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Edwin Marino Montao y Oscar Ivn Benjumea

Contenido
reas de la Inteligencia Artificial ........................................................................................... 3 Introduccin a la Inteligencia Artificial.............................................................................. 3 Concepto de Inteligencia Artificial: ............................................................................... 3 Aplicaciones de la I.A: ................................................................................................... 4 Sistemas Expertos ................................................................................................................... 5 Robtica .................................................................................................................................. 6 Clases:................................................................................................................................. 6 Robots Manipuladores: ............................................................................................ 6 Robots Mviles: ....................................................................................................... 6 Robots Humanoides: ................................................................................................ 6 Sensores ................................................................................................................... 7 Efectores .................................................................................................................. 7 Industria y Agricultura: ............................................................................................ 8 Transporte ................................................................................................................ 8 Entornos Peligrosos ................................................................................................. 8 Exploracin .............................................................................................................. 9 Salud ........................................................................................................................ 9 Servicios Personales ................................................................................................ 9 Entretenimiento ........................................................................................................ 9 Aumento Humano .................................................................................................... 9

Hardware Robtico: ............................................................................................................ 7

Aplicaciones ....................................................................................................................... 8

La Comunicacin (Leguajes)................................................................................................ 10 Tipos de Lenguaje: ........................................................................................................... 10 Etapas ............................................................................................................................... 11 Aplicaciones ..................................................................................................................... 11 Algoritmos Genricos. .......................................................................................................... 12 Algoritmo *A ................................................................................................................ 12 Algoritmo MINIMAX .................................................................................................. 12 Poda - ........................................................................................................................ 13 Algoritmo MTD-f: ........................................................................................................ 13

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Video juegos ......................................................................................................................... 14 APLICACIONES DE LOS SISTEMAS EXPERTOS. ........................................................ 15 Ventajas y Desventajas de los Sistemas Expertos ............................................................ 16 Ventajas ........................................................................................................................ 16 Desventajas ................................................................................................................... 16 Ejemplos de Sistemas Expertos ........................................................................................ 17 Conclusiones......................................................................................................................... 19 Bibliografa ........................................................................................................................... 20

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reas de la Inteligencia Artificial
Introduccin a la Inteligencia Artificial
Concepto de Inteligencia Artificial: La Inteligencia Artificial (I.A, por simplificar) es una rama de la Informtica que trata de enfocar el concepto de Inteligencia en las mquinas. Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola, Inteligencia es: Potencia Intelectual, facultad de entender, de conocer, de entender o comprender. La I.A persigue dos clases de metas: Metas Cientficas, al saber cmo funciona el Cerebro Humano y de Ingeniera, ya que persigue el objetivo de crear sistemas Inteligentes. Algunas personas creen que las placas de silicio (Circuitos) no podrn pensar jams y que la materia cerebral est diseada explcitamente para ello. Otros creen que esto ser posible algn da. Sorprendentemente los cientficos han encontrado seres unicelulares que pueden ser explicados como mquinas, como el Bacterigrafo E6, que inyecta ADN vrico en una clula y ensambla los virus resultantes, este comportamiento es igual al de una mquina, por lo que se ha estudiado su ADN y se ha descubierto que tiene 1 830 137 pares de bases que seran aproximadamente 3,6 x 10 6 bits (Aproximadamente 360 Kb). Hay 4 conceptos variados sobre I.A:

Sistemas que piensan como humanos: Sistemas con procesos de pensamiento humano. Sistemas que acten como humanos: Sistemas que al realizar trabajos requieran inteligencia. Sistemas que piensen racionalmente: Se enfoca en el estudio de las facultades mentales. Sistemas que acten racionalmente: Se enfoca en el diseo de agentes inteligentes.

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Aplicaciones de la I.A: Existen varias y son:

Tratamiento de Lenguajes Naturales: Capacidad de Traduccin, rdenes a un Sistema Operativo, Conversacin Hombre-Mquina, etc. Sistemas Expertos: Sistemas que se les implementa experiencia para conseguir deducciones cercanas a la realidad. Robtica: Navegacin de Robots Mviles, Control de Brazos mviles, ensamblaje de piezas, etc. Problemas de Percepcin: Visin y Habla, reconocimiento de voz, obtencin de fallos por medio de la visin, diagnsticos mdicos, etc. Aprendizaje: computadoras. Modelizacin de conductas para su implante en

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Sistemas Expertos
Son programas de computacin inteligentes que usan conocimientos y procesos de inferencia, para resolver problemas sumamente difciles para un humano ya que requeriran de mucha experiencia. En s un Sistema Experto; emula la capacidad de experiencia de un ser humano para tomar decisiones. Aunque los Sistemas Expertos se centran el domino del problema, no tienen conocimientos mas all de donde fueron programados, esto es, no relaciona ningn otro concepto, a menos que este especficamente indicado. A este conocimiento se le llama Dominio del Conocimiento y como ya se apunt es muy cerrado. Los Sistemas Expertos se basan en las Redes Neuronales. Sus partes son: La Base del Conocimiento, el Motor de Inferencia, el Subsistema de Explicacin y la Interfaz.

La Base del Conocimiento: Aqu estn almacenados todos los datos que el Sistema Experto tiene para tomar decisiones. El Motor de Inferencias: Contiene todos los procesos que manipulan la Base del Conocimiento, para deducir la informacin pedida por el usuario. (Por Ejemplo, resolucin, encadenamiento atrs hacia delante, etc).

El Subsistema de Explicacin analiza la estructura del razonamiento y da una explicacin al usuario. La Interfaz, que es el puente de comunicacin entre el sistema y el usuario.

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Robtica
Es uno de los campos de aplicacin ms apasionantes de la I.A; los Robots son agentes fsicos que realizan tareas mediante la manipulacin fsica del mundo; por ser agentes y realizar su trabajo en forma autnoma, se excluyen a los robots que son controlados por un operario humano, como son los que hacen tareas de rutina, ya que la I.A busca robots con sistemas autnomos. La palabra Robot, proviene de la voz eslovaca Robota, que significa Trabajador Forzado. En realidad esta rama comenz como una historia de Ciencia Ficcin, pero interes mucho a los desarrolladores de I.A. Los primeros Robots, solo podan seguir una lnea blanca pintada en el suelo. En la actualidad este campo a avanzado tremendamente.

Clases:
Robots Manipuladores: Son brazos robticos que estn fijos en un lugar de trabajo y se usan generalmente para ensamblar piezas, aunque tambin hay brazos usados para ayudar en hospitales o incluso brazos que pintan lienzos con resultados muy originales. Robots Mviles: Se desplazan por el medio usando ruedas, piernas u otros. Hay 3 variantes: ULV (Vehculo Terrestre sin Tripulacin, en ingls), son robots que permiten un desplazamiento autnomo por autopistas. UAV (Vehculo Areo sin Tripulacin, en Ingls), son robots que permiten operaciones de fumigacin autnoma, as como de vigilancia o militares. AUV (Vehculo Submarino sin Tripulacin), son robots que permiten exploraciones marinas autnomas o incluso paseos planetarios. Robots Humanoides: Son un tipo de Robots que se asemejan al torso humano. Esta clase usa sus efectores mejor que los otros tipos, pero son mucho mas complejas que los otros robots.

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Hardware Robtico:
Sensores: Hay 2 clases, los Sensores Pasivos, que solo recogen informacin del medio, su desventaja es que su margen de error es alto, y los Sensores Activos, que emiten energa al medio y la reciben para usarla para las mediciones. Su nica desventaja es que a ms se implementen en un robot, mayor es el riesgo de interferencia. Su ventaja es que su margen de error es mnimo. Existen algunos que merecen ser mencionados: o Escneres de Rango: Miden la distancia. o Sistemas Tctiles: Sensores sensibles al tacto. o GPS: Calculan la posicin absoluta del robot en la tierra. o Sensores de Imagen: Permiten obtener imgenes y procesarlas. o Sensores Perceptores: Informan al robot de su propio estado. o Decodificadores de Ejes: Permiten medir las revoluciones de los motores para usarlas en mediciones, en odometra. Este proceso es muy propenso a error debido a desgaste fsico. o Sensores Inerciales: Una alternativa al decodificador de ejes, pero no soluciona mucho. o Sensores de Fuerza y Tensin: Le indican al robot con cuanta fuerza est cogiendo algo y con cuanta fuerza lo est girando. Efectores: Existen varias clases: o Articuladores de Revolucin: Generan movimiento rotacional. o Articulacin Prismtica: Genera desplazamiento lateral. Las personas contamos con los 6 grados de libertad (x, y, z, que nos localizan en el espacio y desvi, balanceo y cabeceo: Yaw, Roll y Pitch). Los robots tienen todos o algunos de estos grados de libertad. Los robots no holomnicos son aquellos que tienen ms grados de libertad efectivos que controlables, y los holomnicos son los que tienen el mismo

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nmero, sin embargo los holomnicos aunque son fciles de manejar, son ms complejos de desarrollar. o Los Robots de Impulsin poseen 2 ruedas; como un tanque y cada rueda se mueve independientemente de la otra. o La Conduccin Sincronizada se da cuando pueden girar y moverse en su propio eje. o Un Robot es dinmicamente estable si puede mantenerse en pie mientras camina. o Un Robot es estticamente estable, si el centro de gravedad est encima del polgono que une a sus piernas. No obstante, no solo las partes hacen funcionar al Robot, se necesita una fuente de energa para hacer funcionar sus efectores, la ms popular es el motor electrnico, aunque tambin hay modelos hidrulicos y neumticos.

Aplicaciones:
Industria y Agricultura: Los Robots han sido usados en entornos peligrosos para el hombre y en muchas ocasiones son ms rentables que trabajadores humanos. En la Agricultura, los Robots, estn siendo usados para sustituir las grandes mquinas usadas para excavar, cosechar, etc. Por ahora son prototipos, pero pronto remplazarn a los humanos en estas tareas. Transporte: Los robots han servido mucho aqu: Desde helicpteros autnomos hasta sillas de ruedas automticas, e incluso portadores de carga que superan a humanos especializados. Incluso algunos ayudan transportando cosas en los hospitales, como el Robot Helpmate. Entornos Peligrosos: Los Robots ayudaron en la limpieza de lugares de accidentes nucleares como Chernobyl, Three Mile Island. Incluso estuvieron en la bsqueda y limpieza durante el colapso del World Trade Center, ingresando a entornos muy peligrosos, adems hay otros que desactivan bombas o limpian campos minados.

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Exploracin: Los Robots han explorado lugares inaccesibles para la gente, como Marte y los Volcanes. Incluso existen los Drones, vehculos areos autnomos usados para fines militares. Salud: Los Robots son usados para ayudar en operaciones de alto riesgo, tambin sirven de ayuda a los ancianos como andadores robticos o juguetes que recuerdan cuando tomar la medicacin. Servicios Personales: Algunos robots pueden prestar servicio en el hogar, como aspirar el hogar, cortar el csped e incluso remplazar los quioscos por quioscos robticos. Entretenimiento: Los robots han empezado a conquistar la industria de los juguetes, por ejemplo el robot-perro Sony AIBO; est siendo usado para estudios de I.A en todo el mundo, siendo a la vez un juguete. En 1995 se inici el torneo de ftbol de robots autnomos Robocup, cuyo objetivo es lograr que robots autnomos ganen un partido de ftbol. Esto est provocando una investigacin ms eficiente de la I.A, como a su vez darle algo de animacin al campo. Aumento Humano: Se han creado mquinas que puede transportar gente, adems se investiga como aumentar la fuerza de las personas usando partes robticas. Hay adems proyectos de Robots que se asemejan al ser humano, aunque en forma muy superficial. Estos Robot estn en venta por algunas compaas en Japn.

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La Comunicacin (Leguajes)
Es el medio principal por el que las personas se comunican, sirve para: Informar: Para no repetir los mismos errores. Preguntar: Para recabar informacin sobre el resto del mundo. Compartir experiencias.

Los sistemas computacionales presentan algunos problemas al intentar estudiar el lenguaje: Descripciones Incompletas: Muchas cosas deben deducirse. Ambigedad de Significado: La misma frase en contextos distintos significa cosas diferentes. No Completitud: Los lenguajes naturales tienen siempre nuevas palabras. Ambigedad de Expresin: Un mismo significado puede ser dicho de muchas formas. Dependencia de Idioma: El procesamiento del lenguaje natural ser distinto en otro idioma. Hay que pensar porqu un agente necesita hablar, cuando puede hacer una accin. Comunicarse le da las siguientes ventajas: Aceptacin de Peticiones Solicitar la realizacin de acciones Prometer o comprometerse a un plan.

Tipos de Lenguaje:
Lenguajes Formales: Son lenguajes en los que estn muy bien definidos lo que se puede y no puede decir. Sus definiciones son muy estrictas, a

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estos lenguajes pertenecen los Lenguajes de Programacin (ASM, C++, Basic, Java, etc). Lenguajes Naturales: Son lenguajes que, al contrario de los formales tienen una gramtica ms flexible y se pueden aadir nuevas palabras. A estos lenguajes pertenecen los lenguajes del mundo (Ingls, Dans, Espaol, etc).

Etapas: La comunicacin tiene varias etapas que es preciso conocer.


Supongamos que el hablante A desea comunicarle algo a B; las fases que deberan seguir seran:

Intencin: Por algn motivo A, desea transmitirle informacin a B. Generacin: A; planifica como transmitirle su mensaje B. Sntesis: A; pone en prctica su plan para transmitir su mensaje a B. Puede transmitir el mensaje por medio de la voz, papel, etc. Percepcin: B recibe el mensaje de A y lo decodifica de acuerdo a la forma en la que fue transmitido. Anlisis: B inferir que el mensaje recibido por A, tiene algn significado. Esto puede causar algunos problemas ya que algunas palabras se interpretan en varios sentidos y esto da lugar a la ambigedad: No saber el significado de ciertas palabras.

Aplicaciones:
Basadas en Texto: Encontrar documentos relacionados con ciertos temas en una base de datos documental, extraer informacin de mensajes y artculos, traducir texto entre idiomas y resumir texto. Basadas en Dilogo: Sntesis del control en un lenguaje natural, donde la salida puede ser un comando a un sistema operativo, un robot, etc; sistema automtico de mensajes, compras por telfono, sistema de acceso a una base de datos en lenguaje natural y sistemas tutores.

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Algoritmos Genricos.
Algoritmo *A: Es la forma de bsqueda Primero el Mejor ms conocida, sirve para el pathfinding (Bsqueda de Caminos) y es muy usada en juegos. Un ejemplo es el famoso juego Pacman: Los fantasmas que persiguen a Pacman buscan el camino mas corto, en lugar de aparecer en forma aleatoria en el Mapa del Juego, otro ejemplo es el Age of Empires, un juego de conquista de civilizaciones, los enemigos salvan obstculos para llegar a la ciudad del adversario. El Algoritmo *A, no desarrolla un camino por interaccin, sino que desarrolla varios caminos y elige los ms prometedores. Algoritmo MINIMAX: Se poseen 2 jugadores: MAX y MIN, primero jugar MAX y as seguir el flujo hasta acabar el juego. Existe un rbol de juegos que los programas utilizan para calcular los Movimientos Legales (Permitidos). El valor MINIMAX ser un valor que determine el estado final del juego (En le ajedrez: -1, 0, 1; que son triunfo, derrota o empate). En algunos juegos este valor MINIMAX puede ser muy alto (Como en el Backgamon, se estima algo de -192 a 192 valores). Incluso el TicTacToe (3 en Raya), es complejo para armar el rbol de juegos. A los niveles del rbol se les llama capas. Para determinar la estrategia ptima a seguir se usan valores MINIMAX. MAX adoptar el valor mximo y MIN el mnimo. La decisin MINIMAX supone que los 2 jugadores son ptimos, si uno es un novato ser fcilmente derrotado por esta decisin. El Algoritmo MINIMAX es la forma computacional en la que se calcula el valor MINIMAX de cada estado de sucesos. Lo interesante del Algoritmo MINIMAX es que no calcula todo el rbol de juegos, sino que calcula solo un horizonte de k niveles. Un clculo detallado del rbol de juegos perdera tiempo, ya que como ejemplo, en el ajedrez se calculan algo de 35100 movimientos totales. El objetivo de MAX aqu es ganar a MIN tomando alguna decisin sobre la mejor jugada que se puede hacer. El Algoritmo MINIMAX no se usa como tal en la Industria de Juegos,

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ya que es en algunas ocasiones lento, en vez de este se usan versiones optimizadas que veremos a continuacin. Poda -: El resultado del Algoritmo MINIMAX es el valor MINIMAX que nos permite tomar la decisin ms acertada para el horizonte de bsqueda fijado, no obstante hay ocasiones en el que la ramificacin del rbol de juegos es muy alta. (En ajedrez se calcula algo de 35100 o 10154 movimientos). Sera un derroche tratar de probarlos todos, esta es la razn por la cual el Algoritmo MINIMAX no se usa como tal en la Industria de Juegos. Afortunadamente se puede simplificar el proceso, evitando algunos nodos. Esto se basa en que al momento de explorar se determina que el nodo no va a cambiar el valor MINIMAX, es obviado, ya que no nos va a servir de mucho. Estos nodos quedan Podados, ahorrando as tiempo de proceso en los programas. El Algoritmo que implementa la poda - se llama Algoritmo -, y se basa en ajustar los lmites llamados: lmite - y lmite +; para el nodo raz estos son de - y +; ya que el valor MINIMAX estar entre esos 2 lmites. Estos valores se propagan hacia abajo y se actualizan. Los nodos MAX actualizan su valor si v> y los nodos MIN actualizan su valor si v<. La situacin de Poda se detecta si un nodo satisface a y ello implica obviar la exploracin del sub-rbol siguiente y devolver como si se tratara de un nodo MIN. Si no existiera Poda (Es decir no se satisface la expresin ), el algoritmo se comportar como un Algoritmo MINIMAX normal. Algoritmo MTD-f: El hecho de que la llamada al Algoritmo -, tenga los argumentos 0=- y 0=+, significa que el valor MINIMAX v del nodo raz, satisface a -<v<+. Esta es una ventana que se puede cambiar, no obstante al contrario de lo que queremos, esto consume tiempo considerable, por lo que si restringimos los valores habremos ahorrado una gran cantidad de tiempo. Si restringimos los valores a: =-1, podemos hablar de Ventana Nula, en contraposicin a la clsica ventana infinita. Una sola llamada al esquema de la Ventana Nula, nos dar una cota, no el valor MINIMAX, para hallarlo debemos usar distintas cotas para modificar los lmites de

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- y +, para encontrar el valor MINIMAX. A este proceso se le llama Algoritmo MTD-f. (Memory-Enhanced Test Driver1). Las cotas f+ y f-, se inicializan a + y - respectivamente. Luego se comienzan a ajustar las cotas hasta que se la cota superior iguale o supere a la inferior; esto se hace en el procedimiento - con =-1, es decir bsqueda de Ventana Nula que devuelve g. Si g<, ajustamos la cota a ese valor y sino ajustaremos la cota inferior. Este valor g, nos sirve para ajustar a (Por lo tanto de =-1) para la siguiente iteracin. El nmero de estas depender de lo lejos que este la estimacin inicial de f del verdadero valor MINIMAX del nodo raz.

Video juegos
Un ejemplo es el famoso juego Pacman: Los fantasmas que persiguen a Pacman buscan el camino mas corto, en lugar de aparecer en forma aleatoria en el Mapa del Juego, otro ejemplo es el Age of Empires, un juego de conquista de civilizaciones, los enemigos salvan obstculos para llegar a la ciudad del adversario.

Memory-Enhanced Test Driver: Probador de Dispositivo de Memoria Reforzada, en ingls.

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APLICACIONES DE LOS SISTEMAS EXPERTOS.

Otorgar crdito: Para revisar la solicitud de crdito de una persona y el historial crediticio que mantiene con las agencias dedicadas a este rubro, para tomar la decisin de otorgar el crdito. Administracin y recuperacin de informacin: Los SE pueden ayudar a este proceso mediante el uso de agentes. Los agentes de SE ayudan a los gerentes a encontrar los datos y la informacin correctos, al mismo tiempo que eliminan hechos sin importancia que puedan obstaculizar la toma de decisiones oportunas. IA y SE incorporados a los productos: el sistema de frenos antibloqueo de los automviles modernos es un ejemplo de un SE rudimentario. Los investigadores de IA tambin estn encontrando formas para usar las redes neuronales y la robtica en dispositivos de uso diario, tales como tostadoras de pan, relojes despertadores y aparatos de TV. Disposicin de plantas: FLEXPERT es un SE que usa la lgica difusa para realizar el trazado de plantas. El software ayuda a las compaas a determinar la mejor ubicacin para los equipos y las instalaciones de fabricacin. Instalaciones de hospitales y mdicas: Algunos hospitales usan SE para determinar la posibilidad de que un paciente contraiga cncer u otras enfermedades. MYCIN es un SE creado en la Universidad Stanfor para analizar infecciones en la sangre. Departamento de ayuda y asistencia: los departamentos de servicios de ayuda al cliente usan SE para proporcionar asistencia oportuna y exacta. Kaiser Permanente, un HMO (Health Mantenance Organization) de gran tamao, usa un SE y repuesta verbal para automatizar la funcin del su departamento de ayuda. Evaluacin del desempeo de empleados: Un SE de Austin-Hayne, llamado Employee Appreiser, les proporciona asesora experta a los gerentes para que la utilicen en las revisiones del desempeo de los empleados y el desarrollo de carreras. Anlisis de prstamos: KPMG Peat Marwick usa un SE llamado Loan Probe para revisar las reservas para prdidas en prstamos, con el propsito de determinar si se han reservado fondos suficientes para cubrir riesgos de que algunos prstamos se vuelvan incobrables. Deteccin de virus: IBM utiliza la tecnologa de red neuronal para ayudar a crear software ms avanzado en la erradicacin de los virus de computacin, un problema importante para las empresas estadounidenses. Reparacin y mantenimiento: AT&T usa el SE ACE para analizar el mantenimiento de las redes telefnicas. Nynex (New York and New England

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Telephone Exchange) tiene sistemas expertos para ayudar a sus trabajadores a localizar y resolver problemas telefnicos con referencia a sus clientes. Embarques: Lufthansa, una aerolnea alemana, usa un SE, CARGEX-Cargo, para ayudar a determinar las mejores rutas de embarque. Mercadotecnia: CoverStory es un SE que trae informacin de una base de datos y elabora, en forma automtica, informes de mercadotecnia. Optimizacin de almacenes: Unite Distillers emplea un SE para determinar las mejores combinaciones de existencias, para producir su mezcla de whisky escocs. INTEGRACIN DE SE: Un SE se puede integrar con otros sistemas en una organizacin mediante una base de datos comn. Un SE que identifique a los clientes que demoran sus pagos y que no deben recibir crdito adicional puede tomar los datos de la misma base de datos que un MIS de facturacin que elabora informes semanales de las cuentas vencidas. La misma base de datos podra usarse para un sistema de apoyo a las decisiones que realice anlisis de "que sucedera s", para determinar la repercusin de los pagos demorados sobre los flujos ejecutivo, ingresos y niveles generales de utilidad.

Ventajas y Desventajas de los Sistemas Expertos


A la hora de tomar la decisin de desarrollar un Sistema Experto, se deben analizar las distintas ventajas y desventajas que estos tienen. Ventajas Entre las principales ventajas de un Sistema Experto, se pueden mencionar:

Los Sistemas Expertos que se codifican y tratan el conocimiento de un experto, alcanzan el nivel de prestaciones de un experto humano. La separacin entre base de conocimiento y motor de inferencia proporciona una gran flexibilidad al Sistema. Los Sistemas Expertos permiten llegar a una reflexin sobre el conocimiento y los procedimientos, para toma de decisiones realizados por los expertos. Posibilidad de trazar el razonamiento seguido por el Sistema Experto. Algunos Sistemas Expertos utilizan coeficientes de verosimilitud para ponderar sus deducciones [CAST]. En manipulacin de smbolos, los Sistemas Expertos abren el campo a nuevas aplicaciones, no automatizadas hasta la fecha [CAST].

Desventajas Aunque son grandes las ventajas, no hay que dejar de lado las desventajas que se pueden presentar:

La publicidad realizada alrededor de esta tcnica seduce a muchas personas pero crea aspiraciones imposibles de satisfacer.

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La extraccin del conocimiento es el problema ms complejo que se les plantea a los ingenieros de conocimientos. Ciertos problemas estn ligados a la representacin del conocimiento. Los SE son incapaces de reconocer un problema para el que su propio conocimiento es inaplicable o insuficiente. Los motores de inferencia poseen algunos lmites. Las interfaces con usuarios no son lo suficientemente amigables. Las aplicaciones suministradas por los SE son, frecuentemente, esotricas. Falta personal competente para investigar y desarrollar aplicaciones. Campo de aplicaciones restringido y especfico. El costo es bastante alto.

Aunque se conozcan las ventajas y las desventajas de los Sistemas Expertos, no se logra una visin clara de los Sistemas Expertos y su capacidad, hasta que se conocen algunos ejemplos en aplicaciones reales.

Ejemplos de Sistemas Expertos


A continuacin se presentan algunos Sistemas Expertos que se han desarrollado para la solucin de diversos problemas.

MYCIN es un Sistema Experto para la realizacin de diagnsticos en el rea de la medicina, iniciado por Ed Feigenbaum y posteriormente desarrollado por E. Shortliffe y sus colaboradores. Su funcin es la de aconsejar a los mdicos en la investigacin y determinacin de diagnsticos en el campo de las enfermedades infecciosas de la sangre[CRIA]. XCON es un Sistema Experto para configuraciones, desarrollado por la Digital Equipment Corporation. Segn los deseos individuales del clientese configuran redes de ordenadores VAX. Ya que el abanico de productos que se ofrecen en el mercado es muy amplio, la configuracin completa y correcta de un sistema de estas caractersticas es un problema de gran complejidad. Responde esencialmente a dos preguntas: Pueden conjugarse los componentes solicitados por el cliente de forma conveniente y razonable? Y Los componentes de sistema especificados son compatibles y completos?. Las respuestas a estas preguntas son muy detalladas. XCON es capaz de comprobar y completar los pedidos entrantes mucho ms rpido y mejor que las personas encargadas de hacerlo antes que l [CRIA]. DELTA, sistema experto que ayuda a los mecnicos en el diagnstico y reparacin de locomotoras diesel-elctricas, DELTA no slo da consejos expertos, sino que tambin presenta informaciones por medio de un reproductor de vdeo [IBAR]. En 1978 se desarrollo otro sistema experto de xito: PROSPECTOR. Este quizs impulso ms la carrera por desarrollar mejores sistemas expertos, dado que su misin era predecir la posibilidad de encontrar depsitos

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de minerales en una regin en concreto. Minerales como petrleo,gas natural, helio. 1. La composicin de un Sistema Experto, sus aplicaciones, ventajas y desventajas, y algunos ejemplos sobre estos; han sido los puntos generales que se han tratado a lo largo de este artculo, con el fin de crear una mayor conciencia del uso real de este tipo de sistemas. Un sistema experto puede, sin duda alguna, darnos el mismo resultado que un experto humano; lo que s debemos reconocer es que ningn sistema experto, hasta ahora, puede resolver diferentes problemticas dentro de una empresa, ya que estos son siempre muy especficos. Sin embargo, es de esperarse que con los avances que tienen las herramientas tecnolgicas se produzcan un desarrollo cercano al comportamiento humano en muchas reas, con estos avances en el terreno de los negocios se podra ser ms eficiente y productivo. A pesar de los dramticos avances logrados, la inteligencia artificial no ha sido capaz de desarrollar sistemas capaces de resolver problemas de tipo general, de aplicar sentido comn para la solucin de situaciones complejas, de manejar situaciones ambiguas ni de utilizar efectivamente informacin incompleta. Estas ltimas son caractersticas inherentes de la inteligencia natural.

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Conclusiones
Dados los objetivos de esta monografa (Dar a conocer las aplicaciones de la I.A), podemos concluir que:

La I.A tiene muchas aplicaciones en la vida real. La I.A no es como se ve en las pelculas, falta mucho por hacer. El mayor campo de aplicacin de la I.A son los juegos. La robtica es otro de los campos en los que ms se aplica la I.A Hospitales, Industrias y otros se benefician de la I.A, especficamente en la Robtica. Los Sistemas Expertos son tiles en muchas ocasiones. La Visin Artificial es el campo menos desarrollado de la I.A Las Neuronas humanas son parecidas a las computacionales. Los Robots estn captando la atencin de muchos debido a lo que pueden hacer gracias a la I.A (Por ejemplo, el campeonato Robocup). Existen Robots que ayudan en Hospitales, a personas. El objetivo de la I.A es lograr un sistema totalmente autnomo.

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Bibliografa

Escobano, F., Cazorla, M., Alfonso, M., Colomina, O., Lozano, M. Inteligencia Artificial: Modelos, Tcnicas y reas de Aplicacin. Madrid: Thomson Editores. Grupo Editorial McGraw Hill. Electrnica Prctica Tomo 1. Bogot: McGraw Hill.2 Nilson, N. Inteligencia Artificial. Una Nueva Sntesis. Madrid: McGraw Hill Interamericana S.A Norving, P. y Rusell, S. Inteligencia Artificial. Un Enfoque Moderno. Madrid: Pearson Education. Riley, G. Sistemas Expertos. Principios y Programacin. Mxico D.F: Thomson Editores. Daniel Harmon. http://agdn.pyrosoftware.net/ (Allegro Game Development Network).3

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Electrnica Prctica Tomo 1: Usado para las Tablas del Anexo A. Allegro Game Development Network: Usado para el cdigo en C++ del Anexo B.

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