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UDALEKUAK-COLONIAS 2010

ZUZENDARIEN TXOSTENA

TEMAS,IDEAS TRIBUS URBANAS TUNEL DEL TIEMPO PERDIDOS GRAN HERMANO EDAD DE PIEDRA SAMURAIS ESCUELA DE MUSICA VILLARRIBA-VILLABAJO HOLLYWOOD GRAND PRIX ALQUIMIA ARQUEOLOGIA INTERIOR ASESINO-EL PUEBLO DUERME TINIEBLAS JUEGOS DE PERDER LA VERGENZA EXTERIOR GINKANA GUARRA (LA GRANJA DE PIN Y PON) BALON PRISIONERO BOMBA-SANGRE LABERINTO CALLES Y AVENIDAS LA BANDERA MARRO LAS 4 BANDERAS ASEDIO (GUERRA GLOBOS DE AGUA) VELADAS EL CASTILLO RISOTERAPIA ZAPPING 5 JUEGOS 5 SENTIDOS

-Sacar de un balde de harina garbanzos con la boca -Formar palabras con las letras de pasta de sopa de letras -Piedras pintadas:escribir una letra o simbolo con rotu indeleble, luego pintar con temperas , darles la vuelta y mezclar con otras, cada equipo busca de su color. -Hacer una mascota para el grupo (mural en papel embalar blanco , pintar con tempera y recortar)

Disfraz Picapiedra (bolsa basura naranja, rombos negros pegados y corbata bolsa azul) chicas si quieren bolsa blanca y hacer collar de bolas de papel blanco ( seda, higinico, pinocho ) -Colorantes alimentarios para teir comida de colores raros ( arroz azul, huevos verdes) -Taller de pompas de jabn TALLERES COLLAR CACAHUETES:abrir, comer, pintar uno claro, uno oscuro, barnizar, agujerear y pasar por pita elastica. PENDIENTES: PLASTILINA , le pegas piedrecitas y barnizar.Luego se le pone un enganche, o el super ahorro: clip,abrir,apretar un lado y cortar el otro. AROS MAGICOS: Tubo de macarrn relleno anises,semillas, abalorios,brillantina,hilo, cuentas. ABALORIOS BRILLANTES: Colocar pajita en papel plastico cocina y 13 cm corte con longitud pajita.Trozos de tela,papel,hilos,lentejuelas,cuentas,papel pinocho. CUENTAS RAYADAS En una pajita pegar fieltro y enrollar hilo CUENTAS FIELTRO: Enrollar tiras de fieltro en un palilo, pegar y sacar el palillo. TURUTAS

NORMAS DE COMPORTAMIENTO PARA LOS PARTICIPANTES

1. No debes molestar, burlarte, amenazar, hostigar o discriminar a cualquier persona de la Colonia 2. No se tolerar ningn tipo de violencia, tanto fsica como verbal. (Peleas, golpes, bromas pesadas, 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
vocabulario indecente, malas palabras, conversaciones inadecuadas.) Se respetar en todo momento a compaeros, monitores, coordinadores, otros personas del Colegio , el entorno, propiedades . Nuestro objetivo es la diversin. Se respetar igualmente el medio ambiente y se recoger y dejar en la misma situacin en que estaba inicialmente cada espacio a utilizar en el desarrollo de las actividades. Quedan terminantemente prohibidos los objetos punzantes y/o cortantes y luces lser, mecheros y cerillas, la apropiacin de lo ajeno y el uso de cualquier objeto que pueda producir accidentes o lesiones. Cualquier rotura o accidente dselo de inmediato a tu monitor. Cuida las instalaciones del Colegio y no desperdicies el agua. Nos comprometemos a respetar el material y a hacer buen uso de las instalaciones y dependencias del Colegio. Es muy importante que aprendas a trabajar en equipo. Todos los participantes debern tomar parte en las actividades. Es obligatorio seguir las medidas de seguridad exigidas por los monitores y especialistas. No entres a lugares no autorizados. No debes de salir de las instalaciones del Colegio por ningn motivo o pretexto, es por tu propia seguridad . Para hacerlo tendrs que estar acompaado de un monitor responsable.

IMPORTANTE Cualquier comportamiento, actitud o situacin no prevista en este Reglamento ser considerada por el Coordinador. El incumplimiento de las normas supondr la toma de medidas oportunas, reservndose el derecho de expulsin si se considera que la situacin producida puede influir negativamente en el correcto desarrollo de las actividades.

PARTEHARTZAILEENTZAKO JARRERA ARAUDIA

15. Ez duzu udalekuko beste pertsonaren bat molestatuko, mehatxatuko, diskriminatuko ezta burlatuko. 16. Ez da onartuko inongo biolentzia moetarik, ezta fisiko zein ahozkoa. (Borrokak, kolpeak, txantxa aztunak, hiztegi lizuna, gaiztakeriak, elkarrzketa desegokiak.) 17. Errespetatuko dituzu lagunak, begiraleak, koordinatzaileak, instalazioetako beste erabiltzaileak, ingurua, zonaldeko animaliak eta bizilagunak. 18. Debekatuta dago besteen gauzak baimenik gabe hartzea, lapurketak kanporaketarekin zigortuko dira 19. Gure helbururik garrantzitsuena dibertimendua da. 20. Ingurunea errespetatuko da eta ekintzen garapenetan aurretik egon bezala geratuko da dena. 21. Udalekuko arduradunak ezarritako otorduak eta atsedenaldiak errespetatuko ditugu. 22. Guztiz debekatuta dago tabakoaren , alkoholaren eta bestelako substantzia toxikoen kontsumoa . 23. Ez dago onartuta udalekuko sukalde zerbitzuak emandako jakiak ez direnak, bidaietan egiten diren kontsumizioak ezezik edo dieta bereziren bat ez bada. Debekatuta dago goxokiak, litxarreriak, txokolateak edo galdu ahal den edonolako jakirik ekartzea, medikuen arrazoia ez bada. Etxetik ekartzen den edozein jaki eta elikadura arazoak edo jateko gogoak kentzea sortzen dituena bilduko da. Partehartzaileek etengabe ekintza ezberdinetan arituko dira eta elikadura aproposa behar izango dute kantitatez eta kalitatez. 24. Guztiz debekatuta egongo dira puntadun objetuak, laser argiak, pizgailuak,pospoloak, eta istripurik sortu dezaken edozein objetuen erabilera . 25. Partehartzaileek ezin izango dute, sakeleko telefonorik, bideokonsolarik, edota errekargatu beharra duen edozein objeturik eraman, hori gertatu ezkero, begiraleek gordeko dute txanda amaierararte, bere erabilerak udalekuaren garapenari kalte egiten badu.

26. Akanpatu guztiek egunero ezarritako ordutegietan dutxatu eta garbituko dira. 27. MP3en , irratien eta argazki makinen erabilera onartzen da atsedenaldietan baina ekintzen garapenetan debekatuta egongo dira. Erabilpena eta aparatuen zainketa beraien esku geldituko dira.Pinpoil ez da arduratuko desagerpenen aurrean. 28. Udalekuaren gune komunetako garbiketarekin lagunduko duzu.. 29. Zure propietateak zaindu, garbitu eta ordenatuko dituzu. Ezin da jan edota edan logelen barruan edo instalazioetan. 30. Koltxoiak beren lekuetan egongo dira, ezin dira mugitu ezta beraien lekutik atera. 31. Partehartzaileek ezin izando dira logelaz aldatu ezta beste logeletan sartu baimenik gabe. 32. Edozein apurketa edo istripua gertatzen baldin bada, esaiozu lehen bait lehen zure begiraleari. 33. Udalekuaren instalazioak zaindu eta ez alperrik galdu ura. 34. Udalekuaren instalazioak ondo erabiliko ditugu eta materiala zainduko dugu. 35. Jantokira jantzita joango zara eta oinarrizko arauak beteko dituzu osasuna eta garbiketari dagokionez. 36. Begiraleak jantokian partehartzaileen gain egongo dira, behar den bezala jateko eta janaria alperrik ez galtzeko. Jango duzuna bakarrik zerbitzatu zaitez. 37. Taldekideek txandakatuko dira mahaiak batuta eta garbituta uzteko. 38. Oso garrantzitsua da talde lanean aritzen ikastea. 39. Ekintzen garapenetan ez zara zure taldekideengandik aldenduko. 40. Guztiz debekatuta dago errekara edota igeritokira buruz botatzea, baita uretako joku bortitzak . 41. Ekintza guztietan parte hartuko duzu. 42. Guztiz beharrezkoa da begiraleek eta adituen segurtasun neurriak jarraitzea 43. Ez sartu baimenduta ez dauden tokietan 44. Ez zara aterako udalekuko instalazioetatik inolako arrazoiengatik, zure segurtasunerako Irtetzea behar izan ezkero begirale batekin izango da. . GARRANTZITSUA Araudi honetan agertzen ez den edozein jarrera edo egoera Zuzendariak aztertuko du. Arauak ez betetzeank behar diren neurriak hartzera behartuko gaita, kanporaketa eskubidea gordetzen delarik sortutako egoera udalekuaren garapenean kalterik sortzen baldin badu.

Normas de funcionamiento de las colonias Pinpoil 2010 Coordinadores Los/as cordinadores/as se encargarn de llevar control de las fichas (particularidades de cada nio, enfermedades, alergias, cumpleaos,listado de participantes, grupos hechos), tarjetas de seguridad social o privadas, titulaciones, y toda la documentacin que se haya generado o se genere para la actividad.(autorizaciones, permisos, hojas de incidencias) Los/as cordinadores/as se encargarn de representar a Pinpoil ante cualquier organismo pblico o privado que as lo requisiera, aportando la informacin pertinente a las representantes de instituciones. Los/as cordinadores/as debern esforzarse por mantener un clima de trabajo cordial entre los monitores, mediando si fuera necesario en caso de conflictos. Los/as cordinadores/as sern los encargados de realizar las compras y/o inventario de material y comida siempre y cuando en el equipo de monitores no se decida lo contrario.
Llevar al dedillo las facturas, gastos, tendrn carpeta y monedero. Solo se aceptan facturas (salvo excepciones)En tiendas, que vayan apuntando y al final de la tanda que les den la factura. Devolver el dinero sobrante junto a las facturas e informe de gastos ordenado al final de cada tanda sin excusas ni excepciones. Moderar y coordinar la reunin cada noche para repasar el da y preparar el prximo da. Debern evaluar cada actividad y llevar un registro, as como rellenar las hojas de incidencias de cada da. Coordinar la realizacin de los simulacros oprtunos (uno por tanda) Tener el cuadrante de aventura y tenerlo en cuenta para cualquier cambio, aun as, comunicar el cambio. Tener a mano los telfonos necesarios (autobs, casa parque, lugares de excursin, empresas asociadas de actividades) y llamarlos para asegurar citas. Realizarn las llamadas estrictamente necesarias con el mvil de pinpoil, las recargas de tarjeta se incluirn en otros gastos. Cerciorarse de dejar el albergue como lo encontraron o ms limpio si cabe. Comunicar cualquier problema, incidencia, dudaa la direccin. Realizacin de una memoria de cada tanda al final de sta. Cuidar de que se realice (o realizarlo l mismo) cuadrantes de monitores ( despertar a nios,comida y descanso monitores,tareas de los nios. Monitores

Los/as monitores/as son responsables de su tarea educativa, y por tanto deben poner de su parte los medios oportunos para que sta pueda ser llevada a cabo. Los/as monitores/as debern preocuparse por realizar las tareas especficas que se determinen en el equipo de reponsables. Los/as monitores/as debern tratar con el mximo respeto a los/as dems monitores/as, tanto as como a todos los/as txabales/as, y a aquellas personas que directa o indirectamente tengan relacin con el desarrollo de la actividad natural de las colonias. Los/as monitores/as son responsables del bienestar de todos los/as txabales/as, y

pondrn los medios para que stos puedan disfrutar de las actividades en cuanto sea posible. Los/as monitores/as no permitirn actitudes que puedan poner en peligro la integridad de los/as txabales/as o la suya propia. Los/as monitores/as limitarn el uso del telfono mvil a los perodos de inactividad salvo causa de fuerza mayor. Los/as monitores/as debern cuidar de su higiene y ser ejemplo para los/as txabales/as. Los/as monitores/as limitarn el uso del tabaco a los perodos de inactividad y evitarn, en la medida de lo posible, hacerlo en presencia de los/as txabales/as. Los/as monitores/as tienen prohibido el uso y consumo de alcohol y sustancias estupefacientes durante el transcurso de la actividad de colonias, esto es, desde la salida al inicio de las mismas en el BEC, hasta la llegada al BEC a la conclusin de las colonias. Txabales/as Los/as txabales/as debern mantener una actitud respetuosa ante sus iguales y ante los monitores, as como las personas que estn directamente vinculadas con las actividades. Los/as txabales/as debern cuidar del material que se les proporciona, haciendo un uso con criterio. -Los/as txabales/as debern cuidar su higiene. Los/as txabales/as debern descansar las horas necesarias para poder participar de las actividades. Comida Los/as monitores/as debern comer con los/as txabales/as siempre que sea posible, para ayudarles y animarles si presentan problemas. Los/as monitores/as comern lo mismo que los/as txabales/as salvo excepciones que sern comunicadas en el equipo de monitores. Los/as monitores/as debern procurar un ambiente formal en las comidas, intentando evitar actitudes que puedan molestar a las personas que estn comiendo en ese momento. Los/as monitores/as no utilizarn la comida como castigo, negndola u obligando a realizar tareas relacionadas con la propia comida. Las tareas de restitucin positiva, se limitarn a la limpieza y orden del comedor o lugar utilizado para comer, (campa, ro, playa...etc) Material Los/as monitores/as debern llevar un seguimiento del material necesario para el desarrollo de las actividades o talleres, y tener una previsin para poder anticiparse a posibles cambios de planning que determine el equipo de monitores. Los/as monitores/as sern los encargados de determinar si una, o ms personas, o todo el equipo de monitores se responsabiliza, y la manera en que lo hace, para que todo el material se encuentre siempre disponible, en la medida de lo posible, mantenindolo en su lugar , y animando a los/as txabales/as para que as lo hagan tambin. Los/as monitores/as debern realizar un consumo razonable del material, sin malgastarlo, pero aprovechndolo de la manera que crean ms oportuna en el

equipo de monitores. Entorno Los/as monitores/as debern mostrar inters por conocer el entorno que rodea el albergue, para descubrir sus posibilidades y poder tener alternativas donde desarrollar las actividades. Los/as monitores/as estimarn y determinarn cul es el rea designada que los/as txabales/as podrn utilizar durante su tiempo libre.

BEGIRALEEN ARDURAK

GARBIKETA ETA IKUSKARITZA

EKINTZAK

MATERIALA

IRTEERAK

BOTIKINA

1 TALDEA IZENA BEGIRALEAK TALDEKIDEAK

2. TALDEA IZENA BEGIRALEAK TALDEKIDEAK

3. TALDEA IZENA BEGIRALEAK TALDEKIDEAK

4. TALDEA IZENA BEGIRALEAK TALDEKIDEAK

NORMAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. RESPETO A TODO RESPETO A MONITORES RESPETO A COMPAEROS RESPETO AL ENTORNO: ALBERGUE: ZONAS PROHIBIDAS (cocina, cuarto y bao monitores, despensas, cobertizo, huerto, aparatos, juegos, materiales, alrededores ..... ROBOS (las habitaciones estarn cerradas con llave ,no se podr entrar a menos que lo supervise un monitor) Prohibido hablar cuando hable un monitor. Participar en todas las actividades. Comer todo lo que se pone en el plato (hay que probar de todo) Prohibido mviles y consolas (que los guarden los monitores) Dinero: lo mejor es que lo guarden los monitores. Respetar los horarios: 8:45-LEVANTARSE ,DUCHA DIARIA, DESAYUNO Funciones grupo :COMEDOR, BAOS- HABITACIONES , MATERIAL,

LA RULETA DE LA FORTUNA
REFRANES - No por mucho madrugar amanece mas temprano - Ao de nieves ao de bienes - Siempre hay un roto para un descosido - Al borracho fino primero agua luego vino - A buen entendedor pocas palabras bastan - Al hambre no hay pan duro - A falta de pan buenas son tortas - De tal palo tal astilla - Ondo pasa gutxi gasta eta bueltak amari - Abuztua dena festa poltsari ondo kosta - Nolako ama halako alaba - Hasten ez dena ez da bukatzen - Hor konpon Mari Antn - A ze parea, karakola eta barea - Etxean otso kalean uso POSTRES - Tarta de fresas con nata - Melocotn en almibar - Tartaleta de crema y manzana - Queso fresco con nueces - Macedonia de frutas del bosque - Peras al vino tinto - Flambeado de pltano caramelizado - Yogur desnatado de limn - Arraultzezko flana natarekin - Euskal pastela kremarekin - Txokolatezko irabiatua natarekin - Pistatxo eta txokolatezko izozkia - Intxaur saltsa ezti izozkiarekin PROFESIN - Escanciador de sidra asturiana - Reponedor de yogures - Monitor de tiempo libre - Ordeador de vacas Pirenaicas - Monitor de esqu d efondo - Entrenador de futbol alevin - Rehabilitador de lesiones cerebrales - Catador de vinos riojanos - Representante de libros de texto - Profesor de educacin vial - Guarda de seguridad del banco Santander - Ikea dendako altzairu muntatzailea - Identitate txartelen plastifikatzailea - Hilerri bateko garbitzailea - Tximinia zaharren konpontzailea - Ikertzaile pribatuko idazkaria - Gabonetako zuhaitzen dekoradorea - Audioprtesis klinikako zuzendaria

PROGRAMA DE TELEVISIN - El diario de Patricia - La ruleta de la fortuna - Los Serrano - Csi Miami

PELCULA - El codigo Da vinci - Dos tontos muy tontos - Charlie y la fabrica de chocolate - El espantatiburones - Sonrisas y lagrimas ANIMALES Zarigeya australiana Ornitorrinco hembra Escarabajo pelotero

FESTIVIDADES Epifana de Nuestro Seor Solsticio de invierno Domingo de Resurreccin Da de los Santos Inocentes Dia de la mujer trabajadora

EXPRESIONES Monta aqu y pedalea Por aqu se va a Madrid y por aqu a Valladolid Me mola mazo No est el horno para bollos De que vas, Barrabas? La vida es una tmbola Que te den pomada No me rayes con tus movidas No me des la chapa. Que chungo eres colega

PAREJAS DE FAMOSOS Rocio Jurado y Ortega Cano Antonio Banderas y Melanie Griffith Isabel Pantoja y Julin Muoz Jesuln de Ubrique y Maria Jos Campanario

PIROPOS - Tu madre debe de ser pastelera porque un bombn como tu no lo hace cualquiera - Si fueras un huevo kinder te comera hasta la sorpresa - Morenazo, pecho toro! - Estas super bueno to! - Tienes un cuerpo que quita el hipo

EN BUSCA DEL ELIXIR MAGICO

TRIBUS: CORNEJOR, PINPOLIUS, BURGOR, MERINDOR

El gran druida tiene un problema; el malvado mago TORKUATOR le ha declarado la guerra. Pero no es una guerra cualquiera, se trata de una guerra de conocimientos. Ganar el mago que consiga encontrar la receta secreta del famoso elixir mgico que otorgar maravillosos poderes a los que lo prueben. Nosotros estamos a favor del bien as que tendremos que ayudar al Gran druida blanco porque en el caso de que TORKUATOR encontrara la receta se hara el amo del mundo y reinara el mal en el mundo.

RECETA: - 2 GRAMOS DE CASPA DE PELO CASTAO. - PIS DE ESCARABAJO PELOTERO. - TRES PELOS DE PATA DE ARAA. - UNA PIZCA DE SAL MAGICA. - TREINTA Y TRES GOTAS DE LAGRIMAS DE MOSCA . - 5 MILILITROS DE MOCO DE CARACOL. - 4 GRAMOS DE CERA DE OIDO DE PROFESORA DE INGLS. - MEDIO LITRO DE VMITO DE BEB.

Tenemos que conseguir la receta superando unas pruebas que nos dir el Gran Druida Blanco. Cada vez que consigamos superar una prueba, nos darn un ingrediente . Solamente consiguiendo todos los ingredientes lograremos la receta del Elixir Mgico. Cuando tengamos todos los ingredientes, se los daremos al Gran Druida Blanco para que elabore la pcima y salve el mundo. PRUEBAS: 8 JUEGOS QUE REALIZARN EN GRUPO.,TIPO HASTA QUE NO LO CONSIGAN NO LES DAMOS EL INGREDIENTE. TIRAR UNAS LATAS O VASOS DE YOGUR CON BOLAS HECHAS DE PAPEL Y MATAOSOS. LLENAR UNA BOTELLA DE AGUA LLEVADA EN LA BOCA. CORRE QUE TE CAGAS SEGUIR UNA HISTORIA DE LA QUE SOLO VEN LA ULTIMA FILA ESCRITA Y TIENEN QUE ESCRIBIR 10 FILAS MS. ENCONTRAR UNA LLAVE O ALGO EN UN CUBO LLENO DE RESTOS DE COMIDA GINKHANA DE RECORRIDO METER TRES PIEDRAS EN LA RANA

IR Y VOLVER CON UN GLOBO QUE NO TOQUE EL SUELO A LA CAMPA

DOS GRAMOS DE CASPA DE PELO CASTAO

PIS DE ESCARABAJO PELOTERO

TRES PELOS DE PATA DE ARAA

2 CUCHARADAS DE VMITO DE BEB

TREINTA Y TRES GOTAS DE LAGRIMA DE MOSCA

5 MILILITROS DE MOCO DE CARACOL

4 GRAMOS DE CERA DE OIDO DE PROFESORA DE INGLES

UNA PIZCA DE SAL MAGICA


RALLYE

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Haced un listado con todos los nombres y apellidos de todos los participantes del campamento Escenificar un anuncio de la tele. Si maana fuera ayer, hoy estaramos tan cerca del domingo como si ayer fuera maana.Qu da es hoy?. Bajad a la fuente del pueblo y traed todos aprendida la frase que aparece escrita. Conseguid tres pastas de dientes de colores diferentes. Contad las lentejas. Conseguir que alguien del pueblo os de un ajo. .( no vale la casa de Txus que siempre piden all y les van a arruinar!) Cmo se va desde Cornejo hasta Quisicedo?

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.

22.

9. Cambiarse los zapatos de pie y realizad as la siguiente prueba.. 10. Traed tres bitxos diferentes.. 11. Contad cuantos pies hay desde el futboln hasta el final de la campa. Llevad un vaso y conseguir que alguien del pueblo os lo llene de leche. Traed kaka de vaca FRESCA. Inventad una prueba para el otro grupo. Contad todos los barrotes del albergue Traed 5 firmas diferentes de gente del pueblo. Haced un plano reconocible del albergue Bajad al pueblo y preguntad lo siguiente: nombre del alcalde, fechas de fiestas, nombre de la iglesia, nombre del santo patrn del pueblo. Realizad vosotros mismos la prueba que habais preparado para el otro grupo. Qu patrimonio histrico podemos encontrar en lo alto de Pea Horrero? Elegir una carta de preguntas. Hay que acertar por lo menos tres de las 5 preguntas que hay en la carta. Si a la tercera no se acierta, tendrn que bajar al pueblo a que les ayuden. Conseguir que alguien del pueblo les de un huevo.

PRUEBAS 1. Traer tres jerseys de colores verde, rojo y azul. 2. Traer una hoja con diez firmas que no sean las vuestras. 3. Escribir 108 con vuestros cuerpos tumbados en el suelo. 4. Traer entre todos cinco hojas de rbol distintas 5. Ordenaros alfabticamente por vuestros nombres 6. Meter cinco goles a un monitor. 1. Recoger 25 papeles cada uno . Traer cinco piedras cada uno 2. Una vuelta al campo de ftbol y a la pata coja, con la mano 3. derecha en la nariz y la izquierda en la oreja. 4. Cambiarse los zapatos y hacer as la siguiente prueba. 5. Escribir cada uno una poesa a un/a chico/a muy guapo/a que contenga tres pareados. 6. Hacer un plano del lugar en el que estamos 7. .Traer un palo de dos metros 8. Imitar tres animales diferentes cada uno 9. Con la ropa que llevis hacer una cadena desde... 10. Beberse cuatro jarras de agua todo el equipo. 11. Pintarse las uas de las manos y de los pies con ceras de distintos colores. 12. Venir con la cabeza mojados todos 13. En 2 minutos ponerse uno del equipo 10 camisetas encima. 14. Dibujar a ... 15. Cuntos pasos hay entre ... (se admite un error de un paso) 16. Contar cuntos barrotes hay en total en todas las ventanas de la casa. 17. Llenar un vaso de plstico a escupitajos. 18. Cantar una cancin en ingls. 19. De qu color son los pantalones preferidos de ... 20. Cuntas casillas hay en un tablero de ajedrez? 21. Cuntos das tiene el mes de marzo?

22. De qu color es la bandera de Italia? 23. . Cuntos grifos hay 24. Cul es el nico animal que al nombrarlo se utilizan las cinc vocales? 25. . Dinos diez marcas de coche. 26. . Dinos cinco marcas de leche. 27. . Contar cinco chistes entre todos. 28. . Ser burros de carga. Llevar en caballito unos a otros hasta la pared y volver. 29. Hacer una montaa de piedras que mida un metro de alta (hasta la cintura) y que haya por lo menos quince. 30. Medir a palmos ... Slo admitimos un error de cinco palmos. 31. . Cantar una cancion con la letra O 32. Hacer una caricatura de todos los monitores 33. . Ganar tres veces a un monitor al juego de piedra, papel o tijera. 34. . Lamer miel, o nocilla, o leche condensada de los pies de tres de vuestro de equipo. 35. Traer nueve zapatillas del pie izquierdo 36. Contar cuntas ventanas hay en la casa donde estamos. 37. Declararos uno a uno a .... 38. Escribe el nombre y apellidos de todos los monitores 39. Dnde naci cada una de las madres. 40. . Traer 20 piedras grandes como un palmo 41. . Pedirle a .... la receta del arroz con leche 9. Venir todos con la cara pintada de payaso. 42. . Coger el micrfono y estar durante un minuto retransmitiendo lo que pasa por juego de la Oca como si fuera un partido de ftbol. 43. Decir 25 cosas que se llevan en una mochila. 44. Llenar una botellas tomando el agua de un cubo con una cucharilla. 45. hacer cada uno un barco de papel. 46. . Hacer cuatro castillos de naipes con cuarenta cartas. 47. . Traer cinco animales diferentes vivos. Despus de pasada la prueba devolverlos a sus lugares. 48. Contar los granos que hay en un vaso de arroz. 49. Componer y cantar una cancin protesta, de dos estrofas, denunciando los problemas del campamento. 50. Comerse entre todo el equipo una barra de pan duro. 51. . Traer 10 diademas o cintas. 52. . Conseguir 20 toques a un baln entre todo el equipo sin que se caiga al suelo. 53. Conseguir 10 relojes y ponerlos todos a la misma hora 54. . Pintaros con ceras negras pelos en las piernas 55. .Cantar una cancin en plan rap, tristes, borrachos, llorando... . IMAGINACIN AL PODER Coger diferentes objetos: una escoba, una paleta de freir, un embudo...y pedirle a los chicos y chicas que digan para qu puede servir este objeto. No tienen que decir cual es su uso normal, sino inventrselo con gracia. CUERPO A TIERRA Se hacen dos crculos 1 y el 2 (uno dentro y otro fuera). Se pone la msica y la gente se pone a bailar. Se acaba la msica y la gente n1 va a buscar al n2 se cogen y se echan al suelo. La pareja que se queda la ltima en echarse al suelo, se pone en medio a bailar y siguen los crculos. QUIN FALTA?

Todo el grupo junto de pie, se tapan los ojos, mientras se coge a uno y se le esconde bajo la manta. Hay que buscar quin es. CONCURSO DE FEOS Este concurso es muy sencillo. Consiste nicamente en animar a los participantes del grupo a poner la cara ms fea posible. Se pueden hacer fotos, grabar en video... LOS PECES VOLADORES Dos equipos con dos peces de papel de ms o menos 10 cm de largo. Tienen que ir soplando uno a uno el pez. Se irn turnando cuando el primero lleve el pez al crculo pintado en el suelo. Habr tantos crculos como jugadores haya. AJEDREZ Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros". En cada equipo se elige a: 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos , 2 Torres, 8 Peones. Si no hay nmero suficiente de chavales se reduce el nmero de peones y torres, alfiles y caballos; si hay ms pues se aumenta. Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del terreno de juego. Un jugador del equipo blanco va a la lnea del equipo de las fichas negras, y tiene que tocar a un jugador en la mano, volvindose corriendo a su lnea intentando que no lo cojan.Si toca a un Pen: slo sale l a perseguirle a un Alfil: salen los peones y l. a una Torre: todos los anteriores ms l. a la Reina: Todos menos el Rey. al Rey: salen Todos. El fin del juego es tocar al Rey y no ser cogido. Es bueno ir eliminando a la gente. PAUELO DOBLE EXTERIOR Se hacen dos equipos, que se alinearan a cierta distancia. Entre los dos se colocar el coordinador del juego que llevar los dos pauelos, uno a cada mano. Cada equipo se numerar a partir del 1 hasta el nmero de componentes de los equipos. El coordinador gritar un nmero, entonces el jugador de cada equipo que tenga dicho nmero, saldr corriendo para coger uno de los pauelos, se acercar al equipo contario y le atar a uno de sus componentes el pauelo en la mueca. Este jugador volver a su equipo inicial para coger el pauelo que habr dejado el jugador del equipo contrario. Una vez que lo desate ir corriendo hasta donde est el coordinador del juego y se lo atar en la mueca. El jugador que haga antes todo esto ser el ganador de esa tanda, el otro se elimina. El juego se va repitiendo hasta que uno de los dos equipos gane, o se puede hacer por puntos para que no se elimine la gente. PATATRS, PATAPLOF y PATAPLUF El director de juego dice estas palabras que corresponden a diversas posturas. Patats corresponde a la posicin de sentado pataplof de pie y patapluf de rodillas. Los jugadores deben responder inmediatamente a las palabra si no quedan eliminados. LOS PALOS DE LA BARAJA Se toma una baraja espaola y se esconden en diversos lugares poniendo juntos los cuatro ases, los cuatro reyes, los cuatro caballos,... y procurando que las cartas ms altas sean las ms difciles de encontrar. La tropa se divide en cuatro equipos (cada uno un palo de la baraja) y tratar de coger su palo. Se facilitarn indicios de manera que puedan utilizarse conocimientos de orientacin: seales de morse o de semforo, por medio de un plano o mapa, dibujando la posicin de cada carta utilizando rumbos con la brjula, etc. Ejemplo: "Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el nmero seis, etc." Puede aadirse conocimiento de rboles, de estimacin de distancias, pistas, etc. Gana la patrulla que ms puntos logra conseguir TIRO A LA LATA (KERMESSE) Un montn de latas apiladas, que habr que derribar con pelotas de trapo. Las latas deben estar pintadas con colores llamativos o con caras divertidas. Una manta detrs de las latas servir para que las bolas de trapo no vayan muy lejos y se pueda jugar con ms agilidad.

EL PIRATA MS RPIDO En una mesa se pone una peseta o una piedra pequea en medio. Los dos que juegan (puede ser al principio la banca y el nio, pero despus se van animando y van apostando entre ellos) debern de tener la mano izquierda detrs de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz de un tercero: preparados, listos,ya! los dos sacan rpidamente su manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero que haba en la apuesta. CARRERA DE BARCOS PIRATAS Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrn se les ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata u trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde estn los barcos y otra que ser la meta donde est el palo. Se coge el palo con las dos manos y a la voz de Ya! los dos contrincantes que han apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rpidamente como pueden e irn viendo aproximarse a sus barcos rpidamente a la zona de meta. El que gana se lleva la apuesta.

VACAS EN LA NOCHE Las vacas son unos cuantos monitores que estarn escondido en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas "vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las "vacas" para conseguir los trozos de su plano. Este plano llevar a un tesoro escondido.. LA GRAN INVESTIGACINLARGOS EXTERIOR Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de pensar); pruebas de pipa (que son de hacer); pruebas de lupa (que son de mirar); y las de whisky (un poco de todo). En cada grupo hay seis pruebas. Como podis ver, hay tantas pruebas como participantes, para que todo el mundo pueda hacer como mnimo, una prueba. Al empezar el concurso, cada grupo participante toma un nmero del 1 al 6, y cada participante dentro del grupo escoge uno de los cuatro tipos de pruebas (gorra...). As todos los participantes tienen un nmero (el de su grupo) y uno de los cuatro tipos de prueba (por ejemplo, hay un nio que es el gorra 1 y otro es el lupa 3, y as todos). Una vez hecho esto comienza el concurso. Uno de los nios empieza pidiendo una prueba, que no puede ser la que le corresponde; es decir, si un nio era el lupa 3 no puede pedir la prueba lupa 3. Si hace la prueba, su equipo se apunta 25 puntos. Si por el contrario, no la hace, entonces tiene la oportunidad de hacerla el nio a quien corresponda aquella prueba, y si la hace se apunta 20 puntos. Si no lo hace, entonces puede hacerla alguien que sea del tipo de prueba que se est haciendo (si es de lupa, alguno que sea lupa), y si la hace, se apunta 10 puntos, pero si no la hace se le quitan 5 puntos. En este ltimo caso, puede hacerla cualquiera de los participantes, apuntndose q3 puntos si la hace, y quitndose 5 puntos si no la hace. Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer la prueba, porque si la hace mal puede ser que le quiten puntos. Hasta aqu el sistema del juego; ahora presentaremos algunos ejemplos de pruebas. PRUEBAS DE GORRA (de pensar) 1) adivinar el personaje: adivinar un personaje haciendo un mximo de 15 preguntas sobre l. 2) Retrato robot: acabar la cara medio borrada de un ladrn, dibujada en un papel. 3) Cambio de objeto: durante un minuto observar una serie de objetos y, despus , adivinar cul se ha movido o desaparecido. 4) Decir el nombre de un ladrn famoso.

5) Juego de la verdad: tener una conversacin con uno de los preparadores sin decir ni s ni no, ni oro ni plata, ni blanco ni negro , ni bien , ni mal. 6) Decir el nombre de una prisin famosa. PRUEBAS DE PIPA ( de hacer) 1. Encontrar: dentro de una sala, un aparato escondido que hace ruido. 2) Tiro: apagar una vela encendida, rocindola desde lejos con una cantimplora de agua. 3) Recorrido contra reloj: en un minuto, hacer el recorrido siguiente: levantarse de la cama, ponerse una gabardina y una gorra, salir por la ventana, ponerse encima de una mesa como si fuera un coche, salir del coche y entrar por una puerta. 4) Puntera: con los ojos vendados, poner una bola en una gran silueta de un ladrn con diana incluida. 5) Desmontar una bomba: dar un tiempo determinado para desmontar (no romper) una complicada bomba. 6) Recorrido en coche: en un papel con carreteras marcadas ir desde la oficina al lugar de un atraco, con una chapa, en un determinado nmero de tiradas. PRUEBAS DE LUPA ( de mirar) 1. Mirar, en forma de sombras chinescas, la escena de un robo y despus identificar el ladrn entre los sospechosos. 2. adivinar la pisada: De entre unos sospechosos adivinar quin ha dejado una huella sobre un montn de yeso. Los sospechosos tienen pies y calzado distintos. 3. Identificacin: conocer a un nio, compaero suyo, sin verle la cara. 4. Agudeza visual: descubrir una mancha negra en una pgina del peridico. 5. Reconocer: entre unos cuantos, un ladrn por un detalle que lleve (por ejemplo, una mscara que le sale del bolsillo) 6. Juego del asesino: en un crculo de chicos hay un asesino que mata guiando el ojo. Antes de que mate a tres, hay que descubrirlo. PRUEBAS DE WHISKY (de todo un poco) 1. Adivinar: qu objetos hacen los sonidos que se escuchan en ese momento. 2. Reconstruir la escena: con los ojos vendados escuchar una escena con sus correspondientes ruidos (cerrar una puerta, romperun vidrio, un grito, un golpe en la mesa)...y, despus, reconstruirla. 3. Reconocer sombreros: reconocer a quin pertenecen unos cuantos sombreros (uno de Napolen, uno de soldado, sombrero de copa, de Mosquetero, de astronautas...) 4. Equipo: decir cinco cosas tpicas de un vestido o equipo de investigador. 5. Atencin: en una habitacin buscar cinco colillas de papel que estn medio escondidas... LA GRAN INVESTIGACIN Se supone que unos prisioneros quieren evadirse de un campo de concentracin en una noche oscura. El campo posee varias "salidas" marcadas con postes ligados entre s (salvo en el espacio de las salidas) mediante una cuerda, a la altura del pecho, que representa una barrera infranqueable. Todas las salidas estn guardadas por centinelas, menos una que est libre. Se ponen desordenadamente objetos que permitan al jugador comprobar su posicin en el curso de una salida: saco de dormir, bolsa de provisiones, planta de madera, tienda de campaa de diversos tipos montadas, etc. Evtense los objetos peligrosos; por lo dems siempre que un jugador puede correr peligro, el rbitro debe prevenirles. Los jugadores se alinean y observan atentamente el terreno, la barrera y las salidas; luego se les venda los ojos y empieza el juego. Cada vez que un jugador llegue al alcance de un centinela, ste se le acerca con suavidad, pero slo puede capturarle (con slo tocarlo) si el jugador traspasa completamente el espacio abierto entre los ods palos, yendo un paso ms all de ellos. Si el jugador se da cuenta de que se acerca a una salida vigilada, puede retroceder, en cuyo caso el centinela no tiene ningn poder sobre l hasta una nueva

tentativa de salida. Cuando el jugador traspasa la puerta libre, el rbitro le anuncia su victoria, y el jugador se quita la venda. A partir de ese momento debe llegar hasta el refugio (sin hacer ruido que puedan guiar a los dems jugadores) y permanecer all hasta el final del juego. Una variante del juego puede ser que los prisioneros se agrupan en equipos de dos o tres jugadores. El prisionero de cada equipo que marcha antes tiene derecho a guiar a sus compaeros llamndoles y gritndoles indicaciones. Se puede fijar un tiempo determinado. RELEVOS DEL PATO MAREADO Se divide a los participantes en equipos (de 5 6) Cada equipo se coloca en fila, en una lnea de salida. Enfrente de cada equipo, y a una cierta distancia se colocar un palo clavado en el suelo. A una seal, salen los primeros de la fila, que tendrn que ir hasta el palo, apoyar su frente en l y dar un nmero de vueltas determinado. Luego tienen que volver a su sitio para que tome el relevo el siguiente. LAS REBAJAS:txiki Se hace un montn con prendas (camisa, jersey, gorra, paoleta, abrigo, etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se coloca a todo el mundo alrededor del montn y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta, al or la palabra REBAJAS, cada jugador se lanzara al montn e intentara coger un objeto, como habr menos objetos que personas, la persona que no coja nada quedara eliminada. Para la siguiente ronda se volver a quitar una prenda y se seguir con la misma dinmica. OBSERVACIONES: Para ir ms rpido en caso de ser mucha gente, en vez de que haya una prenda menos que jugadores, que haya dos o tres menos que jugadores. INSECTOS PALOS: EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos se subdivide al primero en equipos de hormigas (que haya al menos dos o tres equipos) y al segundo se les dice que son todos palitos salvo a cuatro o cinco que sern insectos palo (y que solo debern saber ellos quienes son). La dinmica del juego es la siguiente, los palitos se distribuyen por el rea de juego junto con los insectos palos, ambos debern permanecer de pie sin moverse para nada, a la orden de comienzo, las hormigas intentaran coger cuantos ms palos mejor, para ello debern llevarse a su madriguera a los palos (bien levantndolos a peso entre varios, bien empujndolos, etc...). Ahora bien, si lo que intentan llevarse es un insecto palo, este en el momento que intenten moverlo les dar un susto y los cazar a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego. El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos, entonces se contabiliza que equipo de hormigas a conseguido mayor numero de palitos. Luego se intercambiaran los papeles y los palos e insectos palos pasaran a ser hormigas y viceversa. OBSERVACIONES: Interesa que sea un juego rpido para que no se fijen demasiado en los dems y no se enteren exactamente de donde estn los insectos palos. SARDINAS EN LATA: EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le deja que se esconda y al cabo de un rato, el resto de participantes salen en su busca, con la variacin de que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo, se calla y se esconde junto a el lo ms pegado que pueda, as irn haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno. OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero, no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten ms personas y

tambin estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido. PEPES Y PEPAS: EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos, unos sern Pepes y otros Pepas. Se marca una lnea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa lnea y en cada campo se marca otra lnea que marcara el rea de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la lnea central, pero cada uno en su campo. Un narrador va contando una historia, y si se dice la palabra PEPES, el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir Pepas, seria este equipo quien intentara perseguir al otro. Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvera con ellos as sucesivamente. El juego se terminara si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. OBSERVACIONES: Para complicar aun ms la cosa, el narrador si acaba de decir Pepas y esta este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador seguir con la historia y decir Pepes, con lo que se cambiaran los papeles. CARRERA DE HOJAS: EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya. ELECTRONES: EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe estn siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan electrones, electrones..... hay un director del juego, que cuando le parezca dar una orden de este tipo: Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano, as pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las caractersticas indicadas, quedaran eliminados y el resto seguir una ronda ms. TE GUSTAN TUS VECINOS ? II: EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: Te gusta tu vecino ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar: Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc... (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie. JUEGUECILLOS Y PRUEBAS VARIAS GATERA: DESARROLLO: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por cuerda de pita. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor tiempo posible. OBSERVACIONES: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee, adems se puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes. PUNTERA CON PELOTA: Clsica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirmide o bien

alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia. EXPLOTAR GLOBOS CON CASCO: DESARROLLO: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra, bien sujetndolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita, y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el casco tambin influya. OBSERVACIONES: Al igual que antes, para darle ms gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... . . DEJAR CAER GLOBOS I:. DESARROLLO: Se hace colocarse al equipo ms o menos repartido por el rea de juego, un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua, el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. Ganara el equipo que ms globos haya salvado. CONCURSO TELEVISIVO: MATERIAL: Tarjetitas para anotar preguntas, un plato o cacharro metlico por equipo. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante. DESARROLLO: Se coloca a los equipos en fila algo separadas, un monitor lee una pregunta, y al decir tiempo, el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que estar a tres o cuatro metros de l, el primer equipo que toque el plato ser quien tenga la opcin de responder a la pregunta. ganara el equipo que ms respuestas acertadas acumule al final del juego. .ACUABALL A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para repostar agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que ms servilletas haya coloreado. EL PUEBLO SE DUERME Este juego consiste en que un asesino debe de matar al mximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es polica dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discrecin posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el polica se despierta y acusa". Entonces el polica, de igual modo que el asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el polica se duerme" y (una vez dormido el polica) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se

decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El polica no debe decir en ningn momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirn tambin los compaeros ms cercanos. PRUEBAS Ve a la caja de tesoros y busca - Un objeto delgado cilndrico que libera una sustancia azul usado para comunicar ( bolgrafo ) - Instrumento para cortar compuesto de dos hojas de acero ( tijeras) - Pieza capaz de contener liquido >( vaso) - Instrumento que sirve para abrir o cerrar ( llaves) - Instrumento que sirve para unir telas ( hilo ) - Pedazo de tela cuadrado y de una sola pieza ( pauelo ) - Reunin de hojas de papel encuadernadas juntas en un volumen ( libro ) - Sistema de distribucin de los das del ao en meses ( calendario) - Anteojos que se afianzan en las orejas ( gafas ) - Pieza de metal que sirve para el precio de las cosas ( monedas) JUEGOS PERDER LA VERGENZA EL DEDO QUE SEALA LA LUNA Se piden varios voluntarios. Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado sealndolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno seala la Luna. Primero con los ojos abiertos, despus con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de l y le muerde el dedo. EL ELEFANTE GRACIOSO Es el tpico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle dao. Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre l. Y cuando el elefante pasa sobre l le echa un cubo de agua que llevaba escondido. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador. LA MONIA DE TUTANKHAMON Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera. A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que est al revs. Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responder moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos. A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto. EL JEROGLFICO Sale un equipo de la habitacin. El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Despus hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta

que indique lo que cree haber visto. Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito. Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente. Y as sucesivamente. Lgicamente, el resultado ser jocoso e inesperado TAPONES Y VELAS Tres o cuatro jugadores. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrs a la altura de las rodillas, o un poco ms arriba. Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas. A una seal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuacin tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho. ACERTIJOS CORTOS 1.-En un rbol haba cien pjaros. Un cazador tiro con su escopeta y cay uno muerto al suelo. Cuantos quedaron arriba del rbol? 2.-A que palabra de cuatro letras si le quitas una t queda una. 3.-Que es lo que cuanto ms roto esta menos agujeros tiene. 4.-Cuando un coche toma una curva a 150 km. Por hora. Cul es la rueda que menos gira? 5.-Qu es lo que se mete en el agua y no se moja? 6.-Qu hacen los doce apstoles en el cielo? 7.-En correos solo permiten envos de 73 cm de longitud. Cmo enviaremos una barra de 75 cm? 8.-Un caballero cruzo el ro a caballo para llevar mosto a su dama que le esperaba en la orilla. No lleva vaso, ni jarra, ni botella, ni bal. Dnde lleva el mosto? 9.- Tres cazadores fueron a cazar y haba tres palomas. Cada cual cazo la suya y las otras dos salieron volando. Cmo puede ser eso? 10.-Tenemos un vaso de litro lleno de agua y no hay mas agua que esa. Cmo llenaramos con el mismo agua otro vaso de medio litro sin verter ninguno de los dos vasos? 11.- Qu cosa es la cosa, que todo el mundo tiene, y, as como el hombre, cuando nace muere. 12.- Es un caballero alto y muy delgado, tiene doce damas para su regalo; todas va en coche, todas tienen cuartos, todas usan medias, pero no zapatos. 13.-Dos madres y sus dos hijas, en un juego de inters, ganaron treinta pesetas cada una gano diez. Esto como puede ser? RESPUESTAS 1.-Ninguno porque todos salen volando al or el ruido. 2.-Luna, runa, cuna, unas 3.- La red 4.- La rueda de repuesto. 5.- La imagen 6.- Una docena 7.- Colocndola en una caja de 73 cm pero en diagonal. 8.- En un racimo de uvas 9.- Cada cual era el apodo de uno de los cazadores 10.-Metiendo el vaso pequeo dentro del grande 11.- El nombre. 12.- El reloj de pared 13.- Abuela, hija y nieta. DNDE ESTN LAS LLAVES MATARILE?/URNAS MISTERIOSAS.

Colocamos 4 cubos de plstico con un trozo de tela por encima. En cada cubo se introducirn dos llaves, cada una de un color. Dentro de cada cubo, adems de las llaves, debe haber una sustancia pringosa, que depender del men del campamento. Las 4 propuestas son: Espaguetis. Barro junto con pieles de la fruta del DA. Harina y agua. Arroz con aceite o mayonesa. Cualquiera puede ser cambiada si no se pudiera conseguir. Objetivo: Sacar del cubo la llave de tu color. Llegarn dos equipos para competir en la prueba. A cada uno de ellos se le asignar un color correspondiente al color de la llave. Primero un equipo y luego el otro irn introduciendo la mano en los cubos y sacando una de las llaves. Cada jugador del equipo (o por lo menos cuatro de cada) debern sacar una llave. Tambin tenis que acordaros de que una vez haya terminado uno debis introducir de nuevo todas las llaves en los cubos. Despus de que un equipo haya terminado se cuentan las

llaves de su color que ha sacado. El equipo que ms llaves de su color haya sacado gana
GYNKHANA DEL TERROR (Txikiak) Sern un conjunto de pruebas en las que el objetivo ser conseguir muchos Euros. Cada grupo tendr una hoja en la que se anotaran los Euros. Pruebas: - Carreras de Zombis: Se divide el grupo en parejas, a uno se le vendan los ojos, y se le hace girar en redondo varias veces (unas 20), hasta quedar "zombi", luego, se les colocar en lnea, su objetivo ser llegar a su compaero, el cual estar a distancia orientndole. Se puntuar de acuerdo a la "borrachera que lleve cada uno". - La momia: A base de enrollar en papel higinico, tendrn que hacer un par de momias, las cuales, al acabar tendrn que luchar entre ellas en un combate de Sumo. Puntuar la originalidad y la risa provocada. - El Hombre lobo se constipa: Se les vendan los ojos, y se les hace probar un alimento variado a cada uno, solo mediante es sabor, cada "hombre lobo" deber reconocer dicho alimento. Puntuar el nmero de aciertos. - Tetrictionari: El monitor dir un personaje de terror que uno de los jugadores del grupo deber representar, cuanto mas tiempo tarden, menos personajes harn, y menos puntos se les darn. - El aliento de los muertos: Se les da a elegir, izquierda, o derecha, a la izquierda, guindillas picantes, a la derecha, Tabasco. Todos los miembros del grupo deben tomar un poco del ingrediente seleccionado, al que acompaa una cabecita de ajo, regado todo ello con un chupito de coca cola, y acaba la prueba. Aqu punta el tiempo que tarden en abrir la boca. - Desmontando a Franki: Se ponen debajo de una sbana o manta diversos objetos, y se les muestran durante una cantidad X de tiempo, (dependiendo del numero de objetos), cuantos ms objetos recuerden, ms puntos se les darn.

- El rastro del asesino: Con una manguera, se hace un circuito, al cual deber dar vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro de Harina, girar.... etc. Los miembros del grupo deberan ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos ms miembros del equipo acaben la prueba mejor. - El mordisco del vampiro: Se colocarn en fila con las manos atrs, chico chica a ser posible. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrn que pasar de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. Cuantos ms huevos pasen ms puntos. - Miedo en las cajas: tienen que meter la mano en varias cajas y tendrn que adivinar qu hay dentro ( pondremos cosas que parezcan asquerosas o que den grima ) -----> Freddy & Co.: Este es un grupito de monitores que "castigan" a los grupos que no vayan corriendo, les roban dinero si no superan una prueba. EL JEROGLFICO En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con un mensaje escrito en clave de un jeroglfico inventado por los monitores. A cada letra le corresponde un dibujo. Debajo de cada dibujo se indica un numero que seala la posicin de dicha letra en la frase, y todos los mensajes tienen la misma cantidad de letras. La misin de cada equipo es descifrar el mensaje contrario antes de finalizar el tiempo. Cada equipo estar acompaado por un rbitro o juez. Se estipula un sistema de vidas que tendr en cuenta que dentro de los campamentos, no existe combate alguno. Dentro de su campamento cada equipo posee un escriba que no puede moverse y a quien habr que llevarle la informacin que se obtenga. Los jugadores atacantes que logren penetrar en el campamento adversario no podrn escribir no copiar los dibujos, debern memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su escriba lo que han visto. Una vez que el escriba posee todos los dibujos del jeroglfico adversario, podr recibir el alfabeto clave para su traduccin si lo muestra a su rbitro acompaante. Ganar aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario en castellano o aquel equipo que cumpla la misin descrita en el jeroglfico antes de finalizar el tiempo de juego.

URUGUAY-PARAGUAY Se eligen unas 12 personas. Se hace una raya en el suelo, y se explica que es un frontera entre varios pases. Delante de la raya, nos encontramos en Uruguay, y detrs en Paraguay. Se pasa de un pas a otro dando un salto. Se comienza despacio, diciendo, Paraguay, Uruguay...y los participantes van pasando de un pas a otro saltando y sin pisar la raya. Se puede meter trampas por medio, diciendo ke guay, ay!...as se van confundiendo y se va eliminando gente. Mas tarde se incorpora el pas de Hawai, al que se va poniendo un pie delante de la raya y otro detrs, pero mirando a la derecha. Y para finalizar, introducimos Bombay, mirando a la izquierda. GYMKHANA

Se organiza con una serie de pruebas en las que participan una, varias o todas las personas del grupo. En cada prueba se contabiliza la posicin en que quedan en cada grupo, o los puntos que consiguen. Pruebas posibles: Carrera con un plato en la cabeza lleno de agua. Vaciar vasos de agua con la boca, hasta vaciar una jarra. Se realiza con las manos atrs, y se tiene que ir corriendo hasta un punto determinado donde haya un balde u otra jarra, donde se deposita el agua de la boca. Hacer una cadena de ropa con la que tenga el grupo puesta en ese momento .Se puede pedir ropa prestada pero que se tenga encima en ese momento, y se medir la cadena para puntuar. Ir de un sitio a otro utilizando tres cartones y sin pisar el suelo. Prueba corre que te cagas colocarse una piedra en el culo y hacer una carrera a relevos sin que se caiga. Realizar un recorrido ( saltar varios bancos como si fueran vallas, hacer una voltereta en un colchn, saltar entre dos cuerdas, hacer 10 abdominales,...) Llegar hasta el final de la campa y volver empujando un globo y sin que se caiga. Relevos de cucharas ( cada vez van cogiendo una y la van dejando en una palangana. Intentar meter un bolgrafo atado a una cuerda a la cintura dentro de una botella (de espaldas)

CAJA SORPRESA Se colocan papelitos con nmeros en una caja. Se va pasando la caja mientras dure la msica. Cuando pare, el que tenga la caja en sus manos, deber abrirla y coger un papelito. Le dir al monitor el nmero, y ste la dir cul es la prueba que tiene que hacer. Si la realiza bien, ganar una piruleta o caramelo...o si no la quiere hacer, una cruz en la frente...Ah van las pruebas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Consigue 25 zapatos en un minuto y medio. Elige una pareja ( de sexo contrario).Baila la cancin que te pongan. Da un beso a uno s, uno no. Elige a 19 personas. Haced con el culo los nmeros del 0 al 9. Tpate los ojos y adivina que te dan a comer... Elige una pareja. Te tiene que lavar los dientes delante de todos. Imita a un monitor durante un minuto. Tienes un minuto para disfrazarte. Despus tendrs que quedarte con el disfraz puesto todo lo que queda de juego. Elige una pareja. Pintaos la cara de payaso y quedaros as hasta que se acabe el juego. Haz que eres un perro y busca un rbol para mear. Haz que eres una gallina que est poniendo un huevo. Tienes que explicar a todo el grupo, haciendo de sordomudo que detrs de la puerta hay un gato en bikini Cada vez que un monitor diga tu nombre tendrs que levantarte, saltar con el puo en alto en plan operacin triunfo y decir iepa- iepaaa!!! Elige;primer plato, segundo o postre.Despus, tienes 15 segundos para comerte lo que te traigan Elige dos compaeros/as.Bailad Antes muerta que sencilla.

18. 19. 20. 21. 22. 23.

24. 25.

16. Cada vez que un monitor diga tu nombre, debers dar una vuelta corriendo alrededor del corro. 17. Cada vez que un monitor te pregunte algo, tendrs que responderle hablando con la i. Haz que estas sentado en una moto.Imita todo lo que te dice el monitor.( curva a la derecha, acelera ms y ms, reduce, pon cara de velocidad...) Elige una pareja. Tienes que darle de comer un flan o un yogur con los ojos vendados. Da un beso a dos chicos/as. Imita a un personaje conocido.Los demas tienen que adivinar. Elige una pareja. Teneis un minuto y medio para conseguir los mximos relojes posibles.Solamente el ganador recibir premio. Metete en la boca tres galletas y recita un trabalenguas: el cielo est empinpoilado, quin lo desempinpoilar?, el desempinpoilador que lo desempinpoile buen desempinpoilador ser.(toma ya!me ha costado a m escribirlo...) Cuntanos un chiste. Con gracia por favor. Pntate la cara de indio y haz el indio durante un minuto alrededor del corro.

CALLES Y AVENIDAS (EXTERIOR) Esto es el pilla-pilla pero vamos a hacerlo mas divertido con un laberinto que cambia constantemente.

Una persona se la queda y otra es perseguida. La zona de juego se limita a ese rectngulo formado por personas (esos puntos negros son personas jeje). Habr una persona fuera dirigiendo el juego.

Cuando el perseguido toca la cabeza de alguna de las personas que estn quietas, el perseguido pasa a ocupar su lugar, el perseguidor pasa a ser perseguido por la persona que estaba quieta.

Bien, la cosa es que la persona que est fuera en cualquier momento podr gritar AVENIDAS y todas las personas extedern sus brazos formando AVENIDAS como en la figura, cambiando y dificultando el paso de los que corren. De repente, el que est fuera puede decir CALLES y las avenidas se convertirn en calles. Si grita COLUMNAS, los que estn quietos bajarn los brazos.

As la zona de juego se ira cambiando constantemente

El juego termina cuando las personas que estan quietas se cansen de tener los brazos levantados ;) (o cuando os d la gana)

LAS

BANDERAS

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los

equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego MARRO Hacen pies, organizan dos bandos y sealan el terreno de juego. Al fondo, a uno y otro lado, ser la zona de refugio donde permanecen sanos y salvos. Una para cada equipo. Los jugadores van entrando en el terreno de juego desafiando a sus enemigos. Intentarn invadir la zona cotnraria sin que nadie les toque o coja. No hace falta decir que todos los que sean tocadoa o presos, pasarn a la otra zona donde formarn una cadena humana que, con un pie en la raya y con los brazos estirados, van prolongndose hacia sus compaeros para facilitarles el rescte. Slo ser preciso que algn jugador de su bando toque el extremo de la cadena diciendo "marro". Al quedar todos los de un equipo atrapados, debe terminar el juego y, claro, pierden. As mismo, si un jugador llega a la raya que marca la zona contraria y la ultrapasa, entonces gana su equipo. Alicia en el pas de las maravillas

Material necesario: Naipes


Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * * * * * Primer dios: 2 cartas altas y una baja. Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios: 5 cartas altas y un As.

Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5 El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso.

Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. DIA DE LA GRANJA DE PINYPON Introduccin al tema del da: Cantaremos la cancin del anuncio de la granja de Playmovil, que es ms o menos as: kikiriki, muy buenos das, cuacuacuacua, vais a tener, muuuuuuuu-muuuuuuuu, en este campa, qu guarros os vais a poner! Gymkhana guarra: Los equipos van pasando por diferentes pruebas que estarn situadas en distintos lugares, en cada uno de los cuales, podrn encontrar a un/a monitor/a esperndoles, con una prueba en la que haya que mancharse. Jejeje. Las pruebas son: En la campa de al lado del campamento (si se puede, si no, en el camino de detrs del campamento), los cerditos: rebozarse en el barro. (deslizamiento en el barro). En la cocina del campamento, los gatos: se compran dos latas de sardinas por grupo. Primero aprovechamos el caldo para embadurnarlos y luego que se coman las sardinas. En otra de las campas de al lado del campamento (si se puede, si no, en la casa de al lado del cementerio), almuerzo: beber batidos a pulso un monitor desde una silla echara el Cola-cao a los nios a la boca desde una jarra. En el propio campamento, las gallinas: sentarse en un balde lleno de agua, harina, aceite y dems tpico mejunje y huevos crudos. En la campa donde se haga lo de los cerditos, el veterinario: apuntar con una jeringuilla gigante lleno de pintura aguada y echrsela a los compaeros y compaeras de grupo. En el camino de detrs del campamento (direccin hacia el cementerio), las ovejas: en grupo tienen que pasarse un globo lleno de mejunje. Al lado de las ovejas, las vacas: con un globo pinchado lleno de leche pues deben de ordearlo.

Juego de la tarde: Despus de la presentacin del da se les plantear las tareas que se hacen diariamente en una granja: ordear, dar de comer a los animales, limpiar las cuadras, recoger los huevos..... etc. Se les escondern los materiales por el campamento y alrededores. Llevarn una hoja dnde apuntarn el material encontrado, la tarea que realizan con l, o cmo pueden conseguirlo "leche" y su localizacin exacta. Cundo hallan completado todas las casillas de la hoja tendrn que presentarla a los monitores de esa prueba que certificarn los datos

confirmando el resultado o rechazndolo. Ganar el grupo que antes termine sus tareas. Los monitores tendrn la lista de actividades a realizar y la situacin exacta de los materiales, de esa forma podrn dar una pista a los chavales de su localizacin, falsa o verdadera. VELADA TIPO FUROR El primero es el juego de las 20 canciones. En grupos han de realizar una lista por duplicado de 20 canciones que estn en castellano y publicadas. Habr un juez que se encargar de que se desarrolle todo con legalidad. l mismo puede llevar la velada. Por grupos se empieza a cantar, todos los del grupo si no no vale, y por el mismo orden que la lista que ellos tienen y que fue entregada con anterioridad al juez. Los dems grupos tendrn que tachar las canciones que los dems canten si estn repetidas. Al final quedar un grupo con una o ms canciones mientras que los dems ya no tendrn ninguna. Este grupo habr ganado. No tiene por qu ser el grupo de monitores (aunque tendremos que intentarlo). VELADA EXTERIOR juego de los globos en la noche. Cada monitor tiene un globo inflado, sin agua. Se da un tiempo prudencial para que nos escondamos en el bosquecillo y los chicos/as han de ir a pincharnos el globo con las manos. Como es de noche los monitores nos defendemos con las linternas. Si descubrimos a algn osado chaval que se acerca a por el globo le apuntamos con la linterna y el chico deber ir a por otro monitor. Cuando nos hayan pinchado todos los globos entonces ser nuestra perdicin ya que el juego habr concluido. GINKHANA ACUATICA Se divide a los chavales en los 4 grupos del campamento. Hay 5 pruebas en distintos puntos de Somalo. Los grupos rotarn en un orden por todas las pruebas. Cada prueba durar 10 min. aprox. El monitor de cada prueba deber indicar a qu prueba deben ir.

PRUEBAS:
1. Relevos de vasos : Ir con un vaso en la cabeza por medio de relevos sorteando unas dificultades y llenar al final del trayecto una botella-balde o cualquier recipiente que pueda albergar lquidos. Esto se debe a que al final de la prueba, el lquido que hayan podido albergar en el recipiente ser arrojado al monitor al que le corresponda la prueba. El relevista deber proceder a efectuar el recorrido con los ojos vendados, sus compaeros le indicarn el camino.

2. Pasapalabra :

Los chavales tendrn frente a ellos al monitor de la prueba. ste formular la pregunta y se va mojando al chaval que no sepa la respuesta. Dependiendo de lo que conteste el chaval procederemos a: Acierto: se libra de ser mojado. Fallo: le moja el monitor. Pasapalabra: deber someterse a un sorteo extrayendo una papeleta de un bote. Las papeletas tendrn: Vaso, manguera, balde, o estar en blanco, con lo que el chaval se librar del castigo.

3. Escurrimiento de camiseta : Esta prueba consistir en llenar el mtico balde procediendo al ya tpico escurrimiento de camiseta, una vez concluido el tiempo reglamentario, el grupo proceder a vaciar el balde sobre el monitor, mala suerte al que le toque estar en esta prueba, se va a llevar la gran calada. 4. Duelo de pistolas de agua : El participante escoger un nmero que se corresponde a una pistola de agua, la cual podr tener o no agua. Unaq vez tenga la pistola se batir en duelo con un oponente al estilo del oeste. 5. La bomba : Se trata de jugar a la bomba con un baln de espuma empapado en agua. . Material de las pruebas: 1 balde con agua (prueba 1) 1 vaso para cada chaval material para hacer de obstculos (conos, ...) preguntas con respuestas para el Pasapalabra papeletas donde haya escrito: vaso, manguera, balde y alguno que est en blanco. 1 balde con agua (prueba 2) 1 balde sin agua (prueba 3) la camiseta de cada chaval sillas globos de agua 1 balde con agua (prueba 4) baln de espuma 1 balde con agua (prueba 5) PASAPALABRA: A B C D E F lugar donde se guarda la ropa: ARMARIO bebida refrescante que se prepara batiendo un liquido: BATIDO que no sigue la direccin recta : CURVA cubo que tiene puntos en todos los lados: DADO astro: ESTRELLA aumento de la temperatura normal del cuerpo: FIEBRE

I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

G partcula desprendida de un liquido: GOTA H lo que ponen las gallinas: HUEVOS I por ... te quiero Andrs: INTERES de poca edad. JOVEN medida internacional de masa: KILOGRAMOS especie de lagarto pequeo: LAGARTIGA cuevecilla donde habitan algunos animales: MADRIGERA sinnimo de rueda: NEUMATICO (contiene) animal arcnido: ARAA gas inspido, incoloro e inodoro, indispensable para la vida: OXIGENO cuerpo que oscila suspendido de un punto fijo: PENDULO comida preferida de los ratones: QUESO extrao: RARO resultado de saltar: SALTO rifa de objetos: TOMBOLA fruto de la vid: UVA cilindro de cera que se enciende para alumbrar: VELA personaje que viste con gorro y camisa de rayas: WALLY (contiene) prueba para medir los conocimientos: EXAMEN (contiene)personaje que hace reir: PAYASO zapato abierto por detras: ZUECO

BRAVEHEART Este juego recrea las batallas de la pelcula en cuestin mediante enfrentamientos con globos de agua. Se elige un terreno despejado del tamao aproximado de un campo de ftbol. Se divide a los participantes en dos bandos. Hay un director del juego (William Wallace principal) que se coloca a un lado entre las dos lneas de combate. Est auxiliado por un escudero - secretario. (En los recuentos y en general...). Siempre que hemos jugado a bravehear hemos visto antes (la noche antes) la pelcula. Pensamos que al menos habra que ver la parte de las batallas. Personajes en cada equipo: 1 William Wallace. 1 Abanderado. 1 Corredor - mensajero. 1 Intendente. (Encargado de repartir globos y harina en la mesa de armamento. Un monitor). 2 Jinetes. (4 individuos). Objetivo: Conseguir el mayor n de OSCARS. 1 punto - Mejor director William Wallace - director de equipo. 1 punto - Mejor actor principal. To que ms se meta en el juego. 1 punto - Mejor vestuario. (Es evidente) ** 1 punto - Mejor fotografa. Formacin de combate, orden, vistosidad, etc. 1 punto - Mejor banda sonora. Alaridos, gritos de guerra, ambientacin, etc. 3 punto - Mejores efectos especiales. Impactos corazn *. 1 punto - Mejor guin. Respeto a las reglas del juego. * Todos los participantes se pintan en el pecho un corazn con tmpera. Un color para cada equipo. El objetivo de todos en los ataques ser borrar a base de globazos de agua y lanzamiento de puados de harina (que tambin sirven para disminuir la visibilidad y despistar

al contrario) el corazn de sus contrarios. ** Todos los participantes han de caracterizarse para el juego. Faldas, cinturones, correajes y mucha pintura. FASES DEL JUEGO: 1.- Formacin de los equipos en el campo de batalla en lnea de a 1 2. 2.- Armamento: Cada individuo se provee tras sus lneas de 3 globos de agua o de harina. 3.- Presentacin y discurso de los Wallace. Se alternan alaridos de aprobacin y abucheos del otro equipo. 4.- Ataque: El gran Wallace-director del juego lanza su espada al aire. Cuando esta cae al suelo se inicia la carrera de los mensajeros hasta la posicin del director del juego. Oh seor, mi seor solicito ataque... (decir modalidad de ataque que se solicita). Si los dos mensajeros llegan a la vez o no hay una diferencia clara, se puede resolver mediante un lanzamiento de espada entre los mensajeros. Concesin de la modalidad de ataque al equipo cuyo mensajero lleg el primero. El otro equipo tendr que establecer su modalidad de defensa. Bandera azul: Ataque frontal a la carrera. Bandera roja: Ataque en emboscada. El otro equipo ha de pasar por una zona en la que se han escondido; en lo alto de una cuesta, en los lados de un collado, etc. Modalidad de defensa, la indica el Wallace del equipo que defiende: Bandera azul: Frontal a la carrera. ( Obligatorio si el otro equipo sac bandera roja) Bandera blanca: Esperar en un punto... Quietos !!. Fase de provocacin pre-ataque: Ms alaridos y gesticulaciones. ( Ojo!) Ataque: Se da el enfrentamiento. 5.- Recuento de heridos: Lo realiza el director de juego y su fiel escudero. Clasifica en: Herido leve; corazn ligeramente borrado. Herido grave; corazn con una parte importante borrada. Muerto; sin corazn. Los muertos (suele haber muy pocos realmente) quedan tendidos en el campo de batalla. 6.- Concentracin de los combatientes con msica ambiental a tope. ( Si es posible ha de haber msica ambiental durante todo el juego) 7.- Nuevos ataques.... Despus de cada ataque cada equipo ha de volver ordenadamente -en fila de a uno, bordeando el campo de batalla- a su posicin original. De vez en cuando se realizar un nuevo recuento. Si la cosa va bien con tres ataques van servidos. 8.- Discurso para la batalla final de los Wallace. 9.- Ataque final. 10.- Discurso final del Wallace principal. Lanzamiento de espadas. Carrera final y abrazo de los Irlandeses. REGLAS DEL JUEGO: Hay una regla principal: En los ataques se puede uno parar pero nunca se puede mover hacia atrs .

Tampoco se puede dar la espalda al enemigo en el momento del choque ni protegerse (descaradamente) el corazn con los brazos. Los Jinetes si que pueden moverse en todas las direcciones por el campo de batalla. En un acto posterior se hace la entrega de premios MATERIAL: 300 globos de agua. 10 kg. de harina. Pintura de dedos abundante. Trapos de colores. Rojo (2) Verde(2) Blanco(2) GYMKHANA DE LA FORTUNA (pruebas de fortuna) 1. Taponolandia: colocamos 40 tapones aproximadamente boca abajo encima de una mesa. Cada tapn tendr una marca de un color. Segn la marca valdr: +1, +2, 0, -1, -2 puntos. Cada componente del equipo tiene que coger tres tapones, sumndose el resultado final de todo el equipo. 2. La carta loca: el participante elige una carta de una baraja. Ir cogiendo cartas hasta que llegue a la elegida. Cuanto ms tarde, menos puntos. Se hace con todos los del equipo y se halla la media de todos, por ejemplo. 3. El garbanzo perdido: colocamos unos 30 tapones boca abajo y en uno de ellos un garbanzo. Tienen que ir destapando tapones hasta dar con el garbanzo. Se hace con todos los del equipo, calculndose la media final. 4. La masacre: participan todos los de un equipo a la vez. Distribuimos 100 papeles con un mensaje por una mesa. Hay tres tipos de mensaje: - Muerto -> se elimina cuando lo cogen. - Herido -> tiene derecho a coger dos papeles para intentar curarse y debe tocarle Vida para conseguirlo. - Vida -> sigue jugando y tiene una vida si le toca Herido o Muerto. - Sigue jugando -> simplemente sigue jugando. Cada jugador coge un papel y seguir participando o no segn lo que le toque. Poco a poco se irn eliminando los distintos miembros del equipo. Al final se contabiliza el nmero de papeles retirados determinando la puntuacin, que ser mayor cuantos ms papeles hayan conseguido retirar. Si el nmero de participantes es muy diverso en los distintos equipos se har la media. Una buena proporcin de los papeles podra ser: Muerto (20), Herido (25), Vida (15) , Sigue jugando (40). 5. Seleccin natural: participa uno de cada equipo (el capitn, por ejemplo). Es una prueba parecida a la anterior, pero se enfrentan uno de cada equipo. Al final habr un vencedor, pudindose puntuar a todos segn el puesto en el que hayan sido eliminados. La prueba se puede hacer de dos modos: a) Semejante a la prueba n 4. b) Con una baraja de cartas: cada participante elige una y debern ir cogiendo cartas alternativamente de modo que se eliminan cuando aparece la carta de cada uno. Gana el que

aparezca su carta el ltimo. 6. Acorralado: el monitor elige un nmero del 1 al 1000 y lo escribe en un papel (para evitar problemas). Se trata de adivinar dicho nmero en la menor cantidad posible de intentos. Uno del equipo dice un nmero y el monitor le indica el intervalo de nmeros en el que se encuentra el elegido. Poco a poco se ir acotando o "acorralando" al nmero, hasta dar con l. Para que intervengan todos los del equipo ser bueno que cada uno diga el nmero de acotamiento del intervalo. 7. El ahorcado: famoso juego en el que se elige una palabra y deben averiguarla diciendo letras. Cada vez que se equivoquen se pinta parte del dibujo de un ahorcado. 8. Puntera afortunada: necesitaremos unos 15 botellines de yogur lquido, asignando una puntuacin desconocida a cada botelln. Distribuyndolos separadamente (o colocndolos en fila, por ejemplo) se trata de hacer un tiro al pat; con una bola de tenis (p.ej.). Cada jugador tira 3 veces, y se suman los puntos al final (que pueden ser negativos). Separar los botellines lo suficiente para que sea difcil tirar ms de uno en cada intento. Hacer la media al final. 9. Onassis: colocamos 30 vasos boca abajo con monedas de diferente valor. Poner tambin monedas extranjeras que contarn negativamente. Cada participante destapar tres vasos. Contabilizaremos la suma final de todos los del equipo y haremos la media. 10. La bola peleona: participa un miembro o dos de cada equipo simultaneamente. Se meten en una habitacin y cada uno se queda en un sitio sin poderse mover y en absoluto silencio hasta que no se eliminen todos. Un monitor con los ojos tapados lanza contra las paredes una bola de las que botan mucho y en todas direcciones. Aquel que le d queda eliminado. No se pueden cambiar de sitio para las siguientes tiradas. Cuanto ms tarde se eliminen ms puntan. Otra variante es que el recinto donde puedan situarse sea muy delimitado, cosa que facilitara que los participantes se eliminen rapidamente. 11. Los papelitos de la suerte: se coloca un montn de papelitos -en forma de montaaboca abajo en una mesa. Cada papelito tiene una puntuacin, que puede ser positiva o negativa. El participante soplar sobre el montn de papeles de modo que se sumarn - o restarn- los puntos de los papeles cuya puntuacin quede boca arriba. Juego el precio justo (velada) Aqu teneis una bonita velada, est claro q habra q pasarlo a euros y que habra q adaptarlo a otras cosas q haya por el albergue pero os lo pongo todo para q os de ideas!!! EL PRECIO JUSTO... QUIN LO DIRA? 1.- CALCETINES ANTI-FATIGA Particularmente indicados para los que sufren piernas pesadas, de mala circulacin, en el caso de venas aparentes a edemas, estos calcetines le proporcionarn un gran alivio. Diseados

para permitir una contencin decreciente del tobillo a la pantorrilla, estimulan la circulacin de abajo arriba, disminuyendo la presin intravenosa. Recomendados para andar, para estar de pie prolongadamente, y para la prctica de actividades deportivas. Muy agradables de llevar y muy finos gracias a su tejido especial de elasticidad horizontal y vertical... 3.400 pts 2.- CAFETERA ELCTRICA ISOTERMO Ideal para la oficina, el almacn o el taller, permite hacer 8 grandes tazas de caf y conservarlo caliente durante horas gracias a su doble pared isotermo. Filtro giratorio anti-goteo y enrollador de cable. Contenido 1 litro. Funciona con corriente (220V/230V). Garanta total 2 aos... 7.900 pts 3.- AFILADOR DIAMANTE Acero, cristal, cermica... nada se resiste a sus granos de diamante industrial, el material ms duro del mundo! Fabricado en USA, le permitir afilar instantneamente herramientas de jardinera y bricolage, tijeras, cuchillos... Dispone de una ranura especial para afilar azulejos, una superficie redonda para las hojas dentadas de las sierras y una superficie plana para los objetos estndar. Prctico gracias a su formato de bolgrafo, la lima (8cm) es retrctil y se esconde en el mango en un santiamn. La longitud con la lima escondida es de tan solo 14 cm... 4.500 pts 4.- TELMETRO DE ULTRASONIDOS Tome usted solo las medidas de una habitacin en pocos minutos, gracias a este telmetro de una gran sencillez de utilizacin. Muy fiable con una precisin del 99%, incluso calcula automticamente las superficies y volmenes. Tan til para el acondicionamiento de oficinas y hogares, como para la instalacin de cortinas, papeles pintados, moquetas... Alcance mximo 12 metros. Alimentacin por pilas (no incluidas). Dimensiones; 111x72x31 mm... 6.500 pts 5.- DETECTOR DE METALES Un modelo profesional, utilizado por los servicios de seguridad (estaciones, aeropuertos, fronteras...), de inspeccin y control (industrias farmacuticas, alimenticias, comercios...), para el examen de metales precios o para descubrir la presencia de metales ferrosos en cualquier lugar. Funciona con una pila (9V). 26.88 pts 6.- ESCALERA-TABURETE Prctico y esttico, ocupa poco espacio y se desplaza fcilmente gracias a sus ruedas. Construido en polipropileno muy rgido, sus dos peldaos estriados son anti-deslizantes para una seguridad perfecta. Totalmente estable, las ruedas se ocultan cuando se sube en l o al sentarse: entonces se apoya en su amplia base anti-deslizante, sin estropear los suelos. Altura

45 cm. 6.500 pts 7.- INCINERADOR DE DESHECHOS Por fin un incinerador desmontable que puede plegarse despus de usarlo! Un medio simple y econmico de desembarazarse de desperdicios voluminosos e inflamables: archivos, embalajes, cajas de cartn... Funciona por auto-combustin, suprimiendo los riesgos de incendios de una forma automtica y totalmente segura. Carga y encendido por arriba. Muy slido, de acero galbanizado en caliente de gran espesor. Capacidad 185 litros. Dimensiones: alt. 875 x long. 500 x prof. 500 mm... 29.500 pts 8.- ANTI-ROEDORES DE ULTRASONIDOS Un medio simple y eficaz para protegerse de los roedores y animales excavadores. El generador de ultra-sonidos emite seales insoportables para estos roedores dainos, pero inofensivos para los animales domsticos. Permite proteger unos 200 m2. Funciona con pilas (no incluidas). Garanta de 1 ao. 12.500 pts 9.-MINI COSTURERO DE VIAJE Siempre a punto para cualquier imprevisto, sea un roto o un descosido, este pequeo costurero responde por su gran cantidad de accesorios. Recuerde, siempre en su bolso!. 69 pts. 10.-VERIFICADOR DE ALCOHOLEMIA ELECTRNICO Extremadamente preciso, muestra directamente el resultado en su pantalla digital. discreto (165 x 65 x 35 mm) puede llevarlo a todas partes para utilizarlo en cualquier momento. Se suministra con cinco pipetas de quita y pon. Funciona con pilas (no suministradas) o en el encendedor del coche (conexin no suministrada) 8900 pts. 11.-CONEXIN ENCENDEDOR COCHE DEL VERIFICADOR DE ALCOHOLEMIA ELETRNICO Gracias a este dispositivo, su verificador estar siempre listo para funcionar antes de coger el volante 850 pts. 12.- CORTAPELO AUTOMTICO Un aspecto limpio y cuidado es la mejor tarjeta de visita que Vd. puede presentar. Para no descuidar ningn detalle, el cortapelo automtico estar siempre con Vd., discreto y eficaz. Cejas, nariz, orejas... en pocos segundos, su pequeo motor le asegurar una presentacin irreprochable. Se suministra sin pila 1700 ptas 13.- CENICERO MGICO Acerque su mano, y se abrir automticamente para permitirle colocar la ceniza y las colillas y luego se cerrar silensiosamente, aprisionando olores y humo. Adems su gran capacidad le permite utilizarlo durante todo el da sin tener que vaciarlo. Dimetro 205 mm. Altura: 90 mm. Funciona con pilas (no suministradas). Se limpia muy fcilmente. 4900 pts. 14.- CINTURN MAGNTICO

Recupere con l la forma y agilidad. Su organismo se beneficiar de la accin estimulante del flujo magntico de 900 gausios emitidos por sus 24 imanes: influencia en la firmeza y el volumen de las carnes y en la facilidad de movimientos. Su banda elstica sujeta los msculos abdominales procurando una postura vertical, al mismo tiempo que proporciona calor a los riones. Discreto, es invisible bajo las prendas ms finas. Cierre por velcro. Talla nica. 3900 pts 15.- PORTA-ROLLOS RADIO Extremadamente funcional, proporcina confort y seguridad. Su sirena de alarma dar seguridad a nios y ancianos que podrn conectarla en el caso de que se hayan quedado encerrados involuntariamente, si se encuentran mal o si se han quedado sin papel. Funciona con pilas (no incluidas). Dimensiones: 15 x 16 x 7 cm. Garanta 2 aos. (Papel higinico no incluido) 2500 pts 16.- FELPUDO AMERICANO Garanta de por vida. Directamente trado de los EEUU, ha sido fabricado con neumticos reciclados con una superficie de niln de alta resistencia teido en la masa. Raspa eficazmente los zapatos dejndolos resplandecientes. Sus alveolos facilitan el paso del agua para que se seque rpidamente. Se adhiere perfectamente al suelo y es absolutamente imputrescible para que pueda soportar sin deterioro un uso intensivo en cualquier estacin del ao. Gran facilidad de mantenimiento. Dimensiones: 75 x 45. Peso: 24 Kg. 4900 pts 17.- PISTOLA PARA FLEJAR Nunca se ha inventado nada ms eficaz ni ms rpido para flejar, reunir y sujetar en un santiamn y sin esfuerzos sacos, cables elctricos, tubos, paquetes, grupos diversos y tambin flores, arbustos... Muy fcil de utilizar, permite devanar la longitud deseada con gran sencillez. Una simple accin en la ruedecilla tensa el fleje que seguidamente se corta y queda fino mediante una anilla auto-bloqueante. Se suministra con un rollo de 15 m de fleje y 100 anillas auto-bloqueantes. Una herrramienta prctica y econmica de mltiples utilizaciones. 4500 pts 18.- ESTACIN METEREOLGICA No se contenta nicamente con indicar la hora y la fecha, despertarle a la hora exacta o presentar la temperatura interior, sino que adems es una verdadera estacin meteorolgica a domicilio. Gracias a su poder para detectar los cambios de presin baromtrica, podr darle las previsiones meteorolgicas para las 12 24 horas prximas a travs de 4 pictoramas (desde un esplndido sol hasta lluvia). Y lo que es ms, en caso de tormenta amenazadora, emite una seal sonora y un smbolo relmpago empieza a parpadear en la pantalla. Adems, su

procedimiento de iluminacin integral azulada en toda la superficie de la esfera LCD permite distinguir las cifras y smbolos sin esfuerzo, incluso en la oscuridad. Indicador del estado de pilas. Dimensiones: 110 x 185 x 45 mm. Funciona con pilas (no incluidas). Un instrumento ideal para ponerse al abrigo de los caprichos del tiempo. 7900 pts 19.- CONTADOR GEIGER Indispensable en intervenciones en el campo radiactivo, y tambin para cazadores pescadores, cultivadores o recogedores de setas. Mide con precisin el ndice de radioactividad evitndole consumir carnes, peces o plantas contaminadas. Es de una gran simplicidad de uso (no precisa ajustes), y se transporta fcilmente gracias a su formato de bolsillo (146 x 25 x 60 mm). Peso: 120 g. Contrastado por el Laboratorio Central de las Industrias Elctricas. Garanta 1 ao. Una seguridad apreciable a un precio muy asequible. 13900 pts. 20.- AFILADORA PROFESIONAL Extremadamente raro y difcil de encontrar, este modelo de calidad profesional, combina dos funciones con un resultado ptimo: 1 muela de agua de coridn (prcticamente indesgastable) para el afilado y 1 rueda de caucho especial con abrasivo para el acabado. Su motor de 190 W permite operaciones de afilado ms eficaces, ms rpidas y ms precisas. Ideal tanto en el taller como en el garaje. Funciona con corriente de 220 V. Medidas: 220 x 165 x 300 mm. Peso: 6 Kgs. Garanta 1 ao. 12900 pts. 21.- RELOJ CUBO Original y sorprendente, transgrede las nociones habituales de lectura del tiempo. Las horas, los minutos y los segundos aparecen simbolizados por tres tringulos superpuestos, siempre en movimiento para indicarle la hora exacta como por arte de magia. Cambia constantemente de forma y se convierte en un cubo perfecto cada 4 horas... durante 1 segundo tan solo! Dimensiones: 9 cm. Funciona con una pila. 2900 pts 22.- LUPA LUMINOSA Ideal para descifrar documentos manuscritos, consultar una gua, ver un mapa, leer el peridico o efectuar trabajos de precisin, sin fatiga ocular. Su fuerte poder de aumento y su gran formato (dimetro de 90 mm) le permiten ajustar perfectamente su visin. Est equipada con un dispositivo de iluminacin que le permitir leer fcilmente, incluso en la oscuridad, los caracteres ms pequeos. Funciona con pilas (no incluidas) 2900 pts. 23.- PARA-TOPOS Para desembarazarse definitivamente de los topos, ratones de campo, etc. Este aparato emite vibraciones subterrneas que les previenen de un peligro inmediato y los hace huir. Est

equipado con un cabezal minituarizado, lo que permite poder enterrarlo completamente. Ms potente, protege hasta 1000 m2 segn el tipo de terreno. Funciona con pilas (no incluidas). Aparato totalmente autno durante 4 a 6 meses de uso continuo. 100 % hermtico, no teme n a la lluvia ni al hielo. Inaudible e inofensivo para los seres humanos y animales domsticos (a no ser que le gusten los topos) 6800 pts. 24.-CALCETINES CORTOS HILO DE ESCOCIA No ms calores ni transpiracin excesiva! Estos calcetines 100 % algodn mercerizado tienen una resistencia a toda prueba: estn reforzados en la puntera y el taln y totalmente remallados para evitar costuras gruesas. Una relacin calidad/precio excepcional y la comodidad del hilo de Escocia. 6 pares. 3400 pts 25.- POLIPASTO ELCTRICO 200/400 KG Eficaz y poco voluminoso, este aparato de traccin y elevacin permite tensar, tirar o desplazar una carga y ejercer una traccin en todas las posiciones. Puede utilizarse horizontal o verticalmente, sobre rail o soporte fijo. Seguridad ptima gracias al freno mecnico con trinquetes de seguridad. Se suministra con un mando a distancia provisto con un cable de 120 cm y una polea de enganche que permite doblar la fuerza de 200 a 400 Kg. Motor asncrono, potencia: 800 W. Elevacin: 12 m (6 m con la polea de enganche). Conforme a las normas de seguridad. Funciona con corriente de 220 V. Garanta de 1 ao. 46500 pts 26.- EQUIPO DE MUDANZAS Transportar un mueble pesado y voluminoso, instalar una puerta o engrasar las bisagras se convierte en un juego de nios gracias a este conjunto compuesto de una palanca y de 4 bloques transportadores. Una simple presin sobre la palanca permite levantar sin dificultad una carga de 150 Kg y deslizar los bloques (dos de los cuales estn provistos de discos pivotantes). Equipados con un revestimiento antideslizante de seguridad. Carga mxima: 200 Kg por bloque transportador. 4900 pts 27.- PLUMA SPACETEC DIPLOMAT Escritura limpia y clara en cualquier situacin, por encima de la cabeza, bajo el agua, sobre superficies brillantes, sobre grasa y huellas dactilares, a temperaturas trridas (hasta 200C) y con fro glacial (hasta 50C), en la ingravidez... La tinta tixotrpica fluye con presin de gas con absoluta regularidad y no se deseca nunca. La punta de acero inoxidable de precisin con bola de volframio-carburo impide los derrames y los borrones. Mango de latn cromado mate,

punta enteramente embutible. Aproximadamente 9 x 1 cm de dimetro. Incluye caja de regalo y llavero. Probablemente la herramienta para escribir ms perfeccionada del mundo! 2900 ptas 28.- PROTEGELEOS La solucin ideal para preservar su madera siempte seca. Su techo la protege de la lluvia y la nieve, y su base sobreelevada de la humedad. Est dotado de ranuras que permiten una perfecta evacuacin del agua de lluvia y fabricado en 100% prolipropileno con un tratamiento anti-rayos ultravioleta para que no se altere con los rayos del Sol. Es ultraresistente, incluso bajo las temperaturas ms extremas. Le encontrar rpidamente un lugar en el jardn o en la terraza. Dimensiones: 101 x 114 x 47 cm. 12900 ptas 29.- CIZALLA MULTIUSOS Llegada de EEUU, esta cizalla de calidad profesional posee un ingenioso sistema de desmultiplicacin de la fuerza para ofrecerle un corte neto y preciso, con 5 veces ms de potencia. Ideal para el taller, la casa o el jardn, permite cortar numerosos soportes: cartn, ramaje, cables elctricos, alambrado, arbustos, moqueta... Hojas de acero forjado, una de ellas con muescas para una mayor eficacia. Mangos ergonmicos antideslizantes. Garanta de por vida. 5800 ptas 30.- RELOJ ELCTRICO A BOLAS No solamente da la hora, sino que es muy bonito y es un placer montarlo. Adems, el movimiento de su pndulo y las bolas que ruedan, basculan y se cruzan es absolutamente fascinante. Dotado de una gran precisin, revoluciona las nociones habituales de lectura del tiempo. Dimensiones: 260 x 160 x 220 mm. Globo de proteccin transparente. Un formidable objeto de decoracin moderna. 8500 ptas 31.- REPOSAPIS CON MASAJE Descubra los beneficios de este reposapis con masaje, para trabajar cmodamente. Mitiga la falta de ejercicio, har trabajar suavemente las piernas: su superficie basculante ofrece un mejor sostn. Todava mejor, har un agradable masaje a sus pis con sus superficie provista de centenares de piquitos de acupresin. Dimensiones: 425 x 285 x 10 cm. 3900 ptas 32.- ALERTADOR EURO DE LSER-RADAR Reconoce y alerta las trampas de radar en 3 frecuencias habituales de los radares europeos. Medicin de lser en un radio de 360. Segn la seal advierte de forma diferente. Ajustable a

autopista, carretera o trfico urbano. Con regulador de volumen y silenciador. Incluye material de sujeccin. Discreto. No altera telfonos mviles. Indispensable para aquellos que viajen mucho y dependan profesionalmente de su carn de conducir. Homologado CE. 1 ao de garanta. 38000 ptas 33.- ALICATES MULTIUSOS Importados de USA, esta pinza profesional ofrece ms de 20 funciones. Fabricada mediante una aleaccin de acero con vanadio de cromo la hace extremadamente resistente. Funciones: pela cables (de 1 a 7 mm), tenazas, abre botellas, extractor de hilos metlicos (de 4 a 11 mm), corta cablos y tornillos (de 25; 3; 35 y 4 mm), fija terminales (de 2 a 8 mm2 y de 6 a 16 mm2). Adems posee un mango antideslizante para trabajar con mayor seguridad. 2800 ptas 34.- DETECTOR DE BILLETES FALSOS Con este detector de billetes falsos tendr la seguridad de detectar cualquier billete defectuoso. Sistema de prevencin de fraudes. Sirve para todo tipo de billetes de curso legal. 2900 ptas 35.- PESACARTAS ELECTRNICO De una precisin excepcional, este modelo de ltima generacin posee una graduacin casi al gramo, hasta 2 Kg de capacidad. Prctico, se para por s solo despus de 90 segundos. Visualizacin digital. Funcin de tara. Elegante y discreto. Funciona con una pila de litio (suministrada) de larga duracin. Slida fabricacin en ABS antichoque. Dimensiones: 165 x 130 x 35 mm. Garanta total 1 ao. 6900 ptas. Poltergeist :velada para monitores valientes ya q es con globos de agua.pero la podeis adaptar POLTERGEIST Participantes: * UFO: 4 5 jugadores junto al UFO para identificar al humano. * MARCIANOS: 5 jugadores mezclados en la salida con los humanos * HUMANOS: resto de la gente. Indumentaria: Ningn distintivo especial en la forma de vestir. S son necesarios globos llenos de agua y linternas para los UFO. Se aconseja ropa de manchar. Escenario: Zona de bosque en forma de tubo delimitada, por ejemplo, en un lado por un camino y en otro lado por cinta de autopista o pivotes. Indicar la salida y llegada. En la llegada el UFO puede ser un coche o simplemente unas linternas potentes. Objetivos: * De UFO: identificar el mayor nmero de humanos que se van acercando a la nave cada vez que se enciende el foco paralizador.

* De MARCIANOS: dificultar el avance a los humanos que se acercan a la nave lanzndoles los globos (hidrolita magntica) que tienen. * De los HUMANOS: conseguir llegar al UFO. Reglas: 1.- En la salida se reparten unas tarjetas con un nmero (del 1 al nmero total de jugadores). Despus por sorteo o por real decreto se decide quienes sern los 4 UFOS y los 5 MARCIANOS. 2.- Se sitan los UFO junto a la nave (luces apagadas). Se sitan los HUMANOS y los MARCIANOS en la salida provistos cada uno de ellos con un globo lleno de agua. En la salida solo saben quien es humano o marciano los propios interesados (el secreto debe permanecer oculto el mximo tiempo posible). 3.- El avance hacia la nave se realiza arrastrndose por el suelo, reptando, rodando, ... en fin, sigilosamente. A cortos intervalos de tiempo el mximo juez del juego enciende o manda encender las luces paralizadoras y se procede a identificar a la gente que avanza: * Si un UFO identifica a un HUMANO, ste vuelve a empezar desde la salida. * Si un UFO identifica a un jugador que es MARCIANO intercambia los papeles: el marciano pasa a ser UFO y el UFO va a la salida como MARCIANO. 4.- Los marcianos actan en la oscuridad explotndoles encima o tirndoles globos de agua a los jugadores que avanzan con ellos (sean humanos o marcianos). El jugador que recibe el globazo, adems de recibir una refrescante sorpresa deber entregar su globo al marciano y volver a la salida donde le entregarn otro globo y podr volver a comenzar el juego. 5.- Para un correcto desarrollo del juego se aconseja un cierto silencio, dentro de lo posible. Pienso que no es aconsejable dejar que se pasen informacin. 6.- Una vez que hayan llegado a la nave 5 humanos se termina el juego y esos 5 humanos sern los marcianos del siguiente juego. 7.- Son necesarios: un juez principal que dirija el desarrollo del juego, varios jueces distribuidos por el tubo, y un juez en la salida que reparta los globos con agua.

JUEGO DE ROL: LA PRINCESA GNOMO (MAYORES) Misin: La princesa de los Gnomos se encuentra prisionera de los Trolls. Los jugadores tienen que encontrar al Amo del Calabozo que le dar un plano donde se encuentra los nombres de diez gnomos que estn entre ellos. Cada gnomo le dar un mensaje en clave donde se detalla donde est la princesa y lo que tienen que hacer para rescatarla y el nombre de la tribu que la tiene secuestrada. Primer nivel: Un alumno del Amo del Calabozo divide al gran grupo por equipos que deben en 10 minutos encontrar al Amo del calabozo. Tienen que ir en silencio para no caer en manos de los Trolls. Una vez haya encontrado al Amo del calabozo, siempre en silencio absoluto, se sientan a su lado. A los diez minutos quienes no hayan encontrado tendrn que hacer una prueba para pasar al siguiente nivel: (Rascarse la oreja izquierda con el pie derecho como si fueran perros). Segundo nivel: El Amo del Calabozo le da a los equipos un plano detallado de la zona con los sitios donde se encuentra unos pergaminos con los nombres de unos gnomos que

deben darles otro pergamino con un mensaje en clave. Adems le da cinco piedras energticas. Para determinar la partida deben conservar al menos una. Deben buscar los nombres de cada gnomo en el sitio indicado en el plano. Para que el gnomo le de el mensaje tienen que decirle su nombre pero si se equivocan, el gnomo le quita una piedra. Si se quedan sin piedras deben encontrar al Amo del Calabozo para que a cambio de una prueba le de otras cinco piedras. Una vez que tengan los ocho mensajes y, al menos una piedra energtica, deben encontrar al hada del bosque que le dar un pergamino con las claves del mensaje, as entrarn al tercer nivel. Mensajes a. Orden inverso: AR ESZE VAR TOSLLO RTSOL EDA DANESO NOR EPSAR EVEDO TNEI SOL. (Lo siento de veras pero no se nada de los trolls, otra vez ser). b. Grupo de dos letras: OLM SLASO USESO ONIV EVC NREAC EDALACR RTEREA (Los malos sueos no viven cerca de la carretera). c. Pndulo: BOLSA USR TALILSE OAEMNLS NGO YOMSN CSOEU ARRSETAIA ALP SCIRNEA (Los basurillas temen a los gnomos y no secuestrara a la princesa). d. Grupo invertido: UQSOL IVE NENE D SEDNO CAHE SALNE ALEV OSSAD SOLN SEUCES SERODART (Los que viven en donde se hacen las veladas son los secuestradores). e. Bocadillo: LNAOT VRI I VBEUND CEELRO CSA JDUE E LRBG AUSIUS RTE ARSO (La tribu de los juerguistas no viven cerca de los basureros). f. Letra oculta: LAVTR VIBVU DEVLOS SAQUVE VADORVESNVOV VIVE NVENLVO SVDORV MITOVRIOSP VERON VOHVAS VECUVES TRADOVAN VADIVE (La tribu de los saqueadores no viven en los dormitorios ni en los basureros pero les encantan las veladas). g. Orden inverso: SADAL EVSALN ATNAC NESELO REP SORER USAB SOLNE INSOIR OTIMR ODSOLNE NEVI VONSA TSIUG REUJSOL (Los juerguistas no viven en los dormitorios ni en los basureros pero les encantan las veladas. h. Letra oculta: ALOISBA ISURI LLIAS LIESENIC AINITANI VIVIRI CEIR CADEILO SIBA SURE IROSI (A los basurillas les encantan vivir cerca de los basureros) Tercer nivel: Una vez encontrada el hada, los jugadores le entrega la/s piedra/s energtica/s y est le dar el pergamino que es en realidad un libro de clave para descifrar los mensajes. Una vez resuelto los mensajes, estos conforman un problema de lgica, que les indicarn: los nombres de las cuatro tribus de los Trolls, el lugar donde viven cada tribu, el nombre de la tribu que tiene secuestrada a la princesa y por tanto donde se encuentra secuestrada. Cuarto nivel: El Amo del Calabozo, si la solucin es correcta (los nombres de las cuatro tribus de los Trolls, el lugar donde viven cada tribu, el nombre de la tribu que tiene secuestrada a la princesa y por tanto donde se encuentra secuestrada), les presenta al Jefe de la Tribu Trolls y a la princesa encantada que est loca y se mueve mucho. Primero deben vencer en lucha en una lucha a pauelo al jefe de los trolls y una vez conseguido esto, intentar cazar a la princesa y darle un beso en la frente para desencantarla. Una vez conseguido esto acaba el juego.

Libro de claves

ORDEN INVERSO

ESPIA EN LA RADIO

OI DAR AL NE AIPSE Comienza escribiendo las letras del mensaje al revs, y observa si forman palabras

Escribir el mensaje al revs 1.- OIDAR AL NE AIPSE (1). A continuacin divide las 2.- OI DAR AL NE AIP SE letras en diferentes grupos (2). GRUPOS DE DOS LETRAS 1.- ES-PI-AE-NL-AR-AD-IO Agrupa las letras de dos en dos (1). Luego invierte el 2.- SE-IP-EA-LN-RA-DA-OI orden de cada par de letras (2). GRUPO INVERTIVO Escribe el mensaje y sepralo, haciendo grupos de letras (1). 2.- IPSE LNEA ARA OID Luego invierte los grupos. EL CARACOL NLAR Partiendo de una letra subrayada o que lleva un signo es- E E S A pecial, se describe una espiral AIPD que hace descubrir sucesivaOI mente las distintas letras que componen el mensaje. LETRA OCULTA 1.- ESPI AENL ARA DIO

SEIPEA LNRA DAOI Intenta formar los primeros pares de letras, para que luego puedas unirlas formado palabras.

IPSE LNEA ARA OID Intenta invertir las letras de cada grupo y trata de buscar alguna palabra.

A partir de la letra subrayada y siempre en espiral leeremos el mensaje.

1.- ES PIA ENL ARAD IO EVS PIVA VENL VARVAD IVO Divide el mensaje en grupo distinto nmero de letra (1). 2.- EVS PIVA VENL VARVAD IVO Intenta averiguar cul es la letra que Les aade en el centro un sobra. letra cualquiera, siempre la misma letra (2). BOCADILLO 1.- E S P I A E N ELSA PRIA ADEINO Empezando por la primera letra, escribe las impares y a continuacin vete aadiendo las otras letras

Escribe la primera parte del mensaje dejando espacios en2.- ELSAPRIAADEINO tre letras (1). Escribe la segunda mitad del mensaje en los espacios que has dejado 3.- ELSA PRIA ADEINO (2). Luego divides el mensaje en grupos (3).

PENDULO Reagrupa las letras del mensaje (1). Marca un espacio para cada letra y escribe la primera de cada grupo en la raya del centro (2). Coloca las dems letras a la izquierda y derecha (3).

1.- ESPIA ENLARA DIO 2.- --E-- --E--- -D3.- -SE--SEPISEP-

ISEPA AANELR IDO Escribe la letra central del primer grupo. Aade la primera letra de la izquierda, luego la primera de la derecha, despus la segunda de la izquierda, y as sucesivamente. Puedes hacer una palabra?

JUEGO DE LAS CONSTELACIONES Se trata de que cada constelacin consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos, la constelacin tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada constelacin tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntar con otras constelaciones que hayan acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelacin del Campamento y entre todos representan la Va Lctea formando la silueta de una botella de leche. PRUEBAS: 1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre l, y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas. 2. El globo volante: Los miembros de una constelacin se colocan en fila a una distancia de 4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al ltimo miembro de la constelacin, que estar situado al lado del cubo, hacen un crculo unidos por los hombros alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo. 3. Mantear el agua: En un plstico grande sostenido por todos los miembros de la constelacin se vierten 2 o 3 barreos de agua, debern mantearlo con fuerza 10 veces. Y el agua que conserve en el plstico despus de mantearlo se echar en un cubo, hasta llenarlo. 4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los rboles con lana, variando la altura de la lana, de un rbol a otro, interponiendo obstculos. Se vendan los ojos a todos. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstculos, hasta el final. 5. Construir un barco gigante 6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prcticamente imposible. A ellos se les da un globo desinflado, el truco est en que caigan en el cuenta de que

lanzando el globo sin aire dentro tambin es un glob y se introduce por el aro ms fcilmente. 7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontaran 4 especialidades olmpicas - Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia - Salto de altura con hueso de aceituna - Tiro al blanco con hueso de aceituna - Partido de ftbol con hueso de aceituna. 8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarillo. Van atados por una mano. El lazarillo slo puede guar y no tocar el baln. 9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el huevo 10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo ms larga posible con ropa de los participantes. 11. El balancn acutico: Disponemos de un balancn, de un cubo de agua y una botella. Se trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el balancn. La botella se tiene que llenar. 12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcocho untado con chocolate. Se trata de meter el bizcocho con chocolate en la boca del compaero utilizando slo una mano. sta ltima prueba antes de que se renan todos los grupos. El ltimo pico de la estrella se consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar all, todos tendrn el pico deseado, formando as la constelacin del campamento, que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones.

PINPOIL COLONIAS 2010 TANDA: MONITOR/A: EVALUACIN ALBERGUE

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