivel: Brd 0, CIr 0, Drd 0, Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: Toque Duracion: 10 min/nivel (D) Hcr/Mago 0 Componentes: V, M/FD Area: Objeto tocado

Luz

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 20' desde el punto que toques (y luz tenue en 20' adicionales) El efecto es inmvil, pero puede ejecutarse sobre un objeto mvil. Una luz que sea llevada al interior de una zona de oscuridad mgica no funcionar. Un conjuro de luz (uno con el descriptor Luz) contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor oscuridad) de nivel igual o inferior. Componente material arcano: una lucirnaga o un poco de musgo fosforescente.

Salv: Ninguno

RC:

No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 258

Luces danzantes
Evocacin [Luz] Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Area: Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) hasta 4 luces ilusorias Duracion: 1 minuto (D) Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Luces danzantes
Luces danzantes puede ser hecho permanente con permanencia

todas en area de 10' de radio

Dependiendo de la versin por la que te inclines creas hasta cuatro luces que podrs utilizar como, linternas o antorchas (y despedirn la misma cantidad de luz que estos objetos de iluminacin hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendr el aspecto de fuegos fatuos) o una figura vagamente humanoide y de brillo tenue .Las luces danzantes debern mantenerse unas respecto de las otras en un rea de 10 de radio pero por lo dems podrn moverse como desees (sin necesidad de concentracin): adelante o atrs, arriba o abajo, en lnea recta o doblando las esquinas, etc. Las luces, pueden desplazarse hasta l00 por asalto aquellas, que se separen de ti ms all del alcance mximo del conjuro desaparecern inmediatamente.

Salv: Ninguno

RC:

No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 258

Rayo de escarcha
Evocacin [fro] Nivel: Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Area: Rayo Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Duracion: Instantnea Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Rayo de escarcha

Un rayo de hielo y aire fro surge de tu dedo ndice. Para que este inflija dado a un oponente 1d3 puntos de dado por fro) debers tener xito en un ataque de toque a distancia.

Salv: Ninguno

RC:

Si

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 279

Sonido fantasma
Ilusin (quimera) Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S, M Area: sonidos ilusorios Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Duracion: 1 asalto/nivel (D) Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Sonido fantasma
tigre terrible equivaldra al de 20. Notese que el conjuro de sonido fantasma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia Componente material: un trozo de lana y un poco de cera.

Sonido fantasma te permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quieto en un sitio. Debes elegir el tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, y despus no podrs cambiar el carcter bsico del mismo. El volumen del sonido creado depende de tu nivel: podrs generar l mismo ruido que 4 humanos normales por nivel ale lanzador que poseas (con un mximo equivalente a 20 humanos). Por tanto, podrs crear sonidos de charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera. El sonido producido puede ser prcticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el limite de volumen. Una horda de ratas corriendo y chirriando equivaldra, mas o menos, al ruido de ocho humanos corriendo y gritando. El rugido de un leon equivaldra al ruido de 16 humanos, mientras que el de un Salv: Vol, descreer si aplica RC: No Preparados: Fuente: MdJ pag. 292

Perturbar muertos vivientes


Nigromancia Nivel: Hcr,/Mag 0 Componentes: V, S Area: Rayo Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Duracion: Instantnea Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Perturbar muertos vivientes

Le permite lanzar un rayo de energa positiva. Debes efectuar un ataque de toque a distancia para impactar, y si el rayo golpea a una criatura muerta viviente le infligir 1d6 puntos de dao.

Salv: Ninguno

RC:

Si

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 272

Toque de fatiga
Nigromancia Nivel: Hcr/Mag 0 Componentes: V, S, M Area: Criatura tocada Alcance: Toque Duracion: 1 asalto/nivel Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Toque de fatiga

Canalizas energa negativa a travs de tu toque fatigando al objetivo. Debes tener exito en un ataque de toque para impactar en un objetivo, que quedar fatigado de manera inmediata y drante toda la duracin del conjuro. Este sortilegio no tiene efecto sobre una criatura que ya este fatigada. A diferencia de la fatiga normal, el efecto termina en cuanto expira la duracin del conjuro. Componente material: una gota de sudor.

Salv: Fortaleza niega

RC:

Si

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 295

Abrir/cerrar
Transmutacin Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S, F Area: Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) objeto que pese hasta Duracion: Instantanea Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Abrir/cerrar

30lb o portal abierto o cerrado

Puedes abrir o cerrar (a tu eleccin ; una puerta, cofre, caja, ventana, mochila, bolsa, botella o cualquier otro recipiente. Si hay cualquier cosa que se oponga a esta actividad (como una tranca en una puerta o una cerradura en un cofre), el conjuro fracasara. Adems el sortilegio solo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 lb o menos por lo tanto. Las puertas, cofres y objetos similares del tamao apropiado para criaturas enormes pueden estar ms all de los efectos de este conjuro. Foco: una llave de ladrn.

Salv: Vol. Niega (objeto)

RC:

Si

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 196

Cuchichear mensaje
Transmutacin [dependiente del idioma] Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S, F Area: Una criatura/nivel Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Duracion: 10min/nivel Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Cuchichear mensaje
escuchada por ti. El conjuro transmite sonidos, no significados, y no puede superar las barreras idiomticas. Nota: para comunicar un mensaje, tendrs que pronunciar sus palabras y cuchichear, por lo que un pcaro entrenado tendra oportunidad de leerte los labios. Foco: un pequeo fragmento de hilo de cobre.

Puedes cuchichear mensajes y recibir respuestas cuchicheadas con escasas posibilidades de que alguien pueda orlas. Para ello, debes sealar con el dedo a todas las criaturas a las que desees incluir en el efecto del conjuro. Cuando cuchichees el mensaje, este podr ser odo por los receptores que se encuentren dentro del alcance. El silencio mgico, la piedra de1 de espesor, el metal comn de 1 de grosor, una placa delgada de plomo o 3 de madera o tierra bastarn para bloquear el conjuro. Sin embargo, el mensaje no tendr por que desplazarse en lnea recta; pudiendo rodear las barreras mientras haya espacio libre entre el receptor y tu y todo el camino que recorra se encuentre dentro del alcance del conjuro. Las criaturas que oigan el mensaje podrn cuchichear una respuesta que ser

Salv: Ninguno

RC:

No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 255

Mano del mago


Transmutacin Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Area: Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) un objeto desatendido Duracion: Concentracion Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Mano del mago

no mgico, de hasta 5 lb peso.

Sealas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una accin de movimiento puedes desplazarlo hasta 15 en cualquier direccin, aunque el efecto finalizar si el objeto en cuestin llega a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio.

Salv: Ninguno

RC:

No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 259

Remendar
Transmutacin Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10' Duracion: Instantanea Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Area: un objeto de 1lb como mximo

Remendar
Capitulo 5). El conjuro no puede remendar varitas, bastones ni cetros mgicos que se hayan roto, y no afecta a criaturas (ni siquiera a constructos).

Este conjuro repara pequeos desperfectos y roturas en los objetos (no as sus deformidades, como las causadas por un conjuro de deformar madera). En lo que se refiere a objetos metlicos, soldar un anillo roto, un eslabn de una cadena, un medalln o una daga ligera, siempre y cuando slo tenga n una rotura. La cermica o los objetos de madera con varios desperfectos volvern a unirse y sern tan resistentes como si fueran nuevos. Un agujero en un saco u odre de cuero desaparecer sin dejar rastro al lanzar este conjuro. Aunque remendar es capaz de reparar un objeto mgico, no puede devolverle cualquier aptitud especial de la que dispusiera (para averiguar cmo devolver sus capacidades a un objeto mgico roto, (consulta las dotes de creacin de objetos en el

Salv: Vol niega (inof)(objeto)

RC:

si (inofensivo, objt)

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 283

Marca arcana
Universal Nivel: Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Area: Alcance: 0' una runa o mca personal Duracion: Permanente Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Marca arcana
desaparecer gradualmente, borrndola al cabo de un mes. Una marca arcana debe ejecutarse sobre un objeto antes de lanzar sobre el las convocaciones instantneas de Drawmij (consulta la descripcin de este conjuro para obtener ms detalles).

a ocupar como maximo 1 cuadrado

Este conjuro te permite inscribir tu runa o marca personal, que no puede tener ms de 6" de alto ni estar formada por ms de 6 caracteres. La escritura puede ser visible o invisible. El conjuro de marca arcana te permite grabar tu runa sobre cualquier sustancia (incluso piedra o metal) sin causar dao al material. Si grabas una runa invisible, un conjuro detectar magia la har brillar y volverse visible (aunque no necesariamente comprensible). As mismo, ver lo invisible, visin verdadera, una gema de visin o una tnica de los ojos permitirn a sus usuarios ver una marca arar Invisible. Un conjuro de leer magia revelar las palabras, en caso de haberlas. La marca no puede ser disipada, pero puede ser eliminada por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la marca es grabada sobre una criatura viva, el desgaste normal de la piel la har Salv: Ninguno RC: No Preparados: Fuente: MdJ pag. 260

Prestidigitacin
Universal Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S Area: Ver texto Alcance: 10' Duracion: 1 hora Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar

Prestidigitacin
componentes de conjuro. Por ultimo, la prestidigitacin carece de poder para duplicar los efectos de otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durar solamente 1 hora. Los personajes suelen utilizar las prestidigitaciones para impresionar a la gente corriente, entretener a los nios o alegrar a quien este deprimido. Los trucos ms comunes de este sortilegio incluyen producir tintineos de msica etrea, devolver el color a las flores marchitas, crear bolas brillantes que floten sobre tu mano, generar soplos de viento que hagan vacilar la llama de las velas, dar aroma y sabor a una comida sosa y formar pequeos remolinos para limpiar el polvo debajo de una alfombra.

Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos realizan para practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de prestidigitacin te permite llevar a cabo efectos mgicos sencillos durante 1 hora .Tales efectos sern menores y estarn enormemente limitados. Las prestidigitaciones pueden elevar lentamente 1 lb de material; pueden colorear, limpiar o manchar objetos en un cubo de 1' de lado por asalto; pueden enfriar, calentar o dar sabor a 1lb de material inerte; no pueden infligir dao ni romper la concentracin de un lanzador de conjuros. La prestidigitacin puede crear pequeos objetos, pero estos parecern toscos y artificiales Los materiales creados mediante este sortilegio sern extremadamente frgiles y no podrn ser utilizados como herramientas, armas ni Salv: Ver texto RC: No

Preparados:

Fuente:

MdJ pag. 275

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