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SOMMAIRE
Introduction Partie A : Architecture de lOrdinateur
N
A.1 A.2 A.2.a A.2.b A.2.c A.2.d A.2.e A.2.f A.2.g A.3 A.3.a A.3.b A.3.c A.3.d
Intituls
Quest-ce quun Ordinateur ? Le HardWare La Carte Mre Le Micro-Processeur ou CPU Les Mmoires La Carte Audio La Carte Vido La Carte Rseau L'Unit Centrale ou Boitier Le SoftWare Le Systme d'Exploitation Les Pilotes (Drivers) Les Logiciels Applicatifs (Utilitaires) Les Anti-Virus
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Intituls
Principes de Numration Principes des systmes de numration Principe d'une base Le Systme Dcimal Le Systme Octal Le Systme Binaire Le Systme Hexadcimal Conversion et Changement de Base Conversion d'un nombre de base quelconque en nombre dcimal Relation entre les nombres binaires et les nombres octaux Relation entre les nombres binaires et les nombres hexadcimaux Reprsentation des nombres Nombre virgule flottante Nombre virgule fixe Nombres signs
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Introduction
L'informatique est le domaine d'activit scientifique, technique et industriel concernant le traitement automatique de l'information par des machines telles que : calculateur, systme embarqu, ordinateur, console de jeux vido, robot, automate, etc. Le terme informatique vient des deux mots information et automatique, il dsigne l'origine l'ensemble des activits lies la conception et l'emploi des ordinateurs, d'un point de vue principalement technique. Linformatique dsigne surtout un ensemble de sciences formelles qui ont pour objet d'tude la notion d'information et des procds de traitement automatique de celleci , comme l'algorithmique, parfois aussi le traitement du signal, la calculabilit ou encore la thorie de l'information.
La comprhension du vocabulaire informatique reprsente gnralement la principale difficult laquelle se heurtent les acheteurs potentiels d'ordinateurs personnels. En effet, contrairement un tlviseur, pour lequel les critres de choix sont assez limits, le choix d'un ordinateur revient en principe choisir chaque lment qui le compose et en connatre du moins les principales caractristiques. Do lintrt de ce cours, car il a pour objectif : Faire connaissance avec lunivers immense de lordinateur et les lments de bases qui le constituent et le rle de chacun de ces lments dans le fonctionnement de la machine. Connaitre le langage que la machine (ordinateur) comprend ainsi les de quelle nature sont les informations que la traite. Connaitre les outils bureautiques quil faut absolument connaitre afin de raliser des saisies de texte et des prsentations de bonne qualit dans le cadre de vos travaux et recherches ?
D'un point de vue SoftWare , un ordinateur est une machine dote d'une unit de traitement lui permettant d'excuter des programmes pr-enregistrs. Cette machine permet de traiter automatiquement les donnes, ou informations, selon des squences d'instructions prdfinies appeles aussi programmes (logiciels). D'un point de vue HardWare , un Ordinateur est, en ralit, un ensemble de composants lectroniques modulaires, c'est--dire, des composants pouvant tre remplacs par d'autres composants ayant ventuellement des caractristiques diffrentes, capables de faire fonctionner des programmes informatiques.
De manire basique, toute machine capable de manipuler des informations binaires peut tre qualifie d'ordinateur. Toutefois, le terme Ordinateur est parfois confondu avec la notion d'Ordinateur Personnel ou Personal Computer souvent appel PC et qui est, le type d'ordinateur le plus prsent sur le march.
Il existe plusieurs types d'ordinateurs parmi lesquels, on peut citer : Ordinateur Personel (PC), Apple Macintosh, Stations SUN, Amiga, Atari, Stations Alpha, Stations Silicon Graphics, etc.
A.2 Le HardWare
En informatique, le HardWare dsigne l'ensemble des lments matriels physiques de l'ordinateur. Comme par exemple : La Carte Mre, Le Micro-Processeur, La Barrette Mmoire, La Carte Audio, La Carte Vido, La Carte Rseau, Le Disque Dur, Le Lecteur/Graveur [CD/DVD], Le Boitier d'Alimentation, L'Unit Centrale Ou Boitier, Le Clavier, La Souris, Lcran, Et bien d'autres. Le terme HardWare peut aussi dsigner tout matriel physique informatique comme une imprimante, un scanner, un photocopieur, un onduleur, ou encore une multiprise.
A.3 Le SoftWare
En informatique, le SoftWare dsigne l'ensemble des lments logiciels de l'ordinateur. Il existe trois couches ou niveaux dans le software savoir : Premire Couche : La Couche Systme d'Exploitation. Deuxime Couche : La Couche Pilotes ou Drivers. Troisime Couche : La Couche Utilitaires ou Logiciels Applicatifs.
Et bien d'autres...
Et bien d'autres...
Tableau rcapitulatif
La correspondance entre la base 2, la base 10 et la base 16 est indique dans le tableau ci-aprs :
Le nombre (5AF)16 peut se dcomposer comme suit : (5AF)16 = 5x162 + Ax161 + Fx160. En remplaant A et F par leur quivalent en base 10, on obtient : (5AF)16 = 5x162 + 10x161 + 15x160 (5AF)16 = 5x256 + 10x16 + 15x1 Donc = (5AF)16 = (1455)10
Rsumer du Principe de Conversion En divisant successivement un nombre par la base 10 et en ne conservant que les restes, on a russi exprimer le nombre par des chiffres infrieurs de 10. Mais attention, il faut lire les restes de bas en haut. Conversion Binaire Maintenant si nous divisons un nombre dcimal par 2, le quotient indique le nombre de fois que 2 est contenu dans ce nombre et le reste indique le chiffre des units dans l'expression du nombre binaire. Soit N le nombre, Q1 le quotient et R1 le reste, nous avons :
Soit : N = (22 x 2) + (0 x 1) = 44. Pour obtenir l'expression binaire d'un nombre exprim en dcimal, il suffit de diviser successivement ce nombre par 2 jusqu' ce que le quotient obtenu soit gal 0. Comme pour la conversion dans le systme dcimal les restes de ces divisions lus de bas en haut reprsentent le nombre binaire.
(44)10 = (101100)2.
Nous pouvons remarquer qu'aprs 3 divisions en binaire nous avons le mme quotient qu'aprs une seule en octal. De plus le premier reste en octal obtenu peut tre mis en relation directe avec les trois premiers restes en binaire : (111)2 = 1 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 (111)2 = 1 x 4 + 1 x 2 + 1 x 1 (111)2 = (7)8. Et il en est de mme pour le caractre octal suivant : (101)2 = 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 (101)2 = 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 (101)2 = (5)8. Cette proprit d'quivalence entre chaque chiffre octal et chaque groupe de 3 chiffres binaires permet de passer facilement d'un systme base 8 un systme base 2 et vice versa.
En utilisant cette notion de virgule, notre nombre peut s'crire de la manire ci-aprs : N = 1001,11 x 20 N = 100,111 x 21 N = 10,0111 x 22 N = 1,00111 x 23 N = 0,100111 x 24 La dernire expression prsente l'avantage de reprsenter la grandeur par un nombre infrieur 1 multipli par une puissance de 2. L'exposant 4 est bien entendu reprsentatif de la position de la virgule. Donc pour dfinir totalement notre information (9,750) il faudra dans ce systme de reprsentation deux termes : Le terme 100111 appel Mantisse (M), Le terme 100 appel Exposant (E). Si dans une machine les informations sont reprsentes en virgule flottante, elles se prsenteront de la manire suivante : 100111100. 100111 est la Mantisse et correspond notre nombre N de dpart (1001,11) mais sans crire ou indiquer la virgule, 100 est l'Exposant (100 en binaire vaut 4 en dcimal) et donne la position de la virgule.
On retrouve ainsi notre nombre : N = 100111 x 24 N = 1001,11 Il vient que, lors de la conception du programme de traitement des nombres, il faudra dterminer la plage de reprsentation des nombres et la prcision dsire. On conviendra alors du nombre de bits pour reprsenter la Mantisse qui donnera la prcision sur les nombres, et du nombre de bits pour l'Exposant qui procurera l'intervalle des nombres reprsentables.
En virgule flottante
Par ailleurs, si nous voulons crire un nombre infrieur 1, par exemple 47/64 (0,734375) nous aurons : 7 chiffres significatifs en virgule flottante, 3 chiffres significatifs en virgule fixe. En virgule fixe : 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 En virgule flottante : 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 Si l'on cherche l'quivalent dcimal : En virgule fixe : 101 x 2-3 = 1/2 + 1/8 = 40/64 En virgule flottante : 0,1011110 x 20 = (1/2 + 1/8 + 1/16 + 1/32 + 1/64) x 20 = 47/64
On s'aperoit que la reprsentation en virgule fixe apporte une erreur qui peut, dans certains cas, ne pas tre ngligeable.
Le nombre -32 :
Le nombre - 9,750 :
Reprsentation dans le code du complment restreint Nous allons d'abord dfinir ce qu'est le complment restreint. Pour cela il faut tenir compte du format de la donne et de la base dans laquelle elle est exprime. Exemples : Soit l'information (453)10, son format est de trois (3) caractres et la base utilis est 10. La valeur maximale que l'on peut exprimer dans ce format est : 999. La diffrence qui existe entre cette valeur maximale et 453 s'appelle le complment restreint.
On le nomme aussi complment 9 car la base utilise est 10. Cette notion de complment restreint se retrouve avec n'importe quelle base utilise et plus particulirement en binaire. Le complment restreint de (1001)2 est :
Si nous reprenons l'exemple du binaire, il n'est mme pas ncessaire d'excuter une opration de soustraction pour obtenir ce complment restreint on s'aperoit qu'il suffit de transformer tous les 1 en 0 et vice versa pour l'obtenir. 100110(2) pour complment restreint : 011001. Certaines machines utilisent ce code pour la reprsentation des nombres signs. Il est alors appel code du complment 1. Ainsi le nombre + 25 sera reprsent de la manire suivante :
CR = Complment Restreint.
Reprsentation dans le code du complment vrai Comme pour le complment restreint, nous allons dfinir ce qu'est le complment vrai d'un nombre. Le complment vrai d'un nombre est la valeur qu'il faut ajouter ce nombre pour obtenir la valeur maximale + 1 que l'on peut exprimer (en tenant compte du format et de la base utiliss). Exemples : Calcul du complment vrai de (453)10 Valeur maximale ===> 999 Valeur maximale + 1 ===> 1 000 Complment vrai :
Calcul du complment vrai de (8AF)16 Valeur maximale ===> FFF Valeur maximale + 1 ===> 1 000 Complment vrai :
On peut aussi obtenir le complment vrai d'un nombre en calculant d'abord son complment restreint et en ajoutant ensuite 1. Exemples :
Un exemple en binaire :
Restons en binaire (base 2) et appliquons une autre mthode pour traduire un nombre en complment 2. Le complment vrai est galement appel complment 2. On part du bit de poids le plus faible (bit de droite) : si c'est un zro, on recopie 0 jusqu'au premier 1 rencontr, si cest un 1 , on garde ce premier 1. Ensuite on inverse tous les bits aprs le premier 1 rencontr partir de la droite. Attention si le bit le plus droite est un 1, c'est aussi le premier 1 rencontr ! Exemple : (42)10 = (101010)2 ===> le bit le plus droite est un 0. 0 ==> 0 on conserve le zro 1 ==> 1 premier 1 rencontr est conserv 0 ==> 1 inversion des bits aprs le premier 1 rencontr 1 ==> 0 0 ==> 1 1 ==> 0 Le nombre (42)10 = (101010)2 s'crit en complment vrai : 010110 En utilisant la mthode du complment restreint + 1 :
Un autre exemple : (59)10 = (111011)2 ===> le bit le plus droite est un 1. 1 ==> 1 premier 1 rencontr est conserv 1 ==> 0 inversion des bits aprs le premier 1 rencontr 0 ==> 1 1 ==> 0 1 ==> 0 1 ==> 0 Le nombre (59)10 = (111011)2 s'crit en complment vrai : 000101.