You are on page 1of 9

Zajcia 9 Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych.

1. Listwa czasu. - aby wykona animacje obiektu pz uyciem klatek kluczowych, naley przej w tryb animacji. W tryb animacji przechodzimy przyciskajc przycisk Animate. - Na suwaku listwy czasowej umieszczona jest informacja o iloci klatek animacji, oraz o numerze biecej klatki. - Parametry dotyczce animacji s dostpne po klikniciu lewym przyciskiem myszki na przycisku Play. 2. Parametry animacji. - Frame Rate ilo wywietlanych klatek na sekunde. Moliwe s cztery opcje :NTSC, PAL, Film i Custom - Time Display format wywietlania czasu na pasku stany animacji. Moliwe s nastpujce formaty: Frames, SMTPE, FRAME:TICKS , MM:SS:TICKS - Playback tryb odtwarzania animacji. Dosepne opcje to : Real Time, Active Viewport Only. Speed- prdko odtwarzania animacji: x1/4 x1/2 x1 x2 x4 - Animation -dugo animacji. Dostepne opcje : Start Time, End Time, Length, Frame Count, Curent Frame, Re-Scale. 3. Panel ruchu (Motion). Jednym ze sposobw na edycj animacji jest wykorzystanie panelu ruchu. Aby otworzy panel Motion naley klikn zakadk z symbolem koa, znajdujc si z prawej strony ekranu programu.Panel Motion zawiera dwa panele podrzdne. Parameters (parametry) i Trajectories (trajektorie). Domylnie aktywny jest tryb Parameters. Mona tam sprawdzi oraz zmieni wartoci przypisane klatkom kluczowym. W panelu Trajectories mona sterowa klatkami kluczowymi pooenia (Position) w oknach widoku sceny.. 4. Parametry . Po wybraniu obiektw w widoku sceny uaktywni si kilka rolet, takich jak np. PRS Parameters. Jeeli aden obiekt nie jest zaznaczony w danej chwili , panel Parameters pozostanie pusty.Roleta PRS Parameters wspdziaa z innymi roletami w panelu Motion, umozliwiajc tworzenie, usuwanie i edycj klatek kluczowych, Aby zmieni klatki kluczowe pooenia zaznaczonego obiektu, naley przycisn przycisk Postition,. Aby edytowa klucze dla obrotu lub skali, naley klikn przyciski tych przeksztace. PRzy pomocy rolety PRS mona take tworzy i usuwa klucze.

Cwiczenie 1. Panel ruchu (Motion Panel)


Cwiczenie to polega na zapoznaniu si z podstawowymi funkcjami panelu Motion. 1. Zresetuj 3ds max. 2. Powiksz maksymalnie okno Frontwidoku sceny. Stworz prostopadloscian dhigi na okolo 20, szeroki na 30 i wysoki na 10 jednostek. Umiesc go w lewej czci ekranu, w punkcie o wsprzdnych w przyblieniu (-50, 0, 0). 3. Zaznacz stworzony obiekt i otwrz panel Motion @. W obszarze Create Key rolety PRS Parameters kliknij przycisk Position. W zerowej klatce na listwie Track Bar zostanie utworzona klatka kluczowa pooenia. 4. Przemiesc suwak Time Slider do 50. klatki. W panelu Motion kliknij przycisk polozenia w obszarze Create Key rolety PRS Parameters. W klatce 50. zostanie utworzony kolejny klucz. 5. Odtworz animacj?. Prostopadloscian nie przesuwa si?, gdyz klatki kluczowe s^ identyczne. 6. W rolecie Key Info (Basic) wykorzystaj przyciski strzalek, aby wybrac klucz numer 2 znajduj^cy si? w 50. klatce na osi czasu. 7. Upewnij si?, ze wybrales os Xw rolecie Position XYZ Parameters. W rolecie Key Info (Basic) zwiksz wartosc (Value) klucza do okolo 50. 8.. Odtwrz animacje.Prostopadocian powinin przemieszcza si od lewej do prawej strony ekranu. 9.Zapisa plik,

5. Trajektorie.

Funkcja animacji po ciece zwana jest inaczej wymuszaniem toru. Aby korzysta z funkcji Trajektories, naley wybra jeden z animowanych obiektw. Nastpnie kilkamy przycisk Trajektories. cieka ruchu zaznaczonego obiektu zostanie wywietlona jako podwietlona czerwona krzywa z rozmieszczonymi na niej biaymi kwadracikami i punktami. Biae kwadraty oznaczaj klatki kuczowe opisujce pooenie. Biae punkty zwane znacznikami (tick), przedstawiaj interpolowane pooenia w zwykych klatkach. Istotn waciwoci trybu Trajectories, jest moliwo edycji klatek kluczowych bezporednio w widoku sceny. W trybie Trajectories klikn przycisk oznaczony Sub-Object. Mona teraz wybiera klatk kluczow w widoku sceny i przemieszcza j w przestrzeni, wykorzystujc gizmo przesunicia. W tybie sub-object mona take usuwa lub tworzy klatki kluczowe. Aby usun klucz, zaznacz go w widoku sceny i kliknij przycisk Delete Key na panelu Motion. Aby utworzy klatk kluczow, naley klikn klawisz Add Key w panelu Motion. Mona teraz klikn w dowolnym punkcie trajektorii w widoku sceny aby utworzy w nim now klatk kluczow. wiczenie 2 . Proste kluczowanie W tym wiczeniu stworzysz prost animacj odbijajcej si piki. ciek jej ruchu bdziesz kontrolowa za pomoc trajektorii (Trajectories), a edycji klatek kluczowych dokonasz w arkuszu Dope Sheet. Konfiguracja sceny 1. Zresetuj 3ds max. 2. Utwrz paszczyzn (Pian) w oknie widoku Top. Nadaj jej rozmiar okoo 200x200 jednostek. Wycentruj j zgodnie z gwnym ukadem wsprzdnych. Bdzie ona stanowi podoe naszej animacji. 3. Wybierz okno widoku z rzutem perspektywicznym i kiknij Zoom Extents, Funkcja ta spowoduje oddalenie kamery w oknie widoku na tyle, aby zobaczy w caoci wszystkie

dostpne w scenie obiekty. Za pomoc funkcji Arc Rotate (obrt o kt) zmie kt pooenia w oknie widoku Perspectwe tak, aby stworzona paszczyzna bya rwnolega do krawdzi okna, 4. Utwrz kul o promieniu okoo 10 jednostek. Przesu kul tak, aby unosia si ponad lew czci paszczyzny podoa. Bezwzgldne pooenie kuli w gwnym ukadzie odniesienia powinno wynosi okoo (-100, O, 50). Rzu okiem na widok Top, aby upewni si, e pika jest waciwie umieszczona ponad paszczyzn podoa. Kluczowanie przemieszczenia piki 1. Ustaw suwak Time Slider na zerowej klatce, zaznacz przygotowan wczeniej kul i otwrz panel Motion. W rolecie PRSParameters odnajd cz CreateKey i kliknij przycisk oznaczony Position. Zauwa, e na brzegu listwy Trock Bar, po lewej stronie, tu pod suwakiem Time Slider pojawi si may, czerwony prostokt. Oznacza on klucz pooenia, ktry wanie utworzye. 2. Kliknij przycisk Animate; podwietli si on na czerwono. W obszarze kontrolek czasu w dolnej czci ekranu znajd pole aktualnego czasu (Current Time). Wpisz w nim 50, a suwak Time Slider przesunie si do klatki 50 (rysunek 6.13).

3. Przecz si na okno Front. Przesu kul tak, aby unosia si ponad rodkiem paszczyzny podoa, wybierajc o X w gizmie przeksztace dla kuli. Kula powinna nieomal dotyka podoa. Poniewa przycisk Animate jest wci wczony, w klatce 50. zostanie utworzona kolejna klatka kluczowa.

Jeli chcesz, moesz do ustawienia kuli w klatce 50. wykorzysta narzdzie Align

(wyrwnania). 4. Przewi animacj do zerowej klatki i odtwrz j. Kula, lecc ze swego pooenia pocztkowego w lewej grnej czci sceny, powinna wyldowa na podou w klatce 50. 5. Przewi animacj do 100. klatki i w widoku Front przesu kul w praw grn cz sceny, automatycznie tworzc klucz w 100. klatce. Odtwrz animacj, by zobaczy, e kula przelatuje po uku w poprzek ekranu. Aby sprawi, by si odbijaa, musimy doda wicej klatek kluczowych. 6. Id do klatki 15., wpisujc jej numer w polu Current Time. Przesu pik w gr po osi Z, nieco wyej, ni znajdowaa si ona w zerowej klatce. Powtrz ten zabieg take w klatce 85. i odtwrz animacj. Tym razem tor lotu piki powinien bardziej przypomina odbijanie si. 7. Wycz przycisk Animate Edycja trajektorii piki 1. Majc zaznaczony obiekt piki, otwrz panel Motion i kliknij Trajectories. Moesz teraz obejrze tras lotu piki (rysunek 6.15). 2. W panelu Motion wybierz Sub-Ofyect. W Trajectories kliknij przyciskAddKey. Przesu kursor ponad trajektori piki. Kursor zmieni swj ksztat na krzyyk. Dodaj dwie dodatkowe klatki kluczowe w pobliu punktu odbicia, jedn po kadej stronie zderzenia w klatce 50. (rysunek 6.16).

3. Wycz AddKeys. Korzystajc z narzdzia Sekct andMoue (wybierz i przesu), zaznacz i dopasuj pooenie kluczy. Klikajc prostokt oznaczajcy klucz na trajektorii, moesz przeciga i przemieszcza klucz w przestrzeni. Aby pika odbijaa si w prostej linii, dokonuj przesuni tylko w osiach XZ gwnego ukadu wsprzdnych, pomijajc o Y, Najprociej jest dokona tego, wykorzystujc okno Front widoku sceny. Znajdujc si w ukadzie wsprzdnych okna widoku, bdziesz mia moliwo przesuwania klatki kluczowej tylko w osiach XY. Jeli zdecydujesz si na edycj trajektorii lotu w widoku Perspectwe, pamitaj, aby wykorzysta jedynie osie XZ I gizma przesunicia

4. Odtwrz animacj. Dopasuj pooenie kluczy, aby uzyska lepsze wraenie ruchu z odbiciem. Klucze mog by przesuwane w przestrzeni (za pomo gizma przeksztace) lub w czasie (przez przeciganie ikon klatek kluczowych na listwie Track Bar). Dopracuj animacj, aby wygldaa przekonujco, w razie potrzeby dodajc kolejne klatki kluczowe (rysunek 6.18). Pamitaj, e mae, biae znaczniki na trajektorii (a dokadniej mwic, ich gsto na danym jej odcinku) wskazuj szybko ruchu. Postaraj si umieci klatki kluczowe w przestrzeni i czasie w taki sposb, by pika utrzymywaa sta prdko, nie za przyspieszaa czy zwalniaa. Przekonasz si, e uzyskanie dobrze wygldajcego ruchu z odbiciem przy zastosowaniu tej techniki jest bardzo trudne. Nie przejmuj si tym jednak na razie. Rozwiemy ten problem w nastpnym wiczeniu. Wprowadzenie ruchu obrotowego piki 1. Naszym nastpnym zadaniem bdzie dodanie ruchu obrotowego piki po jej odbiciu. Aby dostrzec efekt rotacji, bdziesz musia naoy tekstur? na swoj kul. Upewnij si, e tryb Animate jest wyczony. Otwrz edytor materiaw (Material Editor). Dla warstwy rozpraszania (Dijfuse) wybierz tekstur Checkr (szachownica). Dostosuj parametry kafelkowania Tiling i przyporzdkuj tak utworzony materia do kuli. Pamitaj, aby wczy wywietlanie tekstur w widoku sceny (Show Map in Yiewport) pj', bowiem tylko wwczas zobaczysz kratkowany wzr na pice. 2. Wcz ponownie tryb Animate Przewi animacj do klatki zerowej i przybli widok piki w oknie Front. Obr pik o okoo 40 stopni wzgldem osi Y gwnego ukadu wsprzdnych, jak ilustruje to rysunek 6.19. Najprostszym sposobem na wykonanie tego polecenia jest obrcenie piki wok osi Z w widoku Front naszej sceny.

3. Przejd do klatki 50. Obr pik o okoo -80 stopni wzgldem osi Y

Pomocne moe okaza si wczenie cieniowania w widoku Front, co umoliwi zobaczenie tekstury szachownicy naoonej na pik.

4. Wycz tryb Animate i odtwrz animacj w widoku Perspective. Obejrzyj scen, uywajc Arc Rotate, aby oszacowa efekt swojej pracy. Rotacja nie wyglda poprawnie. Pika powinna obraca si take po odbiciu. Naprawisz ten bd, korzystajc z arkusza Dope Sheet. 5. Z gwnego menu wybierz Graph Editors/Track Yiew - Dope Sheet. Przyjrzyj si ciekom Rotation, 3ds max utworzy klatki kluczowe dla obrotu wzgldem osiX, Yi Z, cho pika obraca si wycznie wzgldem osi Y gwnego ukadu wsprzdnych. Kliknij przycisk MoveKeys '*!*. Zaznacz wszystkie cztery klatki kluczowe $\aXRotation \ Z Rotation, trzymajc klawisz Ctrl i klikajc poszczeglne prostokty symbolizujce klucze (rysunek 6.21). Kiedy wszystkie cztery klucze zostan zaznaczone, wcinij klawisz Delete, aby je usun.

6. Kliknij klucz YRotation w klatce 50. i przecignij go w prawo, a do klatki numer 100 (rysunek 6.22). Pomoe ci w tym numer biecej klatki, wywietlony w dolnej czci podgldu cieek Track View, 7. Odtwrz animacj. Teraz pika obraca si take po odbiciu od podoa. 8. Jeli chcesz, dopracuj animacj, a nastpnie zapisz ca scen jako KeyFrameAnimation,max w swoim folderze plikw. Wykorzystamy j w naszym nastpnym wiczeniu.

Edycja Zakresw (Edit Ranges) Narzdzie to suy do przesuwania w czasie bd zmiany skali, pewnego zakresu klatek kluczowych, w celu przypieszania lub spowalniania animacji. W trybie Edycji Zakresw, moliwa jest edycja caej cieki jednoczenie. Animacja przedstawiona jest tutaj jako paski zakresw, ktre mona dowolnie przemieszcza. Paski zakresw istniej dla dowolnego poziomu w hierarhii okna Track Viev. Mona skorygowa pasek dla pojedynczej cieki np. Spostuition lub edytowa pasek zakresu dla caego obiektu., wiczenie 3 Paski zakresw Efektem wykonania wiczenia bdzie przyspieszenie animacji odbijajcej si piki. 1. Zaznaczy pik w widoku sceny. Z menu gwnego wybra Track View 2. Zaznaczy tryb Edit Range. 3. Znale ciek ruchu dla Kuli. Klikn prostok na prawym brzegu cieki zakrsu dla Kuli, i przecign go w lewo. Zwolni przycisk myszy przy 40 klatce. 4. Otworzy animacje. Pika porusza si wolniej. Edytor krzywych kontrolnych (Curve Editor) Edytor pozwala na ogldanie i edycje wykresw interpolacji pomidzy klatkami kluczowymi. Klatki kluczowe s tu przedstawiane jako prostokty, a wartoci pomidzy kluczami narysowane s w postaci wykresw funkcji zwanych krzywymi kontrolnymi. W edytorze krzywych mona dopracowa szczegy animacji. Aby zobaczy wykres dla danej cieki, naley klikn nazw cieki w oknie Controler Window. Aby zobaczy wiele cieek jednoczenie , naley zaznacza je trymaj klawisz Ctrl. Klatki kluczowe mog by zaznaczane, przesuwane i kopiowane za pomoc przycisku Move Keys. W Edytorze Krzywych sa dostne nastpujce rodzaje interpolacji. 1. Auto- interpolacja automatyczna, tworzy krzywe Beziera. Uchwyty w wzak krzywej s automatycznie kontrolowane przez program. 2. Custom interpolacja definiowalna, tworzy take krzywe Beziera lecz uchwyty w wzach mona modyfikowa rcznie 3. Fast interpolacja sprawia e wartoci zmieniaj si coraz szybciej, w miar jak krzywa osiga punkt, w ktrym jest klatka kluczowa. Otrzymujemy przypieszenie ruchu w otoczeniu klatki kluczowej. 4. Slow interpolacja wolna, interpoluje wartoci w taki sposb, e zmieniaj si one coraz wolniej, w miar jak krzywa osiga punkt w ktrym jest klatka kluczowa. 5. Step tryb skokowy, powoduje usunicie interpolacji 6. Linear powoduje poczenie punktw klatek kluczowych odcinkami prostych. W wyniku otrzymujemy ruch jednostajny. 7. Smooth interpolacja agodna, czy poszczeglne klucze elementami krzywych, lecz nie dopuszcza do zmiany ich krzywizny.

wiczenie 4. Przy pomocy edytora krzywych wykona animacje lotu samolotu, z wykonaniem odpowiednich manewrw (ptla, beczka, wznoszenie, opadanie). Wykorzysta interpolacje do zmiany prdkoci obiektu w zalenoci od rodzaju ruchu.

You might also like