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Bases Informatiques

SOMMAIRE
Introduction Partie A : Architecture de lOrdinateur
N
A.1 A.2 A.2.a A.2.b A.2.c A.2.d A.2.e A.2.f A.2.g A.3 A.3.a A.3.b A.3.c A.3.d

Intituls
Quest-ce quun Ordinateur ? Le HardWare La Carte Mre Le Micro-Processeur ou CPU Les Mmoires La Carte Audio La Carte Vido La Carte Rseau L'Unit Centrale ou Boitier Le SoftWare Le Systme d'Exploitation Les Pilotes (Drivers) Les Logiciels Applicatifs (Utilitaires) Les Anti-Virus

Pages

Partie B : Systmes de Numration


N
B.1 B.1.a B.1.b B.1.c B.1.d B.1.e B.1.f B.2 B.2.a B.2.b B.2.c B.3 B.3.a B.3.b B.3.c

Intituls
Principes de Numration Principes des systmes de numration Principe d'une base Le Systme Dcimal Le Systme Octal Le Systme Binaire Le Systme Hexadcimal Conversion et Changement de Base Conversion d'un nombre de base quelconque en nombre dcimal Relation entre les nombres binaires et les nombres octaux Relation entre les nombres binaires et les nombres hexadcimaux Reprsentation des nombres Nombre virgule flottante Nombre virgule fixe Nombres signs

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Introduction

L'informatique est le domaine d'activit scientifique, technique et industriel concernant le traitement automatique de l'information par des machines telles que : calculateur, systme embarqu, ordinateur, console de jeux vido, robot, automate, etc. Le terme informatique vient des deux mots information et automatique, il dsigne l'origine l'ensemble des activits lies la conception et l'emploi des ordinateurs, d'un point de vue principalement technique. Linformatique dsigne surtout un ensemble de sciences formelles qui ont pour objet d'tude la notion d'information et des procds de traitement automatique de celleci , comme l'algorithmique, parfois aussi le traitement du signal, la calculabilit ou encore la thorie de l'information.

La comprhension du vocabulaire informatique reprsente gnralement la principale difficult laquelle se heurtent les acheteurs potentiels d'ordinateurs personnels. En effet, contrairement un tlviseur, pour lequel les critres de choix sont assez limits, le choix d'un ordinateur revient en principe choisir chaque lment qui le compose et en connatre du moins les principales caractristiques. Do lintrt de ce cours, car il a pour objectif : Faire connaissance avec lunivers immense de lordinateur et les lments de bases qui le constituent et le rle de chacun de ces lments dans le fonctionnement de la machine. Connaitre le langage que la machine (ordinateur) comprend ainsi les de quelle nature sont les informations que la traite. Connaitre les outils bureautiques quil faut absolument connaitre afin de raliser des saisies de texte et des prsentations de bonne qualit dans le cadre de vos travaux et recherches ?

Partie A : Architecture de lOrdinateur

A.1 Quest-ce quun Ordinateur ?


Dans le cadre de ce cours, nous allons considrer un ordinateur comme tant lensemble minimum form par lunit centrale de traitement, le clavier, la souris et lcran. Dans cet univers, il y a deux concepts trs rcurrents savoir le HardWare et le SoftWare . Sachez que le HardWare dsigne l'ensemble des lments matriels de l'ordinateur et le SoftWare , quant lui, dsigne la partie logicielle.

D'un point de vue SoftWare , un ordinateur est une machine dote d'une unit de traitement lui permettant d'excuter des programmes pr-enregistrs. Cette machine permet de traiter automatiquement les donnes, ou informations, selon des squences d'instructions prdfinies appeles aussi programmes (logiciels). D'un point de vue HardWare , un Ordinateur est, en ralit, un ensemble de composants lectroniques modulaires, c'est--dire, des composants pouvant tre remplacs par d'autres composants ayant ventuellement des caractristiques diffrentes, capables de faire fonctionner des programmes informatiques.

De manire basique, toute machine capable de manipuler des informations binaires peut tre qualifie d'ordinateur. Toutefois, le terme Ordinateur est parfois confondu avec la notion d'Ordinateur Personnel ou Personal Computer souvent appel PC et qui est, le type d'ordinateur le plus prsent sur le march.

Il existe plusieurs types d'ordinateurs parmi lesquels, on peut citer : Ordinateur Personel (PC), Apple Macintosh, Stations SUN, Amiga, Atari, Stations Alpha, Stations Silicon Graphics, etc.

A.2 Le HardWare
En informatique, le HardWare dsigne l'ensemble des lments matriels physiques de l'ordinateur. Comme par exemple : La Carte Mre, Le Micro-Processeur, La Barrette Mmoire, La Carte Audio, La Carte Vido, La Carte Rseau, Le Disque Dur, Le Lecteur/Graveur [CD/DVD], Le Boitier d'Alimentation, L'Unit Centrale Ou Boitier, Le Clavier, La Souris, Lcran, Et bien d'autres. Le terme HardWare peut aussi dsigner tout matriel physique informatique comme une imprimante, un scanner, un photocopieur, un onduleur, ou encore une multiprise.

A.2.a La Carte Mre


Comme son nom l'indique, la Carte Mre (MotherBoard en anglais) est la pice matresse de l'ordinateur, c'est l'lment constitutif principal de la machine. La Carte Mre est le socle de l'ordinateur. En effet, c'est sur elle que sont greffs l'ensemble des lments matriels (physiques) constitutifs de l'ordinateur. Par analogie au genre humain, la carte mre joue dans l'ordinateur, le mme rle que joue la colonne vertbrale dans le corps humain. Voici un exemple en image de Carte Mre (Ici cest la carte mre dun PC-Fixe) :

A.2.b Le Micro-Processeur ou CPU


Aussi appel Unit Centrale de Traitement (Central Processing Unit, en anglais), le Microprocesseur est l'lment principal (capital) de l'ordinateur en terme de traitements. En effet, cest le Microprocesseur qui s'occupe de l'excution de tout ce qu'il y a comme processus dans l'ordinateur (dplacement de la souris, lecture de mdia, excution de programme, etc.). Par analogie au genre humain, le microprocesseur joue dans l'ordinateur, le mme rle que joue le cerveau dans le corps humain. Voici un exemple en image d'un Microprocesseur (Ici c'est le cas d'un Pentium IV pour PC-Fixe) :

A.2.c Les Mmoires


On appelle mmoire tout composant lectronique capable de stocker des donnes. On distingue ainsi deux grandes catgories de mmoires : La Mmoire Centrale Aussi appele mmoire interne, la mmoire centrale permet de mmoriser temporairement les donnes lors de l'excution des programmes. Mais ces informations sont perdues une fois l'ordinateur teint. La mmoire centrale correspond ce que l'on appelle la mmoire vive ou encore mmoire accs alatoire : RAM (Random Access Memory). La Mmoire De Masse Aussi appele mmoire physique ou mmoire externe, la mmoire de masse permet de stocker des informations long terme. Les donnes restent valides mme aprs l'arrt de l'ordinateur. La mmoire de masse correspond : aux dispositifs de stockage magntiques, tels que le disque dur ou des supports de stockages USB, aux dispositifs de stockage optique, tels que les CD-ROM ou aux DVD-ROM, aux mmoires mortes.

A.2.d La Carte Audio


Aussi appel Carte Son, la Carte Audio (en anglais Audio Card ou Sound Card) est l'lment permettant de grer les entres et sorties sonores de l'ordinateur. Il s'agit gnralement d'un contrleur pouvant s'insrer dans un emplacement ISA ou PCI. Sachez que de nos jours, de plus en plus de cartes mres possdent une carte son intgre. Voici un exemple en image d'une Carte Son : (Ici cest la carte son dun PC-Bureau)

A.2.e La Carte Vido


La Carte Vido (en anglais Graphic Adapter), aussi appele carte graphique ou acclrateur graphique , est l'lment de l'ordinateur charg de convertir les donnes numriques afficher en donnes graphiques exploitables par un priphrique d'affichage (comme un cran par exemple). Voici un exemple en image d'une Carte Graphique (Ici cest la carte vido dun PC-Bureau) :

A.2.f La Carte Rseau


La carte rseau est l'lment de l'ordinateur permettant la connexion avec les autres priphriques et rseaux informatiques. La carte rseau est matrialise par un ensemble de composants lectroniques souds sur un circuit imprim. Il existe plusieurs types de cartes rseaux, parmi lesquelles on peut citer : Les Cartes Ethernet (Pour rseaux locaux filaires). Les Cartes WIFI (Pour rseaux sans fil). Les Cartes Bluetooth (Pour rseaux sans fil). La figure suivante illustre un exemple de carte rseau, ici il s'agit d'une carte Ethernet (Ici cest la carte Ethernet dun PC-Bureau) :

A.2.g L'Unit Centrale ou Boitier


Le Botier est le squelette mtallique abritant les diffrents composants internes de l'ordinateur. Les botiers ont par ailleurs d'autres utilits telles que l'isolement phonique ou la protection contre les rayonnements lectromagntiques. Ainsi des normes existent afin de garantir un niveau de protection conforme la rglementation en vigueur. Les lments de choix principaux d'un botier sont : Sa forme, Ses dimensions, Le nombre d'emplacements pour des lecteurs, Son alimentation, Sa connectique en faade et enfin son design et ses couleurs.

Voici un exemple en image d'un Boitier

A.3 Le SoftWare
En informatique, le SoftWare dsigne l'ensemble des lments logiciels de l'ordinateur. Il existe trois couches ou niveaux dans le software savoir : Premire Couche : La Couche Systme d'Exploitation. Deuxime Couche : La Couche Pilotes ou Drivers. Troisime Couche : La Couche Utilitaires ou Logiciels Applicatifs.

A.3.a Le Systme d'Exploitation


Le Systme d'Exploitation (en anglais Operating System), est l'ensemble de programmes central d'un appareil informatique qui se place l'interface entre le matriel et les logiciels applicatifs. Il est l'intermdiaire entre les logiciels applicatifs et le matriel, le systme d'exploitation sert trois intentions distinctes : Le systme d'exploitation prend en charge la programmation des priphriques matriels, il en coordonne et optimise l'utilisation. Il propose aux logiciels applicatifs des interfaces de programmation standardises qui simplifient l'utilisation des matriels. Il ralise diffrentes fonctions visant assurer la fiabilit (tolrance aux pannes, isolation des fautes) et la scurit informatique qui se dcline notamment en traabilit (par le biais de mcanismes d'identification/authentification), confidentialit, intgrit et disponibilit. Il existe plusieurs systmes dexploitation sur le march mondial, parmi lesquels on peut citer les plus utiliss : MicroSoft Windows qui est la proprit de MicroSoft. Il est actuellement install et utilis sur plus de 90% des ordinateurs personnels sur le march travers le monde. Les versions les plus utilises sont XP, Vista et Seven. UNIX/Linux qui est un systme d'exploitation libre sur le net. Plusieurs distributions (versions) sont disponibles travers le monde (Mandrake, Suse, Fedora, Mandriva, Ubuntu). Mac OS qui est la proprit d'Apple, et qui est uniquement utilise sur des Macintosh qui lui est un type d'ordinateur trs diffrent du PC et proprit d'Apple. Et bien d'autres...

A.3.b Les Pilotes (Drivers)


Souvent appel Driver , un pilote informatique est un programme informatique, destin permettre un autre programme (souvent un systme d'exploitation) de reconnaitre puis interagir avec un priphrique. En gnral, chaque priphrique a son propre pilote. En effet, sans pilote, un systme d'exploitation ne reconnait de priphrique, c'est ainsi qu'une imprimante, une carte graphique ou une carte son par exemple ne pourront pas tre utilises sans leurs pilotes, car le systme dexploitation ne les reconnaitra pas. Certains systmes d'exploitation comme MicroSoft Windows proposent leurs propres pilotes gnriques censs fonctionner de manire satisfaisante avec la plupart des priphriques pour une utilisation courante. Sachez nanmoins que si ces pilotes grent les grandes fonctions communes tous les matriels, ils n'ont pas toujours toutes les capacits des pilotes du constructeurs du priphrique, qui seuls connaissent parfaitement et en dtail les spcifications du matriel pilot.

A.3.c Les Logiciels Applicatifs (Utilitaires)


Un Logiciel Applicatif ou Utilitaire est une application informatique conue pour aider grer et rgler une pice d'quipement informatique (priphrique), un systme d'exploitation, un logiciel ou les informations enregistres sur un support informatique en accomplissant une tche ou un groupe de tches associes. De manire pratique, un utilitaire est un logiciel permettant d'excuter des tches utiles au quotidien. Plusieurs utilitaires peuvent tre intgrs par dfaut dans un systme d'exploitation. Comme logiciels applicatifs, on pourra citer : Skype. Bloc Note. Google Talk. PhoneServe. Yahoo! Messenger. Calculatrice Windows. CyberLink (Power DVD, YouCam). Windows Live Messenger. Dictionnaire Media Dico (Micro Application). Windows Media Player & Media Player Classic. Les Antivirus (Norton, Kaspersky, NOD32, Avast, Antivir, etc.). MicroSoft Office (Access, Excel, FrontPage, PowerPoint, Publisher, Word, etc.)

Et bien d'autres...

A.3.d Les Anti-Virus


Un Virus est Programme Informatique Malicieux (logiciel malveillant) conu et crit pour qu'il se reproduise. Cette capacit se rpliquer, peut toucher votre ordinateur, sans votre permission et sans que vous le sachiez. Un virus informatique est conu dans un but spcifique. A part se rpliquer, le virus peut avoir ou non une action plus ou moins nfaste, allant de l'affichage d'un simple message la destruction de toutes les donnes, et voir mme de la machine (ordinateur). Un Antivirus est un utilitaire capable de rechercher et d'liminer les virus informatiques. La dtection se fait par une analyse complte (de prfrence) de votre ordinateur qui permet de dtecter avec d'excellents rsultats, les virus connus, il suffira juste de mettre son antivirus rgulirement jour. On pourra citer quelques antivirus prsents sur le march: MicroSoft Security Essentials. Norton Antivirus. Kaspersky Antivirus. NOD32 Antivirus. Avast Antivirus. Antivir Antivirus. AVG Antivirus. BitDefender Antivirus. ClamWin Antivirus. Dr.Web CureIt Antivirus. McAfee Antivirus. PrevX CSI Antivirus.

Et bien d'autres...

Partie B : Systmes de Numration

B.1 Principes de Numration


B.1.a Principes des systmes de numration
Un processeur est un systme automatique de traitement d'information. Le mot information, dont drive le terme informatique est pris dans le sens lments significatifs tels que du texte, parole, image, mesure d'une grandeur physique, nombre, etc. Cette information devant tre reprsente sous une forme physique approprie au traitement quelle doit subir, la premire tape consiste en une transformation appele codage. Le codage est l'opration qui transforme une information en criture binaire dans un code de notre choix. Un code est un est un langage compos de diffrents symboles ou mots. Un mot est un ensemble de caractres numriques ou alphanumriques. Le transcodage est le passage d'un code un autre. Le codage cest en dautres termes ladaptation des diffrent codes numriques les uns par rapport aux autres ou encore la conversion d'une numration dtermine en une autre. Le systme conventionnel de numration des humains est base 10 incompatible avec la machine. En effet, la machine a son langage propre elle, donc sa base de numration qui lui est propre. Ce qui nous conduit donc tudier d'autres systmes de numration. Le systme de numration naturel de la machine est le binaire. Le systme binaire est un systme de numration utilisant la Base 2 . On nomme couramment Bit (qui est la contraction de langlais Binary Digit qui signifie Chiffre Binaire ), les chiffres de la numration binaire. Nous coderons donc les informations sous forme de 0 et de 1, comprhensibles par une machine. Les systmes de numration consistent utiliser un ensemble de symboles appels Digits qui signifie Comptage avec les doigts ainsi qu'une convention d'criture. Le nombre de digits utiliss correspond la base du systme. Dans le cadre de ce cours nous verrons principalement trois bases de numration, savoir : Le systme de numration binaire Le systme de numration octal Le systme de numration hexadcimal

B.1.b Principe d'une base


La base est le nombre qui sert dfinir un systme de numration. La base du systme binaire est deux (2), celle du systme dcimal est dix (10), celle du systme octal est huit (8), alors que celle du systme hexadcimal est seize (16). Quelque soit la base numrique employe, elle suit la relation suivante :

O : bi : dsigne le chiffre de la base de rang i Et : ai : dsigne la puissance de la base a d'exposant de rang i .

Exemple : base 10 1986 = (1 x 103) + (9 x 102) + (8 x 101) + (6 x 100)

B.1.c Le Systme Dcimal


Le systme dcimal est celui dans lequel nous avons le plus l'habitude d'crire. Chaque chiffre peut avoir 10 valeurs diffrentes : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9. De ce fait, le systme dcimal a pour base 10. Tout nombre crit dans le systme dcimal vrifie la relation suivante : 745 = 7 x 100 + 4 x 10 + 5 x 1 745 = 7 x 10 x 10 + 4 x 10 + 5 x 1 745 = 7 x 102 + 4 x 101 + 5 x 100 Chaque chiffre du nombre est multiplier par une puissance de 10 : c'est ce que l'on nomme le poids du chiffre. L'exposant de cette puissance est nul pour le chiffre situ le plus droite et s'accrot d'une unit pour chaque passage un chiffre vers la gauche. 12 435 = 1 x 104 + 2 x 103 + 4 x 102 + 3 x 101 + 5 x 100. Cette faon d'crire les nombres est appele systme de numration de position. Dans notre systme conventionnel, nous utilisons les puissances de 10 pour pondrer la valeur des chiffres selon leur position, cependant il est possible d'imaginer d'autres systmes de nombres ayant comme base un nombre entier diffrent.

B.1.d Le Systme Octal


Le systme octal utilise un systme de numration ayant comme base 8 (octal => latin octo = huit). Il faut noter que dans ce systme nous n'aurons plus 10 symboles mais 8 seulement : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7. Ainsi, un nombre exprim en base 8 pourra se prsenter de la manire suivante : (745)8. Lorsque l'on crit un nombre, il faudra bien prciser la base dans laquelle on l'exprime pour lever les ventuelles indterminations (745 existe aussi en base 10). Ainsi le nombre sera mis entre parenthses (745 dans notre exemple) et indic d'un nombre reprsentant sa base (8 est mis en indice). Cette base obira aux mmes rgles que la base 10, vue prcdemment, ainsi on peut dcomposer (745)8 de la faon suivante : (745)8 = 7 x 82 + 4 x 81 + 5 x 80 (745)8 = 7 x 64 + 4 x 8 + 5 x 1 (745)8 = 448 + 32 + 5 Nous venons de voir que : (745)8 = (485)10.

B.1.e Le Systme Binaire


Dans le systme binaire, chaque chiffre peut avoir deux (2) valeurs diffrentes : 0, 1. De ce fait, le systme a pour base 2. Tout nombre crit dans ce systme vrifie la relation suivante : (10 110)2 = 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 (10 110)2 = 1 x 16 + 0 x 8 + 1 x 4 + 1 x 2 + 0 x 1 Donc : (10110)2 = (22)10. Tous les systmes de numration de position obissent aux rgles que nous venons de voir.

Tableau rcapitulatif

B.1.f Le Systme Hexadcimal


Le systme hexadcimal utilise les 16 symboles suivant : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. De ce fait, le systme a pour base 16. Un nombre exprim en base 16 pourra se prsenter de la manire suivante : (5AF)16.

La correspondance entre la base 2, la base 10 et la base 16 est indique dans le tableau ci-aprs :

Le nombre (5AF)16 peut se dcomposer comme suit : (5AF)16 = 5x162 + Ax161 + Fx160. En remplaant A et F par leur quivalent en base 10, on obtient : (5AF)16 = 5x162 + 10x161 + 15x160 (5AF)16 = 5x256 + 10x16 + 15x1 Donc = (5AF)16 = (1455)10

B.2 Conversion et Changement de Base


B.2.a Conversion d'un nombre de base quelconque en nombre dcimal
En exposant les principes des systmes de numration de position, nous avons dj vu comment convertir les nombres de base 8, base 2 et base 16 en nombres dcimaux. Conversion d'un nombre dcimal (Base 10) en nombre binaire (Base 2) Pour expliquer ce type de conversion, on peut revenir sur le systme dcimal. Si nous divisons le nombre (543)10 par 10, nous obtenons comme quotient 54 et 3 comme reste. Cela signifie que ce nombre quivaut : (54 x 10) + 3. Le reste 3 est le chiffre indiquant le nombre d'units. En redivisant ce quotient (54) par 10, nous obtenons 5 comme deuxime quotient et 4 comme reste. Ce reste donne le deuxime chiffre du nombre, donc celui des dizaines. Enfin, si l'on divise ce deuxime quotient par 10, nous obtenons 0 et il restera 5 qui reprsentera le chiffre des centaines.

Rsumer du Principe de Conversion En divisant successivement un nombre par la base 10 et en ne conservant que les restes, on a russi exprimer le nombre par des chiffres infrieurs de 10. Mais attention, il faut lire les restes de bas en haut. Conversion Binaire Maintenant si nous divisons un nombre dcimal par 2, le quotient indique le nombre de fois que 2 est contenu dans ce nombre et le reste indique le chiffre des units dans l'expression du nombre binaire. Soit N le nombre, Q1 le quotient et R1 le reste, nous avons :

N = (Q1 x 2) + (R1 x 1) || N = (Q1 x 21) + (R1 x 20) Exemple :

Soit : N = (22 x 2) + (0 x 1) = 44. Pour obtenir l'expression binaire d'un nombre exprim en dcimal, il suffit de diviser successivement ce nombre par 2 jusqu' ce que le quotient obtenu soit gal 0. Comme pour la conversion dans le systme dcimal les restes de ces divisions lus de bas en haut reprsentent le nombre binaire.

(44)10 = (101100)2.

B.2.b Relation entre les nombres binaires et les nombres octaux


Exprimons (47)10 dans le systme octal et le systme binaire. Nous obtenons :

Nous pouvons remarquer qu'aprs 3 divisions en binaire nous avons le mme quotient qu'aprs une seule en octal. De plus le premier reste en octal obtenu peut tre mis en relation directe avec les trois premiers restes en binaire : (111)2 = 1 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 (111)2 = 1 x 4 + 1 x 2 + 1 x 1 (111)2 = (7)8. Et il en est de mme pour le caractre octal suivant : (101)2 = 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 (101)2 = 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 (101)2 = (5)8. Cette proprit d'quivalence entre chaque chiffre octal et chaque groupe de 3 chiffres binaires permet de passer facilement d'un systme base 8 un systme base 2 et vice versa.

Exemple de conversion binaire octal et octal binaire

B.2.c Relation entre les nombres binaires et les nombres hexadcimaux


La proprit d'quivalence que nous venons de voir entre le binaire et l'octal existe entre l'hexadcimal et le binaire. La seule diffrence est qu'il faut exprimer chaque caractre hexadcimal l'aide de 4 informations binaires.

B.3 Reprsentation des nombres


B.3.a Nombre virgule flottante
Pour reprsenter un nombre virgule dans une machine informatique ou un systme lectronique, il a t ncessaire de trouver une criture des nombres compatible avec la taille mmoire qu'on lui accorde. On a donc privilgi la notation scientifique et l'criture en virgule flottante. Reprsentation des nombres virgule flottante Nous dsirons stocker des donnes dans une machine. Ainsi le nombre 9,750 se trouvera mmoris sous la forme suivante : 100111. Toutefois cette expression binaire ne suffit pas dfinir totalement notre donne car il n'y a aucune indication sur la valeur du poids binaire affect aux diffrents bits, d'o la notion de virgule suivante : 1001,11.

En utilisant cette notion de virgule, notre nombre peut s'crire de la manire ci-aprs : N = 1001,11 x 20 N = 100,111 x 21 N = 10,0111 x 22 N = 1,00111 x 23 N = 0,100111 x 24 La dernire expression prsente l'avantage de reprsenter la grandeur par un nombre infrieur 1 multipli par une puissance de 2. L'exposant 4 est bien entendu reprsentatif de la position de la virgule. Donc pour dfinir totalement notre information (9,750) il faudra dans ce systme de reprsentation deux termes : Le terme 100111 appel Mantisse (M), Le terme 100 appel Exposant (E). Si dans une machine les informations sont reprsentes en virgule flottante, elles se prsenteront de la manire suivante : 100111100. 100111 est la Mantisse et correspond notre nombre N de dpart (1001,11) mais sans crire ou indiquer la virgule, 100 est l'Exposant (100 en binaire vaut 4 en dcimal) et donne la position de la virgule.

On retrouve ainsi notre nombre : N = 100111 x 24 N = 1001,11 Il vient que, lors de la conception du programme de traitement des nombres, il faudra dterminer la plage de reprsentation des nombres et la prcision dsire. On conviendra alors du nombre de bits pour reprsenter la Mantisse qui donnera la prcision sur les nombres, et du nombre de bits pour l'Exposant qui procurera l'intervalle des nombres reprsentables.

B.3.b Nombre virgule fixe


La reprsentation de nombre en virgule flottante n'est pas la seule imaginable. Expliquons la reprsentation de nombre en virgule fixe par un exemple. Reprsentation des nombres virgule fixe Soit (25,75)10 = (11001,110)2 : La position de la virgule est fixe arbitrairement la 4me case vers la gauche. La case la plus droite reprsente le poids 20 : ce qui est videmment faux. Cette reprsentation suppose la multiplication implicite de ce nombre par 2-3. Le terme -3 est reprsentatif du positionnement fixe de la virgule. Il devra imprativement tre mmoris. Comparaison des deux reprsentations (virgule fixe et virgule flottante) Nous considrons avoir mmoris le terme d'lvation la puissance -3. Si on travaille sur 10 positions, le nombre le plus lev que l'on pourra crire sera gal : En virgule fixe :

En virgule flottante

Par ailleurs, si nous voulons crire un nombre infrieur 1, par exemple 47/64 (0,734375) nous aurons : 7 chiffres significatifs en virgule flottante, 3 chiffres significatifs en virgule fixe. En virgule fixe : 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 En virgule flottante : 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 Si l'on cherche l'quivalent dcimal : En virgule fixe : 101 x 2-3 = 1/2 + 1/8 = 40/64 En virgule flottante : 0,1011110 x 20 = (1/2 + 1/8 + 1/16 + 1/32 + 1/64) x 20 = 47/64

On s'aperoit que la reprsentation en virgule fixe apporte une erreur qui peut, dans certains cas, ne pas tre ngligeable.

B.3.c Nombres signs


Comment reprsenter des nombres ngatifs ou positifs dans une machine informatique ? Reprsentation par leur valeur absolue et leur signe C'est naturellement la premire reprsentation qui vient l'esprit. Il suffit d'affecter un bit pour le signe et d'attribuer par convention la valeur 0 au signe + et la valeur 1 au signe - . Ainsi le nombre +32 s'crira dans le systme binaire :

Le nombre -32 :

Le nombre + 9,750 s'crit :

Le nombre - 9,750 :

Reprsentation dans le code du complment restreint Nous allons d'abord dfinir ce qu'est le complment restreint. Pour cela il faut tenir compte du format de la donne et de la base dans laquelle elle est exprime. Exemples : Soit l'information (453)10, son format est de trois (3) caractres et la base utilis est 10. La valeur maximale que l'on peut exprimer dans ce format est : 999. La diffrence qui existe entre cette valeur maximale et 453 s'appelle le complment restreint.

On le nomme aussi complment 9 car la base utilise est 10. Cette notion de complment restreint se retrouve avec n'importe quelle base utilise et plus particulirement en binaire. Le complment restreint de (1001)2 est :

Le complment restreint de (F0A8)16 est :

Si nous reprenons l'exemple du binaire, il n'est mme pas ncessaire d'excuter une opration de soustraction pour obtenir ce complment restreint on s'aperoit qu'il suffit de transformer tous les 1 en 0 et vice versa pour l'obtenir. 100110(2) pour complment restreint : 011001. Certaines machines utilisent ce code pour la reprsentation des nombres signs. Il est alors appel code du complment 1. Ainsi le nombre + 25 sera reprsent de la manire suivante :

Le nombre + 25 sera reprsent de la manire suivante :

CR = Complment Restreint.

Reprsentation dans le code du complment vrai Comme pour le complment restreint, nous allons dfinir ce qu'est le complment vrai d'un nombre. Le complment vrai d'un nombre est la valeur qu'il faut ajouter ce nombre pour obtenir la valeur maximale + 1 que l'on peut exprimer (en tenant compte du format et de la base utiliss). Exemples : Calcul du complment vrai de (453)10 Valeur maximale ===> 999 Valeur maximale + 1 ===> 1 000 Complment vrai :

Calcul du complment vrai de (8AF)16 Valeur maximale ===> FFF Valeur maximale + 1 ===> 1 000 Complment vrai :

On peut aussi obtenir le complment vrai d'un nombre en calculant d'abord son complment restreint et en ajoutant ensuite 1. Exemples :

Un exemple en binaire :

Restons en binaire (base 2) et appliquons une autre mthode pour traduire un nombre en complment 2. Le complment vrai est galement appel complment 2. On part du bit de poids le plus faible (bit de droite) : si c'est un zro, on recopie 0 jusqu'au premier 1 rencontr, si cest un 1 , on garde ce premier 1. Ensuite on inverse tous les bits aprs le premier 1 rencontr partir de la droite. Attention si le bit le plus droite est un 1, c'est aussi le premier 1 rencontr ! Exemple : (42)10 = (101010)2 ===> le bit le plus droite est un 0. 0 ==> 0 on conserve le zro 1 ==> 1 premier 1 rencontr est conserv 0 ==> 1 inversion des bits aprs le premier 1 rencontr 1 ==> 0 0 ==> 1 1 ==> 0 Le nombre (42)10 = (101010)2 s'crit en complment vrai : 010110 En utilisant la mthode du complment restreint + 1 :

Un autre exemple : (59)10 = (111011)2 ===> le bit le plus droite est un 1. 1 ==> 1 premier 1 rencontr est conserv 1 ==> 0 inversion des bits aprs le premier 1 rencontr 0 ==> 1 1 ==> 0 1 ==> 0 1 ==> 0 Le nombre (59)10 = (111011)2 s'crit en complment vrai : 000101.

En utilisant la mthode du complment restreint + 1 :

Complment vrai = complment restreint + 1

En rsumer pour l'arithmtique binaire


Lorsque l'on veut reprsenter un nombre avec son signe (nombre sign) la solution la plus simple consiste rajouter un bit sur la gauche de la valeur absolue de ce nombre. Par convention ce bit sera 0 pour reprsenter un nombre positif et 1 pour reprsenter un nombre ngatif. 0 1 1 0 signifie + 110 ===> (+ 6)10 1 1 1 0 signifie - 110 ===> (- 6)10 Ce systme intressant par sa simplicit a pour inconvnient de prsenter deux zros. 0000 ==> + 0 1000 ==> - 0. Pour faciliter le travail des machines informatiques et pour des circuits lectroniques simplifis on reprsente un nombre sign en complment 1 (complment restreint) ou en complment 2 (complment vrai = complment restreint +1). La reprsentation en complment 2 (la plus rpandu) pour avantage de ne prsenter qu'un seul zro. Le bit le plus gauche sera reprsentatif du signe : 0 pour un nombre positif 1 pour un nombre ngatif. Le tableau suivant donne un aperu des diffrentes reprsentations pour un nombre compris entre - 128 et + 127.

Tableaux reprsentant des nombres signs

Exemple sur un octet :

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