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Seconde dition Un jeu de Matthijs Holter Thanks to: My local players: Ole Peder Giver, Monica Holter, Morten Halvorsen, Steinar Hamdahl, Magnus Jakobsson, Hken Lid, Tomas Mrkrid, Erling Rognli. I'm glad I have a strong local play culture; these people helped me shape the game into something that works for us. The global players: Chris Bennett, Robert Earley-Clark, Willem Larsen, Chris Peterson. I'm glad these people picked up my game, played it, and talked to me about it; they helped me shape the game into something that, hopefully, works for everyone. Traduction du texte la scie-sauteuse : David Kobal Girardey Traduction des cartes : Antoine Edomaur Boegli
A propos de ce jeu
Archipelago est un jeu de rles et de narration o chaque joueur contrle un personnage majeur. Le joueur utilise son tour de jeu en dirigeant et en jouant une partie de l'histoire de son personnage, le conduisant vers son destin, pendant que les autres joueurs influencent et interagissent avec la narration.
Certains joueurs ont la matrise de certains lments de l'histoire comme la magie, la gographie ou la culture. Cela signifie qu'ils ont un pouvoir limit de veto quand ces lments sont mentionns dans l'histoire. De plus, ils creront des vnements alatoires concernant ces domaines quand on leur demandera d'interprter une carte de Destine.
Vous devriez situer la partie dans une priode situe quelques centaines dannes avant les vnements dcrits dans les livres. Sinon, vous finirez par juste re-raconter les histoires des personnages principaux Ged et Tenar, en faisant concider vos histoires avec les leurs. Cest souvent une bonne ide dtendre un peu le background pour aider votre groupe se sentir plus investi dans celui-ci. Comme vous le faites dans la cration dun nouveau cadre de jeu, vous pouvez crer de nouvelles les, dotes dun nom et dune description.
Dcidez quels lments du background sont primordiaux et qui aura le contrle sur les lments en question quelquun qui pourra dire ce qui convient ou non. Ceci pour tre sr que le cadre de jeu a une certaine intgrit, avec une vision claire de ces lments. Dcidez qui soccupe de cela et assurez vous que la bonne personne contrle le bon lment. Attrapez une grande feuille de papier pour dessiner une carte. Pour commencer, cette carte vous aidera avoir une vision commune du cadre de jeu cest un centre d'intrt dramatique. Plus tard, vous lutiliserez pour indiquer o se situent les personnages. La carte affectera, et sera affecte par lutilisation des cartes de Destine pendant la partie. Pour ceux qui veulent dessiner, prenez un crayon ou un stylo et commencez dessiner des lieux. Vous devriez dessiner au moins cinq lieux diffrents, plus si vous souhaitez jouer plus dune session. Laissez assez despace sur le ct de la carte pour noter les noms des personnages qui sont crs au cours de la partie. Donnez des noms aux lieux. Nommez aussi les autres lments prsents sur la carte - ocans, courants, vents, villages, constellations, dserts. Donnez une courte description de quelques uns des lieux. Ajoutez un ou deux dtails, mais assurez vous quun grand nombre de ces lieux reste indfinis et ouverts lexploration. Pendant cette partie du jeu, les rgles usuelles de narration sappliquent, lexception de cela ne devrait pas tre aussi facile . Cela signifie que quelquun peut dire Raconte a autrement ou Dcris moi a en dtail . Cela signifie galement que les joueurs ayant un droit de veto peuvent lutiliser.
Exemple : Vous dcidez de mettre en place un contexte de science-fiction o votre vaisseau spatial sest cras sur une plante inconnue, quasiment recouverte deau, et vos personnages connaissent seulement quelques les. Vous dcidez que les lments centraux seront la gographie, la technologie, la culture. Lenvironnement sousmarin avec lequel vous avez un bon feeling pourra peut-tre prendre de limportance ultrieurement. Le groupe nomme une poigne dles : Big Nose, Cedaal, Pariolish, et six autres. Lun des ocans prend le nom de Silvery Ocean. Quelquun dit que Cedaal est lendroit o vous vous tes crass ; Cette le a de grandes villes, aussi tincelantes que le soleil. Vous dites oui, la nuit cest la seule le visible, toutes les autres sont plonges dans lobscurit. Quelquun dautre dit Tout le monde ici ressemble de petits hommes verts. Vous naimez pas cela, vous dites Raconte a autrement . Il dit Les gens ressemblent des humains, juste un peu plus grand et avec la peau plus sombre. Vous dites des cits tincelantes... dcris moi a en dtail. Le joueur dcrit comment la cit est construite sur des gnrateurs souterrains, et les immeubles des sortes de structures cristallines organiques.
La cration de personnages
Vous devriez chacun penser au type de personnage que vous souhaitez jouer. Pensez-y trs fort ! Trouvez do proviennent vos personnages, et dcrivez quelques personnes importantes pour eux ou pour leurs histoires. Vous devriez avoir le dbut dune histoire en tte ; ne crez pas de
personnages restant sur place et nayant rien faire. Souvenez-vous que ces personnages sont porteurs dun destin ; ce sont dminentes personnalits, des protagonistes majeurs, destins la grandeur ou la tragdie. Ils peuvent commencer en tant petits et insignifiants ou illustres et puissants, mais ils seront au centre des vnements.
Exemple : Vous jouez dans le monde de Terremer. Vous voulez un personnage ayant un pass illustre mais ayant t dchu. Il est appel Albiorth. Vous le dites au groupe. Un autre joueur suggre que votre personnage a pu tre ostracis - jet hors de son le natale. Vous partez sur cette ide et dites au groupe que votre personnage tait riche et puissant, mais quil avait de nombreux ennemis. Maintenant il vit seul sur un navire. Et il est trs trs fch.
Chaque personnage devrait avoir au moins une relation indirecte avec un autre personnage. Une relation indirecte signifie que les deux personnages sont motionnellement attachs au moins un autre personnage, vnement, lieu ou autre lment. Ces liens doivent tre forts et signifiants pour votre personnage. Vous pouvez imaginer cela pour chacun des personnages son tour, ou aprs que tous les personnages soient crs, mais vous devez tablir ces relations avant le dbut de la partie. Petit truc : si il y a un conflit central au cours de cette partie une querelle majeure entre factions, une guerre, une lutte pour un objet sacr cest une bonne ide davoir une relation indirecte avec celui-ci. Ces conflits ont tendance se manifester en jeu, et les personnages impliqus ont tendance prendre une importance majeure dans lhistoire.
Exemple : Aprs en avoir parl un peu avec les autres, vous dcidez que Albiorth fut ostracis par son frre, lequel est mari Herran, lun des autres personnages. Albiorth et Herran ont maintenant une relation indirecte. Herran a particip la Rvolution Thocratique dans sa jeunesse ; un autre personnage, Pelk, a t gravement bless durant la mme rvolution. Herran et Pelk ont maintenant une relation indirecte.
Prenez un peu de temps pour penser aux autres personnages. Posez sur le papier quelques indices que vous avez not - des aspects de leur personnalit ou de leur histoire qui semblent dire jouez moi !. Ils seront trs utiles lorsque vous devrez crire les Achvements.
Exemple : Herran a lutt pour devenir Fille de lEglise. Cest un bon indice - tout ce qui aura un rapport avec cette lutte sera intressant jouer. Vous le notez comme indice. Harran a galement un petit oiseau comme animal familier. Ce nest peut-tre pas trs intressant pour lhistoire, donc vous ne le notez pas comme indice.
Aprs la cration de personnage, chacun des joueurs doit poser un pion (ou une figurine, une capsule de bire etc) sur la carte pour indiquer la position de son personnage. Pour beaucoup de gens, il est utile davoir une liste de noms pouvant tre utiliss comme personnages secondaires pendant la partie. Ecrivez une liste ensemble. Une dizaine de noms de chaque sexe devrait tre suffisant pour commencer.
Commencer la partie
A chaque partie, avant de commencer de jouer, vous aurez besoin chacun dun Achvement pour votre personnage. Cest un vnement qui se produira dans la vie du personnage - quelque chose de spectaculaire et qui fasse sens, et qui bouleversera peut-tre la vie de ces personnages. Vous vous crerez des Achvements les uns pour les autres. Chacun doit crire un Achvement pour le personnage de chacun des autres joueurs. Donc si il y a quatres autres joueurs en plus de vous, vous crerez quatre Achvements diffrents, un pour chacun. Ces Achvement sont des vnements dont il devrait tre intressant dentendre parler et dune importance peut-tre majeure pour les personnages. Vous tes libre de faire ce que vous voulez lorsque vous les crivez ; aprs tout, les joueurs sont libres dignorer les Achvements si ils le veulent. Certains joueurs ont appel cela un espace de crativit non dbattu. Ils peuvent tre utiliss tels quel ou rejets. Les meilleurs Achvements sont souvent ceux qui surprennent ou motivent le joueur. Voici quelques conseils : Un Achvement peut tre un aspect mconnu du personnage. Pour un personnage pacifiste, tu tues trois personnes avec un flingue de rcupration est un Achvement intressant et effrayant. Nous sommes tous capables dimaginer comment cela a pu se produire. Un Achvement peut tuer ltre aim ou au contraire tre un dfi non crucial. Pour un personnage qui a pass deux sessions rechercher son pre disparu depuis longtemps dont il croit que celui-ci est un Grand Technomancien, un Achvement disant tu trouves ton pre, qui se trouve tre commerant dans une banlieue anonyme sera certainement un coup de thtre. On se demande comment le personnage va ragir cela. Un Achvement peut donner au personnage une occasion de briller. Pour un personnage depuis longtemps commandant en second, un Achvement disant Tu prouves ta comptence pendant une bataille pique, au cours de laquelle tu te verras confier le commandement de ta propre unit spciale devrait nous donner envie dacclamer le personnage.
Quand tout le monde a termin, choisissez lun des Achvements cr pour votre personnage par les autres joueurs (pour une partie deux ou trois joueurs, chacun va crire trois Achvements pour les personnages des autres joueurs).
Exemple : Vous jouez avec deux autres personnes. Lun jouera un jeune homme la recherche de son frre perdu en mer, lautre jouera un vieux ncromant. Pour le premier personnage vous crivez Il trouve son frre mourant de soif dans lOuest Lointain, et pour le second vous crivez Il ouvre un portail donnant accs au pays des morts. Vous jouez Albiorth, un homme riche et ostracis. Les autres suggrent Il dcouvre un ancien trsor pirate et Il retourne assouvir une terrible vengeance sur son le natale. Vous choisissez ce second Achvement.
Lorsque vous avez choisi, crivez le sur un morceau de papier et posez le devant vous afin que les autres joueurs laient toujours sous les yeux. Ou encore chacun peut lcrire sur une feuille pour son propre usage afin sy rfrer facilement. Quoi que vous choisissiez, il est important que chacun puisse lire les Achvements tout moment. A noter que si lun des Achvements affecte plus dun personnage, tous les joueurs impliqus doivent tre daccord pour lutiliser.
Exemple : Si un autre joueur a comme personnage le frre disparu, l'Achvement Il trouve son frre mourant de soif dans lOuest Lointain devra tre approuv par les deux joueurs, faute de quoi le joueur devra choisir un autre Achvement.
Dcrire la scne
Dcrivez o se trouve votre personnage et ce quil se passe. Vous tes le ralisateur, donc assurez vous que les autres joueurs contribuent dcrire lenvironnement, des personnages spcifiques, etc. La premire fois que vous jouerez, vous devrez porter une attention particulire ces lments. Il est facile de penser que vous tes responsable de lapport de tout le contenu. Il nen est rien. Vous tes responsable de llaboration de la structure de dpart. Vous navez pas forcment dcider o se trouve votre personnage au dbut de la scne, ni ce quil se produit, mais vous devez vous assurer que cela soit fait par quelquun.
Exemple : Je commence ma scne, mais je nai pas dide de ce que je vais faire, et les autres joueurs me regardent, dans lexpectative. Je vais leur demander de laide. Mon est personnage est .... dis moi Sam, o suis-je ? Sam y rflchit un moment puis pointe la carte du doigt Tu te trouves dans les marais, juste l. Tu recherches quelque-chose auquel tu as rv la nuit dernire. Je nai aucune ide de ce quoi mon personnage a bien pu rver mais pas de problme, on trouvera. Le marais, ok. Marion peux-tu jouer le petit garon bizarre que nous avons rencontrs la dernire fois ?. Marion acquiesce. Je ne sais pas du tout ce que ce garon fait l, mais l encore, on trouvera. Je commence jouer mon personnage : Je patauge dans les marais en chassant les moustiques...
Si vous le sentez, vous pouvez donner une direction plus spcifique la scne. Cest compltement optionnel mais cela peut tre fun. Mon groupe spcifie quelque fois quelle technique utiliser, ou comment les choses doivent tre racontes. Voici quelques exemples : Joue cette scne comme un flashback ou comme un rve. Cette scne est identique la prcdente, mais du point de vue dun autre personnage. Il ne doit pas y avoir de conflit dans cette scne. Elle doit tre base sur la conscience de linstant, la description et limmersion. Dans cette scne, lEmpereur va essayer dapparatre digne, mais une srie dincidents idiots va lui faire perdre la face.
Finir la scne
Quand vous vous sentez prts, vous pouvez mettre fin votre tour de jeu et laissez le joueur suivant commencer son tour C'est compltement vous de voir, ainsi vous avez beaucoup d 'espace et de libert pour raconter les choses avec votre propre style et votre rythme.
Le contrle
Certains joueurs ont le contrle de certains lments de la fiction tels que la magie, la gographie et la culture. Vous dcidez quelques lments requirent du contrle lorsque vous choisissez ou dfinissez le cadre de jeu.
Exemple : Quand il joue dans l'univers de Terremer, le groupe a dcid que la magie, la gographie et la culture ncessitaient du contrle. Vous dfinissez la magie comme la Balance, les Motifs, les Dragons, la magie des sorcires, la magie du climat... tous ces sortes de choses. La gographie concerne la carte, les les, le climat, les plantes et les animaux des archipels. La culture est dfinie par la littrature, la musique, l'histoire,et aussi la hirarchie et les normes de la socit et enfin les lois.
Destine
Lorsque l'on vous demande d'interprter une carte de Destine, celle-ci peut vous demander de dcrire quelque-chose en rapport avec un lment que vous contrlez. Vous tes libre de linterprter comme vous voulez.
Exemple : une carte de Destine indique une instabilit perturbe votre lment. Cela peut sembler ngligeable ou trs important. Cela peut s'avrer diffrent de ce que cela semble tre premire vue . Votre lment est la gographie. Vous dcidez que cela signifie qu'une secousse sismique se produit dans l'une des les centrales, faisant trembler les maisons et effrayant les chvres. A quoi cela conduira... vous ne le savez pas encore.
Veto
Si quelqu'un raconte quelque-chose que vous dsapprouvez propos d'un lment que vous contrlez, vous pouvez exercer votre Veto sur la narration. Il s'agit de quelque-chose que vous pouvez faire si par exemple la narration entre en contradiction avec une connaissance existante, ou si cela affaiblit votre vision de l'lment, ou si cela change l'lment d'une manire qui ne vous semble pas fonctionnelle.
Exemple : Un autre joueur raconte comment un jeune berger lance une norme boule de feu sur un bateau pirate. Vous dites Veto. Ca ne colle pas. Qui lui aurait enseign cela ? .
Notez qu'un Veto est diffrent de Raconte a autrement . Le Veto n'est pas l pour reflter vos gots personnels en matire de narration et d'intrigue. Le Veto est cens conserver l'intgrit du cadre de jeu. C'est une responsabilit que vous avez envers le groupe. Vous tes libre de discuter du Veto avec les autres joueurs si vous le souhaitez. Cependant la dcision vous revient vous et vous seul et vous n'avez pas besoin de l'expliquer au groupe si vous ne le voulez pas. Dites juste Non, dsol, je pose mon veto et continuez jouer.
Techniques Importantes
Pour faire fonctionner le jeu, les joueurs doivent comprendre et utiliser les techniques suivantes pendant la partie. Il s'agit principalement de techniques d'improvisation et de narration de groupe.
Accepter les apports. Quand quelqu'un dit a et a se produit , essayer toujours de l'accepter dans votre narration. Si vous n'tes pas sr de savoir comment faire, commencez votre rponse par Oui, et... puis enchanez.
Exemple : Quelqu'un dit Ton personnage glisse sur un rocher et commence dgringoler de la colline ! . Votre rponse Oui, et pendant qu'il dvale la pente, son paule heurte durement un gros rocher. Il hurle de douleur .
Proposer des apports. N'attendez pas des autres joueurs qu'ils vous demandent de faire le portait des personnages ou de dcrire des choses, sautez dedans pieds joints quand vous le sentez. Ne vous forcez pas mais si vous avez une ide dites-la et rflchissez-y aprs. Dtendez-vous, cela librera votre esprit.
Demandez des apports. Si vous tes coincs dans votre narration, et ne savez que dire ni que faire, demandez des apports aux autres joueurs.
Exemple : vous n'tes pas sur de ce qu'il se produit aprs la chute, alors vous dites Hum, une ide quelqu'un ? L'un des joueurs dit Un jeune homme demande 'tes-vous bless matre ?' Il t'aide te relever. Ses yeux n'ont pas d'iris. Soudain, vous avez quelque-chose sur quoi travailler.
Savoir quand parler et quand se tenir tranquille. Ne vous forcez pas. Si vous avez l'impression d'tre oblig de faire une reprsentation, d'tre super malin et cratif tout en tant original, cela se terminera probablement avec une narration bizarre, guinde ou bourre de clichs. Mieux vaut se rassoir et se dtendre et parler quand vous le sentez. Souvenez-vous, mme lorsque c'est votre tour, vous n'avez pas faire tout le boulot.
Ouvrir l'histoire. Si vous parlez sans arrt pendant votre tour, inventant l'intrigue et tous les dtails, dcrivant tous les seconds rles, sans jamais s'arrter pour respirer, il sera trs difficile pour quiconque d'influencer votre histoire. Respirez un bon coup, demandez des apports, donnez des personnages secondaires jouer aux autres joueurs.
Eviter les sauts dans le temps excessifs. Dans un jeu comme celui-ci, les histoires des personnages peuvent aisment tre entrelaces. Si vous dcidez soudainement que la scne suivante se droulera dix ans plus tard, il peut tre difficile pour les autres joueurs de faire
concider leurs histoires avec la votre. Vrifiez avec eux pour voir si ils sont d'accord pour de tels sauts temporels.
Ne pas voler les Achvements des autres joueurs. Soyez prudents : en gnral vous ne souhaiteriez pas que les autres joueurs vous volent vos Achvements. Alors n'utilisez pas les leurs. Si vous vous surprenez dans cette situation, vrifier avec les autres joueurs si cela ne pose pas de problme.
Centrez l'histoire sur les personnages. Parfois les personnages secondaires ont galement une vie, et c'est cool. Mais si vous vous trouvez dans des scnes piques et qu'aucun personnage principal n'est prsent, il est alors temps de tuer les femmes de ceux-ci parfois littralement.
Cartes de Destine
Quelqu'un d'important pour ce personnage fait face de gros problmes cause d'un lment que vous contrlez maladie mortelle, banqueroute, doute en leur foi, ou similaire Un lieu sur la carte est menac. Une attaque d'ennemis, une catastrophe naturel, un changement venant de l'intrieur ou quivalent. L'lment que vous contrlez interfre avec les dsirs de ce personnage, ses vux ou ses besoins. Ce personnage fait quelque chose d'irrflchi qui lui cause un tas d'ennuis avec les lments que vous contrlez. Une liaison amoureuse imprudente, insulter un alli, la destruction d'une proprit. Quelqu'un provenant du pass de ce personnage apparat soudain dans une rgion de la carte, avec une requte ou une demande. Quelque chose d'important a t drob ce personnage par quelqu'un en rapport avec l'lment que vous contrlez
L'lment que vous contrlez change d'allgeance, de Ce personnage reoit un cadeau problmatique et motivation ou de direction d'une faon trs non dsir depuis un lieu sur la carte. surprenante L'lment que vous contrlez revendique une ancienne dette auprs de ce personnage. Ce personnage se fait un ennemi dans l'lment que vous contrlez.
Cartes de rsolution
Ces cartes de rsolution gnriques sont identiques celles reproduites dans le livre Norwegian Style o elles sont utilises pour le jeu Itras By. Si vous le dsirez, vous tes libre de les employer dans d'autres jeux.
Oui, mais... Le personnage russit, mais quelque chose de compltement sans rapport se passe mal, pour le personnage ou quelqu'un pour qu'il aime. Oui, et... Le personnage russit, et mme mieux que ce quoi il s'attendait. Peut-tre mme un petit peu trop... Oui, mais seulement si... Le personnage peut obtenir ce qu'il veut, mais seulement si il choisit de faire un certain sacrifice. Oui, mais... Le personnage russit mais les consquences de son succs sont compltement diffrentes de ce qui tait attendu.
No, mais... Le personnage choue, mais une autre Oui, mais... Le personnage russit, mais il y a un petit chose positive se produit la place, sans rapport avec dtail qui ne se passe pas tout fait comme prvu. ce qu'il essayait de faire. De l'aide est ncessaire. Le personnage finit par comprendre qu'il a besoin de l'aide de quelqu'un d'absent dans la scne pour atteindre son objectif. Non, et... Le personnage choue, et quelque chose sans rapport tourne galement mal.
NdT : Burp... je... je crois que je ne vais pas continuer de traduire cette annexe, les machins de management l, a me fait un peu gerber. Si le sujet vous intresse, reportez-vous la VO.
Vous pouvez... Tirer une carte de Destine (une fois par partie)